CRÓNICAS ONÍRICAS
“La única persona que todavía tiene una vida privada es la que duerme” Robert Ley
ÍNDICE
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PÁG.
RESEÑA BIBLIOGRAFICA PERSONAL Y DEL COLECTIVO
01
CONCEPTUALIZACIÓN DE LA PROPUESTA
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APROXIMACIÓN TÉCNICA Y RIDER TÉCNICO
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PRESUPUESTO COMPLETO DESGLOSADO
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CRONOGRAMA POR ETAPAS
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ESTRATEGIA DE SOCIALIZACIÓN
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ENLACES SONOROS
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COLECTIVO IMÁGENES EN FUGA El colectivo: “Imágenes en Fuga” nace para provocar la construcción de puentes sensibles entre imágenes sonoras y visuales. Con la obra: “Imágenes en Fuga / CRÓNICAS ONÍRICAS” se buscará liberar algunos de los pensamientos de personas privadas de la libertad que se encuentran en la Carcel Distrital de Bogotá (entre la Localidad Mártires y Antonio Nariño) para que, superando la censura a través del arte, estos pensamientos oníricos convertidos en imágenes sonoras puedan llegar a ser compartidos y comprendidos por el resto de la sociedad que les espera fuera de su hábitat carcelario. Será a través del uso del lenguaje de los sueños (lenguaje onírico) carente de detalles, nombres e intenciones deliberadas, que las imágenes sonoras podrán fugarse para recobrar otras formas en un estado de LIBERTAD. El lenguaje onírico se covierte en un caballo de Troya que permite una fuga de lo más íntimo pero, que al ser anómino, pasa a ser universal y aumenta en su capacidad autoreflexiva. Además, el colectivo esta de acuerdo con el desarrollo de estrategias NO EXTRACTIVAS en cuanto al uso de comunidades en vulnerabilidad sin que estas reciban una afectación positiva que acompañe su participación. Así, además de una sesión de experiencia V.R. que puede llevarse a cabo en la FUGA, es totalemte posible y deseable que esta experiencia se lleve a cabo en una sesión en la Biblioteca de Biblored dentro de la Cárcel Distrital en el marco de uno de nuestros talleres allí.
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Así, por medio de esta experiencia con realidad Virtual Inmersiva (V.R.), los relatos oníricos creados por personas privadas de la libertad, podrán salir, mezclarse con la arquitectura y sitios en la Candelaria, pudiendo también socializarse en la FUGA para finalmente retornar nuevamente a la cárcel para que sus creadores iniciales puedan acceder a la experiencia inmersiva propuesta, enriquecida ya por los comentarios y aportes realizados fuera de la cárcel.
FORMACIÓN NUCLEAR DEL COLECTIVO IMÁGENES EN FUGA: JAVIER RAMOS (D.INDUSTRIAL - HISTORIA DEL ARTE) ALAN SANTAMARÍA (ARTES VISUALES - ARTES ELECTRÓNICAS) JUAN SEBASTIAN WILCHES (D.GRÁFICO - ANIMACIÓN - V.R) CAMILO IGUA (FILÓSOFÍA - GESTIÓN CULTURAL)
JAVIER RAMOS
Como diseñador, ha trabajado en arquitectura interior, arquitectura efímera y mobiliario para hoteles, galerías y salas de exhibiciones en Singapur, China, Holanda, España y Colombia. Como académico ha venido utilizando la obra creación como medio para evidenciar resultados de investigaciones en artes y diseño donde ha incluído al sonido como medio. Para esto ha venido utilizando esculturas sonoras, instalaciones de sonido envolvente y experiencias sonoras en diferentes formatos de audio. Doctor en Historia del Arte de la Universidad de Zaragoza en España Magíster en Teoría y Gestión Cultural de la Universidad de Shangái en China Diseñador Industrial de la Universidad Nacional de Colombia. CV COMPLETO:
https://issuu.com/elephantbrother/docs/javier_ramos_cv__11-2019_en
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PROYECTOS ARTISTICOS: https://issuu.com/elephantbrother/docs/sound_projects http://www.puertocontemporaneo.org/javier-ramos-el-llamado.html http://www.puertocontemporaneo.org/javier-ramos.html
ALAN SANTAMARÍA
Egresado de medios audiovisuales con énfasis en dirección y producción cinematográfica. Realizó la residencia Intervenciones del espacio público, Memoria, cuerpo imagen, en el Centro Cultural de la Memoria Haroldo Conti; y la Residencia Cyber Cyborg Trans:El cuerpo post-humano en el Bsm Art Building. También ha participado en diferentes muestras colectivas como Fifty fifty, en la galería 488, e Imagen en Movimiento en el Consulado de Colombia en Argentina, El ciclo de cine FoundFootage en La Biblioteca Nacional Mariano Moreno y la muestra Animación en Colombia, en la Camara de Comercio de Bogota, ha sido seleccionado en diferentes ocasiones en el Festival Internacional de la Imagen en la ciudad de Manizales, fue seleccionado para el Talent Campus 2015, en el BAFICI del mismo año. Actualmente trabaja como docente e investigador en medios audiovisuales en la ciudad de Bogotá.
