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Como se cria: 40 métodos para design de produtos © 2015 Ana Veronica Pazmino Editora Edgard Blücher Ltda.
FICHA CATALOGRÁFICA Rua Pedroso Alvarenga, 1245, 4º andar 04531-934 - São Paulo - SP - Brasil Tel.: 55 11 3078-5366 contato@blucher.com.br www.blucher.com.br Segundo o o co do tog fico con o e ed. do oca ul io tog fico da ngua Po tugue a cade ia Brasileira de Letras, março de 2009. É proibida a reprodução total e parcial por quaisquer meios sem autorização escrita da editora. Todos os direitos reservados pela Editora Edgard Blücher Ltda.
Pazmino, Ana Veronica Como se cria: 40 métodos para design de produtos / Ana Veronica Pazmino. - São Paulo: Blucher, 2015. i liog afia ISBN 978-85-212-0704-7 1. Desenho industrial. 2. Produtos novos. 3. Projetos de produtos. 4. Desenho (Projetos) . tulo 12-0208
CDD 745.2
Índices para catálogo sistemático: 1. Design industrial 2. Projetos de produtos
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Apresentação conte do a ui a e entado de ende ue a ela e de toda a a e projetuais constituintes do processo de design devem ser presididas por integ a e de todo con eci ento e teo ia de di e a di ci lina . ue o oce o de de ign n o a ena con titu do ela a e o etuai a ela a e ue e e ta elece ent e ela . con unto de a ela e constitui a organização do processo. Se considerarmos que dentro do processo de projeto há uma sequência de passos que partem de uma necessidade ou um problema até a solução ou o produto, entendemos que existe e cada a o u con unto de a e ue o eali ada o indi duo co pontos de vista cognitivamente diversos, havendo uma inter-relação de lti la ideia in o a e o ini e teo ia e inte c io cont nuo. de igne t a al a e n el lu i e ultidi ci lina integ ando todo e teorias de diversas disciplinas. Durante um projeto de design, os métodos de projeto advindos de diversas áreas do saber tentam exteriorizar o pensamento da equipe de projeto. Essa exteriorização é um auxiliar significati o uando e t a al a o le a co le o ue o o ciona meios pelos quais todos os participantes da equipe possam visualizar o anda ento do o eto e cont i ui de o a o eti a no oce o. e a o a e te li o oi en ado e ela o ado a a aluno e o e o e de de ign de oduto e t ata e de u guia de t cnica e e a enta de o eto ue i a a e u au lio no de en ol i ento de o eto . t configu ado co e lica e de todo de o eto o eio de te to in og fico e e e lo co o u con unto de tica o gani ada n o a ena a a t an iti in o a e o e todo de o eto a a a en ina a a lic lo de o a eficiente na di e a a e o etuai . Dessa maneira, é um material adequado para Planejar, Analisar, Sintetizar e Criar, atividades que são articuladas nos eventos que caracterizam o processo de design. leitu a de te li o n o eci a e do co e o ao fi configu ado co o um guia, pode e deve ser consultado a qualquer momento. É um material didático e, como tal, tem propósitos de ensino, para ser utilizado nas disciplinas de Projeto de Produto e Metodologia de Projeto nos cursos de design. ate ial a e entado o nece in o a e de todo de o eto a a o de ign de oduto . Cada todo a e entado e o a de in og fico de odo did tico cla o e intuiti o ta o o o to e e lo ue oa eali ado e ala de aula e cu o de de ign. te li o de ende ue o todo de o eto n o a ena de e e a endidos, devem ser assimilados e praticados. Assim, espera-se que o leitor seja também um praticante de um projeto baseado na exteriorização do pensamento. COMO SE CRIA Design de Produtos
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Agradecimentos Ao longo da pesquisa, redação, diagramação e ilustração do livro, várias e oa o a i o tante a a o de en ol i ento de te o eto. P i eiramente gostaria de agradecer a minha orientadora, Dra. Rita Maria Couto, que acreditou e me estimulou a publicar um material necessário ao curso de design. A minha colega e amiga, Dra. Adriane Shibata, que contribuiu com ideias e sua experiência. Depois, quero agradecer a designer eni e a tin a P eu ue diag a ou o li o e ilu t ou o in og fico e o e e lo co uito ofi ionali o eu e aluno o de igne a io i ue ilu t ou algun in og fico co uita c iati idade e a in a ex-aluna, designer Mirrelle Ferreira, que idealizou o primeiro conceito do li o e algun in og fico . g ade o ta ao aluno ue ao longo de ano cont i u a de o a ignificati a co ua d ida c iati idade e e o o na nece idade de u ate ial o e todo de de ign e ela compreensão de que o processo de ensino e aprendizagem é uma via de o du la. uito o igada ainda ao 3 aluno ue cont i u a co a i agen do e e lo da a lica o da t cnica e e a enta e ue a cederam para serem inseridas no livro. in a fil a a ina elo a o e co een o con tante. te li o le ou t ano a a e conclu do o e ultado de u longo o eto de con t u o de u ate ial g afica ente co at el co a at ati idade de u o de ign. Confio ue todo o leito e fi ue ati eito co o e ultado.
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Índice
Introdução …………………………………………………………………… 11 01. Briefing …………………………………………………………………… 22 02. Requisitos de Projeto ………………………………………………… 28 03. Equipe de Projeto ……………………………………………………… 34 04. Gráfico de Gantt ………………………………………………………… 42 05. Gráfico de PERT ………………………………………………………… 48 06. Análise do Problema …………………………………………………… 54 07. Análise Sincrônica ou Paramétrica ………………………………… 60 08. Lista de Verificação (check list do concorrente)………………… 66 09. Avaliação FISP …………………………………………………………… 72 10. Análise Diacrônica ……………………………………………………… 78 11. Análise SWOT …………………………………………………………… 84 12. Análise do Ciclo de Vida do Produto ………………………………… 92 13. Pesquisa das Necessidades do Consumidor ou Usuário ………… 98 14. Painel Semântico do Público-Alvo …………………………………… 104 15. Persona e Cenário ……………………………………………………… 110 16. Análise das Relações …………………………………………………… 116 17. Análise da Tarefa ……………………………………………………… 122 18. Análise Funcional ……………………………………………………… 128 19. Análise Estrutural ……………………………………………………… 136 20. Diretrizes para o Meio Ambiente …………………………………… 142 21. QFD (Quality Function Deployment) ………………………………… 150 22. Diagrama de Ishikawa ………………………………………………… 156 23. Painel de Conceito ou Significado …………………………………… 162 24. Painel Visual do Produto ……………………………………………… 168 25. Eliminação de Bloqueio Mental ……………………………………… 174 26. Mapa Conceitual ………………………………………………………… 182 27. Mapa Mental …………………………………………………………… 188 28. Biônica …………………………………………………………………… 194 29. Sinética …………………………………………………………………… 200 30. Matriz Morfológica …………………………………………………… 206 31. Brainwriting 635 ………………………………………………………… 212 32. Régua Heurística ……………………………………………………… 218 33. Critérios de Seleção …………………………………………………… 224 34. Matriz de Decisão ……………………………………………………… 230 35. Matriz de Diferencial Semântico …………………………………… 238 36. Grupo Focal (Focus Group) …………………………………………… 244 37. SCAMPER ………………………………………………………………… 250 38. Seis Chapéus …………………………………………………………… 256 39. Leis da Simplicidade …………………………………………………… 262 40. Memorial Descritivo …………………………………………………… 268 Conclusão …………………………………………………………………… 275 Referências Bibliográficas ……………………………………………… 277 COMO SE CRIA Design de Produtos
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Introdução Métodos de projeto: Meios auxiliares todo o ca in o a a e atingi u a finalidade odendo e entendido como um composto de várias técnicas. O método envolve instrumentos de lane a ento coleta an li e e nte e ca acte i a o do in t u ento materiais com o qual o designer trabalha. Envolve também técnicas como questionário, entrevista etc. Método e técnica responderiam pelo desenvolvimento interno de cada etaa do oce o o etual. todo e u e i te tica de t a al o organização e rigor no desenvolvimento do processo, podendo representar os passos aplicados no processo de design, ou seja, o ato concreto da reali a o e o ca in o. Con ide a e ue o oce o de de ign con titu do ela eta a e ela a e ue e e ta elece ent e a eta a . Pela natu e a ultidi ci lina do de ign eu todo o de o ige di erenciada, dependendo do campo do saber a que se relacionam. Isso abre um grande leque de métodos de design. Um método jamais permanece autônomo ou neutro em relação ao designer e ao objeto a ser desenvolvido, seja na geração de novos produtos, seja na aplicação destes por meio da práxis. Os métodos são dependentes de inputs ou in o a e ue o coletado elo de igne ou ela e ui e de design. todo de de ign o ocedi ento a ei de e e en inado aprendidos, podem ser repetidos, são comunicáveis e auxiliam o designer no processo de design. Portanto devem ser conhecidos e necessitam ser treinados no ensino de design para saber em que casos devem-se aplicar. Assim, os métodos devem ser entendidos como todos os procedimentos, t cnica a uda ou e a enta a a o eta . e e enta a di e a a e ue o de igne utili a e co ina e u oce o de de ign. todo mais comum do design é o desenho, porém, nos últimos anos tem haido u g ande c e ci ento de no o ocedi ento ue a e a te do todo de de ign. lgun do todo o no o out o o ada ta e de outras disciplinas como: ciências administrativas, biologia, engenharia etc. u o e ten e da t cnica in o ai ue a e a te da otina do de igne . todo o ali a algun ocedi ento i ando e ita a ecto o itido ato e ue a a o alto e e o ue oco e co o u o de todo in o ai . todo tende ta a a lia tanto o o le a de de ign co o a u ca de olu e ade uada ue e ti ula e permite pensar além da primeira solução que vem na mente do designer. Outra vantagem do uso de métodos está relacionada à exteriorização do pensamento de design, ou seja, o método tenta extrair o pensamento e o oce o entai da ente e coloc lo e e ue a e g fico . COMO SE CRIA Design de Produtos
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e te io i a o u au ilia ignificati o uando e t a al a o le a complexos e quando se trabalha em equipe, já que proporcionam meios pelos quais todos os participantes da equipe podem visualizar o andamento do o eto e cont i ui de o a o eti a no oce o. t ai da ente u a g ande a te do t a al o i te tico e ate iali lo e u g fico ou diag a a e ite ue a ente fi ue li e a a e dedica ao ti o de pensamento intuitivo. Assim, os métodos de design não são o inimigo da criatividade, imaginao ou intui o. Pelo cont io ele condu e a olu e ino ado a endo ue algun todo o t cnica e ec fica a a au ilia o en amento criativo.
Modelo de Processo de Projeto Esquema da sequência das operações, ou encadeamento de fases e etapas de um projeto
Metodologia de Design Ciências ou estudo dos métodos empregados no design.
Método de Design Conjunto de procedimentos que visam atingir um objetivo de projeto
Técnica de Projeto Meios auxiliares para solução de problemas não se apresentam necessariamente de forma instrumental
Ferramenta de projeto Instrumentos físicos ou conceituais que se apresentam como tabelas, matrizes são recursos que controlam inputs para obter outputs.
igu a . i e encia e Ferramenta
o de te
o
etodologia
todo
odelo
cnica
De modo geral, o desenvolvimento de um produto consiste em um conunto de a e o eio da uai e u ca a a ti de u o le a ou nece idade c ia u oduto ade uado ue atenda o di e o ato e tecnol gico e gon ico uncionai etc. e ue ati a a cliente u u io oce o de anu atu a etc. ti o de o eto de oduto o cla ificado o di e o c it io um deles é a complexidade. A escala de complexidade depende das caacte tica uncionai e ntica u a ilidade a ica o tecnologia entre outras. Por esse critério, o produto pode ser de baixa complexidade ou simples, de média complexidade e de alta complexidade ou sistêmico. oduto i le ou de ai a co le idade u o eto a icado o u eio indu t ial ou a te anal cu a configu a o o ui ouca unidade a te ou co onente . o a ue u o eto i le ge al ente e a de rápido desenvolvimento e pequena duração do projeto. Ex: embalagens, artigos de decoração. oduto de dia co le idade u o eto a icado o eio indu t ial cu a configu a o o ui ai unidade a te ou co onente . te p. 12
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tipo de projeto tem um desenvolvimento e duração mais longa, precisa, portanto de uma equipe para o desenvolvimento. Ex: mobiliário, brinquedos. P oduto de alta co cu a configu a
le idade
u
o o ui g ande n
o eto a icado o
eio indu t ial
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onente .
de en-
volvimento de longa duração e precisa de uma equipe multidisciplinar. Um produto de alta complexidade normalmente conta com a participação de ind t ia
a icante e o necedo e .
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o nece
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a
e de
o etc.
É importante mencionar que os projetos de produtos ou serviços podem ser cla ificado ta
ela ino a
o ou e a
elo g au de
udan a ue o
produto representa em relação a produtos similares. A Figura 2 mostra os tipos de projeto de produtos sob o critério da inovação.
Design de Produtos
Conceitos e Características Novas
Conceito e Características Novas
Inovação Radical
Alterações e/ ou Aperfeiçoamentos
Alteração de Imagem
Alterações e/ ou Aperfeiçoamentos
Alteração de Imagem
Ideia Nova (esboço)
Redesign
Reposicionamento
Ideia Nova (esboço)
Projeto Conceitual
Figura 2. Tipos de projeto baseados na inovação no a o adical en ol e o eto co ignificati a odifica e no oduto a onta no a ca acte tica ica conceituai e de e ce o. novidade de percepção está diretamente ligada a uma mudança de como ta ento o a te do u u io. e lo a alda de ca t el o iPad. ede ign en ol e o o eto ue i a odifica algu a ca acte tica ica de oduto ou e i o e i tente e alte a o da ua un o inci al. S o odifica e e ou a e ei oa ento ue ode au enta o u o do oduto o eio da ag ega o de un e ou e ten o do ciclo COMO SE CRIA Design de Produtos
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de ida o eio de ino a e inc e entai . e lo oduto de con u o du ei como automóveis e eletrodomésticos. Reposicionamento: trata de colocar o produto em outro patamar de consumo no mercado por meio de mudanças no design, na distribuição ou no preço para atrair novos usuários. o e ue u o eto de de ign a n el e t at gico. e lo a aiana de c inelo a a classe C, passou a chinelo de classe A e B. Projeto Conceitual é o projeto utópico, uma ideia nova, mas que por diversos motivos co o cu to tecnologia di on el o ito a aigado do con u ido e n o de envolvido e permanece como protótipo. o de ign o ti o de o eto e toda a in o a e nece ia a a inicia o eu de envolvimento devem ser documentados no Briefing ou em um documento no qual devem e e ecificada a nece idade do a icante cliente ou eio de odu o. a nece idade dete ina a n a e ou a a o dagen do o eto. Pa a entende e ta relação, basta perceber que um problema ou necessidades no riefing podem ter muitas a i ei i ando ao uce o do a te ato ou do oduto no e cado. a i ei ode ser: custo, tecnologia, ergonomia, inovação, impacto ambiental, estética entre outras. Todas as variáveis são importantes, mas podem ser maximizadas ou minimizadas, de acordo co o o eti o do a icante. o ito do de ign o a o e o luc o o e eo mais importantes. Existem abordagens conhecidas com o DFX (design for x) onde o X ree enta u a ca acte tica do oduto a i i ada e t atada co o o eti o de o eto como DFE (Design for Environment), Design for Cost etc. Diversos métodos têm sido desenvolvidos para adequar o projeto a uma determinada etaa do oce o de de ign e u a in t ncia inte edi ia co algu a e ou ci ncia ade u lo a u a dete inada a o dage ualidade ou n a e a udando a e onde a di e a in u ncia ue a eta o oce o de de en ol i ento de oduto. ut o todo tenta a uda a u e a a dificuldade do o le a de o eto e ainda out o auxiliam o pensamento criativo. a i liog afia e tudada e ce e e ue o te ico u a o te o todo t cnica e e a enta a a ignifica eio a a alcan a o eti o di e o e o e o encont a e di idido e ela o a e o etuai . Pa a ilu t a e ta ue t o to a e co o e e ncia one ue u a a di i o do oce o de o eto e ei todo . Po eu tu no o fi ag u a a t cnica e uat o todo . a te 2 di ide em três métodos e Cross (2008) divide em quatro métodos. A divisão dos autores em relao a e o etuai o t ada na igu a 3.
ntende e o n a e no de ign a o iedade de de ta ue e ec fica ue o o eto de e atende ou e a inali a uai o etio de o eto de e e a i i ado e a o dado co o oco inci al. a a o dagen no de ign o entendida co o o eti o ai a lo co ca acte tica ge ai .
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JONES Estratégias pré-fabricadas
Controle de estratégias
Métodos de exploração
Métodos de investigação de ideias
Métodos de exploração da estrutura do problema
Métodos de avaliação
BOMFIM Técnicas de exploração do processo criativo
Técnicas de exploração do processo lógico
Técnicas de avaliação
Técnicas de controle de tempo
BAXTER Ferramentas para estimular ideias
Ferramentas para analisar problemas
Ferramentas para estruturar as atividades
CROSS Métodos para explorar situações de design
Métodos de procura de ideias
igu a 3. i i o do
Planejamento
Métodos de exploração da estrutura do problema
Métodos de avaliação
Análise Síntese Criatividade
todo e
ela
o
a e
o etuai
di i e a e entada aci a o eita a a ti de e a enta e t cnicas encontradas na literatura que tentaram abranger o processo de projeto. o uat o odelo a e entado a di i e de o fi e de Baxter (2000) são as que mais contemplam métodos adequados ao campo do design. Jones e Cross, embora possuam um grande número de métodos, são voltados à engenharia. Pode e e ce e ue onto de con e g ncia na di i o eita o cada auto e ela o a e o etuai de Plane a ento n li e S nte e e Criatividade. Eles apresentam, também, métodos diversos, alguns posuindo a e a ca acte tica ou din ica ou a e entando e uena alte a e al de no enclatu a di e a. Con ide a e nece io e ta elece e defini cla a ente cada u do todo a i co o a e enta a ca acte tica e c it io de cada u dele at o ue na atualidade di e a t cnica e e a enta ue são aplicadas nos projetos de design, a maioria delas vindas de diversos saberes como a publicidade, marketing, sistemas produtivos, engenharias, icologia etc. indo de o igen t o di e a tai e a enta de e e aplicadas com conhecimento teórico e experiências práticas nas diversas a o dagen e n a e no de ign a a ue e o ten a e ultado ade uados para os problemas de projeto. todo de de ign ode e cla ificado e doi g ande g u o todos criativos e métodos racionais. Isso pode ser melhor explicado tendo o a e a di i o do todo o o ta o one ue cla ificou-os sob dois pontos de vista: criatividade, com métodos caixa preta black box e racionalidade, com métodos de primeira geração que procuram reCOMO SE CRIA Design de Produtos
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e enta a ati idade co o u a uce o de ta e a ta deno inados de métodos de caixa transparente glass box. Nesta divisão proposta por Jones, os métodos tentam exteriorizar o pena ento do de igne e con e uente ente o oce o de de ign o auto simboliza os métodos por meio de um esquema cibernético. Métodos de caixa preta black box Também conhecidos como modelos cibernéticos, consideram que todas as eta a do oce o o a ei de t an o a e e ada ta e at ue aau e ultado ati at io. ci e n tica ad itiu a e i t ncia do black box (caixa preta) e os inputs e outputs o ue e ite e tuda o uncionamento de um sistema sem entrar, no entanto, no mistério do black box. Nos métodos deste tipo importa conhecer e controlar determinados inputs para obter os outputs e e ado . te odelo a te do inc io ue a ati idade o etual u oce o ue te a e o cu a n o de c it veis, ou seja, que as atividades desenvolvidas entre o recebimento de uma ta e a e a olu o final o eali ada e ue e o a de c e e eci a e objetivamente cada passo. A caixa preta considera que a solução (output) está condicionada não apenas pelas entradas (input), mas por aspectos culturais, experiências e repertório do designer. Dentro destes métodos ocorre um misterioso salto criativo que se produz na mente do designer e as respostas podem não ser explicadas logicamente e não ter uma explicação racional. Por este motivo, os métodos deste tipo são considerados criativos. Métodos de caixa transparente glass box Para Jones (1978, p.43), do ponto de vista racional, o designer é uma caixa transparente em que o processo de design é totalmente explicável. Os métodos deste tipo são aqueles que buscam representar a atividade o etual co o u a uce o de ta e a o eio da uai e etende acionali a toda a o e a e nece ia a a a o ten o do e ultado final. te todo atual ente o e tudado e de en ol ido ela ci ncias cognitivas. Cabe mencionar que o estudo das ciências cognitivas abrange um conjunto de e o o inte di ci lina e i ando co eende a ente utili ando para isso as seguintes grandes áreas: as neurociências, a psicologia, a lingu tica a filo ofia e a intelig ncia a tificial. Co o acontece co todo i te a e e entati o e te todo i lificam a realidade utilizando modelos mais ou menos abrangentes, mas sempre incompletos. Estes modelos não consideram diversos acontecimentos inerentes à atividade projetual. Embora haja um risco na utilização de métodos desta natureza, já que e e enta o oce o o etual de o a li itada o ue antagen no sentido de que são relativamente simples na aplicação e adaptação a qualquer tipo de projeto. p. 16
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ta a o dage de ende ue e ode di tingui u oce o l gico totalente e lic el e o uando o de igne e a inca a de da a e con incente a a toda a deci e to ada . one de taca ue a ca acte tica do todo de te ti o o o eti o a i ei e c it io ue o e ta elecido co anteced ncia a an li e co leta ou elo eno u cada ante de c ega olu o a a alia o total ente lingu tica e l gica o o ta a alia o e e iental a e t at gia e ta elecida de ante o e ge al ente unciona de o a e uencial e o a o a utili a o e a e i ult nea e condi e de eto no . Dependendo do tipo de problema a ser resolvido e do estilo de pensamento do designer, os métodos de caixa transparente podem auxiliar melhor, já que são mais objetivos e racionais, ajudando também na exteriorização do pensamento para a visualização do mesmo pela equipe de projeto. Cipiniuk e Portinari (2006) mencionam que as duas classes de métodos – racionais e criativos ou métodos caixa transparente e métodos caixa preta – não são excludentes, e que diversos estudos demonstram que eles se alternam ao longo de um projeto: há etapas que podem ser plenamente e licitada e u tificada co o au lio de ci ncia en uanto out a e manecem ainda obscuras, sujeitas aos processos considerados intuitivos. Ou seja, qualquer problema de design e, portanto, qualquer processo de de ign eci a utili a todo di e o ue o e u a co ina o de intui o e a o. de ign a nte e de t a ecto do en a ento (insight, intuição e razão), levando ao designer a lidar com o pensamento e ação conjugados e integrados. Técnicas São meios auxiliares para a solução dos problemas e podem estimular o oce o c iati o ou acilita a i uali a o do ele ento de u a an li e. As técnicas buscam alcançar um resultado para solucionar um problema de projeto, por meio da prática ou de processos, e não se apresentam necesa ia ente de o a in t u ental. lgu a t cnica e t o configu ada co o ecu o ico e n o nece io input para obter output. A técnica pode ser uma habilidade, um conhecimento, uma experiência, portanto te u a di en o a e ta. Pa a e a licada ode a e u o de e ramentas, passos ou procedimentos estruturados e sistemáticos. As técnicas podem ser consideradas como métodos abertos e no escopo de caixa preta, onde há um mistério desconhecido, pois se apoiam na intuição e na prática. Algumas técnicas correspondem ao processo criativo, ao processo de desen o ue utili a e a enta ao oce o de o e a o. Ferramentas Ferramentas são meios que existem para apoiar a realização das atividades do processo de desenvolvimento de produtos, e que muitas vezes são utilizadas como sinônimos. COMO SE CRIA Design de Produtos
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Pa a o fi o in t u ento ico ou conceituai ue t o ige e di e a ci ncia e e a e enta co o olo ate tico ta ela at i e li ta de e ifica o etc. ou e a a e a enta o ecu o ue cont ola inputs para obter outputs o a licada e u o ento e ec fico co o o eti o de au ilia o de igne na ta e a . e a enta o todo i te tico a a o de en ol i ento de oduto ue ode e con ide ada co o u con unto de eco enda e a a e ti ula ideia anali a o le a e e t utu a a ati idade do o eto. e a enta ent o ode e con ide ada todo ec ado e de cai a t an a ente. Se ia a uela ue e u a na a e de lane a ento an li e e nte e. Métodos de projeto todo utili ado no de ign de oduto a e entado ne te li o o a e ui ado di e o auto e co o one o ac 2 on ie e o fi a te 2 o ale 2 de 2 Co 2 . O livro de Baxter lançado em 1995 e traduzido ao português em 1998 tem se tornado a i liog afia ica da di ci lina de o eto de oduto e etodologia de o eto no cursos de design. e ate ial con egue au ilia o o e o e o aluno na a lica o de algun todo de design, porém o autor parte do mercado, tendo uma visão estratégica do design. Alguns métodos por ele apresentados, para serem aplicados, precisam de um ambiente onde o de ign e te a aceito co o a i el deci i a da efic cia e e a ial o ue na tica do design no Brasil ainda não acontece. E na academia, que é o escopo deste livro, muitos todo n o ode e a licado oi n o e i te ela e ultidi ci lina e ent e as disciplinas, o que há é uma adição de disciplinas autônomas e não uma inter-relação entre elas. Existe, entretanto, uma visão do design operacional na proposta de Baxter, e é neste a ecto ue o e ente li o i a atua . Po i o algu a e a enta e t at gica o a de ca tada ue a e a te da ge t o do de ign. ent e o todo de o eto e i te algun ue ela ua i o t ncia acilidade de a lica o e on e ultado no au lio ao o eto eci a e e licado e detal ado . ua enta todo ai i o tante a a o en ino do de ign e o definido e de c ito ao longo de te li o. Ca e alienta ue algun todo n o o a encionado elo autores citados, mas, por estarem voltados ao design de produtos, são considerados imo tante a a o en ino do de ign. S o ele iefing a a conceitual a a ental Pe ona Cen io Pain i e ntico Sei c a u lei da i licidade i et i e a a o eio a iente ei eu tica iag a a de i i a a at i de deci o e Memorial descritivo. e
Descrição dos métodos de design Os 40 métodos mostrados a seguir apresentam-se como meios intermediários de diversas disciplinas e, portanto, de vários conhecimentos e saberes. Existem métodos que são ada ta e de t cnica ou e a enta utili ada e ea di e a co o o e e lo na publicidade, engenharia, administração, psicologia entre outras e que são utilizados co o au lio no oce o de de ign. p. 18
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oce o de o eto ant u a e u ncia ica onde e encont a a a e de Plane a ento n li e S nte e e C iati idade a endo u con en o ent e o auto e o e e ta e u ncia. oce o de de ign co le o din ico e ultidisciplinar e que ao longo dos anos os teóricos e praticantes do design têm sugerido métodos para auxiliar o designer no percurso do processo, tornando-o mais simples e operacional. o li o o todo e encont a e u a e u ncia de a e o todo ue ode e a licado e a e di e a de a o a a a acilita a identifica o da a e e ue ode e a licado o todo o a c iado cone ue ee enta a a e o etuai C PS Plane a ento n li e S nte e e C iati idade. a e de lane a ento onde e eali a o e ta eleci ento de u con unto coo denado de a e elo de igne ge ente de o eto ou e ui e de o eto etc. i ando ao de en ol i ento de u oduto. lane a ento en ol e identifica e o dena a e a a ti de u a i o a la de u o le a ou nece idade de o eto. u ca e ne ta a e o gani a a in o a e do o le a edu indo o ele ento u e a no decu o da a e o etuai e da ati idade eali ada e cada u a dela . Pa a u o e ultado do o eto e ta a e i o tant i a e compete a uma visão mais estratégica e tática do design, já que envolve estabelecimento de objetivos, estratégias, compatibilização de recursos humanos, tecnológicos etc. a e de an li e e e enta a in e tiga o e a e e e e o da in o a e envolvidas no design de produtos. Acontece logo após o planejamento e busca explica a in o a e nece ia a a e ol e o o le a de o eto ou atende necessidades do público. No processo de projeto, a análise pode aparecer ao longo do de en ol i ento ue au ilia na e t utu a o do o le a ou na defini o das necessidades, no estudo de viabilidade econômica, técnica, social, ambiental, ergonômica etc. Também aparece na geração de alternativas, na escolha da melhor alternativa. O processo de tomada de decisão que acontece no processo projetual anal tico oi nece ia no o eto a deco o i o da in o a e a a ue o entendi ento do de igne ou e ui e de o eto aconte a. todo de ta a e geralmente são os que pertencem à caixa transparente. a e de nte e co le enta a e de an li e. a nte e u ca e euni o ele ento o eti o do o eto a a inte eta e to a deci e . u oce o l gico de dedu o. i co o a an li e a nte e ta acontece ao longo do oce o o etual. e cada in o a o anali ada logo a eali ado o eu ag ua ento e inte eta o. u ilia na e t utu a o do o le a na deci e de prioridades a serem atendidas pelo projeto. No estabelecimento de abordagens ou n a e do de ign. a defini o e identifica o da nece idade do lico al o no estabelecimento de requisitos de projeto, na seleção da melhor alternativa etc. todo de ta a e ge al ente o o ue e tence cai a t an a ente. a e de c iati idade con ide ada co o a a e cent al do oce o de o eto onde toda a ta e a de e ui a an li e e nte e e cada u do ele ento envolvidos no projeto devem mostrar sua aplicação. n ol e a ca acidade de o a ental ente i agen i te a e t utu a de objetos não presentes ou conhecidas e dar existência a algo novo, único e original, porém deve ser útil aos consumidores, empresa, comunidade etc. Criatividade ode a u i dua o a n en o ou ino a o ue a uni o ou u o de doi COMO SE CRIA Design de Produtos
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elementos que não estavam anteriormente juntados daquela maneira. Descoberta: ocorre quando se percebe algo já existente e se materializa essa constatação. Pode acontecer por um encontro acidental. e ta a e de e e ge ada olu e de alte nati a a a o o le a de o eto e a a isso, o designer ou equipe de design precisa ser criativo, ou usar métodos ou procediento ue e ita de u a o a ida o te u con unto de olu e el o e ou ino ado a . i e o todo c iati o t e o t ado tei na o ten o de olu e . designer precisa ter conhecimento das técnicas e muito treinamento com as mesmas. Os todo de ta a e o do ti o cai a eta.
