META-RELATOS ONÍRICOS
“La única persona que todavía tiene una vida privada es la que duerme” Robert Ley
ÍNDICE
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PÁG.
RESEÑA BIBLIOGRAFICA PERSONAL Y DEL COLECTIVO
01
CONCEPTUALIZACIÓN DE LA PROPUESTA
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APROXIMACIÓN TÉCNICA Y RIDER TÉCNICO
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PRESUPUESTO COMPLETO DESGLOSADO
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CRONOGRAMA POR ETAPAS
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ESTRATEGIA DE SOCIALIZACIÓN
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COLECTIVO IMÁGENES EN FUGA El colectivo: “Imágenes en Fuga” nace para provocar la construcción de puentes sensibles entre imágenes sonoras y visuales. Con la obra: “Imágenes en Fuga / META-RELATOS ONÍRICOS” se buscará liberar algunos de los pensamientos de personas privadas de la libertad que se encuentran en la Carcel distrital de Bogotá para que, superando la censura a través del arte, estos pensamientos oníricos convertidos en imágenes sonoras puedan llegar a ser compartidos y comprendidos por el resto de la sociedad que les espera fuera de su hábitat carcelario. Será a través del uso del lenguaje de los sueños (lenguaje onírico) carente de detalles, nombres e intenciones deliverados, que las imágenes sonoras podrán fugarse para recobrar otras formas en un estado de LIBERTAD. El lenguaje onírico, se covierte en un caballo de Troya que permite una fuga de lo más íntimo pero, que al ser anómino, pasa a ser universal y aumenta en su capacidad autoreflexiva. La relación directa y tal vez redundante que ofrece la imposibilidad de protesta que tienen las personas privadas de la libertad con otras en aparente estado de libertad, ofrece una puerta que permite pensar en nuestros derechos como ciudadanos, relacionarnos con otros que no los tienen de hecho y reflexionar a cerca de una presencia dominante que en pro del orden puede llegar a silenciar, intencionalmente o no, diversas manifestaciones.
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Sin embargo, nuestros sueños y deseos pueden verse reflejados en este puñado de relatos recolectados en la Cárcel y que pretenden y necesitan salir fuera del recinto de la áarcel para ser visibilizados y unirse a voces que afuera esperan para conformar relatos más vigorizantes e incluyentes.
FORMACIÓN NUCLEAR DEL COLECTIVO IMÁGENES EN FUGA: JAVIER RAMOS (D.INDUSTRIAL - HISTORIA DEL ARTE) ALAN SANTAMARÍA (ARTES VISUALES - ARTES ELECTRÓNICAS) JUAN SEBASTIAN WILCHES (D.GRÁFICO - ANIMACIÓN - V.R) CAMILO IGUA (FILÓSOFÍA - GESTIÓN CULTURAL) JHOSETH LEAL GONZÁLEZ (FOTÓGRAFÍA - ANIMACIÓN) MISAEL PATERNINA ( ANIMACIÓN - EFECTOS ESPECIALES VFX)
JAVIER RAMOS
Como diseñador, ha trabajado en arquitectura interior, arquitectura efímera y mobiliario para hoteles, galerías y salas de exhibiciones en Singapur, China, Holanda, España y Colombia. Como académico ha venido utilizando la obra creación como medio para evidenciar resultados de investigaciones en artes y diseño donde ha incluído al sonido como medio. Para esto ha venido utilizando esculturas sonoras, instalaciones de sonido envolvente y experiencias sonoras en diferentes formatos de audio. Doctor en Historia del Arte de la Universidad de Zaragoza en España Magíster en Teoría y Gestión Cultural de la Universidad de Shangái en China Diseñador Industrial de la Universidad Nacional de Colombia. CV COMPLETO:
https://issuu.com/elephantbrother/docs/javier_ramos_cv__11-2019_en
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PROYECTOS ARTISTICOS: https://issuu.com/elephantbrother/docs/sound_projects http://www.puertocontemporaneo.org/javier-ramos-el-llamado.html http://www.puertocontemporaneo.org/javier-ramos.html
ALAN SANTAMARÍA
Egresado de medios audiovisuales con énfasis en dirección y producción cinematográfica. Realizó la residencia Intervenciones del espacio público, Memoria, cuerpo imagen, en el Centro Cultural de la Memoria Haroldo Conti; y la Residencia Cyber Cyborg Trans:El cuerpo post-humano en el Bsm Art Building. También ha participado en diferentes muestras colectivas como Fifty fifty, en la galería 488, e Imagen en Movimiento en el Consulado de Colombia en Argentina, El ciclo de cine FoundFootage en La Biblioteca Nacional Mariano Moreno y la muestra Animación en Colombia, en la Camara de Comercio de Bogota, ha sido seleccionado en diferentes ocasiones en el Festival Internacional de la Imagen en la ciudad de Manizales, fue seleccionado para el Talent Campus 2015, en el BAFICI del mismo año. Actualmente trabaja como docente e investigador en medios audiovisuales en la ciudad de Bogotá.
