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ANO 02 - EDIÇÃO 02 - MARÇO 2024

REVISTA LABORATÓRIO DO CURSO DE CINEMA E AUDIOVISUAL DA PUCPR

Cinema de animação

O Túmulo dos Vagalumes retrata a dor real de uma guerra, por meio de cenários ilustrados de maneira crua.

O FUTURO É SOMBRIO

Como os desenhos animados Ghost in the Shell e Akira representam os próximos passos da humanidade.

O MUNDO EM STOP MOTION

Pinóquio do Del Toro, Alice de Jan Svankmajer e A Casa Lobo, de Cristóbal León e Joaquín Cociña.

ISSO É TUDO, PESSOAL!

O legado da arte do animador Chuck Jones, responsável por criar o universo dos Looney Tunes.


APRESENTAÇÃO A animação é tão antiga quanto o próprio cinema. Os primeiros passos dessa arte foram dados ainda no final do século XIX, com o sur-

Ano 2 - Edição 02 - Março 2024

gimento de tecnologias como o zootrópio e o praxinoscópio. O Teatro

Revista do curso de Cinema e Audiovisual, da Escola de Belas

Óptico de Émile Reynaud, em 1892, é formalmente visto como o início

Artes, da Pontifícia Universidade Católica do Paraná (PUCPR)

dos filmes animados. Desde então, essas narrativas se tornaram uma forma poderosa de expressão artística. A segunda edição da Revista Valêncio tem como tema o cinema de animação. Neste volume, exploramos diferentes linguagens animadas, tratando de manifestações populares e desconhecidas, que têm raízes históricas e manifestações contemporâneas. Que são complexas e inventivas. As críticas, produzidas por acadêmicos da disciplina de Teoria e Crítica do Cinema do curso de Cinema e Audiovisual da PUCPR,

REITOR

Ir. Rogério Renato Mateucci DECANA DA ESCOLA DE BELAS ARTES

Ângela Leitão

COORDENADORA DO CURSO DE CINEMA E AUDIOVISUAL

Suyanne Tolentino de Souza COORDENADORA EDITORIAL

Suyanne Tolentino de Souza

analisam forma, conteúdo e impacto cultural de obras como “Akira”, “O Túmulo dos Vagalumes”, “Paprika” e “A Casa Lobo”, entre outros. As análises não apenas oferecem uma compreensão mais rica sobre os aspectos técnicos e narrativos dessas obras, mas também revelam como a animação é um terreno fértil para discussões sobre identidade, sociedade e o próprio cinema.

COORDENADOR DE REDAÇÃO JORNALISTA RESPONSÁVEL

Rodolfo Stancki (DRT-PR 8007) COORDENADOR DE PROJETO GRÁFICO

Rafael Andrade

A edição número dois da Revista Valêncio também destaca o papel inovador que a animação desempenha ao desafiar os limites entre o real e o imaginário. Seja através de técnicas como o stop-motion ou do surrealismo visual das animações digitais, o gênero continua a se reinventar e a influenciar outras formas de arte. Ao longo das páginas, os leitores são convidados a refletir sobre como a animação pode transcender barreiras e abrir novos caminhos para a criação cinematográfica, oferecendo um olhar diferenciado sobre a própria essência do cinema. Esta edição inaugura nossa seção de notícias, que traz um pouco do panorama das atividades de estudantes e docentes do curso de Cinema Audiovisual da PUCPR. Dessa forma, a Revista Valêncio reitera seu compromisso com a promoção do pensamento crítico e da reflexão acadêmica sobre o cinema e se firma como um espaço de diálogo sobre a sétima arte. Esperamos que, ao folhear estas páginas, o leitor sinta-se tão imerso nas discussões quanto nos mundos animados que analisamos, e que esse volume inspire novos olhares sobre o poder da animação como uma das mais fascinantes formas de arte cinematográfica. Boa leitura! Rodolfo Stancki 2 Valêncio

Acesse nosso acervo digital


SUMÁRIO EDITORIAL

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NOTÍCIAS

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AMADURECIMENTO E IDENTIDADE EM UM MUNDO MÁGICO

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UMA ODISSEIA VISUAL ENTRE SONHO E REALIDADE

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DOR E INOCÊNCIA EM TEMPOS DE GUERRA

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UMA JORNADA ENTRE O REAL E O ONÍRICO

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MITOLOGIA IRLANDESA E EMOÇÕES AO MAR

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A BUSCA PELA HUMANIDADE EM UM MUNDO DE MARIONETES

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O SURREALISMO SOMBRIO DE JAN SVANKMAJER

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DESCONSTRUÇÃO DE IDENTIDADE E A PERDA DE SI

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AUTORITARISMO EM STOP MOTION

28

PUNK, ANARQUIA E AUTOEXPLORAÇÃO

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METALINGUAGEM E HUMOR ENTRE CACHORROS BRASILEIROS

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TECNOLOGIA, EXISTENCIALISMO E A DESTRUIÇÃO DO FUTURO

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O FUTURO DA CONSCIÊNCIA EM UM MUNDO CIBERNÉTICO

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AMIZADE, AMOR E DISTORÇÕES DA MEMÓRIA

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LOONEY TUNES: A MAGIA DA COMÉDIA ANIMADA E O LEGADO DE PERNALONGA

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LABCINE COMPLETA DOIS ANOS COMO UM ESPAÇO DE PRODUÇÃO PRIVILEGIADO DENTRO DO CURSO DE CINEMA DA PUCPR

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LabCine, laboratório de produção audiovisual da Pontifícia Universidade Católica do Paraná (PUCPR), completou dois anos e já é um dos principais espaços da instituição para o desenvolvimento da prática cinematográfica e criativa dos estudantes do curso de Cinema e Audiovisual. Criado em 2022, o projeto se tornou uma referência dentro da Escola de Belas Artes da PUCPR, proporcionando aos alunos uma infraestrutura de ponta e oportunidades reais de vivenciar todas as etapas da produção cinematográfica.

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Coordenado pelos professores Suyanne Tolentino de Souza e Marcelo Munhoz, o LabCine oferece editais internos de fomento à produção estudantil, que têm permitido a criação de curtas-metragens com temáticas variadas e relevância social. Desde a sua fundação, quatro filmes foram produzidos por alunos do curso, todos com participação em festivais de cinema Brasil afora. Em 2022, o primeiro ciclo de produção do Labcine lançou o drama 13 - Para Meninas, dirigido por Vivian Cardoso e produzido por Beatriz Litzinger, estudantes da primeira turma do curso de Cinema e Audiovisual. O elenco é encabe-


çado pela atriz Lívia Sawa, do curso de Teatro. Outro filme do mesmo período foi a ficção científica Abdução, dirigido, roteirizado e estrelado por Jonas Souza. No ano passado, os projetos realizados pelos estudantes que participam do laboratório foram Elefante Azul, dirigido por Duda Glod e Brenda Olga; e Combustão Espontânea, dirigido por Pedro de Lima, com produção de Marcelo Hancke. COMO PARTICIPAR

Os estudantes têm duas formas de participar do Laboratório de Produção de Cinema. É possível inscrever roteiros para passar pelo processo de seleção para integrar, anualmente, ao Núcleo de

Produção, comandado pelos professores que atuam no LabCine. Os autores dos roteiros selecionados dirigem os filmes e coordenam os projetos. O apoio da instituição consistirá na supervisão de docentes, disponibilização de equipamentos e espaços da universidade e ainda acesso ao Núcleo de Talentos durante o processo. Além de divulgação do lançamento dos filmes. A outra maneira de participar é sendo integrante das equipes que executam os curtas. Para isso, precisam inscrever-se para o Núcleo de Talentos, que reúne estudantes com habilidades nas diversas áreas de atuação cinematográfica. É a partir desse cadastro que poderão ser formadas as equipes de fotografia, arte, casting, figurino, maquiagem, produção, som e edição. Valêncio 5


CINECLUBE TERRA EM TRANSE SE CONSOLIDA DENTRO DA PUCPR COMO UM ESPAÇO DE FORMAÇÃO DE REPERTÓRIO CINEMATOGRÁFICO E CONTATO COM O MERCADO

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projeto Cineclube Terra em Transe nasceu em 2022 com objetivo de proporcionar a comunidade interna e externa da PUCPR uma experiência de formação de repertório cinematográfico e de contato com o mercado. O projeto foi organizado como um grupo de estudos, voltado à apreciação e análise de filmes de variadas origens e gêneros. Durante seus dois primeiros anos, o projeto teve sessões em diversos espaços de Curitiba, como o Cine Passeio, o Sesc Paço da Liberdade e Biblioteca Pública do Paraná - além, é claro, dos espaços dentro da própria PUCPR. “Nossa ideia era levar o cineclube a diferentes locais da cidade”, explica a professora Suyanne Tolentino Souza,

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que coordenou o projeto ao lado dos professores Rodolfo Stancki, Irídio Moura e Carlos Debiasi. Um dos principais destaques do Cineclube Terra em Transe ao longo dos seus primeiros ciclos era colocar os participantes em contato com realizadores de Curitiba. Entre 2022 e 2023, o projeto recebeu cineastas como Fernando Severo, Paulo Biscaia Filho, Bruno Costa, Ana Johann e Gil Baroni, entre outros. “Para nós é importante que o cineclube seja um projeto que estimule a reflexão sobre o cinema. É uma maneira de estudar a sétima arte e servir como base para as próprias produções dos nossos estudantes”, comenta Suyanne. Em 2023, o projeto também contou com um ciclo específico sobre cinema sul-americano.


PRODUÇÕES DE ESTUDANTES DE CINEMA E AUDIOVISUAL DA PUCPR SÃO DESTAQUES EM FESTIVAIS DENTRO E FORA DO PAÍS

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O curso de Cinema e Audiovisual da PUCPR acabou de completar três anos, mas as produções realizadas pelos nossos estudantes já são destaques em diferentes festivais de cinema dentro e fora do Brasil. Entre os selecionados, e até premiados, estão projetos de disciplinas e do Laboratório de Produção Audiovisual (Labcine). O curta 13 - Para Meninas, dirigido por Vivian Cardoso e produzido por Beatriz Litzinger, foi selecionado para nove festivais nacionais e internacionais. Entre eles estão o Student Los Angeles Film Awards, o Festival Internacional de Cinema Escolar de Alvorada e o Pupila Film Festival, entre outros. Na edição do Metrô - Festival de Cinema Universitário de 2022, dois curtas da instituição foram selecionados. O primeiro deles é o drama 3 da manhã, de Renata Rosa. O segundo é o neo noir All-In, de Rama Rambo. O curta-metragem Fascínio Láparo, de Mila de Castro, não só foi selecionado para a edição de 2023 da DJANHO! É a mostra internacional e interbairros de Curitiba, piá!, como a jovem cineasta ainda ganhou o prêmio de melhor direção no evento. Outro filme selecionado para o evento foi a ficção científica Abdução, de Jonas Souza.

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AMADURECIMENTO E IDENTIDADE EM UM MUNDO MÁGICO Ana Flavia Augustin

MIYAZAKI, Hayao. A Viagem de Chihiro [Filme]. Produção de Toshio Suzuki. Japão: Studio Ghibli, 2001.

