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El Cuervo Redencion o Venganza

Por Lorenzo Melchor Y Daniel Hernandez


Créditos Escrito por: Lorenzo Melchor y Daniel Hernandez Diseñado por: Lorenzo Melchor y Daniel Hernandez Edición: Cnegro4

Agradecimientos a: Todo nuestro grupo de rol: a Francisco (nuestro guía en el rol), a Daniel Vargas (aúpa Roughty), a MD y a Javi. A Tere por darnos su inestimable opinión y por aguantar a uno de los autores. A los creadores del Mundo de Tinieblas por permitirnos disfrutar (aún teniendo que gastar dinero) en este fantástico lugar. A James O´Barr por la creación del personaje de El Cuervo y a Ed Pressman por sus producciones.

Agradecimientos Especiales A las putas palomitas que se le quemaron a uno de los autores antes de ver la tercera película de El Cuervo... ¡qué mal sabían las jodías! A nosotros mismos por nuestro increíble ingenio (y a la madre que nos parió).

Aviso importante: Para cualquier crítica o sugerencia una vez leída la guía así como para la exposición de la misma en cualquier otra biblioteca de la red distinta de la que se ha cogido el presente documento, enviad un e-mail a guiacuervo@mixmail.com. En este último caso, no es para impedir su difusión sino para saber el grado de impacto del documento. Nota del Maquetador: El correo electrónico ya no está en funcionamiento. Esta maqueta ha sido hecha para ser colgada en la Biblioteca de la Hermandad (http://labibliotecadelahermandad.blogspot.com/). Agradeceremos cualquier información que nos permita contactar con los autores.


El Cuervo Redencion o Venganza

Índice Prologo: El Renacimiento

6

Capítulo Uno: La Naturaleza del Cuervo

9

Capítulo Dos: Creación de Personaje

17

Capítulo Tres: Los Dominios del Cuervo

27

Capítulo Cuatro: Sistemas para Cuervo

33

Capítulo Cinco: Narrando Cuervo

39

Capítulo Seis: Antagonistas y Aliados

43

Apéndice: Arquetipos y Cierre

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EL RENACIMIENTO Siento dolor... Creo que acabo de salir de una tumba, llueve mucho, demasiado. Me estoy empapando. Siento dolor... Estoy dirigiéndome a la salida de este lóbrego cementerio, ¿quién soy? ¿Estoy muerto?. Preferiría estarlo. Siento dolor... ¿O quizás lo esté? He llegado a la puerta del cementerio, está llena de herrumbre y un grueso candado impide su apertura. El único sonido que oigo es la lluvia que cae sobre mí, un gran zumbido en mis oídos y un graznido... ¿de qué? De repente se posa sobre la cruz de una tumba un feo pájaro negro, esa es la respuesta a mi pregunta. Siento dolor... El pájaro me está viendo y me está poniendo nervioso. Demasiado nervioso. Me vuelvo y echo abajo las verjas metálicas con una simple patada. ¡Qué tremenda fuerza!. Comienzo a andar fuera del camposanto y cuando cruzo la calle, como si los cielos me dieran la bienvenida, un rayo surca el oscuro cielo y al rato un trueno ensordece aún más mis oídos. Siento dolor... La luz de una farola se funde y sobre la misma se posa de nuevo aquel extraño pájaro negro. ¿Me está vigilando? Le sostengo la mirada, parece una mirada inteligente. De repente, levanta el vuelo. Tengo la impresión de que debo seguirle. No lo dudo, parece que en este momento de absoluta incertidumbre, ese animal es el único que me puede guiar. Siento dolor... ¿Quién soy? ¿Qué demonios estoy haciendo aquí? Estoy siguiendo a un maldito pájaro a lo largo de toda esta oscura ciudad que, al fin y al cabo, me parece que la conozco. Pero... ¿quién soy? Me acabo de detener ante un escaparate de ropa barata, ante mí se muestra lo que creo es mi reflejo. Visto con unos vaqueros negros y una camisa también oscura. Mi pelo aparece lacio y negro como ala de cuervo (¡como ese pájaro!), pero lo que más me impresiona es la tremenda palidez de mi rostro y ese extraño maquillaje que tengo. Siento dolor... ¿De dónde procede ese dolor? Si es un dolor físico no encuentro la parte que me duele; si es dolor espiritual... debe ser eso, dolor espiritual. Mi alma está herida, tremendamente herida.


Sebastian, Sebastian Gallagher... ése es mi nombre, ahora lo recuerdo, o al menos era el nombre que ponía en la lápida de la tumba de la que salí arañando la tierra mojada. El cristal del escaparate me anuncia la llegada de mi extraño guía pero... no está solo. Viene con otro cuervo, ambos se han posado sobre un vehículo claramente abandonado. “¡Hola Sebastian! Encantada de conocerte” No la había visto pero con ellos ha llegado una mujer vestida también de negro y maquillada igual que yo. Ella ha sido quién me ha hablado y era ella quién volvía a hablarme “Te estaba esperando, bienvenido a El Mundo de las Almas en Pena”. Me lleva con ella y comienza a explicarme cosas. Sin embargo, el dolor no ha desaparecido, ella me ha dicho que a lo mejor nunca desaparezca, que será un amigo en mi camino...


Capitulo Uno:

La Naturaleza del Cuervo Bienvenido al Mundo de las Almas en Pena, Sebastian, he de contarte algunas cosas para que no te cojan de improviso como me sucedió a mí hace ya varios años. Seguro que tienes un dolor increíble, un dolor que no sabes de dónde procede, Sebastián. Tu alma está herida y el cuervo la ha traído aquí para que sane completamente y puedas descansar en paz en el Reino de los Muertos. Sí, Sebastian, estás muerto. Quizás debería empezar desde el principio. Hace exactamente un año que pereciste. Yo también morí y un año después volví al mundo que me había visto nacer. Todos los nuestros, las Almas en Pena, pasamos por ese estadio, morimos y luego revivimos porque no podemos descansar en paz. Volvemos por algo que nos sucedió en vida y que propició nuestra muerte. Yo volví porque me asesinaron brutalmente e hicieron lo mismo con mi anciana madre. Los sentimientos que inundan el alma son tan grandes que te hacen volver. Esos sentimientos son los que te infunden coraje y valor. Los llamamos el Ánima… en alguna ocasión tendrás que hacer uso de ellos. En cuanto a ti, ahora mismo no recordarás nada de tu vida, simplemente sentirás la inestimable compañía de ese dolor... el Dolor. Es normal que no recuerdes nada porque tu alma ha vuelto a tu cuerpo y, tras un año separada de él, debe adaptarse de nuevo. Estarás desorientado y poco a poco te vendrán imágenes, lo más doloroso será cuando comiences a recordar cómo moriste. Sin embargo, te preguntarás para qué has vuelto. Ante ti se ciernen ahora dos caminos, tienes suerte de que alguien como yo esté aquí para decírtelo, de lo contrario te encontrarías tú solo ante ellos y no sabrías a cuál atenerte. Sebastian, puedes elegir entre la

Venganza o la Redención. ¿Qué diferencias hay? Su propio nombre lo indica, querido, pero aún así es necesario que te extienda su significado. A todos nosotros nos acompaña ese pájaro, el cuervo, es nuestro Guía. Se trata de un compañero que no se separará de ti y todo lo que le ocurra a él, te pasará a ti. Es decir, si le hieren, te hacen daño; si le matan... te condenan al oscuro vacío. Lo que se establece entre los dos es más que una simple unión, de tal forma que él te conferirá una serie de poderes, los Dominios. Serás más rápido, fuerte y vigoroso; podrás comunicarte con los espíritus, manipular las sensaciones de la gente, leer la impronta de cada objeto o percibir a través de los sentidos de tu Guía. Además te concederá el conocimiento de las Artes Marciales. Sin embargo, te dará una segunda personalidad, el Cuervo. Es un alma que te acompañará y que, algunas veces, se apoderará de tu cuerpo para llevarte hacia la Venganza, pues se alimenta de las satisfacciones que la misma ocasiona. La Venganza es el camino que te lleva a matar a tus propios asesinos y a todos aquellos que realicen actos similares a los que propiciaron tu muerte. Es el camino más fácil y el que, terriblemente, escogen muchos de los nuestros. Digo terriblemente porque sus acciones vengativas generan dos acontecimientos penosos que más tarde te contaré. Cuanto más cerca estés del final de este camino, el Cuervo se apoderará más fácilmente de ti hasta que finalmente se haga con el control total de tu cuerpo y desplace tu alma a un segundo plano. La Redención es la vía por la cual intentas perdonar todos tus pecados así como intentar encauzar la vida de otras personas, incluso las de tus asesinos; no

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buscas su muerte, sino el que se arrepientan de lo que hayan hecho. Es un camino muy difícil y muy largo porque no sólo depende de ti, depende de toda la gente a la que intentes salvar y cuando hablo de salvar, me refiero a ayudar a todo aquél que lo necesite y de inducir el arrepentimiento en los carentes de moral y escrúpulos. La Redención te llevará, además, a controlar al Cuervo. Ambos caminos no son independientes pues todas tus acciones estarán siendo sometidas al juicio del Guía de tal manera que, en ocasiones, estarás al borde del Ocaso, el final de la Venganza, y en otros momentos estarás cerca de la Salvación, el objetivo de tus actos redentores. Esas son las dos “recompensas” que te confiere cada camino, aunque esto se supone pues nadie puede afirmarlo con total seguridad. El Ocaso viene tras finalizar tu venganza. Cuando el Cuervo se apodera totalmente de ti, el Guía arrastra las almas al Reino de los Muertos. Sin embargo, cuando llegas allí, tus seres amados, los que te llevaban esperando desde que fuiste al Mundo de las Almas en Pena, no son capaces de reconocerte ni de amarte. Tu alma aparecerá ante ellos corrompida tal como si fuera la de un asesino amoral. Finalmente, te repudiarán y acabarás cayendo inexorablemente en el oscuro vacío donde el Dolor se hará inaguantable y nadie, absolutamente nadie, podrá escuchar tus gritos. Cuando hayas logrado redimirte por completo, tu Guía observará que tu alma está limpia y que has borrado mucha maldad en el mundo, por lo tanto, te recompensará con la Salvación. El Dolor desaparecerá y tu alma volverá al Reino de los Muertos, allí se reunirá con sus seres queridos, los cuales te reconocerán y se unirán contigo en un eterno abrazo de amor y cariño.