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PORTAFOLIO ARTÍSTICO: https://vimeo.com/alansantamaria
JUAN SEBASTIAN WILCHES
Fundador y Director de NADDIE, dedicada al desarrollo de soluciones utilizando procesos de realidad aumentada y virtual en Colombia. Diseñador Gráfico egresado del Área Andina y especialista en animación de la Universidad Nacional de Colombia. Docente con diez (10) años de experiencia en áreas relacionadas con gráficas computacionales en tercera dimensión. Once (11) años de experiencia en producción de proyectos tridimensionales. Actualmente se encuentra incursionando en tecnologías inmersivas como la realidad aumentada y la realidad virtual para generar experiencias digitales en diversos campos.
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CV COMPLETO:
https://naddie.co/jswilchesb/hojadevida.html
Portafolio:
https://naddie.co/jswilchesb/portafolio.html NADDIE web: https://naddie.co/ NADDIE Instagram: @naddie.realidades NADDIE facebook: https://www.facebook.com/ Naddie1780241505572959/
CAMILO IGUA
Gestor cultural e investigador de las artes interesado por la construcción de proyectos creativos que, articulados a experiencias comunicativas, problematicen supuestos de estigmatización y exclusión de diversos sectores sociales. Cuenta con una extensa experiencia en procesos de reconstrucción de la memoria a través del arte y su gestión. Dentro de los proyectos que ha dirigido ha incluído al sonido y a la plástica sonora como eje para varios de sus proyectos. Egresado de la Universidad Sergio Arboleda como Licenciado en Filosofía y Humanidades. Magíster en Desarrollo Educativo y Social de la Universidad Pedagógica Nacional-Cinde.
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C.V. COMPLETO Y PROYECTOS DE ARTE: https://issuu.com/elephantbrother/docs/hoja_de_vida_camilo_igua_torres
JHOSETH LEAL GONZÁLEZ
Fotógrafo profesional Ha trabajado en el mundo de la fotografía por varios años. A pesar de su corta edad, ha tenido la oportunidad de exhibir su trabajo en exposiciones en la galería de la Escuela de Cine y fotografía Zona Cinco, en Bogotá. Certificado por diferentes academias españolas de animación como Animum y Crehana en relación a los fundamentos de la animación y modelado fantástico en 3D. Certificado en la universidad Colombo Germana de la ciudad de Bogotá en Colombia, en la creación de personajes en Photoshop. Actualmente cursa un ciclo profesional de tecnología en animación y pos - producción audiovisual en la Fundación Universitaria del Area Andina en Bogotá.
TRABAJO FOTOGRÁFICO Y DE ANIMACIÓN: https://www.behance.net/jofalego941482
MISAEL PATERNINA
Estudiante de animación y pos-producción audiovisual, ha trabajado como artista de VFX y modelador de 3D independiente. Ganador actual de la categoría mejor modelado de 3D y mejor efectos visuales en el Festival Internacional Andimotion en Bogota. Ha participado en proyectos independientes a nivel universitario, tales como Gangsters affair con un papel como asistente de Dirección. Director de arte y desarrollador de motion graphics para el videoclip del artista Kamero. Certificado internacional por Vancouver Animation School en VFX(Efectos Visuales) Actualmente se encuentra vinculado como estudiante activo de últimos semestres en la Fundación Universitaria del Area Andina en Bogotá.
PROYECTOS DE ANIMACIÓN: https://www.youtube.com/watch?v=KN6VcEBXpic
LA CARCEL
La cárcel, como lugar de reclusión avalado globalmente, esconde usos del tiempo y del espacio que dejan su huella en imágenes. Estas, son testigos de hábitos y secuencias que involucran características humanas que solemos esconder. Si quisiéramos socializar o difundir diversos tipos de acontecimientos, pensamientos o imágenes que están presentes en las cárceles, por medios tradicionales, estaríamos condicionados a la censura. Esta, no solo está determinada por el estado o por las instituciones que la practican, sino que también está presente en el núcleo de la sociedad, la cual señala, recrimina y castiga conductas que le pueden parecer nocivas, reprimientolas.
Así pues, el acto de compartir se convierte en algo indeseado y hasta regulado con lo que la acción de PROTESTA o revelación de pensamientos a nivel colectiva también se ve disminuída. Como consecuencia, se conoce muy poco de los deseos o pensamientos al interior de estos establecimientos y son pocas las imágenes que han traspasado esta barrera para llegar a nosotros. Esto nos deja preguntas sobre la mesa, ¿quién o quiénes tienen derecho a la PROTESTA?, ¿es este derecho otro de los privilegios de nuestra asimetría social? Proponer nuevas vías para que imágenes visuales y sonoras traspasen la censura propuesta por la sociedad se convierte en el objetivo más allá de la comunicación de estos mensajes en específico.
