LE JEU DES
INDICATIONS ROUTI è RES
À
LE MUSÉE CES E D S SCIEN
Objectifs du jeu L’objectif du jeu des indications routières est d’apprendre à donner et à comprendre des directions de manière ludique. Il est vraiment très facile de se perdre dans une ville inconnue, même si nous possédons une carte ou un GPS. C’est pourquoi il est toujours utile de savoir demander des informations et, de la même manière, il est agréable de pouvoir en donner nous-mêmes aux touristes ou à nos amis. Le jeu s’adresse aux apprenants ayant un niveau A2 - B1 de connaissances linguistiques (CECR) et vise à stimuler le raisonnement logique et à enrichir le lexique relatif à la signalisation routière et à la ville, aux principaux édifices, commerces et lieux d’intérêt. Grâce aux illustrations, l’apprentissage et la mémorisation de nouveaux mots et des expressions les plus courantes se font de manière ludique et spontanée. La structure du jeu, simple et intuitive, le rend facile à utiliser. Contenu Le jeu comprend : 1 plan de ville L’entrée des lieux est indiquée sur le plan. 60 marqueurs :
15 marqueurs « départ »
15 marqueurs « arrivée » 2
30 jetons
70 cartes « lieux d’intérêt » (violettes) Les cartes « lieux d’intérêt » présentent le lexique relatif aux lieux ordinaires d’une ville.
10 cartes « actions » (rouges) Les cartes « actions » présentent les verbes à l’infinitif que l’on utilise quand on se déplace en ville.
10 cartes « position » (bleu ciel) Les cartes « position » présentent les prépositions et les adverbes les plus courants quand on donne des indications routières.
20 cartes « demander des indications routières » (bleues) Les cartes « demander des indications routières » fournissent une série de questions pour demander des indications routières. Le langage utilisé est formel et on recourt au vouvoiement.
22 cartes « itinéraires » (orange) Les cartes « itinéraires » fournissent une série de parcours prédéfinis. Le registre utilisé est informel et on recourt au tutoiement. 3
JEUX ET ACTIVITÉS DIDACTIQUES Les jeux proposés ont en commun : Le facteur temporel, en tant qu’élément stimulant et ludique. Le meneur de jeu est toujours libre d’indiquer la durée de chaque manche en fonction du temps disponible et du niveau linguistique des joueurs. La durée peut être calculée avec un chronomètre numérique. La division en équipes, est essentielle pour favoriser l’implication et la participation de tous les joueurs. Le meneur de jeu choisit le nombre de joueurs de chaque équipe et donne à tous la possibilité de participer à l’activité en alternant les binômes et les rôles.
1 • SUIS MES INDICATIONS ! Avec les cartes « itinéraires » (orange) Former des équipes. Un binôme de joueurs de la même équipe interviendra à tour de rôle. Objectif du jeu : faire gagner des points à sa propre équipe en guidant son partenaire jusqu’à destination dans le temps imparti par le meneur de jeu. L’équipe ayant le binôme avec le joueur le plus jeune commence la partie. Le joueur 1 pioche une carte « itinéraires ». Lui seul peut regarder la carte. Le joueur 2 prend un marqueur « arrivée ». Le joueur 1 commence à lire la carte et, pendant ce temps, le joueur 2 - qui ignore la destination - déplace le marqueur « arrivée » sur le plan de ville, afin de montrer à tous son itinéraire. En cas d’erreur, le joueur 1 peut l’arrêter en disant : « Stop ! Retourne au point de départ », ou simplement en répétant les indications. 4
À la fin du temps imparti au début de la manche, si le joueur 2 a atteint la destination correspondant à la carte, son équipe gagne un jeton. Le jeu continue avec un binôme de joueurs de l’équipe adverse. L’équipe ayant plus de jetons gagne la partie.