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sequência inicial do filme nos apresenta Chihiro e sua maior questão: a mudança de casa e a compreensão disso pela cabeça de uma criança. Chihiro viaja com os pais até que uma interrupção no caminho os leva para um mundo fantástico, no qual a menina precisará libertá-los. Ao longo da narrativa, somos levados sutilmente a compreender que a fantasia aproxima-se muito mais do real do que uma estrutura tida como comum em filmes infantis. Isso faz sentido ao se considerar o contexto de um país lidando com as consequências de mudanças no setor econômico. O Japão do começo dos anos 2000 ainda passava pela chamada “década perdida”, período de recuperação do país após uma estagnação que afetou a camada proletária. Isso parece ter servido de inspiração para Miyazaki na composição de sua ficção. O ritmo do filme não é algo fácil de se pegar de primeira. O longa faz jus a essa classificação, e você sente as horas passando lentamente, o que é contraditório devido à quantidade de informações que lhe é apresentada. Essa sensação se dá por uma escolha acertada do diretor de tornar a obra muito mais do que um espetáculo visual, mas uma viagem subjetiva que explora aspectos sentimentais humanos. O mundo fantástico se torna uma grande metáfora para o mundo real e parece que estamos 8 Valêncio

lidando com uma história que se passaria dentro do imaginário da personagem principal, a partir da inocência de uma criança. O problema de mudar de casa torna-se apenas mais um quando Chihiro se depara com a verdade de lidar com a realidade. A teimosia da menina no início reflete a pré-adolescência e o sentimento de querer ser independente, mas a pressa leva ao que interpreto como uma criança que descobriu o que era de verdade crescer e procurou uma forma mais fácil de compreendê-la. Afinal, monstros na vida real dizem mais respeito a coisas não palpáveis. Ao colocar em evidência uma menina passando por mudanças em todos os âmbitos de sua vida, Miyazaki teve liberdade para cutucar aspectos sociais. As relações de trabalho são satirizadas, fazendo do absurdo uma forma de comover o público ao problema. O antagonismo é concentrado em Yubaba, uma bruxa que se configura como uma dona de empresa. Como alegoria ao cotidiano do trabalhador num mundo capitalista, a bruxa está preocupada constantemente com seu enriquecimento a partir da exploração dos funcionários da casa de banho. Nesse mundo, você só tem valor se estiver empregado, realizando alguma função que movimente a economia, o que obriga até uma menina de 10 anos a ter sua infância interrompida pelo trabalho. Quando se assina o contrato, recebe-se outro nome, e descobrimos logo, pelo personagem Haku, que essa é a forma de Yubaba mantê-los presos neste mundo. O roubo do nome parece falar sobre a perda de essência quando se vive para o trabalho e não se tem tempo para as


demais atividades da vida. Mas ele pode ser interpretado de outra forma. Com uma animação belíssima, o autor criou uma história sobre amadurecimento e busca por identidade pessoal.

criam uma narrativa metafórica em toda a sua essência. Isso levanta um questionamento sobre a efetividade de passar uma mensagem utilizando o realismo.

Toda a trajetória de Chihiro é uma imagem não literal sobre crescer e conseguir manter um pouco da inocência para não ser consumido pela realidade. O filme traz a necessidade de aprender “na marra” o que é se tornar adulto e como é fácil esquecer quem você é. Por isso, receber outro nome chega a ter tantas interpretações, porque estamos falando de um filme que está aberto a se encaixar em diversas propostas e, ao mesmo tempo, ser um filme sobre uma menina que tem que salvar a família de uma bruxa má.

A Viagem de Chihiro foi um sucesso justamente por conseguir fazer o público se relacionar com as questões abordadas, algo que uma abordagem documental talvez não conseguisse sensibilizar as pessoas. Mesmo se tratando de um formato que não prioriza apenas a forma, a ambiguidade afasta o filme do realismo. Por outro lado, Christian Metz se orgulharia de uma obra audiovisual que faz uso da semiótica em toda a sua construção. Ela não precisa avisar explicitamente sobre o que está falando, por meio de recursos sutis de roteiro, e se sustenta na utilização de códigos para representar uma ideia captada pelo espectador.

Ainda assim, a crítica parece se encaixar no contexto do Japão da época e falar sobre a necessidade de o país lembrar suas origens e manter suas tradições, sem se deixar cair no consumismo exacerbado pregado por países capitalistas. André Bazin, em suas críticas que moldaram o cinema como é hoje, não enxergaria o potencial de uma animação em retratar o real. O longa é completamente composto por simbolismos que

A Viagem de Chihiro é um espetáculo visual, mas mais do que isso, uma produção sensível que se conecta ao público ao apresentar questões emocionais de forma certeira e segura, explorando a realidade alegoricamente. Se a Chihiro um dia esquecer seu nome, pode ter certeza de que nós não vamos esquecer. Valêncio 9


UMA ODISSEIA VISUAL

ENTRE SONHO E REALIDADE Brenda Olga

LALOUX, René. Planeta Fantástico (La Planète Sauvage) [Filme]. Produção de Simon Damiani e André Valio-Cavaglione. França/ Tchecoslováquia: Les Films Armorial, 1973.

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laneta Fantástico é uma animação experimental francesa, dirigida por René Laloux e lançada em 1973. O filme, baseado no livro de ficção científica Oms em Série, de Stefan Wul, conta a história de submissão e resistência entre os Draags, criaturas azuis gigantes, e os Oms, seres humanos que foram tirados do planeta Terra para serem estudados pelos seres azuis, e acabaram se tornando pragas no planeta Ygam, local que ambienta a narrativa. Durante o filme, acompanhamos a trajetória de Terr, um Om órfão que se torna mascote de Tiwa, uma garota Draag, e sofre com abusos praticados pela jovem e sua família de forma inconsciente, uma vez que os Oms são considerados seres inferiores. A Draag se apega a Terr, e o convívio faz com que o mascote absorva conhecimento de forma telepática durante os momentos de estudo de sua até então dona. A relação entre as duas espécies ao longo do filme pode ser interpretada como uma alegoria das dinâmicas de poder, colonização e opressão, uma vez que, no cenário sociopolítico, os anos 70 testemunhavam o auge da Guerra Fria e uma tensa corrida armamentista. Terr consegue escapar para uma tribo de Oms selvagens e, através do conhecimento adquirido, lidera uma revolução em busca da liberdade. A obra alude ao surrealismo, movimento artístico que surgiu no início do século XX e se destacou por explorar o inconsciente, o irracional e o 10 Valêncio

imaginário, tanto em escolhas estéticas quanto em sua narrativa simbólica. André Breton, líder do movimento na França, define o surrealismo em seu manifesto como “automatismo psíquico puro pelo qual se propõe exprimir, seja verbalmente, seja por escrito, seja de qualquer outra maneira, o funcionamento real do pensamento. Ditado do pensamento, na ausência de todo controle exercido pela razão, fora de toda preocupação estética ou moral.” No filme, as escolhas estéticas se provam surreais com a construção de elementos e cenários psicodélicos desenhados por Ronald Topor, que provocam desconforto e estranheza, criando uma atmosfera onde os tons pastéis e as linhas curvilíneas se contrastam com a violência e a hostilidade. Além do cenário, a trilha sonora composta por blues e jazz progressivo fortalece a falta de familiaridade entre o público e o universo apresentado. Ainda no início do filme, percebemos o metafísico fortemente presente também na narrativa: a principal atividade das criaturas azuis é a meditação, onde o subconsciente é projetado para o espaço em espécies de bolhas, uma viagem transcendental. Enquanto isso, os Oms lutam para sobreviver, sendo ameaçados por aves, insetos e armadilhas criadas pelos Draags. Com o tempo, essas condições de sobrevivência despertam neles uma frieza semelhante à dos seus opressores. Com isso, o filme satiriza a forma abusiva como os seres humanos tratam outros animais, subvertendo as posições de poder e submissão. Essa crítica se reforça ao longo do filme com a objetificação escancarada dos Oms pelos Draags, na maneira em que Tiwa trata Terr como um animal de estimação, ignorando seus desejos e sentimentos com uma ideia de supremacia intelectual.


E, posteriormente, a objetificação dos próprios Oms, por meio de lutas entre si que duravam até a morte quando havia discordâncias na tribo. Em 1970, o psicólogo britânico Richard Ryder criou o termo “especismo”, para definir o menosprezo de uma espécie ou grupo em relação a outro. A crítica presente na obra diz respeito tanto à opressão dos seres humanos entre si, pensando no contexto histórico de grandes conflitos territoriais e políticos – motivo de a produção do filme ter sido interrompida e seu lançamento adiado – quanto à forma como os seres humanos tratam outros animais. Os papéis se invertem na narrativa, e os humanos não passam de meras formigas, sendo ame-

açados não somente pelos Draags, mas também por aves, insetos e até plantas. O teórico francês Christian Metz afirma que “o próprio significado é a principal preocupação, e o significado é algo completamente diferente do material através do qual ele parece”. Após toda a violência, René Laloux traz um final esperançoso e irreal quando Oms e Draags coexistem em um plano metafísico, criando uma união entre oprimido e opressor. Planeta Fantástico atinge planos atemporais, fugindo do óbvio de uma crítica anti-autoritária, trazendo questões políticas e sociais que perduram até hoje, mas ambientado em um planeta distante que se prova não tão distante assim.

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DOR E INOCÊNCIA

EM TEMPOS DE GUERRA Bruna Dreer

TAKAHATA, Isao. O Túmulo dos Vagalumes [Filme]. Produção de Toru Hara. Japão: Studio Ghibli, 1988.

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stabelecendo-se inicialmente por conta das propagandas políticas, o mercado de animação japonesa foi fortemente impulsionado pelos mangás. Em união com a crescente demanda pública por produções animadas na televisão, essas obras literárias ganharam adaptações em animação. Nesse contexto de popularização dos animes, surgiu o Studio Ghibli, em 1985. Hoje, é conhecido como um dos maiores e mais aclamados estúdios de animação do mundo. Os anos 80 foram uma época de ouro no desenvolvimento tecnológico e econômico no Japão, graças ao lançamento de produtos inovadores provenientes de empresas como a Sony, Panasonic, Toshiba e Nintendo. Nessa onda, o Ghibli produziu filmes de grande sucesso como Meu Vizinho Totoro e O Túmulo dos Vagalumes, que, juntamente com o lançamento do filme Akira, da TMS Entertainment, voltaram o olhar do mundo para o cenário da animação japonesa, atraindo a atenção da crítica. O Túmulo Dos Vagalumes foi lançado em 16 de abril de 1988, dirigido por Isao Takahata, um 12 Valêncio

dos idealizadores e criadores do estúdio, juntamente com o aclamado Hayao Miyazaki. O filme se passa na cidade de Kobe e retrata o contexto da Segunda Guerra Mundial, próximo ao seu final, em 1945. Nesse período, o Japão sofria intensa pressão dos Estados Unidos, encarando inúmeros bombardeios em todo o seu território. Trata-se de uma narrativa semibiográfica, retratando a infância de Akiyuki Nosaka, escritor, cantor e sobrevivente. O autor perdeu ambos os pais durante os bombardeios e foi adotado por uma família em Kobe. Duas de suas irmãs faleceram durante o conflito. Uma das mortes foi proveniente da desnutrição. Rodeado por experiências traumáticas, o homem carregou esse fardo consigo intensamente e havia registrado o seu relato primeiramente na revista japonesa Oru Yomimono em 1967. Numerosas produtoras audiovisuais demonstraram interesse em transformar o passado de Nosaka em um filme. Entretanto, foi o Studio Ghibli que conseguiu convencer o letrista e adquirir os direitos do conto para produzir o longa, por conta de seu estilo estético. O autor da história viu na animação 2D a possibilidade de ter sua história contada com um impacto mais próximo ao real, devido às retratações cruas dos cenários proporcionados pela ilustração. Uma produção live-action não conseguiria reprodu-


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zir os ambientes corroídos de maneira tão fidedigna e impactante, alegava ele.

uma pequena porta que significava a passagem para um novo capítulo de suas vidas.