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01. Briefing oce o de de ign te co o in cio u problema ou uma necessidade do cliente que deve ser descrita no Briefing. Esta é uma palavra de origem inglesa brief, que pode ser entendida como substantivo que ignifica e u o e c ito. Briefing no design é visto como um documento completo da nece idade e e t i e do oeto co in o a e o e o oduto mercado (público-alvo, concorrência), di e enciai a e e e lo ado co o custo, tecnologia, apelo estético, entre outros. Este documento apresenta-se como um guia estratégico para o designer e/ou para a equipe de projeto. O Briefing deve ser elaborado como uma atividade prévia ao projeto, sendo útil em quase todos os projetos de design. Este resumo deve ser escrito e não apreentado de o a o al. e e te u a io a angente conte in o a e e ec fica e e t at gica e ta eci a e e a ado de o a cola o ati a entre o cliente e a equipe de projeto, após o entendimento da natureza do projeto, o a de e ecut lo a o e ecu o di on ei . Os riefing muitas vezes são elaborados pelas empresas de design, usando a sua própria estrutura. Para Phillips (2008), alguns requisitos devem ser atendidos para a elaboração de um Briefing, como, por exemplo: é importante a organização da e ui e ue ai ont lo de o a a defini o que e etende eali a undamental conhecer por que e t endo eito? Quais os objetivos do projeto? Quem o o a cei o do o eto final en-
te, quem vai trabalhar no projeto? Os elementos de um Briefing vão depende de di e o ato e tai co o a co le idade do o eto a ca acte tica do cliente, a natureza do projeto no caso de ser uma inovação ou um redesign, entre outros aspectos. É importante que o designer compreenda a i o t ncia de inicia u o eto a a ti de in o a e co leta do cliente. Phillips (2008, p. 29) apresenta uma lista de t ico ico ue co e a aioria dos Briefing e que estão mostrados no quadro 1. O Briefing n o eci a egui u o ato podendo ele ser descritivo ou estruturado em itens, sendo apenas necessário que ele conten a toda a in o a e a a da in cio ao oce o de o eto. uando o projeto é simples, de baixa complexidade, não há necessidade de um riefing. Neste caso, pode ser elaborado um documento onde conste o enunciado do projeto, ou seja, uma descrição da intenção do projeto, que indique o que precisa ser eito a a ue ou a a ue uando dee e ta conclu do co o de e e eito ate iai oce o de a ica o uanto de e e eito uanto de e e eu cu to ual a nece idade a e ati eita do u u io finai e uai a caacte tica do conte to ocial e cultu al. O Briefing vai direcionar o processo de design e os métodos a serem utilizados para o desenvolvimento do produto. Permite, também, estabelecer um cronog a a e defini a e ui e de o eto ai adequada ao projeto.
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TÓPICOS BÁSICOS
CONTEÚDOS
Natureza do projeto e contexto
Sumário executivo incluindo: u tificati a eti o do P o eto e ultado de e ei e on ei elo o eto
Análise Setorial
Público-Alvo
i ta de oduto a angido Conco ente Pe o e o o e tudo de tend ncia t at gia da e e a
Seg enta i o
Objetivo, prazo e orçamento do projeto
e c i o da a e do o eto e o e i to a ento ecu o u ano nece io e on el elo o eto
no
a
e de e ui a
Apêndice
o eto
Características do público-alvo: Se o ai a et ia e cola idade n el de renda, ocupação, hobbies, comportamento Diferenças: egionai cultu ai ito de con u o
Dados da empresa
Aprovação, implementação e avaliação
elo
o no
e cado
Aprovação do projeto ate iai de a e enta o e on ei ela a o a e Implementação ocu ento nece io a a i le enta o Avaliação C it io a a a alia e ultado do o eto end ncia do e cado an o tecnol gico an a ento de no o oduto Materiais suplementares Cat logo de oduto oto o t u io a tigo cient fico a tigo de o nai e e i tas, manuais, patentes.
Quadro 1. Elementos do Briefing proposto por Phillips Fonte: Adaptado de Phillips (2008)
01. Briefing
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01. Briefing p. 24
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01. Briefing
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BRIEFING Em poucas palavras DESCRIÇÃO u docu ento co leto da nece idade e e t i e do o eto co in o a e o e o oduto e cado lico al o conco ncia di e enciai a e e e lo ado co o cu to tecnologia, apelo estético, entre outros. Este documento apresenta-se como um guia estratégico para o designer e/ou equipe de projeto.
APLICAÇÃO ocu ento e t utu ado ante do in cio do o eto. e e te u a i o a angente conte in o a e e ec fica e e t at gica e ta eci a e e a ado de o a cola o ati a entre o solicitante (cliente) e o designer e/ou a equipe de projeto.
NÍVEL DE ATUAÇÃO Estratégico e Operacional.
FASE DE PROJETO eco enda e a lica a e a enta na a e de lane a ento a ode e a licado e odificado na a e de nte e a a ti do ele ento i o tante ao o eto le antado na a e de análise.
OUTRAS NOMENCLATURAS ecifica o do
o eto.
DISCIPLINA DE ORIGEM Direito. O documento também é utilizado em áreas como Marketing e Publicidade.
PROBLEMA PROPOSTO O produto a ser desenvolvido pela sua equipe será parte de um Kit de ensino de design para c ian a intitulado ini e igne . n ino do de ign e c ian a do en ino unda ental e que sejam aplicados em escolas particulares e municipais. O produto desenvolvido deve vincula o de ign ao a unto da di ci lina do cu culo e cola eog afia i t ia Po tugu Ciências, Matemática e Artes). Deve objetivar realizar atividades como: criar, desenhar, pintar, colar, recortar, montar, pesquisar, moldar.
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Exemplo de Briefing Projeto: e en ol i ento de e culo conceitual de t a
o u ana.
Produto conceitual: Aplicação de inovação tecnológica e estilo retrô.
Crédito: Renato Sousa Mourão.
01. Briefing
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02. Requisitos de Projeto e ecifica o do o eto u docu ento que serve como registro das necessidades dos clientes internos e externos auxiliando no controle de qualidade do seu desenvolvimento. Funciona como um guia a a a e ui e de o eto de o a ue nada seja esquecido durante o processo. u con unto de in o a e co letas, ou seja, requisitos de projeto com u alo eta at i u do. Pa a a e a ação do documento devem ser levantadas in o a e ue e e a e finali e o objetivos comerciais do produto, a parti da e ecifica o de o o tunidade e le anta ento de in o a e inte na e externas da empresa. Deve-se elaborar u a e o eli ina da e ecifica o do projeto para depois submetê-la às e oa c a e ue o nece a a in o a e iniciai a a final ente ela o a a e o final da e ecifica o.
in o a e de e e coletada do clientes internos, ou seja, junto ao pessoal de produção, marketing, vendas, distribuição. É necessário que os requisitos sejam caracterizados como demanda ou desejo, sendo o primeiro obrigatório e o segundo desejável. Sugere-se o uso de u o ul io e ue con te o no e do cliente externo ou interno e os requisitos propostos. Cabe salientar que os requisito e o a e t i e do o eto e uanto ante o e e licitado el o e para o andamento do projeto. Os requisitos do projeto devem ser mensuráveis, ou seja, descritos por meio de ca acte tica t cnica o ei de erem mensuradas por algum sensor. Claro que no design de um produto muitos dos requisitos podem ser colocados em linguagem técnica de engenharia, porém, outros requisitos são totalmente subjeti-
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vos. Sugere-se que o designer ou a equipe tente apontar um tipo de medida aos requisitos qualitativos que não podem ser mensurados, pois é importante que os reui ito e a e definido ue i o caracterizar o produto. Para o design, o desenvolvimento de um produto só pode e eali ado ati ato ia ente e ou e e ecifica e de o eto ou e a o jetivos que viabilizem e que sejam úteis a a ati a e a nece idade do u u rio e consumidor. di cil c ega a e ecifica e de o eto ue e ita a nece idade do con uido de o a eci a fiel e utili el. dificuldade ode e u e ada a licando e a e a enta do de do a ento da un o ualidade ue e i ta mais adiante. e ui ito co o te elaciona ento com as necessidades dos usuários pas-
a o ent o a decidi a ca acte tica principais do produto. Para cada requisito de projeto, deve-se associar um valor-meta para que o requiito e a en u el e de e e cla ificados em Obrigatório quando o requisito deve ser atendido e Desejável quando o e ui ito no o el de e e atendido mas não obrigatoriamente. No design de objetos, os requisitos de o eto define a ca acte tica uncionais, estéticas, ergonômicas, ambientai e ntica linguage ue o oduto deve ter, entre muitas outras. É uma e a enta de nte e ante da a e de c iati idade. a e a enta n o e ecomenda quando o projeto é conceitual.
02. Requisitos de Projeto
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02. Requisitos de Projeto p. 30
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02. Requisitos de Projeto
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REQUISITOS DE PROJETO Em poucas palavras DESCRIÇÃO Requisitos de projeto é um documento que serve para orientar o processo em relação às eta a e e atingida . e e e ncia o e ui ito de e e e e entado e te o uantitati o . e ui ito co o te elaciona ento co a nece idade do u u io a a o ent o a e deno ina e ui ito o igat io e e o o ue decidi o a ca acte tica principais do produto.
APLICAÇÃO onta u docu ento e t utu ado ode e e o a de ta ela co coluna e ue a a cada requisito de projeto deve-se associar um valor-meta para que o requisito seja mensurável. Se a necessidade é que o objeto seja de baixo custo, o requisito deve responder à seguinte pergunta: como tornar mais barato? E estabelecer um valor-meta em R$. Os requisitos devem e cla ificado e igat io uando o e ui ito de e e atendido e e e el uando o requisito não tem a obrigatoriedade de ser atendido.
NÍVEL DE ATUAÇÃO Estratégico e Operacional.
FASE DE PROJETO eco enda e a lica a e a enta na a e de lane a ento e o u ede ign. ua el o efic cia uando a licado na a e de nte e a toda a e ui a eali ada na a e de análise.
OUTRAS NOMENCLATURAS ecifica o do
o eto do
oduto.
DISCIPLINA DE ORIGEM Engenharia.
PROBLEMA PROPOSTO A partir de necessidades levantadas do seu público-alvo, estabeleça os requisitos colocando um alo de edida e cla ificando cada e ui ito co o igat io nece idade a ontada elo público como mais importantes e desejáveis às necessidades e/ou desejos menos importantes.
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Exemplo de Requisitos de Projeto Projeto: Desenvolvimento de mobiliário para descanso. Produto conceitual: Chaise Longue conceituado no e ti al de
ica
ood toc .
Crédito: Sabrina Gaertner
02. Requisitos de Projeto
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03. Equipe de Projeto O design é uma atividade multidisciplinar que precisa da inter-relação com outras áreas de conhecimento ou com pessoas que tenham conhecimentos diversos. Há, portanto, necessidade de trabalho em equipe. O desenvolvimento de um projeto de design precisa de trocas entre especialistas e a integração de disciplinas diversas para assegurar que o designer construa uma vio glo al econ ica ol tica cultu al sociológica, ambiental etc.) do problema ou necessidade a serem atendidos e encont e olu e ade uada e ino ado a . ato de o eto de oduto te e aca o uita e e de ende da alta de entrosamento da equipe de projeto, e isso acontece pelo processo de seleção inadequado dos seus integrantes. É importante que o designer perceba a imo t ncia do t a al o e a ce ia e da exigências de trabalhar em equipe, que
o a til a ideia e uge t e e eita ideias dos outros, colaborar, ter conheciento e ec fico lido e o e e desprender-se de suas ideias em prol de uma ideia melhor. Meredith Belbin demonstrou que a equipe ideal é aquela que mistura diversas habilidades e tipos de personalidades. Para Belbin, as equipes devem ser estruturada le ando e con ide a o o e fi ou tendências pessoais e personalidade do indi duo . c edita e e nece io acrescentar o estilo de pensamento. Pa a elle 2 a o a o de u a equipe é uma arte onde a personalidade tem um importante papel. O autor ta enciona a i o t ncia do a biente e da sinergia entre os membros da equipe como requisitos de sucesso. Em uma equipe haverá sempre vários pai a e e de e en ado e ela e a e e e ta elecida o ue a eta o
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trabal o de algu a o a. ato e ociais, psicológicos ou culturais envolvidos nu a din ica de g u o o con ide ados relevantes para o sucesso de qualquer projeto. Baxter (2000) destacava oito como o núe o de ca acte tica nece ia a a uma boa equipe. O Quadro 2 apresenta a ca acte tica o o ta o el in (1981) em cor preta, Baxter (2000) em cor azul e Kelley (2001) em cor verde. te lti o a e enta de ca acte tica ou competências que a IDEO recomenda para uma equipe determinada, pode-se perceber que sua base é Belbin. Além do no e dado ao e fil do indi duo ta colocada a o a de cont i ui o a o ei a ue a e o e tilo de en amento que prevalece. O designer deve reconhecer qual é o seu e fil edo inante a i co o ual o e tilo de en a ento a fi de u lo
co o onto a o ei nu a e ui e de t a al o oti i ando a efici ncia de cada membro no processo de projeto. O problema de quem não sabe trabalhar em equipe compromete o desenvolviento de u o eto. i u a o a de identifica a ca acidade ou co etências é por meio de uma análise das ca acte tica identificada co o o a ou a ue a. i na o a e ia li tadas todas as capacidades e habilidades e na de ilidade toda a a ue a . ta lista pode ser mensurada a partir de uma escala numérica para cada habilidade e a ue a o ue ode au ilia na ontage de e ui e e o o a e ue e ita u ea a a ue a . ta an li e ode e eita o u colega e ao e o te o u a autoan li e do indi duo e mitindo uma visão mais completa.
03. Equipe de Projeto
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Pe fil Pe ona
Capacidades e Habilidades
Po
a ue a
Estilo de Pensamento
Semeador (Plant)
Criativo, imaginativo, heterodoxo. Resolve problemas di cei .
Ignora detalhes. Tende a se preocupar demasiado em se comunicar bem.
Divergente, Lateral.
Individualista, genioso, temperamento sério, não ortodoxo.
Cabeça nas nuvens. Despreza detalhes práticos ou protocolos.
Desenhista / Projetista
ei
Pode criar algo novo e melhor por meio da aplicação de ideias e conceitos aparente ente d a e . no a ao de co i olu e e dete minado contexto ou setor e aplica em outro.
Polinizador
Pesquisador de recursos (Resource investigator)
Extrovertido, entusiasta e comunicativo. Explora novas ideias e oportunidades. Desenvolve contatos.
Pesquisador / Busca de in o a e
Curioso. Capacidade de contratar pessoas.
Cuidador
Entende o cliente, sabe que muitos produtos e serviços podem tornar-se muito mais simples, humanos e compreen ei .
Coordenador (Coordinator)
de
Excessivamente otimista. Perde o interesse inicial após o a c nio inicial.
Lateral
Confidente adu o e o c e e. Cla ifica o o eti o e o o e o t a al o. e acilidade e delega ta e a .
Controlador, tendência a delegar mais que trabalhar.
Linear
Cal o autoconfiante controlado. Capacidade de receber igualmente todas as cont i ui e . o te en o de objetividade.
Não precisa ter inteligência ou criatividade excepcional.
Consegue reunir a equipe, são lideres interdisciplinares, conseguem a coesão do grupo.
Colaborador
Formatador (Shaper)
o a e di eciona a e . in ico go ta de a o e trabalha bem sob pressão. Corajoso e motivado por obstáculos.
Pode e in en cativo.
Modelista
i o i o a a en enta a inércia, complacência.
Irritação e impaciência.
Saltador de obstáculos
Aquele que tenta o que nunca oi eito. o de i te. u solucionador de problemas incansável. Determinado e positivo.
Monitor/ Avaliador (Monitor/Evaluator)
Monitora e avalia o trabalho. Pensa cuidadosamente e tem visão clara dos processos. Honesto, discreto, estratégico e tem bom discernimento.
Avaliador /Responsável pelo acompanhamento
Sóbrio, desapaixonado, prudente. Capacidade de julgar, discrição.
o o-
Pode l e alta ene gia ou habilidade para inspirar os outros.
Divergente
Serialista
Planeja e organiza. Motiva os membros da equipe. Tem uma i o ac o e a acontece .
Diretor
uad o 2. Pe fi
el e
o o to
o
el in 2
a te
2
elle
2
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Pe fil Pe ona
Capacidades e Habilidades
Po
Trabalhador em Equipe (Team worker)
Diplomático, cooperativo e perceptivo. Importa-se pelos e o da e ui e a e ou i e e ol e o con ito sociais.
Pode ter problemas tomando deci e di cei e ita con ito ao in de tenta solucioná-los, o que leva a con o idade.
ei
a ue a
Estilo de Pensamento
Participantes do grupo
Socialmente orientado, tole ante en el.
Indeciso em momentos de con ito.
Cativa a atenção, conta histórias de viagens, experiências, lembranças. Torna o ambiente de trabalho divertido, de cont a do e a eno.
Contador de Histórias
Implementador (implementer)
Implementa ideias Bem organizado, disciplinado, eficiente. Con e ado e ei el coloca ideia ica em prática.
Pode ser lento na tomada de deci e e in e el.
Trabalhador da empresa
Obediente, senso prático, trabalhador.
alta de e i ilidade irresponsabilidade diante de ideias novas.
Metodista
Desenvolve os ambientes de trabalho com um cenário ameno, criativo e de cont a do. e ece ao uncion io li e dade no eu e a o de t a al o e o a a personalidade da empresa em um ambiente divertido, acolhedor e estimulante.
Cen g a o
Completador/ Acabador (Completer/ Finisher)
Conclui o trabalho Meticuloso, conscientizado e an io o. Co leta a ta e a . Procura e corrige erros.
Responsável pelo acabamento
Metódico. Capacidade de e i ti e eccioni ta.
Inclinado a se preocupar em demasia e tende a não delega ta e a .
Metodista, Linear
Contribui apenas com uma ente. end ncia a e e t emamente técnico.
Convergente
Tem curiosidade mental e persistência. Tenta novas ideias e abordagens. Aceita e ueno aca o na a e iniciais do desenvolvimento de um projeto para evitar problemas maiores mais tarde. Trabalha em equipes. Materializa as ideias – esboo odelo a a da o a a novos conceitos.
Experimentador
Especialista (Specialist)
Dedicado, simples possui conhecimentos e competências.
Antropólogo
Tem o senso aguçado, possui alto grau de conhecimento, mas consegue deixar de lado o que sabe, observa com a mente aberta e sem preconceitos. Não julga, observa. Demonstra empatia. Conversa com as pessoas. Baseia-se em seus próprios instintos para desenvolver hipóteses sobre o comportamento humano observado.
Arquiteto de experiências
uad o 2. Pe fi o o to Kelley (2007) continuação
Divergente
Desenvolve experiências di e ente a a o cliente . Interatividade, uso de todos os sentidos. É uma pessoa atualizada com novas tecnologias e grande empatia com os clientes. o
el in 2
a te
Lateral, Divergente
2
03. Equipe de Projeto
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03. Equipe de Projeto
COMO SELECIONAR UMA EQUIPE DE PROJETO? Estilo de pensamento
Habilidades
Perfil
=
+
A equipe ideal é aquela que mistura diversas habilidades, tipos de personalidades e estilos de pensamento.
PERFIL
CONTRIBUIÇÃO
ESTILO DE PENSAMENTO
COORDENADOR
Confidente, maduro e bom chefe. Clarifica os objetivos e promove o trabalho. Tem facilidade em delegar tarefas.
Linear
TRABALHADOR EM EQUIPE
Diplomático, cooperativo e perceptivo. Importa-se pelos membros da equipe; sabe ouvir e resolver os conflitos sociais.
Divergente
IMPLEMENTADOR
Implementa ideias. Bem organizado, disciplinado, eficiente. Conservador e previsível .
Metodista
COMPLETADOR
Conclui o trabalho Meticuloso, conscientizado e ansioso. Completa as tarefas. Procura e corrige erros.
Metodista/Linear
ESPECIALISTA
Dedicado, simples; possui conhecimentos e competências.
Convergente
SEMEADOR
Criativo, imaginativo, heterodoxo. Resolve problemas difíceis.
Divergente/Lateral
Extrovertido, entusiasta e comunicativo. Explora novas ideias e oportunidades. Desenvolve contatos.
Lateral
MONITOR/AVALIADOR
Monitora e avalia o trabalho. Pensa cuidadosamente e tem visão clara dos processos. Honesto, discreto, estratégico e tem bom discernimento.
Serialista
FORMATADOR
Dá forma e direciona ações. Dinâmico, gosta de ação e trabalha bem sob pressão. Corajoso e motivado por obstáculos.
Divergente
PESQUISADOR DE RECURSOS
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+
=
+
=
COORDENADOR Consegue reunir a equipe, são lideres interdisciplinares, conseguem a coesão do grupo.
+
Socialmente orientado, tolerante, sensível.
=
+
IMPLEMENTADOR
Coloca ideias básicas em prática. Obediente, tem senso prático, trabalhador.
+
=
=
=
COMPLETADOR
Materializa as ideias – esboços, modelos – para dar forma a novos conceitos.
+
=
ESPECIALISTA
SEMEADOR
Baseia-se em seus conhecimentos para desenvolver hipóteses sobre o problema a ser resolvido.
+
TRABALHADOR EM EQUIPE
Pode criar algo novo e melhor por meio da aplicação de ideias e conceitos aparentemente díspares. Inova ao descobrir soluções em determinado contexto ou setor e aplica em outro.
PESQUISADOR DE RECURSOS
+
=
MONITOR/AVALIADOR
Curioso. Capacidade de contratar pessoas.
Planeja e organiza. Motiva os membros da equipe. Tem uma visão macro e faz acontecer.
+
=
FORMATADOR É um solucionador de problemas incansável. Determinado e positivo.
03. Equipe de Projeto
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EQUIPE DE PROJETO Em poucas palavras DESCRIÇÃO u a t cnica ue a uda a e ce e a ca acidade ou co et ncia do indi duo a a ue a configu a o de u a e ui e de o eto e a e ucedida. a eia e na li ta de ca actetica o o ta o el in e ea ole .
APLICAÇÃO Po eio de u ue tion io ede e a a identifica a ca acte tica ue e alece no indi duo . e oi de identificada co o ca acidade ou a ue a e ia li tada toda a a ilidade co o o a e toda a a ue a . a li ta ode e en u ada a a ti de u a e cala nu ica a a cada a ilidade e a ue a o ue ode au ilia na ontage de e ui e e o o a e ue e ita e uili a u a e ui e a a ue ten a u g u o de indi duo co ca acidade nece ia a a o de en ol i ento.
NÍVEL DE ATUAÇÃO Estratégico e Operacional.
FASE DE PROJETO a a e de lane a ento e c iati idade.
OUTRAS NOMENCLATURAS Não há.
DISCIPLINA DE ORIGEM Administração e Psicologia.
PROBLEMA PROPOSTO a ti da ca acte tica do e fi o o to ne te li o de u a ontua o de a enue e a ca acte tica ue o ui ou n o. Pe a a a ue colega ou e oa ue con ece oc a a o e o e co a e a ua a ilidade e a ue a . tili e e ta a alia o a a a e a te de e ui e e a a el o a ua ca acte tica e co et ncia .
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Exemplo de Equipe de Projeto P o eto ga i Desenvolvimento de personagem e cenário para stopmotion
Crédito: Pedro Clark Teodoroski
03. Equipe de Projeto
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04. Gráfico de Gantt a a e de lane a ento de undaental i o t ncia con ide a o te o já que é o recurso mais escasso e que merece controle especial. O trabalho de desenvolvimento de um projeto deve ser programado para durar certo tempo e acarretar um custo. Se ocorrer um atraso no desenvolvimento, superando o tempo previsto, os custos serão maiores, podendo comprometer o lucro do cliente e perder a oportunidade no mercado. Atualmente, a vida média dos produtos no mercado está mais curta, e isso se deve à obsolescência planejada como estratégia de aumentar o consumo e a tecnologia, o ue a ue e a int odu ido no o produtos rapidamente. Portanto, tempo representa aumento de custo e perda de competitividade. Para o controle do tempo de um processo de projeto, deve-se estimar o tempo
necessário para completar cada uma das a e eta a e ati idade anali a a equência e duração das atividades, assim co o o e ui ito e ecu o con ide a olga a a a udan a no o eto ue ode o acontece identifica a ati idade e ec fica ue t ue e co letadas para que sejam produzidos os diversos oduto e u oduto do o eto identifica e docu enta a ela e de de end ncia ent e a a e eta a e ati idade . nece io a e u a di i o do ocesso de desenvolvimento do projeto em a e a a ode te cont ole do oce o. a e o u ada co o inai a a e ifica e o o eto e t indo o u cain o l gico e ue o di e o ato e e a i ei e t o endo anali ado . Se o constatado algum desvio, deve ser corrigido imediatamente para evitar ultrapassar o orçamento e o prazo. É importante
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que o designer conheça os modelos de oce o a a ue ten a u guia da ases necessárias a um projeto. Pa a a e a di i o do oce o de de enol i ento de o eto na di e a a e eta a e ta e a eci o e ta elece a programação das mesmas, determinando a data de in cio e conclu o. Pode e u a u g fico de a a c a ado de fico de antt ue u diag a a desenvolvido por Henry Laurence Gantt duante a ue a undial. o g fico o mostradas no eixo horizontal as datas iniciai e finai da ati idade e itindo con ece a du a o do o eto. a o a mais comum, prática e simples de apresentar o cronograma de um projeto. Existem softwares que permitem montar u c onog a a acil ente. software ic o o t P o ect t a al a no a iente indo e e ite a e o lane a en-
to do projeto, introduzir atividades ou ta e a o gani a a li ta de ta e a e um diagrama, criar dependências das atividades, inserir recursos etc. É bastante utili ado na e e a ela ua acilidade de a lica o. fico de antt de e ser aplicado quando o designer já conhece modelos de processo de design, está a ilia i ado co a e eta a e ati idades. Assim podem montar seu planejamento e atribuir os responsáveis para cada atividade. O designer dever criar o hábito de estaelece e e eita o a o o ue unda ental a a ua ida ofi ional. aenta el ente o indi duo n o e t o habituados a cumprir prazos e a planejar suas atividades de acordo com suas competências. Montar um cronograma deve acontecer em todos os projetos, exercitando a organização e o planejamento.
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04. Gráfico de Gantt
SOFTWARES DE PLANEJAMENTO
Gráfico de
Permitem fazer uma divisão do processo de desenvolvimento do projeto em fases, para poder ter controle do processo. As fases são usadas como sinais para verificar se o projeto está indo por um caminho lógico em que os diversos fatores e variáveis estão sendo analisados.
GANTT FATOR TEMPO Considerado o fato mais importante do projeto, sendo ele o recurso mais escasso. Requer controle especial, pois a superação de um tempo previsto para o desenvolvimento do projeto pode comprometer o lucro do cliente e perder a oportunidade no mercado.
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TO
FATOR PRAZO O trabalho de desenvolvimento de um projeto deve ser programado para durar certo tempo e acarretar um custo. Se ocorrer um atraso no desenvolvimento, superando o tempo previsto, os custos serão maiores e em consequência haverá uma perda na competitividade.
do do ter es a do ue is
FATOR ORÇAMENTO Requer controle especial, pois a superação de um tempo previsto para o desenvolvimento pode resultar em custos maiores que os previstos, comprometendo o lucro e a confiabilidade de empresas e clientes.
o
sa sto o o
FATOR ATIVIDADES Incluir as datas iniciais e finais das atividades permitindo conhecer a duração do projeto e os responsáveis por cada atividade.
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GRÁFICO DE GANTT Em poucas palavras DESCRIÇÃO u g fico de a a e ue o o t ada no ei o o i ontal a data iniciai e finai da ati idade e itindo con ece a du a o do o eto. a o a ai co u tica e o jetiva de apresentar o cronograma de um projeto.
APLICAÇÃO g fico de e e e t utu ado a a ti do iefing ou e a no in cio do o eto. e e e di idida a a e eta a e ati idade e e ta elece a og a a o da e a dete inando a data de in cio e conclu o. nclui o e on ei a a cada ati idade e a e u ncia em que elas devem ser executadas.
NÍVEL DE ATUAÇÃO Estratégico e Operacional.
FASE DE PROJETO e a enta de e e e t utu ada na a e de lane a ento processo de desenvolvimento.
a
e
utili ada ao longo do
OUTRAS NOMENCLATURAS Cronograma de projeto.
DISCIPLINA DE ORIGEM Engenharia Naval.
PROBLEMA PROPOSTO a ti de u iefing onte u g fico de a a incluindo toda a ati idade a e e eali ada at a conclu o do o eto inclua o dia de t a al o e olga. te e o ul o do eu o eto. Colo ue data i ei e e o ce e a a cu i o a o e ta elecido . Exercite montar cronogramas para todas as atividades, até as mais rotineiras, como uma iage u a e ta etc. a a co ue e to ne u ito.
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Exemplo de Gráfico de Gantt Projeto: Modelagem para stop motion. e te lane a ento a ta e a
oa
colocada co o o eti o a e e
alcan ado
ela e ui e.
Projeto: Bicicleta de carga. e te lane a ento a ta e a o a colocada co o e a enta e t cnica de o eto a e e e ali ada ao longo do oce o o etual. o g fico con ta a de end ncia ent e a di e a a e .
Crédito: Alexsander C. Costa
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05. Gráfico de PERT PERT (Program Evaluation and Review Technique oi de en ol ido na d cada de 50, e insere a noção de caminho c tico ue indica uai ati idade o c tica no c onog a a do o eto. diagrama de rede mostra a sequência e a precedência das atividades, permite ver as interdependências entre elas, colocar em sequência as atividades e mostrar as áreas c tica do o eto. g fico e e enta u ode o o aliado ao de igne co o o a de identifica a
necessidade de deslocar as atividades no cronograma, além de permitir que o meso e ifi ue o ei at a o no o eto. Co o u o do g fico de P a e u ncia de ati idade fica uficiente ente cla a para que o processo de desenvolvimento possa ser avaliado, revisado, melhorado e odificado. o a e a u a e a enta utili ada na área de administração e engenharia de produção, é importante que o designer a con e a e e a ilia i e co ela. ue
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o o eti o do P identifica o ca inho que consome mais tempo das atividades do projeto. Lembrando que o tempo tem uma relação direta com custo. e a enta con ecida ta co o todo do ca in o c tico oi e a eenta e o a de g fico de oti i a o ate tica ue i a identifica o conunto de ati idade ue o c tica e um determinado projeto. Lembrando ue ati idade c tica o a ue ode provocar aumento de tempo e, portanto,
atraso na entrega do projeto, comprometendo a confia ilidade. g fico ta mostra as dependências que podem ocorrer durante o desenvolvimento, sendo u au lio na i uali a o do o eto e na tomada de decisão estratégica e operacional no design. in og fico o t a o conceito do ca in o c tico e u a lanta o e a i o t ncia de identifica o te o e cada ati idade de o a a n o co o ete o e ultado final.
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05. Gráfico de PERT
2 B
A 1
C
3
Projeto: Plantar uma horta Atividade
Dependência Nós Duração
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D
4
5
E
Para finalizar a
o
plantação da horta, devo ficar atento ao caminho crítico, composto pelos nós 1 - 3 - 4 - 5 das atividades C - D - E.