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PORTAFOLIO ARTÍSTICO: https://vimeo.com/alansantamaria
JUAN SEBASTIAN WILCHES
Fundador y Director de NADDIE, dedicada al desarrollo de soluciones utilizando procesos de realidad aumentada y virtual en Colombia. Diseñador Gráfico egresado del Área Andina y especialista en animación de la Universidad Nacional de Colombia. Docente con diez (10) años de experiencia en áreas relacionadas con gráficas computacionales en tercera dimensión. Once (11) años de experiencia en producción de proyectos tridimensionales. Actualmente se encuentra incursionando en tecnologías inmersivas como la realidad aumentada y la realidad virtual para generar experiencias digitales en diversos campos.
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CV COMPLETO:
https://naddie.co/jswilchesb/hojadevida.html
Portafolio:
https://naddie.co/jswilchesb/portafolio.html NADDIE web: https://naddie.co/ NADDIE Instagram: @naddie.realidades NADDIE facebook: https://www.facebook.com/ Naddie1780241505572959/
CAMILO IGUA
Gestor cultural e investigador de las artes interesado por la construcción de proyectos creativos que, articulados a experiencias comunicativas, problematicen supuestos de estigmatización y exclusión de diversos sectores sociales. Cuenta con una extensa experiencia en procesos de reconstrucción de la memoria a través del arte y su gestión. Dentro de los proyectos que ha dirigido ha incluído al sonido y a la plástica sonora como eje para varios de sus proyectos. Egresado de la Universidad Sergio Arboleda como Licenciado en Filosofía y Humanidades. Magíster en Desarrollo Educativo y Social de la Universidad Pedagógica Nacional-Cinde.
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C.V. COMPLETO Y PROYECTOS DE ARTE: https://issuu.com/elephantbrother/docs/hoja_de_vida_camilo_igua_torres
LA CÁRCEL
La cárcel, como lugar de reclusión avalado globalmente, esconde usos del tiempo y del espacio que dejan su huella en imágenes. Estas son testigos de hábitos y secuencias que involucran características humanas que solemos esconder. Si quisiéramos socializar o difundir diversos tipos de acontecimientos, pensamientos o imágenes que están presentes en las cárceles, por medios tradicionales, estaríamos condicionados a la censura. Esta, no solo está determinada por el Estado o por las instituciones que la practican, sino que también está presente en el núcleo de la sociedad, la cual señala, recrimina y castiga conductas, que le pueden parecer nocivas, reprimientolas.
Así pues, el acto de compartir se convierte en algo indeseado y hasta regulado. Como consecuencia, se conoce muy poco de los deseos o pensamientos al interior de estos establecimientos y son pocas las imágenes que han traspasado esta barrera para llegar a nosotros. Esto nos deja preguntas sobre la mesa: ¿quién o quiénes tienen derecho a la realizar una crónica, ¿es este derecho otro de los privilegios de nuestra asimetría social? Proponer nuevas vías para que imágenes visuales y sonoras traspasen la censura propuesta por la sociedad se convierte en el objetivo más allá de la comunicación de estos mensajes en específico.
La persona privada de la libertad, en nuestra sociedad, es alguien discriminada por todo tipo de actores sociales y que se encuentra a merced de la violencia y del olvido; Este panorama deriva en conductas desesperanzadoras que afectan el uso del tiempo y el espacio y que merece la pena registrar y compartir. El acto de compartir dentro y hacia las afueras de una cárcel está restringido. Este acto liberador no está permitido puesto que al interno se le prefiere aislado para que no “contamine” y no influya negativamente en la sociedad que lo recluye.
Ilustración: Javier Ramos
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RECOLECCIÓN DE RELATOS ONÍRICOS SONOROS
La fuga se plantea como una oportunidad para superar un tipo de obstáculo y busca consolidar su objetivo a través de un cambio de medio (del netamente acusmático al sono-visual). Así, relatos y expresiones sonoras propias de las personas privadas de la libertad tendrán la oportunidad de ser visibles fuera de los establecimientos carcelarios a través de sus imágenes sonoras plasmadas en una escultura sonora de grandes dimensiones cumpliendo con una da. Como sustento para esta construcción de relatos sonoros acudiremos a algunos de tipo onírico-sonoro ya recolectados entre finales de 2019 e inicios de 2020. Estos han sido registrados por dispositivos de grabación de sonido que fueron puestos a disposición de los internos en sesiones de Podcast y talleres narrativos y sonoros, gracias a la colaboración de la Bibioteca de la Cárcel Distrital (gestionada por Bibliored). *La recolección de relatos comenzó en mayo de 2019. A cambio de sumarse a este proyecto, las personas privadas de la libertad han venido siendo incluidas dentro de talleres sonoros y talleres de construcción y escritura narrativa que les son ofrecidos por los autores de este proyecto. (específicamente por Camilo Igua y Javier Ramos). La potencia del relato onírico, presente en los sueños y pesadillas, posibilita que el producto de estos llegue a estar ya pre-codificado y que sea capaz filtrar dentro de sí mismo: nombres, lugares o detalles que dificultarían la fuga de relatos. Recordemos que estos podrían llegar a ser incómodos o suvbersivos para las personas que realizan esta censura dentro de las cárceles.