A animação começa com o personagem Seita contemplando sua própria morte, e em breves momentos, ele se reencontra espiritualmente com sua irmã mais nova, Setsuko. Após o reencontro, a dupla inicia uma jornada sem rumo, revisitando os lugares por onde passaram em vida. No momento seguinte, vemos novamente os irmãos, agora vivos, prestes a evacuar sua casa localizada na cidade de Kobe, sujeita a iminente bombardeio. A mãe, senhora Yokokawa, se dirige primeiramente ao abrigo, requisitando aos filhos que vão ao seu encontro assim que possível. Após o enterro de mantimentos, as crianças deixam a casa, levando consigo apenas a foto de seu pai, um soldado patriota japonês que está prestando serviços na guerra. Com a mais nova nas costas, Seita corre na tentativa de fugir das bombas e do fogo causado por elas. Em segundos, não só a casa da família, mas tudo ao seu redor estava devastado pelas chamas. Eles fogem até chegar às margens da praia, onde Seita conversa e acalenta a pequena irmã. Nesse momento, para o espectador, a natureza da relação entre os dois se estabelece, repleta de companheirismo e cuidado. Em seguida, ambos se dirigem ao ponto de encontro marcado pela família.

A dupla vive momentos marcantes, entre eles a primeira noite, quando ambos vão à caça de vagalumes. Eles os levam para o abrigo e vivem um momento lúdico, contemplando suas luzes. Em contraponto, na cena seguinte, Setsuko cria um túmulo para os vagalumes, reforçando o tom fúnebre do discurso e dos tempos de guerra. Nesse contexto, Seita se esforça para trazer leveza à realidade da irmã, relativizando seus problemas e assumindo responsabilidades. Mesmo lidando com tanta dor nos aspectos físicos e emocionais, ele busca maneiras de prover a sobrevivência. No entanto, com pesar, sua força não pôde impedir que as consequências de se viver em condições insalubres se manifestassem, por meio de doença na irmã, diagnosticada com desnutrição.

Durante o trajeto, cenas gráficas de destruição e devastação são mostradas, situando-nos cruamente na realidade daquele momento. No local, Seita, desprevenido, é comunicado sobre o grave ferimento de sua mãe e é levado até ela. Ele se choca ao se deparar com seu terrível estado: irreconhecível, completamente queimada. Em poucos momentos, a figura materna perece. O menino, à frente de Setsuko, não se permite abalar; apenas presenteia a menina com o anel deixado de herança por sua mãe, frisando que não o perca. A mais nova estava alheia ao falecimento. Sem ter para onde voltar, os irmãos se hospedam na casa de sua tia. No entanto, em pouco tempo, devido à incompatibilidade de ideias, a relação se desestabiliza, e, exaurido das ofensas e alfinetadas da parente, Seita toma a iniciativa de juntar seus poucos pertences e partir em busca de um lar com Setsuko. Ele se dirige a um dos abrigos,

Como último recurso, o irmão mais velho decide sacar o dinheiro do pai. No banco, é pego de surpresa ao ouvir uma conversa alheia sobre a derrota de sua nação na guerra e a dizimação do exército japonês. Diante dos fatos, ele considera e assume o falecimento do pai. Com o coração dilacerado, retorna ao abrigo com alimentos, mas já era tarde. Seita se depara com a irmã em estado agudo, alucinando, ingerindo terra e bolas de gude como se fossem as comidas que tanto desejava. Em resposta, o irmão prepara comida para alimentá-la, mas ela falece antes mesmo de o arroz cozinhar. Em luto, o menino órfão passa a noite agarrado ao corpo sem vida da irmã. Com o restante das economias, ele realiza uma cerimônia de cremação para ela. Prestes a fechar o caixão e atear fogo, Seita hesita, encara o rosto pálido e gélido da pequena pela última vez. Ao fim da cerimônia, coloca uma parte de suas cinzas dentro da lata de balas que a irmã tanto gostava e que a acalmou diversas vezes. Com a perda de mais um vagalume, o jovem perde também as esperanças. Desce a colina e nunca mais retorna ao abrigo. Por fim, voltamos ao reencontro de Seita, como no início, no mundo espiritual. A obra termina com os irmãos em espírito, Setsuko dormindo em seu colo. Valêncio 15


UMA JORNADA ENTRE O REAL E O ONÍRICO

Bruna Drozda

KON, Satoshi. Paprika [Filme]. Produção de Masao Takiyama. Japão: Madhouse, 2006.

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cenas muito fortes também, como suicídio e estupro. O próprio diretor disse que Paprika não é um filme de sonhos, mas sim de pesadelos.

aprika é um filme sobre o real e o onírico, e a linha tênue entre um e outro. Nessa animação dirigida por Satoshi Kon, acompanhamos a personagem Atsuko Chiba, cientista e psiquiatra, que busca encontrar o dispositivo roubado DC Mini, que serve para adentrar os sonhos de outras pessoas como forma de tratar traumas.

A cena de estupro ocorre de maneira muito abstrata. Dentro do sonho, o personagem Morio Osanai imobiliza Paprika e coloca sua mão “dentro” dela, de forma a rasgar essa pele e mostrar Chiba dentro, como saindo de um casulo. Essa violência também caracteriza uma dessas “pulsões” estudadas por Freud, mas dessa vez do Dr. Osanai.

Chiba é uma mulher racional e reservada, enquanto sua alter ego no mundo dos sonhos, Paprika, é extrovertida e representa seu eu interior, o que se relaciona muito com as teorias freudianas de id e ego. Chiba representa o ego e Paprika o id, evidenciando essas “pulsões” que são reprimidas por Chiba dentro do mundo dos sonhos.

Essa cena destaca como Satoshi Kon representa a mulher e o feminino em seus filmes. Em todos eles, a mulher protagoniza a trama, e todas são muito bem representadas como personagens fortes. São mulheres que precisam vencer o ambiente hostil em que se encontram para chegar onde desejam.

É exatamente essa questão da repressão de impulsos que Kon aborda em seu longa. Dentro dos sonhos, as pessoas deixam aparecer essas pulsões que são reprimidas no mundo real. Todos os seus desejos são liberados ali, naquele espaço que vai além da consciência. Essa é a base do id freudiano que Chiba e sua equipe utilizam para tratar seus pacientes dentro do universo de Paprika.

Essa ideia também se relaciona com as visões do filósofo André Bazin, que dizia que um filme devia representar a visão pessoal de um cineasta, baseando-se numa tendência espiritual chamada “personalismo”. E Kon cumpre muito bem esse papel, que, mesmo discretamente, enche seus filmes de críticas e reflexões sobre a sociedade em que vivemos.

Seguindo essa lógica freudiana, é possível ver muitas representações de traumas e desejos dentro do filme. Apesar de parecer uma animação infantil e leve, está longe disso. No mundo onírico, os cenários são repletos de cor, músicas e objetos que remetem à infância, mas a narrativa contém

Quanto ao caráter técnico do filme, é inegável o impacto que Paprika teve no cinema, principalmente no cinema norte-americano. Por se tratar de uma animação, Satoshi não se prendeu às leis da física ou ao que seria realista. Ao longo do filme, os cortes e transições dão espaço para situações fantásticas e surrealistas, de forma que o

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espectador se perde e não sabe mais onde termina o real e começa o onírico. Isso foi tão bem executado que o diretor Christopher Nolan se inspirou em Paprika para fazer o filme Inception, usando muitas cenas marcantes do filme de Satoshi Kon em sua própria obra. E essa não foi a primeira vez que isso aconteceu. Outros diretores, como Darren Aronofsky, se inspiraram em obras de Satoshi, principalmente em Perfect Blue, para produzir seus filmes Cisne Negro e Réquiem Para um Sonho, consolidando o legado de Satoshi Kon na indústria do cinema. Outro tópico superimportante retratado na animação é o avanço tecnológico e como toda essa nova tecnologia modifica a maneira como as pessoas experienciam o mundo, seja por novas formas de lidar com problemas (como o DC

Mini é utilizado no filme) ou como um novo problema em si. E aí entra a questão da manipulação em massa e até invasão de privacidade por conta do mau uso da tecnologia. Vale lembrar que, em 2006, ano de estreia do filme, o primeiro iPhone não havia nem sido lançado, e esse assunto já era bastante discutido. Até hoje, segue causando impacto, como com a recente polêmica envolvendo Mark Zuckerberg e os dados do Facebook, por exemplo. Em suma, o filme é brilhante não só pelas questões técnicas e estéticas, mas pelo enredo também. Satoshi Kon consegue abordar, na mesma obra, temas importantíssimos como depressão, suicídio, estupro, poder feminino, tecnologia, abuso de poder, privacidade e identidade. É um filme atemporal, com impacto no mundo todo, tanto no campo da animação quanto no cinema.

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MITOLOGIA IRLANDESA

E EMOÇÕES AO MAR Bruna Schmitt

MOORE, Tomm. Song of the Sea [Filme]. Produção de Paul Young, Ross Murray e Stephan Roelants. Irlanda, Bélgica, Dinamarca, França, Luxemburgo: Cartoon Saloon, Melusine Productions, 2014.

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ndicado ao Oscar de Melhor Filme de Animação em 2015, Song of the Sea é um longa dirigido por Tomm Moore para o estúdio irlandês Cartoon Saloon, além de ser uma coprodução internacional entre a República da Irlanda, Bélgica, Dinamarca, França e Luxemburgo. A animação foi escrita pelo próprio diretor com o roteirista Will Collins, que posteriormente lançaram a obra no Festival Internacional de Cinema de Toronto em 2014. O filme teve lançamento limitado em alguns países, mas recebeu elogios da crítica e ganhou o Satellite Award de Melhor Filme de Animação e o European Film Award de Melhor Longa-Metragem de Animação. É o segundo da chamada “Irish Folklore Trilogy” de Moore, seguindo seu filme anterior The Secret of Kells (2009) e depois o filme Wolfwalkers (2020). Assim como os outros, possui uma animação tradicional e foi desenhado à mão pelo diretor. A obra é amplamente aclamada por sua trilha sonora impecá18 Valêncio

vel, composta quase inteiramente pelo compositor francês Bruno Coulais em conjunto com o grupo musical Kíla. O filme é uma fantasia que segue a história de um menino irlandês de 10 anos chamado Ben, que vive em um grande farol com sua irmã de 6 anos e seu pai, um homem triste e amargurado. Alguns acontecimentos acabam mostrando que as histórias fantásticas que ele ouvia de sua mãe podem ser reais, e ele descobre que sua irmã Saoirse, aquela que ele culpa pela aparente morte de sua mãe, é uma selkie que precisa libertar as criaturas mágicas antes que seja tarde demais. Então ela e seu irmão resolvem fazer uma viagem épica para salvar o mundo mágico e descobrir segredos de seu passado. Perseguidos pela deusa celta, Macha, e por um conjunto de criaturas anciãs e míticas, eles correm contra o tempo para despertar os poderes de Saoirse e impedir que o mundo espiritual desapareça para sempre, e junto com o mundo, as lembranças de sua mãe. Song of the Sea é o tipo de filme que parece ter sido feito com muita emoção e admiração, por isso consegue encantar o público independentemente da faixa etária. Apesar de possuir uma narrativa infantil e ficcional baseada na lenda irlandesa dos Selkies, no começo da história não