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GRÁFICO DE PERT Em poucas palavras DESCRIÇÃO u g fico ue a e enta a ati idade ue o c tica no c onog a a do o eto. diagrama de rede mostra a sequência e a precedência das atividades, permite ver as interdependências entre elas.
APLICAÇÃO g fico de e e e t utu ado a a ti do fico de antt ou de u c onog a a do o eto. Devem ser colocadas todas as etapas e atividades a serem realizadas entre elas, devendo ser colocada também a duração de tempo de cada uma. Cada ligação entre a etapa inicial até a eta a final deno inado ca in o ue te u e odo de te o a e e co ido. ca in o c tico e o ca in o ai longo a e e co ido e o tanto a ati idade en ol ida ne e ca in o e o a ati idade c tica ue eci a e a aliada e cont olada .
NÍVEL DE ATUAÇÃO Estratégico e Operacional.
FASE DE PROJETO e a enta de e e ontada na a e de lane a ento processo de desenvolvimento.
a
e
utili ada ao longo do
OUTRAS NOMENCLATURAS todo do ca in o c tico.
DISCIPLINA DE ORIGEM Engenharia.
PROBLEMA PROPOSTO A partir do cronograma de um projeto, coloque as etapas e a duração das atividades, assim co o a ua de end ncia dete ine a du a o de todo o ca in o de de a i ei a eta a at a lti a de oi e ta ele a o ca in o c tico o ca in o ai longo .
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Exemplo de Gráfico de PERT Projeto: Modelagem de personagem, objetos e cenário para animação de stop motion.
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06. Análise do Problema A análise do problema serve para identifica a cau a ica do o eto o meio das perguntas: Como? Por quê? Para ue a i identifica u con unto de olu e ou at uda o o le a. e a ina toda a alte nati a o ei a empresa pode manter a sua decisão (melhorar o produto existente, inovar com um produto novo etc.) Questionar o problema permite ver com clareza as nece idade e defini el o o ue e desenvolvido no projeto. ta t cnica u todo a n el e t at gico oi define o ue a e e a etende a e e anali a a el o e t at gia. Muitas vezes o cliente encomenda um projeto sem ter a real dimensão do melhor para a empresa.
e e lo a e e gunta co o o tra o exemplo no Quadro 3. Problematizar é pôr em dúvida, dessa o a a an li e do o le a de e ia e o ponto de partida do projeto onde são levantadas, analisadas e questionadas toda a in o a e elacionada ao oeto de o a a te cla e a uanto ao objeto que deverá ser desenvolvido. O problema é um termo estigmatizado no de ign e e e enta u a dificuldade ue o cliente tem e para a qual o designer deve encontrar uma solução. Questionar e anali a no in cio do o eto ode e clarecer os próximos passos. Os problemas e necessidades de design são co le o e ne e e e t o e definido . o n o e e enta u a dificulda-
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de e i u de afio. Sendo el o analisar um problema e ver os produtos como e o e a un e ue de e cu i a a a e a te da ida da e oa . Analisar o problema é uma técnica que de e e a licada no in cio do o eto na a e de lane a ento o no de envolvimento do projeto, na aplicação de di e a an li e e coleta de in o ae o ue tiona ento de e e aticado para que o designer e a equipe consiga e o o eto de io ngulo e n o fica co ideia econce ida .
Como uma guitarra pode ser tocada por destro e canhoto? Co o di e encia u a e
alage
de uco in antil
Por que uma guitarra deve ser ambidestra? Como sensibilizar as pessoas a jogar o lixo na lixeira? Por que as pessoas jogam o lixo nas praias? Como melhorar a postura sentada das crianças em sala de aula? Por que as pessoas não utilizam o transporte coletivo?
Quadro 3. Exemplo de perguntas para esclarecer problemas de projeto
06. Análise do Problema
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06. Análise do Problema p. 56
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06. Análise do Problema
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ANÁLISE DO PROBLEMA Em poucas palavras DESCRIÇÃO É uma técnica que permite questionar o problema de projeto a ser solucionado ou a nece idade a e ati eita. u ilia a e e a anali ando o oduto ou e i o a e ojetado. Muitas vezes o cliente encomenda um projeto sem ter a real dimensão do melhor para a empresa.
APLICAÇÃO e e e eita e gunta Co o Po u Pa a ue o e o o le a a nece idade e o lico al o. eco enda e ue e gunta e a eita o out o e o da e ui e e por pessoas desvinculadas ao projeto, para ter uma visibilidade maior.
NÍVEL DE ATUAÇÃO Estratégico e Operacional.
FASE DE PROJETO t cnica de e e a licada na a e de lane a ento a a ti do projeto, mas deve ser aplicada ao longo do desenvolvimento.
iefing ou do enunciado do
OUTRAS NOMENCLATURAS Problematização.
DISCIPLINA DE ORIGEM todo Cient fico.
PROBLEMA PROPOSTO Formule perguntas para o seguinte enunciado: Desenvolver um mobiliário urbano para ambiente universitário em que seus usuários possam conversar comer, descansar e estudar.
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Exemplo de Análise do Problema Projeto: dia de en i ili a
C dito
eni e
o a a a eciclage
da e
alage
onga ida.
a tin a P eu .
06. Análise do Problema
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07. Análise Sincrônica ou Paramétrica Segundo Baxter (2000), a análise paramétrica serve para comparar os produtos em desenvolvimento com produtos existentes ou concorrentes, baseando-se em variáveis mensuráveis, ou seja, que podem ser medidas. Porém, existem também aspectos quantitativos, qualitativos e de cla ifica o ue de e e anali ado . Os aspectos quantitativos podem ser expressos numericamente, mensurando tamanho, peso, preço etc. Os qualitativos servem para comparar, qual produto é ai eficiente ai onito ai cono t el. a cla ifica o indica algu a ca acte tica co o ate iai te tu a acabamento etc. É necessário que os produtos dos concorrentes sejam analisados detalhadamente a a identifica ino a e . oduto colocado no mercado pode auxiliar na tomada de deci e e e ite identifica ual te a el o e ca acte tica a ue o con u ido ou u u io alo i a de o a a agir para melhorá-lo ou conservá-lo, de o a a iguala ult a a a ou a e algo total ente di e ente do conco ente. Também conhecida como análise sinc nica e u a co a a o c tica do
produtos concorrentes e similares. Deve inclui in o a e o e e o di ene ate iai oce o de a ica o. Pa a a eando on ie e ode e dizer que a análise de produtos concorrentes ou similares serve para reconhecer o uni e o do oduto a e de en ol ido e ita ein en e e iti ao de igne con ece o onto aco e o te do produto e agir para melhorá-los, mudá-los ou até mesmo conservá-los. Em primeiro lugar, deve ser esclarecido que concorrente é todo produto ou serviço que busca o mesmo mercado e ati a e a e a nece idade do consumidor. Já similar é todo produto ou e i o ue atende a e a un e e ode ati a e a e a nece idade do consumidor, mas que não é um concorrente direto. Para analisar o concorrente o designer deve estar atento às estratégias usadas pelos concorrentes e/ou similares para atrair e reter clientes por meio de un e e tilo co e conceito preço etc. Se o designer quiser saber por que os produtos concorrentes são como são, deve analisá-los sob todos os aspecto o ei . nicial ente u a o a de
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conhecer os produtos concorrentes e/ou i ila e onta u ainel e ntico em que são colocados todos os produtos que poderiam concorrer com o produto a ser desenvolvido. Após o primeiro contato visual, é necessário que os produtos dos concorrentes sejam analisados detal ada ente a a identifica ino a e . posicionamento do produto no mercado ode au ilia na to ada de deci e . Para a análise do produto devem ser estabelecidos critérios de ordem qualitativa co o tilo ofi ticado ode no alte nati o a o ado Sen a o e o o alegria, aconchego, agitação). Também deve analisá-los sob aspectos quantitatio co o uncionalidade con o to co o a e o di en e ate ial oce o de a ica o e a i o diante. a li ta de c it io ou ca acte tica a serem analisados pode ajudar, mas nem todos servem para todos os produtos, em certos casos, a análise de apenas alguns ele ento e uficiente ao a o ue e out o ai in o a e e o necessárias. Ex: nome do produto, designer, oduto ou e e a di en e aca a-
ento un o e u o ciclo de ida ate iai e t tica co o a te tu a e tilo etc.), valor ambiental, preço, peso. Um exemplo de análise paramétrica ou sincrônica é mostrado na página 63. i te no eio acad ico u a con usão desta análise com o Benchmarking ue egundo o en eld et. al 2 o oce o cont nuo de edi o de odutos, serviços e práticas em relação aos ai o te conco ente ou e e a econ ecida co o l de e e eu e cado. Co i o fica cla o ue an li e paramétrica ou sincrônica não pode ser con ide ada da e a o a ue o enc a ing ue u todo a n el e tratégico do design. O designer deve ter um amplo repertório alo e con eci ento i t ico a eti o cultu ai eligio o ofi ionai e experiências vividas) para analisar os produtos do ponto de vista quantitativo e qualitativo.
07. Análise Sincrônica ou Paramétrica
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ANALISE_SINCRONICA_x3.pdf 1 15/04/2015 17:19:44
07. Análise Sincrônica ou Paramétrica
Análise Sincrônica ou Paramétrica projeto UMA NOVA FRUTA
estabelecer critérios de análise dos concorrentes
Para desenvolver uma nova fruta, devo pesquisar frutas já existentes. Analisar os fatores para reconhecer o que devo manter ou aprimorar.
C
P T
M
Y
POLPA
CM
MY
CY
CMY
K
SEMENTES
VITAMINAS
R E
C B
PREÇO
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S P I M
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selecionar os principais concorrentes
POLPA MACIA COM TEXTURA CONSISTENTE.
POLPA SUCULENTA E REFRESCANTE.
POLPA SUCULENTA.
SEMENTES MUITO PEQUENAS. NÃO INTERFEREM NA MASTIGAÇÃO.
SEMENTES RÍGIDAS E DE TAMANHO MÉDIO. INTERFEREM NA MASTIGAÇÃO.
SEMENTES RÍGIDAS E PEQUENAS. INTERFEREM NA MASTIGAÇÃO.
RICA EM VITAMINAS C E A.
RICA EM VITAMINAS A, B, C.
RICA EM VITAMINAS B E C.
CUSTO BASTANTE BAIXO.
CUSTO RAZOÁVEL.
CUSTO ELEVADO.
07. Análise Sincrônica ou Paramétrica
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ANÁLISE SINCRÔNICA OU PARAMÉTRICA Em poucas palavras DESCRIÇÃO u a e a enta de an li e ue e e a a co a a o oduto e de en ol i ento co produtos existentes ou concorrentes, baseando-se em variáveis mensuráveis, ou seja, que podem ser medidas. Permite avaliar aspectos quantitativos, qualitativos.
APLICAÇÃO Para a análise do produto devem ser estabelecidos critérios de ordem qualitativa como: tilo ofi ticado ode no alte nati o a o ado Sen a o e o o aleg ia aconc ego agita o . a de e anali lo o a ecto uantitati o co o uncionalidade con o to co o a e o di en e ate ial oce o de a ica o e a i o diante.
NÍVEL DE ATUAÇÃO Operacional.
FASE DE PROJETO t cnica de e e a licada na a e de an li e ue co e onde são realizadas as coletas de dados para o projeto.
a e in o
acional
uando
OUTRAS NOMENCLATURAS Análise Sincrônica, Análise do Valor.
DISCIPLINA DE ORIGEM Administração, Marketing.
PROBLEMA PROPOSTO Pegue u oduto a to o co o e uei o geleia etc. e ocu e o oduto conco ente e ui e o e o a ca olu e ate ial do co o ate ial da ta a ti o de ec o co e . Pe ce a ual oduto ue o e ece el o e ene cio . e e e c cio ode e eito co uito oduto ue e ti e e a eu alcance a a ta e e ue o co a u produto, pesquise e analise antes da compra.
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Exemplo de Análise Sincrônica ou Paramétrica Projeto: Desenvolvimento de um bicho de pelúcia para crianças com problemas respiratórios: Bronquite, rinite, asma.
C dito P
ela C i tiane oc
07. Análise Sincrônica ou Paramétrica
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08. Lista de Verificação (check list do concorrente)
O produto que melhor atende as necessidades dos usuários é o principal concorrente, aquele a quem o produto a ser deen ol ido de e u e a ou e di e encia . Após a análise paramétrica de concorrentes, deve-se estabelecer o principal deles e a e u a an li e ai a o undada a fi de encont a antagen e de antagen e le anta a ca acte tica ino adoras para o novo produto ou serviço. A li ta de e ifica o u a o gani a o de o a e au ti a do at i uto do odu-
to e indo a a detecta defici ncia de ca acte tica ue de e e u e ada . Pode utilizar um quadro ou uma lista com a ca acte tica o iti a e negati a . Dependendo dos requisitos estabelecidos no riefing, os critérios de avaliação podem levar pontuação. Assim sendo, o custo, por exemplo, pode ter um peso que da u a di t ncia ai e ce t el e ela o a out o c it io co o un e co e e o etc. Pa a en e ga co acilidade, o produto concorrente pode ser
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ontado u fico de cu to ene cio em que todos os produtos da análise paramétrica são colocados em uma matriz de dois eixos, um para o custo e outro para o ene cio . e a at i o colocado os produtos concorrentes e aquele que o e ece o el o e ene cio e a uele custo mais próximo daquele que os usuários gostariam. O produto que a empresa pretende produzir será destacado na mat i e a a a e anali ado de o a ai a o undada co a li ta de e ifica o.
Porém, não devemos esquecer que os designers devem ver além dos limites estabelecidos. Observar produtos alternati o oca e out o cliente o e ece outros produtos ou serviços. li ta de e ifica o e ite e co o competir com o produto concorrente, mas pode ajudar também a perceber co o o e ece u oduto ou e i o alternativo.
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08. Lista de Verificação (check list do concorrente)
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LISTA DE VERIFICAÇÃO Em poucas palavras DESCRIÇÃO u a e a enta de an li e ue e e a a o gani a de o a e au ti a o at i uto do oduto e indo a a detecta defici ncia de ca acte tica ue de e e u e ada ou mantidas.
APLICAÇÃO Pa a a li ta de e ifica o de e e te o positivas e negativas.
inci al conco ente e o gani a ua ca acte tica
NÍVEL DE ATUAÇÃO Operacional.
FASE DE PROJETO t cnica de e e a licada na a e de an li e ue co e onde são realizadas as coletas de dados para o projeto.
a e in o
acional
uando
OUTRAS NOMENCLATURAS Check list.
DISCIPLINA DE ORIGEM Administração, Marketing.
PROBLEMA PROPOSTO col a u oduto de dia co le idade co o u li uidificado ulti oce ado etc. e le ante o onto o iti o e o negati o . Pe ce a ue o o iti o o ca acte tica ue ode fica co o e t o ou e el o ada e a ca acte tica negati a o o onto de a tida a a o de en ol i ento de no a olu e . lia i o tante ue e c ie o ito de encontrar os aspectos negativos de muitos produtos ou serviços que estão ao seu redor e o o olu e ino ado a . te u e celente e e c cio a a a c iati idade.
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Exemplo de Lista de Verificação Projeto: Desenvolvimento de um bicho de pelúcia para crianças com problemas respiratórios: Bronquite, rinite, asma.
C dito P
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09. Avaliação FISP Phases of Integrated Problem Solving P PS oi de en ol ida o o i e Sa in em 1978 e é uma técnica de solução de problemas, que Baxter (2000, p. 85) denomina de FISP – Fases Integradas da Solução de Problemas. É uma técnica que acompan a a a e do oce o de o eto. A versão original de Morris e Sashkin apresenta seis etapas, mas Baxter apresenta apenas cinco. Como é uma técnica a ser a licada a n el e t at gico do de ign e direcionada a problemas complexos, este método divide o processo de solução de o le a e a e e con ide a cada u a individualmente. A avaliação pode ser realizada por diversas pessoas que participam da solução do problema. Um modelo poderia ser o mostrado a seguir. Para montar um PIPS ou FISP é preciso de u a e ui e a a o o eto u l de ou acilitado a a aco an a a ta e a
relacionadas à solução do problema e um o e ado a a aco an a a ta e a interpessoais. t cnica ode e ontada e o ato de tabela, questionário, ou check list, tendo um documento para que todos os participantes tenham conhecimento. Nesta técnica a literatura recomenda u a e i o ge al e cada a e e o e bros só poderão ir para a próxima etapa uando toda a ta e a da eta a ante io oe ati ato ia ente conclu da . A técnica pode ser aplicada respeitando a a e do oce o adotado e e cada u a dela a e u a an li e a o eitando a ta e a elacionada olu o de o le a e a ta e a inte e oai do Quadro 4, lembrando que o objetivo é incentivar o trabalho em equipe, a análise cont nua e o con en o.
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TAREFAS RELACIONADAS À RESOLUÇÃO DE PROBLEMA . efini blema
o do
o-
2. Geração de ideias
TAREFAS INTERPESSOAIS
P ocu a in o a e o e o problema. Compreensão detalhada do problema. Estabelecimento de metas.
e oa detento a da in o a o o a in o a e o a co a til ada Houve consenso?
Aplicar um Brainstorming, la o a e a e ei oa ideia la o a li ta o i ia de olu
ncenti a a todo a a e e o ncenti a a au ncia de c tica ncenti a a coo e a o na ela o a
e
con ocada
o de olu
e
3. Escolha das ideias
alia o tale a e a ue a de cada ideia Tentar combinar boas ideias Escolher uma solução provisória
ita c tica n o oduti a e ol e con ito de co ina Consenso
4. Ação e Planejamento
Listar passos necessários para a execução dentifica ecu o nece io Atribuir responsabilidades de cada etapa
Todos participam na elaboração da lista de passos? g u o a alia ade uada ente o ecu o di on ei Desenvolver verdadeiros compromissos
5. Plano de Avaliação
Estabelecer medidas para cada etapa. Cronograma para medir os progressos Planos de emergência em caso de mudanças
odo cont i u a a a o de en ol i ento de sucesso? Todos estão de acordo com o cronograma? uto i a e a a lano de conting ncia
6. Avaliar produtos e processos
olu o e a u ta a defini o do problema original? dentifica e ou e u gi ento de novos problemas uai o a a e utu a nece sárias?
Até que ponto os membros estão comprometidos? t ue onto a co et ncia de cada e o oa aproveitadas? O grupo aprendeu sobre o problema?
odifica ideia .
edida
Quadro 4. PIPS ou FISP Fonte: Adaptado de Baxter (2000)
09. Avaliação FISP
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09. Avaliação FISP p. 74
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09. Avaliação FISP
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AVALIAÇÃO FISP Em poucas palavras DESCRIÇÃO É uma técnica de análise para a solução de problemas.
APLICAÇÃO . e e e di idi a a e do oce o de o eto ou ode e egui o a o ue con ta no li o. 2. di i o e a an li e de e e eita o u a e ui e e de e e e ta elecido u l de ou acilitado a a aco an a a ta e a elacionada olu o do o le a e u o e ado a a aco an a a ta e a inte e oai . 3. an li e ode e ontada e o ato de ta ela tendo u docu ento a a ue todo o a tici ante ten a con ecimento. É importante que haja sempre consenso.
NÍVEL DE ATUAÇÃO Estratégico e Operacional.
FASE DE PROJETO eco enda e a lica a t cnica na a e de lane a ento e ao longo do ou e a na a e de an li e nte e e c iati idade.
oce o de
o eto
OUTRAS NOMENCLATURAS PIPS.
DISCIPLINA DE ORIGEM Administração e Gestão.
PROBLEMA PROPOSTO Co a ua e ui e de o eto a li ue o SP elecione o acilitado e o o e ado . li ue a t cnica na egunda a e na ge a o de ideia li ue u ain to ing la o e e a e ei oe ideia la o e u a li ta o i ia de olu e . e oi e a a a o acilitado e o dois observadores uma análise da atividade respondendo: se houve incentivo a todos para e e o e ou e incenti o au ncia de c tica e ou e incenti o a a coo e a o na ela o a o de olu e e inci al ente e ou e con en o. Se i o aconteceu o g u o está de parabéns! Se não aconteceu, precisam praticar mais e corrigir os pontos negativos.
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Exemplo de Avaliação FISP Projeto: Bancada de soldagem
Crédito: Sidnei Luiz Zamberlan.
09. Avaliação FISP
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10. Análise Diacrônica u e a e do en eno cultu ai sociais, tecnológicos etc., observados quanto à evolução de um produto. Ou ea u le anta ento da ca acte ticas do produto a ser desenvolvido ou da nece idade a e ati eita o t ando as mudanças ao longo do tempo. Deveme le anta ato e i t ico t cnico cultu ai ociai ue t in uenciado no de ign do oduto a a ati a o da necessidades. Estes dados podem ser utili ado a a defini a ca acte tica no projeto do produto. Caso não se encontre dados históricos esec fico do oduto eco enda e ocu a o eio da data o e tilo o a a oca o ate iai a co e o a etc. Assim pode-se conhecer a linha do tempo do produto.
Pe ui a e e ncia i t ica da e presa, dos produtos similares, levantamento dos elementos cromáticos, simlico ate iai te tu a ignificado e un e do oduto indu t iai u g ande au lio a a e gata ideia e -sucedidas assim como para evitar reinen e ou l gio . Por outro lado, a popularidade da estética Retrô, (objeto produzido na atualidade, com os materiais, tecnologia, processos de produção atual, inspirada nas caractetica o ai do e tilo do a ado e t relacionada à originalidade, à vanguarda, ao historicismo, à moda, à nostalgia e a cone cl ico ue n o o a e uecidos. A pesquisa do passado pode ajudar o designer a desenvolver linguagens e produto di e enciado audo i ta ou cl -
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sicos. A análise diacrônica pode ser uma importante técnica criativa para desenvolver produtos inovadores, nostálgicos ou um redesign de um produto que está no e cado ainda a endo uce o a que precisa ser renovado. A pesquisa ao longo do tempo deve incluir uma análise de tendências tanto comportamentais como sociais e tecnológicas. Existe moda para tudo e no design isso não é exceção e, por isso, é preciso observar tendências de comportamento da sociedade e da cultura. Existem sites de tend ncia e u lica e a ontando o estilos de comportamento da sociedade. Para realizar a análise diacrônica é necessário estabelecer alguns critérios de o a ue o a e a aliado de o a ualitati a ou uantitati a. tilo o a
simbolismo para a sociedade da época, as texturas, os materiais etc. podem ser alguns dos elementos a serem utilizados na análise. A seguir devem-se descrever as ca acte tica encont ada . Para a aplicação da técnica se recomenda o uso de uma tabela e que os mesmos critérios da análise sejam utilizados para todos os produtos similares encontrados. A visão social da época e os comportaento o de u a i o t ncia oi o ignificado de co e o a e u o o e alte a e ao longo do te o. Pe ce e co o o oduto ficou in titu do ocial ente vincula o design à área da sociologia.
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ANÁLISE DIACRÔNICA Em poucas palavras DESCRIÇÃO É um exame dos aspectos culturais, sociais, tecnológicos etc., observados quanto à evolução de u oduto. u e a u le anta ento da ca acte tica do oduto a e de en olido ou da un o a e ati eita o t ando a udan a ao longo do te o. e e inclui uma análise de tendências tanto comportamentais como sociais e tecnológicas. Estes dados ode e utili ado a a defini a ca acte tica no o eto do oduto e e ita ein ene e l gio .
APLICAÇÃO e anta ato e i t ico t cnico cultu ai ociai ue te in uenciado no de ign do oduto a a ati a o da nece idade . eco enda e e ta elece c it io a a a an li e e o u o de ta ela . Ca o n o e encont e dado i t ico e ec fico do oduto i ila eco enda e ocu a o eio da data o e tilo o a a oca o ate iai a co e o a etc. i ode e con ece a lin a do te o do oduto.
NÍVEL DE ATUAÇÃO Operacional.
FASE DE PROJETO eco enda e eali a o e tudo i t ico do oduto na a e de an li e e o e ultado ca o e a inte e ante a lic lo na a e de c iati idade. ut a no enclatu a n li e i t ica.
OUTRAS NOMENCLATURAS Análise histórica.
DISCIPLINA DE ORIGEM Antropologia e Sociologia.
PROBLEMA PROPOSTO a a u a an li e i t ica de u oduto ue n o ten a o ido uita a ia e ao longo do te o co o u ca in o de co a de u e e cado e a a u a an li e i t ica de u produto inovador, como um e-book.
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Exemplo de Análise Diacrônica Projeto conceitual: Media Center portátil MCP. Análise histórica de produtos portáteis e tecnologia associada.
Crédito: Fabio Ori.
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11. Análise SWOT an li e S u a e a enta utiliada a a a e an li e de cen io co o base para gestão e o planejamento estratégico. Apresenta-se como um sistema simples para visualizar o posicionamento da empresa ou do produto no ambiente em questão (mercado, usuários, tecnologia etc.). e a enta egundo a c ou ² (2007), é creditada a Albert Humphrey, que a desenvolveu na década de 1960. Por meio de um anagrama de Forças (Strengths), Fraquezas (Weaknesses), Oportunidades (Opportunities), e Ameaças (Threats). É uma análise simples que pode ser utilizada para qualquer tipo de análise de cená-
²
rio, para criar um produto, por isso pode ser muito útil no design de produtos, auxiliando para melhorar o desenvolvimento. Forças (Strengths o onto o te Vantagens internas da organização ou produto em relação às empresas ou produto conco ente a ue a Weaknesses o onto aco e antagen da organização ou produto em relação às empresas ou produtos concorrente o tunidade Opportunities) são oportunidades: Aspectos positivos do a iente e te no ue ode a e co que o produto tenha maior competitividade ea a Threats) são ameaças: aspectos negativos do ambiente que po-
DAYCHOUM, Merhi. 40 Ferramentas e Técnicas de Gerenciamento. Brasport, 2007
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dem comprometer a competitividade do produto ou empresa. a te 2 deno ina a e a enta de FFOA (Forças, Fraquezas, Oportunidades e Ameaças) e considera que esta é uma o a i le de e ifica a o i o atual da empresa. O Quadro 5 mostra o diagraa da e a enta. eta a a a onta u a an li e S con i te e li ta o onto aco e o te da e e a ou oduto e co o e tes se relacionam com as oportunidades e ameaças do ambiente externo. Quem deve montar a análise deve ser uma equipe de representantes da empresa que
en ol a di e a un e co o ecu o humanos, administração, marketing, produção, pesquisa e desenvolvimento, design entre outros. Em relação ao design operacional, uma o a algo ue o oduto a e ou ual ue ca acte tica ue au ente ua co etiti idade. u a a ue a algo ue alte ao oduto algo ue ele eali e mal ou que o coloque em desvantagem em relação à concorrência. Thompson e Strickland apresentam uma lista de cada um dos elementos da análi e a a acilita o entendi ento. e ta li ta o a adicionado ele ento a a o
11. Análise SWOT
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n el o e acional do de ign de oduto . A correlação do ambiente externo e o ambiente interno da análise permitem que, no caso do cruzamento entre oportunidade o a a a u a ala anca a elao de o o tunidade a ue a u a e t i o a a ea a o a o oca u a de e a a ea a a ue a e e enta um problema. Após a análise, devem ser
ela o co ato e inte no custo, presente. ela o co ato e e te no tecnologia utu o.
o
estabelecidas metas mensuráveis em relação ao projeto e um responsável pelo acompanhamento. Cabe salientar que muitas das ameaças podem ser oportunidade no utu o co o u ito o ula ue n o aceite o oduto co acilidade uma tecnologia de alto valor ou uma mudança de comportamento da sociedade.
Ajuda
Atrapalha
a
FORÇA Pontos positivos do produto ou empresa.
FRAQUEZAS Pontos negativos do produto ou empresa.
e cado
OPORTUNIDADES Quais vantagens podem ajudar na competitividade.
AMEAÇAS Que ameaças podem afetar a competitividade.
uad o . ue a da e a enta S Fonte: Adaptado de Daychouw (2007, p.8)
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FORÇAS
FRAQUEZAS
OPORTUNIDADES
AMEAÇAS
- Estratégia poderosa. oa condi o financei a. - Marca (imagem ou boa reputação). de de e cado. - Tecnologia própria. - Bom relacionamento com os clientes. o n el de ualifica o ofi ional.
- Falta de competitividade. n tala e o oleta . - Lucros baixos. - Atraso no cronograma. alta de e i ilidade.
- Novos nichos de mercado. an o geog fica. - Explorar novas tecnologias. i e ifica o oduto . - Expansão da linha de produtos.
- Novos concorrentes. - Perda de vendas. - Queda de crescimento no mercado. - Crise econômica.
FORÇAS
FRAQUEZAS
OPORTUNIDADES
AMEAÇAS
Nível empresa (estratégico)
Nível Produto - Produto inovador. - Bom design. - Boa qualidade. oa ela o cu to ene cio. Ca acte tica a ientai . - Boa usabilidade.
- Custo mais alto que os concorrentes. - Falta de inovação. - Falta de design nos produtos. - Falta de atendimento à ergonomia. - Falta de atendimento ao meio ambiente.
- Novos estilos. - Novas demandas. - Novos materiais. - Novas tecnologias. - Novas experiências.
- Muitos concorrentes. - Falhas no desenvolvimento de produtos. - Demora no desenvolvimento do produto. - Falta de consumo. o a egula enta e (segurança e ambientais).
Quadro 6. Exemplo de elementos para a análise Swot Fonte: Adaptado de Thompson e Strickland (2001)
11. Análise SWOT
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ANÁLISE SWOT Em poucas palavras DESCRIÇÃO u a e a enta utili ada a a a e an li e de cen io co o a e a a ge t o e o lane amento estratégico. Apresenta-se como um sistema simples para visualizar o posicionamento da empresa ou do produto no ambiente em questão (mercado, usuários, tecnologia etc.).
APLICAÇÃO eta a a a onta u a an li e S con i te e li ta o onto aco e o te da empresa ou do produto e como estes se relacionam com as oportunidades e ameaças do amiente e te no. ela o ao de ign o e acional u a o a algo ue o oduto a e ou ual ue ca acte tica ue au ente ua co etiti idade. u a a ue a algo ue alte ao oduto algo ue ele eali e al ou ue o colo ue e de antage e ela o concorrência ou mercado.
NÍVEL DE ATUAÇÃO Estratégico e Operacional.
FASE DE PROJETO eco enda e eali a a n el e t at gico na a e de lane a ento e a n el o e acional na a e de an li e do conco ente ou defini o do e cado.
OUTRAS NOMENCLATURAS FFOA, FOFA.
DISCIPLINA DE ORIGEM Administração e Gestão.