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PROPUESTA DEL SUEÑO AL META-RELATO Y EL METARELATO COMO PRODUCTO AUDIOVISUAL La propuesta busca tratar el problema de la transcodificación desde muchos medios, actores y tipos de mensaje utilizando el lenguaje onírico que pertenece a nuestros deseos más profundos y que se manifiesta como protesta, liberándose por medio del sueño. La crónica que se encuenta incrustada en cada sueño recolectado en las sesiones de grabación obtenidas desde un trabajo de campo realizado durante todo un año en la Cárcel Distrital (Centro de Bogotá), permite revelar, en un doble sentido, ideas y pensamientos de personas que en teoría perdieron todo derecho a manifestarse socialmente cuando fueron confinados en este centro de reclusión.
La fuga, materializada por relatos sonoros grabados, debe pasar a un estado que le permita ser reivindicada, para que su voz tenga un emisor que la pueda replicar. Superar la censura con la que carga, rompiendo de paso su carácter micro-histórico para pasar a otro más general que pueda amplificar expresiones habitando espacios comunes para el imaginario colectivo y “colectivizando” esta voz. Es ahí donde estos relatos sonoros (20 en total) serán re-leídos por una persona que conoce ambos mundos, pero que desde un reciente estado social de libertad puede expresarse con aparente emancipación y transmitir ese estado a los relatos que replicará. Así, no solo los relatos tendrán ya una nueva voz que nace de un nuevo huésped, sino que inicia su camino hacia una inminente replicación a manera de META-RELATO. Esto porque, a partir de la lectura realizada y nuevamente grabada en su fenómeno sonoro, cada relato podrá recomponenrse de maneras más resonantes, revelándose como forma de protesta en formas más plurales y efectivas.
Luego, estos relatos recolectados pasaron por un proceso de producción y posproducción que incluyeron a sus creadores (las personas privadas de la libertad), utilizando recursos que el colectivo tuvo en su momento para lograr hacer la compilación de estos relatos. Sin embargo, estos relatos se encuentran a la espera de su fuga final para poder definitivamente traspasar la barrera carcelaria y ser compartidos por el resto de la sociedad como sonido e imagen.
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Ilustración: Javier Ramos
¿CÓMO SE FUGA UN RELATO?
Ilustración: Javier Ramos
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LIBERTAD Y PROTESTA: META-RELATO: LA NUEVA VOZ Cuando los relatos se fugan y logran finalmente, a través del sonido, tener una visibilidad (audible) tras las barreas físicas de la cárcel, es necesario poder ampliar, megafonear su mensaje para que efectivamente pueda expandirse. Es ahí donde las personas Pos-penadas, aquellas que estuvieron alguna vez en la cárcel pero que cumplieron y aguardaron el tiempo pedido por el estado justa o injustamente, comienzan a jugar un rol definitivo dentro de esta cadena de relatos. Así, se hace evidente esta “nueva voz” (la de las personas Pos-penadas), no solamente para poder reinterpretar los relatos y equipararlos en términos técnicos (de nivel, color, intensidad, etc.), sino para que estos puedan dejar de tener un carácter íntimo e individual que corresponde a un mismo origen (aparentemente mediado por su producción en la cárcel). Los proyectos artísticos tambien pueden retornar a las comunidades reconociendo para estas una devolución económica que potencie sus propios procesos. Así pues, como se ve reflejado en el presupuesto, estas mujeres que amplificarán los relatos con su voz, serán contratadas para dicho fin, tendrán una retribución económica concreta. Ilustración: Javier Ramos
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META-RELATOS
(funcionamiento sonoro) Los Meta-relatos serán preparados para ser escuchados en la experiencia de Realidad Virtual inmersiva (V.R.) por medio de un proceso de selección aleatoria. Así, todos las crónicas o relatos escuchados serán un producto colectivo o “cadáver exquisito” de los relatos oníricos en la voz de una persona Pos-penada. Cada relato será dividido en segmentos: +VERBOS (acciones - respuestas - emociones) +DETALLES (descripciones - metáforas, etc) -TENSIÓN (Elementos que se editarán ya que pueden interferir con la libre circulación de los relatos y que puedan dar infomación innecesaria como: lugares específicos, nombres, números de documentos, etc.) Aunque esta edición de posibles puntos de tensión pueda parecer un proceso de censura, precisamente se eliminan para proteger su contenido y centrarse en el carácter colectivo del mismo.
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Así, la creación de Meta-relatos con un simple proceso de programación aleatoria conviertirá memorias oníricas particulares en relatos que puedan conectarse con una gran cantidad de personas en la ciudad y que utilizarán los espacios y calles del centro de la ciudad (específicamente de La Candelaria) como escenario. La programación** permitirá también que los Meta-relatos no se repitan y que el público pueda tener una nueva experiencia cada vez que interactue con ellos en la experiencia V.R. (Tanto en la FUGA como en la Cárcel Distrital) **En el proceso de programación se tendrán en cuenta la repetición de ciertos sonidos que pertenecen al paisaje sonoro de la cárcel y una cortina que permita relacionar al escucha con el mundo de lo onítrico. Pueden existir otros estímulos que alienten la escucha: (cambios de intensidad, pasos, sonidos direccionados, etc.)