En ocasiones, te encontrarás muy perdido. Tan perdido que no sabrás qué camino seguir, habrá momentos cruciales en los que las acciones que vayas a realizar van a determinar tu futuro. Será en esos instantes cuando un personaje aparecerá ante ti, el Guardián del Camino, te hablará en enigmas para ayudarte en tu decisión y se marchará justo cuando le preguntes algo muy interesante. Fastidia mucho, pero mi Guardián me ha sido muy útil. Cada uno de nosotros, Sebastian, tiene su propia misión y no existe ningún objetivo común entre los nuestros. Excepto... las Serpientes y los Cuervos Renegados. Los primeros son todos aquellos que has matado presa de tus ansias de venganza, reviven como hacemos nosotros en una burda imitación de los Cuervos; vienen al Mundo de las Almas en Pena buscándonos para destruirnos y alimentarse de nuestra esencia. Como nosotros, se unen espiritualmente a serpientes, cuyas especies hablan por sí solas de la virulencia de esas crueles almas. Antes te contaba lo que hacía nuestro Guía cuando llegábamos al Ocaso. Algunas veces, el Guía sólo puede llevarse tu alma quedándose en tu cuerpo el espíritu del Cuervo, al que tan sólo le dominarán los deseos de Venganza. Y ya nada, absolutamente nada podrá pararle en sus acciones... excepto nosotros. Existen otros enemigos, Sebastian, enemigos a los que tendremos que hacer frente para redimir nuestras almas y, de paso, salvar a la Humanidad de los peligros que la acechan. Así que prepárate Sebastian, prepárate para lo que se cierne ante ti y agradece de corazón el que

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alguien te haya enseñado los pasos a dar porque yo no tuve a nadie.

“América Oculta” producida por Sam Raimi, por el ambiente.

PRIMERAS PALABRAS

Libros y Cómics “El Cuervo” de James O’Barr, distribuido en España por Ediciones Glénat en una colección de 4 cómics. “Entrevista con el Vampiro” de Anne Rice, por el mismo motivo que recomendamos la película. “Los Miserables” de Victor Hugo, por la larga vida de Jean Valjean, el protagonista, en la que busca su redención ayudando a todo el que lo necesita.

Esta guía es la adaptación del personaje creado por James O’Barr para el Mundo de Tinieblas. Tras haber visto las películas, leído el comic y ver la serie, nos surgió la “necesidad” de trasladar esa historia a las reglas del Mundo de Tinieblas ideado por White Wolf. La finalidad de la presente guía es ampliar la gama de posibilidades interpretativas de la línea de MDT, formada ya de por sí por Cainitas, Garous, Wraiths, etc., primando la carga dramática del propio Cuervo sobre cualquier clase de sociedad o de aspecto físico del mismo. Es, por lo tanto, una guía de ayuda para MDT. El derecho de propiedad literaria de estas reglas es de Lorenzo Melchor Fernández y Daniel Hernández de Dios. El documento es de dominio público y puede ser copiado y distribuido, con la única petición de que nuestros nombres permanezcan aquí. El uso del personaje de “El Cuervo” y las citas a fuentes relacionadas no son una violación a los derechos de propiedad de James O’Barr, cómic, películas y serie. La serie de juegos Mundo de Tinieblas, son publicados por White Wolf y, aquí en España, por La Factoría de Ideas. El uso de sus marcas de fábrica en estas reglas, están sin su permiso. Para extender aún más la presente guía, se recomienda acudir a las siguientes fuentes: Películas Indudablemente: “El Cuervo” de Alex Proyas, protagonizada por Brandon Lee. “El Cuervo: Ciudad de Ángeles” “El Cuervo: Salvación” de Bharat Nalluri, protagonizada por Eric Mabius y Kirsten Dunst. Por la interpretación: “Entrevista con el vampiro” de Neil Jordan. Por la búsqueda de redención de Louis. El anime “Vampire Hunter D”, por la semejanza de la naturaleza salvaje del personaje y el Cuervo. “Los Miserables” con Liam Nelson, por la redención de Jean Valjean al igual que la protagonizada por Gérard Depardieu para la televisión. “Ghost” de Jerry Zucker, por la similitud entre el regreso del personaje encarnado por Patrick Swayze y el regreso de las Almas en Pena. Por el ambiente para Mundo de Tinieblas: “Blade Runner” de Ridley Scott. “Batman” y “Batman vuelve” de Tim Burton. “Dark City” de Alex Proyas. “El Silencio de los Corderos” “Seven” “El Sexto Sentido” de M. Night Shyamalan. “Spawn” de Mark A. Z. Dippe. Series “El Cuervo: escalera hacia el cielo” protagonizada por Mark Damascos, por lo evidente.

Las Almas en Pena Estamos en el Mundo de las Almas en Pena, el Mundo de Tinieblas, o lo que cree la gente... nuestro mundo. En éste, merodean muchas criaturas: vampiros, hombres lobo, magos, etc. Entre estas criaturas sobrenaturales se encuentran los Cuervos, almas en pena que vuelven al mundo de los vivos para redimirse de sus pecados o, lo que es peor, vengarse de quiénes les dieron muerte. Suelen vestir con trajes negros como imitando a sus pájaros acompañantes, sus Guías. Hacen gala de diversos poderes, conferidos por sus Guías, y lo que resulta más llamativo, una segunda personalidad se apodera de su cuerpo en circunstancias de absoluta rabia, dolor, o cualquier situación que les haga recordar las razones de su muerte o a sus seres queridos. Ellos se llaman a sí mismos las Almas en Pena y a su segunda personalidad, el Cuervo. En la actualidad, el número de Almas en Pena está en considerable aumento, llegando a haber cuatro o cinco de ellos en una gran urbe como Nueva York, Los Ángeles, Londres o Madrid; lugares en donde antes, como mucho, habría solo dos. Pero... ¿de dónde vienen? Hay creencias que insinúan que cuando uno muere, un cuervo se lleva su alma al Reino de los Muertos. Pero, en ocasiones, una inmensa pena ha invadido el alma y ésta no puede descansar en paz, no puede por lo atroz de su muerte, por lo que el cuervo la trae de vuelta al mundo de los vivos... al Mundo de las Almas en Pena, devolviéndola al recipiente en el que se encontraba: el cuerpo. Este viaje de vuelta siempre se hace al año de la muerte del individuo y las primeras sensaciones del cuerpo son de absoluto dolor y de total desconcierto. Esto es necesario ya que el alma ha de volver a tomar gobierno sobre el cuerpo y éste ha de ir adaptándose de nuevo a su “vieja amiga”. Poco a poco, la memoria se va recuperando. Primero se recordarán las sensaciones de la Muerte y luego el porqué de la misma. Más tarde, vendrán los recuerdos de la vida del individuo. La pena que sentía el alma en el Reino de los Muertos no ha desaparecido, ni jamás desaparecerá hasta que consiga la Salvación. Las Almas en Pena no se mueven por algún motivo común, no tienen ninguna sociedad oculta como los demás seres sobrenaturales, es poco probable que actúen en grupo pues es difícil que dos se encuentren (aunque en la actualidad es más fácil pues digamos que parece existir una superpoblación), y tienen pocos amigos mortales. Son espíritus solitarios que vagan hacia dos

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extremos totalmente contrarios: la Venganza o la Redención. Ellos deciden qué camino coger aunque cada uno de sus movimientos está siendo enjuiciado por sus Guías, están bajo una constante vigilancia y han de medir cada uno de sus pasos pues uno de ellos puede llevarles irremisiblemente al Ocaso o a la Salvación. Estar cerca de uno u otro objetivo, les confiere un distinto control sobre el Cuervo, además de acentuarles los Dominios o su mejor o peor estado de ánimo. Al final, el alma podrá regresar al Reino de los Muertos y descansar en paz... o no.

El Ánima “¿Ves la sonrisa en mis palabras, triste y malvada? Triste porque estoy completamente solo. Malvada porque estoy muerto y aún vivo.” Eric Draven a Two-Tone en el nº 3 del cómic de “The crow”. El Ánima es el conjunto de sensaciones y sentimientos que hacen volver a las Almas en Pena. Es su aliento vital. Más allá del aguante del resucitado cuerpo, se encuentra esta reserva. Es realmente lo que insufla la vida al Alma en Pena puesto que ésta, al fin y al cabo, no es más que un cúmulo de sentimientos. Además el Ánima constituye la esencia de lo que une al Alma en Pena con el Guía, de tal manera que cualquier daño que le hagan al Guía es daño que le hacen al Alma en Pena. En ocasiones, necesitan usar esos sentimientos. Es decir, algunos Dominios requieren de un esfuerzo superior al normal por parte del Alma en Pena y ésta tiene que concentrarse y tirar de sus sentimientos y recuerdos. Como se ha dicho antes, al fin y al cabo, las Almas en Pena van a alimentarse de esos sentimientos, de ése Ánima. El Ánima, por lo tanto, es algo que se va a ir perdiendo, bien por cansancio, por golpes más allá del aguante físico o por daños hacia el Guía, o porque el Alma en Pena haya necesitado sus sentimientos para seguir adelante. De tal forma que es necesario recuperarlos. Para ello, solo queda el remedio de la meditación. Las Almas en Pena suelen meditar mucho, se ayudan de velas que rodean en torno a sí formando con ellas el dibujo de un cuervo en el suelo, con las fotos de sus seres queridos cerca; en fin, rodeado de cualquier cosa que le recuerde el motivo por el que está en el Mundo de las Almas en Pena y para que pueda recuperar, de este modo, la cantidad de sentimientos necesarios para poder seguir luchando.

El Cuervo “Aparte la pistola. Las balas no me detienen, las navajas no me hieren... mira... ¡mírame! Soy el error del piloto, soy la malformación del feto, soy el cromosoma aleatorio... Soy la más completa y total locura... Soy el miedo...” – Eric Draven en el número 1 del cómic “The Crow”.

Él, la segunda personalidad, el espíritu vengativo, el agente del Ocaso... el Cuervo. Son los nombres que le describen, todas las Almas en Pena lo sufren o conviven con él en su vuelta a este mundo. Cuando el Guía trae de vuelta al alma y la introduce en el cuerpo, mete también otro ente. Es éste el que va a enfrentarse contra el alma para ser una especie de fiscal en el juicio presidido por el Guía, tienta al alma a que se dirija por el camino de la Venganza. Parece ser que la vuelta al mundo, no se trata de venganza sino de redención. El individuo tiene que luchar contra el Cuervo y contra sus ansias de revancha para poder librar a su alma de la pena que le invade. El Guía preside la sesión atento, impasible, en silencio. Sin embargo, el Cuervo no tiene el control absoluto del cuerpo; solamente en algunas ocasiones o si el alma está al borde del Ocaso, pasa a regir las acciones del cuerpo a la vez que lo transforma a su propio interés: las uñas se afilan y se ennegrecen quizás para conferirles mayor rigidez, los músculos se tensan, la cara se tiñe de pálido y unas negras líneas pintan el contorno de los ojos y los labios, la mirada se hace alocadamente amoral y el Cuervo se puede distinguir en cada célula de su cuerpo. Una vez lo controla, comienza a recitar frases grandilocuentes y rimbombantes, a gesticular con cada uno de sus músculos, a querer ser el centro de atención. El Cuervo se cree un artista y, en cierto modo, lo es; le encanta ser el protagonista de la escena y por ello se hace llamar la atención. El Cuervo buscará en todo momento castigar a los que lo merecen llegando a darles muerte como último y gran castigo. Sin embargo, a veces puede dirigir sus objetivos hacia amigos mortales del Alma en Pena, estos actos suelen verse en los últimos pasos hacia el Ocaso. Dejarse llevar por el Cuervo, significa recorrer el camino de la Venganza y llegar indefectiblemente al Ocaso. La segunda personalidad tienta y el alma decide: luchar contra el Cuervo o sucumbir a las ansias de venganza. ¿Qué camino escoger?