PROBLEMA PROPOSTO Monte uma análise para perceber o cenário de um transporte coletivo ecológico listando os onto aco e o te e de c e endo a o o tunidade e a ea a . Co o e t at gia onte u a an li e a a i uali a o e i o de tele onia o a inatu a anco ou u e e cado.
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Exemplo de Análise SWOT Projeto: Bancada de Soldagem A correlação do ambiente externo e o ambiente interno da análise permitem perceber que no caso do c u a ento ent e o o tunidade o a u a antage ue o t a a ancada de oldage co o u oduto ue ode e u uce o no e cado de ate ial de en ino etal ec nico.
Projeto conceitual: Tablet de baixo impacto ambiental. co ela o do a iente o t a ue o de en ol i ento do oduto de e e o nece ia e t at gia de de e a e ou e inte e e no o eto.
en enta
o le a e ue
Crédito: Fabio Ori.
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12. Análise do Ciclo de Vida do Produto Em relação ao mercado, existe um ciclo de vida dos produtos, havendo uma int odu o ou in ncia e ue o oduto ende ouco e o luc o o ai o na explosão ou crescimento há um aumento de enda e luc o na atu idade ou e tagna o u a a e de e ta ilidade a e c e ci ento e final ente a a e de decl nio ue dete ina u a di inuio da enda cau ada o di e o atores que levam o produto a obsolescência, como: aumento da concorrência, inovae no a tecnologia udan a de hábitos e comportamentos dos usuários, entre outros. Quando um produto está na maturidade, deve-se planejar a sua reposição, claro que se deve avaliar a trajetória de seu decl nio oi e te ode e ai ou eno acele ado de endo de algun ato e como tecnologia, concorrentes etc.
O conhecimento do ciclo de vida do produto a uda tanto a n el e t at gico de e e a uanto a n el o e acional do design. Um produto que está na maturidade ode e u titu do o u no o produto, ou vir a ter um redesign para au ento do n e o de un e ino a o tecnol gica no a o a con t uti a etc. in og fico e o e e lo o ta o esquema da curva do ciclo de vida dos produtos e sua relação com vendas (lucro) e demanda. A introdução do produto dá-se quando o produto ou serviço está sendo lançado no mercado, ou pode estar sendo testado. Os consumidores se caracterizam pelo impulso de serem os primeiros a terem o produto, visando atrair a atenção dos amigos, são considerados os inovadores ou comunicadores. No design, neste estágio, deve-se trabalhar em contato com os
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u u io e cliente a a a e alte a e e ati a e nece idade . Durante o crescimento, com o produto no e cado de e e di e enci lo do conco ente e ati a e o aio n eo de cliente . Segundo o en eld et. al. 2 o e fil do cliente de te e t gio da vida do produto é de pessoas que, ao verem uma nova tecnologia ou produto ser bem-sucedida, passam a adotá-la, provocando um crescimento nas vendas. O designer neste estágio do produto deve ag ega un e e a elo e ocional. Na maturidade, as vendas começam a diminuir e a concorrência é acirrada. Para o en eld o cliente de te e t gio do produto compram em grande parte por imitação. O designer deve realizar pesquisas para uma nova geração de produtos ou serviços, além de pesquisa de tecnologia e novas necessidades dos consumidores.
decl nio e e enta o fi da ida do produto ou seu baixo consumo. Os cliente de ta a e o o t adicionai g u o edu ido de u u io ue t fidelidade ao oduto e ue n o o a at a do o novas marcas ou tecnologias. O designer deve procurar novas propostas para substituir o produto. ta t cnica unda ental no de en olvimento de novos produtos ou um produto conceitual. Também é um complemento da análise diacrônica, incluindo u a i o conte o nea e de utu o da pesquisa de Necessidades do Público, assim como para criar uma persona e um cenário. Todos os dados devem ser reais, vindos de pesquisas.
12. Análise do Ciclo de Vida do Produto
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12. Análise do Ciclo de Vida do Produto
estudo do de
ciclo
vida Introdução Crescimento Maturidade Declínio
Ipad da Apple lançado em 2010 é um graphic tablet de grande sucesso, possui teclas de toque e tem características de um computador. Nesta fase o produto é de grande atrativo para o público inovador que gosta de possuir novidades.
Nintendo Wii lançado no final de 2006, o console é o sucessor do GameCube, sendo inclusive capaz de rodar jogos deste. Possui um joystick revolucionário: o Wiimote.
Segway chega ao mercado em 2002, é um veículo individual composto de uma plataforma sobre duas rodas que tem a capacidade de se equilibrar sobre seu próprio eixo. O condutor se movimenta para frente, para trás e faz curvas, com o movimento do corpo. É capaz de desenvolver velocidade de 20 Km/h, precisa de 8 horas para recarregar a bateria conectado a uma tomada comum. O guidão possui um visor LCD que informa ao condutor o nível de carga e as condições de funcionamento do veículo. Em 2006, chega ao mercado a segunda geração.
Ipod lançado em 2001, o design já passou por diversas alterações desde sua introdução no mercado. Seis gerações distintas de iPods existem, normalmente chamadas de 1G, 2G, 3G, 4G, 5G e 6G.
Crescimento
Introdução
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m l a
, É
Lançada em 1959, a Barbie tornou- se um ícone, ao longo dos anos a boneca tem mantido a sua popularidade junto às crianças. Porém, em 2002, foi desenvolvida a Barbie My Scene com uma nova estética para um público que estava sendo atraído pelos estilos das bonecas dos concorrentes.
Canon, em 1975, criou a impressora a laser, em 1983, a copiadora pessoal, nos anos 1990 desenvolvimento de equipamentos multifuncionais – copiadora, aparelho de fax, impressora e scanner – tendo interface com o computador. As pequenas copiadoras de mesa deslocaram o conceito de cliente alvo do setor de copiadoras centrados nas empresas. Atualmente a PIXMA MX870 multifuncional imprime fotos a partir de um iphone e permite ver as imagens em tela de LCD.
sa
Maturidade
e
m Lançado em 1997, a tecnologia do DVD-R de gravação única e em 1999 o DVD-RW regravável em 2001 entra no declínio com o surgimento da tecnologia do Blu Ray Disc de leitura de dados por meio de laser azul, de maior capacidade e definição de informações.
Brinquedo de tijolos de plástico desenvolvido em 1958, possibilitava a construção de formas ilimitadas a partir de módulos. Em 1999, foi declarado o brinquedo do século. A mudança no comportamento da diversão das crianças com o surgimento de jogos eletrônicos fez com que o produto entrasse no declínio devido ao baixo consumo.
Declínio Sony AIBO, desenvolvido em 1999, é um cão robô que interage com o dono por meio de repostas físicas tais como inclinar a cabeça, agachar, andar, ver e ouvir. Na segunda geração, o ERS 210 levanta as orelhas e balança a cauda para demonstrar emoção. O ERS-7M3 pode reconhecer seu dono através da voz e pelo formato do rosto. O robô dispõe de interface com o computador, possibilitando o envio de fotos tiradas por meio de um sensor no focinho. Em 2005, a Sony anuncia a interrupção da fabricação do AIBO comunicando que sua tecnologia será aplicada em novos produtos eletrônicos.
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ANÁLISE DO CICLO DE VIDA DO PRODUTO Em poucas palavras DESCRIÇÃO É uma técnica que levanta o estágio do ciclo de vida dos produtos e serve para visualizar o oduto ue e t o na int odu o no c e ci ento na atu idade e no decl nio. i evita-se desenvolver um produto que está na obsolescência ou se tomam medidas para uma geração de novos produtos.
APLICAÇÃO t cnica ode e a licada e o ato de ta ela e ue colocada u a lin a da e olu o do produto em termos de alguns critérios como: tecnologia, concorrência, mudanças de hábito dos consumidores, determinando o estágio em que se encontra o produto.
NÍVEL DE ATUAÇÃO Estratégico e Operacional.
FASE DE PROJETO eco enda e eali a a n el e t at gico na a e de lane a ento e a n el o e acional na a e de an li e.
OUTRAS NOMENCLATURAS Método do Ciclo de Vida.
DISCIPLINA DE ORIGEM Administração e Gestão.
PROBLEMA PROPOSTO Pe ui e oduto ue e te a na a e de int odu o co o o iPad da le oduto ue e te a e c e ci ento co o o iPod oduto na atu idade co o a oneca a ie caniete u o ito ino e oduto ue e t o no decl nio co o C . onte ain i e ntico e uad o co in o a e ele ante de cada oduto.
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Exemplo de Análise do Ciclo de Vida Projeto: Tablet para livros e revistas
C dito P
ela C i tiane oc
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13.
Pesquisa das Necessidades do
Consumidor ou Usuário As necessidades humanas parecem ser ilimitadas tanto em volume como em vaiedade e o in uenciada o a i ei co o a cultu a e o n el da tecnologia. a o a de con ece a nece idade do consumidor é por meio de uma pesquisa que permita entender seus desejos. te todo u a ia e a enta e técnicas como: questionário ou uma ent e i ta ue ode a alia a e ce e do consumidor diante de produtos concorrentes ou similares. É preciso observar cuidadosamente o comportamento humano e perceber como os usuários interagem de maneira ica e e ocional co o a iente oduto e e i o . Pa a coleta in o ae o e o u u io ode e eita pesquisas em livros, revistas sobre o grupo, comportamento etc., mas a melhor onte de in o a e o io u uário. Assim, instrumentos das ciências humanas são necessários para chegar ao indi duo ou g u o . e tudo da ai a et ia do con u idoe e t udando o unda ente. e o e a idade n o a uda a defini catego ia precisas, pois a globalização e a singulaidade do indi duo n o e ite u a clara segmentação. O designer deve perceber as mudanças de comportamento dos consumidores e pesquisar sobre novas tendências. A observação é um modo de contato com o real que permite uma ampla variedade de desco-
bertas e aprendizagens, além de permitir constatar diretamente o que se passa. Para isso, o pesquisador deve conhecer bem o problema de projeto, o contexto e os aspectos que são importantes sobre as necessidades e comportamento das pessoas. Isso permite que possam ser selecionadas as necessidades pertinentes. Durante a observação, devem-se descrever os locais, as pessoas em relação a sexo, idade aproximada, comportamento sobre escolha de produtos etc. É importante que se disponha de um documento para que o observador apenas preencha e a o acilitando a o e a o. ut a o a e ia le anta a in o a e cono ada o u a du la de o e ado e en uanto u de c e e otog a a e egi t a o a cei o a ena a o a el de observador e se envolve no ambiente em que a observação está sendo realizada. Além da observação, outro instrumento de pesquisa é o questionário, aplicado a uma amostra representativa do público-alvo. A estrutura de um questionário pode ser padronizada com uma série de perguntas eo e de e o ta . te ti o de ue tionário é econômico e permite alcançar u g ande n e o de indi duo acilita a compilação e comparação de respostas e eco e ao u o de todo e tat tico a a e etua a an li e. o e de e postas devem ser neutras além de ordena a ue t e de o a a ini i a o e eito de u a o e a out a .
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Também é importante evitar ideias pré-concebidas e tendenciosas em que o entrevistado dê a resposta que o entrevistador quer ouvir, ou seja, politicaente co eto ue i o a a te da natureza humana. Quanto mais neutra a pergunta, maior a oportunidade dos entrevistados expressarem suas verdadeiras necessidades. Os questionários abertos envolvem uso de e gunta uni o i ada a aa a uai n o e o e ece o e de e postas. A vantagem é que o interrogado pode exprimir seu pensamento pessoal e traduzi-lo com suas próprias palavras. Recomenda-se seu uso quando o leque de e o ta o ei a lo i e i el ou mal conhecido. As desvantagens recae na dificuldade da an li e da e o tas, na comparação de respostas e a taxa de resposta que pode ser reduzida pela aversão a responder. Outro instrumento de pesquisa é a entrevista, que pode ser estruturada como o ue tion io e uni o i ada co ua o e de e o ta dete inada ue em vez de serem apresentadas por escrito, as perguntas e respostas são lidas pelo entrevistador. in t u ento utili ado e uentemente pelos especialistas de marketing é a abordagem por grupos-alvos (focus groups), onde é reunido um grupo de pessoas que representam os consumidores do produto e que são interrogados
unto ou e u g u o de o a a o te in o a e ignificati a a a o de envolvimento do novo produto. Esta técnica é um instrumento especial de entrevista dirigida a mais de uma pessoa ao mesmo te o. a iente de e a o ece a interação com outras pessoas. Para que o resultado da técnica seja adequado é necessário que o número de participantes não seja excessivo e que o tema seja claramente delimitado. Na aplicação da técnica é necessária a presença de um mediador que deve preparar um número de perguntas para manter os diálogos entre os participantes. As perguntas devem ser abertas, pois é necessário que as pessoas se expressem livremente. Os instrumentos de pesquisa para coleta de in o a e o uito di e ificado e dependem da imaginação do pesquisador ou da equipe de projeto. Após a pesquisa deve-se analisar o material e interpretar as necessidades do mercado. Cabe salientar que os clientes normalmente não estão completamente conscientes e in o ado a e eito da ua eai necessidades. Portanto, não se deve esperar ue a ena a e ui a de e cado eita por meio de questionários, entrevistas ou o e a e e a a anei a ai eficiente a a e t ai in o a e ace ca da ua e e ncia . Se coloca no luga do u u io ou con u ido ode acilita o conhecimento das necessidades.
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PESQUISA DAS NECESSIDADES DO CONSUMIDOR OU USUÁRIO Em poucas palavras DESCRIÇÃO É um método que busca conhecer as necessidades do consumidor por meio de uma pesquisa que permita entender seus desejos. Um questionário ou uma entrevista podem avaliar as e ce e do con u ido diante de oduto conco ente i ila e ou no a nece idade para as quais não há um produto ou serviço adequado.
APLICAÇÃO Observar cuidadosamente o comportamento humano e perceber como os usuários inteage de anei a ica e e ocional co o a iente oduto e e i o . Pa a coleta in o a e ode e eita e ui a e li o e i ta o e o g u o co o ta ento etc. a a el o onte de in o a e o io u u io. i ode e a licado instrumentos das ciências humanas (questionários, entrevistas etc.) para conhecer o indiduo ou g u o ociai .
NÍVEL DE ATUAÇÃO Estratégico e Operacional.
FASE DE PROJETO t cnica o e a o ue tion io ent e i ta etc. de e ue co e onde a e de o eto in o acional.
e a licada na a e de an li e
OUTRAS NOMENCLATURAS Pesquisa de mercado.
DISCIPLINA DE ORIGEM Marketing, Sociologia, Psicologia.
PROBLEMA PROPOSTO Estruturar um questionário para levantar as necessidades de 30 donas de casa em relação à uantidade ti o e de ca te do li o o g nico ge ado elo e odo de u a e ana. eali e a tabulação de respostas e veja que produto poderia ser desenvolvido a partir das necessidades levantadas.
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Exemplo de Pesquisa das Necessidades do Consumidor ou Usuário Projeto: Cortador de grama
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14. Painel Semântico do Público-Alvo
Para o desenvolvimento de um projeto é i o tante a defini o co eta do lico-alvo, ou seja, o grupo de consumidores ou usuários com homogeneidade de pree ncia ue e o u u io ou con u idores do produto a ser desenvolvido. Para defini o do lico al o de e e utili a a eg enta o geog fica de og fica icog fica e co o ta ental. eg enta o geog fica en ol e a di ioe ai o unic io Cidade egi o Pa a de og fica conte la o e o a idade a ofi o a e cola idade o e tado ci il a icog fica a ange a e sonalidade: relacionamento interpessoal, a i o e oal etc. e a eg enta o comportamental envolve os hábitos do indi duo co o hobbies, local de compra, dia e e ida etc. Ca e ao de igne e ui a e onte confi ei a a con-
fi a in o a e no de a ta ento de marketing, de vendas e no riefing. lico al o de e e ta e definido para poder chegar a ele e aplicar um questionário, uma entrevista ou realizar uma observação que permita saber o que ele espera do produto a ser desenvolvido. Pa a a defini o do lico al o eciso então conhecer os seguintes aspectos: Quem é ou seriam seus usuários? Qual a ua ai a et ia ual a cla e ocial uai são os hábitos de compra? Qual o tipo de moradia? Qual o tipo de trabalho? O que a na o a de la e uai o oduto ue u a ue luga e e uenta ue e tilos e comportamento eles possuem? Etc. a defini o do lico al o de e e onta u ainel e ntico ou mood board que é composto por imagens visuais que atuam como meios de comunicação capazes de
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construir códigos traduzidos em conceitos ue e ite t a a u e fil do e tilo de vida do grupo de usuários do produto. As imagens podem ser de recortes de revistas ou banco de imagens que mostrem o co o ta ento o e fil ocial cultural, tipos de produtos usados que tenham identidade com o público-alvo. Estas imagen acilita a identifica o do lico e permitem o designer vi uali a de o a clara aspectos subjetivos da realidade do consumidor ou usuário. a ti da i agen do ainel o el identifica e con ece a ecto co o co e ate iai ca acte tica o ai ou tecnológicas que agradam ao público-alvo. O designer de produto poderá deen ol e o a co e ca acte tica de estilo que correspondam com o estilo de vida do público-alvo.
O uso de imagens para representar o púlico al o u au lio a a ue o oce so cognitivo do designer e da equipe de o eto e ce a de o a n tida o lico a ser atendido pelo projeto. O painel pode ser montado apenas com imagens, porém, deve-se considerar que um texto dá maior nae ca acte tica da i age at porque apenas a imagem pode ser mal interpretada, já que sua percepção e compreensão dependem do repertório de cada membro da equipe de projeto. o ainel e ntico ou mood board o designer deve tomar cuidado para que a ela o do ignificado da ca acte tica do lico al o e a eal et atando fielente a eg enta e a ue e tence.
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PAINEL SEMÂNTICO DO PÚBLICO-ALVO Em poucas palavras DESCRIÇÃO u a e a enta ue o eio de i agen i uai e ite t a a u e fil do e tilo de ida do grupo de usuários do produto. As imagens podem ser de recortes de revistas ou banco de i agen ue o t e o co o ta ento o e fil ocial e cultu al o ti o de oduto u ados que tenham identidade com o público-alvo.
APLICAÇÃO onta ain i co i agen e te to ue identifi ue a eg enta o geog fica de og fica icog fica e co o ta ental a ue e tence o lico al o.
NÍVEL DE ATUAÇÃO Operacional.
FASE DE PROJETO e a enta de e e ontada na a e de an li e ue co e onde acional e de e e i de in i a o na a e de c iati idade.
a e de
o eto in o -
OUTRAS NOMENCLATURAS mood board, painel público-alvo.
DISCIPLINA DE ORIGEM Marketing, publicidade.
PROBLEMA PROPOSTO onta uat o ain i e ntico a a u lico de ano ue n o aceita o co o tamento e valores preestabelecidos para a terceira idade. Possuem uma estética regenerada: in o al u enil ene g tica e icod lica. t ei econo ica ente u ca u no o edoni o inteligente e de con u o e e iencial. efina e co le ente o ain i co i agen da eg enta o geog fica de og fica icog fica e co o ta ental.
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Exemplo de Painel Semântico do Público-Alvo Projeto: Fingerboard pista para skate de rua. Homens entre 15 e 25 anos apreciadores de esportes radicais, um grupo que se multiplica pelo mundo. É u lico ue i e a ia identidade o eio do u o do c digo da t i o g a fiti ate dan a de ua. nte e e o oduto e e i o conte tuali ado e dete inado cen io e ue o e e a experiências emotivas.
Crédito: Renato Sousa Mourão.
. Painel Se
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ntico do P
lico l o
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15. Persona e Cenário O termo Persona representa uma pessoa com mente, corpo e sentimentos. A palavra é usada para expressar a ideia de um ser humano que representa um comportamento, e que tem alguma ligação com os out o ela a o ou elo a eto. Persona u a e a enta utili ada no de ign ue u ca de c e e de o a ai eficiente o lico al o. o endo uficiente de c e e o lico al o de o a t cnica nece idade de u a e a enta a a ue a de c i o e a ai eal de o a ue o de en ol i ento de produto seja centrado no usuário. Pessoas imaginárias – personas – podem ajudar o designer no desenvolvimento de produtos para enxergar realmente o que o público gostaria de usar. Elas são desc i e detal ada do i agin io con t u do a a ti de e oa e definida que são o resultado de dados de pesquisas com pessoas reais. Quando são usados os dados da pesquisa para criar personas, o designer durante o desenvolvimento do projeto pode dar ao produto um maior alo de u o al de ode i lifica o
processo de projeto e melhorar o conhecimento da equipe sobre o público-alvo, podendo, ainda, melhorar a qualidade de deci e do o eto. Pa a a lica o de ta e a enta co o co le ento in o a e do u u rio, sugere-se que primeiramente se defina o lico ue ai u a ou con u i o oduto do o eto. ta defini o unda ental a a con t ui odelo epresentativos de usuários (personas) que servirão como modelos para o projeto. ue e ta e a enta u ca gene ali a a ca acte tica no e e tilo comportamento, atividades, consumo etc. tuando co o u a fic a do u uários como modelos. Criam-se personas sempre apoiadas pelos resultados das pesquisas de mercado, das entrevistas, dos questionários etc. Os usuários criado o fict cio o inteti a a ca acte tica eai do u u io . Para representar a persona podem ser utili ado e onagen na dia ue e esentam determinado comportamento. Recomenda-se o uso de pessoas mas podem
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se utilizados desenhos ou ser criados personagens ou caricaturas do consumidor. O designer, quando trabalha apenas com u a defini o t cnica do lico al o e ta i e oal e u e ficial. Contudo quando é criada a persona há um olhar die ente a a o lico to nando o ai humano, surgindo, então, um relacionaento a eti o ent e o de igne e o u u rio. O público-alvo passa a ter um nome, ende e o e e onalidade uncionando co o u e eal. conceito da e aenta ode e i to no in og fico e a o a de e e enta o no e e lo . O termo cenário é dado ao contexto onde as personas transitam. São histórias que não tendem a centrar-se apenas sobre os usuários. Os cenários são compostos sobre diversos pontos de vista, ou seja, é u a de c i o de toda a a e e eae ue acontece no conte to. Cada cen io de c e e de o a co leta e detal ada o o i ento e inte a e da partes, incluindo o ator, o sistema, o conte to e a a e e ec fica ou inte ae da e ona co o i te a.
Essa é uma técnica que permite ver o amiente de o a ai i a e eno distante, como acontece numa análise da atividade realizada pela ergonomia. No cenário não apenas o usuário é contemplado, mas todos e cada um dos elementos e clientes envolvidos com ele. O Quadro mostra um cenário. Cenário 1: Clara vai para a academia de bicicleta todos os dias às 07:30, às 10:30 entra no banco onde trabalha como caixa. Cenário 2: Clara e Pedro, que moram no Rio de Janeiro, em Ipanema, costumam ir ao cinema no Sábado a tarde e passar depois na livraria para olhar alguns livros.
Cenários é uma maneira em que personas podem ser usadas ativamente para proo e e in o a dado i o tante ao designer. Juntos, os cenários e personas to na e e a enta ue en i uece a co een o e defini o do lico al o. ta e a enta u co le ento ao Painel Se ntico e Pe ui a de ece idade do P lico a a c ia u a e ona e cenário os dados devem ser reais, vindos das pesquisas.
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GOSTOS E PREFERÊNCIAS É entusiasta e impulsivo, busca variedade e excitação. Gasta grande parte de sua renda em roupas, entretenimento e socialização. Ouve música e frequenta a academia. Participa das redes sociais. Não é fiel às marcas. (Resultados da pesquisa psicográfica, na qual pode ser determinado o grupo em que se enquadra)
DESEJOS Estar conectado por meio de redes sociais e amigos, ter informação fácil e imediata; ler textos em computadores ou e-books; compartilhar tudo como dados, fotos, hábitos; deseja produtos inovadores; sair com amigos, viajar e conhecer pessoas. (Dados retirados da pesquisa psicográfica e comportamental)
CENÁRIO Após o trabalho no banco, Roberto encontra seus amigos Lucas e Maurício e pedalam por uma hora pela praia. Param para beber e comer. De volta ao ap., jogam videogame e entram em suas redes sociais.
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PRETENSÕES E PROFISSÃO Bacharel em administração, trabalha em um banco e busca obter experiência antes de fazer um curso de pós-graduação em gestão de pessoas. Gostaria de viajar ao exterior para melhorar o inglês. Está fazendo curso de japonês.
DADOS PESSOAIS Roberto Alves é brasileiro, tem 22 anos, mora no Rio de Janeiro, no Bairro de São Conrado. Mora com dois amigos. Não tem filhos. É bacharel em administração, trabalha como caixa de um banco. O apartamento em que mora é alugado. (Dados da pesquisa demográfica e geográfica)
PERSONAS São descrições detalhadas do imaginário construído a partir de pessoas bem definidas, que são o resultado de dados de pesquisas com pessoas reais. Os dados são obtidos da pesquisa demográfica, geográfica, psicográfica e comportamental do público-alvo.
CENÁRIO É o contexto onde as personas transitam. São histórias que não tendem a centrar-se apenas sobre os usuários. É uma descrição de todas as ações e reações que acontecem no contexto.
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PERSONA E CENÁRIO Em poucas palavras DESCRIÇÃO cnica ue de c e e e oa e definida ue o o e ultado de dado de e ui a co pessoas reais. O termo cenário é uma história que aborda o contexto onde as personas tranita e eali a ua a e .
APLICAÇÃO É importante que se tenham resultados tabulados das pesquisas com o público-alvo, que a a a gene ali a a ca acte tica co o no e idade e tilo co o ta ento ati idade con u o etc. e ona atua co o u a fic a do u u io ai e e entati o e ue e e co o odelo . e e te u a i age da e oa e u a de c i o da ua ca acte tica nece idade de e o e fil icog fico e co o ta ental. Pa a o cen io nece io a e u a de c i o de toda a a e ta e a e ea e ue acontece no conte to. a e ona ode a e a te de di e o cen io ent o e de e de c e e de o a co leta e detal ada o o i ento a a e e ec fica ou inte a e das personas com o sistema.
NÍVEL DE ATUAÇÃO Operacional
FASE DE PROJETO a e de an li e e a e de c iati idade.
OUTRAS NOMENCLATURAS Não há.
DISCIPLINA DE ORIGEM Psicologia e artes de representação.
PROBLEMA PROPOSTO Co o dado ta ulado de ual ue e ui a eali ada ao lico al o onte u a fic a co i agen e te to ue identifi ue o lico al o co no e idade e tilo co o ta ento la e ocial cultu al ol tico etc. . o e e ue a de coloca a e ona e u cen io ue e e ente eu conte to e a e onte e o ato de u to oa d.
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Exemplo de Persona e Cenário Projeto: e en ol i ento de
oduto ue
o o cione con o to.
oduto ue
o o cione con o to.
Produto: Pantu a a a adulto .
Projeto: e en ol i ento de Produto: Pantu a a a adulto .
C dito a iana Sc it on al e Leilane Karine de Sá Barbosa
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16. Análise das Relações an li e de ela e ode e eali ada próxima ao levantamento das necessidades do mercado. Esta técnica estuda toda a o ei ela e ue ode te o u u io co o oduto ou e i o define todo o o ei u u io e o idade classe social etc.) que podem interagir
co o oduto anali a toda a ela e com o contexto (ambiente) onde o produto poderá ser utilizado e vai se encontrar ao longo do seu ciclo de vida. A partir da análise o designer pode visualizar todas a o i ilidade e itua e nece ia para manter a qualidade do produto,
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a i co o a a ati a e a nece idades dos usuários. Pela sua estrutura esta técnica é similar ao mapa mental ou conceitual, pois assim como eles, busca visualizar amplamente o problema a ser e ol ido. an li e de ela e o i ilita que o designer, ao perceber todas as
ela e ue o oduto a e de en ol ido terá, possa criar diversas alternativas atendendo necessidades que talvez não o e le antada e out a e ui a .
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16. Análise das Relações
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A análise permite visualizar todas as possíveis relações entre o problema de projeto ou o produto a ser desenvolvido e os usuários, ambientes, situações externas etc. O levantamento das relações pode ser feito por meio de pesquisa e observação de produtos similares durante o uso, distribuição, comercialização e manutenção.
Com o desdobramento dos dados da análise o designer pode pensar em soluções para aperfeiçoar cada uma das relações entre os diversos elementos envolvidos.
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ANÁLISE DAS RELAÇÕES Em poucas palavras DESCRIÇÃO u a t cnica ue e ite o t a a o ei ela e ue ode te o u u io co o oduto define todo o o ei u u io ue ode inte agi co o oduto anali a e o t a toda a ela e co o conte to a iente onde o oduto ode e utili ado e ai e encontrar ao longo do seu ciclo de vida.
APLICAÇÃO Coloca no eio de u a ol a a ala a o u a i age da un o a e atendida ou do oduto a e de en ol ido e ao edo coloca e ala a ou de en o toda a ela e o ei ent e o oduto a e de en ol ido e o a iente ocial natu al e cultu al e ue será utilizado.
NÍVEL DE ATUAÇÃO Operacional
FASE DE PROJETO t cnica de e e a licada na a e de an li e ue co e onde
a e de
o eto in o
acional.
OUTRAS NOMENCLATURAS Não há.
DISCIPLINA DE ORIGEM Psicologia.
PROBLEMA PROPOSTO onta u a an li e de ela e de u
ne uli ado in antil.
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Exemplo de Análise das Relações Projeto: Desenvolvimento de um bicho de pelúcia para crianças com problemas respiratórios: Bronquite, rinite, asma.
Projeto: Embalagem para iogurte. e anta ento da
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C dito P ela C i tiane oc e nanda do Santo in e io
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17. Análise da Tarefa a inando e a inte ace o e oduto em detalhe, pode-se perceber que é complexa e pouco compreendida, até mesmo no caso dos produtos mais simples. e a e e detal e u a onte de inspiração para o projeto, pois se pode descobrir um novo uso, uma nova necesidade ou u de con o to ue ode e solucionado. A análise da atividade envolve observar, descrever e detectar pontos negativos e positivos existentes em relação ao uso do produto ou serviço. Regis-
t a co deo ou otog afia indicando o a ecto de de con o to e a o ei olu e a a el o a a u a ilidade e experiência. O resultado da análise da atividade cobre tanto os aspectos de ergonomia como da antropometria que serão utilizados para gerar novos conceitos visando melhorar a inte ace o e oduto. o egi t o da o e a e o de igne de e a e u a li ta de nece idade ergonômicas com os dados obtidos para
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poder, a partir deles, solucionar os problemas encontrados e desenvolver caacte tica ade uada ue el o e a relação homem-produto ou homem-serviço. inda a a acilita a an li e da ati idade ode e a lica li ta de e ifica o ou check list, questionários ou entrevista ue a onte a a ue t e gen ica de avaliação ergonômica, as quais a cada o eto de e o a e ue t e e ec fica . e ultado da an li e da ta e a
serve para evitar problemas ergonômicos, acilita a ge a o de no o conceito e de en ol e oduto uncionai . O resultado desta análise deve gerar necessidades ergonômicas, as mesmas que têm que ser listadas, e deve mencionar o ei olu e a a el o a o cono to e o u o do oduto to nando o ai simples, operacional e emocional.