é possível entender o motivo de o protagonista ser tão cruel e amargo, mas com o tempo você começa a reconhecer e se identificar com aquilo que ele está sentindo, pois trata das relações e dos sentimentos mais vulneráveis do ser humano. O filme não possui apenas traços realistas, pelo contrário, seus cenários e personagens são completamente criativos e fantasiosos. Cada personagem é único dentro daquele ambiente, cada um possui feições e traços diferentes, assim como os cenários, que são extremamente detalhados e singulares, trazendo mais veracidade à obra. Outro aspecto que reforça o caráter fantasioso da obra é a presença de muitas linhas e curvas nos desenhos, principalmente formatos circulares. Isso acaba fazendo com que o surrealismo se faça presente, reforçando sua aparência imaginativa em formato de sonhos. A teoria formalista do cinema, que se concentra na análise dos aspectos técnicos e destaca a importância da busca pelo que é essencial em cada meio para a

criação de significado e emoção em um filme, pode ser claramente associada a Song of the Sea, que utiliza elementos visuais e técnicas cinematográficas para transmitir sua narrativa de maneira única. A animação é rica em detalhes visuais, com um estilo artístico distintivo que reflete a cultura celta. A composição das cenas e a escolha de cores contribuem para a atmosfera mágica e poética do filme, além da trilha sonora, que muitas vezes é usada de forma integrada à narrativa, enfatizando a importância da canção do oceano. Portanto, a análise formalista da obra se dá na maneira como os elementos visuais, a animação, a composição musical e outros aspectos técnicos são empregados para criar uma experiência única e envolvente, contribuindo para a expressão artística e a comunicação dos temas do filme. Sergei Eisenstein, um dos mais importantes cineastas do pensamento formalista russo, acreditava que um filme é um processo, não um produto, e que a justaposição de

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imagens cria significados que já estão na mente do espectador. Assim como o filme, que utiliza montagem cinematográfica, conflito dialético, expressão artística através da técnica e estímulo à imaginação do espectador para criar uma atmosfera envolvente. Outro nome renomado do pensamento formalista é Hugo Münsterberg, um psicólogo que acreditava que a validade do cinema estava em sua capacidade de transformar a realidade em objeto da imaginação. Por meio da análise das emoções, da imersão, da estética visual e da compreensão da percepção visual, vemos que, ao explorar esses elementos, o filme utiliza meios para envolver psicologicamente os espectadores, alinhando-se às ideias de Münsterberg para a psicologia do cinema. Em contrapartida ao formalismo, a teoria realista enfatiza que o cinema tem como matéria-prima o mundo real. Embora Song of the Sea seja uma obra de animação, que muitas vezes é associada a mundos imaginários, o filme possui elementos realistas em sua narrativa. A história se passa em um contexto familiar e cotidiano, explorando as relações entre os personagens, a dinâmica familiar e as emoções humanas reais. Além disso, o filme aborda temas universais, como a perda e a importância da família. Apesar de seu aspecto fantástico, com seres míticos e paisagens mágicas, a animação é utilizada de maneira a criar um mundo visualmente cativante, mas que ainda mantém uma ligação com a realidade. Portanto, assim como Jean Mitry acreditava que uma obra sempre acabava mesclando as duas teorias por serem abordagens limitadas a um olhar muito geral, o filme, mesmo possuindo aspectos que se assemelham à teoria formalista, também pode ser conectado à teoria realista pela forma como equilibra elementos de fantasia com uma representação de temas humanos, refletindo aspectos da vida cotidiana de uma forma mágica e cativante. A linguagem do filme é de fácil compreensão, seus diálogos são profundos, porém simples, e a dicção dos atores na dublagem é excelente. A trilha sonora, como citado na introdução, se faz muito presente durante todo o curso da crônica, além dos efeitos sonoros que também são muito perceptíveis e trazem textura ao filme. Apesar de sua tentativa de trazer dimensão, em muitos momentos ao longo da narrativa parece que não 20 Valêncio

há sensação de profundidade nos ambientes, e isso acaba lembrando o espectador de que aquilo que ele está assistindo não é real, é apenas um desenho. Durante a narrativa, é contada a história de um homem que sofreu muito com a perda de sua mulher. De tanto vê-lo chorar, sua mãe, a divindade Macha, acabou tirando seu sofrimento e o transformou em pedra para que não tivesse mais que sentir aquilo. Em seguida, corta para uma cena do pai das crianças na mesma posição em que havia sido mostrado o homem de pedra curvado no mar, fazendo assim uma analogia entre os sentimentos deste homem de pedra e o pai, que também havia perdido sua esposa há pouco tempo. Vemos então que o diretor propositalmente faz uma conexão sutil entre um personagem e o que ele está sentindo, sem que seja necessário o uso de falas, tornando assim a obra mais grandiosa e conceituada. Por ser uma fantasia infantil, o filme possui uma lição de vida escondida no fundo de seu enredo, o que faz com que o espectador aprecie ainda mais a obra que está assistindo. Durante a narrativa, acompanhamos o personagem Ben em negação sobre a morte de sua mãe. Contudo, com o passar do tempo, ele é obrigado a reviver esses momentos e lidar com esses sentimentos. Ao final do conto, o menino se vê novamente em uma situação complicada e frágil: sua irmã mais nova também está doente, e para salvá-la, ele terá que superar seu orgulho e negar a proposta da deusa Macha de tirar seu sofrimento sobre a perda de sua mãe. Ele consegue ignorar sua vontade individualista e enganar a deusa, que quer transformá-lo em pedra. Então, ele foge e vai resgatar sua pobre irmã, que está quase partindo para junto de sua mãe. Por fim, é possível entender que o filme quer nos mostrar que qualquer sentimento humano é válido, independentemente de ser bom ou ruim, eles são feitos para serem sentidos. Song of the Sea é um filme simples, porém completo; é esteticamente lindo e possui uma narrativa emocionante e comovente, o que faz com que a obra seja admirada e sentida verdadeiramente no fundo da alma.


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A BUSCA PELA HUMANIDADE

EM UM MUNDO DE MARIONETES Jade Cercal

DEL TORO, Guillermo; GUSTAFSON, Mark. Pinóquio [Filme]. Produção de Guillermo del Toro, Lisa Henson, Gary Ungar, Alex Bulkley e Corey Campodonico. Estados Unidos, México: Netflix, The Jim Henson Company, ShadowMachine, 2022.

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inóquio, a clássica obra de Carlo Collodi, recebe uma nova adaptação em stop motion, dirigida por Guillermo Del Toro e co-dirigida por Mark Gustafson. No entanto, esta não é apenas uma adaptação; é uma nova versão construída pela visão única de Guillermo Del Toro. Nesta interpretação, sob a supervisão de Georgina Haynes, diretora de personagens, somos transportados para a Itália fascista de Mussolini. Diversos elementos, como roupas, personagens e sets, construídos do zero, revelam essa ambientação. Todos os personagens, exceto Pinóquio, são mecânicos, feitos com borracha sobre engrenagens. Já Pinóquio, desenhado por Gris Grimly, destaca-se ao ser impresso em 3D. O processo de modificação das expressões, realizado manualmente por diferentes máscaras, torna-se o ponto central da narrativa, especialmente no protagonista e em outras figuras. As mudanças nos rostos dos bonecos são muito bem dirigidas e alteradas pelos animadores, proporcionando uma experiência realista que faz os espectadores esquecerem que estão assistindo a uma animação em stop motion. A assimetria na 22 Valêncio

criação do personagem de Pinóquio, resultante da embriaguez de Geppetto durante o processo de talha, destaca a imperfeição presente na realidade. O uso de cores, texturas e a criação de uma atmosfera que mescla elementos mágicos e reais são marcas registradas nos filmes de Guillermo Del Toro. A luz nas gravações contribui para a sensação de realidade, assemelhando-se à iluminação natural. Destaca-se também o roteiro, abordando temas como a relação pai-filho, evidenciada nas diferenças entre Geppetto, seu filho Carlo e a relação com Pinóquio. Lições de vida são contadas poeticamente pelo Grilo Falante, enquanto o fascismo é representado por cartazes na cidade e satirizado através do ditador Benito Mussolini. A ingenuidade das crianças, especialmente a de Pinóquio, representa a essência da narrativa. No entanto, o tema central é a morte e nossa relação com ela. O roteiro incorpora reflexões e citações, como “não sabemos quanto tempo ainda temos com uma pessoa até perdê-la” e “a vida é um dom maravilhoso”, evidenciando que esta versão de Pinóquio é direcionada para adultos, mas também pode servir como lição para crianças que compartilham a ingenuidade do personagem. O filme, apesar de ser uma animação, apresenta semelhanças com os filmes neorrealistas italianos, abordando a Itália da época, a guerra, suas consequências, o fascismo e a vida cotidiana, destacando principalmente a ingenuidade das crianças, enviadas para a guerra.


A aceitação da imperfeição de Pinóquio e as reflexões sobre a morte alinham-se à teoria cinematográfica de André Bazin, que valoriza a busca pela verdade e autenticidade no cinema. A própria visão dos diretores e animadores, para tornar esta animação em stop motion tão fluente e com características reais, indica que houve uma busca pela autenticidade discutida por Bazin. Os personagens, criados com um toque sombrio e personalidades expressivas por Guillermo, cativam o espectador. As músicas, criadas por Alexandre Desplat com instrumentos de madeira, contribuem para a narrativa, influenciando a relação e a percepção dos personagens. Elementos como esses ajudam a trazer sentido ao filme, como discutido pelo teórico e professor de letras Christian Metz, que defende a semiologia do cinema e acredita na semiótica de símbolos, como cenário, ambientação e montagem, que são códigos que trazem sentido ao filme. Este é o melhor aspecto desta adaptação. Na animação em stop motion, os personagens tomam o centro das atenções, sendo criados e animados com veracidade. Suas personalidades distintas, estéticas sombrias e expressivas atraem o espectador. A dublagem, com vozes de celebridades como Ewan McGregor e Christoph Waltz, adiciona uma camada de sabedoria e poder aos personagens. A adaptação cinematográfica de Guillermo e Mark aborda temas cotidianos, promovendo reflexões sobre a relação pai-filho e a paixão compartilhada. Pinóquio surge como um símbolo da ingenuidade e

das imperfeições humanas, refletindo sobre a morte e o mundo. Sua aceitação final como um simples boneco de madeira, superando expectativas sociais, destaca a importância de abraçar a própria essência. No desfecho, a cena que retrata a aceitação da morte ressalta a necessidade de nos conformarmos com o inevitável, enfatizando a importância de dedicarmos tempo àqueles que amamos. O pensador e filósofo Sigmund Freud destaca a relevância de permitir que o processo de luto ocorra naturalmente, sem repressão excessiva de emoções, possibilitando que a aceitação da perda se desenvolva de maneira saudável. Esse desenvolvimento implica na internalização da realidade da morte e na habilidade de continuar vivendo, mesmo após a perda, tópico aprofundado na cena em que Pinóquio se encontra no túmulo de Geppetto e, posteriormente, perde Spazzatura. Apesar de se ver sozinho, Pinóquio consegue conter-se emocionalmente e compreender que sua vida ainda não chegou ao fim. A comparação entre Pinóquio e a imagem em madeira de Jesus, bem como as expectativas depositadas nele pela sociedade, ilustram a transformação do personagem. Por fim, Pinóquio acaba por mudar as pessoas ao seu redor, revelando a pureza e a realidade de sua natureza. Esta animação apenas comprova que o cinema é análogo à forma como entendemos o mundo em que vivemos, seja em questões de identidade ou na inevitável morte.

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O SURREALISMO SOMBRIO DE JAN SVANKMAJER

Maria Julia Izar

ŠVANKMAJER, Jan. Alice (Něco z Alenky) [Filme]. Produção de Peter-Christian Fueter. Tchecoslováquia: Condor Films, 1988.

