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VIERNES 13 (EL VIDEOJUEGO) Compañía: Domark · Lanzamiento: 1985 · Plataformas: Amstrad / Spectrum / Commodore 64

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VIERNES 13

Sinopsis: Unas vacaciones de verano en el campamento Crystal Lake se convierten en una masacre cuando Jason Voorhees, ataviado con su inseparable máscara de hockey, comienza a eliminar a los excursionistas. Nuestro objetivo es acabar con Jason antes de que nos encuentre.

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s curioso que poca gente recuerde que el asesino en la película original (Friday The 13th, 1980, Sean S. Cunningham) no fuera el pobre Jason, al que sus compañeros del campamento Crystal Lake habían dejado morir, sino su madre sedienta de venganza. La cuestión es que aquel chaval terminó convertido en un mastodonte que ocultaba su rostro con una máscara de hockey y se cargaba a los incautos que regresaban a la orilla del lago; lo mismo con un machete que con armas menos convencionales. Al menos fue así durante las primeras entregas de la saga cinematográfica, porque después la locura se disparó, y esta figura del “slasher” terminó en el espacio (Jason X, 2001), e incluso enfrentándose a otro mito del género, Freddy Krueger (Freddy vs Jason, 2003). Pero antes de que eso ocurriese, pudimos plantarle cara en un videojuego (no confundir con la versión de 2017 desarrollada por Gun Media y producida por el propio Cunningham). Cuando Domark se hizo con los derechos de la película, a mediados de los años ochenta, ya se habían lanzado las cuatro primeras películas. De modo que lo que hizo el estudio Bug-Byte fue una adaptación bastante libre del argumento de la segunda y tercera entregas. Diez amigos se reunían en el campamento Crystal Lake para pasar una temporada, mientras Jason los iba eliminando uno a uno. El juego era malo, no es cuestión de mitificar una licencia “del montón” de la era de los ocho bits. Pero el concepto era aterrador. Puede que incluso leyendo este texto se os pongan los pelos de punta.

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El objetivo era encontrar un arma suficientemente poderosa para acabar con Jason mientras contemplábamos horrorizados cómo descendía la cuenta de amigos “vivos”. Este arsenal, que incluía espadas, cuchillos y una sierra mecánica, estaba repartido aleatoriamente por las pantallas (no había “scroll”) que componían el campamento. Y era un campamento enorme. Además de casas y graneros tenía su propia iglesia y cementerio. Como la cabina del Dr. Who, eran estancias mucho más grandes en el interior que en la fachada, y teíaimos que recorrerlas en cada partida, cruzando los dedos para que tras la siguiente puerta hubiese un arma y no un maníaco homicida. Si esa incertidumbre ya daba algo de “respeto”, aún era peor ver cómo nuestros compañeros correteaban sin sentido por las pantallas, puede que presa del pánico o puede que inconscientes de que la muerte los esperaba tras la siguiente carga. Ver sus caras inexpresivas mientras eran despedazados por los hachazos de Voorhees era como mirar a los corderos en un matadero. Claro que debo reconocer que una parte de esto ocurría en mi imaginación infantil (por aquella época) ya que la tecnología no permitía más que un amasijo de píxeles color carne en lugar de un rostro. Otro elemento que me causaba escalofríos era la banda sonora. No eran temas licenciados del film, ni siquiera una melodía ominosa. Alguien pensó que las muertes de Friday The 13th serían mucho más animadas si sonaban versiones de “La granja de Pepito” o incluso la marcha nupcial en el interior de la iglesia. Según se mire, puede ser una elección desafortunada, pero a mí me parece algo macabro. Esa canción folclórica nos devuelve a lo mejor del terror “rural” de la época. A esa cena en familia de La matanza de Texas, al duelo de banjos de Deliverance, a Malakai jaleando “alabado sea Dios, alabado sea el Señor” con una hoz en la mano en Los chicos del maíz. Si el jugador era hábil, podía encontrar rápidamente la sierra o la espada y jugársela en el enfrentamiento con Jason, al que se podía distinguir porque vestía de riguroso negro. Si no, en la parte inferior de la pantalla, los “sprites” de nuestros amigos se iban transformando en lápidas, como si fuese una cuenta atrás. Era un recurso obvio, pero que funcionaba a las mil maravillas para añadir una sensación de urgencia a nuestros paseos por Crystal Lake. Y tampoco sería honesto pedirle mucha más sofisticación a un juego basado en unas películas cuyo recurso más escalofriante era mostrar al asesino detrás de la puerta, y aderezar cada ejecución con litros de sangre (y alguna