La Venganza y el Ocaso “Siete mirlos en un árbol, cuéntalos y dime de qué van. Uno va por el dolor, dos por la alegría, tres por una chica, cuatro por un chico, cinco por la plata, seis por el oro, siete por un secreto que nunca se ha revelado. Vais a morir todos.” - Eric Draven en el nº 2 del cómic”The Crow” Las Almas en Pena vuelven. Unas se vengan de los que les dieron muerte y otras intentan hacer que los asesinos se arrepientan. Los pasos que lleven hacia la primera opción descrita, o incluso más allá, son los que se corresponden con la Venganza. Al seguir los designios de la Venganza, las almas creen limpiarse pero lo que en realidad sucede es que el Cuervo, el que realmente tienta al alma a dirigirse a vengarse, va poco a poco tomando mayor control del cuerpo hasta que llega a desplazarlo. El Alma en Pena se mueve por el odio y las ansias de venganza. Busca torturar a sus asesinos para luego darles muerte así como castigar también a todos aquellos que, de un modo u otro, hagan recordarle las circunstancias de su muerte. Además se puede considerar

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que herir a gente—tanto inocente como no—puede llevar hacia el Ocaso. El Ocaso es el último paso de la Venganza. Es el momento en el que el alma cree que puede descansar en paz. Después de haberse vengado de sus asesinos y de cualquier otro acto atribuible a este horrible camino, el Alma en Pena siente un impulso irrefrenable que le lleva a su tumba. Allí le espera el Guía para llevarle al Reino de los Muertos. Se llevará consigo al alma y al Cuervo, aunque en ocasiones el espíritu vengativo del Cuervo es tan fuerte que escapa a los poderes del Guía y se queda en el cuerpo dando lugar a los llamados Cuervos Renegados, porque no obedecen al Guía y a veces llegan a controlarlo. En cuanto al alma, independientemente de que el Cuervo se quede en el cuerpo o no, vuelve al Reino de los Muertos con ganas de ver a sus seres queridos que le están esperando. Sin embargo, cuando se ven, los seres amados desprecian la mancillada alma que acaba de llegar, son capaces de distinguir que está corrompida y reniegan de su amor. De tal forma que la felicidad, que en un principio podría tener el ánima, se convierte instantáneamente en puro dolor, quizás llegue a pedir al Guía que le dé otra oportunidad pero las ocasiones ya se han terminado. Los seres queridos aúnan sus poderes para llevar a la corrompida alma a otro plano existencial del Reino de los Muertos, un plano en el que la oscuridad reina y en el que nadie, absolutamente nadie, podrá escuchar los incesantes gritos que prorrumpirá el alma cuyo Dolor será eterno. El Cuervo tienta al alma a ir en esta dirección, en la Venganza, porque es el único modo que posee para llegar a controlar el cuerpo en su totalidad, para desplazar al alma. Por eso, continuamente tienta al alma a realizar actos vengativos e inmorales por lo que el Alma en Pena tiene que tener sumo cuidado.

Otro de los resultados que se obtienen con este camino es la reencarnación de muchos a los que las Almas en Pena han matado movidos por los deseos de venganza. Vuelven al mundo convertidos en algo parecido al Cuervo, son las Serpientes y presentan unos poderes especiales. Su cometido en este mundo es la captura de la esencia de las Almas en Pena y para ello han de matarles. Se mueven exclusivamente movidos por la Venganza y las palabras Redención, Salvación o cualquier otra del mismo cariz carecen de sentido para ellos... Tampoco llegan al Ocaso, porque la Venganza es su medio de vida. Sus almas quedan confinadas en este mundo a menos que alguien las destruya. La masiva cantidad de Almas en Pena que se han abandonado a la Venganza ha hecho que el número de Cuervos Renegados y Serpientes esté aumentando de forma peligrosa. Debido también a esto, muchas almas están confinadas en el Ocaso y sus consecuencias son en absoluto impredecibles. El resultado que sí puede medirse es el caos que están produciendo los Renegados y las Serpientes, su amoralidad siembra de terror el mundo con el aumento de los crímenes, robos y actos vandálicos.

La Redención y la Salvación “Existe más de una manera de purificar el alma... hay absolución, y redención, y salvación, y unos medios para justificar un fin. Y si algunos de estos axiomas tienen polaridades opuestas hay, por lo menos, cierto consuelo en el hecho de que tienen una base común.” Nº 2 del cómic “The Crow”. Es el camino del perdón, es la Redención. El Alma en Pena no busca vengarse de aquellos que la

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mataron sino que intenta que los mismos se arrepientan de lo que hicieron y de todos los atroces actos que hayan podido cometer. Se trata de la vía más difícil pues el Alma en Pena no depende sólo de si es capaz de aguantar las tentaciones a las que el Cuervo le va a someter, sino que también es necesario que sus asesinos le escuchen y tomen conciencia de lo que hicieron. Esta es, quizás, la parte más difícil de todo el proceso. Pero la Redención no sólo se basa en estas premisas. El Alma en Pena debe ayudar a todo aquél que lo necesite dando mayor importancia a sus amigos y a toda la gente que se encuentre en una situación similar a la que le dio muerte a la dolorida alma. También entra dentro del juego de la Redención la lucha contra las criaturas malignas que pueblan el mundo tales como Cuervos Renegados, Serpientes e incluso Vampiros. Mientras el alma está recorriendo este camino va entendiendo que es el adecuado y, por lo tanto, su dolor se va mitigando poco a poco aunque nunca llega a dejar de estar ahí. Cuando uno está ya muy cerca del final, el Cuervo casi deja de ser ese impedimento constante y agente tentador de la Venganza para aprovecharlo en su propio beneficio. Por ejemplo, poderes que sólo son utilizables cuando el Cuervo controla su cuerpo pasan a poder usarse sin que el Cuervo haga acto de presencia, gracias a la paz que va envolviendo al alma. Finalmente se llega a la Salvación. El Guía observa que el alma ha terminado de purificarse y de la manera correcta. Por consiguiente, llevará el cuerpo hasta su tumba y allí recogerá al alma y al Cuervo. Éste no podrá de ninguna manera zafarse del creciente poder que ha cogido el Guía, gracias al camino de la Redención, y por lo tanto no puede quedarse en el cuerpo... será entonces arrojado al oscuro vacío del Reino de los Muertos. En cuanto a la apenada alma... volverá al Reino de los Muertos donde sus seres amados le llevan esperando desde su reencarnación. En contra a lo que sucede con el Ocaso, el alma es reconocida y amada por lo que una inconmensurable sensación de paz y tranquilidad la invadirá y finalmente podrá descansar. Existen rumores de que no todas las Salvaciones son de la misma forma. Se dice que, en ocasiones, el Guía llega a felicitar de una manera especial al Alma en Pena. Si ésta ha actuado de manera honorable y perfecta durante su Redención, es posible que el Guía pueda traer a los seres amados que perecieron con el alma y devolverles a todos su vida mortal. La vida podría retomarse en el momento en el que murieron o bien en el instante de la Salvación.

El Guia “Madre es el nombre de Dios en los labios y en la mente de los niños.” – Eric Draven a Darla en la película “El Cuervo” de Alex Proyas. Son los ojos incesantes, el que vigila cada uno de los actos, el cuervo... En fin, el Guía. Todas las Almas en Pena han reconocido que uno de los muchos desconciertos que invaden los primeros momentos del Renacimiento es ese pájaro que les está continuamente

persiguiendo. En realidad, el cuervo no llega a separarse del Alma en Pena mientras éste siga recorriendo su camino. Estará siempre vigilante para juzgar cada uno de los actos y de esa manera insuflar más dolor al alma o bien darle algún respiro. En ocasiones, el Guía pone pruebas al Alma en Pena como darle objetos de personas en peligro, llevarle hasta escenas donde sea necesaria su ayuda, etc. De esta forma puede observar cómo el alma soluciona el problema. Es un incesante vigilante y juez que llega a establecer un enlace psíquico con el alma, el cual puede fortalecerlo hasta límites insospechados gracias a uno de sus poderes. En el momento en que el Alma en Pena llega hasta el final de su camino, el Guía invita al cuerpo para que se dirija hacia la tumba en donde fue enterrado. Mientras alma y Guía van hacía allí, dicen los rumores que se pueden escuchar los pensamientos del Guía, pensamientos en los que hace a la vez de abogado de la defensa y fiscal en el juicio del alma cuyo desenlace está próximo. Realmente, las pruebas ya se han ido presentando a lo largo de los actos que ha realizado el Alma en Pena. Si ha ido por el camino de la Venganza, el Guía se mostrará implacable ya que parte de su poder se ha malgastado trayendo a esta alma y por lo tanto la castigará abocándola al Ocaso. El poder perdido a veces resulta ser fatal, pues el Cuervo puede quedarse dominando el cuerpo e incluso al Guía, el alma, sin embargo, es llevada irremisiblemente al Ocaso, son los Cuervos Renegados. Si el Alma en Pena ha seguido un camino recto y honorable por el cual se ha ido redimiendo, el Guía le felicitará con la Salvación A lo largo de este camino, el Alma ha ido sanando su dolor mientras que el Guía ha ido aumentando de poder. De tal forma que, en esta ocasión, el Cuervo no podrá quedarse controlando al cuerpo puesto que el increíble poder del Guía le arrastrará hacia el Reino de los Muertos.

El Guardian del Camino “Es que si te lo contara todo... no tendríamos de qué hablar la próxima vez que nos viéramos” - Skull Cowboy a Eric Draven en la serie “El Cuervo: escalera hacia el cielo” Hay momentos en los que el Alma en Pena está indecisa, momentos en los que no sabe qué camino escoger, momentos en los que se le pasa por la cabeza el abandonarlo todo, momentos cruciales en la nueva vida del alma. Es en esos momentos cuando hace acto de presencia un enigmático sujeto, el Guardián del Camino. Su presencia sirve para ayudar, nunca de forma directa, al Alma en Pena en todos esos instantes. Aunque algunos no lo consideran ayuda porque el Guardián habla siempre en clave y haciendo referencia a la próxima vez que se verán. Por lo que el Alma en Pena tendrá que leer entre líneas y descifrar todos los acertijos que el Guardián le dirá. La labor de éste se basa en reconducir al alma hacia el buen camino o darle algunas pistas de la cercanía (o lejanía) del Ocaso o la Salvación.