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m 1988, um ano antes da Revolução de Veludo na União Soviética, o diretor tcheco Jan Svankmajer lançava sua própria versão em película do conto de Lewis Carroll Alice no País das Maravilhas. Alice, de título original Něco z Alenky, é o primeiro longa-metragem do cineasta, e traz o casamento perfeito entre realidade filmada e, sua especialidade, animação em stop motion. Hoje, com 81 anos de idade, Svankmajer possui formação em marionetismo e vasta experiência na área, o que reflete em sua abordagem cinematográfica. Grandes nomes da literatura mundial compõem sua coleção de referências, como Edgar Allan Poe, Auguste Villiers de l’Isle-Adam e o próprio Lewis Carroll. Todos entusiastas da criação de mundos oníricos, bizarros e surreais em suas obras. Tanto sua instrução acadêmica quanto suas inspirações pessoais contribuíram para que o diretor tcheco desenvolvesse uma série de filmes fascinantemente perturbadores, entre eles, o aclamado e premiado Alice, de 88. A narrativa do clássico Alice no País das Maravilhas é de conhecimento comum: utilizando metáforas, jogos de palavras e reflexões sobre a natureza do sonho e da realidade, o livro segue a jornada de Alice, uma jovem britânica que adentra um mundo surreal e fantástico. O enredo ex24 Valêncio

plora a lógica ilógica e o absurdo, apresentando personagens e cenários peculiares. Sua temática central envolve a busca de Alice por sua identidade dentro de seu processo de crescimento e amadurecimento, destacando as dificuldades que as crianças enfrentam ao tentar entender o mundo adulto. Além disso, critica a sociedade vitoriana e as normas rígidas da época, propondo uma compreensão de um universo onde as regras convencionais são desafiadas. Considerando o contexto histórico em que Něco z Alenky surgiu, é possível relacionar as críticas que o roteiro carrega às convicções políticas soviéticas. Assim, a obra cinematográfica pode ser interpretada como uma crítica simbólica da sociedade capitalista, desafiando normas estabelecidas e expondo aspectos absurdos das convenções sociais. Além de propor a análise crítica das estruturas sociais e econômicas, o pensamento marxista aborda também a alienação e o distanciamento do indivíduo de seu próprio trabalho e da sociedade. Em Alice, a protagonista se encontra em um ambiente estranho e surreal, proporcionando uma representação visual do estranhamento. Além disso, o filme desafia a lógica do mundo ao redor da protagonista, refletindo uma conscientização que pode ser associada à crítica ideológica sobre a base material da sociedade, uma preocupação central no materialismo histórico. O diferencial da obra de Jan Svankmajer está nos métodos formalistas que ele utiliza para contar essa história. Sua inovadora combinação


de live-action e animação em stop motion cria uma atmosfera surreal que dialoga perfeitamente com o mundo de Alice. Além disso, sua escolha de animar objetos reais, assim como animais empalhados, distorce a percepção do real e provoca no espectador um sentimento que se assemelha ao de quando se adentra o “vale da estranheza”. A cinematografia explora ângulos incomuns e composições inesperadas, acentuando a natureza distorcida que é criada no ambiente. A trilha e os efeitos sonoros também possuem grande destaque e desempenham um papel crucial na criação de uma diegese única. Afinal, o filme utiliza poucos diálogos tradicionais, priorizando sons ambientes e efeitos, amplificando a experiência sensorial do espectador e tornando sua experiência menos passiva. Em relação ao mérito de provocar reflexões no espectador, Alice de 1988 consegue realizar com maestria o que Tim Burton se propõe a fazer em Alice no País das Maravilhas, de 2010. Burton, apesar de se apropriar de elementos da estética surrealista, constrói uma narrativa previsível de jornada do herói, composta de batalhas épicas, mestres, vilões e uma protagonista com seu potencial pouco explorado. O longa de 2010 possui cenários extravagantes e tecnologias caras de

CGI, além de atores famosos que declamam monólogos extensos e reflexivos, que chegam a ser didáticos. Enquanto isso, o filme tcheco possui menos recursos, e mesmo assim, consegue ser mais original e inventivo. O filme é visualmente desconcertante e, por seguir os princípios do cinema de Kuleshov, provoca o espectador a elaborar sua própria síntese a respeito dos acontecimentos narrativos, acompanhando a protagonista. Alice segue a famosa técnica do “show, don’t tell”, impactando quem assiste e tornando-se uma experiência imersiva. Em síntese, Alice de Jan Svankmajer é uma ótima recomendação para quem busca mergulhar nos pensamentos mais obscuros que podem existir na mente de uma criança, através de uma animação nada infantil. Para quem admira o universo que há entre o tangível e o imaginário, Alice não apenas cativa pela sua narrativa surreal, mas também desencadeia uma reflexão profunda sobre a ontologia da imagem, desafiando as convenções cinematográficas e provocando uma análise crítica da realidade representada. Por fim, se você concorda com Eisenstein quando ele diz que “filme é processo, e não um produto em si”, o processo meticuloso desta animação em stop motion vai te maravilhar! Valêncio 25


DESCONSTRUÇÃO DE IDENTIDADE E A PERDA DE SI

Jaianny Santana, Maria Eduarda Gomes e Marina Calliari Penner

KON, Satoshi. Perfect Blue [Filme]. Produção de Masao Maruyama e Hiroaki Inoue. Japão: Madhouse, 1997.

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erfect Blue (1997), dirigido por Satoshi Kon, segue a jornada de Mima em sua busca incessante pela perfeição, destacando-se pelas narrativas psicológicas e visuais inovadoras características do diretor. Kon brinca com as fronteiras entre realidade e fantasia e explora um estilo semelhante a outras obras notáveis, como Paprika, além de lançar luz sobre questões sociais do Japão da época. O filme reflete sobre a cultura de fãs no Japão associada aos chamados idols, que foram representados pela figura de Mima. Dessa maneira, Satoshi Kon tece uma crítica bastante pesada aos efeitos que essa cultura da obsessão tem na sociedade contemporânea, utilizando-se de diversos artifícios de direção de arte e montagem. Durante o filme, Mima é exposta a questões psicológicas que intrigam o espectador. Frequentemente, a personagem se depara com acontecimentos que acredita ter causado, mas que na realidade somente pareceram reais por sua constante aparição. Isso pode ser chamado de “efeito da repetição”, que se refere a quando as pessoas são repetidamente expostas a informações que não são verdadeiras e começam a entendê-las como verdade, mesmo que inicialmente saibam que são falsas. 26 Valêncio

A protagonista, Mima, enfrenta uma despersonalização progressiva à medida que sua vida de cantora pop entra em conflito com sua vida pessoal. Ela começa a perder a noção de quem é, experimentando episódios de dissociação entre suas personas pública e privada, refletindo a pressão psicológica que as figuras públicas podem enfrentar ao tentar manter uma imagem consistente. Esse mesmo tema é introduzido no título do filme, de maneira mais simbólica, e dele partiu uma interessante escolha de linguagem. Na cultura asiática, a cor azul transcende seu significado convencional de serenidade, incorporando a ideia de pureza. Ao explorarmos essa conotação cultural, percebemos que a escolha da cor azul no filme e no título Perfect Blue de Satoshi Kon transcende simplesmente aspectos estéticos. A protagonista, imersa nesse matiz, passa a personificar não apenas a vulnerabilidade emocional, mas também a incessante busca pela perfeição em um cenário complexo, e a perda de sua pureza. Para compor esse cenário fragmentado e ambíguo, da mistura entre o real e o irreal, Satoshi Kon aposta na montagem. A verdade é que Lev Kuleshov adoraria ter tido Satoshi Kon como contemporâneo, já que Perfect Blue é um convite a analisarmos a forma do cinema enquanto montagem, evidenciando o potencial da justaposição de imagens para construir o sentido do


filme. Dessa maneira, a emoção espectatorial causada pela edição é o que transporta o público para dentro da história e dá força a ela. Desde a sequência inicial, somos introduzidos à montagem. Entendemos, já nessa sequência, que ela é um elemento poderoso na linguagem do filme. Dessa forma, parece que o filme está querendo nos ensinar como ele próprio funciona já no início, para que não fiquemos perdidos nos atos seguintes, em que a montagem se torna muito mais elaborada. Essa escolha acaba, também, por criar um foreshadowing, um índice de que a mente de Mima posteriormente se tornará tão quebrada quanto a montagem. Na sequência inicial, vemos imagens de Mima em sua vida de cantora intercaladas com imagens suas no futuro, quando decidiu abandonar essa carreira. Essa montagem paralela confunde o espectador na cronologia do filme, colocando-o de cara no clima da narrativa. Os match cuts se somam à sensação de dualidade entre o passado e o presente, o real e o irreal, pois conectam planos que, não fosse o raccord no movimento, seriam jump cuts bem afiados. Ou seja, a semelhança entre momentos que não têm conexão temporal alguma cria cortes sugestivos, que se repetem mais tarde nos episódios psicóticos da protagonista. No terceiro ato, os episódios ficam mais intensos e a montagem acompanha esse ritmo, criando cortes frenéticos entre momentos que pareciam ser reais e planos de Mima acordando. Como dizia Eisenstein, a realidade só pode ser capturada pela distorção. Se não fosse essa distorção temporal e de realidade na montagem, o filme correria o risco de não ser tão realista em retratar a confusão psicológica da protagonista.

Contudo, a montagem de Perfect Blue não se limita aos cortes. A mise-en-scène construída por Satoshi Kon é tão sutil e simbólica quanto a edição, adicionando, em cada plano, uma nova camada à história. Um elemento simbólico marcante em Perfect Blue é o aquário de peixes de Mima. Ele é introduzido no primeiro ato, mas faz outras aparições marcantes ao longo do filme. Quando Mima filma a cena de estupro de sua série e depois vai ao seu quarto se lamentar, os peixes no aquário estão todos mortos. Esse é o momento em que Mima percebe que talvez sua vida não esteja seguindo o rumo que ela esperava. Momentos depois, a revelação de Rumi como a falsa Mima também se beneficiou da mise-en-scène. Quando a personagem aparece no quadro vestindo vermelho e quase centralizada na tela, quase não reparamos em seu reflexo no espelho escondido no lado direito, até que ele é enquadrado e nos é entregue toda a verdade, sem precisarmos de uma explicação. A mise-en-scène dá conta de expor o mistério que permeou o filme, de maneira que o suspense construído ao longo da história é mantido e satisfeito nesse clímax envolvente. O filme não apenas utiliza as ferramentas cinematográficas de maneira magistral, mas também mergulha nas profundezas da psique humana, explorando temas de despersonalização, pressão psicológica e a busca incessante pela identidade em um mundo permeado por ilusões. A obra de Satoshi Kon transcende os limites do convencional, deixando uma marca duradoura com uma reflexão perturbadora sobre a natureza da realidade e da mente.

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AUTORITARISMO EM STOP MOTION

Matheus da Silva Keiber

LEÓN, Cristóbal; COCIÑA, Joaquín. A Casa Lobo (La Casa Lobo) [Filme]. Produção de Diluvio Lobo. Chile: Diluvio Lobo, 2018.