La persona privada de la libertad, en nuestra sociedad, es alguien discriminada por todo tipo de actores sociales y que se encuentra a merced de la violencia y del olvido; este panorama deriva en conductas desesperanzadoras que afectan su uso del tiempo y el espacio y que merece la pena registrar y compartir. El acto de compartir dentro; y hacia las afueras de una cárcel está restringido, este acto liberador no esta permitido puesto que al interno se le prefiere aislado para que no contamine y no infiera negativamente en la sociedad que lo recluye.
Ilustración: Javier Ramos
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RECOLECCIÓN DE RELATOS ONÍRICOS SONOROS
La fuga se plantea como una oportunidad para superar un tipo de obstaculo y busca consolidar su objetivo a través de un cambio de medio (del netamente acusmático al sono-visual). Así, relatos y expresiones sonoras propias de las personas privadas de la libertad tendrán la oportunidad de ser visibles fuera de los establecimientos carcelarios a través de sus imágenes sonoras plasmadas en una escultura sonora de grandes dimensiones cumpliendo con una da. Como sustento para esta construcción de relatos sonoros acudiremos a algunos de tipo onírico-sonoro ya recolectados entre finales de 2019 e inicios de 2020. Estos han sido registrados por dispositivos de grabación de sonido que fueron puestos a disposición de los internos en sesiones de Podcast y talleres narrativos y sonoros, gracias a la colaboración de la Bibioteca de la Cárcel Distrital (gestionada por Bibliored). *La recolección de relatos comenzó en mayo de 2019. A cambio de sumarse a este proyecto, las personas privadas de la libertad han venido siendo incluidas dentro de talleres sonoros y talleres de construcción y escritura narrativa que les son ofrecidos por los autores de este proyecto. (específicamente por Camilo Igua y Javier Ramos). La potencia del relato onírico, presente en los sueños y pesadillas, posibilita que el producto de estos llegue a estar ya pre-codificado y que sea capaz filtrar dentro de sí mismo: nombres, lugares o detalles que dificultarían la fuga de relatos. Recordemos que estos podrían llegar a ser incómodos o suvbersivos para las personas que realizan esta censura dentro de las cárceles.
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PROPUESTA DEL SUEÑO AL META-RELATO Y EL METARELATO COMO AMPLIFICADOR DE LA PROTESTA La propuesta busca tratar el problema de la transcodificación desde muchos medios, actores y tipos de mensaje utilizando el lenguaje onírico que pertenece a nuestros deseos más profundos y que se manifiesta y ejerce su propia protesta, liberándose por medio del sueño. La protesta que se encuenta incrustada en cada sueño recolectado en las sesiones de grabación obtenidas desde un trabajo de campo realizado durante todo un año en la Cárcel Distrital, permite revelar en un doble sentido, ideas y pensamientos de personas que en teoría perdieron todo derecho a manifestarse socialmente cuando fueron confinados en este centro de reclusión.
La fuga, materializada por relatos sonoros grabados, debe pasar a un estado que le permita ser reivindicada, para que su voz tenga un emisor que la pueda replicar y superar la censura con la que carga, rompiendo de paso su carácter micro-histórico para pasar a otro más general que pueda amplificar expresiones relacionadas a problemas sociales. Es ahí donde estos relatos sonoros (20 en total), acompañados de otros en estado de escritura (otros 10), serán re-leídos por una persona que conoce ambos mundos, pero que desde un reciente estado social de libertad puede expresarse con aparente libertad y transmitir ese estado a los relatos que replicará. Así, no solo los relatos tendrán ya una nueva voz que nace de un nuevo huesped, sino que inicia su camino hacia una inminente replicación a manera de META-RELATO. Esto porque, a partir de la lectura realizada y nuevamente grabada en su fenómeno sonoro, cada relato podrá recomponenrse de maneras más amplificada, revelándose como forma de protesta en formas más plurales y efectivas.
Luego, estos relatos recolectados pasaron por un proceso de producción y post-producción que incluyeron a sus creadores (las personas privadas de la libertad) utilizando recursos que el colectivo tuvo en su momento para lograr hacer la compilación de estos relatos. Sin embargo, estos relatos se encuentran a la espera de su fuga final para poder definitivamente traspasar la barrera carcelaria y ser compartidos por el resto de la sociedad como sonido e imagen y nueva forma de protesta.
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Ilustración: Javier Ramos
¿CÓMO SE FUGA UN RELATO?