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Suelen ser tipos estrambóticos cuya procedencia es totalmente incierta, no se sabe si son mortales, magos o meros espíritus. Lo que sí se conoce es que dominan algunos poderes como el control del tiempo, dando saltos hacia el futuro o el pasado de tal manera que pueden hacer revivir momentos o establecer planos paralelos de tiempo; o como el arte de desaparecer en los momentos más álgidos de las conversaciones. Una vez crea que ya ha realizado su cometido, se irá tal y como volvió; entre misterios y acertijos. Y siempre... absolutamente siempre... con una sagaz mirada que afirma saber todo acerca del Alma en Pena.

Vida Social del alma en pena A veces las Almas en Pena llegan a realizarse algunas preguntas a las que no tienen respuesta fácil; en otras ocasiones, reparan en hechos que realizaban en vida pero que no tienen necesidad de hacer en este nuevo estado. ¿Cómo viven? ¿Qué hábitos tienen? ¿De dónde venimos? La verdad es que no existe respuesta. Los cambiaformas Corax aseguran que las Almas en Pena deben ser productos de Gaia. Sin embargo, no hay una respuesta clara. Las Almas en Pena vuelven y son vigiladas por el Guía, pero nadie sabe la verdadera naturaleza del Guía ni qué fuerza les han traído de vuelta. ¿Qué necesidades fisiológicas presentan? Realmente, las Almas en Pena no tienen ninguna necesidad fisiológica, es decir, no precisan de comida, bebida, sueño, sexo o cualquier otra clase de necesidad. No obstante, pueden alimentarse, dormir o practicar el acto sexual, aunque no va a representar ninguna necesidad y tampoco les reportará gran beneficio... a no ser que se coma algo delicioso, que duerma y tenga

sueños fascinantes o que se acueste con alguien realmente... ejem. ¿Qué actos suelen repetir? A menudo visitan lugares emblemáticos de su vida, ya puede ser el lugar de su muerte (si es una casa, es muy seguro que vaya a vivir allí), el lugar en el que conoció a su amada o, simplemente, la disco a la que solía ir. Visitan mucho su tumba o el cementerio en el que los enterraron, posiblemente ése sea el lugar en el que el Guía más fácilmente lee la mente del alma y juzga sus sentimientos. También suelen meditar para intentar amainar las ansias de venganza impresas por el Cuervo. Para su meditación se ayudan de velas e inconscientemente las juntan en el suelo dibujando un cuervo con ellas, en este estado la comunión con el Guía es tal que pueden llegar a intercambiar palabras o pensamientos. ¿Tienen amigos? Depende del Alma en Pena, indudablemente. Sin embargo, la mayoría no es capaz de mantener a los amigos en vida puesto que suelen reaccionar mal después de que muriesen hace un año. Pero, de cualquier manera, depende exclusivamente del carácter del Alma en Pena, aunque suelen ser extremadamente solitarios por lo que en raras ocasiones llegarán a pedir la compañía de alguien. ¿Qué he de hacer con mis asesinos? Es una pregunta cuya respuesta la dicta el propio camino que toma el Alma en Pena: Redención o Venganza, el alma elige. ¿Dónde están mis seres queridos y cómo puedo volver con ellos? La respuesta en un principio se desconoce, pero tarde o temprano, el Alma en Pena conocerá su situación y se hará una idea acerca de cómo volver con ellos, de nuevo el camino. ¿Qué camino escoger? El alma decide, no hay respuestas. En fin, las cartas están repartidas... ¿decididos a comenzar el juego?

Capítulo Uno: La Naturaleza del Cuervo 15


Capitulo Dos:

Creacion de Personaje ¿Lo has entendido todo, Sebastian? Ya te he contado aquello que yo tuve que aprender por mí misma. Espero que logres sacarle provecho. Para ello, debes hacer primero una cosa. Hubo un antiguo filósofo que dijo “Conócete a ti mismo”, eso es lo que tienes que hacer, Sebastian, has vuelto a nacer... tienes que revisar cada una de tus aptitudes para poder enfrentarte a los caminos que tienes delante. En eso ya no te puedo ayudar, como todos los caminos del Mundo de las Almas en Pena es un camino que tienes que realizar tú solo.

El Personaje Como en todo juego de rol, es necesario un personaje con el que jugar y una hoja en la que plasmar sus características. El personaje tendrá que idearlo el jugador bajo la supervisión del narrador, y la hoja reflejará las aptitudes de la nueva Alma en Pena. En definitiva, con el seguimiento de estos pasos podréis crear vuestra Alma en Pena y disfrutarla.

Paso Uno: Concepto del Alma en Pena Todo personaje necesita de un primer boceto, durante este paso tendrás que ir ideando cómo será tu Alma en Pena. Para establecer cada una de las categorías, revisa cualquier manual del Mundo de Tinieblas en donde explican los diversos conceptos y arquetipos de personalidad que podrás escoger.

Concepto Se trata de lo que fuiste antes de tu muerte. Todas las Almas en Pena a menudo repiten prácticas que solían hacer en vida, es un apego especial por lo que realizabas antes y, en definitiva, una de las cosas que te hacían ser como eras. Por ejemplo, Eric Draven antes de morir era un famoso rockero que componía sus canciones. Cuando vuelve como Alma en Pena, suele pasar largos ratos tocando algunas notas con su guitarra eléctrica. El Concepto de Eric Draven sería músico.

Naturaleza y Conducta A estas alturas, sabrás las diferencias entre una y otra. La Naturaleza es aquello que realmente eres, mientras que la Conducta es aquello que das a entender a la gente. Las Almas en Pena suelen tener Solitario en alguno de estos dos apartados, sin embargo, cada Alma en Pena es un mundo y tú eres su creador, así que dale vida a ese personaje y dale los arquetipos que creas convenientes, pero ten en cuenta que la mayoría de las almas están sufriendo mucho y esto puede hacerles alejar del mundo que les rodea.

Paso Dos: Atributos

Elección

de

Los atributos son los elementos que definen las cualidades intrínsecas del personaje, lo fuerte o rápido que es, la inteligencia que posee o su atractivo. Como en toda la gama de Mundo de Tinieblas, los Atributos se reparten en tres categorías: Físicos (Fuerza, Destreza, Resistencia), Sociales (Carisma,

Capítulo Dos: Creación de Personaje 17


Manipulación, Apariencia) y Mentales (Percepción, Inteligencia, Astucia). El jugador, a la hora de crear el personaje, tiene que asignar a cada una de esas categorías un carácter primario (7 puntos), secundario (5 puntos) o terciario (3 puntos). Puntos que tendrá que repartir entre los Atributos de cada categoría.

Paso Tres: Habilidades

Elección

de

Las Habilidades van a definir las aptitudes del personaje, lo innato para realizar determinadas acciones o los conocimientos que presenta en los diversos campos del conocimiento. Se dividen en tres categorías: Talentos, Técnicas y Conocimientos. El jugador tiene para repartir 13, 9 y 5 puntos como Habilidades primarias, secundarias o terciarias, respectivamente. Como en todos los juegos de Mundo de Tinieblas, en el momento de la Creación del Personaje, ninguna de las habilidades podrá pasar de tres puntos. Nota: Es obligatorio que en esta instancia, el jugador gaste al menos un punto de sus Técnicas cogiendo el primer nivel de Artes Marciales. Todas las Almas en Pena al volver saben luchar.

Paso cuatro: Ventajas Los Dominios Las Almas en Pena, nada más volver de la muerte, poseen el primer nivel en cada uno de sus poderes. Además, el jugador tiene 4 puntos a asignar entre los diferentes poderes.

Trasfondos Los Trasfondos son Rasgos añadidos al personaje, Rasgos que lo van a definir con mayor precisión. Son: Aliados, Arcano (la capacidad sobrenatural de pasar desapercibido), Contactos, Fama (lo famoso que era el personaje en vida), Influencia (lo influyente que es ahora), Recuerdos (qué sabe de su vida pasada), Recursos y Santuario (lugares de gran interés para el personaje). El jugador tiene 5 puntos para repartir entre los distintos Trasfondos que existen y debe hacerlo acorde al concepto que ha diseñado para el personaje.

Paso Cinco: Toques Finales Fuerza de Voluntad Mide el tesón, coraje y energía del personaje. Es esencial para controlar los deseos de aparición del Cuervo así como para resistir en ocasiones poderes que otras criaturas sobrenaturales dirijan hacia el personaje. En la hoja de personaje, se reflejan en dos filas: cuadrados y círculos; los primeros hacen referencia a la fuerza de voluntad temporal y los segundos, a la fija. En el momento de creación, el personaje tiene 5 puntos en Fuerza de Voluntad, son puntos sin costo alguno que dan una base y explican, de este modo, la fortaleza mental que tienen las Almas en Pena al volver. No obstante, podrás aumentar dicha puntuación a la hora de repartir los puntos gratuitos.

Redención y Venganza Los dos caminos que tiene el alma de frente. Ambos ya se han descrito con extensión anteriormente,

El Cuervo: Redención o Venganza 18


son caminos que dependen uno del otro. Estar cerca de la Salvación significa estar lejos del Ocaso. En la hoja de personaje, los dos caminos aparecen en un mismo apartado ligeramente remarcado con subrayado y dos señales para distinguir su importancia del resto de cosas de la hoja. Además posee, al igual que la Fuerza de Voluntad, una fila de cuadrados y otra de círculos. La primera hace referencia a la cantidad de puntos en Redención y la segunda, a la cantidad en Venganza. De una manera u otra, la suma de los puntos de ambos caminos siempre ha de resultar 10. En el instante en el que el Alma en Pena vuelve, tiene 3 puntos en Redención y 7 puntos en Venganza para reflejar las ansias de venganza con las que renace el Alma. Por ejemplo, Eric Draven vuelve al Mundo de las Almas en Pena lleno de ira y ansias de venganza. Esos sentimientos que invaden su alma explican que pueda tener 7 puntos en Venganza y, por lo tanto, 3 en Redención. Debe tener cuidado, porque está cerca del Ocaso.