17. Análise da Tarefa
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17. Análise da Tarefa
Análise da Tarefa A análise da tarefa permite observar a relação do homem com determinado produto ou serviço durante seu uso. Por meio dessa ferramenta, podem ser observados os aspectos ergonômicos e antropométricos de determinada atividade, destacando pontos positivos e negativos que possam melhorar a interface homem-produto.
m gi
Como fazer um suco de abacaxi
a no seguranç a faca d manuseio 1. Descascar a fruta
proteçãoor te para o c 2. Cortar em pedaços
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tamanho a r da aber tu
3. Colocar os pedaços no liquidiicador
4. Adicionar açúcar
5. Adicionar água horário giro anti- r o copo para solta
to movimen ara p giratório ligar
6. Ligar, bater durante um minuto e desligar
e confor to pega a n a ç n a segur
uso das s duas mão
7. Remover o copo do copo inclinaçãoser vir para
8. Servir
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ANÁLISE DA TAREFA Em poucas palavras DESCRIÇÃO u a e a enta de an li e da ati idade do u u io ou con u ido e ela o a dete inada a o un o oduto ou a iente. u a onte de in i a o a a o o eto oi e ode de co i u no o u o u a nece idade ou u de con o to ue ode e olucionado. Pa a i o ode e utili ada otog afia ou deo a e e encial ente o e a e ue registrem os detalhes da interação homem-produto ou homem-serviço.
APLICAÇÃO Descrever a atividade, ou ação do usuário, e detectar pontos negativos e positivos existentes e ela o ao u o do oduto. egi t a co deo otog afia ou o eio de in og fico indicando o a ecto de de con o to e a o ei olu e a a el o a a u a ilidade do produto ou serviço.
NÍVEL DE ATUAÇÃO Operacional
FASE DE PROJETO e a enta de e e ontada na a e de an li e ue co e onde a e de acional e eu e ultado a licado na a e de nte e e c iati idade.
o eto in o -
OUTRAS NOMENCLATURAS n li e da ta e a.
DISCIPLINA DE ORIGEM Ergonomia.
PROBLEMA PROPOSTO e c e e e anali a o eio de in og fico te to e i age a ati idade de u lixo envolvendo: coleta, transporte e retirada do lixo do carrinho.
catado de
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Exemplo de Análise da Tarefa Projeto: Carrinho para churrasqueira.
Crédito: Beatriz Bartel.
. n li e da a e a
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18. Análise Funcional Pa a con ece o unciona ento do oduto, deve-se realizar um desdobramento uncional c egando a u a e t utu a ue atenda a todas as necessidades do novo produto ou serviço. Em novos produtos, originais ou de inovao a un e e u un e a i co o o relacionamento entre elas não são bem conhecidas. Neste caso, o estabelecimento da e t utu a de un e con titui u dos passos mais importantes no desenvolvimento dos mesmos. No caso de um redesign ou de ino a e inc e entai esse passo é realizado por meio da análise dos sistemas ou produtos existentes. e a enta an li e uncional e ite con t ui u a o e uncional do o-
duto, aumentando os conhecimentos do e o do onto de i ta uncional e do u u io de o a l gica e o eti a. O resultado deste método permite a estimulação para a geração de conceitos, o ocando ino a e adicai ou e uenas mudanças. Pa a C o 2 . 2 a an li e uncional u diag a a de ela e ie uica ue o t a u e ue a de ela e e inte cone e e o ato de u a oe ao contrário. Pa a eali a u a an li e uncional deve-se então dispor de um produto concorrente e analisar seu uso. Primeia ente e define a ua un o incial ue o oduto a defini
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a un o inci al a e a deco o ta e u un e ou un e ica e ondendo a e gunta Co o . Recomenda-se usar um par de palavras composto por verbo e substantivo. A seguir, deve-se prosseguir com o desdoa ento at e gota toda a un e do produto. Pa a confi a ue a an li e uncional e t co eta e gunta e Po u de baixo para cima. Caso algum componente n o a a e a na an li e uncional o vel que este não seja importante e pode ser eliminado. A análise acaba quando as un e da a e n o ode e de do adas. Deve-se prestar atenção que sempre a un e ica de e e uficien-
tes e necessárias para explicar como a un o inci al eali ada. a e a o a a un e ecund ia de e e uficiente a a e lica co o a un o básica é realizada. un e e e o deno inada co o e o e u tanti o u ando o ni o de ala a . un o n o de e e con undida co o ele ento ue cu e a un o e te u e o co u uando o designer ou membro da equipe de proeto n o te e e i ncia no u o da e ramenta. A Figura 4 mostra o esquema da an li e uncional. o ca o de u no o oduto a e a enta utili ada a a defini ua olu e uncionai ne e ca o a an li e ode e
18. Análise Funcional
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FUNÇÃO BÁSICA
FUNÇÃO BÁSICA
FUNÇÃO BÁSICA
FUNÇÃO BÁSICA
FUNÇÃO SECUNDÁRIA
FUNÇÃO SECUNDÁRIA
FUNÇÃO SECUNDÁRIA
FUNÇÃO SECUNDÁRIA
POR QUÊ?
COMO?
FUNÇÃO PRINCIPAL
Figura 4 Fonte: A autora TERMO
DEFINIÇÃO
Função principal
ata e de u a un o ai a angente ue e ne e i toda a de ai un e un ica ecund ia etc. ue co e o de e en o de u a dete inada ta e a.
Função básica
S o un e con ide ada unda entai e e enciai a a o de en ol i ento de u e a e tai un e o i te a n o ode ia cu i eu o eti o .
Função secundária ou auxiliar
S o un e con ide ada unda entai e e enciai e o a el de da au lio a uda a o ece out a
uad o . efini Fonte: A autora
e da do ti o de un
e
i te a ou
a a o de en ol i ento de u i te a. un e a cu ie eu o eti o .
e .
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a licada na a e de o eto conceitual ou e a na a e c iati a. e u ncia a mesma que o explicado acima, apenas que, como não se sabe como devem ser as un e eci a e de uita c iati idade para imaginar como o produto deveria unciona a a atende nece idade do público-alvo. O Quadro 7 apresenta u a defini o do te o da un e . an li e uncional eci a de u t a alho em equipe multidisciplinar, pois as un e de u oduto ode e de conhecidas para o designer. Assim sendo, u engen ei o ode a e u a an li e mais detalhada auxiliando a compreensão do designer.
Uma recomendação é que este tipo de análise seja realizada em produtos de média e alta complexidade, principalmente uando ent ada e a da de in o a e . o e eco enda o u o de ta e a enta em produtos simples. Neste caso, é melhor realizar uma análise estrutural. Também é importante reconhecer que o de igne t a al a n o a ena co une tica a i a a de c e e a un e i lica e e t tica a e t utura de árvore deve ser adaptada, neste caso pode ser utilizado um quadro em que o colocada a un e de o de u jetiva e emocional que o produto deverá possuir para atrair o público-alvo.
18. Análise Funcional
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18. Análise Funcional
ANÁLISE FUNCIONAL METRÔ
NO R A R RTE ENT O P NS TRA
Esta ferramenta em forma de árvore permite analisar e visualizar todas as funções de um produto. Neste caso, o produto é um metrô e a árvore das funções está representada pela ROTA DO METRÔ.
R
ODA M ACO AS SO PES
Observe a legenda de cores:
FUNÇÃO PRINCIPAL FUNÇÕES BÁSICAS FUNÇÕES SECUNDÁRIAS
R
RTA O P NS AS A R T SO S E P
Primeiro definimos a função principal: o que o produto faz? Depois então pergunta-se “como?”, para encontrar as funções básicas e secundárias.
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SE
AC PE
ÇÃO U S) L O C SO BAN U O TOS O desdobramento da N E S
TE
DAR
AS
TA
SEN
análise acaba quando não se percebem funções e se vislumbram soluções, como no caso dos assentos ou bancos.
R ODA PÉ M ACO AS EM SO PES
TIR R A EP R A G ÕES Ç CHE A EST S A D
RER R O C PER ADE D A CI
ÇÃO A T E ES
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R DE A C TRO IZAÇÃO AL LOC
AS R A Z ALI SIN TAÇÕES ES
A CAR ÃO I D IN IZAÇ L A LOC
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a-se rar
(AS
DAS
O IR D
SA
RT O P NS
TRA
Para confirmarmos se a Análise Funcional está correta, pergunta-se “por quê?”, de baixo para cima.
18. Análise Funcional
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ANÁLISE FUNCIONAL Em poucas palavras DESCRIÇÃO u a e a enta e o a de do produto a ser desenvolvido.
o e ao cont
io ue e
ite i uali a toda a
un e
APLICAÇÃO e e e di o de u oduto conco ente e anali a ua un e . P i ei a ente define e a ua un o inci al ue o oduto a defini a un o inci al a e a deco o ta e u un e ou un e ica e ondendo e gunta Co o . eco enda-se usar um par de palavras composto por verbo e substantivo. A seguir, deve-se prosseguir co o de do a ento at e gota toda a un e do oduto. Pa a confi a ue a an li e uncional e t co eta e gunta e Po u de ai o a a ci a. Ca o algu co onente n o a a e a na an li e uncional o el ue e te n o e a i o tante e ode e eli inado. an li e aca a uando a un e n o ode e de do ada .
NÍVEL DE ATUAÇÃO Operacional
FASE DE PROJETO e a enta de e e a licada na a e de an li e ue co e onde a e de o eto in o acional e o oduto ino ado ode e a licada na a e de o eto conceitual ou e a de criatividade.
OUTRAS NOMENCLATURAS un o nte e.
DISCIPLINA DE ORIGEM Engenharia.
PROBLEMA PROPOSTO li ue a e a enta de dua o a i agine ue de e de en ol e u e culo a t a o u ana a a o eio a u tico. ete ine a un e ue de e ia te no oduto. a au a a lica o ai eal u e u a uina de o e de c e a toda a un e ue te e a ue poderiam ser agregadas em um redesign.
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Exemplo de Análise Funcional Projeto: Cortador de grama reciclador. an li e uncional oi utili ada a a defini a
C dito
i
enning e d on
un
e do no o
oduto.
ol .
18. Análise Funcional
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19. Análise Estrutural
Para Bonsiepe (1984, p. 38), a análise estrutural serve para reconhecer e compreender tipos e número de componentes, u i te a inc io de ontage tio de cone e e ca ca a de u oduto. Para aplicar esta técnica, pode-se utilizar i ei a ente a an li e uncional ue a análise estrutural reconhece os elementos constitutivos e estes devem cumprir u a un o ou e a a a cada un o
secundária deve haver um componente. Para realizar a análise estrutural, deve-se analisar um produto concorrente ou um manual detalhado. O produto concorrente de e e de ontado a a identificar todos os componentes. A partir desta análise, no caso de um redesign, o designer pode decidir reduzir o n e o de co onente ou u titu -los para melhorar o produto. E no caso
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de um novo produto, podem ser pensados elementos inovadores, novas tecnologias, novos materiais, redução de tamanho etc. a a eali a no a un e . É preciso que a análise estrutural envolva a compreensão do que é cada elemento e o entendimento da necessidade de cada componente. É necessário, também, indica o ate ial de cada co onente defini o inc io de ontage detal a o
ti o de uni e detal a o aca a ento intu a te tu a oce o de a ica o e detal a todo o co onente ue ae ou de e ia a e a te do oduto. te todo ai eficiente uando a licado unto co a an li e uncional oi as duas são complementares, enquanto a uncional define a un e a e t utu al estabelece quais componentes são necessários para realizá-las.
19. Análise Estrutural
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19. Análise Estrutural p. 138
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19. Análise Estrutural
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ANÁLISE ESTRUTURAL Em poucas palavras DESCRIÇÃO u a e a enta ue e e a a econ ece e co eende ti o e n e o de co te u i te a inc io de ontage ti o de cone e de u oduto.
onen-
APLICAÇÃO Analisar um produto concorrente ou um manual detalhado. O produto concorrente deverá e anali ado de o a a identifica todo o co onente do oduto. Co eende cada elemento e o entendimento da necessidade de cada componente. É necessário, também, indica o ate ial de cada co onente defini o inc io de ontage detal a o ti o de uni e de c e e o aca a ento .e . intu a te tu a oce o de a ica o e detal a todo o co onente ue a e ou de e ia a e a te do oduto. an li e de e de c e e o ele ento o eio de u in og fico ta ela ou uad o.
NÍVEL DE ATUAÇÃO Operacional
FASE DE PROJETO e a enta de e e a licada na a e de an li e ue co e onde acional e o oduto ino ado ode e a licada na a e c iati a de projeto conceitual.
a e de o eto in o ue co e onde a e
OUTRAS NOMENCLATURAS Não há.
DISCIPLINA DE ORIGEM Engenharia.
PROBLEMA PROPOSTO Pegue u ulti oce ado e o anual a a u a an li e de cada u do co onente identifi ue o ate iai e a uai e uanto ti o de cone e o ui. e c e a a co e a te tu a o aca a ento. a a ti de a an li e en e o ue ode ia e u titu do odificado el o ado.
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Exemplo de Análise Estrutural Projeto: Bicicleta da carga.
Crédito: Alexsander C. Costa.
19. Análise Estrutural
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20. Diretrizes para o Meio Ambiente tende ue t e a ientai e u o eto uito di cil ual ue to ada de decisão poderá provocar impacto no meio ambiente ou problemas de saúde nas pessoas. Assim, aqui são colocadas algumas recoenda e de o eto a a de en ol e produtos amigáveis ao meio ambiente. As diretrizes de projeto se encontram e di e a e a enta ou t cnica de o eto ue atua na di e a a e do ciclo de vida do produto (pré-produção, produção, distribuição, uso e descarte). di et i e do uad o oa elecio-
nada da a o dagen de o eto design for x onde e e enta u a caacte tica do oduto a i i ada e t atada como objetivo de projeto. Elas são: DFE (Design for Environment) Projeto a a o eio iente C Design for Life Cycle P o eto a a o Ciclo de ida DFD (Design for disassembly) Projeto para Desmontagem e DFR (Design for Recyclability) Projeto para Reciclagem. As diretrizes que constam no Quadro 8 ode e utili ada co o au lio no desenvolvimento do projeto para minimizar o impacto ambiental. Pode ser utilizada
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ta co o u a li ta de e ifica o para estabelecer requisitos de projeto a a a di e a a e do ciclo de ida. Caberá ao designer ou à equipe de projeto anali a e ue a e do ciclo de ida o produto a ser desenvolvido provoca maiores impactos ao meio ambiente. Este leanta ento de e e eali ado de o a multidisciplinar, com dados reais e não co u o i e . e te con eci ento poderá escolher as diretrizes de projeto ai ade uada e o o olu e . Lembrando sempre que se deve trabalhar em equipes multidisciplinares para
ue ofi ionai de engen a ia a iental ecologi ta engen ei o u ico etc. possam auxiliar na melhor tomada de decisão. O produto ecológico nos últimos anos se tornou um termo banalizado, muitos produtos encontrados no mercado como sendo ecológicos ou sustentáveis não minimizam o impacto ambiental nem contribuem para a saúde humana. Aplicar diversas diretrizes ao longo do ciclo de vida poderá minimizar o impacto ambiental, e isso deve ser praticado para que o de igne e to ne u ofi ional e onsável e consciente.
20. Diretrizes para o Meio Ambiente
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Pré-produção 1 2
Reduzir a utilização de recursos naturais e de energia a
ate iai n o e au
ei
e got
ei
3
Usar Materiais não prejudiciais (danosos e perigosos)
4
Usar Materiais reciclados
5
Usar Materiais recicláveis
6
Usar materiais renováveis
7
Escolha de técnicas de produção alternativas
8
Menos processos produtivos
9
Pouca ge a
10
Redução da variabilidade dos produtos
11
Reduzir o consumo de energia
12
Utilizar tecnologias apropriadas e limpas
Produção
o de e duo
Distribuição 13
col a do
eio
ai eficiente de t an o te
14
og tica eficiente
15
Redução de peso
16
Redução de volume
17
Assegurar a estrutura modular do produto
Uso
18
u enta a confia ilidade e du a ilidade
19
Design clássico
20
Incentivar o uso compartilhado
21
col e u a onte de ene gia li
22
nten ifica u o e cuidado do
23
Reduzir a quantidade ou volume de materiais de consumo requeridos
24
o na a
anuten
oe e ao
a
oduto
ai
cei
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Descarte 25
Agrupar materiais nocivos em submontagens
26
Aumentar o ciclo de vida do produto e as possibilidades de manutenção e reparação
27
Concentrar materiais poluentes ou recicláveis em um mesmo módulo
28
Con e te o co
29
efini cla a ente a inte ace
30
Desenvolver o produto para desmontagem simples e pessoal não treinado
31
Dividir os componentes que são consumidos mais rapidamente
32
li ina
33
ti ula a e anu atu a e e o
34 35
u e
onente e
cie
o
e o i e
e itindo o eu o de co
onente
ei de de ga te a
Estimular a reutilização do produto inteiro ita a co
ina
o co
ate iai co o i o e e ec ei
36
Evitar acabamentos secundários (pintura, revestimentos etc.)
37
Evitar partes e materiais que possam estragar os equipamentos
38
Fácil aceso a partes nocivas, valiosas e reusáveis
39
Facilitar a desmontagem
40
Facilitar a reciclagem (de qualidade - berço ao berço)
41
Favorecer o uso do mono material
42
dentifica o co
43
ini i a ele ento de fi a
onente
cil ace o ao
a a acilita a de
ontage
44
Po e u quebra
45
Remoção de partes por meios manuais e automáticos
46
Reutilizar o produto e/ou seus componentes
47
Rotulagem indicando o tipo de material
48
otulage
onto de e a a
49
Substituir os componentes tóxicos
50
Usar componentes padronizados
a a acilita a e ce
51
a ele ento de fi a
52
a
ate iai co
o
e a eciclage
o
o da
o de ue a ou co te inclui
inal no onto de
ontagen
cei de e o e ou de t ui
at ei
Quadro 8. Diretrizes de projeto para o meio ambiente Fonte: A autora
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20. Diretrizes para o Meio Ambiente
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DIRETRIZES PARA O MEIO AMBIENTE Em poucas palavras DESCRIÇÃO u a e a enta e o ato de li ta de e ifica o ue e e a a au ilia o de igne na e col a de a e o etuai ao longo do ciclo de ida do oduto
APLICAÇÃO O designer ou equipe de projeto deve analisar o produto que está sendo desenvolvido e le anta e ue a e do ciclo de ida o i acto a iental aio . a ti de te con eciento de e e u a a li ta de e ifica o e eleciona ue di et i e ode ia e a licada a a edu i o i acto a iental. o n o i ede ue out a di et i e de out a a e do ciclo de vida possam ser aplicadas. Estas diretrizes poderão entrar como necessidades e posteriormente como requisitos de projeto.
NÍVEL DE ATUAÇÃO Estratégico e Operacional
FASE DE PROJETO e a enta de e e a licada na a e de an li e ue co e onde acional e na a e de c iati idade ou de o eto conceitual.
a e de
o eto in o -
OUTRAS NOMENCLATURAS Não há.
DISCIPLINA DE ORIGEM Engenharia
PROBLEMA PROPOSTO Selecione dois produtos, sendo que um tenha um ciclo de vida curto, como uma embalagem de alimento, e outro com ciclo de vida maior, como o teclado de um computador. Examine e ue a e do ciclo de ida aio e i acto u ue in o a e eai . Selecione na li ta algu a di et i e ue o a ini i a e e i acto e en e e olu e conceituais para os dois produtos, visando a produtos corretos ao meio ambiente.
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Exemplo de Diretrizes para o Meio Ambiente Projeto: EcoBrasilis. e a e cadei a co n a e na
a ilidade e no ecode ign.
Projeto: Ambiente interativo de tratamento de água. Sen i ili a o do lico in antil a a a alo i a o da gua.
Crédito: Dulcinéia Maria da Silva e Vivian Lagos Pereira (superior) e Karine Cristina Duarte Martins e Marilene Bento (inerior)
20. Diretrizes para o Meio Ambiente
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21. QFD (Quality Function Deployment)
O desenvolvimento de um produto só ode e eali ado ati ato ia ente e ou e e ecifica e de o eto ou seja, objetivos que sejam úteis para atender às necessidades dos usuários. Os requisitos de projeto servem para orientar o processo de projeto em relação às eta a e e atingida . e e e ncia os requisitos devem ser representados em termos quantitativos. i te ce ta dificuldade e c ega eecifica e de o eto ue e e ente a nece idade do con u ido de o a eci a fiel e utili el. dificuldade ode e u e ada a licando e a e a enta do de do a ento da un o ualidade Quality Function Deployment). ta e a enta te ce ta co le idade para ser montada, sendo um dos motivos de seu pouco uso no meio acadêmico e empresarial. Porém, é um método muito interessante que o designer deve conhe-
cer para perceber a utilidade deste meio sistemático de assegurar que a demanda do consumidor ou mercado, ou seja, que as necessidades ou desejos sejam traduido de o a eci a e e ecifica e técnicas relevantes. Entre os objetivos da casa da qualidade está o de identifica o e ui ito de ojeto verdadeiramente importantes, em un o do eu elaciona ento co necessidades do usuário, além de visualizar como os concorrentes atendem às necessidades do usuário e realizar uma avaliação minuciosa da relação dos requisitos de projeto. A Figura 5 apresenta um e ue a in og fico da e a enta. No esquema da Figura 5, as necessidades do usuário que envolvem as necessidades sociais, técnicas, econômicas, tecnológicas, psicológicas etc. (1) se inter-relacionam na matriz (4) com os requisitos de projeto (2) e com o valor do consumidor
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6º 2º
1º
4º
3º
5º
7º 1º Necessidades do usuário 2º Requisitos de projeto (voz da empresa) 3º Valor do consumidor 4º Inter-relacionamento necessidades do usuário e requisitos de projeto 5º Produtos concorrentes 6º Correlação entre os requisitos de projeto Cla ifica o de i o t ncia do e ui ito de
o eto
Figura 5 Esquema do QFD (Quality Function Deployment) Fonte: A autora
(3). O resultado do inter-relacionamento ode e i uali ado na cla ifica o de i o t ncia . oduto conco entes (5) se relacionam com as necessidades do usuário (1) e o resultado aparece na cla ifica o . no tel ado acontece um inter-relacionamento entre os requisitos de projeto (6). u a e a enta ue ela ua complexidade e pela necessidade de aces-
o a in o a e de di e a ea engenharia, qualidade, marketing, custos etc. de e e a licada a n el e t at gico. Contudo, é importante que o designer ten a contato e a a u e e c cio co ela, pois lhe permite ver a necessidade de um trabalho multidisciplinar ao ter ue coloca toda a in o a e nece ia a a eali a a inte a e . o o e ui ito co o te elacionamento passarão então a se denominar e ecifica e de o eto e e o o ue decidi o a ca acte tica inci ai do produto. Os requisitos como são mostrados no QFD não constituem ainda um conjunto de requisitos adequados para representarem as metas do projeto, sendo necessário, ainda, estabelecer os reui ito ou e ecifica e de o eto de o a en u el a a acilita a ge ação de alternativas, para isso ver método Requisitos de Projeto. Os modelos de QFD podem ser montados em arquivos em Excel, ou existem aplicativos em software, como o wind de en ol ido no P S C da SC ou ainda o el onta u odelo impresso para que as equipes de projeto eenc a anual ente a e a enta.
21. QFD
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21. QFD (Quality Function Deployment)
2 Requisitos de projeto
Os requisitos técnicos necessários para satisfazer as necessidades do consumidor são listados no segundo campo. Para que o produto final tenha baixo custo, por exemplo, serão utilizados materiais simplificados a fim de reduzir os custos.
1 Necessidades do usuário
Nesse campo entram as necessidades do usuário. São características desejadas pelo consumidor. No exemplo, o produto da análise é uma poltrona para uso doméstico.
Dim
ens
Con
for
4 Inter-relacionamento entre as necessidades do usuário e os requisitos de projeto
Aco
ep
o
Ne
gat
ent
ega
açõ
Rel
es
açõ
es
Rel
ivo
en
Rel
açõ
el
cus
to
tivo
itiv
tem
nte
osi
Pos For
Ma t esetriais rut de ura
ráv
xo
ent
M esat teria ofa l de me nto
ega
Du
Bai
tem
el
nch
Nesse campo são relacionadas as necessidades do usuário e os requisitos técnicos, indicados pelos símbolos que representam relações fracas, médias ou fortes. O conforto, por exemplo, estará diretamente relacionado com o estofamento macio e as dimensões do produto.
For
táv
ões
tivo
for
tes
mé
es
Bon
7 Quassificação de importância dos requisitos de projeto
ito
Para saber a classificação dos requisitos de projeto, são multiplicados os valores dos itens do campo 4 pelo valor do consumidor no campo 3. Estofamento, por exemplo, terá importância de (5 x 10) + (3 x 8) = 74. Após definir os valores de todos os requisitos, a importância relativa enumera, em ordem decrescente, o grau de importância de cada uma delas.
5
dia
fra
s 3
cas
1
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F orgorm â
ões
6 Correlação entre os requisitos de projeto A correlação entre os requistos de projeto permite identificar conflitos entre as características técnicas do produto, podendo ser classficadas em positivas e negativas.
3
M esat teria ofa l de me nto
Valor do consumidor A classificação das necessidades do usuário por meio de uma nota permite visualizar o grau de importância de cada requisito. Em uma classificação de 0 a 10, o requisito conforto possui importância superior em relação aos demais.
Ma t esetriais rut de ura
5 Produtos concorrentes
F orgorma âni s cas
Os produtos concorrentes podem apresentar soluções para as necessidades do usuário. Podem ser listadas referências positivas e negativas com produtos que atendam ou não as necessidades.
Pes o
21. QFD
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QFD Em poucas palavras DESCRIÇÃO at i de inte ela o ue u ca t adu i a nece idade do técnicas e mensuráveis.
o eto e
e ecifica e
APLICAÇÃO de igne ou e ui e de o eto de e onta a at i e o t a e e ec fico ou e cel. A aplicação segue etapas que são: (1) listar as necessidades do cliente e público-alvo (quê?). ta nece idade de e e colocada e o de de i o t ncia co o alo do con u ido 3 de oi no ite 2 e ui ito de o eto e coloca co o de o a t cnica e en u el ode e ati a e a nece idade . ela e ent e o u e co o e elaciona na at i a ui de e e colocado olo ue indica a o a da ela e odendo e o te dia aca ou nula . e ultado da inte ela o ai ge a e ultado no ue o t a o o de dec e cente a i o t ncia do e ui ito . tel ado da at i elaciona o co o e ce e e ui ito con itante . o e a o a e enta co o o oduto do conco ente atende nece idade do u u io definindo o inci al conco ente.
NÍVEL DE ATUAÇÃO Estratégico e Operacional
FASE DE PROJETO e a enta de e e a licada na a e de criatividade.
nte e e eu
e ultado utili ado na a e de
OUTRAS NOMENCLATURAS Casa da Qualidade
DISCIPLINA DE ORIGEM Engenharia.
PROBLEMA PROPOSTO Levante uma lista de dez necessidades para o desenvolvimento de uma embalagem de ovos e monte um QFD. Determine em ordem decrescente os requisitos de projeto.
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Exemplo de QFD Projeto: Cortador de grama Pa a o o eto o a
con ide ado o c it io e
ela
o
conco
ncia e e
o tel ado.
Requisitos atendidos no projeto: el o a a o a con t uti a 2 edu i o n e o de co onente 3 o na o oduto odula tili a co onente de ualidade edu i o alo final ao con u ido u enta a ot ncia el o a a entila o edu i o cu to de a ica o el o a o o ato da l ina de co te 10º Aumentar as alturas de corte
C dito
i
enning e d on
ol .
21. QFD
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22. Diagrama de Ishikawa É também conhecido como Diagrama Espinha de Peixe ou Diagrama de Causa e eito. te diag a a oi o o to elo aponês Kaoru Ishikawa na década de 1960. o de ign e ta e a enta no al ente utilizada para sintetizar ideias dentro do processo de projeto, permitindo visualizar a estrutura hierárquica dos requisitos ou elementos de um determinado problema ou oportunidade de melhoria.
Pode ser usado, também, para a geração de ideias e concepção ou desenvolvimento de um novo produto. Co o e a enta de nte e ode e utilizada para expor o conjunto resumido dos elementos que devem ser considerado no o eto. e ta o a o ta an o da estrutura dependerá da complexidade do o eto e da uantidade de ato e a serem levados em conta.
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O diagrama, como dito anteriormente,
Recomenda-se que para cada espinha do
oi de en ol ido
ei e e a
a a t a al a
co
ontado
ain i
e
ntico
causas, mas no design costuma-se usar
(mood board) relacionando as imagens com
com outros itens como causas, de manei-
cada u
ra a ressaltar ou auxiliar a pensar criati-
que auxiliem o designer a ampliar seu re-
a ente.
pertório e evitar o bloqueio mental.
do
i uali a
o eto fica
e do
e idente
e ui ito uando
e
do
e enta
e ui ito do
o
o eto de o
eio do diag a a a nte e
utili a e ta e a enta a a inteti a a
do
in o
de cont a da e g afica ente inte e ante.
a
e
o etuai .
oce o de an li e e ulta e u a o
22. Diagrama de Ishikawa
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a
a
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22. Diagrama de Ishikawa p. 158
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22. Diagrama de Ishikawa
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DIAGRAMA DE ISHIKAWA Em poucas palavras DESCRIÇÃO u a e a enta e o ato de e in a de ei e ue te o finalidade inteti a algun conceitos pertinentes ao projeto, tais como público-alvo, estilo, cores, materiais etc. Relaciona os elementos do projeto, mantendo uma linha coerente e lógica para seu andamento.
APLICAÇÃO e en a u a e in a de ei e co a ca e a. Coloca o o le a o eto definido di eita ou e ue da na ca e a do ei e 2 Coloca a cau a e ui ito na e in a a a cada cau a de e a e e ecifica e nece ia u a uge t o utili a o e ui ito de projeto levantados nas pesquisas e nos resultados das análises.(3) A hierarquia dos requisitos se dá pela proximidade com a cabeça do peixe. Assim, podem-se perceber quais requisitos são mais importantes e devem ser atendidos com maior atenção.
NÍVEL DE ATUAÇÃO Operacional
FASE DE PROJETO e a enta de e e a licada na a e de nte e.
OUTRAS NOMENCLATURAS iag a a
in a de Pei e ou iag a a de Cau a e
eito.