2 • ARRIVER LE PREMIER Avec les cartes « lieux d’intérêt » (violettes) Former des équipes. Chaque manche implique un joueur de chaque équipe. Objectif du jeu : décrire son propre parcours pour atteindre la destination indiquée par le meneur de jeu le plus rapidement possible. Les joueurs impliqués (un par équipe) choisissent et annoncent le lieu de départ. C’est alors que le meneur de jeu pioche une carte dans le jeu « lieux d’intérêt » qui sera la destination que tous les joueurs devront atteindre. Le meneur de jeu place le marqueur « arrivée » sur le plan de ville. Chacun leur tour, les joueurs décrivent le chemin qu’ils doivent emprunter pour atteindre la destination, pendant que le meneur de jeu chronomètre le temps de leur exposition. Le joueur qui atteint la destination dans les plus brefs délais remporte la manche et rapporte un jeton à son équipe. Le jeu se poursuit avec d’autres joueurs. Au fur et à mesure, tous les joueurs participeront. L’équipe ayant plus de jetons gagne la partie. Conseil : Les cartes « actions », placées bien en évidence sur la table, aident les joueurs à décrire leur parcours. 5
3 • D’ICI À LÀ Avec les cartes « lieux d’intérêt » (violettes) et les cartes « position » (bleu ciel) Former des équipes, cinq au maximum. Les joueurs s’alternent d’une manche à l’autre. Objectif du jeu : décrire son propre parcours pour arriver à destination à l’aide de deux cartes « position », dans le temps imparti par le meneur de jeu. Le meneur de jeu pioche deux cartes « lieux d’intérêt » et, en fonction de ces deux cartes, place les marqueurs « départ » et « arrivée » sur le plan de ville. Les joueurs de la manche (un pour chaque équipe) piochent chacun 2 cartes « position » et, un à la fois, en commençant par le plus jeune, ils décrivent le chemin pour atteindre la destination en utilisant obligatoirement les mots sur les cartes « position ». Le joueur qui arrive à destination dans le temps imparti par le meneur de jeu, après avoir utilisé correctement les deux cartes « position », remporte la manche. En cas d’égalité, le meneur de jeu choisit le gagnant en fonction de la meilleure exposition. Le joueur gagnant rapporte à son équipe un jeton. L’équipe ayant plus de jetons gagne la partie. Conseil : Les cartes « actions », placées bien en évidence sur la table, aident les joueurs à décrire leur parcours. 6
4 • LE TOURISTE ET LE CITADIN Avec les cartes « demander des indications routières » (bleues) Former des équipes. À chaque manche, deux joueurs d’équipes adverses s’affrontent en interprétant le rôle du touriste et du citadin. Objectif du jeu : demander comment arriver à destination et mettre le citadin à l’épreuve. Le plus jeune joueur commence en interprétant le rôle du
touriste et place, à sa guise, deux marqueurs sur le plan de
ville (point de départ et point d’arrivée). Il pioche ensuite une carte bleue et demande à son adversaire - le citadin - comment arriver à destination en lisant la question sur la carte. Pendant que le citadin décrit l’itinéraire, le touriste écoute et déplace le point de départ sur le plan de ville. Si le touriste commet une erreur, le citadin peut l’arrêter en disant : « Retournez au point de départ », ou simplement en répétant l’indication. Une fois le parcours terminé, les rôles des joueurs sont inversés. À la fin des deux parcours, le meneur de jeu choisit le vainqueur en fonction de la meilleure exposition, en évaluant également la difficulté du parcours choisi. Le joueur qui gagne la manche rapporte à son équipe un jeton. L’équipe ayant plus de jetons remporte la partie. Conseil : Les cartes « position » et les cartes « actions », placées bien en vue sur la table, aident les joueurs à décrire leur parcours. 7
5 • OÙ SE TROUVE… ? Avec les cartes « lieux d’intérêt » (violettes) et les cartes « position » (bleu ciel) Les cartes « position » sont placées bien en évidence sur la table et les joueurs se disposent autour du plan de ville. Objectif du jeu : décrire le point exact où se situe un lieu d’intérêt. Le plus jeune joueur pioche une carte « lieu d’intérêt » et s’adresse au joueur qui se trouve à sa gauche : « Où est le PARC ? » Son camarade observe le plan de ville et répond à la question à l’aide d’une carte « position » de son choix : « Le PARC est devant la MAIRIE ». Si la réponse est exacte, le joueur gagne un jeton, pioche une carte « lieux d’intérêt » et pose une nouvelle question au joueur à sa gauche. Le jeu se poursuit jusqu’à la fin du temps imparti par le meneur de jeu. Le joueur qui a gagné le plus de jetons gagne la partie.