Ánima Se trata del conjunto de sentimientos que hace que el Alma en Pena haya vuelto. Es una especie de fuerza vital, ya que las Almas en Pena se sustentan gracias a la fuerza de sus sentimientos más que a la salud (que será muy resistente) del cuerpo que las alberga. Durante el proceso de creación de personaje, éste será el único instante en donde el azar vaya a intervenir. El jugador tirará un dado de diez caras para saber el valor inicial del Ánima.

Puntos Gratuitos, Defectos

Méritos

y

El jugador tiene 15 puntos gratuitos para repartir entre todas las categorías que elija. El coste para subir en un nivel alguna característica no es el mismo, por lo que depende de la categoría que se esté eligiendo. En este punto, los Rasgos ya pueden superar 3 niveles. Además, la cifra puede subir o menguar con la asignación de los Méritos y los Defectos. Estos vienen descritos en cualquiera de las guías de Mundo de Tinieblas, y su uso queda a discreción del Narrador. Como ya se sabe, los Méritos cuestan puntos gratuitos y los Defectos “regalan” puntos, teniendo la restricción de no sumar más de siete puntos con los Defectos.

Puntos Gratuitos Rasgo Atributos Habilidades Trasfondos Ánima Fuerza de Voluntad Dominios

Coste 5 por punto 2 por punto 1 por puntos 1 por punto 1 por punto 7 por punto

El Soplo Vital Ya sólo queda matizar algunos aspectos del personaje para su mejor caracterización y poder, de esta forma, comenzar a disfrutar del mismo.

Especialidades Los Atributos y Habilidades cuyo valor es igual o superior a cuatro, demuestran que el personaje tiene un gran dominio de las mismas y que ha podido especializarse. Por lo tanto, en el hueco subrayado que queda entre el nombre del Rasgo y los círculos que asignan los niveles se deberá escribir la especialidad que se posea. Para ello, se ha de acudir a las distintas descripciones de los Rasgos que presentan los manuales de Mundo de Tinieblas y elegir la especialidad que se quiera. En ocasiones, elegir una Habilidad lleva consigo una especialización inherente, como por ejemplo Artes Marciales, el jugador tendrá que elegir qué arte domina el personaje: ninjitsu, kung-fu, tae kwon do, judo...

Historia Lo que simplemente se había esbozado con la realización del concepto, ahora debe tomar más forma. Se ha de describir con detalle entre el jugador y el narrador la historia del personaje, haciendo especial hincapié en las circunstancias de su muerte; esos hechos tan atroces que le hacen volver del Reino de los Muertos. También será necesario describir a los seres queridos del personaje que le acompañaron en el paso a la Muerte, apuntar los nombres en el dorso de la hoja y por esta parte listo. Otra cosa que matizar es describir a esas personas que dieron muerte al personaje, aunque esto quizá sea mejor que quede a discreción del Narrador para que pueda sorprender al jugador en la Crónica correspondiente. Finalmente, el jugador debería pensar en lo que fue el personaje en vida, para ello ayudará el concepto que haya elegido así como Trasfondos como Influencia o Fama, que tendrán que matizarse si es antes o después de haber muerto.

Descripción Con esto el personaje terminará de coger forma y estará listo para que se inicie el juego. Se debería describir lo máximo del mismo e interpretar todas aquellas características que han quedado plasmadas en la hoja de personaje: ¿Por qué tiene apariencia 4? ¿Tiene unos músculos marcados y es grácil como una gacela? ¿Tiene un brillo pícaro en los ojos que delata su gran Astucia? Adelante, sé imaginativo y moldea el personaje a tu gusto. También es aconsejable una descripción más o menos detallada de la vestimenta que lleva. Las Almas en Pena suelen vestir de negro pero no digas simplemente “Visto de negro”; expláyate, describe tu camisa, tus pantalones, todo. Recuerda cómo va el Cuervo de Brandon Lee, ¿te gusta? La vestimenta ayuda en el ambiente así que deberías dedicarle unos minutos.

Características Especiales Existen Habilidades, Trasfondos y Ventajas que no son descritas en todos los manuales del Mundo de

Capítulo Dos: Creación de Personaje 19


Tinieblas, algunas de ellas exclusivas de Cuervo: Redención o Venganza. Por lo que se hace necesaria la descripción de para qué sirven y sus niveles. Habilidades como Alerta, Armas cuerpo a cuerpo o Medicina se describen en los manuales y no es necesario que se detallen en esta guía. Trasfondos como Aliados, Contactos, Fama, Influencia o Recursos tampoco requieren mayor profundización. Al igual que la Fuerza de Voluntad, que está descrita en todos los manuales.

Habilidades Especiales Intuición Tus corazonadas suelen ser acertadas y has acabado confiando en ellas. A veces, no puedes explicar porqué sabes algo o cómo saltaste de un conjunto embrollado de hechos hasta una conclusión brillante, pero este talento te ha prestado grandes servicios. La Intuición refleja tu aptitud para adivinar y tener “sensaciones viscerales”. Este Talento no es una aptitud psíquica sino más bien un “sexto sentido” innato para efectuar saltos de lógica y conexiones. La Intuición puede permitir que el personaje sepa si otro está mintiendo o no, o que encuentre una pista sobre un enigma a partir de un conjunto de indicios aparentemente insignificantes. La Intuición también es una herramienta excelente para que el Narrador transmita información a los jugadores. O Tus instintos a menudo te ponen en el camino correcto. OO Has aprendido a seguir siempre tu primera respuesta. OOO Sabes cuando se está tramando algo. OOOO No sólo sabes cuando algo va mal, sino a dónde ir para averiguar quién es responsable. OOOOOTus intuiciones son tan súbitas y precisas que tú mismo te asustas. Especialidades: Olfato para los problemas, Fogonazo de Inspiración, Juego, Penetración.

Artes Marciales Para esta habilidad emplearemos las reglas que vienen en “Estirpe de Oriente” y “Estirpe de Oriente Companion” debido a que las consideramos acertadas. Como son guías y no todo el mundo las tiene, describiremos un tanto su esencia. Artes Marciales es una habilidad que reemplazará al talento Pelea a la hora del combate. Las dificultades para las maniobras de combate varían a expensas del estilo de Arte Marcial escogido: duro o blando. Además, por cada nivel por encima del primero, el jugador podrá elegir una de las maniobras especiales de su estilo. Como arte que es, en principio es necesaria la asistencia de un maestro que enseñe al personaje. Sin embargo, las Almas en Pena tienen una mayor facilidad para estas habilidades. No necesitarán de maestro, pues ellos solos son capaces de recorrer el camino.

Dificultades en Combate de Artes Marciales Maniobra Puño Patada Presa Lanzar Estilo

Blando 6 7 5 6

Duro 5 6 6 7

Técnica

Maniobras Típicas Bloqueo Deflector, Aikido Blanda Contraproyección, Proyección (japonés) Giratoria Contraproyección, Golpe de Judo Blanda Mantis, Presa Cataléptica, Presa (japonés) Marchitadora Kung Fu Bloqueo Deflector, Blanda Contraproyección, Shaolin Esquive (chino) Acrobático, Presa Marchitadora Bloqueo Deflector, Tai Chi Contraproyección, Golpe de Blanda (chino) Mantis, Manos Pujantes, Presa Marchitadora Bloqueo Dañino, Codazo, Golpes Karate Dura Asesinos, Golpe Demoledor, (japonés) Patada Giratoria Barrido de Cola de Dragón, Savate Dura Codazo, Golpes Asesinos, Patada (francés) Saltando, Patada Giratoria Barrido de Cola de Dragón, Tae Golpes Asesinos, Golpe Kwon Dura Demoledor, Patada Saltando, Do Patada Giratoria (coreano) Bloqueo Dañino, Golpe Garra de Demoledor, Golpe Desgarrador, Dura Tigre Golpes Asesinos, Patada (chino) Giratoria *En “Estirpe de Oriente Companion” se presenta una lista más completa (con cinco estilos más). Una maniobra correspondiente a estas artes es la Proyección o Lanzamiento. Tras apresar a un oponente, el guerrero marcial puede intentar lanzarlo al suelo exigiendose, para ello, una tirada de Destreza + Artes Marciales con un daño igual a la Fuerza del atacante. Si se logra y se causan tres o más Niveles de Daño, el oponente quedará aturdido, estado en el que sufre la penalización de dos dados a todas las acciones durante tantos turnos como niveles de daño se hayan sufrido.

Maniobras Duras Barrido de la Cola del Dragón: es un barrido giratorio que puede derribar a un oponente. Considerado como una Proyección, aunque no resulta necesario agarrar al oponente. Dificultad 8, Daño igual a la Fuerza del oponente. Bloqueo Dañino: se tratan de bloqueos que en realidad son ataques dirigidos contra los miembros. Tirada oportuna de Bloqueo (Destreza + Artes Marciales a dificultad 6 contra la tirada del atacante), y se causan [Fuerza] dados de daño si se logran tres o más éxitos. Codazo: golpe con el codo dirigido generalmente a la cabeza y realizado desde muy cerca. Dificultad 5, Daño Fuerza + 1.

El Cuervo: Redención o Venganza 20


Golpes Asesinos: el estudio anatómico y el control de la fuerza puede hacer que un artista marcial inflija una herida devastadora en su oponente, posiblemente matándolo con un solo golpe. Infligen daño Letal y no necesitan de ninguna tirada especial, simplemente el aviso por parte del atacante para infligir daño letal en lugar de Contundente. Sin embargo, queda a discreción del Narrador su efectividad frente a oponentes sobrenaturales. Golpe Demoledor: el continuo entrenamiento y el control de la fuerza canalizada del cuerpo permite desarrollar un poderoso golpe que quiebra madera, ladrillo o hueso. Requiere un turno completo para su realización pues es necesario un período de concentración. El golpe final (si el ataque impacta) añade un nivel adicional de daño por cada dos éxitos obtenidos en la tirada de ataque. El daño resulta ser Contundente a menos que se conozca Golpes Asesinos y, debido a la fuerza del golpe, el atacante recibirá la mitad de los niveles de daño producidos (antes de absorción y con redondeo hacia abajo) en daño Contundente. El Fracaso en un ataque de esta índole trae como consecuencia la rotura o incapacitación del miembro con el que se efectúa el ataque, sufriendo el artista marcial un nivel de daño Letal. Golpe Desgarrador: un ataque realizado con los dedos agarrotados que barre a la víctima desgarrándola, llegando a lacerar la carne del oponente. Inflige daño normal, pero se trata de un tipo de ataque que, si es efectuado con éxito, resulta muy doloroso, por lo que el oponente perderá un dado en todas sus acciones en lo que queda de turno. A elección del Narrador, si el golpe ha sido muy bueno (cinco niveles o más de daño) podría finalmente cortar las orejas, sacar los ojos, o jirones de piel. Patada Giratoria: rápida y potente patada que causa daños importantes y es bastante impresionante en sí misma. Dificultad 7, Daño Fuerza + 2. Patada Saltando: la típica patada que realiza el artista marcial tras haber cogido carrerilla y que puede quebrar cráneos, romper costillas y destrozar órganos. Inflige el mismo daño Contundente que una normal, con dos dados adicionales. Sin embargo, la dificultad de bloquear, esquivar o contrarrestar dicha maniobra se reduce en dos.