Ilustración: Javier Ramos
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LIBERTAD Y PROTESTA: META-RELATO: LA NUEVA VOZ Cuando los relatos se fugan y logran finalmente, a través del sonido, tener una visibilidad (audible) tras las barreas físicas de la cárcel, es necesario poder ampliar, megafonear su mensaje para que efectivamente convoque a otras voces y pueda converger en un tipo de protesta colectiva. Es ahí donde las personas Pos-penadas, aquellas que estuvieron alguna vez en la cárcel pero que cumplieron y aguardaron el tiempo pedido por el estado justa o injustamente, comienzan a jugar un rol definitivo dentro de esta cadena de relatos. Así, se hace evidente esta “nueva voz” (la de las personas Pos-penadas), no solamente para poder reinterpretar los relatos y equipararlos en términos técnicos (de nivel, color, intensidad, etc.), sino para que estos puedan dejar de tener un caracter íntimo e individual que corresponde a un mismo origen (aparentemente mediado por su origen en la cárcel) pero que puede no ser tan universal y concentrarse en su contenido micro-histórico. Un hecho que puede pensarse anecdótico o desprovisto de intención, el que un grupo (mayoritariamente compuesto por mujeres) que de cierta manera reivindica muchas posiciones y deja ver que los proyectos artísticos tambien pueden retornar a las comunidades reconociendo para estas una devolución económica que potencie sus propios procesos. Así pues, como se ve reflejado en el presupuesto, estas mujeres que amplificarán los relatos con su voz, serán contratadas para dicho fin, tendrán una retribución económica concreta.
Ilustración: Javier Ramos
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META-RELATOS
(funcionamiento sonoro) Los Meta-relatos serán preparados para ser escuchados en la experiencia V.R. por medio de un proceso de selección aleatoria. Así, todos los relatos escuchados serán un producto colectivo o “cadaver exquisito” de los relatos oníricos en la voz de una persona Pos-penada. Cada relato será dividido en segmentos: +VERBOS (acciones - respuestas - emociones) +DETALLES (descripciones - metáforas, etc) -TENSIÓN (Elementos que se editarán ya que pueden interferir con la libre circulación de los relatos y que puedan dar infomación innecesaria como: lugares específicos, nombres, números de documentos, etc.) Aunque esta relajación de posibles puntos de tensión pueda parecer un proceso de censura, precisamente se eliminan para proteger la protesta y centrarse en el carácter colectivo de la misma.
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Así, la creación de Meta-relatos con un simple proceso de programación aleatoria conviertirá memorias oníricas particulares en relatos que puedan conectarse con una gran cantidad de personas y puedan tener una mayor empatía o sintonía al carecer de detalles, conectándose no desde la razón, sino desde lo onírico. La programación** permitirá también que los Meta-relatos no se repitan y que el público pueda tener una nueva experiencia cada vez que interactue con ellos en la experiencia V.R. **En el proceso de programación se tendrán en cuenta la repetición de ciertos sonidos que pertenecen al paisaje sonoro de la cárcel y una cortina que permita relacionar al escucha con el mundo de lo onítrico. Pueden existir otros estímulos que alienten la escucha: (cambios de intensidad, pasos, sonidos direccionados, etc.)
Ilustración: Javier Ramos
LIBERTAD Y PROTESTA: LA NUEVA VOZ
Ilustración: Javier Ramos
Se crearán objetos virtuales para poder hacer constructos visuales en V.R. (realidad virtual). Esto hace que cada pieza, que intentará tener en su estética una similitud con las rejas que cubren nuestras ciudades, pueda contener dentro de si un relato sonoro y pueda ser unida a otras para crear Nuevos Meta-Relatos
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Pensando en los tiempos para la experiencia de armado de estos Nuevos Meta-Relatos formados por diferentes piezas, se destinarán para archivo de los participantes unos 15 o 20 fragmentos de relato para que la interacción tenga un comienzo y fin determinado en tiempo.
LA EXPERIENCIA V.R. Finalmente:
Ilustración: Javier Ramos
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Los Relatos, Meta-Relatos y Objetos Sonoro Virtuales, se presentarán en un entorno de realidad virtual para que el público en general pueda acceder a ellos. Así, podrán interactuar y componer piezas únicas de Meta-Relatos que no solo podrán ser escuchadas, sino que, por medio de un concepto de Realidad Virtual que permite apilarlos para construír figuras escultóricas, se convertirán en piezas únicas, pertenecientes a cada persona que las configuren y en la que vendrán asignadas secuencias únicas de fragmentos de audio, que replicarán para siempre las voces de protesta de las personas privadas de la libertad.
ESCULTURA SONORA VIRTUAL Esta actividad, en dónde fragmentos sonoros y visuales se unen para formar un nuevo Meta-relato, que no solo es audible, sino que tiene un simil visible que puede compartirse y permanecer en el espacio virtual para su posterior consulta, es definitivamente una de las experiencias más valiosas que este proyecto pretende ofrecer. LA MEMORIA parece ser entonces, uno de los detonantes que ata al Meta-relato sono/visual con otros Meta-relatos y parece ser la vía más adecuada y obvia para la creación de un sentir colectivo al rededor de la PROTESTA.
Solamente cuando un relato se masifica y encuentra similitudes en otros, es que puede hablarse de un sentir colectivo. Sin embargo, es necesario que hitos y logros visibles sean compartidos por las personas interesadas para ver cómo su acción de protesta se va materializando y crece más allá de un mensaje personal. Hay varios tipos y objetivos en la protesta, pero la que se propone aquí, que nace del mundo onírico de personas privadas de la libertad, comienza a demostrarnos que la colectivización, la comprensión de relatos comunes y la conformación de nuevos Meta-relatos percibibles por el resto de la sociedad, revela masas físicas y de pensamiento que comienzan a moverse hacia un mismo objetivo.