Ilustración: Javier Ramos
LO SONO-VISUAL
dos vehículos con tiempos y objetivos diferentes Dentro de esta propuesta se hace un énfasis especial en la utilización del témino Sono-Visual, por encima de otro Audio-Visual. Esto debido a que pretendemos subrayar la riqueza que estas dos experiencias brindarán al público en términos de tiempo, reconocimiento y emotividad. Normalmente, percibimos una disparidad entre las imágenes (visual-sonora) en sujetos individuales y colectivos que, en apariencia, están relacionados por un mismo contexto cultural pero que difieren, no en la recepción del mensaje producido, sino en la reinterpretación y reconfiguración de un nuevo y particular sentido. La visualidad como vehículo de los sentidos es, para el caso de un sujeto-oyente, un detonador de la nostalgia precedido de un momento o instante estético en el cual se evidencia una diferencia temporal entre el sonido y la imagen. Así como un trueno interrumpe sorpresivamente en medio de un proceso contemplación del horizonte e invade nuestros ojos con una destellante luz, seguido de un profundo sonido, también sorpresivo, a su instante de distancia.
Hablando exclusivamente de la imagen visual está compuesta por un espesor temporal mucho más evidente y replicable debido a la capacidad humana para recomponer imaginarios visuales con mayor facilidad, gracias a un acercamiento gráfico desde diferentes métodos y herramientas que permiten replicarlo, reducirlo y significarlo sin que este pierda su carácter inicial para poder ser fácilmente compartido. Sin embargo, la imagen sonora aunque tiene una gran pregnancia dentro del colectivo de individuos, no puede ser compartida de manera tan directa y asertiva como la gráfica; por eso, la inclusión de arquitectura del barrio de La Candelaria dentro de la propuesta sirve como medio “compartido”. Así, esta propuesta utilizará a la imagen gráfica para compartir, localizar y contextualizar; y a la imagen sonora para profundizar, relativizar y confrontar a través de los Meta-relatos sonoros que serán compartidos.
La experiencia V.R. inmersiva, que utilizará los portales de puertas de La Candelaria, usará esta diacronía entre sus imágenes (visual y sonora) para sorprender de dos maneras a sus oyentes-vientes, dándoles tiempo para que estos puedan reconocer y descomponer lo visto de lo oído de forma clara en la crónica dejando espacio para la construcción y aparición de momentos estéticos de manera visual en la línea arquitectónica, evidenciando lo que pueden ser dos sujetos diferentes, uno visual y uno sonoro.
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Ilustración: Javier Ramos
LA CANDELARIA
(sitio escogido para la imรกgen visual)
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Ilustraciรณn: Javier Ramos
LA CANDELARIA
/Lugares y calles irrepetibles pero similares
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Ilustraciรณn: Javier Ramos
LA CANDELARIA
RELATOS+PORTALES
El Barrio de La Candelaria, ubicado entre las calles 6ta y 12c entre carreras 1ra y 7ma, será el epicentro facto e imaginario para la puesta en marcha de esta propuesta.
Hablando exclusivamente de los relatos (centro de esta propuesta), estos estarán ubicados en cada portal (cada puerta) y se activarán en la medida que los usuarios utilicen la plataforma de realidad virtual ubicada en la FUGA y despues en la Biblioteca de la Cárcel Distrital.
/Lugares y calles irrepetibles pero similares
Sus calles rectas en sube y baja son reflejo de una ciudad que despierta al resto. Aquí amanece más temprano, como amaneció nuestra historia moderna desde las poblaciones de Teusa, Bacatá y Santafé. Gracias al Bogotazo, que evitó de manera colateral que sus construcciones fueran eliminadas en un proceso modernizador a nivel global entre las años 1950 y 70´s, sus fachadas, portales y en general su línea arquitectónica conserva varias páginas de nuestra historia pasada y presente.
/Loop Infinito VisualSonoro
Así pues, en términos de Realidad Vitural (V.R.), los portales o puertas serán “activadores”de diferentes relatos sonoros (Meta-relatos) que permitirán que el público que utilice la experiencia tenga estímulos para explorar de una forma casi infinita el paisaje y fachadas del barrio de La Candelaria, sumergiéndose cada vez más en búsqueda de nuevos relatos y nuevas ubicaciones espaciales.
Así, sus calles tienen una pátina similar a pesar que sus estilos arquitectónicos sean distintos, y el relativo olvido que ha sufrido la ha mantenido fuera de los cambios y congelada en nuestra retina, haciéndola perfecta para la experiencia que se quiere proponer (emotiva y reconocible desde lo visual). Serán sus portales y puertas, que nos hablan de historia y eclecticismo, los que servirán de medio para cambiar de lugares. Intentaremos pues, mezclar diferentes calles y carreras mediante un proceso de fotogrametría, en donde la diferencia entre una calle y la otra sea practicamente irrelevante. Las calles formarán un ciclo infitito que nos permitirá contextualizar al público, que siempre sabrá que se encuentra en la Candelaria, pero que irá perdiendo la noción de localización exacta para prestar más atención a los relatos (imagen y crónica sonora).
Puertas como portales hacia Meta-Relatos “Casi infinitos” Ilustración: Javier Ramos
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RELATOS+PORTALES /Portales (puertas) como herramienta de transiciรณn de relato a relato 15
RELATOS+PORTALES /Portales (puertas) permite la movilidad entre relatos INFINITAMENTE en tiempo y espacio.