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VIERNES 13 “scream queen” en bikini presa de la histeria). Como novedad, mucho antes de que otros juegos introdujesesn el elemento de la cordura, también había un indicador de miedo, aunque noafectaba demasiado a nuestro personaje. Friday The 13th lo tenía difícil para aterrorizar a los usuarios de aquellos microordenadores. Los personajes eran poco más que “monigotes de cuatro palos” y la violencia que se veía en pantalla (cuando no quedaba oculta por el terrible “flickering” que hacía parpadear a Jason y a sus víctimas por igual) era ridícula. Pero los desarrolladores de Bug-Byte se saltaron sus propias normas, y romprieron la cuarta pared para hacernos saltar de la silla en cualquier momento. Podía ocurrir al entrar en cada estancia. Uno nunca estaba seguro, pero en determinados momentos, cargaba una pantalla estática, mucho más detallada, con la cabeza de una de las víctimas atravesada por un machete y cubierta por regueros de sangre. Era una versión pixelada de la carátula de Zombi (la segunda película de la trilogía de George A. Romero), y por si su aparición repentina no fuera suficiente, estaba acompañada por un grito digitalizado que helaba la sangre. Una vez que se conocían las mecánicas, se podía encontrar a Jason en menos de diez minutos, y vencerle en combate era más una cuestión de suerte que de habilidad. Pero el elemento aleatorio, mucho antes de que se pusiesen de moda los desarrollos procedimentales, mantenía viva la pesadilla. Cada vez que superábamos aquella pantalla de carga (lo más fuerte que habíamos visto hasta entonces en un videojuego) teníamos la certeza de lo que íbamos a encontrar... pero no de cuándo aparecería. Y eso sí que daba miedo. El miedo nunca está en la pantalla, está en la cabeza del jugador. Hoy parece imposible que en 1985 nadie se asustase con un juego como Friday the 13th, pero la edad (in)adecuada, jugar en solitario, con la habitación iluminada por el monitor de mi Amstrad CPC 6128 en color y con el volumen bien alto, era capaz de hacerme sudar. Ya lo decía el texto introductorio: “Aterrorizado, debes proteger a tus amigos de Jason el merodeador, y finalmente deshacerte de él... antes de que él se deshaga de tí”. Lo que no explicaba es que Jason volvería después en nuestras pesadillas, y que cada vez que cerrábamos los ojos seguíamos viendo aquella cabeza atravesada por un machete. David Martínez

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Castle vania Compañía: Konami · Lanzamiento: 1986 · Plataformas: Amstrad / FamiCom / NES / Arcade / Commodore 64 / Amiga / MS-DOS / Windows / Game Boy Advance / móviles

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castle vania Sinopsis: El nacimiento de una de las IPs con más solera de la historia

del videojuego, el primer Castlevania nos descubre la historia del clan familiar Belmont, su arma sagrada y su tarea eterna: empuñar el látigo Vampire Killer cada vez que Drácula resucita generación tras generación en este “Whip ’n Gun” plataformero de la Konami de una era que ya desapareció.

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kari Warriors, Wonder Boy, Bubble Bobble, Arkanoid, Out Run, Alex Kidd, The Legend of Zelda, Dragon Quest, Metroid, Super Mario Bros: The Lost Levels, Kid Icarus… Esto es parte de la “line up” que fue estrenada en 1986, un año capital en la historia del videojuego que vio nacer a sagas que perduran a día de hoy, que forman parte de nosotros. Samus, Link, Mario… Y los Belmont, porque 1986 fue también el año del primer (o de los dos primeros) Castlevania, traducción ciertamente original del original Akumajou Dracula o Devil’s Castle Dracula de la Family Computer nipona o FamiCom. Un título de monstruos y vampiros y criaturas de pesadilla que a los pequeñajos impresionables de los 80 que ya estábamos ‘tocados’ por la espada y brujería de la época nos atrajo como polillas a la luz. Primera duda de quien esté leyendo esto: ¿por qué un juego de plataformas que nunca ha tocado el terror de forma directa en su “gameplay” (entiéndase sustos, aunque los Castlevania de Nintendo 64 ciertamente presentaban elementos “survival horror”) se encuentra en esta antología?”. Vale, ningún Castlevania ha sido precisamente Silent Hill en estos términos, pero el horror gótico, el