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Ilustración: Alan Santamaría
Se propone una interacción y construcción de esa huella de relato en formato digital. Sin embargo, las diferentes capas, representadas en esculturas digitales realizadas previamente, quedarán a la vista (y oído) de cualquiera que quiera consultarlas. Este acto revisionista en tiempo y materialización espacial será la MEMORIA VIVA del proyecto. La que permitirá la consolidación de afimaciones comunes.
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LA INTERACCIÓN
V.R.
Ilustración: Alan Santamaría
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DETALLES DE LA INTERACCIÓN V.R. La actividad final propuesta (o propuesta V.R.) dependerá de las condiciones de libertad de movimiento y cuidado personal que para el tiempo propuesto para la propuesta (noviembre 2020) puedan regir en nuestra ciudad. A este respecto, el proyecto propone un espacio con condiciones muy sencillas: -Un espacio de 15 a 20 metros cuadrados mínimo, donde pueda contenerse un aforo de unas 10 personas (incluídas 3 personas del equipo que estarán controlando y guiando a los asistentes en esta experiencia). Al tratarse de una experiencia en V.R. se plantean dos posibles escenarios: -El principal, que propone una experiencia TOTAL inmersiva en V.R. con el aforo completo de 10 personas, gracias a la interacción con un equipo completo de realidad virtual OCULUS CONQUER. (consideramos que 10 personas en un espacio de 20 metros cuadrados puede ser un estandar alcanzable para la fecha propuesta). -Un escenario alternativo (en caso de problemas para convocar tal número de personas). En este, previamente discutivo con la dirección de ESTIMULOS, se desarrollaría totalmente una experiencia, mucho menos inmersiva en terminos de interacción, pero que podría tener un mayor alcance al tener un dominio WEB desde el cual muchas personas podríasn interactuar con el proyecto V.R. sonoro y visual en formato WEB.
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En resumen, se recomendaría que cualquiera que sea la opción que la dirección de ESTIMULOS vea más viable para la propuesta, pueda compartirlo y hablarlo con la dirección de este proyecto al rededor del mes de Agosto. (Contemplar hacer las dos versiones sería imposible, debido al costo, ya que desarrollar la experiencia para una plataforma, no necesariamente la haría compatible para otra distinta con condiciones y métodos de programación diferentes).
MUSEO NACIONAL LUGAR SUGERIDO PARA LA INTERACCIร N V.R.
Ilustraciรณn: Javier Ramos
MUSEO NACIONAL LUGAR SUGERIDO PARA LA INTERACCIÓN V.R.* Entre varios de los posibles escenarios en los que puede realizarse este proyecto en su modo de interacción con inmersión total en V.R.; es el Museo Nacional el que se destaca como candidato más idóneo, debido a las razones históricas que han trastocado su uso inicial como panóptico para convertirse en un Museo, su uso actual. Este paso, de un sitio de alta turbulencia a otro dedicado al arte y conservación del patrimonio tiene unas implicaciones profundas en el objetivo de esta propuesta. Si bien, alguna vez su interior fue usado para torturar, encerrar, aislar y confinar a personas ajenas a algún tipo de ideal específica, su uso actual se deja ver como triunsobre diferentes manifestaciones humanas. Es la materialización de muchas iniciativas basadas en la protesta de Colombia como nación dese diferentes grupos sociales a favor de la reivindicación popular, la educación y la cultura. Además, su uso para el proyecto es también práctico debido a su pasado como reclusorio, atandolo directamente a la procedencia de los relatos de este proyecto (nacido de una cárcel) y deslocalizando el lugar de donde estos fueron grabados para trasladarse a una realidad más universal y positiva, como un espacio cultural nacional.
De manera práctica puede usarse su plazoleta de acceso (exterior) que tiene más o menos las medidas mínmas necesarias para el desarrollo de la interacción (entre 15 y 20 metros cuadrados). Por otro lado, su interior, zona posterior de acceso o jardines interiores tambien pueden representar espacios potenciales que seguirían cargando simbólicamente y con un sentido practico e histórico a la interacción V.R. *Cabe recordar que si las condiciones derivadas del COVID 19 para la fecha propuesta (Noviembre 2020), no permiten la presentación dentro o en las inmediaciones del Museo, el proyecto contempla una alternativa TOTALMENTE virtual desde una WEB en la que pueden llevarse a cabo las actividades planteadas. (ver en Cronograma). En este caso se utilizaría la técnica de Fotgrametría para recrear uno de los espacios del Museo Nacional dentro de las escenas de la interacción para llevarlo como marco en esta experiencia remota. Como se menciona en el cronograma debe escogerse una de las maneras como se quiere exhibir el poryecto por parte de la Dirección de Estímulos, ya que solo puede desarrollarse una de las dos opciones por temas de programación para Web o para plataforma V.R.