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Casa Lobo (La Casa Lobo), dirigido por Cristóbal León e Joaquín Cociña em 2018, é uma obra cinematográfica que apresenta uma fusão única de stop-motion e animação, sugerindo uma abordagem cinematográfica que transcende as categorias convencionais. O filme ecoa a diversidade de pensamentos e perspectivas, criando um universo estilizado e onírico que se desdobra diante dos olhos do espectador. Inspirado no sombrio caso real da Colonia Dignidad, no Chile, o filme desvela uma narrativa visualmente deslumbrante e, ao mesmo tempo, perturbadora. A obra teve uma produção bastante singular. Os diretores começaram a trabalhar no filme em 2011, construindo e manipulando minuciosamente os cenários e personagens de argila em um estúdio improvisado. Além disso, criaram uma instalação artística ao redor do filme, pintando as paredes do estúdio para filmar as cenas, criando um ambiente imersivo que se transformava ao longo do processo de filmagem. A narrativa segue Maria, uma jovem que busca refúgio em uma misteriosa casa após escapar de uma comunidade opressiva. A história se desenrola de maneira não linear, adicionando uma camada de complexidade à narrativa. Maria enfrenta seus próprios demônios enquanto lida com a solidão e as consequências de sua fuga da seita. O enredo mergulha nas profun28 Valêncio

dezas da psique humana e aborda temas complexos como manipulação, opressão, luta pela liberdade, identidade, poder e controle social. A ambientação surrealista da casa é um elemento visualmente impactante que reflete a mente perturbada da protagonista, adicionando camadas de significado à trama. A abordagem estética do filme, embora desafiadora, contribui para a intensidade emocional da narrativa. A paleta de cores vibrantes contrasta com os temas sombrios, criando uma experiência visual impactante. A trilha sonora, por sua vez, desempenha um papel fundamental na construção da atmosfera, complementando as nuances psicológicas da protagonista. Os sons angustiantes e os momentos de silêncio estratégicos acentuam a tensão emocional, elevando a experiência cinematográfica a um nível visceral. A narrativa, entrelaçada com metáforas e simbolismos, é um mergulho profundo na psique de Maria, proporcionando uma experiência cinematográfica desafiadora e provocativa. A casa, que inicialmente parece um refúgio, transforma-se gradualmente em um labirinto claustrofóbico, sempre fazendo referência à opressão e à complexidade do contexto social e político em que Maria está imersa. A Casa Lobo se torna ainda mais complexo e interessante ao considerar o contexto histórico do regime autoritário de Pinochet, que lançou sua sombra sobre o Chile durante décadas. O filme utiliza a Colonia Dignidad como ponto de partida, explorando as atrocidades cometidas sob o pretexto de ordem e disciplina.


A Colonia Dignidad foi fundada no sul do Chile por Paul Schäfer, um ex-enfermeiro nazista alemão. Inicialmente, a comunidade era apresentada como uma utopia agrícola e religiosa, mas, na realidade, tornou-se um local onde Schäfer exerceu controle total sobre seus membros. Durante a ditadura militar de Augusto Pinochet (1973-1990), a Colonia Dignidad foi usada para atividades ilegais, incluindo tortura e detenção de opositores políticos do regime. Schäfer colaborou ativamente com Pinochet, fornecendo apoio logístico e realizando ações repressivas. O isolamento da colônia e a obediência cega dos membros facilitaram essas atividades. O filme tece uma crítica sutil, mas penetrante, aos abusos de poder e à manipulação ideológica. As imagens grotescas e surreais capturam a essência da paranoia e da desconfiança que permeavam a era Pinochet, oferecendo uma narrativa visual que ecoa muito além das fronteiras temporais. O filme transcende a mera narrativa pessoal, abraçando uma dimensão política e social ao explorar temas como autoritarismo e manipulação. A obra também oferece um comentário contundente sobre as questões sociais, estendendo-se além das fronteiras do Chile e dialogando com dilemas universais. A crítica social, estética e política, entrelaçada na trama, eleva a obra a um patamar de relevância e impacto duradouro. A metáfora visual e narrativa permite que A Casa Lobo seja interpretado como uma

reflexão sobre o impacto duradouro e os efeitos corrosivos de regimes autoritários na psique coletiva e na memória histórica. O filme parece habitar um espaço ambíguo entre o formalismo, expresso por sua ênfase na técnica, na estilização visual e na experimentação com stop-motion, buscando inovação estilística e transcendência das convenções cinematográficas, e o realismo, presente na narrativa profundamente enraizada em questões sociais e políticas. O filme traz uma representação simbólica da sociedade chilena sob o autoritarismo, conectando-se com a busca pela verdade emocional e social. A obra explora a interseção entre a estética cinematográfica e a representação simbólica da sociedade chilena durante um período autoritário. A Casa Lobo é uma obra de arte que traz uma denúncia poética e visual dos horrores do passado, conectando-os de forma inquietante ao presente. O filme tem uma riqueza simbólica e uma abordagem inovadora que fazem dele uma peça única no cenário cinematográfico contemporâneo. Ele desafia as convenções cinematográficas, revelando as cicatrizes de uma nação marcada por autoritarismo e convidando o espectador a explorar as profundezas do desconhecido e questionar as normas estabelecidas, ao mesmo tempo em que reflete sobre as sombras que persistem nas páginas da história. Valêncio 29


PUNK, ANARQUIA

E AUTOEXPLORAÇÃO Michel Colaço, Darwin Raphael e Thiago Fleith

CABRAL, César. Bob Cuspe – Nós Não Gostamos de Gente [Filme]. Produção de Ivan Melo e Debora Ivanov. Brasil: Coala Filmes, 2021.

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Existe uma máxima entre os teólogos que diz: “nós usamos máscaras para nos esconder, mas Deus usa máscaras para se revelar”. Isso também pode ser dito do consagrado cartunista brasileiro Angeli, representado no filme BOB CUSPE – NÓS NÃO GOSTAMOS DE GENTE (2021), do diretor Sérgio Cabral. Ao longo da produção, vemos várias facetas de Angeli reveladas em seus personagens (algo que pode ser dito de provavelmente todo autor, mas especialmente neste caso, já que o filme se passa dentro da cabeça do cartunista, como criador de seu universo). Esta animação, premiada no Festival de Annecy e no Festival de Ottawa, e que demorou mais de sete anos para ser finalizada, tornou-se o único filme brasileiro elegível ao Oscar de 2022. Embora não tenha conseguido os votos necessários, entrou para a história da animação brasileira devido à sua narrativa ousada. O material fonte foi selecionado com base em entrevistas de Angeli, e em gravações de memórias e reflexões em um gravador, ao longo de dois anos, concedidas ao diretor da obra. Falando de Sérgio Cabral, esse foi seu primeiro longa-metragem, após dirigir alguns curtas, incluindo um em stop-motion sobre a personagem Rê Bordosa, outra criação de Angeli, o que já o familiarizava com este universo. 30 Valêncio

O filme conta a história de Angeli, um cartunista em crise criativa, e Bob Cuspe, seu personagem (e um alter-ego?), que vive em um purgatório pós-apocalíptico dentro da mente do criador. Quando Bob percebe que Angeli está tentando matá-lo, ele embarca em uma jornada pelas profundezas da mente de seu criador para confrontá-lo. A animação, feita em stop-motion (uma escolha interessante, ao invés da animação 2D ou 3D estilizada como Aranha-Verso, que se identificaria mais com os cartuns em nanquim de Angeli), se funde perfeitamente ao conteúdo do filme. A técnica do stop-motion, que literalmente “para e move”, reflete a própria oscilação entre os momentos em que paramos para observar o autor por fora e nos movemos dentro de sua mente (transições bem executadas pela montagem). A fotografia e a direção de arte evocam de forma eficaz a ambientação suja, podre e escura da mente do autor. A animação é primorosa e, aliada à textura viva do stop-motion e ao caráter documental das entrevistas, o diretor oferece uma experiência única e imersiva. O subtítulo do filme, “Nós não gostamos de gente”, aplica-se tanto a Angeli quanto a Bob Cuspe, que na verdade são a mesma pessoa. O filme deixa isso claro em várias ocasiões, como quando o próprio Angeli diz: “eu sou o Bob Cuspe” e “eu não queria ser o Bob Cuspe sempre”. Ambos usam os mesmos óculos escuros e ouvem a mesma música no rádio. A trilha sonora, com boas escolhas de André Abujamra e Márcio Nigro, expressa bem os conflitos internos de Angeli e


pontua a batalha entre punk e pop, explorada na narrativa. Um dos principais pontos de virada do filme é quando o Angeli da animação descobre que ele mesmo é um personagem criado por Angeli, chamado de “o velho cartunista”. Bob Cuspe o encontra e diz: “Você é só mais um personagem”. Essas passagens revelam o brilhantismo da montagem, roteiro e decupagem das conversas gravadas. Nesse ponto, a realidade documental das entrevistas e o formalismo estético da animação se fundem. O stop-motion, por manipular bonecos reais, desafia tanto o pensamento realista quanto o formalista. Para os teóricos da escola realista, como Siegfried Kracauer e André Bazin, essa mescla entre o real e o irreal poderia ser vista como uma heresia, já que a imagem real é alterada por uma animação. No entanto, poderia-se argumentar que o stop-motion é a animação mais “real” por manipular objetos tangíveis. Do ponto de vista formalista, a técnica pode não ser

muito valorizada por suas imperfeições intencionais, criando um tipo de cinema marginal. Jean Mitry, por outro lado, mescla elementos das duas escolas, e Bob Cuspe se encaixa nesse equilíbrio entre forma e realismo. O filme também explora a política através de Bob Cuspe, que, como personagem punk e anarquista, zombava das elites da década de 1980. Sua jaqueta de couro e óculos escuros, junto com falas como “Punk is not dead”, reafirmam seu papel de contracultura. A trilha sonora, com músicas dos Titãs, reforça essa mensagem, assim como outros personagens de Angeli, como Rê Bordosa e os Skrotinhos, que acompanham Bob Cuspe em sua jornada. BOB CUSPE – NÓS NÃO GOSTAMOS DE GENTE se destaca como uma obra que transcende as convenções cinematográficas, combinando elementos documentais e de animação de forma ousada e inventiva, e refletindo sobre a política, a contracultura e a identidade de seu criador e de seu personagem mais icônico.

Valêncio 31


METALINGUAGEM

E HUMOR ENTRE CACHORROS BRASILEIROS Ana Clara Daher e Luisa Eugênia Delmondes

CALTABIANO, Mariana. As Aventuras de Gui e Estopa [Filme]. Produção de Mariana Caltabiano Produções. Brasil: Mariana Caltabiano Produções, 2009.

“P

rimeiro longa-metragem de animação criado e dirigido por uma mulher no Brasil e primeira animação brasileira a exibir como se faz uma animação.” Esses são os títulos que o filme de Mariana Caltabiano recebe ao adaptar seus curtas animados da série “As Aventuras de Gui e Estopa” (2008) para um formato de filme educativo e de entretenimento. Na mesma linha de pioneirismo, Mariana Caltabiano também tem autoria do primeiro filme brasileiro de animação captado e exibido em 3D com o filme Brasil Animado (2011). A diretora tem um portfólio voltado principalmente ao público infantil, tendo criado programas de TV como Turma da Garrafinha (TV Globo), Zuzubalândia (SBT), e Fábrica Maluca da Eliana (Record). O longa de 2009 conta a história de Stress e Relax, dois cachorros que se comportam como humanos. Como os nomes já sugerem, o primeiro é temperamental e só pensa em dinheiro, enquanto o segundo é mais tranquilo e artístico. Juntos, eles decidem criar uma série de animação chamada As Aventuras de Gui e Estopa, mesmo sem nenhuma experiência. Os cães-produtores independentes guiam a narrativa pelos passos do desenvolvimento de uma animação. Durante o filme, enquanto os personagens aprendem cada parte desse processo, episódios da série são exibidos. 32 Valêncio

Os personagens Gui e Estopa são bem-humorados e carismáticos, resultado de uma dublagem que agrega o tom cômico da animação. A própria diretora dubla Gui, enquanto Eduardo Jardim dá voz a Estopa. Além disso, Mariana e Eduardo também dublam outros personagens da série, trazendo variações diversificadas e caricatas que deixam, principalmente, as falas mais simples divertidas e interessantes para o espectador. A animação apresenta imagens reais, porém mais como objetos de cena e em momentos pontuais. O contraste entre os cenários de Stress e Relax e os cenários dos episódios é evidente. Enquanto os primeiros têm fundos cinzas, filtros acinzentados e poucos objetos de cena, os personagens aparecem com cores mais acentuadas e roupas coloridas. Já os cenários dos episódios trazem personagens com cores mais sutis, como o branco do pelo de Gui e o azul acinzentado de Estopa. Nos cenários, predominam traços geométricos, linhas retas, cores vibrantes, sombras coloridas e poucos detalhes, o que é divertido e energizante sem tirar a atenção dos personagens ou da história. Fica claro o cuidado estético para diferenciar os universos dentro do mesmo filme, já que Stress e Relax, dentro da narrativa, são os criadores de Gui e Estopa. O longa-metragem também apresenta características que se aproximam do pensamento cinematográfico de Eisenstein. O uso de signos e elementos geométricos, a justaposição de imagens e a montagem são alguns fatores que reafirmam a teoria formalista de que o filme é o processo, e não um produto em si.