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La geolocalización que existe hoy en día y que puede ubicar la posición de cualquier teléfono móvil, hace que tanto el proceso de Fotogrametría propuesto para registro de las fachadas, como la localización virtual de la persona dentro de la experiencia V.R. pueda darse en pro de una exploración, no solo a traés de los relatos (sonido) sino del espacio mismo (visual).
Ilustración: Javier Ramos
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Desorientación onírica V.R. Ilustración: Javier Ramos
FOTOGRAMETRÍA
/Escaneando las fachadas y portales en La Candelaria La Fotogrametría es una técnica que inicialemente fue desarrollada para generar mapas topográficos desde fotografías aéreas. Con estas fotografías se pueden generar mapas digitales o mallas que pueden utilizarse en diferentes usos.
La geolocalización que existe hoy en día y que puede ubicar la posición de cualquier teléfono móvil, hace que las fotografías que sean tomadas desde la perspectiva de un caminante puedan ser útiles para la composición de mapas digitales de manera fácil y rápida. Este proyecto utilizará la fotogrametría para hacer el mapeo y registro (visual) de las fachadas de la Candelaria y así poder usar su arquitectura como un campo virtual.
Fotogrametría, Edificio Gran Vía, Madrid Escaneado digitalmente con teléfono móvil
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DESARROLLO DE LA EXPERIENCIA V.R. CAMINANDORECONOCIENDOESCUCHANDORECORRIENDO Ilustración: Javier Ramos
Una vez las personas puedan acceder al entorno virtual inmersivo (que está propuesto para ser dispuesto en la FUGA y posteriormente en la Cárcel Distrital), el público en general podrá interactural con los relatos (sonoros) y las imágenes arquitectónicas (visuales), recorriendo en los cuatro puntos cardinales las calles de este barrio de La Candelaria “infinito”. Cuando nos referimos al entorno virtual inmersivo, nos referimos al punto espefício de activación compuesto de unas gatas y controles de realidad virtual (Oculus Quest) Así, cada paso, llevará al público a reconocer un tipo de línea arquitectónica pregnante en la Candelaria, aunque su orden y ubicación puede que no sean exactamente las mismas a las que encontraríamos en el mapa (haciéndolas infinitas). La desorientación intencionada pretende recortar partes de las fachadas para mezclarlas con diferentes calles y carreras del barrio para crear un escenario ilimitado de posibilidades donde la línea arquitectónica general domine sobre las particularidades de cada casa, portón y puerta.
Por lo tanto, las personas inmersas en esta experiencia podrán utilizar los portones o puertas para cambiar de espacio en una especie de LOOP INFINITO en donde cada puerta podrá servir como conexión o salto hacia un nuevo Meta-Relato onírico sonoro y un nuevo espacio visual (siempre dentro del Barrio de La Candelaria). Es por medio de la desorienctación que el usuario de este equipo de realidad virtual podrá sumergirse más y más en las historias por descubrir, haciendo que este deseo le lleve a recorrer ambos con igual curiosidad: la arquitectura del barrio (pregnante visualmente) y los Meta-Relatos sonoros (nuevos y sorprendentes cada vez). La construcción desorientada hace que la crónica refuerce su carácter onírico. Es así, como los saltos súbitos de escena en escena, el uso de portales hacia nuevas realidades dificiles de predecir, auqnue siempre envueltas en un contexto conocido, puede ponernos en una misma posición que las personas privadas de la libertad que elaboraron estos relatos partiendo desde sus sueños o percepción onírica.
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LA EXPERIENCIA V.R. (Primero en la FUGA Despues en la Cárcel Distrital)
Finalmente, los relatos, Meta-Relatos y Objetos Sonoro Virtuales, se presentarán en un entorno de realidad virtual para que el público en general pueda acceder a ellos. La composición de este público también se torna importante para la puesta en marcha de la experiencia ya que se compone de dos etapas que preteden hacer fugar los relatos (de la Cárcel a la FUGA) y después hacer que estos retornen a la Cárcel, cargados de todo un recorrido y experiencias fuera de la misma. Como se ha insistido a lo largo de este escrito, la necesidad de que exista un retorno en términos artísticos, experienciales y emotivos para este proyecto, da forma a uno de sus objetivos primarios.
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DETALLES DE LA INTERACCIÓN V.R. La actividad final propuesta (o propuesta V.R.) dependerá de las condiciones de libertad de movimiento y cuidado personal que para el tiempo propuesto para la propuesta (noviembre 2020) puedan regir en nuestra ciudad. Esta puesta en escena se propone, como se ha dicho a lo largo del documento, en dos escenarios: 1. FUGA, (La Candelaria), Bogotá 2. Cárcel Distrital, ( Las Cruces), Bogotá *En ambos casos, los permisos pueden ser gestionados, ya que la FUGA es la que administra este Estímulo, y la biblioteca de la Cárcel Distrital es el sitio donde el poryecto ha tenido cabida y donde se han creado y grabado estos relatos entre 2019 y 2020. El proyecto propone un espacio con condiciones muy sencillas: -De 8 a 10 metros cuadrados, donde pueda contenerse un aforo mínimo de unas 10 personas (incluídas 3 personas del equipo que estarán controlando y guiando a los asistentes en esta experiencia). Al tratarse de una experiencia en V.R. se plantean dos posibles escenarios: -El principal que propone una experiencia TOTAL inmersiva en V.R. con el aforo completo de 10 personas, gracias a la interacción con un equipo completo de realidad virtual OCULUS CONQUER. (consideramos que 10 personas en un espacio de 20 metros cuadrados puede ser un estándar alcanzable para la fecha propuesta).