USO MUSEO NACIONAL POSIBLE DE ESPACIOS INTERIORES: CELDAS Y MAZMORRAS
*Dentro de los espacios interiores contemplados al interior del Museo Nacional, se plantea el uso de lugares que, además de tener una fuerte carga histórica benéfica al proyecto, asegurarían cierto grado de privacidad al momento realizar la experiencia.
Imagen: Alan Santamaría
RIDER TÉCNICO
Experiencia V.R. IN SITU (puede ser interior o exterior) *(En el espacio que pueda conciliarse con el Museo Nacional)
CONVENCIONES Posición ópitma de escucha Equipo periférico Altavoces
ACCESO
*Puede amplificar el sonido experimentado por la experiencia V.R.
Cable eléctrico
*
Amplificador
Parlantes (cabinas) Retransmisor Wifi Amplificador Laptop central
Tapete o señalización fijada al suelo (9 metros cuadrados)
Señal de Audio Wifi *Mesa de mezclas portatil 4 canales
*Sonido: hacia Gafas V.R.
Espacio donde se lleva a cabo el desplazamiento durante la experiencia V.R. (caminar)
T Eléctrica Cable de audio
WIFI
*Equipo V.R.: -Gafas Oculus -Controles LyR
*El planteamiento se hace sobre un espacio de 15 a 20 metros cuadrados donde pueda albergarse un aforo de unas 10 personas, incluídas 3 personas que estarán presentes colaborando técnicamente con la experiencia. *Las gafas con controles como tal tienen una acción efectiva sobre un espacio de 9 metros cuadrados en el centro del espacio (1 persona a la vez).
WIFI
15 - 20 metros cuadrados
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RIDER TÉCNICO Secuencia de Producción
CONVENCIONES Posición ópitma de escucha Equipo periférico Tareas
WIFI
T Eléctrica Cable de audio
*Con Tabletas Wacom: Storyboard, Modelos 2D y 3D. Maqueteado
Cable eléctrico
Conexión Continua Maqueteado y Montaje
Gafas Oculus GO *Verificación Solo Visual
*Programación inicial. 3D en Maya e interfases visuales
Señal de Audio Wifi
*El proceso de Producción se dividirá entre SONORO y VISUAL, puesto que todos sus componentes y deben dividirse para facilidad de su uso y edición. *Verificación de requerimientos antes de
A PosProducción!!
Post-Producción
*RELATOS YA GRABADOS
Parlantes (cabinas) Retransmisor Wifi Amplificador Laptop central
*Mesa de Mezclas 12 canales
*Los elementos VISUALES y SONOROS que componen la propuesta se unirán finalmente cuando migren a la plataforma UNITY.
Sistema Stereo *Verificación Solo Sonidol
*ESCUCHA PROFUNDA Nivelación de Relatos Fragmentación Masterización
* Grabación de: - Narración PersonaPost-Penada *Grabadora Zoom H6
*Micrófono Rhode NT-A1
- Wild-tracks - Sonidos envolventes
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RIDER TÉCNICO
Secuencia de Pos-Producción CONVENCIONES Posición ópitma de escucha Equipo periférico Tarea T Eléctrica Cable de audio *Mesa de Mezclas 12 canales
Gafas Oculus GO *Verificación Solo Visual
Cable eléctrico Parlantes (cabinas) Retransmisor Wifi Amplificador Laptop central Señal de Audio Wifi
Viene de: Producción
Migración a:
Programación:
UNITY
UNITY
UNITY + OCULUS
*Equipo V.R.: -Gafas Oculus -Controles LyR
*Las Oculus Quest tienen controles, audio e inmersión total 360.
*Los medios VISUAL Y SONORO migran a la plataforma UNITY, donde tendrán que ser reprogramados totalmente para poder unificarse. *Las plataformas de V.R. tienen la característica de manejar diferentes vías y maneras particulares de programación. Por esto ESTIMULOS deberá decidir, a tiempo, si desea que este proceso migre a plataformas Web o totalmente remoto. Ya que cada desarollo implica volver a hacer toda la etapa de Pos-Producción para cada vía de exposición.
Sistema Stereo *Verificación Solo Sonidol
Listo para Experiencia V.R.!!
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APROXIMACIÓN TÉCNICA A continuación, se describen en tres diferentes Riders Técnicos (por separado) las principales etapas que requieren un tipo de organización alrededor de la tecnología. Esto debido a que las etapas de producción y post-producción de las experiencias planteadas son igual o más importantes que la experiencia final en cuanto a tiempo y recursos:
1. Rider Técnico Producción: 2. Rider Técnico de Pos-Producción: 3. Rider Técnico de la Experiencia V.R. (in situ)* *En caso de no poder llevarse a cabo a causa del Coronavirus o COVID 19, pueden volcarse sus recursos y tiempos a la elaboración de una versión WEB que sería más inclusiva, aunque menos inmersiva.