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terror clásico siempre ha sido su sello de identidad en sus constantes homenajes tanto a la literatura y los films de la Hammer (los mismos que influenciaron a Tim Burton) como a mitos, monstruos y leyendas antiguas. Hablamos de un título en el que el adversario principal es Drácula, el vampiro jefe supremo que nos ataca con todo lo que tiene en materia de cohorte de engendros. Un bestiario que Clive Barker firmaría encantado para un Jericho 2: Victorian Times sin duda. Convertido en un icono de la cultura popular durante casi 100 años (lo más interesante es que Castlevania se estrenó en la NES en 1987, en pleno 90 aniversario de la publicación de la novela Drácula de Bram Stoker), el rey de los vampiros fue elegido como el malo del juego y, a la postre, de la saga (casi) entera. Pero no estaba solo, sino con una legión de enemigos a cual más imaginativo: teníamos los murciélagos y su vuelo que nos obliga a acertar con el salto y el golpe, esqueletos de serpientes dragón, fantasmas, hombres-pez salidos del Dagon lovecraftiano, las condenadas (literalmente) cabezas de Medusa y su ataque imparable, o los ghouls, primeros enemigos del juego y su “respawn” constante. Hitoshi Akamatsu, director de las primeras entregas y un creador mítico cuya relación con Konami no terminó bien, es un fan confeso del cine occidental, y como tal planteó su obra. La excelente dirección artística, todo lo visual en general y su portentosa BSO (mítico es el tema Vampire Killer y mítico seguirá siéndolo) fueron hechas “por gente que conscientemente quería hacer algo cinemático“, siendo la intención con Castlevania que los jugadores sintieran que protagonizaban una peli clásica de terror. Como decía, la influencia de la productora Hammer es innegable ya desde el principio, palpable con ese recorrido inicial por un jardín de estatuas y entrando en un lóbrego castillo de altas paredes, tapices antiguos y pendones raídos.

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Planteado como un plataformas de acción, ¿con qué armas contamos para enfrentarnos a las criaturas del Inframundo? Pues a priori, con una que le dio tantísima personalidad a la saga que sigue siendo una “rara avis” como arma en otros juegos, y siempre que se la ve, la referencia a Castlevania es indiscutible: un látigo, EL látigo en este caso. El icónico Vampire Killer, legado a cada miembro del clan Belmont de generación en generación, un arma que como vimos en el primer Castlevania de PS2, Lamment of Innocence, requiere de un precio altísimo para ser forjada. ¿Por qué un látigo? La respuesta de su creador es genial, “porque me gusta Indiana Jones y el Arca Perdida“. Y punto. Extraña y a la par fascinante arma para la época sin duda, el látigo servía también como arma a medio y largo alcance, aunque el micro “lag” entre pulsar el botón y que el látigo restallase provocaba que usarlo contra los monstruos requiriese de un “timing” perfecto (sobre todo a distancia corta), básicamente una constante de los juegos de la época ya fuese para golpear o saltar (y que otros como el soberbio Cuphead han recuperado: esas “hit boxes” medidas al extremo). La gracia estaba en las armas secundarias: cuchillos, cruces, agua bendita, hasta un reloj para detener a todos los enemigos. Una de las ideas de Akamatsu-san en cuanto al diseño del gameplay era que el jugador aprendiese a dominarlas, porque pasarse todo Castlevania solo con el látigo es una tarea muy complicada, de hecho “si puedes derrotar [al final boss de] La Muerte solo con el látigo, significa que eres realmente bueno“.

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En una serie de tweets en su cuenta personal, Sonna Yuumi, que trabajó a las órdenes de Hitoshi Akamatsu en la Konami de los 90, reveló una serie de datos de esos que solo suelen ser conocidos por el propio equipo de desarrollo, como por ejemplo que el castillo de Drácula representa una entidad metafóricamente viva: los engranajes que conforman los fondos en el escenario final, en el castillo de Drácula, son el corazón del vampiro, girando mientras la criatura aún vive. Y desmoronándose en la secuencia final cuando Drácula muere y el castillo se colapsa sobre sí mismo. Otro elemento fascinante en el diseño viene de una pregunta que muchos/as nos hemos hecho durante 30 años… ¿Por qué en el golpe final a Drácula en su primera transformación la cabeza sale volando y luego el cuerpo del vampiro estalla en varias partes? Según su creador, “está prediciendo la resurrección de Drácula”. Y como dato más interesante está el hecho de que el monstruo que sale a continuación no es el no-muerto reconvertido en boss más poderoso, es “un monstruo nacido de la maldición del hombre”, puesto que “en una era verdaderamente pacífica, Drácula no existiría”. Lo mejor es que es precisamente este detalle el que sin quererlo (o con toda intención) asienta la secuela de Castlevania II: Simon’s Quest, en la que un maldito Simon Belmont debe encontrar las partes que componen el cuerpo del vampiro por todo el mundo, derrotarlo y acabar con la maldición que pesa sobre él. Más interesante es conocer los detalles que nunca vimos, como que en la concepción original del juego no existían los Belmont, sino los Dante, siendo Peter Dante, un mata-vampiros nieto de Christopher Dante, el encargado de acabar con Drácula (¿qué mejor apellido para alguien que debe lidiar con el Infierno que Dante?). Ese Castlevania que no vimos tenía en su primer diseño