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-Un escenario que se propone como es el de la Cárcel Distrital, específicamente en la Biblioteca administrada por Biblored al interior de la institución penitenciaria. Su presentación involucraría no solo una exposición ante las personas que participaron dentro de la propuesta al interior de la cárcel, sino un resumen de lo que hasta ese momento ya se tenga como resultado para mostrar a los que inicialemente realizaron los relatos oníricos y los grabaron para realizar este proyecto. Contemplar la presentación de este proyecto en solo uno de los espacios es también posible ya que las condiciones de bioseguridad por el Covid 19 podrían hacer dificil la presentación, sobretodo en el interior de la cárcel. Aunque repetimos que para noviembre esperamos que cierta normalidad nos permita continuar con esta difusión tal y como se ha planteado.
APROXIMACIÓN TÉCNICA A continuación, se describen en tres diferentes Riders Técnicos (por separado) las principales etapas que requieren un tipo de organización alrededor de la tecnología. Esto debido a que las etapas de producción y posproducción de las experiencias planteadas son igual o más importantes que la experiencia final V.R. en cuanto a tiempo y recursos:
1. Rider Técnico Producción: 2. Rider Técnico de Pos-Producción: 3. Rider Técnico de la Experiencia V.R. (in situ)* *Este mismo rider técnico se replicará en la Cárcel Distrital con excepción del tapete y del equipo portátil (computador) que deberá ser reemplazado por un reproductor sin interfáz (no pueden ingresarse computadores externos a ningún centro penitenciario).
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RIDER TÉCNICO
Experiencia V.R. IN SITU (puede ser interior o exterior) *(Espacios específicos a ser conciliados en la FUGA y la Cárcel Distrital)
CONVENCIONES Posición ópitma de escucha Equipo periférico Altavoces
ACCESO
*Puede amplificar el sonido experimentado por la experiencia V.R.
Cable eléctrico
*
Amplificador
Parlantes (cabinas) Retransmisor Wifi Amplificador Laptop central
Tapete o señalización fijada al suelo (9 metros cuadrados)
Señal de Audio Wifi *Mesa de mezclas portatil 4 canales
*Sonido: hacia Gafas V.R.
Espacio donde se lleva a cabo el desplazamiento durante la experiencia V.R. (caminar)
T Eléctrica Cable de audio
WIFI
*Equipo V.R.: -Gafas Oculus -Controles LyR
*El planteamiento se hace sobre un espacio de 8 a 10 metros cuadrados donde pueda albergarse un aforo de unas 10 personas, incluídas 3 personas que estarán presentes colaborando técnicamente con la experiencia. *Las gafas con controles como tal tienen una acción efectiva sobre un espacio de 9 metros cuadrados en el centro del espacio (1 persona a la vez).
WIFI
8 - 10 metros cuadrados
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RIDER TÉCNICO Secuencia de Producción
CONVENCIONES Posición ópitma de escucha Equipo periférico Tareas
WIFI
T Eléctrica Cable de audio
*Con Tabletas Wacom: Storyboard, Modelos 2D y 3D. Maqueteado
Cable eléctrico
Conexión Continua Maqueteado y Montaje
Gafas Oculus GO *Verificación Solo Visual
*Programación inicial. 3D en Maya e interfases visuales
Señal de Audio Wifi
*El proceso de Producción se dividirá entre SONORO y VISUAL, puesto que todos sus componentes y deben dividirse para facilidad de su uso y edición. *Verificación de requerimientos antes de
A PosProducción!!
Post-Producción
*RELATOS YA GRABADOS
Parlantes (cabinas) Retransmisor Wifi Amplificador Laptop central
*Mesa de Mezclas 12 canales
*Los elementos VISUALES y SONOROS que componen la propuesta se unirán finalmente cuando migren a la plataforma UNITY.
Sistema Stereo *Verificación Solo Sonidol
*ESCUCHA PROFUNDA Nivelación de Relatos Fragmentación Masterización
* Grabación de: - Narración PersonaPost-Penada *Grabadora Zoom H6
*Micrófono Rhode NT-A1
- Wild-tracks - Sonidos envolventes
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RIDER TÉCNICO
Secuencia de Pos-Producción CONVENCIONES Posición ópitma de escucha Equipo periférico Tarea T Eléctrica Cable de audio *Mesa de Mezclas 12 canales
Gafas Oculus GO *Verificación Solo Visual
Cable eléctrico Parlantes (cabinas) Retransmisor Wifi Amplificador Laptop central Señal de Audio Wifi
Viene de: Producción
Migración a:
Programación:
UNITY
UNITY
UNITY + OCULUS
*Equipo V.R.: -Gafas Oculus -Controles LyR
*Los medios VISUAL Y SONORO migran a la plataforma UNITY, donde tendrán que ser reprogramados totalmente para poder unificarse.
*Las Oculus Quest tienen controles, audio e inmersión total 360.
Sistema Stereo *Verificación Solo Sonidol
Listo para Experiencia V.R.!!