Maniobras blandas Bloqueo Deflector: el artista marcial intentará desequilibrar a su oponente, el cual le ha lanzado un ataque. Al bloquear se desviará la inercia del golpe y se tirará Destreza + Artes Marciales (dificultad 6) contra la tirada del atacante. Cada éxito del defensor se restará de los de su oponente. Si el primero logra más éxitos, el agresor deberá tirar Destreza (dificultad 8) o caerá al suelo, sufriendo tantos dados de daño como su propia fuerza. Contraproyección: de nuevo el artista marcial emplea la propia inercia del atacante contra él. No necesitará apresar a su oponente antes de proyectarlo, realizando una tirada enfrentada de Destreza + Artes Marciales contra la Destreza + Pelea, Armas Cuerpo a Cuerpo o Artes Marciales de su oponente. Si el defensor

Capítulo Dos: Creación de Personaje 21


logra más éxitos, desviará el ataque y podrá intentar proyectar inmediatamente al atacante. Esquive acrobático: el artista marcial alucina al esquivar los golpes, realiza saltos, mortales o capirotazos con tal de esquivar cualquier golpe, incluso varios a la vez. Se utiliza Destreza + Esquivar de la forma habitual pero puede, usando toda su reserva, esquivar un número de ataques de pelea o con armas cuerpo a cuerpo como tantos puntos tenga en la Habilidad de Acrobacias. Requerirá el turno completo y no puede dividir su reserva mientras usa esta técnica ni combinarla con algún poder del Alma en Pena. Golpe de Mantis: golpes dirigidos a órganos vitales o puntos esenciales del oponente. Dificultad 7, Daño Fuerza. En mortales se inflige (Fuerza + 1) mientras que en vástagos se quita un punto de sangre. Manos Pujantes: la presión con las manos en puntos especiales puede desequilibrar al oponente. Un practicante habilidoso aprende a leer el lenguaje corporal, anticiparse a movimientos y cambiar su equilibrio con suaves presiones. Cuando es atacado, puede defenderse con esta técnica. El jugador realiza la tirada de parada normal a dificultad 7. Si tiene éxito el atacante es noqueado y cae al suelo sufriendo una cantidad de niveles de daño Contundente igual a su Fuerza. Presa Cataléptica: el artista marcial realiza una llave tal que aplica presión en determinados puntos vitales de tal forma que la víctima cae inconsciente. Necesita primero de una presa exitosa. Luego el artista tira Percepción + Artes Marciales (Dificultad 7); es una tirada extendida que, con cada éxito, inflige un nivel de daño Contundente no absorbible. El atacante podrá mantener la presa y continuar infligiendo daño

hasta incluso matar al oponente. Cuando alcanza el nivel de Incapacitado, cae inconsciente. Sobre los vástagos, Serpientes u otras Almas en Pena, el daño Contundente sigue reduciéndose a la mitad por lo que resulta tedioso incapacitarles mediante esta técnica. Presa Marchitadora: con una tirada de Destreza + Artes Marciales, el atacante no solo puede causar daño adicional al objetivo, sino también desarmarle. Se deben lograr al menos tres éxitos para desarmar; con cinco es posible además capturar el arma para usarla. Proyección Giratoria: con el ímpetu de movimiento contra varios atacantes que estén haciendo presa o golpeando en conjunto, un maestro puede transformar a una serie de agresores en una masa de cuerpos volantes. Esta maniobra defensiva enfrenta el peso y el movimiento de cada oponente contra los de los demás. Por lo que todos ayudan en la tarea de lanzarse lejos del estilista defensor. Es una proyección reactiva; el artista marcial debe ser atacado o ser objetivo de una presa para usar esta habilidad que, de forma muy efectiva, le permite proyectar a vaios oponentes sin sufrir la penalización por realizar acciones múltiples. Los agresores deben atacar primero, pero la resolución del daño es postergada hasta que el defensor intente la Proyección Giratoria; debe hacer una tirada normal, con un +1 a la dificultad por cada oponente después del primero (las dificultades que sobrepasen a 10 siguen siendo 10, pero cada +1 adicional quita un éxito en la tirada final). La comparación de los éxitos con los de los ataques que han realizado los adversarios nos arroja una idea de lo que sucede: si un atacante consigue más éxitos, su ataque se resuelve de la manera regular, mientras que si el defensor sale victorioso, el agresor es proyectado normalmente. En

El Cuervo: Redención o Venganza 22


caso de empate, el atacante falla su golpe pero no es proyectado. La descripción de estas técnicas así como de otras y otros estilos se presenta con mayor detalle en los manuales anteriormente mencionados. Si lo que queréis es un sistema de combate más realista pero a la vez algo más lento, acudid al manual de “Combate” de Mundo de Tinieblas.

Sigilo del personaje. El Arcano es una aptitud que se “activa” a conciencia del Alma en Pena. O Fácil de pasar por alto. OO ¿Dónde demonios se ha metido?. OOO Ese tipo era imposible de seguir. OOOO Era como buscar una aguja en un pajar. OOOOOImposible, ese tipo no era normal. No ha dejado ni una huella.

Recuerdos

Meditación Las Almas en Pena necesitan de la Meditación para restituir El Ánima. Entran en un trance en el que se evalúan y examinan cada uno de sus actos, un estado en el que recuperan los sentimientos que necesitan para seguir afrontando su actual existencia. Es el único estado que se pueda asemejar a un sueño, puesto que las Almas en Pena no duermen ni necesitan de ello. Para entrar en ese estado es necesario un éxito en la tirada de Inteligencia + Meditación (dificultad 7); después de cada hora completa el personaje realiza la misma tirada a dificultad 10 y de esta manera recupera un punto de Ánima por éxito. Esta dificultad puede verse disminuida por los trasfondos Santuario y Recuerdos. Sin embargo, si se rompe la meditación y se pierde la concentración antes de que se cumpla la hora, no se obtendrá beneficio alguno. O Novato: alguna vez has leído algo en un libro. OO Practicante: has tomado clases o eres un buen estudiante. OOO Competente: los viajes al Tibet te han servido de mucho. OOOO Experto: podrías dar clases. OOOOOMaestro: Buda te desea. Especialidades: Tántrica, Trascendental, Yóguica, de la Nueva Era.

Trasfondos Especiales Nos encontramos ante una serie de trasfondos típicos del Mundo de Tinieblas tales como Aliados, Contactos, Influencia o Recursos. Sin embargo, existen tres realmente especiales, típicos de las Almas en Pena, aunque alguno pueda recordar a un Trasfondo de los Artesanos de la Voluntad.

Arcano El Trasfondo necesario para que el Alma en Pena pase desapercibido dentro de la sociedad mortal además de una mística capacidad para evitar que otros ojos le perciban. Parece ser que las Almas en Pena, o quizás el Guía, provoque a la gente una orden subliminal de que no le pueden ver. No será utilizable en combate y no es propiamente una invisibilidad, sino más bien que si algo o alguien intenta captarle va a ser muy difícil: los ojos de la gente mirarán a otro lado, las cámaras se averiarán, posibles perseguidores no sabrán donde se ha metido, etc. En términos de juego, los niveles de Arcano serán dados a restar a la Reserva de Percepción o Investigación que se utilice para encontrar al Alma en Pena. También podrá sumar su valor a los intentos de

Este trasfondo es de suma importancia para el Alma en Pena. Cuando vuelve, el Alma ha de adecuarse de nuevo al cuerpo que la sostuvo, sin embargo necesita también recordar todo lo que le sucedió y toda su vida anterior. El primer recuerdo que viene es el de su muerte y, básicamente, no cuenta dentro de este trasfondo. Recuerdos se refiere a la paulatina recuperación de memoria del Alma en Pena de tal manera que se acordará de sus asesinos, de sus seres queridos y poco a poco de su vida pasada. Este Trasfondo le permite, además, desarrollar una mayor facilidad para la Meditación y recuperación de los sentimientos que le sostienen, El Ánima; por ello, cada nivel en Recuerdos disminuirá en uno la dificultad en la tirada de Meditación para recuperar Ánima. Sin embargo, tener muchos recuerdos también implica que la ira y la venganza pueden acentuarse, ya que el personaje recuerda muchos actos viles y atroces que se cometieron en vida contra él y desea la Venganza o, si es lo suficientemente fuerte, la Redención. No obstante, representa un arma de doble filo que el Narrador afilará a su gusto. O Tienes vagos recuerdos de tus seres queridos y de tus asesinos. OO Reconocerías a tus asesinos uno por uno y te acuerdas de tus seres queridos. OOO Recuerdas los meses antes de tu muerte. OOOO Te acuerdas de los mejores momentos de tu vida. OOOOO¡Has vuelto a la vida! Te acuerdas absolutamente de todo.

Santuario El Alma en Pena vive de los recuerdos, pero también necesita lugares en donde dichos recuerdos se hagan patentes, se puedan incluso percibir. Son aquellos sitios en donde el Alma en Pena vivió buenos momentos (aunque también puede ser que malos). Puede tratarse de la casa en donde vivía, de una casa de campo, de un pub o discoteca, de un bosque donde disfrutó junto a sus seres amados, etc. Sin embargo, el Alma en Pena ha de establecer un santuario como el Principal, como al que más apego tiene. Será en ése donde su dificultad a la tirada de Meditación disminuya en un punto y duplique el número de éxitos. Sin embargo, en el resto de santuarios, solamente disminuirá la dificultad en un punto. Por ejemplo, Eric Draven tiene como Santuario Principal su azotea con la ventana rota por donde le tiraron, separarle de allí sería muy difícil pues le tiene un gran apego. O El Alma en Pena posee un Santuario Principal. OO Tiene, además, un Santuario Secundario.

Capítulo Dos: Creación de Personaje 23


OOO

Tiene dos Santuarios Secundarios además del Principal. OOOO Tiene tres Santuarios Secundarios además del Principal. OOOOOTiene cuatro Santuarios Secundarios además del Principal.