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el látigo como arma principal también, aunque habríamos podido moverlo en varias direcciones, que es justo lo que vimos en el magistral Super Castlevania IV de Super Nintendo. El mismo que puede presumir de tener casi el mejor escenario de toda la serie: la famosa habitación rotativa. En cuanto al armamento secundario, habría sido súper vampírico (clásico) cinematográfico, porque habríamos peleado usando ajos, estacas de madera e incluso un ítem que habría transformado a Dante en… HOMBRE LOBO, exactamente el concepto detrás del Castlevania: Legacy of Darkness de Nintendo 64, un título que en 2002 fue apartado de la línea cronológica principal de la saga, junto con el Castlevania Legends, la tercera entrega de Game Boy y que innovó hace más de dos décadas por ser el primer título protagonizado por una mujer. Desarrollado en paralelo por Konami para el sistema MSX2, Vampire Killer llegó a las tiendas apenas un mes después del primer Castlevania (un 30 de octubre además, una fecha acertadísima). Y la historia de su nombre es que fue localizado primero en Europa y lanzado antes que Akumajou Dracula llegase a Occidente y fuese renombrado Castlevania, por lo que se perdió esta denominación que lo uniría directamente a la saga a los ojos del gran público. No obstante, el juego no es un Castlevania, sino que básicamente ES el primer Castlevania, el de la FamiCom: comparte historia, protagonista, armas, escenarios, número de fases y jefes finales, banda sonora… Lo comparte casi todo, pero ejecutado de una forma diferente y bajo una estructura distinta de la de NES.

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¿Cuál es el cambio? Nada más empezar uno/a se da cuenta de que el escenario no se mueve mediante un scroll lateral continuado, sino mediante ‘flip screens’, pantallas estáticas. No vemos un escenario con una cámara que se mueve junto a nosotros, sino que permanece fijo, y cuando nos acercamos a uno de sus límites, hay una transición a otra pantalla estática (pensad en por ejemplo el primer Legend of Zelda). Esto sucedió por la limitación del hardware de MSX2, que no podía albergar un “scroll” continuo. A cambio, este Vampire Killer no era un “Whip ’n Gun” solamente, sino que poseía una estructura más laberíntica en la que había que buscar llaves para abrir la salida (sí, el primer Metroidvanía de la saga antes siquiera que se acuñase el término). Laureado desde sus inicios por lo que es, una maldita obra maestra del videojuego, el primer Castlevania nos resulta arcaico a día de hoy, pero su jugabilidad sigue siendo endiablada (nunca mejor dicho), adictiva y desafiante. Fue el germen de una de las sagas propias que están en el Olimpo

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del videojuego, y que siguió creciendo con maravillas en todos los sistemas de las siguientes generaciones, hasta culminar en ese excelso e inalcanzable Symphony of the Night, el capítulo más brillante de la serie. Es una pena lo que le ha pasado a esta saga, que incluso en su “reboot”, ese primer Lords of Shadow con una historia fabulosa y un final sorprendente, decayó después con el mediocre Lords of Shadow 2. Ha tenido que venir quien elevó la serie, Koji Igarashi, a rescatarla en parte con Bloodstained, un Castlevania apócrifo, bastardo, que nos recuerda que la IP aún puede y debería dar mucho juego. Konami, por favor, entiendo perfectamente el negocio tras la versión del pachinko (con súcubos malvadas hipersexualizadas), pero no dejes morir a una saga que fue uno de tus puntales y mejores ejemplos de la grandeza de Konami en el videojuego. César Otero

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