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PRESUPUESTO* Y CRONOGRAMA POR ETAPAS
1 2 3 4 5
EDICIÓN Y ADECUACIÓN DE LOS RELATOS YA GRABADOS EN (MICRO-PARTES) PRODUCCIÓN DE STORY BOARD Y CONCEPT ART PRODUCCIÓN DE METARELATOS Y ESCENARIO PRESENCIAL FULL V.R.
(O VIRTUAL INTERACTIVO WEB - ALTERNATIVO)
PROGRAMACIÓN Y MONTAJE DE LA EXPERIENCIA INMERSIVA (FUGA y C.D.) SOCIALIZACIÓN DE LAS ACTIVACIONES EN PÁGINA DEL PROYECTO *Para el presupuesto se prefirieron: -Compra de equipos antes que alquiler, debido al uso intensivo en semanas que puede llegar a darse. -Valores básicos simbólicos en horas labor de los integrantes, debido a que su trabajo es, en parte, una contribución para que el proyecto pueda llevarse a cabo. Así, se cubren los gastos mínimos aunque es evi dente que estos no son un reflejo ni de su experiencia ni de su experticia.
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PRESUPUESTO Y CRONOGRAMA
TOTAL (6 MESES):
PAGOS POR LABORES $ 12.950.000 EQUIPOS $ 10.990.000
CRONOGRAMA DE TRABAJO ::
2020
IMÁGENES EN FUGA JUNIO ETAPAS
ETAPA 1 :: EDICIÓN Y ADECUACIÓN DE LOS RELATOS YA GRABADOS EN (MICRO-PARTES)
ETAPA 2 :: PRODUCCIÓN DE STORY BOARD Y CONCEPT ART
ETAPA 3 :: PRODUCCIÓN DE METARELATOS Y ESCENARIO VIRTUAL INTERACTIVO WEB O PRESENCIAL FULL V.R. ETAPA 4 :: PROGRAMACIÓN Y MONTAJE DE LA EXPERIENCIA INMERSIVA ETAPA 5 :: SOCIALIZACIÓN DE LAS ACTIVACIONES EN PÁGINA DEL PROYECTO
ACCIONES
JULIO
AGOSTO
SEPTIEMBRE
OCTUBRE
NOVIEMBRE
S1 S2 S3 S4 S1 S2 S3 S4 S1 S2 S3 S4 S1 S2 S3 S4 S1 S2 S3 S4 S1 S2 S3 S4
1. MASTERIZACIÓN Y NIVELACIÓN DE LOS RELATOS GRABADOS 2. FRAGMENTACIÓN Y ADECUACIÓN DE LOS RELATOS EN FRAGMENTOS EDITABLES ACCIÓN 1. PRODUCCIÓN DE STORY BOARD ACCIÓN 2. PRODUCCION DE CONCEPT ART Y DISEÑO VISUAL ACCIÓN 1. USO DE SOFTWARE LIBRE PARA LA PROGRAMACIÓN DE METARELATOS ACCIÓN 2. COMPILACIÓN DE PIEZA 100% V.R. ACCIÓN 2.1. Subida de hitos principales de la * propuesta a la Web del Colectivo ACCIÓN 1. Diseño de interacciones finales y de Objetos interactivos finales
ACCIÓN 1. Montaje final de pieza V.R
CRONOGRAMA GENERAL POR ETAPAS
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ETAPA
1
EDICIÓN Y ADECUACIÓN DE LOS RELATOS YA GRABADOS EN (MICRO-PARTES)
ACCIÓN 1. MASTERIZACIÓN Y NIVELACIÓN DE LOS RELATOS GRABADOS
Valor Unitario cantidades semanas mes a realizarse ENCARGADO:
Revisión del estado y calidad de las grabaciones
Julio
Edición, limpieza y estandarización de los archivos en niveles y tonalidades sonoras Grabación de los relatos en voz de personas Post-Penadas (ya hay certeza de Dos personas interesadas) Se les pagará un servicio prestado mensual por el periodo de grabación (pueden ser 1 o 2 semanas por persona) (2 personas) Adición de Ruidos de fondo, wild tracks y sonidos de ambiente propuestos para los relatos seleccionados Compra de Mixer Mackie Pro Fx 12 V2 Consola ANALOGA Mixer 12 Canales para edición final de relatos
Junio
ciudad
Total de ESTA PARTE
$ 1.300.000
Junio-Julio Junio-Julio Junio-Julio
Compra de Kit Grabadora de sonido Zoom H6 de 4 canales para grabación, reproducción y mezcla de sonidos en edición y uso en la activación
Junio-Julio
Digitalización y división de fragmentos en formatos útiles para la fase de ensamble
$ 9.240.000
Junio-Julio
Cables de sonido de 8 y 12 metros (plug)
Escucha y propuesta de fragmentación
Total de ESTA PARTE
Junio-Julio
Compra de Adaptadores Metalicos Audio Plug Stereo 6.3 Mm A Jack 3.5 Mm
ACCIÓN 2. FRAGMENTACIÓN Y ADECUACIÓN DE LOS RELATOS EN FRAGMENTOS EDITABLES Valor Unitario
ciudad
cantidades semanas mes a realizarse ENCARGADO:
Julio-Agosto Junio-Julio
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ETAPA
2
PRODUCCIÓN DE STORY BOARD Y CONCEPT ART
ACCIÓN 1. PRODUCCIÓN DE STORY BOARD
Valor Unitario cantidades semanas mes a realizarse ENCARGADO:
Concepto general del Story board
Julio
Bocetación inicial del Story board
Julio
Digitalización y correcciones del Story Board Compra de cámara Go Pro para digitalización de las fachadas de la Candelaria
ACCIÓN 2. PRODUCCION DE CONCEPT ART Y DISEÑO VISUAL
ciudad
Total de ESTA PARTE
$ 3.100.000
ciudad
Total de ESTA PARTE
$ 6.850.000
Julio-Agosto Julio
Valor Unitario cantidades semanas mes a realizarse ENCARGADO:
Drone Mavic Mini Fly 12Mpx (para fotografías aéreas y complementos de fachadas)
Agosto
Compra de Gafas interactivas para Realidad Virtual Oculus Quest All-in-one Vr Set
Agosto
Modelado y texturizado de escenarios y props
Agosto
Compra Kit Micrófono para la grabación de Wild Tracks en DETONADORES de cambios en la secuencia de V.R. (SHURE P59) KIT
Agosto
Compra de Mezclador Compacto Mackie Profx4v2 De 4 Canales PORTATIL (Se utilizará tambien en Experiencia V.R.)