El Ánima Se trata de los sentimientos que hacen que el Alma en Pena haya vuelto a este mundo y que se mantenga en él. Tiene como valor mínimo 0 y como máximo valor 10. De tal forma que el mínimo indicaría la falta total de ganas de continuar en el Mundo de las Almas en Pena recorriendo el Camino, indicaría que todos los sentimientos que recorrían la sangre de sus venas pierden su intensidad, indicaría, al fin y al cabo, que el Alma en Pena se rendiría y volvería al Reino de los Muertos sin obtener recompensa o castigo alguno. El máximo valor representaría la gran cantidad de sentimientos, recuerdos y deseos que le hace no cesar en el empeño de llegar a la Salvación. Va a ser un factor muy importante en el transcurso del juego pues su valor va a estar en continua oscilación. Y en muchos aspectos resulta muy parecida a la Reserva de Sangre de los Vástagos, de cualquier manera, éstos se nutren de sangre... las Almas en Pena lo hacen de sus sentimientos. Sin embargo, la cantidad máxima siempre es 10 y como máximo se pueden gastar tantos puntos por turno como niveles del Trasfondo Recuerdos se tengan. Además, tan solo el Alma en Pena es quién utiliza El Ánima. Solo en contadas ocasiones, el Cuervo podrá acceder a ella.

Usos del Ánima Pueden “quemarse” sentimientos para la recuperación de niveles de salud, a razón de un Nivel de Salud por punto gastado. Sin embargo, es necesario estar en reposo o pasar una tirada de Manipulación + Supervivencia a dificultad 8. Puede usarse el Ánima para subir alguno de los Atributos Físicos en un nivel por cada punto gastado. Sin embargo, el nivel máximo del Atributo es siempre de 5 y solo durará durante el resto de la escena. En algunos de los Poderes es necesario el gasto del Ánima para llevarlos a cabo. De ellos, unos pocos representan la única posibilidad de que El Cuervo pueda acceder al Ánima.

Pérdida Total del Ánima Cuando el Alma en Pena sufre heridas más allá de Incapacitado, se traduce como pérdida de tantos puntos de Ánima como niveles de daño recibidos por sobre Incapacitado. Cuando se pierde todo el Ánima, el Alma en Pena muere. Cuando el Alma en Pena se encuentra en el Reino de los Muertos, las heridas que recibe causan pérdida de Ánima; en vez de anotar el daño en Salud, se borran niveles de Ánima. Si ésta llegara a cero, el alma se vería arrojada al Olvido. Si el Alma en Pena usa toda la reserva de Ánima de tal forma que ésta se reduce a cero, perderá todos los

El Cuervo: Redención o Venganza 24


beneficios de su estado actual y la ausencia de sentimientos hará que, a efectos físicos, sea un simple ser humano que perderá todos los Dominios, será vulnerable a las armas del mismo modo que un humano (en cuanto a heridas contundentes y letales) y se curará a la misma tasa de velocidad que éstos; si llegaran los daños a sobrepasar el nivel de Incapacitado, el Alma en Pena moriría. Si recuperase Ánima, todos los beneficios volverían también a sus niveles antiguos.

Recuperación del Ánima Su recuperación tan solo consiste en la práctica de la Meditación. En la descripción de esta Habilidas se presentan las tiradas necesarias para la recuperación, tiradas que tendrán una dificultad matizada por los trasfondos de Recuerdos y Santuario. Ésta es la única forma de recuperar los sentimientos necesarios para mantenerse vagando por el Mundo de las Almas en Pena aunque algunas acciones también permitirían la recuperación.

Redención y Venganza Los caminos del Alma en Pena. Estar cerca del final de uno o de otro indicará en mayor o menor medida la fortaleza del Alma en contra del Cuervo. Redención 10 / Venganza 0: El Alma en Pena está al borde de la Salvación. Con este nivel, tan solo le cabe esperar los designios que elija el Guía. Puede sentirse a gusto porque la Salvación le espera. Redención 9 / Venganza 1: Ha llegado a un estado en el que el control sobre el Cuervo es más que patente, pocas veces las ansias de venganza se apoderarán de él. Redención 8 / Venganza 2: El Alma en Pena controla parcialmente al Cuervo y es capaz de valerse de Dominios que solo puede usar el Cuervo. La paz puede observarse reflejada en el rostro del Alma. Redención 7 / Venganza 3: Los recuerdos, las imágenes violentas, algunas personas... son factores de la Venganza que llaman al Alma en Pena y que ésta casi no resiste. Las tentaciones del Cuervo no han desaparecido y son fuertes todavía.

Redención 6 / Venganza 4: El Alma en Pena comienza a ver la luz del camino de la Redención, ha comenzado a dar unos vacilantes pasos hacia ella pero, no obstante, la sombra de la Venganza se cierne sobre él y puede arrastrarle hacia el camino contrario. Redención 5 / Venganza 5: La indecisión es tu definición. ¿A qué hacer caso? ¿A los instintos que claman revancha o al perdón? Redención 4 / Venganza 6: El paso hacia la Venganza es fácil de dar, lo difícil es no darlo. El Alma en Pena sufre las ganas de vengarse y no intenta remediarlo. Redención 3 / Venganza 7: La vuelta al Mundo de las Almas en Pena tiene un sentido, la Venganza. Todos aquellos que le hicieron daño, han de pagarlo. El sufrimiento se hará mayúsculo en sus carnes, pagarán por lo que le hicieron. El Cuervo domina al cuerpo en numerosas ocasiones, lo peligroso es que se familiarice demasiado con él. Una sombra de insatisfacción se cierne sobre el Alma. Redención 2 / Venganza 8: Son pocas las ocasiones en las que el Alma en Pena es capaz de controlar su cuerpo, las ansias de Venganza han invadido de tal manera cada célula de su cuerpo que el Cuervo nada en un mar de placer. Le queda poco, muy poco. La insatisfacción es ahora mayor y las dudas acerca de lo correcto del camino, muy patentes. Los aliados del Alma en Pena pueden comenzar a sufrir las consecuencias, el Cuervo puede hacerles daño y el Alma apenas puede resistirse. Redención 1 / Venganza 9: El Cuervo ha logrado desplazar al Alma en Pena a un lugar recóndito de la consciencia del cuerpo. El regocijo es sublime y las posibilidades de salvación, nimias. El Ocaso está cerca y el Cuervo disfruta, el Alma en Pena visualiza plenamente la desesperación que podrá vivir con el Ocaso y sus intentos por remediarlo, aunque intensos, rara vez obtienen su fruto. La condena está casi sentenciada. Redención 0 / Venganza 10: Es cuestión de segundos, minutos u horas para que el Guía obligue a ir al cuerpo hacia su tumba. Allí recogerá al Alma en Pena y la condenará al Ocaso y luchará por reducir al Cuervo, a veces no lo consigue... será el nacimiento de un Cuervo Renegado.

Capítulo Dos: Creación de Personaje 25


Capitulo Tres:

Los Dominios del Cuervo

Pero espera, por favor, no te vayas todavía. Está bien, soy un Alma en Pena y estoy aquí para recorrer mi solitario camino pero habías hablado de que teníamos poderes... ¿cómo los habías llamado? ¿de dónde salen? Por favor, no te puedes ir sin responderme a esas preguntas y dejarme sólo con esta cantidad de sensaciones nuevas y con tantas incógnitas. “Oh, Sebastian, tienes mala memoria. Se llaman Dominios y todos volvemos controlándolos en cierta medida, quizás el Guía nos dote de esos incipientes poderes para poder sobrevivir durante los primeros y más desorientados días. Después, según recorras tu camino, te centrarás más en aquellos que más te gustan o que crees que más valen. La procedencia de esos poderes es totalmente desconocida. Algunos cambiaformas como los hombrescuervo, los Corax, han querido estudiarnos y han interpretado que una tal Gaia nos los concede y que el cuervo que nos acompaña, nuestro Guía, es el canalizador del poder de Gaia. ¿Crees en eso? Está bien, es una opinión como cualquier otra, pero esto es como discutir el sexo de los ángeles. Nadie conoce una respuesta y muchos lanzan burdas interpretaciones. Existen exactamente siete Dominios: serás más rápido, más fuerte; más resistente a golpes, venenos o balas; podrás tomar contacto con los fantasmas, valerte de los sentidos del Guía, saber la historia de cualquier utensilio, invadir la mente y recoger los recuerdos de la gente a la vez que invadirles de sensaciones o de nuevos recuerdos. ¿Qué te parecen?

El Arte Dominios

de

los

-¿Cómo demonios puedes hacer eso? -Creo que para hacer esto, primero debes estar muerto. Eric Draven responde a Daryl Albrecht mientras mantiene el equilibrio sobre una silla volcada en un capítulo de la serie “El Cuervo: escalera hacia el cielo”. Las Almas en Pena vuelven controlando una serie de poderes, los Dominios. Con el paso del tiempo, podrán ir perfeccionándolos para poder llevar a cabo su camino.

Comunión con el Guía El Guía además de ser el observador y vigilante del Alma en Pena puede proporcionar importante información gracias a este dominio.

O Mirar de Soslayo A este nivel, el Alma en Pena recibe ráfagas de imágenes de lo que el Guía está viendo en ese momento y, posiblemente, de una forma no muy nítida. Sistema: El jugador ha de tirar Astucia + Ocultismo (Dificultad 8). Cuantos más éxitos obtenga, más clara será la imagen, aunque seguirán siendo imágenes de corta duración.

Capítulo Tres: Los Dominios del Cuervo 27


OO Vista de Águila Ahora el Guía proporciona una visión clara y cristalina de lo que observa en ese momento, lo que permite al Alma en Pena observar al detalle lo que está ocurriendo. Sistema: Se ha de realizar una tirada de Percepción + Ocultismo (Dificultad 7). A mayor número de éxitos mayores detalles se pueden guardar en la memoria para utilizarlos posteriormente con Inteligencia (Dificultad variable, dependiendo del grado de detalle). Por ejemplo, tras la primera tirada en la que se han obtenido 4 éxitos, es bastante grande el número de detalles que puede captar en la escena de un crimen. La tirada posterior de Inteligencia se haría a una dificultad de 4 si se quiere recordar si el asesino llevaba un reloj pero sería una dificultad de 7 para recordar cuál era la marca del mismo.

OOO Percepción Lejana A este nivel, el Alma en Pena puede concentrarse para poder experimentar en su cuerpo todo lo que los sentidos del Guía recogen en ese momento, desde el oído hasta el tacto. Sistema: Se debe realizar una tirada de Percepción + Ocultismo (Dificultad 8) y se mantiene durante una cantidad de turnos igual al número de éxitos x10. Igual que con el poder anterior, podrá recordar algo con la pertinente tirada de Inteligencia.

OOOO Convencer al Guía La compenetración entre el Guía y el Alma en Pena es casi total y éste le puede pedir a aquel que vaya a ciertos lugares o que realice ciertas acciones, aunque nunca obedecerá algo que le ponga en peligro a él mismo o al Alma en Pena. Sistema: El jugador tira Carisma + Ocultismo a una dificultad decidida por el Narrador (desde 4, por ir a la Quinta Avenida, hasta 10 por pulsar el botón rojo del panel justo cuando el hombre con sombrero salga en el monitor).