DISCIPLINA DE ORIGEM Engenharia de Produção.
PROBLEMA PROPOSTO Monte um diagrama de Ishikawa para o desenvolvimento de um e-book, com 8 espinhas, com o eguinte ele ento u a ilidade un e o a inte ace cone ace io e t tica tecnologia. Desdobre cada um desses elementos em requisitos de projeto. Ex: Estética: cor branca e prata.
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Exemplo de Diagrama de Ishikawa Projeto: Jogo Minimundo Pirata. ogo de ta ulei o a a en ino de de ign no en ino unda ental.
P o eto Cole o de ol a ul e endei a . Bolsas com aplicação de rendas de bilros.
Crédito: Ana Carolina Ianaconi, Alessandra Amorim, Vinicius o l ann u e io a ia dete ua te Sta n in e io
22. Diagrama de Ishikawa
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23. Painel de Conceito ou Significado
A partir dos requisitos do projeto estaelecido ou da nte e do o eto no diagrama de Ishikawa, uma técnica intee ante a a i uali a a ca acte tica que deverá ter o produto ou serviço são ain i e ntico do conceito do oduto. Este painel, também conhecido como concept board, a uda na defini o e i uali a o do ignificado do oduto a a acilita na ge a o de alte nati a a c ia o do e tilo do oduto defini o
do a ecto e ntico e i lico etc. Segundo Baxter (2000), o painel de conceito ou da expressão do produto repreenta o eu ignificado a e o o ue ele deverá transmitir ao primeiro olhar. O produto pode parecer robusto, pesado, aleg e con o t el du el gil di eente etc. o ainel e ntico do conceito devem ser colocadas imagens que simlifi ue o ignificado do oduto. te ainel te o o eti o de a e co ue a
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equipe de projeto busque o mesmo estilo para o produto, lembrando que ele deve ter uma aparência visual coerente a sua un o. ainel te ue e cla o n o a guo e de e e e enta o o undo conhecimento das necessidades, do estilo e do comportamento do público-alvo. ainel ue e e ente o ignificado oderá guiar o designer e a equipe para que a co e o a te tu a identificada possam ser aplicadas no desenvolvimen-
to do produto. As imagens não precisam e de oduto oi o ignificado ode estar na moda, no cinema, na TV, etc. O designer deve criar o hábito de montar painéis e guardar este material, pois o e o ignificado do oduto ode e necessário aplicar em outro produto. A técnica serve como meio de comunicação que permite que toda a equipe entre em consenso em relação à interpretação do e o ignificado de o a a alcan a o mesmo objetivo projetual.
23. Painel de Conceito ou Significado
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23. Painel de Conceito ou Significado p. 164
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23. Painel de Conceito ou Significado
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PAINEL DE CONCEITO OU SIGNIFICADO Em poucas palavras DESCRIÇÃO u ainel de i agen ue e e enta o ignificado ue o oduto de e a a ao blico-alvo no primeiro olhar. Servindo para auxiliar o designer ou a equipe na geração de alternativas.
APLICAÇÃO a ti da e ui a e an li e eita na a e do o eto in o acional de e e defini o conceito do oduto ou e a ual e o eu ignificado uai o a e o e eco da e ou en a e ue o u u io de e enti . a defini o do conceito de e e onta u ainel co i agen ue elacione o ignificado .
NÍVEL DE ATUAÇÃO Operacional
FASE DE PROJETO e a enta de e e a licada na a e de nte e e c iati idade.
OUTRAS NOMENCLATURAS Concept Board.
DISCIPLINA DE ORIGEM Design, Publicidade.
PROBLEMA PROPOSTO A partir dos conceitos ecológicos e de brasilidade, monte painéis com imagens que passem e te ignificado a a u uio ue de in o a e de u a ue te tico.
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Exemplo de Painel de Conceito ou Significado Projeto: Sand lia e inina co
n a e na cu to i a
o.
O painel passa os conceitos de customização, verão e mulher teen. Demonstram um universo de produtos colo ido di e tido e u eendente ue e ite e odificado co eu io e tilo. t tica e inina e a en a o do e o.
C dito a la Pe ei a Soa e Albarnaes
uciana o e
ic elle de
23. Painel de Conceito ou Significado
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24. Painel Visual do Produto Para Baxter (2000), a partir do painel do conceito ou ignificado do oduto ode-se organizar um painel de produtos que estejam de acordo com a imagem a ser transmitida por ele. Os produtos podem ser dos mais variados tipos do mercado (móveis, eletrodomésticos, brinquedos, automóveis etc.) O painel visual permite que a equipe de design explore estilos de produtos bem-sucedidos tanto no passado como no presente. Esta técnica é uma ótima
onte de o a i uai ue e e de in i a o a a da u di e encial ao novo produto. Assim, devem-se procua oduto co o e o ignificado pretendido pelo projeto, com imagens cla a e colo ida de o a a e ce e todo o ele ento e t tico de co o a e tilo configu a o etc. te ainel deve ser um consenso da equipe multidisciplinar (marketing, vendas, design, engen a ia etc. e de e e con ontado com os requisitos estabelecidos.
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Os elementos estéticos que transmitem o ignificado do oduto de e e anali ados pelo designer e a equipe para tradui a e a ca acte tica no oduto a ser desenvolvido. Uma vez montados os painéis (mood boards), e tendo todos os requisitos do projeto, devem ser geradas alternativas de solue . anto na a te uanto na ci ncia da quantidade que se extrai a qualidade. Quanto maior o número de ideias colocadas, maiores as chances de encontrar
aquela que realmente representará a solução ao problema. Durante a geração de ideia de e e de u a a un o ental ulga . Su etida a u a c tica ecoce, as ideias morrem. Para isso, o designer ou a equipe de design precisa ser criativo e evitar bloqueios mentais. Podem ser usadas técnicas esec fica ue e ita de u a o a ida o te u con unto de olu e melhores ou inovadoras e que estimulem o aparecimento de ideias.
24. Painel Visual do Produto
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24. Painel Visual do Produto p. 170
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24. Painel Visual do Produto
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PAINEL VISUAL DO PRODUTO Em poucas palavras DESCRIÇÃO u ainel de i agen ue e e enta o ignificado do oduto e di e o o eto . Se e para auxiliar o designer ou a equipe na geração de alternativas a partir do levantamento de ele ento e t tico co o co ate ial o a etc.
APLICAÇÃO a ti do conceito definido a a o oduto e a e entado no ainel de ignificado de e ser montado um painel com imagens de diversos produtos que tenham o mesmo conceito ou ignificado.
NÍVEL DE ATUAÇÃO Operacional
FASE DE PROJETO e a enta de e e a licada na a e de nte e e c iati idade.
OUTRAS NOMENCLATURAS Painel e
ntico do
oduto
ood oa d .
DISCIPLINA DE ORIGEM Design, Publicidade.
PROBLEMA PROPOSTO A partir dos conceitos de ecologia e de brasilidade, monte um painel com produtos diversos ue a e e te e o ignificado .
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Exemplo de Painel Visual do Produto Projeto: Sand lia e inina co
n a e na cu to i a
o.
i agen o t a ele ento e inino dado ela co e do uni e o audo i ta co o o ai co o a lil . Pode e e ce ida ta a di e a o a de cu to i a o o eio de a li ue tin tu a ou fita . ut o ele ento e t tico dado elo e o o eio de o a o g nica e co e aleg e e quentes.
C dito a la Pe ei a Soa e Albarnaes
uciana o e
ic elle de
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25. Eliminação de Bloqueio Mental
e u ano n o en a e coi a di eente co e u ncia. P i ei o o ue as atividades do dia a dia não exigem e segundo por impedimentos de bloqueio mental que mantêm o pensamento limitado e não criativo. São posturas danosas ao pensamento, que não permitem o pensamento criativo. odo o indi duo o e de lo ueio mental. Alguns são criados pelo próprio indi duo out o u ge da alta de oco ou de u a i o con u a no a ecto do problema. O bloqueio pode surgir também pelo enquadramento pobre das ue t e da alta de di e o e o ito da alta de in o a e co leta ou porque se tenta atravessar o muro em vez
de contorná-lo. É o que diz May (2006, p. 159)². O objetivo da eliminação do bloqueio mental encont a no a di e e de e ui a ou solução, quando o processo de busca não encontrou uma boa solução. Ou seja, de con t ui o ol a ue e t ocado no o le a a a en e g lo o out a ace. one o e t o a aa eliminar o bloqueio mental. A primeira a lica eg a de t an o a o ue podem ser utilizadas em uma solução existente ou em partes dela. Uma segunda o a e ia e ui a no a ela e entre as distintas partes de uma solução e i tente. te cei a o a eo gani a o o eto a a en e ga no a olu e .
² MAY, Matthew. Toyota a fórmula da inovação. São Paulo: Editora Campus, 2007.
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nt e a eg a de t an o a o on (1963 apud Jones 1978, p. 260) sugere ue tiona o o u o da ta odificar? Aumentar? Reduzir? Substituir? Rearranjar? Inverter? Combinar? Pa a a egunda o a de e ui a no a ela e a e a enta at i o ol gica que será vista mais adiante é uma oa alte nati a. Pa a a te cei a o a ode e u a co o e a enta a t cnica de a ocia e ue o cone e entais disparadas por uma ideia, recordao ala a figu a ou aconteci ento. Podem-se escolher palavras ou imagens aleatórias, usar dicionários, jornais, livros, revistas etc. e relacioná-las com o produto ou um componente.
³ 4
C
oge on. o e to S
S
Para Oech (1999)³, o bloqueio mental a co ue o e u ano e a tico siga normas, tenha medo de errar etc. O auto li ta de o tu a dano a ue avorecem o bloqueio mental. E segundo Hallman (1967 apud Dualibi e Simonsen 2000 p. 80-82)4 e i te algun ato e impeditivos a criatividade. As posturas e ato e de te auto e ode e i ta a seguir no Quadro 9. Para evitar as posturas danosas à criatividade no uad o con ta inte o a de e iti o en a ento c iati o e t a das de Oech (1999) e Duailibi e Simonsen (2000 p. 80-82). oduto i o el oi o al an lançado em 1979, que mudou o compor-
C na cuca. Técnicas para quem quer ter mais criatividade na vida. São Paulo: Cultura Editores, 1999. a . Criatividade e Marketing. São Paulo: Makron Books, 2000.
25. Eliminação de Bloqueio Mental
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tamento das pessoas, permitindo levar a ica unto o elc o e e enta a u ca de out a e o ta a a o ca a ic o o ambientes de trabalho da Google e Pixar o t a a i o t ncia de c ia u a biente estimulante para a criatividade. S atc t an o ou a ind t ia de el gio uncionai e ind t ia de oda o ida a e o e le co di e o produtos como imac, iPod, iPad demonstra que recebe ideias novas com confian a e e a de de ign e ita a iente e co o ta ento auto it io Cirque du Soleil criou uma ideia nova para o circo tradicional, um novo espaço de e cado ine lo ado co ca acte tica incon und ei to nou i ele ante a concorrência. Atraiu um grupo novo de
público dispostos a pagar preços elevado . Sta uc uce o ao o e ece n o a ena ca a u a iente e ocional onde os clientes saboreiam variedade de ca . i co o o oduto ou serviços mencionados, existem muitos outros que podem ser exemplo do pensamento criativo. Segundo Parnes (1962 apud Dualibi e Sion en 2 . a c iati idade n o e en ina o ue e a ende a aneia de en a ue a u gi o otencial criativo existente em todas as pessoa . eco enda e ent o u incenti o constante em sala de aula, em casa, nas empresas etc. para adotar uma atitude permanente para o pensamento criativo.
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Posturas que não permitem o pensamento criativo
Fatores que inibem a criatividade
1. A resposta certa
.Pe
o a a con o
a
e
2. Isso não tem lógica
12. Atitude e meio contraditórios
3. Siga as normas
3.
4. Seja prático
. ntole ncia a a atitude
5. Evite ambiguidades
edo do id culo
. n a e na eco
o iai
en a e no uce o
6. É proibido errar
16. A busca da certeza
.
17. Hostilidade para a personalidade divergente
inca
alta de e iedade
8. Isso não é da minha área
18. Falta de tempo para pensar
9. Não seja bobo
19. Rigidez nas regras
10. Eu não sou criativo
20. Criar e julgar ao mesmo tempo
Quadro 9. Posturas Danosas e Fatores que Inibem Fonte: Adaptado de Oech (1999 p. 21) e Dualibi e Simonsen (2000 p. 80-82)
Po tu a
ue e
ite
o en a ento c iati o
1. Busque outra resposta
C
e
S
. ece a a no a ideia co
S
2
confian a
2. Pense que o ilógico pode ter semelhanças
12. Evite comportamentos e ambientes autoritários
3. Conteste e quebre as regras
13. Corra riscos
4. Tenha ideias instigantes e improváveis
14. Seja tolerante com atitudes alegres e joviais
. dote u a atitude
15. Sinta prazer em resolver problemas e não espere recompensas
i o a
gua
6. Use o erro como ponto de apoio
16. Cometa erros
7. Brinque e aprenda. Brinque e crie
17. Aceite outros pensamentos, tenha a mente aberta
8. Conheça outras áreas
18. Dedique um tempo para solucionar novos problemas
9. Brinque de Bobo e tenha ideias loucas
19. Crie um ambiente estimulante de trabalho
10. Pense que é criativo
20. Momento de criar, criar. Momento de julgar, julgar.
uad o . inte o tu a a a a o ece o de lo ueio ental Fonte: Adaptado de Oech (1999) e Dualibi e Simonsen (2000)
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ELIMINAÇÃO DE BLOQUEIO MENTAL Em poucas palavras DESCRIÇÃO u a t cnica ue o e ece u a ie de dica e e e c cio a o ece o en a ento c iati o.
ue e
ite
o tu a adia
aa
APLICAÇÃO t cnica ode e a licada todo o dia a fi de de en ol e o en a ento c iati o e to n lo u ito. eali a o e e c cio indi idual ente ou e e ui e. lica u a da t o a de eli ina o lo ueio a lica eg a de t an o a o ue ode e utili ada e u a olu o e i tente ou e a te dela. 2 e ui a no a ela e ent e a di tinta a te de u a olu o e i tente. 3 eo gani a o o eto a a en e ga no a olu e .
NÍVEL DE ATUAÇÃO Operacional
FASE DE PROJETO t cnica ode e a licada e a e c iati a.
toda a
a e do
oce o de
o eto co
aio
n a e na
OUTRAS NOMENCLATURAS ato e
ue a o ece
a c iati idade.
DISCIPLINA DE ORIGEM Publicidade, Psicologia Cognitiva, Marketing.
PROBLEMA PROPOSTO li ue u a da t cnica de t an o a o e u o eto do dia a dia co o u a o anit io. Pen e e o o uo ue ode da ta ue ode odifica ue ode u enta O que pode Reduzir? O que pode Substituir? O que pode Rearranjar? O que pode Inverter? O que pode Combinar?
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Exemplo de Eliminação de Bloqueio Mental Projeto Conceitual: Eletrodoméstico-conceito com mobilidade inteligente. Um produto que atende à necessidade de pensar em novos meios de preparar o alimento, armazenar, li a e e a a o ato dent o e o a de ca a. Sendo u o eto conceitual e ite ue a eg a no entanto no o eto a a a eli ina o do lo ueio oi adotada a t cnica de a ocia e ue o cone e entai di a ada ela i agen do ain i e ntico e o e ui a de tecnologia ino ado a e a e de te te.
Crédito: Aline Müller.
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26. Mapa Conceitual
O mapa conceitual é um instrumento utili ado a a e e enta g afica ente partes do conhecimento adquirido sobre determinado tema ou conteúdo. Foi desenvolvido nos anos 1960 por Joseph o a ue o a e enta a co o e t at gia todo e ecu o e ue tico unda entado na a e con t uti i ta e na teoria de aprendizagem de David Ausubel. Foi desenvolvido para ser uma estratégia de aprendizagem.
Os elementos que constituem o mapa conceitual são: o conceito, as palavras de enlace e a preposição. Os conceitos são palavras ou signos que provocam imagens entai a ala a de enlace o e o ea e o i e ue e e a a uni o conceitos e assinalar o tipo de relação existente entre si e que não provocam imagens mentais como: a, ante, após, até, com, contra, de, desde, em, entre, a a e ante o e o o e t
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a ala a o ada o doi ou ai conceitos que, unidos pelas palavras de enlace co e u a unidade e ntica. No campo do design, o mapa conceitual u a e a enta ue e e a a o ganizar o pensamento. Permite ter uma visão geral do problema, planejar os objetivos e reunir uma grande quantidade de dado e u luga . u a e a enta ue ode e utili ada na a e de lanea ento an li e nte e e c iati idade.
Pa a u la na a e de nte e e na nela todos os requisitos de projeto. a a ode e til na a e inicial do oeto a a defini o o le a eco enda e u a a e a enta e o ento di e ente no processo projetual para que o designer sinta as possibilidades deste método. Para montar o mapa pode ser utilizado ual ue og a a g fico softwares como o CmapTools of Institute for Human and Machine Cognition.
26. Mapa Conceitual
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26. Mapa Conceitual p. 184
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26. Mapa Conceitual
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MAPA CONCEITUAL Em poucas palavras DESCRIÇÃO u a e a enta a a e e enta g afica ente o en a ento c iati o e itindo te u a visão geral do problema, planejar os objetivos e reunir uma grande quantidade de dados em um só lugar.
APLICAÇÃO Pa a onta o a a conceitual de e e con ide a o ele ento ue de e a e a te do projeto: colocar o conceito, as palavras de enlace e a preposição. Os conceitos são palavras ou igno ue o oca i agen entai a ala a de enlace o e o e o i e ue servem para unir os conceitos e assinalar o tipo de relação existente entre si. Para montar u a a ode e utili ado u o t a e g fico o e ulta el o utili a o t a e e ec fico co o o C a ool o n titute o u an and ac ine Cognition. Se o a a oi utili ado na a e c iati a co ele onto elecione a ca acte tica ai ade uada a a o problema projetual.
NÍVEL DE ATUAÇÃO Estratégico e Operacional.
FASE DE PROJETO e a enta ode e a licada e
toda a a e do
o eto.
OUTRAS NOMENCLATURAS Con undida co
o a a ental.
DISCIPLINA DE ORIGEM Psicologia Cognitiva.
PROBLEMA PROPOSTO oc oi c a ado a a de en ol e u a a uina de enda de o ending ac ine onte u a a conceitual co toda a o i ilidade de un e inte ace oduto ti o de e a e e o e ecido o u a ini ada ia. o eti o o auto e i o do con u ido .
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Exemplo de Mapa Conceitual P o eto
dia Cente Po t til
CP.
Projeto: Desenvolvimento de um bicho de pelúcia para crianças com problemas respiratórios: Bronquite, rinite, asma.
C dito
io
i
u e io
P
ela C i tiane oc
in e io .
26. Mapa Conceitual
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27. Mapa Mental
a a ental oi de en ol ido elo ic logo on u an no final da d cada de 1970. Trata-se de uma estratégia na organização de ideias por meio de palavrasc a e co e i agen olo figu a em uma estrutura que se irradia a partir de uma ideia, um conceito, um conteúdo. Segundo Brasil (2004, p. 181), este método permite a percepção dos vários eleento ue co e o todo co eu de do a ento e ua ela e ti ando o eito do ato de ue a ente u ana lida de o a uito eficiente co i agen . te oce o a u o da un e do lado direito do cérebro que é mais intuiti o e c iati o aceitando e t ulo o eio do u o de e o e i agen co e e de e e ncia e o i ento. O mapa mental é conhecido como meog a a e o e utili a ecu o do
cérebro que o ser humano não costuma utili a . anota e eita ela e oa ge al ente o colocada de o a linea e organizada, o que mostra que apenas o lado esquerdo do cérebro está sendo utili ado. u a 2 . o e que o mapa mental use cores, tenha uma estrutura natural que parte do centro, utili e lin a cu a olo ala a imagens, opere em harmonia com o cée o e o ua a ifica e o g nica que estimulem os olhos. O mapa mental o e e o do oce o e ca acidade de pensamento tanto naturais como imagéticos do cérebro. Na montagem de um mapa mental, deve-se sempre considerar a ideia-central e completá-la com uma sequência de ideias, com ramos curvos, o g nico co o o gal o de u a o e. Buzam recomenda que, para a montagem
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de um mapa mental, deve-se primeiraente co e a no cent o de u a ol a e o ato ai age e g ande oi o cérebro sente liberdade de se expandir e toda a di e e . e oi u a u a i age ou figu a o ue a i age a uda a incentivar a imaginação, auxilia a concentração e inibe a dispersão do cérebro. O autor recomenda, também, o uso de cores durante todo o processo. As cores motivam o cérebro tornando o processo criativo e divertido. Colocar pala a c a e no egundo n el a e t ao cu o ue o o g nico at aente e estimulantes para os olhos, já que linhas retas entediam o cérebro. A partir das ideias principais, devem-se de do a e no a ideia . anota e c eia de dado co e e in o a e levarão o designer a enxergar o problema a
ser resolvido. O mapa mental serve tanto para planejar um novo projeto como para reduzir um problema. Portanto, pode ser utili ado tanto na a e de lane a ento do o eto co o na a e de nte e co a o ula o de e ui ito do e o que o mapa ajuda no registro de todos os elementos do projeto. aio di e en a ent e a a conceitual e mapa mental está em que o primeiro utiliza basicamente conceitos e verbos, co cone e eta o a a ental incenti a o u o de co e de en o e o a o g nica . eco enda e o u o do a a ental a a ue te acilidade na ee enta o g fica oi con egue e teriorizar com sucesso seu pensamento.
27. Mapa Mental
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27. Mapa Mental p. 190
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27. Mapa Mental
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MAPA MENTAL Em poucas palavras DESCRIÇÃO u a e a enta a a o gani a o de ideia o eio de ala a c a e co e i agen olo figu a e u a e t utu a ue e i adia a a ti de u a ideia u conceito u conteúdo.
APLICAÇÃO Para a montagem de um mapa mental, deve-se primeiramente começar no centro de uma ol a e o ato ai age e ta an o 3 ou aio . nicie no cent o co a ideia cent al e co let la co u a e u ncia de ideia co a o cu o o g nico co o o gal o de u a o e. eco enda e u a i agen ou figu a e o u o de co e du ante todo o oce o.
NÍVEL DE ATUAÇÃO Estratégico e Operacional.
FASE DE PROJETO e a enta ode e a licada na a e de lane a ento
nte e e c iati idade.
OUTRAS NOMENCLATURAS Con undida co
o a a Conceitual.
DISCIPLINA DE ORIGEM Psicologia Cognitiva.
PROBLEMA PROPOSTO agine ue oc oi c a ado a a de en ol e u oduto co ca acte tica a ilei a monte um mapa mental com a proposta no centro e irradie ideias de elementos de brasilidade tanto a a a o a co o a a co e . e co e de en o e n o e e ue a de a e pesquisa para descobrir a riqueza de elementos de brasilidade existentes.
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Exemplo de Mapa Mental Produto: e culo de t a o u ana deia cent al e culo de t a deia no a
o u ana human powered vehicle).
odo de u o e tilo
odu
o de ene gia
a ica
o
lico al o etc.
Crédito: Renato Sousa Mourão.
27. Mapa Mental
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28. Biônica É uma técnica criativa que estuda os sistemas naturais nos aspectos relativos o a un o e ate iai co o o eti o de de en ol e o a un e e materiais análogos. Foi pelos anos 1940 que o estudo sistemático da i nica te e o eu in cio co e ando e a t cnica a e utili ada a a fin cient fico e ilita e . o e o aio e tudio o do a unto o ale o e ne ac tigall que tem muitos livros publicados na área. A biônica consiste em analisar sistemas natu ai eu inc io e ua ca acte tica uncionai co o o eti o de identifica inc io de olu o ue devidamente adaptados, possam vir a contribuir para solucionar problemas de o eto. a ada ta e e ite c ia o a an loga ou un e an loga . Como em outras técnicas que utilizam a analogia, a biônica não é uma simples comparação e aplicação de resultados encontrados no mundo natural, mas uma an li e de inc io de unciona ento e olu o de oce o iol gico . olu e encont ada na natu e a o efica e e a e t utu a natu al do eino ani-
mal, vegetal ou mineral é regulada na sua e olu o o eci a lei da ica. e ta o a o de igne na u ca de olu e para seus problemas de projeto, pode obte ino a e e utili a a olu e e i tentes no meio natural aproveitando o potencial ine got el da natu e a. o a inspiradas na natureza são mais adequadas a a odela o eto ue a e a te da memória e cultura do ser humano. O estudo dos sistemas naturais possibilita a ede co e ta de o a ue e e e i tia e a utili a o e ada ta o de a o a a a configu a a iente oduto co ai e uil io e a onia. Po tanto existe um motivo evidente para se procua entende a o a e e t utu a e pregadas na natureza. Três procedimentos para uso da biônica e de ign de oduto o a o o to por Ramos (1993). 1. A biônica pode ser utilizada para defini u o le a de o eto u a inoa o u a nece idade. o o el a partir da análise e compreensão de um sistema natural, no qual são detectadas o a e un e ino ado a .
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2. A partir de um problema, necessidade ou e ui ito e ec fico de o eto u cada e anali ada u a olu o o al ou uncional na natureza. Este procedimento é bem ai e ec fico e ode e a licado a a ti do Briefing ou dos requisitos de projeto. 3. Pode ser realizado a partir de uma nece idade de un o e ec fica e que deve ser realizado o estudo de uma un o i ila . te ocedi ento n o muito adequado ao design e sim à engenharia, porém pode ser muito útil quando se tem um grupo multidisciplinar. É necessário um estudo do elemento natural, deve-se buscar a compreensão do ele ento de o a a acilita a a lica o dessa analogia. A questão inicial é organia a in o a e o e o ele ento natural pesquisado. Para isso se recomenda o uso de caderno para pesquisa em que realize uma descrição resumida das caacte tica do i te a natu al figu a de en o e a lica e an loga . o oderá ajudar no desenvolvimento de divero o eto e inc io de olu o. Cabe salientar que esta técnica precisa de um trabalho multidisciplinar com áreas de conhecimento da biologia.
O uso da biônica no desenvolvimento do projeto pode ajudar a criar algo novo, único e original. È necessário que o designer se disponha a pesquisar e montar uma base de dados como ponto de partida para diversos problemas de projeto. No ensino tenho percebido que propor ao aluno a análise de um sistema natural de e ta uita cu io idade acilitando o entendi ento da i o t ncia de ta t cnica. un o de ta t cnica co a e amenta mapa mental tem proporcionado resultados de muita criatividade. Uma abordagem interessante é relacionar no projeto a técnica da biônica com o meio ambiente. Aproveitar o estudo de sistemas naturais que otimizam a sua relação com a natureza por meio dos materiais biodegradáveis. E o conceito de sustentabilidade pode ser aproveitado dos ecossistemas naturais, que são comunidades sustentáveis de vegetais, animais e microorganismos que desenvolveram seus modos de vida no decorrer do te o ediante u a inte a o cont nua com outros seres vivos num processo din ico.
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BIÔNICA Em poucas palavras DESCRIÇÃO u a t cnica c iati a ue con i te e acte
tica
ada tado e
ite
uncionai co o a
anali a
i te a natu ai
o o eti o de identifica
i a cont i ui
a a oluciona
de en ol e o eto no a ecto
eu
inc io de olu
inc io e ua cao
ue de ida ente
o le a de
o eto.
a ada ta
o
oe
elati o
a
un
e
ate iai an logo .
APLICAÇÃO Três procedimentos para uso da biônica em design de produtos: 1. A partir da análise e comeen o de u da e
u
do ual de un
i te a natu al no ual
o eto 2.
a ti de u
u cada e anali ada u a olu o e ec fica e
o detectada
o
a e un
e ino ado a e a lica-
o le a nece idade ou e ui ito e ec fico de
ue de e e
o o
al ou uncional 3.
o eto
a ti de u a nece idade
eali ado o e tudo de u a un
o i ila .
NÍVEL DE ATUAÇÃO Operacional.
FASE DE PROJETO eco enda e a lica a t cnica na a e de c iati idade
ode e a licada ta
na a e de
análise a partir de um problema de projeto.
OUTRAS NOMENCLATURAS o
a
con undida co
analogia.
DISCIPLINA DE ORIGEM ia co o a iologia
ot nica
oologia
ate
tica
ica engen a ia.
PROBLEMA PROPOSTO eali e a an li e de u
i te a natu al a u tico ou
un
a c iati a e
e e en e de o
o eto no
a
uai
e o le ante ua ca acte ode
e a licado e te
tica e inc io .
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Exemplo de Biônica P o eto
e en ol i ento de
oduto a a ti de an li e i nica de ani al
a
e o te e t e elino.
Produto conceitual: Tênis para prática de parkour. un o inci al edu i o i acto da ueda o aplicado no sistema de amortecimento do tênis.
eio de i te a i ila
e t utu a da
ata
elina
Função secundária: Remeter ao gato por meio de cores análogas.
Projeto: Desenvolvimento de produto a partir de análise biônica de animal aquático. Produto conceitual: Óculos de sol. Função principal: Abrir óculos por meio de um sistema similar ao produzido na boca do tubarão.
C dito
io
i
u e io
enato Sou a
ou o in e io .