Agosto
30
ETAPA
3
PRODUCCIÓN DE METARELATOS Y ESCENARIO VIRTUAL INTERACTIVO o PRESENCIAL FULL V.R.
ACCIÓN 1. USO DE SOFTWARE LIBRE PARA LA PROGRAMACIÓN DE METARELATOS
Valor Unitario cantidades semanas mes a realizarse ENCARGADO:
Programación de los metarelatos sobra la plataforma Unity
Total de ESTA PARTE
$ 1.000.000
ciudad
Total de ESTA PARTE
$ 800.000
Agosto
Diseño de interaccion de los metarelatos sobre la plataforma Unity
AgostoSeptiembre
Control de interacciones InSitu (Sonido 3d) ESTUDIO 3 HORAS
Noviembre
ACCIÓN 2. COMPILACIÓN DE PIEZA 100% V.R.
ciudad
Valor Unitario cantidades semanas mes a realizarse ENCARGADO:
Importacion de props y escenarios al motor en tiempo real (Programación final)
Septiembre Octubre
* ACCIÓN 2.1. Subida de hitos principales de la propuesta a la Web del Colectivo Presentación de Fotografías, Brochure y Detalles sobre el proyecto (también será utilizado para el informe final)
Septiembre Octubre
31
ETAPA
4
PROGRAMACIÓN Y MONTAJE DE LA EXPERIENCIA INMERSIVA
ACCIÓN 1. Diseño de interacciones finales y de Objetos interactivos finales
Valor Unitario cantidades semanas mes a realizarse ENCARGADO:
Diseño de interacciones finales y de Objetos interactivos finales (Fachadas y Puertas)
Octubre
Pruebas de usario y ajustes funcionalidad
Octubre
ciudad
Total de ESTA PARTE
$ 500.000
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ETAPA
5
SOCIALIZACIÓN DE LAS ACTIVACIONES EN PÁGINA DEL PROYECTO
ACCIÓN 1. Montaje final de pieza V.R Compilación de información en formato V.R. Total en Unity Subida de registros a la página e informe final Gastos de transporte, Alimentación y Desplazamientos del equipo en los días de la activación in situ. (2 días) Presentan los mismos autores en turnos de 3 personas Hosting, dominio y manejo de la Página Web del Colectivo
Valor Unitario cantidades semanas mes a realizarse ENCARGADO:
OctubreNoviembre NoviembreDiciembre Noviembre Noviembre
ciudad
Total de ESTA PARTE
$ 1.150.000
ESTRATEGIA DE SOCIALIZACIÓN Retransmisión de la Experiencia V.R. presencial en página WEB e insitu: La experiencia presencial con el sistema OCULUS con controles, será retransmitida en dos tipos diferentes de canal. 1. Audio-Visual: A través de videos grabados sobre las experiencias realizadas. 2. Sonora: A través de parlantes en el espacio donde se accione la Experiencia Presencial V.R. (así, el sonido que escuche la persona con las gafas y controles tambien será escuchada por unas 8 a 10 personas en sala. (FUGA y C.Distrital*) Sonido en Línea a través de la Web de Imágenes en Fuga: El material utilizado en el proyecto se difundirá para que pueda ser escuchado detenidamente por personas que quieran saber sobre este proyecto, con sus detalles, objetivos y demás reseñas sobre el proyecto. (El costo de esta página y su mantenimiento se incluye dentro del presupuesto presentado). *Difusión en la Cárcel Distrital: Debido a que uno de los objetivos de esta propuesta se enfoca en “regresar” (en parte) el esfuerzo realizado por las personas privadas de la libertad en este proceso creativo, la Cárcel Distrital se propone como uno de los dos sitios principales de réplica del proyecto. Esta iniciativa ya cuenta con el apoyo de Biblored, pero deben gestionarse debidamente los espacios llegado el momento con la Dirección de la Cárcel.
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* Enlace:
Relatos ya grabados por personas privadas de la libertad (Cárcel Distrital) JULIO 2019FEBRERO 2020 (20 Relatos) https://drive.google.com/open?id=1MNF5j61owII2y-dbPhWexxN3st6BumVY (Contiene prueba de: META-RELATO onírico)
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