6 • RACONTE ! Avec les cartes « lieux d’intérêt » (violettes) Tous les joueurs se disposent autour du plan de ville. Objectif du jeu : raconter son propre parcours en imaginant des détails amusants. Le joueur dont c’est le tour pioche deux cartes « lieux d’intérêt » et place les deux marqueurs « départ » et « arrivée » sur le plan de ville. Il commence alors à raconter son parcours à ses camarades. 8
Exemple :
Départ : Parking
Arrivée : Parc
« Je suis arrivé au PARKING en voiture pour me promener le long de l’AVENUE CHARLEMAGNE et pour ensuite aller rendre visite à mes amis du PARC. Mais tout à coup, un talon de chaussure s’est cassé ! J’ai donc dû me rendre au MAGASIN DE CHAUSSURES situé RUE POMPIDOU pour acheter une nouvelle paire de chaussures. En sortant du magasin de chaussures, j’ai eu faim alors j’ai acheté une pomme chez la MARCHANDE DE FRUITS ET LÉGUMES d’à côté. Enfin, en passant par le BOULEVARD SAINT-HONORÉ et, après avoir tourné à gauche, RUE DU COMMERCE, je suis arrivé au PARC avec mes amis ! »
Une fois que tous les joueurs ont décrit leurs parcours, le meneur de jeu choisit le gagnant en tenant compte de l’exposition et de l’histoire la plus drôle et la plus détaillée. Conseil : Les cartes « position » et les cartes « actions », placées bien en vue sur la table, aident les joueurs à décrire leur parcours. Bien entendu il ne s’agit que de quelques suggestions pour jouer avec le jeu des indications routières. Le meneur de jeu pourra utiliser ce support au mieux en fonction du niveau linguistique des joueurs et des objectifs à atteindre. En effet, sur la base de son expérience et de sa créativité, il pourra l’enrichir et proposer de nouvelles activités pour les aider dans l’apprentissage de la langue française. Remarque générale : dans ce livret explicatif, l’utilisation du genre
masculin est un choix conventionnel pour faciliter la lisibilité du texte, mais comprend tous les genres. 9
NIVEAU A2-B1
Découvre tous les jeux linguistiques ELi sur le site www.elilanguagegames.com
Quel temps fait-il ? Un jeu de table très amusant qui permet de connaître et d’utiliser le lexique lié aux conditions atmosphériques et aux prévisions météorologiques. 10
NIVEAU A2-B1
Triboo
NIVEAU A2-B1
Triboo est un jeu de table extraordinaire pour deviner la carte de l’adversaire. 132 cartes, 6 catégories : Science, Histoire, Géographie, Sport, Spectacle, Art et Littérature.
Dominos de la journée Cet amusant jeu de domino permet d’enchaîner logiquement les actions quotidiennes et de conjuguer les verbes au présent, au passé et au futur. 11
NIVEAU A2-B1
Francophones célèbres
NIVEAU A2-B1
Un jeu parfait pour s’amuser en compagnie des principaux personnages de l’histoire et de la culture francophones.
Comment ça va ? Un jeu sympathique avec un parcours illustré et les joueurs doivent atteindre la ligne d’arrivée après avoir surmonté une série d’épreuves qui nécessitent la connaissance du vocabulaire lié au corps, à la santé et à un mode de vie sain. 12
NIVEAU A2-B1
La planète en jeu
NIVEAU A2-B1
Un jeu de table qui permet de parler de la protection de la planète, du recyclage, des énergies renouvelables, de l’agriculture durable et de l’alimentation bio pour avoir une meilleure hygiène de vie.
Faisons la fête ! Qui n’aimerait pas prendre part à une garden-party ? Ce jeu de domino aide à mettre les préparations dans le bon ordre et facilite la conjugaison des verbes au présent, au futur et au passé. 13
NIVEAU A2-B1
Façon de parler
NIVEAU A2-B1
Un jeu de cartes très utile qui aide à découvrir le sens des expressions idiomatiques les plus courantes de la langue française et à améliorer la compréhension orale et écrite.
Le jeu des émotions Un jeu de cartes attrayant qui aide à distinguer les différentes émotions, à exprimer ses propres émotions et à reconnaître celles des autres, à enrichir le vocabulaire et à apprendre la grammaire et la syntaxe. 14
NIVEAU A2-B1
La boîte à histoires
NIVEAU A2-B1
Voilà un formidable jeu de cartes, idéal pour pratiquer la construction de phrases et pour stimuler la créativité et l’utilisation des différents genres littéraires.
Qu’est-ce que c’est ? Un jeu de cartes photographiques permettant d’enrichir le lexique et de développer les capacités descriptives des apprenants. 15
A1 A2 B1 B2 C1 C2
Débutant Élémentaire Intermédiaire Intermédiaire supérieur Avancé Maîtrise
Le jeu des indications routières de Gianni Caputo © ELi s.r.l. B.P. 6 - 62019 Recanati - Italie Tél. +39 071 750701 www.elionline.com
Le jeu des indications routières - 81198 - V72584
CECR : Cadre Européen Commun de Référence
Version française : Dominique Guillemant Direction Artistique : Letizia Pigini Rédaction : Gigliola Capodaglio et Francesca Bugiolacchi Illustrations : Laura Re Responsable de production : Francesco Capitano Conception graphique et mise en page : Gianni Caputo Imprimé en Italie par Tecnostampa Pigini Group Printing Division - Loreto - Trevi ISBN: 978-88-536-4344-5 Toute reproduction totale ou partielle de cet ouvrage, par quelque procédé que ce soit, photographie ou autre, est formellement interdite - même pour un usage didactique ou personnel - sans autorisation des auteurs et des éditeurs.