28. Biônica
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29. Sinética
A técnica visa enxergar um problema por eio de no a e ce e . Pa a i o o oce o u ca a co ina o de ato e alheios que permitam ver um problema a a ti de u a e ecti a di e ente. Na sinética, nenhuma tentativa deve e eita a a defini o o le a e te deve ser enunciado pelo cliente. Sendo assim, o problema é tomado como ponto de partida. Embora esta técnica tenha sua raiz no Brainstorming o ue o di e encia que na sinética busca-se a qualidade das ideias e no Brainstorming a quantidade. Pela ca acte tica do todo e te pode ser aplicado em qualquer tipo de projeto, seja de inovação, redesign ou conceitual. Recomenda-se um número de três a cinco integrantes para aplicar a técnica. É importante que os membros do grupo e a u u io e uente de analogia e et o a ue ten a a ca acidade de generalizar. Que possuam ainda traços
de personalidade, tais como maturidade emocional e ter especialidade em diversas áreas de conhecimento. É necessário que num problema de projeto de produto se coloque um designer, um engenheiro, um especialista em ergonomia, um especialista em marketing. Dependendo do produto a ser desenvolvido será necessário um especialista da área e ec fica. Para a aplicação da técnica, um membro da e ui e de e e o l de e o o o ole a de o a a la e n o e ec fica e itando c ia olu e entai . i em lugar de mencionar o produto a ser de en ol ido ele ode o o u a uno a e e ol ida. l de de e e u incentivador de novos insights, porém não pode dar ideias. Os membros do grupo devem anotar suas ideias em post-it, cade no ol a etc. A sinética reconhece dois tipos de mecani o entai ue o t an o a o e t an o e a ilia oi o e u ano
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é conservador e sente-se ameaçado com qualquer coisa ou conceito estranho, de o a ue natu al ente o c e o ocura eliminar estranhezas. Este mecanismo n o odu ino a e oi con e ado e tradicional. Para haver uma quebra de paradigma é necessário percorrer o caminho inverso proposto pelo segundo mecani o ou e a t an o a o a ilia em estranho. A sinética permite olhar o problema conhecido sob outro olhar. O o eti o a andona o con o to a o dem, e para isso utiliza quatro tipos de analogias: (1) Analogia Direta, o problema é coma ado co i te a ou ato i ila e é uma relação que parte do repertório e con eci ento do indi duo a analogia mais comum de ser encontrada, já que o i ita e co o eto ou i te a naturais reais. (2) Analogia pessoal, demanda que o indi duo e colo ue ental ente no luga do produto que pretende desenvolver ou
da un o ue de e e e ce . n ol e a identifica o de u a a te do oduto com o corpo. Sugerem-se perguntas do ti o co o e enti ia e eu o e... ue a ia e o e u ... etc. (3) Analogia simbólica, que é abstrata, o ada o i agen e e entati a que têm alguma relação. Pode-se recorrer a um mantra para deixar a mente relaxada e antes se podem visualizar imagens ou cores. nalogia anta io a ue i eal oe ugi da ealidade da lei e no a . Apela para a irracionalidade, constituindo e e u a uga con ciente. Pe ite combinar ideias, conceitos com objetos e eventos irrelevantes. O resultado pode ser uma grande quantidade de ideias. Após o grupo ter experimentado um olhar di e enciado e o tido olu e ino adoras, estas deverão ser avaliadas para determinar as que são viáveis e atendem aos requisitos de projeto.
29. Sinética
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29. Sinética p. 202
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29. Sinética
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SINÉTICA Em poucas palavras DESCRIÇÃO u a t cnica c iati a ue con i te e en e ga u o le a o eio de no a e ce e. Pa a i o o oce o u ca a co ina o de ato e al eio ue e ita e u o le a a a ti de u a e ecti a di e ente. a doi ti o de oce o entai t an o a o e t an o e a ilia e t an o a o a ilia e e t an o o eio de analogia . u ca ualidade da olu e .
APLICAÇÃO t cnica ode e a licada todo o dia a fi de de en ol e o en a ento c iati o e to n lo u ito. eali a o e e c cio indi idual ente ou e e ui e. lica u a da t o a de eli ina o lo ueio a lica eg a de t an o a o ue ode e utili ada e u a olu o e i tente ou e a te dela. 2 e ui a no a ela e ent e a di tinta a te de u a olu o e i tente. 3 eo gani a o o eto a a en e ga no a olu e .
NÍVEL DE ATUAÇÃO Estratégico e Operacional.
FASE DE PROJETO eco enda e a lica a t cnica na a e de c iati idade ode e a licada ta de lane a ento a a defini u no o oduto ou e i o.
na a e
OUTRAS NOMENCLATURAS nectico e con undida co
a ocia e e analogia .
DISCIPLINA DE ORIGEM Psicologia cognitiva, marketing, engenharia.
PROBLEMA PROPOSTO Junte um grupo de 5 pessoas de áreas diversas e escolha palavras ao azar em um livro. Crie a ocia e a a a un e a e ca co ta i a a ea e dia de c u a. e a a uantidade analogias criadas a partir de palavras que aparentemente não tinham nenhuma relação.
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Exemplo de Sinética Projeto conceitual: Pu e in i ado no c iclete. o o eto u ou e da analogia di eta o o le a oi elacionado co o c iclete e a ge a o de alte nati a oi u ca in i a o na analogia da di e a o a co e e te tu a do c iclete .
Crédito: Bruna Szpisjak.
29. Sinética
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30. Matriz Morfológica
ta e a enta ta con ecida como Caixa de Zwicky, é um método anal tico e co inat io c iado e o Fritz Zwicky, um astrônomo da (Caltech) Califórnia Institute of Technology, dentro de u a e ui a e a t o ica. o eti o da t cnica e lo a no a olu e por meio da combinação de alternativas de solução. É uma técnica que pode ser aplicada por u a e ui e ou o a ena u indi duo e a te do inc io ue olu e c iatia o e e encont ada ao o a no a co ina e de o eto ou ideia . u ca c ia u g ande n e o de o ei olu e o eio da co ina o de co onente o a co e un e etc. que permitam encontrar algo novo.
olu e o ei o ocu ada na co ina e ent e a di e a olu e de cada variável. Para isso, deve-se primeiro montar uma matriz de dois eixos, depois tem que se determinar a sequência da un e ue ode e definida na an li e uncional ou coloca a a iei co o co o a te tu a e tilo etc. Posteriormente, busca-se a solução a a cada a i el e o a g fica ou descritiva). Finalmente se encontra solue co inando a ideia ge ada a a cada variável. Suponhamos que temos três variáveis A, B e C. Se temos 4 solue aa 2 3 aa 3 olu e 2 3 e a a C olue C C2 C3 C . e a o 3 co ina e .
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e ta e a enta n o nece idade de ge a olu e a a toda a a i ei ou un e a de e e e ce e ue uanto ai olu e a a cada un o ou variável, maior o número de combina e e o tanto aio o n e o de alternativas de solução ao projeto. Esta e a enta ega ue cada e a o a io é uma janela aberta para a inovação. A matriz permite ver o produto desconst u do odendo alte a cada co onente i olada ente e o e ecendo o i ilidade ue n o e ia o ei e co inação. A demanda está em criar várias solu e o o gan o ge ado ela uantidade de co ina e te u e eito multiplicador.
a co ina o a olu e de e ser avaliadas sob critérios de viabilidade e sendo eliminadas as ideias que não atendam aos requisitos de projeto, ou ao riefing. eco enda e ue e ta e aenta e a utili ada e e encial ente por quem tem habilidade no desenho, asi a olu e ode e a o eitada co o olu e e n o a ena co o ideia da uai de e e eito roughts ou esboços. Também é interessante que seja trabalhada a cor, pois quando trabalhada na geração de alternativas, a percepção da cor se torna mais consistente no produto final oi oi en ada e t a al ada em conjunto no projeto.
30. Matriz Morfológica
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30. Matriz Morfológica p. 208
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30. Matriz Morfológica
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MATRIZ MORFOLÓGICA Em poucas palavras DESCRIÇÃO e a enta c iati a ue u ca c ia u g ande n e o de o ei olu e o eio da co ina o de alte nati a de co onente o a co e un e etc. ue e ita encontrar algo novo.
APLICAÇÃO . onta u a at i de doi ei o un e ou a i ei e olu e o n e o de lin a e colunas vai depender de cada projeto, pode ser 10x10, 4x5, não existe rigor no número de c lula a en e ue de endendo do n e o ode te ou 2 co ina e . u e a uanto ai c lula a at i ti e aio o n e o de o ei co ina e . 2. ete ina a e u ncia da un e ue ode e e ia ente definida na an li e uncional ou coloca o co onente ou a i ei co o co o a te tu a e tilo etc. 3. e a olu e a a cada un o co onente ou a i el e o a g fica . . ncont a olu e co inando as ideias geradas para cada variável.
NÍVEL DE ATUAÇÃO Operacional.
FASE DE PROJETO Fase de criatividade.
OUTRAS NOMENCLATURAS Cai a de
ic
Cai a
o ol gica
o ologia.
DISCIPLINA DE ORIGEM Astronomia.
PROBLEMA PROPOSTO onte u a at i e u ue olu e a a u e o ou un o co o otege o co o da c ua. Colo ue na coluna da a i ei toda a un e ue o oduto eci a te ge e olu e e eali e a co ina e . P ati ue a e a enta co oduto e i tente co o atin a ne e ca o n o u e un e e i co onente ge e olu e a a cada u e co ine a a achar inúmeras alternativas.
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Exemplo de Matriz Morfológica P o eto
co a de dente
a a e oa de 3 idade.
Crédito: Cristiane Drews.
3 .
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at i
o ol gica
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31. Brainwriting 635
Desenvolvido por Rohrbach em 1969 como uma versão escrita do Brainstorming. O objetivo do método 635 é procurar solu e aa o le a de o eto o meio de uma equipe multidisciplinar. A e a enta e ne ei a tici ante ue e a ilia i a co o o le a a e ole e e enta e c culo. Cada u do e o ece e u a ol a di idida e
e a o de 3. Cada indi duo de en a ou e c e e na ol a 3 t uge t e de solução por um tempo de 5 min. Em eguida a a a ol a e ece e a ol a do out o a tici ante cada indi duo de e dar continuidade à ideia do parceiro na egunda lin a co uge t e no a ou melhoramentos à ideia original. Após 5 in. o o ul io de e e t ocado
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sempre mantendo o mesmo sentido, horário ou anti-horário. O processo é continuo até completar 30 min, em que todos o o ul io e t o eenc ido . oo ta da e a enta ue nen u a ticipante perturbe o colega, assim deve ser realizada em silêncio. Recomenda-se que e ta e a enta e a eali ada o indi duos que tem habilidade com o desenho e
possuem rapidez na geração de ideias. Se o indi duo n o con egui de en a t olu e no inuto n o o le a e a a a ol a adiante. e ultado o iti o da e a enta deende uito do g u o de a o a i portante que a equipe se conheça e que haja pessoas de áreas diversas que podem o e ece ideia di e a .
31. Brainwriting 635
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BRAINWRITING 635 Em poucas palavras DESCRIÇÃO u a e a enta c iati a a eada no ain to ing. u ca ocu a olu e a a a de o eto o eio de u a e ui e ultidi ci lina o eio de u o ul io.
o le-
APLICAÇÃO t cnica e ne entado e c culo ei a tici ante ue con ece o o le a do o eto. Cada u do e o ece e u a ol a di idida e e a o de 3. Cada indi duo de en a ou e c e e na ol a 3 t uge t e de olu o o u te o de in. eguida a a a ol a e ece e a ol a do out o a tici ante. Cada indi duo de e da continuidade ideia do a cei o na egunda lin a co uge t e no a ou el o a ento ideia o iginal. oce o continuo at ue todo o o ul io e te a eenc ido . o o ta da t cnica é que seja realizada em silêncio.
NÍVEL DE ATUAÇÃO Operacional.
FASE DE PROJETO eco enda e a lica a t cnica na a e de c iati idade.
OUTRAS NOMENCLATURAS 635.
DISCIPLINA DE ORIGEM Psicologia cognitiva.
PROBLEMA PROPOSTO e na u g u o de e oa de e e ncia de ea di e a do a e . onte u a at i 3 e ge e olu e a a u a c ula de ela a ento co ca acidade a a u a e oa.
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Exemplo de Brainwriting 635 P o eto Sand lia e inina co
n a e na cu to i a
C dito
ic elle de l a nae
a la Pe ei a Soa e
uciana o e
o.
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32. Régua Heurística
ala a eu tica e do g ego heuriskein (descobrir) e designa uma verdade ci cun tancial n o e ific el e n o matematicamente comprovável. É a solução obtida por meio de seleção, conexão e mudança associativa. Ou seja, é a tentativa e erro, uma explicação de um resultado constatado ou de uma experiência bem-sucedida. Temos que lembrar que o design ainda é visto como a atividade prática, intuitiva e por este viés pode-se considerar um proce o eu tico. lica a eu tica co o t cnica c iati a se mostra então muito apropriado para o design, pois no processo de caixa preta não podem ser estabelecidas regras. Cada prole a de o eto te ua e ecificidade .
uaili i e Si on en o e u a eg a eu tica e o ato de checklist para o Marketing e desse modelo neste livro e o e u a ada ta o a a o de ign de produtos. Para sistematizar a busca de perguntas e estimular a criatividade, é proposta a combinação de seis perguntas básicas para dar uma direção consciente ao pensamento. Nove perguntas técnicas para estimular ideias e uma lista de caacte tica ue e t o elacionada ao de ign co o o a te tu a co e alage un e di en e etc. A combinação das perguntas e caractetica uge e a coloca o cla a de itua e indicando ca in o a a olu e criativas e até inovadoras. O checklist é um instrumento para estimular a criativi-
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dade na a e do a ueci ento con ide ada o limiar da criatividade que, segundo as i liog afia da ea o e t gio e ue se sente que a solução já está ao alcance da mão, embora não possa ser ainda vista ou co eendida. e ta a e o a licadas as técnicas como Brainstorming, 635, sinética entre outras. O procedimento aqui apresentado sugere que os membros de uma equipe, de e e ncia ultidi ci lina ten a e mãos um bloco de papel para anotar as ideias, depois apresentem claramente o problema de projeto a ser desenvolvido, o di e enciai e e ado e o e ui ito . Então podem ser iniciadas as perguntas livres do tipo:
Como reduzir o tamanho deste produto? Co o ada ta no a un e ao oduto Como reduzir o impacto ao meio ambiente ue a e a a el o a o u o do produto? etc. As respostas poderão ser lógicas ou as mais estranhas, e, como vimos no item do bloqueio mental, é importante percorrer o ca in o di u o a a te ideia c iati a . No design de produtos, podem ser criadas ca acte tica de aco do co o oduto ou serviço a ser desenvolvido. Cabe salientar que, como qualquer método de c iati idade n o i a da olu e prontas, mas sim estimular a imaginação e ser uma ajuda para o designer.
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tica
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RÉGUA HEURÍSTICA Em poucas palavras DESCRIÇÃO É uma técnica criativa em que a solução é obtida por meio de seleção, conexão ou mudança associativa. Neste caso é realizada por conexão, ou seja, combinação de perguntas que sugee a coloca o cla a de itua e indicando ca in o a a olu e .
APLICAÇÃO . o a u a e ui e de e e ncia ultidi ci lina e ue cada indi duo ten a e o um bloco de papel para anotar as ideias. 2. Apresentar claramente o problema de projeto a e de en ol ido o di e enciai e e ado e o e ui ito . 3. nicia co e gunta ontadas do checklist) do tipo: Como reduzir o tamanho deste produto? Como adaptar novas un e ao oduto Co o edu i o i acto ao eio a iente ue a e a a el o a o uso do produto? Etc. 4. Responder às perguntas e anotar as ideias.
NÍVEL DE ATUAÇÃO Estratégico e Operacional.
FASE DE PROJETO eco enda e a lica a t cnica na a e de c iati idade. Pode e a licada ta lane a ento a a defini u no o oduto ou e i o.
na a e de
OUTRAS NOMENCLATURAS eu tica C ec li t
DISCIPLINA DE ORIGEM Psicologia cognitiva, Pedagogia.
PROBLEMA PROPOSTO unte u g u o de e oa de ea di e a e a a ti do c ec li t a a e gunta e ela o a u a a el o de o e e onda de o a c iati a a cada u a dela . e a ue respostas surgiram que podem tornar um aparelho de som mais inovador.
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Exemplo de Régua Heurística Projeto: Cortador de grama reciclador.
C dito
i
enning e d on
ol .
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33. Critérios de Seleção A tomada de decisão acontece ao longo do processo de projeto, ideias iniciais que são abandonadas quando a pesquisa apreenta olu e i ila e e i tente ou quando o projeto toma uma nova direção por mudança do riefing ou necessidades do usuário. Porém, após a geração de alternativas para o projeto, torna-se necessária a escolha da melhor solução. As alternativas absolutamente inadequadas devem ser eliminadas, é necessário eliminar as ideias que não atendem às necessidades do cliente, ao riefing e até as que não o da e e ncia da e ui e de o eto (quando esta já tem experiência no desenvolvimento de produtos). n e o de olu e teo ica ente o ei a atica ente n o eali ei
ou viáveis, devem ser reduzidas tão cedo uanto o el. nicial ente o eli inada a olu e a oluta ente inadeuada i atic ei fi ica ente . alte nati a de e a a o u unil e ue a el o e olu e a a a e a aliada de o a ai c ite io a e out a olu e fica aat . Para qualquer tipo de avaliação de alternativas é necessário ter um conjunto de critérios que devem estar sustentados nos requisitos de projeto, o riefing também pode ajudar, porém como este e ta elecido na a e inicial do o eto uita e e ao longo do oce o o e odifica e . Os critérios de seleção devem estar relacionados a aspectos quantitativos e qualitativos, e devem ser adaptados a
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Aspectos
Critérios e/ou inc io
Estética
Boa continuidade
Atende
Não Atende
Cor harmoniosa
cada novo projeto. A seguir, o Quadro 11 mostra um exemplo da lista de critérios e inc io de de ign ue ce ta ente n o definiti a e ue o de igne ode co pletar e ampliar. Sugere-se que sejam utilizados como um checklist em que a equipe de projeto marque do lado se a alternativa atende ou não atende a determinado critério. Cada projeto tem seus requisitos, seu estilo o u a o a da ga anti ue a equipe busque a melhor solução é estabelecendo critérios que auxiliem a tomada de deci e . ecto e ec fico co o meio ambiente, tecnologia, materiais dee e inclu do a a acilita a ele o de alternativas que podem passar para uma próxima etapa.
Se
ntica ade uada
Semelhança dos elementos Proximidade dos elementos P egn ncia Fechamento Analogia Forma x Função Configu a
o
Número reduzido de componentes Simplicidade Modularidade Minimalismo
Segurança
Cantos arredondados Evitar o erro Affordances efica e
Ergonomia
nte ace intuiti a Boa interação homem-produto i en e adequadas Con o t
el
Funcionamento simples Fabricação
Poucos processos Processos convencionais Reduzido número de peças
Montagem
Fácil Rápida
Quadro 11 Fonte: A autora.
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CRITÉRIOS DE SELEÇÃO Em poucas palavras DESCRIÇÃO É um checklist de critérios de seleção tanto quantitativos como qualitativos.
APLICAÇÃO . da ta o c ec li t a ecto e c it io ou inc io a a o o eto. 2. nali a a alte nativas em equipe e/ou grupo multidisciplinar marcando no checklist se atendem ou não. 3. As Alternativas escolhidas, ou seja, as que tiverem o maior número de atendimentos, poderão passar para uma avaliação mais criteriosa.
NÍVEL DE ATUAÇÃO Operacional.
FASE DE PROJETO eco enda e a lica a t cnica na a e de
o eto conceitual.
OUTRAS NOMENCLATURAS Checklist.
DISCIPLINA DE ORIGEM Ergonomia, Psicologia, Engenharia.
PROBLEMA PROPOSTO col a u oduto de en ol ido o ua e ui e ou o oc e a a u a an li e co o critérios do checklist, veja onde o produto desenvolvido não atendeu aos critérios e pense olu e a a el o lo. a a a an li e co ua alte nati a de o eto e e a a a eu colegas ou amigos avaliarem também. Vai se surpreender com a avaliação dos outros.
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Exemplo de Critérios de Seleção Projeto: Bicicleta de carga. Pa a eleciona a alte nati a co el o e ca acte tica o a ontado c it io de ele mais votadas pela equipe de projeto podem ser avaliadas pela matriz de decisão.
oea
Crédito: Alexsander C. Costa.
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34. Matriz de Decisão
at i de deci o u ca acilita a e colha da melhor alternativa de solução. a e a enta a tante con ecida a de Pugh, que é um método simples e tem e o t ado eficiente a a co a a conceito ue n o eenc a uficiente ente os requisitos de projeto. Fornece uma maneira de medir a capacidade de cada conceito em atender as necessidades dos clientes. A análise de conceitos baseada no método de Stuart Pugh é chamada de Pugh Conce t Selection. ta e a enta e e
para reduzir rapidamente o número de conceitos e é composta de três etapas: estabelecimento de critérios, colocação de alternativas e cálculo. O método de avaliação serve para medir a capacidade de cada solução de atender aos requisitos previamente estabelecidos. Para montar uma matriz de decisão há uma sequência que é mostrada esquematicamente na Figura 6. Primeiramente, se sugere que sejam listados critérios de julgamento (requisitos de projeto) os mesmos que são colocados
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nas linhas da matriz (1), e nas colunas as alternativas (2) que se pretende seleciona . S o utili ado o olo aa el o ue ou e a a alte nati a de solução atende ao requisito melhor que o conco ente a a igual ue e co o io ue . Após ter colocado os escores que correspondem a cada alternativa (3), estes devem ser somados na linha da matriz (4). Depois, os resultados podem ser calculado ela u t a o do n e o de io ue do el o ue . co a a o
dos escores obtidos servirá para indicar as melhores alternativas. Após a ponderao do e ultado e ifica e a alte nativas que têm a pontuação mais alta. Caso não se tenha um concorrente, sugere-se 1 para atende e 0 para não atende. Após obter o somatório na matriz, podee a e u a egunda eta a ue co e ponde à geração e combinação de conceitos. Destacam-se todos os aspectos positivos das diversas alternativas, para inclu lo e u nico oduto t an e ncia da ca acte tica o iti a .
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2º CRITÉRIOS
ALTERNATIVA 1
CRITÉRIO 1
1º
ALTERNATIVA 2
ALTERNATIVA 3
REFERÊNCIA CONCORRENTE
3º
CRITÉRIO 2 CRITÉRIO 2
4º
+ 0 -
5º
PONTUAÇÃO RANKING CONTINUA?
Figura 6. Matriz de Pugh Fonte: Adaptado de ULRICH (2000)
CRITÉRIOS
PESOS
1º CRITÉRIO 1
3º
CRITÉRIO 2
ALTERNATIVA 1 CLASSIFICAÇÃO
ESCORE
4º
5º
2º
ALTERNATIVA 2
CRITÉRIO 2 ESCORE TOTAL RANKING
6º
CONTINUA?
7º Figura 7. Matriz de Pugh com pesos Fonte: Adaptado de ULRICH (2000)
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Os aspectos negativos são eliminados. Pa a di e encia o conceito e col ido pode ser colocado um peso ao lado dos requisitos, pois há requisitos obrigatórios e estes devem ser atendidos prioritariamente. Os pesos podem ser estabelecidos por um alo de i o t ncia de a alo e subjetivos) ou em porcentagem (valores mensuráveis) (3). A equipe deve dar notas a cada requisito, e estas notas podem ter valor de 1, para uito io do ue a e e ncia 2 a a Pio do ue a e e ncia 3 a a gual a e e ncia a a el o ue a e encia a a uito el o ue a e encia . e e dada a nota de cla ifica o o e co e dado ela ultilica o do e o co a cla ifica o . O escore de cada alternativa é somado e de endendo do total definida no ranking a melhor alternativa (6). O próximo passo é perceber a alternativa que
continua no desenvolvimento (7). A Figura 7 mostra esquematicamente uma matriz de Pugh com peso. A matriz de Pugh é muito conhecida na área da engenharia, mas no campo do de ign ouco a licada oi a deci e muitas vezes são intuitivas ou pelo feeling dos envolvidos no projeto. Também temos que considerar que no design não existem apenas requisitos quantitativos, existem requisitos subjetivos que não há como mensurar. Po e e ue e a o el de e se buscar mensurar os critérios de avaliao de a o a de u a i o t ncia trabalhar com este método no design, já que permite escolher as alternativas por motivos racionais e não apenas por motivos intuitivos. Isso contribui para que os requisitos sejam atendidos, tornando o argumento do designer consistente ao apresentar seu projeto.
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MATRIZ DE DECISÃO Em poucas palavras DESCRIÇÃO É um método que usa uma matriz para comparar alternativas em relação a critérios ou aos requisitos de projeto. Fornece uma maneira de medir a capacidade de cada alternativa em atender às necessidades dos clientes e usuários.
APLICAÇÃO ta e a enta co o ta de t eta a e ta eleci ento de c it io coloca o de alte nati a e c lculo. a eo olo a a el o ue a a io ue e a a igual ue em relação com o concorrente. Caso não se tenha um concorrente, sugere-se 1 para atende e 0 para não atende. Somam-se os resultados, e a alternativa que alcançar maior pontuação, egue a a a a e de detal a ento. uando e te e ui ito o igat io uge e e coloca e o e cada e ui ito a a di e encia o e ultado .
NÍVEL DE ATUAÇÃO Operacional.
FASE DE PROJETO eco enda e a lica a t cnica na a e de
o eto conceitual.
OUTRAS NOMENCLATURAS Pugh Concept Selection.
DISCIPLINA DE ORIGEM Engenharia e matemática.
PROBLEMA PROPOSTO Faça a análise com suas alternativas de projeto, coloque os requisitos de projeto, e dê as ontua e indicada . e a ue alte nati a atende de el o o a o c it io .
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Exemplo de Matriz de Decisão Projeto: Desenvolvimento de aparelho de som retrô com inspiração na Jukebox.
C dito
uliane da Co ta e iniciu
edde o .
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35. Matriz de Diferencial Semântico
O método semantic differential scaling e cala de di e encial e ntico oi desenvolvido em 1950 por Charles Osgood, to nando e u a i o tante e a enta de pesquisa de percepção e sentimentos em relação a um objeto ou conceitos na área da psicologia, e, mais tarde, em pesquisas das ciências sociais. e a enta n o te u con unto definido de iten ne u a ontua o e ec fica elo cont io u a anei a ge al a a an li e i ual de u a in o ação. Os critérios de avaliação e as escalas utilizadas podem ser adaptados para qualquer tipo de pesquisa. i te a nece idade de . efini u a de conceito o o to e o a de adeti o de a alia o o ui cil di cil de ot ncia o te aco de atividade (rápido – lento). Recomenda-se
ue o conceito e a a ilia e ao epertório do entrevistado. Em relação ao número de conceitos, cada pesquisador pode estabelecer o número mais adequado 2. efini u a e cala de a alia o que determine o melhor conceito e o pior conceito. Existem muitos tipos de escalas: o que vai de 0 (zero) a 10, em que 0 (zero) indica o pior conceito e 10 o mel o ou o te o co o uito u ouco nada 3. alia o e ultado co a ati a ente o t ando a di t ncia com o conceito original entre os vários pesquisados. Este método pode ser utilizado no design, co o eio a a e ta elece e ce e do valor dos objetos reais em relação aos objetos ideais. Para isso, deve-se: 1. Estabelecer pares de conceitos ou caractetica o o ta de aco do co o riefing
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n o co at ei co o oduto ideal. Figuras 8 e 9 mostram exemplos de mat i de di e encial e ntico. Este método pode ser aplicado para analisar as alternativas mais votadas, porém a melhor aplicação é para analisar a perce o do ignificado ue o oduto te para os usuários ou consumidores.
ou e ui ito de o eto 2. efini u a escala de avaliação por termos: muito, pouco, nada. Ou numérico de 0 (zero) a 3 t 3. ete ina o a ecto ideal o oduto de e e . lica a at i com o grupo de usuários. 5. Analisar as e o ta de o a co a ati a e elao at i ideal . el o a a defici ncia na ca acte tica e ce ida e Conceito
Muito
Feminino
x
Pouco
Nada
Pouco
x x
Forma oval Cores contrastantes
Forma quadrada
x
Caro
Cores análogas x
Conceito
Muito
Feminino
x
Novo Feio
x
igu a . at i de di e encial e Fonte: A autora
Conceito Masculino
Velho Bonito
Muito
Barato
ntico co o de e e o
Pouco
oduto
Nada
Pouco
Muito
Conceito Masculino
Velho
x
Novo
Bonito
x
Feio
Forma oval
x
Forma quadrada
Cores contrastantes
x
Cores análogas
Caro igu a . at i de di e encial e Fonte: A autora
x ntico co o
Barato o
oduto
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35. Matriz de Diferencial Semântico p. 240
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MATRIZ DE DIFERENCIAL SEMÂNTICO Em poucas palavras DESCRIÇÃO u a e a enta ue utili a u a at i a a le anta ento da e ce o e enti ento do u u io e con u ido e e ela o olu e de o eto ou ao oduto e a e do projeto preliminar em que se tem um protótipo ou modelo.
APLICAÇÃO . ta elece a e de conceito ou ca acte tica o o ta de aco do co o iefing ou e ui ito de o eto 2. efini u a e cala de a alia o o te o uito ouco nada. u nu ico de e o a3 t . 3. ete ina o a ecto ideal o oduto de e e . . lica a at i co u g u o de u u io . . nali a a e o ta de o a co a ati a e ela o at i ideal. . el o a a defici ncia na ca acte tica e ce ida e n o co at ei com o produto ideal.
NÍVEL DE ATUAÇÃO Operacional.
FASE DE PROJETO eco enda e a lica a t cnica na a e de
o eto conceitual e detal ado.
OUTRAS NOMENCLATURAS Se antic di e ential caling.
DISCIPLINA DE ORIGEM Psicologia.
PROBLEMA PROPOSTO Escolha um modelo de carro e monte uma matriz com 10 (dez) conceitos bipolares conside ado elo a icante ou o c tico de de ign e a a a algu a e oa anali a e e ce a e a e ce e e a e el a co o conceito dado .
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Exemplo de Matriz de Diferencial Semântico Projeto: Desenvolvimento de aparelho de som retrô com inspiração na Jukebox.
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uliane da Co ta e iniciu
edde o .
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at i de i e encial Se
ntico
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36. Grupo Focal (Focus Group)
Um método que auxilia na decisão da melhor alternativa ou na avaliação do protótipo desenvolvido é a abordagem por grupos-alvo (focus group). As pesquisas voltadas a levantar necessidades são diversas e uma delas que tem sido utilizada pelo marketing é o focus group. Para aplicar uma pesquisa a um g u o ocal e ne e u g u o de e soas que representam os consumidores-alvo do produto e estes são interrogados sobre o mesmo, sendo aproveitadas além da e o ta a inte a e ent e o g uo. Pela ca acte tica de ea e ue e u cita co o e o e e e ontaneidade a o ini e o ai enti entai endo o tanto u a e a enta ualitati a.
É importante que o grupo que particia da e ui a e a i ila no eu e fil de og fico e tilo de ida g au de e colaridade, classe social etc.), também e eco enda ue o a iente onde o eali ada a e ui a acilite a inte a o. Posteriormente, um moderador apresenta o produto, modelo ou protótipo para avaliação por meio de comentários que devem ser registrados em questionários, checklist ou entrevistas. Os dados da pesquisa devem ser registrados, assim como as imagens das intea e e e e e do e ui ado e oto ou deo . Ca e alienta ue o a tici ante do g u o ocal de e e voluntários.