O enredo segue uma linha linear, utilizando-se da metalinguagem de maneira literal: desde o roteiro até a exibição nas salas de cinema. Isso acaba conferindo uma estrutura previsível ao filme, ainda que o começo, que introduz a abertura da série criada pelos cachorros, seja interessante. Os episódios mostrados ao longo do filme quebram um pouco esse padrão, trazendo uma dinâmica diferente ao enredo, que alterna entre: explicações sobre o processo de animação, diálogos entre Stress e Relax, e a exibição dos curtas. Como mencionado, a estrutura da trama é simples, destacando os curtas de Gui e Estopa, que são o ponto forte da diretora. Assim, o filme funciona como uma introdução e estratégia de marketing para a série propriamente dita, Gui e Estopa. Essa estratégia de divulgação foi eficaz e bem planejada. Enquanto conta como se faz uma animação, o longa também apresenta episódios, anteriormente desenvolvidos entre 2004 e 2005, que logo se tornariam uma série exibida no Cartoon Network, que adquiriu o filme ainda em 2009. O filme foi utilizado como um meio de as crianças avaliarem e votarem nas animações que gostariam de ver no Cartoon Network. Repletos de piadas e trocadilhos, os curtas são divertidos e, em alguns casos, trazem lições morais claras, como em Vídeo Game, sobre o uso

excessivo de jogos, e Egoísta, que fala sobre a importância de manter amizades e compartilhar momentos. O filme também faz referências a clássicos do cinema, como um curta feito na estética das animações antigas da Disney, em preto e branco, em que Gui encontra um par de luvas e se transforma em um personagem similar ao Mickey Mouse. Há ainda paródias curtas de A Fantástica Fábrica de Chocolates e Rocky: Um Lutador. Apesar de seu caráter descontraído, alguns curtas reproduzem estereótipos e preconceitos como tentativa de humor. Em Spa, por exemplo, Estopa ganha um prêmio de quem mais emagreceu porque ficou sem comer, e em Japão, há caricaturas e estereótipos asiáticos com dublagens exageradas. Em resumo, As Aventuras de Gui e Estopa é um filme simples e direto, que utiliza a metalinguagem da animação, mas que peca por ter um roteiro pouco inovador e previsível. As dublagens trazem vida e caráter aos personagens, que conseguem envolver o público. No entanto, o longa poderia ter sido melhor trabalhado em termos de entretenimento, já que suas melhores partes estão concentradas nos curtas, que acabam roubando a cena do filme. Valêncio 33


TECNOLOGIA, EXISTENCIALISMO E A DESTRUIÇÃO DO FUTURO

Celena Müller

OTOMO, Katsuhiro. Akira [Filme]. Produção de Ryohei Suzuki e Shunzô Katô. Japão: TMS Entertainment, 1988.

A

Akira, filme lançado em 1988, é uma animação japonesa dirigida por Katsuhiro Otomo, que também escreveu o mangá no qual o filme foi baseado. A história se passa em Neo-Tokyo, capital do Japão, em um cenário pós-apocalíptico decorrente de uma Terceira Guerra Mundial. A trama começa com o surgimento de Akira, uma criança com poderes sobrenaturais. O enredo do filme se desenrola 30 anos após a guerra, quando, durante uma briga de gangues de moto, Tetsuo, o amigo mais jovem de Kaneda (líder de uma das gangues), colide com uma criança no meio da rua. Em seguida, o menino é levado pelo governo, que mantém algumas crianças com poderes sob custódia. Tetsuo também é levado e usado como cobaia para as pesquisas governamentais relacionadas a Akira. Depois de um tempo, Tetsuo adquire poderes e sai do controle dos cientistas, tornando-se uma ameaça para si mesmo, seus amigos e toda Neo-Tokyo. O filme é, definitivamente, uma das mais importantes e influentes animações japonesas já feitas, sendo uma grande referência de ficção científica e cyberpunk. Akira foi o primeiro grande contato 34 Valêncio

do mundo ocidental com a cultura japonesa em grande escala, tornando-se um fenômeno cultural. O ano de seu lançamento foi extremamente relevante, coincidindo com a estreia de outros marcos da animação, como Meu Amigo Totoro e O Túmulo dos Vagalumes. Grande parte da beleza do filme se deve à liberdade criativa que Otomo teve, mesmo com um orçamento de 5 milhões de dólares – um valor consideravelmente alto para uma animação dos anos 80. Por ter origem em um mangá, o filme contém uma quantidade excessiva de informações para apenas 2 horas de tela, mas isso não é visto como algo negativo. Dentro da enxurrada de conteúdo, o lado político da história é particularmente importante. O cenário pós-apocalíptico reflete a tristeza e os traumas das crianças e adolescentes que viviam no Japão da época, medos e traumas que derivam da transição cultural que o país atravessava e que impactava diretamente os jovens. Vivendo em um cenário pós-guerra, grande parte da população japonesa não teve tempo de se restabelecer e foi ignorada pelos líderes políticos, que não supriam suas necessidades básicas. O filme ilustra a miséria que muitos viviam e também a censura governamental em relação às manifestações populares, evidenciada nos primeiros minutos da trama. Otomo faz referências claras à Segunda Guerra Mundial e às dificuldades enfrentadas pela população após o conflito.


No final do filme, uma grande explosão ocorre – um tópico sensível para o Japão, mesmo nos anos 80, quando o país estava em seu auge tecnológico. A temática de “bombas” sempre remete à tragédia nuclear e ao trauma deixado pelas bombas atômicas, fazendo com que o filme, além de um épico visual, seja uma obra carregada de simbolismos políticos. *A estética visual de Akira é um dos grandes destaques da obra. O filme foi feito com 2/3 a mais de imagens do que uma animação padrão, resultando em mais de 160 mil quadros desenhados à mão, o que traz uma riqueza de detalhes incrível. A paleta de cores é outro ponto que chama a atenção: mais de 300 cores foram utilizadas, e 50 delas foram criadas exclusivamente para o filme. A iluminação também se destaca, com a estética cyberpunk sendo marcada por explosões de cores, luzes e muito neon, o que

torna Akira uma obra visualmente única e revolucionária para sua época. Apesar de ser uma animação com temática futurista, Akira é profundamente enraizado na realidade do Japão de 1988. Otomo usa a semiótica a seu favor, trazendo à obra uma sensação de realidade palpável. Christian Metz, teórico do cinema, acreditava que uma reprodução convincente proporciona ao espectador uma sensação de participação afetiva, o que Akira faz magistralmente ao criar uma obra sensível aos acontecimentos históricos e culturais do Japão. A animação Akira é um marco que combina a simplicidade de um roteiro poderoso com a complexidade visual de uma obra-prima. Mesmo após mais de 30 anos de seu lançamento, o filme continua sendo um clássico da cultura japonesa e uma grande influência na cultura pop mundial. Valêncio 35


O FUTURO DA CONSCIÊNCIA

EM UM MUNDO CIBERNÉTICO

Edvaldo Gomes Bueno Junior

OSHII, Mamoru. Ghost in the Shell [Filme]. Produção de Mitsuhisa Ishikawa. Japão: Production I.G, 1995.

(1987), Blade Runner (1982), e O Enigma de Outro Mundo (1982), entre outros.

estúdio de animação Production I.G, também conhecido como IG Port, é amplamente reverenciado tanto no Japão quanto internacionalmente, especialmente pela produção de Ghost in the Shell (1995), um dos longas-metragens de animação sci-fi mais famosos dos anos 90 e o mais conhecido do diretor Mamoru Oshii. O filme foi baseado no mangá homônimo escrito pelo mangaká Masamune Shirow. Dada a popularidade do mangá e a qualidade da história, muitos fãs já esperavam ansiosos pelo filme, o que contribuiu para as grandes filas nos cinemas.

A visão do diretor Mamoru Oshii estava profundamente conectada à situação cultural e econômica do Japão na época, com destaque para a relação com a tecnologia e como esta tem a capacidade de afetar nossa vida cotidiana. O Japão, após a Segunda Guerra Mundial, sofreu um grande avanço tecnológico e urbano durante a segunda metade do século XX, resultado direto das pressões produtivas e econômicas que se seguiram à destruição causada pelas bombas de Hiroshima e Nagasaki, em 1945. Esse sentimento de perda e superação tecnológica é refletido em muitas obras japonesas, como nos filmes do Studio Ghibli Castelo Animado (2004) e A Viagem de Chihiro (2001).

O

Na época, o contexto era de ascensão das animações japonesas no mercado audiovisual, com uma abundância de profissionais talentosos responsáveis por produções renomadas, como Voltron (1984), Choujiku Yousai Macross (1982), Dragon Ball (1986), e Hokuto no Ken (1984). Além disso, Ghost in the Shell dialoga com influências de filmes de sci-fi ocidentais da época, como De Volta para o Futuro (1985), Robocop 36 Valêncio

A narrativa de Ghost in the Shell explora temas profundos como existencialismo, identidade e consciência humana. Acompanhamos a jornada de Motoko Kusanagi, comandante da equipe de elite Seção 9, na caça a um cyber-hacker conhecido como Mestre dos Fantoches, que invade e controla as mentes dos ciborgues. Logo nos primeiros 20 minutos, é explicado que Motoko fez


uma transferência de corpo para um totalmente robótico, com apenas o cérebro orgânico, para aumentar sua eficiência nas missões. Essa condição faz com que a protagonista demonstre uma falta de empatia, reforçada por sua escassez de expressões faciais. O filme aborda a questão da identidade humana ao explorar o conceito das memórias como elementos intrínsecos de um indivíduo. Cada ser humano carrega memórias carregadas de emoções e, no caso de Motoko, surge a pergunta: até que ponto podemos substituir nossa biologia natural e ainda sermos humanos? Esse questionamento remete ao paradoxo do Navio de Teseu, e é central na jornada da protagonista, que busca reconhecimento humano, enquanto cenas de ação e introspecção se alternam para transmitir as mensagens da história. A animação é um híbrido entre técnicas manuais e computacionais, com o uso de células transparentes e tratamentos de imagem digital. Isso proporciona fluidez e detalhamento impressionantes, permitindo o uso de profundidade de campo. Além disso, os efeitos sonoros também mostram uma dedicação cuidadosa na construção de cada elemento tecnológico. A trilha sonora é igualmente uma mescla de elementos: as músicas combinam um japonês antigo com o moderno e incorporam influências tanto da música búlgara quanto da japonesa, criando um efeito culturalmente híbrido, semelhante à própria estética do filme.