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PRESUPUESTO* Y CRONOGRAMA POR ETAPAS
1 2 3 4 5
EDICIÓN Y ADECUACIÓN DE LOS RELATOS YA GRABADOS EN (MICRO-PARTES) PRODUCCIÓN DE STORY BOARD Y CONCEPT ART PRODUCCIÓN DE METARELATOS Y ESCENARIO PRESENCIAL FULL V.R.
(O VIRTUAL INTERACTIVO WEB - ALTERNATIVO)
PROGRAMACIÓN Y MONTAJE DE LA EXPERIENCIA INMERSIVA SOCIALIZACIÓN DE LAS ACTIVACIONES EN PÁGINA DEL PROYECTO *Para el presupuesto se prefirieron: -Compra de equipos antes que alquiler, debido al uso intensido en semanas que puede llegar a darse. -Valores básicos simbólicos en horas labor de los integrantes, debido a que su trabajo es, en parte, una contribución ara que el proyecto pueda llevarse a cabo. Así, se cubren los gastos mínimos auqnue es evi dente que estos no son un reflejo ni de su experienca ni de su experticia. (Sin embargo, debe resaltarse, que los valores son justos con el proyecto si se tiene en cuenta que parte de los equipos pasarán a manos de los integrantes una vez termine el proyecto a manera de pago en especie).
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PRESUPUESTO Y CRONOGRAMA
TOTAL (6 MESES):
PAGOS POR LABORES $ 7.390.000 EQUIPOS $ 12.590.000
CRONOGRAMA DE TRABAJO ::
2020
IMÁGENES EN FUGA JUNIO ETAPAS
ETAPA 1 :: EDICIÓN Y ADECUACIÓN DE LOS RELATOS YA GRABADOS EN (MICRO-PARTES)
ETAPA 2 :: PRODUCCIÓN DE STORY BOARD Y CONCEPT ART
ETAPA 3 :: PRODUCCIÓN DE METARELATOS Y ESCENARIO VIRTUAL INTERACTIVO o LUGAR DE ACTIVACIÓN REAL ETAPA 4 :: PROGRAMACIÓN Y MONTAJE DE LA EXPERIENCIA INMERSIVA ETAPA 5 :: SOCIALIZACIÓN DE LAS ACTIVACIONES Y DEL PROYECTO EN PÁGINA DEL PROYECTO
ACCIONES
JULIO
AGOSTO
SEPTIEMBRE
OCTUBRE
NOVIEMBRE
S1 S2 S3 S4 S1 S2 S3 S4 S1 S2 S3 S4 S1 S2 S3 S4 S1 S2 S3 S4 S1 S2 S3 S4
1. MASTERIZACIÓN Y NIVELACIÓN DE LOS RELATOS GRABADOS 2. FRAGMENTACIÓN Y ADECUACIÓN DE LOS RELATOS EN FRAGMENTOS EDITABLES ACCIÓN 1. PRODUCCIÓN DE STORY BOARD ACCIÓN 2. PRODUCCION DE CONCEPT ART Y DISEÑO VISUAL ACCIÓN 1. USO DE SOFTWARE LIBRE PARA LA PROGRAMACIÓN DE METARELATOS ACCIÓN 2. COMPILACIÓN DE PIEZA 100% V.R. ACCIÓN 2.1. COMPILACIÓN DE PIEZA 100% WEB para pantalla o gafas sin interacción
*
ACCIÓN 1. Diseño de interacciones finales y de Objetos interactivos finales
ACCIÓN 1. Montaje final de pieza V.R
CRONOGRAMA GENERAL POR ETAPAS
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ETAPA
1
EDICIÓN Y ADECUACIÓN DE LOS RELATOS YA GRABADOS EN (MICRO-PARTES)
ACCIÓN 1. MASTERIZACIÓN Y NIVELACIÓN DE LOS RELATOS GRABADOS
Valor Unitario cantidades semanas mes a realizarse ENCARGADO:
Revisión del estado y calidad de las grabaciones
Julio
Edición, limpieza y estandarización de los archivos en niveles y tonalidades sonoras Grabación de los relatos en voz de personas Post-Penadas (ya hay certeza de Dos personas interesadas) Se les pagará un servicio prestado mensual por el periodo de grabación (pueden ser 1 o 2 semanas por persona) (2 personas) Adición de Ruidos de fondo, wild tracks y sonidos de ambiente propuestos para los relatos seleccionados Compra de Mixer Mackie Pro Fx 12 V2 Consola ANALOGA Mixer 12 Canales para edición final de relatos
Junio Junio-Julio Junio-Julio Junio-Julio
Compra de Adaptadores Metalicos Audio Plug Stereo 6.3 Mm A Jack 3.5 Mm
Junio-Julio
Cables de sonido de 8 y 12 metros (plug)
Junio-Julio
Compra de Kit Grabadora de sonido Zoom H6 de 4 canales para grabación, reproducción y mezcla de sonidos en edición y uso en la activación
Junio-Julio
ciudad
Total de ESTA PARTE
$ 5.140.000
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ETAPA
2
PRODUCCIÓN DE STORY BOARD Y CONCEPT ART
ACCIÓN 1. PRODUCCIÓN DE STORY BOARD
Valor Unitario cantidades semanas mes a realizarse ENCARGADO:
Concepto general del Story board
Julio
Bocetación inicial del Story board
Julio
Digitalización y correcciones del Story Board
Julio
Compra de tabletas digitalizadoras INTOUS PRO
Julio
ciudad
Total de ESTA PARTE
$ 2.400.000
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ETAPA
3
PRODUCCIÓN DE METARELATOS Y ESCENARIO VIRTUAL INTERACTIVO o PRESENCIAL FULL V.R.