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i te io ti o de g u o ocal. t adicional reúne entre 10 e 12 consumidores para serem interrogados por um mode ado ue o e u te a e e gunta estruturadas. O grupo é incentivado a dar ideias gerais ou expandir o entendimento sem necessariamente chegar a consenso. A reunião dura em torno de 2 horas. inig u o ocal e ne ent e e consumidores, onde o moderador trabalha co u otei o ec ado o u e odo de tempo de 1 a 2 horas. Entrevista de uma pessoa: outro tipo interessante quando se quer observar o con u ido e a in u ncia do g u o a entrevista, que pode ser realizada pelo te o de 2 in. a o a. ut a o a
é entrevistar uma dupla, composta por amigos, casais etc. Dependendo do produto ou tema a ser tratado, este tipo pode ser constrangedor para um dos entrevistados. Su e g u o o euni e co a pessoas ou mais, realizado em um audit io onde e a e a e enta e de produtos e, por meio de questionários estruturados, são perguntados aspectos do mesmo. o ca o do de ign o g u o ocai odem auxiliar a selecionar a melhor solução ou dar ideias para o desenvolvimento de u no o oduto da uge t e a a melhorar um modelo ou protótipo.
36. Grupo Focal
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36. Grupo Focal (Focus Group) p. 246
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36. Grupo Focal
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GRUPO FOCAL Em poucas palavras DESCRIÇÃO u a e a enta ualitati a ue o eio de u g u o al o e ite le anta a nece idade e de e o do u u io a a de en ol e olu e cent ada no u u io.
APLICAÇÃO Reúne-se um grupo de pessoas que representam os consumidores-alvos do produto e estes o inte ogado o e o e o endo a o eitada al da e o ta a inte a e ent e o grupo. Deve contar com um moderador para manter a objetividade da pesquisa. O grupo de e e olunt io i o tante ue o g u o e a i ila no eu e fil de og fico e tilo de vida, grau de escolaridade, classe social etc.), também o ambiente onde é realizado deve acilita a inte a o. oduto ou a olu e da ideia de e e cla a ente e licado ao grupo que por meio de questionários, entrevistas, checklist ou comentários sobre o uso, e ce o i ual etc. a tici ante de e ani e ta ua o ini e . te ate ial de e e egi t ado o eio de c e a de deo otog afia e elato e c ito .
NÍVEL DE ATUAÇÃO Operacional.
FASE DE PROJETO eco enda e a lica a t cnica na a e de an li e dade (projeto conceitual) e Projeto detalhado.
o eto in o
acional
nte e c iati i-
OUTRAS NOMENCLATURAS Focus group.
DISCIPLINA DE ORIGEM Marketing.
PROBLEMA PROPOSTO eali e u a e ui a co lico al o di e ente da ua ai a et ia. P.e c ian a e e a a a ala e o e a din ica te a e e e i ncia de ogo ue go ta de a e e g u o. note a o ini e . eco enda e ue cada c ian a ale ou e c e a eu co ent io de o a a n o in uencia na o ini o do out o .
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Exemplo de Grupo Focal Projeto: Vending machine de água potável.
C dito Cla a Pe ei a Cu Sa oia i u an.
a iel oung od igue de
36. Grupo Focal
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37. SCAMPER
e a enta SC P u ac ni o de (Substitute, Combine, Adapt, Modify, Magnify, Minify, Put to other uses, Eliminate, Reverse) desenvolvida em 1991 por Bob Eberle. Trata-se de um checklist a eado no t a al o do o e o de c iatividade Alex F. Osborn. o eti o do SC P c ia olu e o eio de e gunta a a e da e amenta é que os novos objetos sejam o e ultado de adi o ou odifica o de outros preexistentes. e a enta c iati a utili ada no design. Baxter (2000) a denomina de MESCRAI, porém, neste livro, mantendo-me fiel o igen da ala a adota e a alavra original SCAMPER. o de ign e ta e a enta ode e a licada co o li ta de e ifica o a a elhorar ou retrabalhar a solução escolhida
por meio de perguntas utilizando as nove palavras: substitua, combine, adapte, odifi ue a lie di inua o on a outros usos, elimine e rearranje. Podem e en ada olu e a a di inui o cu to ta an o ele ento o ai ea an a o co onente co e o a etc. u a t cnica eu tica ue e ite a eliminação do bloqueio mental. O Quadro 12 mostra o acrônimo de SCAMPER. e ui e de o eto o ula a e guntas e anota as ideias que vão surgindo. i o tante ue e ta e a enta e a aplicada quando já se tem uma solução, ou e a na a e c iati a de ela o a o e e ifica o uando a ideia total ente con ciente e eci a e e ificada. O acrônimo SCAMPER pode ser trabalhado individualmente, mas é muito mais interessante quando aplicado por uma equipe
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Recomenda-se que o designer desenvolva a solução escolhida e a compare com ideia inicial apontando com letras do ac ni o o ue oi odificado e e e aco an ado de u a u tificati a a a tal decisão.
multidisciplinar, onde vários especialistas podem pensar em mudanças muito importantes no projeto. Não há necessidade de trabalhar com todas as letras. ta e a enta e ita a egui a ental de en a ue a olu o e col ida é a melhor e não precisa ser trabalhada. S
Substitua
C
Combine
A
Adapte
O que posso copiar? O que pode ser adaptado? Que analogias posso aplicar?
M
odifi ue Amplie Diminua
O que posso aumentar, diminuir? O que posso deixar mais resistente, que componentes posso diminuir?
P
Proponha outros usos
Posso usar o produto para? Como um outro público pode usar o produto?
E
Elimine
R
Rearranje
ue o o u titui no ue o o co
ina no
ate ial no
oce o na o etc.?
ate ial na co e
ue o o eli ina
no
a na inte ace na a a ncia
oce o
o ue o o
ue un
e
o o co
ina
e de a e
Como posso mudar a ordem, a sequência, etc.? O que posso reestruturar? O que posso inverter?
Quadro 12. SCAMPER Fonte: A autora
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37. SCAMPER
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SCAMPER Em poucas palavras DESCRIÇÃO u a e a enta c iati a ue unciona co o u a li ta de e ifica o a a el o a ou retrabalhar a solução escolhida. Por meio de perguntas utilizando nove palavras: substitua, co ine ada te odifi ue a lie di inua o on a out o u o eli ine e ea an e. Pode e en a olu e a a di inui o cu to ta an o ele ento o ai ea an a o co onente co e o a etc. u a t cnica eu tica ue e ite a eli ina o do loqueio mental.
APLICAÇÃO e ui e de o eto o ula a e gunta co a ala a do ti o ue o o odifica ue de e e eli inado ue ode e u titu do etc. nota e a ideia ue o u gindo i o tante ue e ta e a enta e a a licada uando e te u a olu o. u e a na a e c iati a de ela o a o e e ifica o uando a ideia oi ate iali ada no de en o ou odelo e eci a e e ificada.
NÍVEL DE ATUAÇÃO Operacional.
FASE DE PROJETO eco enda e a lica a t cnica na a e de c iati idade detalhado.
o eto conceitual e
o eto
OUTRAS NOMENCLATURAS MESCRAI.
DISCIPLINA DE ORIGEM Criatividade, psicologia.
PROBLEMA PROPOSTO Monte perguntas usando as palavras do acrônimo SCAMPER e aplique em uma geladeira, veja o ue ode ia e odificado ea an ado eli inado di inu do etc. Sugi o ue a a t eina a e a enta a li ue a co oduto ue oc n o go ta ou co o uai te o le a .
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Exemplo de SCAMPER Projeto: EcoBrasilis Cadei a co
n a e na
a ilidade e no ecode ign.
Crédito: Dulcinéia Maria da Silva e Vivian Lagos Pereira.
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38. Seis Chapéus
É uma técnica criativa desenvolvida por Edward de Bono como meio para alcana o en a ento late al de cont nuo e gerador de ideias). Para Bono (2008), a técnica permite dirigir a atenção a seis onto de i ta di e ente . Po eio de eg a i le e e ec fica e ue cada a tici ante ode anali a e de ender ideias a respeito de um determinado problema. O objetivo da aplicação da técnica não ge a di cu e elo cont io u meio para que os membros do grupo ou equipe possam olhar o problema na mesma direção (pensamento paralelo) e de o a con t uti a a e enta olu e . A técnica permite que o cérebro escolha u a o a de en a o e ga antindo, assim, maior aproveitamento de cada ideia. Assim, seu uso, na organização de uge t e e ideia de ca ta o ego a endo co ue cada indi duo n o de enda suas ideias ou ataque as ideias dos outros, mas que haja o complemento da ideia alheia, para que o resultado seja positivo, contribuindo com a tomada de decisão do grupo. ei c a u o e o u o de c apéus de seis cores: branco, vermelho, preto, amarelo, verde, azul. Cada chapéu representa um estilo de pensamento,
o que permite que cada participante troque de chapéu (pensamento) para analisar um problema. Para Bono (2008), o chapéu branco é a modalidade do pensamento que investiga o dado de o a o eti a e de io nem subjetividades. Nada pode ser superestimado. É a atitude de um cientista ou um explorador que observa cuidadosamente. O chapéu branco deixa de lado a intui o o u o a eado na e e i ncia sentimento, impressão e opinião. É uma o a de o te a in o a o. ue u a o chapéu branco pede atenção para as in o a e e dado o eti o oti a a e gunta o ue ode e eito. No chapéu vermelho o pensamento gira e to no da e o e e enti ento e dos aspectos não racionais. Faz-se um julgamento baseado na experiência. A intuição pode estar baseada no conhecimento do mercado, na experiência com produto i ila e e a ange e o e co o medo, desgosto, gosto, apego, ou seja, enti ento n o u tificado . te c apéu dá a todos os pensadores a oportunidade de e e a enti ento e o e e intui e e ual ue nece idade de u tific lo . c a u eto e e l gico c tico e negativista, mas não emocional. Ra-
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e l gica e ele ante e e de e ser apresentadas. Contesta os dados com ato . t cnica uge e ue o c a u eto não seja utilizado em primeiro lugar, ue uito ai cil a onta o deeito do ue a ualidade de u a no a ideia, evitando que uma solução seja le ada a a ente. en a ento de e apenas apontar o problema. Este chapéu di eciona a a ue o g u o a onte a alhas do projeto, coloquem os elementos negativos, tanto em relação aos concorente uanto ao a ado e ao utu o. O chapéu amarelo é oposto ao chapéu preto, trata-se do pensamento positivo, aponta vantagens, a partir de uma pesquisa consciente e da intuição. Este chapéu pode estar embasado na experiência, na in o a o dedu o l gica e u oi e etc. Pe ite i lu a o ei valores e vantagens. Este chapéu permite que o grupo apresente pensamentos otimistas, vantagens e valores. O chapéu verde representa o pensamento criativo, de novas ideias, a criação consciente a no a olu e . n ol e o ensamento lateral: mudanças de conceitos e e ce e ue a de a adig a . uso do chapéu busca concentração num e o o c iati o o oca o en a ento usar técnicas criativas, palavras, associa-
e . ncenti a o g u o a n o aceita a primeira ideia como a melhor, procurar alternativas tendo a certeza de que seme el o e olu e . O chapéu azul representa a organização do en a ento e a o cont ole do demais chapéus. Conduz o pensamento, ocali a e n o e ite e de te o coloca o de inteti a a in o a e . Direciona para que o grupo coloque seus argumentos e ideias em ordem sem sair do oco do o le a a e e ol ido. t cnica do c a u o a ue o en amento lide com uma coisa de cada vez. o in de lida co e o e l gica in o a o e e an a e c iati idade todo ao e o te o o en ado oado a lida co u a o a de en a de cada vez. Para a aplicação desta técnica, sugere-se o uso de elementos didáticos como: jogos, tabuleiros, chapéus de papel ou pano que ajudem para o entendimento da din ica. u cando u a o a di e tida e ignificati a a a ue a e ui e de projeto direcione o pensamento e escolham ser: cautelosos, positivos ou criativos, abandonando por uns momentos o tipo de pensamento que os caracteriza.
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38. Seis Chapéus
O uso da técnica do s Seis Chapéus pode acontecer durante uma reunião, quando a equipe est á reunida em torno de um único objetivo , que é solucionar um determinado problema de projeto de produto ou serviço.
Representa a organização do pensamento e faz o controle dos demais chapéus. Conduz o pensamento, focaliza, e não permite perder tempo, coloca ordem, sintetiza as informações.
Este chapéu dá a todos os pensadores a oportunidade de expressar sentimentos, emoções e intuições sem nenhuma necessidade de justificá-los.
Trata-se do pensamento positivo, aponta vantagens, a partir de uma pesquisa consciente e da intuição. Este chapéu permite que o grupo apresente pensamentos otimistas, vantagens e valores.
Representa o pensamento criativo, de novas ideias, a criação consciente, as novas soluções. Envolve o pensamento lateral: mudanças de conceitos e percepções, quebra de paradigmas.
É a modalidade do pensamento que investiga os dados de forma objetiva, sem desvios nem subjetividades. Nada pode ser superestimado. Pede atenção para as informações e dados.
É sempre lógico, crítico e negativista, mas não emocional. Razões lógicas e relevantes sempre devem ser apresentadas. Contesta os dados com fatos.
ia a discussão, mas sim o nde nenhuma das ideias é dita
as sim, como pontos de
dam a agregar novas posições, oblema.
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“O produto pode ser alimentado por energia alternativa ”
“Não concordo em que o produto tenha apenas uma fonte de energia”
“Colegas, o objetivo do produto é produzir baixo impacto ao meio ambiente”
“Pela minha experiência, a energia solar não pode ser aplicada neste produto”
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SEIS CHAPÉUS Em poucas palavras DESCRIÇÃO cnica c iati a ue e ite di igi a aten o a ei onto de i ta di e ente . Po eio de eg a i le e e ec fica e ue cada a tici ante ode anali a e de ende ideia a respeito de um determinado problema.
APLICAÇÃO a e ui e de e u a c a u de ei co e anco e el o eto a a elo e de a ul. e e e a e enta o o le a de o eto e edi a a todo coloca e u c a u a ordem do uso dos chapéus é determinada pelo chapéu azul. 1. Chapéu branco: neutro e objetivo. 2. C a u e el o e t ligado e o e enti ento e ao a ecto n o acionai . 3. C a u eto l gico c tico e negati i ta. Conte ta o dado co ato . 4. Chapéu amarelo: é o pensamento positivo, aponta vantagens, a partir de uma pesquisa consciente e da intuição. . C a u e de e e enta o en a ento c iati o de no a ideia e olu e . 6. C a u a ul e e enta a o gani a o do en a ento e a o cont ole do de ai c a u .
NÍVEL DE ATUAÇÃO Estratégico e Operacional.
FASE DE PROJETO eco enda e a lica a t cnica na a e de lane a ento e c iati idade.
OUTRAS NOMENCLATURAS Seis chapéus pensantes.
DISCIPLINA DE ORIGEM Criatividade, psicologia.
PROBLEMA PROPOSTO Monte uma equipe de seis pessoas ou, se não tiver ninguém por perto, aplique individualente. a ti do o le a e alage a a ent ega de co ida uente u e o c a u a a c ia olu e ue anten a a te e atu a do ali ento e ue a e alage a o uso seja reutilizável.
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Exemplo de Seis Chapéus Projeto: e culo Conceitual a P o ul o u ana.
Crédito: Renato Sousa Mourão.
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39. Leis da Simplicidade
É uma técnica de dez diretrizes propostas o o n aeda o e o do a o at io de dia do co o o eti o de alcançar a simplicidade no design, na tecnologia e em outras áreas do conhecimento. Esta técnica pode ser aplicada no design como um checklist e ificando o ue ode e i lificado e u o eto. Quadro 13 mostra as dez leis da simplicidade de Maeda que serão explicadas à continuação. 1° Reduzir um sistema consiste em eliina uncionalidade. a el o co o DVD, celular, controle de TV etc. posue uita un e . o o eto de ee encont a o e uil io ent e i licidade e complexidade, buscando que o o eto e a cil de u a a o out o lado ue a a tudo ue u a e oa go ta ia ue fi e e. 2º Organizar: a redução da desordem deve ser buscada em produtos e serviços. a o a oculta algun ele ento e esta ação converge com a lei de reduzir. Cabem perguntas do tipo: Ocultar o quê? Onde colocar? O que vai com quê? Para i o nece io en a e o a de e-
lecionar, rotular, integrar e priorizar. 3º Tempo: direciona para pensar que uma espera reduzida é uma inestimável recompensa ao ser humano. Conhecer é con o t el e e te e ide na i licidade. u ca olu e a a ue o u u io inta que a espera é pequena. 4º Aprender: as pessoas não querem ler anuai e de a o a o de igne de e unta a o a co a un o a fi de criar experiências intuitivas que sejam compreendidas automaticamente. i e en a uanto ai co le idade houver nos produtos, mais um produto ou serviço simples se destacará. O designer deve contrastar seu produto ou serviço co out a o e ta na e a catego ia. 6º Contexto: esta lei chama a perceber a i o t ncia do ele ento e u oduto, tais como indicadores, controles que chamem a atenção, que se destaquem. Para tal é preciso analisar os componente un e co e etc. e edi a ua i o t ncia e ela o ao oduto co o um todo. 7º Emoção: busca desenvolver produtos que provoquem empatia. Esta lei muda
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o conceito igente no de ign a o a egue a un o elo o enti ento o edece o a . Confian a a o da o de en ol i ento de olu e a a e ita o e o ou e a o e ece ai egu an a ao u u io. u ca e oduto ue e a inteligente entenda a eculia idade do usuário e sejam intuitivos. 9º Fracasso: trata de produtos que não ode e i lificado e i o n o de e e to ado co o u aca o e i co o um aprendizado. Há produtos que estão arraigados na cultura e que uma inovação não seria aceita. 1° Reduzir
anei a
2° Organizar
o gani a
3° Tempo
cono ia de te
4° Aprender
con eci ento to na tudo
i e en a
Si
ai
i
10º Única: aborda a necessidade de uma ue a de a adig a na configu a o de oduto ignificati o aa o u u io ou e a a i i a a confia ilidade. Enquadram-se nessa categoria produtos que não dependam de energia, que sejam biodegradáveis, baterias recarregáveis, uso coletivo de produtos, serviços substituindo produtos etc. t cnica u a eu tica e uita da di et i e a e a te do inc io de design. Apenas aqui se apresentam como u con unto de a e ue ode a e o de igne e eti o e ua a e no projeto.
le de alcan a a i
o a co
licidade e co
ue u
o t an
Pe ce e a i
o t ncia
7° Emoção
ai e o
el o
Confian a
a i
e
ite i ai
ue
uito
o
eio de u a edu
o con ciente
a e a de ouco
licidade i
le
le idade nece ita
6° Contexto
licidade
i te a de
u a da out a
eno
licidade no confia o
9° Fracasso
lgu a coi a nunca ode
10° A única
i
licidade con i te e
e
i
u t ai o
le io e ac e centa o ignificado
Quadro 13. Leis da simplicidade Fonte: A autora
39. Leis da Simplicidade
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39. Leis da Simplicidade
Leis Leis da da Simplicidade Simplicidade 1º Reduzir 1º Reduzir
Reduzir Reduzir um sistema um sistema consiste consiste em em eliminar eliminar funcionalidade, funcionalidade, para para que oque o objeto objeto seja fácil seja fácil de usar, de usar, mas mas por por outrooutro lado lado que faça que faça tudo tudo que uma que uma pessoa pessoa gostaria gostaria que fizesse. que fizesse.
2º Organizar 2º Organizar
A redução A redução da desordem da desordem devedeve ser buscada ser buscada em produtos em produtos e serviços. e serviços. Cabem Cabem perguntas perguntas do tipo: do tipo: Ocultar Ocultar o o quê?quê? OndeOnde colocar? colocar? O que O vai que vai com com quê?quê?
3º Tempo 3º Tempo
Direciona Direciona para para pensar pensar que uma que uma espera espera reduzida reduzida é uma é uma inestimável inestimável recompensa recompensa ao ser ao humano. ser humano. Buscar Buscar soluções soluções para para que oque usuário o usuário sinta sinta que aque espera a espera é pequena. é pequena.
4º Aprender 4º Aprender
As pessoas As pessoas não querem não querem ler ler manuais manuais e, dessa e, dessa forma, forma, o designer o designer devedeve juntarjuntar a forma a forma com com a função a função a fima de fimcriar de criar experiências experiências intuitivas intuitivas que sejam que sejam compreendidas compreendidas automaticamente. automaticamente.
tom um
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er signer r ounção suitivas s
5º Diferenças 5º Diferenças
Quanto Quanto mais mais complexidade complexidade houver, houver, mais mais o produto o produto ou serviço ou serviço simples simples se se destacará. destacará. O designer O designer devedeve contrastar contrastar seu produto seu produto com com outros outros da da mesma mesma categoria. categoria.
6º Contexto 6º Contexto
Certos Certos elementos, elementos, tais como tais como indicadores, indicadores, controles controles que chamem que chamem a atenção, a atenção, se se destacam destacam no produto. no produto. CabeCabe analisar analisar os os componentes, componentes, funções, funções, corescores etc. eetc. e medirmedir a suaa importância sua importância em relação em relação ao produto ao produto comocomo um todo. um todo.
7º 7º Emoção Emoção
BuscaBusca desenvolver desenvolver produtos produtos que que provoquem provoquem empatia. empatia. Esta Esta lei muda lei muda o o conceito conceito vigente vigente no design: no design: “a forma “a forma seguesegue a função” a função” por “o porsentimento “o sentimento obedece obedece à forma”. à forma”.
8º Confiança 8º Confiança
Aborda Aborda o desenvolvimento o desenvolvimento de soluções de soluções para para evitarevitar o erro, o erro, ou seja, ou seja, oferecer oferecer mais mais segurança segurança ao usuário. ao usuário. Buscam-se Buscam-se produtos produtos que sejam que sejam “inteligentes”, “inteligentes”, entendam entendam as as peculiaridades peculiaridades do usuário do usuário e e sejamsejam intuitivos. intuitivos.
9º Fracasso 9º Fracasso
Certos Certos produtos produtos não podem não podem ser ser simplificados, simplificados, e issoe não isso deve não deve ser ser tomado tomado comocomo um fracasso um fracasso e sime como sim como um aprendizado. um aprendizado. Há produtos Há produtos que estão que estão arraigados arraigados na cultura na cultura e que e uma que uma inovação inovação não seria não seria aceita. aceita.
10º 10º Única Única
Aborda Aborda a necessidade a necessidade de de uma uma quebra quebra de paradigmas de paradigmas na configuração na configuração de produtos de produtos significativos significativos para para o usuário, o usuário, ou ou seja, seja, maximizar maximizar a confiabilidade. a confiabilidade.
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LEIS DA SIMPLICIDADE Em poucas palavras DESCRIÇÃO É uma técnica de dez diretrizes com o objetivo de alcançar a simplicidade no design. Pode ser a licada co o u c ec li t e ificando o ue ode e i lificado e u o eto.
APLICAÇÃO Em grupo ou individualmente aplicar na solução escolhida algumas das dez diretrizes e obter olu e de i licidade no oduto. 1° Reduzir: encolher, esconder. 2º Organizar: selecionar, rotular, integrar e priorizar. 3 e o u ca olu e a a ue o u u io inta ue a e e a e uena. ende n tiga u entido de a ilia idade. i e en a cont a ta eu oduto ou e i o co out a o e ta . Conte to e ta lei c a a a e ce e a i o t ncia do ele ento e u oduto. 7º Emoção: busca desenvolver produtos que provoquem empatia. Confian a a o da o de en ol i ento de olu e a a e ita o e o. aca o ne todo o oduto ode e i lificado . nica c ia oduto ignificati o .
NÍVEL DE ATUAÇÃO Estratégico e Operacional.
FASE DE PROJETO eco enda e a lica a t cnica na a e de lane a ento e c iati idade.
OUTRAS NOMENCLATURAS a
o i
licit .
DISCIPLINA DE ORIGEM Design, computação.
PROBLEMA PROPOSTO Monte uma equipe de seis pessoas ou, se não tiver ninguém por perto, aplique individualente. nali e u og o ela lei da i licidade e anote uanto ele ento e un e ode ia e ocultada edu ida olu e a a e ita o e o etc.
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Exemplo de Leis da Simplicidade Projeto: Vending machine de água potável. o o eto a lei da i licidade o a a licada a a de en ol e a inte ace de u a uina de en da de gua ot el de odo a acilita a i licidade o al i ando cla e a in o acional e acilita o processo cognitivo do usuário para comprar e abastecer uma embalagem com água.
C dito Cla a Pe ei a Cu Sa oia i u an
a iel oung od igue de
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40. Memorial Descritivo
É um documento descritivo e explicativo da ca acte tica do oduto de en olido e do eu oce o de a ica o. Este material deve ser montado quando o o eto e ti e conclu do de endo conte u a de c i o eita o te to e licati o in og fico de en o ta ela uad o oto etc. O memorial abrange todo o detalhamento que permitirá compreender o produto e ua ca acte tica . e a o a de e a e a te todo o a ecto do o eto iniciando elo conceito e eu di e encial como: inovação, evolução tecnológica, padrão estético, utilização de novos materiais e matérias-primas, estilo e o significado. P oce o de a ica o de en o técnico, rendering etc.
Sugerem-se alguns elementos básicos a serem tratados no memorial mostrado no Quadro 14. Recomenda-se que a descrição seja o ai co leta o el o docu ento de e e cla ece toda a ca acte tica do produto, sem deixar dúvida ao cliente e ao processo produtivo. Para isso, o u o de ecu o in og fico de en o o o ta de anuai etc. unda ental a a acilita o entendi ento do o eto. No item mock-up ou protótipo o designer de e e lica a o e a e e ecutada a a ua con ec o. Ca o a con ec o do odelo u tifi ue algu a udan a no o eto de e e e ecificado e u tificado o oti o t cnico econ ico log tico etc. ue o oca a a udana. e e e inclui oto o t ando a con ec o do odelo.
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Elementos básicos do Memorial Descritivo 1. Identificação: ado da e ui e do -mail, site, blog, etc. 2. Conceito: e c i riais, estilo, etc.
o eto ou do de igne no e cu o e
o ucinta e o eti a do
oduto
e i ncia
eu di e enciai co o ino a
o
o
a de contato co o tele one e-
na e
ad o e t tico no o
ate-
3. Fator de uso: Descrição da antropometria, ergonomia, usabilidade, manutenção, segurança, transporte, estereótipo popular, con o to etc. 4. Fator estrutural e funcional: e c e e o elementos de união, tipo de acabamento.
inc io uncional co
onente
a te e ele ento e t utu ai
di en e
5. Fator técnico-construtivo: Apresenta materiais, processos de produção, sistemas de montagem, detalhamento de peças, no a t cnica e a enta ou ele ento u ado na odu o. 6. Fator custo: de c e e o cu to a o i ado of Material).
a a a ica
o do
oduto
7. Fator estético-simbólico: no a o e t tica tend ncia coe ncia o u e ficiai e ntica ignificado do oduto ele ento e ocionai . 8. Fator ambiental:
ate iai
ciclo de ida ca acte
9. Fator social: e on a ilidade ocial
o le a
tica de ai o i ociai
olucionado
ode e inclu da a e a enta de cu to al ent e o todo e a
acto a ati a
a te
Bill
co e e aca a ento
iental. o da nece idade
eai .
10. Fatores comerciais-marketing: Produção estimada, custo e lucro, possibilidade de mercado, distribuição, divulgação. 11. Mocku-up ou Protótipo: n o a o ate iai a t cnica e oce o u ado a a con ec o le a a e entado na ua con ec o a i co o o te te e e ultado de te .
o do mocku-up ou protótipo e os
Quadro 14. Elementos Básicos do Memorial Descritivo Fonte: A autora
40. Memorial Descritivo
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40. Memorial Descritivo p. 270
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40. Memorial Descritivo
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MEMORIAL DESCRITIVO Em poucas palavras DESCRIÇÃO u docu ento de c iti o e e licati o da ca acte tica do oce o de a ica o.
oduto de en ol ido e do eu
APLICAÇÃO e ui e de o eto e ou o de igne uando o o eto e ti e conclu do de e onta u docu ento de c iti o eito o te to e licati o in og fico de en o ta ela uad o oto etc. le ento do e o ial . dentifica o da e ui e ou de igne e a o a de contato. 2. lica o de o a int tica do conceito ignificado e eu di e encial. 3. ato do u o co de c i o de u a ilidade e e gono ia. . ato e t utu al e uncional. . ato técnico-construtivo. 6. Fator Custo. 7. Fator estético-simbólico. 8. Fator ambiental. 9. Fator social. 10. Fator comercial e 11. Mock up, modelo ou protótipo. Não é necessário que o memorial tenha todos os elementos mencionados, mas apenas aquele ue de c e a a ca acte tica do oduto. o a de a e enta o do e o ial de e ser criativa, com boa diagramação.
NÍVEL DE ATUAÇÃO Estratégico e Operacional.
FASE DE PROJETO eco enda e u a e ta e a enta na a e de detal a ento.
OUTRAS NOMENCLATURAS Ficha técnica.
DISCIPLINA DE ORIGEM Design.
PROBLEMA PROPOSTO onte u e o ial de u o eto ue ten a ido eito de c e a todo o ele ento ue o t e cla a ente a ca acte tica do oduto. e e ue a a onta u eo ial o nece ia in o a e de out a di ci lina endo o tanto u docu ento multidisciplinar.
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Exemplo de Memorial Descritivo Projeto Conceitual: Pu e in i ado no c iclete.
Crédito: Bruna Szpisjak.
40. Memorial Descritivo
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Conclusão Na práxis do design, a aplicação dos diversos conhecimentos de outras disciplinas ou saberes se dá ou deveria ocorrer por meio dos métodos (técnica e e a enta de o eto. todo e ia ent o o eio ue e iti ia o t n ito e a inte a o ent e ea de con eci ento di e a . Assim, entende-se que a teoria no campo do design compreenderia seu ignificado o eio da tica e ue e ta co eende ia eu ignificado por meio dos diversos conhecimentos de outras disciplinas. en ino de de ign de e ia e u acilitado da a endi age do aluno para que compreenda o surgimento a cada dia de mais conteúdos de conhecimentos em áreas distintas que dão suporte ao design. E que quanto mais criticamente se exerça a capacidade intencional de interação com out a ea tanto ai e ode con t ui e de en ol e a cu io idade e i te ol gica e a ual n o e alcan a o con eci ento e a co eensão do campo do design. Cabe aos educadores e alunos renovar saberes e ec fico con ece o di e o todo de o eto e out o tanto ue diversas disciplinas aplicam, contribuindo para tornar o designer um sujeito c tico e i te ol gico cu io o ue con t i o con eci ento do o eto e participa de sua construção. c edita e ue e a e e o ode cont i ui a a ini i a a ten o e i tente ent e o con eci ento te ico cient fico e a ingula idade e igida e de endida ela tica do de ign e ue ainda e i te a c en a de que a atividade se caracteriza mais pelo seu campo de ação do que pelo do nio de a e e te ico . o di e o todo de o eto t cnica e e a enta encont ado na i liog afia o a elecionado con ide ado ico a a a e a te do ensino e da prática do design de produtos. Claramente os 40 métodos descritos neste livro são um número inicial de outros existentes e novos métodos ainda serão desenvolvidos. O campo do design é amplo, multidisci lina e e ontei a .
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