No clímax do roteiro, Motoko localiza o Mestre dos Fantoches e, após uma batalha intensa, decide se conectar a ele. Ela descobre que ele é uma inteligência artificial que busca alcançar a humanidade, enquanto Motoko busca o oposto. A fusão dos dois personagens abre espaço para discussões profundas sobre o que significa ser humano, deixando o final em aberto para que o público reflita sobre esse novo futuro. Ghost in the Shell é uma obra completa não apenas por seu roteiro, mas por todos os elementos visuais, sonoros e técnicos que ampliam seu impacto. O filme abriu caminho para discussões sobre temas como a fusão entre humanos e máquinas e foi uma grande influência para obras como Matrix (1999), A.I. Inteligência Artificial (2001) e Ex Machina (2014). Além disso, o filme dialoga com antigas teorias do cinema, herdando conceitos do formalismo e explorando visualmente o relacionamento entre humanos e máquinas. No final do filme, vemos essa fusão representada de forma simbólica e impactante, exemplificando o poder da teoria formalista em explorar a consciência humana por meio do espetáculo visual. Em resumo, Ghost in the Shell não é apenas uma animação, mas uma reflexão filosófica e cultural que transcende seu tempo, mantendo-se relevante e inovadora mesmo décadas após seu lançamento.

Valêncio 37


AMIZADE, AMOR E DISTORÇÕES DA MEMÓRIA

Luiz Raffo, Maria Eduarda Ferreira, Marina Muradás

MOCHIZUKI, Tomomi. Ocean Waves [Filme]. Produção de Nozomu Takahashi. Japão: Studio Ghibli, 1993.

diversos momentos, o próprio Taku narra sua história em off no futuro, detalhando o que sentia naquele momento.

cean Waves (1993), dirigido por Tomomi Mochizuki, é uma das únicas produções do Studio Ghibli que não foi criada por Hayao Miyazaki. Isso partiu de uma iniciativa do estúdio para promover oportunidades a novos profissionais no ramo. Por essa razão, durante sua produção, o filme contou com um baixo orçamento.

A princípio, Ocean Waves parece uma simples história de romance adolescente, com aquelas clássicas brigas entre amigos para ver quem ficará com a garota. Ainda que essa tenha sido a intenção original do estúdio, sua narrativa ganhou novos significados após sua estreia. Segundo a teoria de Christian Metz sobre o realismo, o autor coloca as próprias interpretações na obra, com base em suas crenças e experiências de vida. Entretanto, o público, que possui vivências próprias e que muitas vezes divergem da visão do autor, pode digerir e interpretar a narrativa de forma diferente. Isso pode ser encontrado em Ocean Waves, já que parte do público decifrou os “códigos” do longa de maneiras distintas, como a reafirmação de uma masculinidade idealizada e o queer coding.

O

A trama é a adaptação de um romance homônimo escrito por Saeko Himuro. Durante vários momentos no filme, é possível notar uma distorção entre os frames, que dá a impressão de serem páginas de um gibi sendo folheadas. Já os quadros brancos, presentes nos monólogos do protagonista, podem ser interpretados como molduras de seu passado ou meros pedaços da história presentes em sua memória. A história acompanha Taku, um adolescente que estuda na cidade de Kochi. Durante a trama, o menino enfrenta um conflito interno em relação ao seu amigo de longa data, Yutaka, por conta de uma garota nova chamada Rikako. Em 38 Valêncio

Taku pode ser interpretado como um jovem que busca reafirmar sua masculinidade a todo instante, ao continuar ajudando Rikako, mesmo que ela o trate mal. Por um lado, essa busca pode acontecer por conta do amor secreto que ele sentia por


Yutaka, seu melhor amigo — que, por coincidência, também estava apaixonado por Rikako. Essa interpretação destoa da visão original do diretor, já que em nenhum momento é levantado algo claro e objetivo que referencie isso. O queer coding é, segundo Tamara Svobodová, pesquisadora da Escola de Artes da Universidade de Masaryk, a apresentação de códigos na trama que somente espectadores da comunidade queer entendem, seja ele verbal ou visual. Seu principal objetivo é trazer representação sem que o estúdio perca sua imagem conservadora. Em diversos momentos da narrativa, é possível identificar comportamentos de Taku que poderiam ser interpretados como interesse amoroso por seu melhor amigo. Isso se dá pela montagem e pelo roteiro, já que várias cenas podem ser entendidas como o desenvolvimento de um sentimento homossexual. Um exemplo disso ocorre logo na primeira cena do filme, quando Taku deixa seu trabalho mais cedo assim que Yutaka liga, pedindo para que ele o encontre na escola sem um motivo aparente, apenas pelo desejo de vê-lo (“Aliás, tinha algo que você queria falar comigo?” “Não, eu só queria te ver”). Outro momento ocorre quando Taku conversa com Rikako e parece desinteressado até que ela menciona que Yutaka falou sobre ele. O filme constrói paralelos que ajudam a reafirmar o queer coding, seja pela semelhança na composição de cenas ou pelas ações e intenções

dos personagens. Por exemplo, no início, Yutaka liga para Taku e pede que ele o encontre na escola. Mais tarde, Rikako faz o mesmo pedido, mas Taku hesita antes de aceitar. Outro paralelo ocorre na cena do píer, onde Taku e Yutaka conversam sobre os acontecimentos do passado, acompanhados de uma trilha sonora que soa romântica. Em seguida, na reunião escolar, os colegas estão formando casais, mas Taku e Yutaka, que já haviam discutido sobre o amor, permanecem em silêncio, trocando olhares entre si. Ao longo do filme, parece que quanto mais Taku se encontra com Rikako, menos ele gosta dela. O relacionamento deles só acontece porque ela pede ajuda a ele, enquanto Taku nunca se dispõe voluntariamente a fazer algo por ela, o que contrasta com a forma como ele age por Yutaka durante toda a narrativa. Por isso, o possível romance entre o protagonista e a menina parece desconectado da narrativa. Portanto, Ocean Waves levanta questionamentos sobre seus personagens, que podem (ou não) ser interpretados como um subtexto de um garoto apaixonado por seu melhor amigo, tentando esconder esse sentimento através de um falso alçar de sua masculinidade no relacionamento com uma garota. Como diz a própria teoria de Metz, filmes são códigos programados pelo autor, mas decifrados de maneiras diferentes pelo público. Assim, cabe ao espectador interpretar suas ondas de uma forma mais “colorida” e bonita. Valêncio 39


LOONEY TUNES:

A MAGIA DA COMÉDIA ANIMADA E O LEGADO DE PERNALONGA Rana Ady e Kim Tolentino

JONES, Chuck. Looney Tunes: As Mais Incríveis Aventuras de Pernalonga e Sua Turma [Filme]. Produção de Chuck Jones. EUA: Warner Bros., 1979.

As Mais Incríveis Aventuras de Pernalonga e Sua Turma, referenciando os curtas mais famosos produzidos pela Warner Bros.

N

A escolha de produzir o curta-metragem Looney Tunes por meio da animação foi, em todos os aspectos, a opção ideal em vista da proposta narrativa. Animar significa “dar alma a algo”. Segundo Chuck Jones — diretor, produtor e animador da série — em uma entrevista com o cartunista Mike Peters em 1984, “quando um personagem estiver na tela, sua forma de se mover deve contar mais sobre ele do que qualquer fala que poderia ser dada a ele”. Essa é a base de toda a comédia visual da obra. Ainda nessa entrevista, Jones afirma que o humor da obra é construído a partir da quebra de expectativa da lógica e do comportamento humano.

a década de 1930, a entrada conturbada dos Estúdios da Warner Bros. no pioneiro mundo das animações foi marcada pelo baixo orçamento investido, pela concorrência com grandes corporações como a Walt Disney Animation Studios e a Metro-Goldwyn-Mayer, e por plágios de personagens famosos — como Foxy, do curta “One More Time”, que era uma cópia atrevida do famoso Mickey Mouse, símbolo de uma das empresas rivais. Tudo isso ocorreu no desenvolvimento fatigado de um estúdio que foi considerado por anos como responsável por “animações de segunda mão”. A criação de personagens originais, como Pernalonga (Bugs Bunny) e Patolino (Daffy Duck), somada à utilização de métodos não convencionais dentro da animação, foi capaz de tirar o nome dos Estúdios Warner Bros. das sombras da já citada Walt Disney. Logo depois, foi criada a série de curta-metragens Looney Tunes, que se tornou referência durante a Era de Ouro das animações americanas. O sucesso foi tão grande que, em 1979, foi lançado o filme animado em formato de coletânea Looney Tunes: 40 Valêncio

Com a industrialização cinematográfica no início do século XX, a introdução do áudio aos filmes fez com que as obras passassem por adaptações. Não demorou para que diálogos e músicas começassem a invadir o cinema. No caso dos Estúdios WB, o teor musical como elemento extradiegético ocasionou mudanças significativas na maneira de se brincar com um personagem. Os animadores aproveitaram o período experimental para ousar nos movimentos dos


personagens, combinando o ritmo das músicas com a fluidez das animações. Os gritos e vozes também colaboraram para a construção do humor bruto característico do Looney Tunes, com efeitos sonoros tornando as pancadas, quedas e gritos mais cômicos. A coletânea Looney Tunes: As Mais Incríveis Aventuras de Pernalonga e Sua Turma (1979) é, na verdade, um filme que se fragmenta em episódios que marcaram a história da animação. Pernalonga, o protagonista, reverencia as obras da Warner, seus roteiristas e animadores. No início, o coelho está curtindo a vida de milionário numa luxuosa mansão, uma analogia ao sucesso das animações. Ele conversa com o público e apresenta seu passado, contando sobre os diversos personagens da Warner que compõem suas histórias, como Eufrazino e Hortelino, além de mencionar os diretores, escritores e dubladores responsáveis por dar vida ao personagem. Como ele mesmo diz no filme: “Ao invés de ter centenas de filhos como qualquer coelhinho normal, eu tenho vários pais”, citando diretores como Tex Avery, Friz Freleng, Chuck Jones e Bob McKimson, além dos escritores Tedd Pierce, Warren Foster e Mike Maltese, e Mel Blanc, dublador que, segundo Pernalonga, “tinha milhares de vozes e foi gentil em me dar uma delas”. A coletânea apresenta 12 episódios, incluindo clássicos como Duck Amuck (1953), What’s Opera, Doc? (1957), e curtas de personagens como Patolino, Gaguinho, Willy Coiote e Papa-Léguas. Entre as histórias selecionadas estão For Scent-imental Reasons (1949), Long-Haired Hare (1949), Operation Rabbit (1952), Robin Hood Daffy (1958), Ali Baba Bunny (1957), Rabbit Seasoning (1957), Haredevil Hare (1948), e

Bully for Bugs (1953), além de uma mini-compilação de curtas com Willy Coiote e Papa-Léguas. Como já descrito, a coletânea é uma celebração colorida e musical, com adaptações de contos e referências ao mundo do cinema. As histórias não têm uma grande moral, focando no entretenimento da comédia visual com a liberdade proporcionada pela falta de compromisso com a realidade. Essa quebra da realidade pode ser relacionada ao pensamento formalista. Rudolf Arnheim (1904-2007), um dos principais pensadores do formalismo, defendia que o cinema não deveria se restringir à mimese do real, mas aproveitar-se das técnicas cinematográficas para romper com as experiências empíricas e extrapolar conceitos. O mundo de Looney Tunes se baseia no contraste entre suposição e realidade, criando um universo com suas próprias regras. Em conclusão, é válido questionar como uma obra criada há quase um século consegue sobreviver trazendo os mesmos personagens clássicos e a mesma fórmula de humor. Segundo Chuck Jones, os animadores devem ser disciplinados quanto à estrutura, criando uma dinâmica sólida para os personagens e estabelecendo regras claras para o universo em que eles habitam. Por exemplo, Patolino sempre enfrenta as consequências de suas más decisões, e Coiote nunca consegue pegar o Papa-Léguas. Essa forma imutável, com episódios independentes e humor visual, torna a comédia atemporal. Poucas obras conquistam esse feito, e a coletânea Looney Tunes: As Mais Incríveis Aventuras de Pernalonga e Sua Turma triunfa nesse quesito. “Isso é tudo, pessoal!” Valêncio 41


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