ACCIÓN 1. USO DE SOFTWARE LIBRE PARA LA PROGRAMACIÓN DE METARELATOS
Valor Unitario cantidades semanas mes a realizarse ENCARGADO:
Programación de los metarelatos sobra la plataforma Unity
AgostoSeptiembre
Control de interacciones InSitu (Sonido 3d) ESTUDIO 3 HORAS
Noviembre
Valor Unitario cantidades semanas mes a realizarse ENCARGADO:
Importacion de props y escenarios al motor en tiempo real (Programación final)
Septiembre Octubre
* ACCIÓN 2.1. COMPILACIÓN DE PIEZA 100% WEB para pantalla o gafas sin interacción (Alternativa) para que cada persona pueda realizar esta experiencia desde su pantalla (sin interacción de controles de V.R.)
*
Total de ESTA PARTE
$ 940.000
ciudad
Total de ESTA PARTE
$ 1.500.000
Agosto
Diseño de interaccion de los metarelatos sobre la plataforma Unity
ACCIÓN 2. COMPILACIÓN DE PIEZA 100% V.R.
ciudad
Septiembre Octubre
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ETAPA
4
PROGRAMACIÓN Y MONTAJE DE LA EXPERIENCIA INMERSIVA
ACCIÓN 1. Diseño de interacciones finales y de Objetos interactivos finales
Valor Unitario cantidades semanas mes a realizarse ENCARGADO:
Diseño de interacciones finales y de Objetos interactivos finales
Octubre
Pruebas de usario y ajustes funcionalidad
Octubre
Compra de Gafas Oculus Go para diseño de comprobaciones y acompañamiento de Experiencia V.R. In situ con Equipo de menor cuantía (y así poder evacuar público en espera)
Octubre
ciudad
Total de ESTA PARTE
$ 1.900.000
28
ETAPA
5
SOCIALIZACIÓN DE LAS ACTIVACIONES EN PÁGINA DEL PROYECTO
ACCIÓN 1. Montaje final de pieza V.R Compilación de información en formato Escogido (V.R.Web o V.R.Total) Subida de registros a la página e informe final Gastos de transporte, Alimentación y Desplazamientos del equipo en los días de la activación in situ. (3 días) Presentan los mismos autores en turnos de 2 personas
Valor Unitario cantidades semanas mes a realizarse ENCARGADO:
OctubreNoviembre NoviembreDiciembre Noviembre
ciudad
Total de ESTA PARTE
$ 1.150.000
ESTRATEGIA DE SOCIALIZACIÓN Retransmisión de la Experiencia V.R. presencial en página WEB e insitu: La experiencia presencial con el sistema OCULUS con controles, será retransmitida en dos tipos diferentes de canal. 1. A través de la página que se creará para el proyecto. 2. A través de parlates que acompañarán el espacio donde se lleve a cabo la Experiencia presencial V.R. (así el sonido que escuche la persona con las gafas y controles tambien será escuchada por las 10 personas que se encuentren en sala en el momento en el que alquien se sumerja en la Realidad Virtual. Sonido en Linea a través de la Web de Imágenes en Fuga: El material utilizado en el proyecto se difundirá para que pueda ser escuchado detenidamente por personas que quieran saber sobre este proyecto. Los relatos son muy profundos y elaborados, y además de formar parte en esta composición y configuración de Meta-relatos, bien vale la pena escucharlos detenidamente.
Consulta de los Meta-relatos armados por varios días y semanas: Como el proyecto contempla la memoria como uno de sus núcleos principales, los sonidos consignados y configurados en cada escultura, estarán a disposición de visitantes para que puedan revivir el resultado, escuchando cada Meta-relato, a medida que estos se acumulan en un espacio virtual. *Para todas estas socializaciones pueden crearse enlaces que permiten atar diferentes redes sociales y entidades para que converjan en la página del proyecto como motor de difusión.
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* Enlace:
Relatos ya grabados por personas privadas de la libertad JULIO 2019FEBRERO 2020 (20 Relatos) https://drive.google.com/open?id=1MNF5j61owII2y-dbPhWexxN3st6BumVY
(Contiene prueba de: META-RELATO onírico)
Enlace: * Prouesta de sonido y video maqueta Experiencia V.R. Plástica Sonora 2020 https://vimeo.com/415671159
https://drive.google.com/file/d/1N0G9Mlth9a_O5Z1vG-SUs3sDYX-mKwLQ/view?usp=sharing