OOOOO Comunión Espiritual A este nivel, la compenetración es ya total y el Guía es capaz de teletransportar al Alma en Pena hasta su situación actual en lo que se tarda en dar un suspiro. Sistema: Se tira Astucia + Ocultismo (Dificultad 5 + 1 por cada 300 metros o fracción que separe al Guía del Alma en Pena). De esta forma, lo máximo que puede desplazarse es 1500 metros.

El Poder de la Ira Igual que alguien desesperado es capaz de hacer increíbles proezas, la rabia del Cuervo le otorga la fuerza para llevar a cabo rápida y brutalmente su venganza. Sistema: Cada nivel que se posea en este dominio proporciona un éxito a cualquier tirada en la que el Atributo a usarse sea Fuerza. Estos éxitos no se ven afectados por la Regla del Uno. Este Dominio solo se activa con la forma de El Cuervo, para que el Alma en Pena lo controle es necesario que presente una puntuación de Redención de 8.

Impronta del Alma El Alma en Pena con este dominio es capaz de discernir la historia de todo utensilio que toque e incluso de averiguar las intenciones de la persona que utilizó ese objeto. Para emplear este Dominio es obligatorio el contacto con el objeto.

O Sentimiento Leve Con el incipiente dominio se pueden captar los pensamientos intrínsecos y superficiales de un objeto. Es decir, si se cogiese una cámara de fotos con la que se han hecho numerosas fotografías con gran alegría, la cámara tendrá un sentimiento alegre; u otro ejemplo, un arma homicida puede tener el sentimiento de odio o ningún rastro de sentimiento alguno (¿quizás un sicótico?). Sistema: Resulta necesario realizar la tirada de Astucia + Empatía a Dificultad 7. Cuanto mayor sea el número de éxitos más fuerte vivirá el Alma en Pena los sentimientos del objeto.

OO Ver lo Pasado A este nivel el Alma en Pena tiene una especie de retrocognición que permite ver el acto que mayores sentimientos aportó al objeto. Sistema: El Alma en Pena tendrá que tirar Percepción + Empatía a Dificultad variable dependiendo de cuándo fue el acto que mayores sentimientos plasmó en el objeto y de si estaba o no ligado a la persona que lo empleó. Cuantos más éxitos obtenga, mayor nitidez tendrá la visión, y solo la visión, de la escena.

OOO Percibir lo Pasado Controlando este nivel de Dominio, el Alma en Pena es capaz de extender la escena de Ver lo Pasado al resto de sus sentidos. Sistema: Igual que Ver lo Pasado, solo que ahora además de ver, se escucha, huele, degusta y toca. El personaje podrá potenciar alguno de los sentidos y discriminar otros, lo que le reportará mayor información sensorial acorde también a los éxitos obtenidos.

OOOO Compartir la Visión El Alma en Pena es capaz de transmitir a otras personas su visión tan vívidamente como lo siente ella misma. Sistema: Se debe de estar en contacto con el objeto y con la persona a la que se quiere compartir la experiencia visual y gastar un punto de Fuerza de Voluntad, automáticamente la persona podrá ver la escena que más cantidad de sentimientos aportó al objeto.

OOOOO Leer la Intención La maestría de este Dominio es tal que el Alma en Pena ya no solo ve el acto más importante del objeto, sino que conoce los pensamientos del portador mientras realizaba dicho acto. Sistema: Se realiza una tirada de Fuerza de Voluntad a una Dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la persona que empleó el objeto. A mayor número de éxitos, más profundamente se entra en la mente del portador, averiguando desde los meros pensamientos de “hijo de puta, tú mataste a mi madre” hasta poder llegar a

El Cuervo: Redención o Venganza 28


descubrir qué combinación marcará para la lotería de la siguiente semana (siempre y cuando lo tenga pensado, que uno no es futurólogo).

OOOO Tirar de los Grilletes

Médium Las Almas en Pena se encuentran estrechamente ligadas con el Reino de los Muertos y, por tanto, son capaces de relacionarse con los Wraiths y poder establecer alianzas ocasionales u otros hechos. Debe ser porque, al fin y al cabo, ellas también están muertas aunque se encuentran confinadas al cascarón que ofrece su cuerpo. Queda, por otra parte, de manifiesto la incongruencia de cogerse como mérito de dos puntos Médium, puesto que es una de las artes intrínsecas de las Almas en Pena.

O Voces de Ultratumba Con este nivel, el Alma en Pena es capaz de escuchar las voces de los muertos si se concentra. Lógicamente, siempre y cuando los Sin Reposo quieran ponerse en contacto con él o hablar en su presencia. Sistema: Se debe usar en algún lugar donde se crea que haya fantasmas o espíritus y realizar una tirada de Percepción + Ocultismo, a una dificultad impuesta por El Manto del lugar (llamado por otros Celosía o Muralla). Un ejemplo de lugares y sus dificultades se muestran en la tabla adjunta: Manto 9 8 7 6 5 4 3 2

intentos sobrenaturales de controlar sus mentes tendrán una dificultad aumentada en dos.

Lugar Típico Banco, laboratorio Centro de la ciudad Zona urbana normal Campo Tanatorio Cementerio Lugar sobrenatural Túmulo, nido de dragón

OO Ver a las Ánimas Ahora es posible que la vista del Alma en Pena sea capaz de traspasar el Manto que separa el Mundo de los Vivos (el de las Almas en Pena) y el de los Muertos y, de ese modo, poder ver y hablar sin problemas con un Wraith, aunque cada uno se encontrará en su respectivo mundo. Sistema: Se debe tirar Percepción + Meditación, cuya dificultad será el valor del Manto del lugar. Con mayor número de éxitos, mejor visión tendrá y mejor oirá a su interlocutor fantasmal.

OOO Quid Pro Quo A este nivel, el Wraith y el Alma en Pena pueden establecer una especie de pacto sobrenatural en el que cada uno está obligado a hacerle un favor al otro, siendo sus mentes casi inquebrantables cuando intentan llevar a cabo su parte del trato. Sistema: Ambos tienen que estar de mutuo acuerdo y gastar cada uno un punto de Fuerza de Voluntad, simbolizando con ello su compromiso. Cuando intenten llevar a cabo su parte del trato, las tiradas de Fuerza de Voluntad tendrán éxito automático y los

Es tal la destreza de este Dominio que ahora el Alma en Pena es capaz de obligar a un Wraith a que aparezca ante él , quiera éste o no. Sistema: Si el fantasma invocado quiere aparecer sin oponer resistencia, el éxito de la acción es automático. Si, por el contrario, el Wraith se resistiera a acudir han de realizarse tiradas extendidas y enfrentadas de Fuerza de Voluntad a una Dificultad de Astucia + 4 (para el invocador) y de Manipulación + 4 (por parte del invocado). Ganará el que consiga tantos éxitos como Fuerza de Voluntad del rival. Cada punto de Ánima o de Pathos gastado reduce la dificultad de la tirada en 1, hasta un mínimo de 2. Con este método, si gana el invocador, el Wraith aparecerá y deberá responder a tantas preguntas como puntos de Manipulación se posean, aunque se puede convencer al Wraith para que responda de forma voluntaria a tantas preguntas como aguante su paciencia. Si el invocador pierde, el Wraith no aparecerá. Si llegase a fracasar, el invocador perderá un punto de Fuerza de Voluntad temporal y puede que se gane la enemistad del Wraith (a discreción del Narrador).

OOOOO Viaje al Reino de los Muertos Las Almas en Pena son almas confinadas en el cuerpo en el que estuvieron en vida, como almas muertas que son podrán visitar el Reino en donde deberían de encontrarse, el Reino de los Muertos. Allí podrán interactuar con los Wraiths y combatir incluso con ellos, podrán andar y observar ese mundo y las partes más cercanas al Mundo de los Vivos, llamadas por algunos las Tierras Espejo, puesto que son reflejos fantasmales del Mundo de los Vivos: los alrededores de una fabrica con gran cantidad de vertidos tóxicos tendría su reflejo en el Reino de los Muertos como un lugar donde los árboles se retuercen gimoteantes y donde espesos nubarrones pueblan el cielo con estruendosos truenos surcando el fantasmal firmamento. Mientras esté viajando por ese mundo, su cuerpo queda en el de los vivos, pudiendo quedar expuesto a grandes problemas. Además, el Alma ha de tener mucho cuidado con no perder el lazo de unión a su cuerpo. Sistema: El Alma en Pena tendrá que entrar en una especie de trance espiritual mediante una tirada de Inteligencia + Meditación con una Dificultad igual al Manto del lugar para traspasar la frontera entre ambos mundos. Al igual que los Kuei-jin, las Almas en Pena emplearán una serie de virtudes para desempeñar la función de los Atributos, Habilidades y otros Rasgos, siendo todos ellos unas analogías a lo que hacen los Wraith. Para el daño en un combate, se lanzarán tantos dados como puntuación en Venganza posea el Alma en Pena. Los espíritus tiran rabia y los Kuei-jin, P’o.

Capítulo Tres: Los Dominios del Cuervo 29


Para tiradas de tipo social, se emplearán tantos dados como puntuación en Redención posea el Alma en Pena. Los espíritus tiran Gnosis y los Kuei-jin, Hun. Para cualquier tirada de combate (excepto daño) y otras como perseguir o volar por los mundos espirituales se lanzarán tantos dados como Fuerza de Voluntad Permanente se tenga. El Alma en Pena tendrá tantos niveles de salud como Ánima posea en ese momento. Si, por alguna circunstancia, se redujera a 0 su Ánima, el Alma en Pena perecería y se vería arrojada al Olvido, que no al Ocaso, pues no ha logrado llevar a cabo su misión.

Rapidez Quien golpea primero, golpea dos veces. Este dicho se hace verdad gracias a este Dominio, ya que hace que el Cuervo o el Alma en Pena cercana a la Salvación (una Redención de 8 o más) sea un torbellino de golpes en movimiento. Sistema: Un punto de Ánima que se utilice para este poder proporcionará dos beneficios: Por cada nivel que se posee, se concede un +2 a la tirada de Iniciativa. Por ejemplo, si se tiene Rapidez a nivel 2, se obtiene un +4 a la Iniciativa. Esto no se verá reducido por la penalización por heridas. Cada nivel proporciona una acción extra en ese turno. Por ejemplo, Rapidez a nivel 3, concede 4 acciones en ese turno (1 inicial + 3 del Dominio). Estas acciones no podrán subdividirse para hacer acciones múltiples.

Sentido de la Mente Este Dominio le permite al Alma en Pena recibir sensaciones, inducirlas y revisar recuerdos e, incluso, manipularlos. Dicen que es una disciplina muy empática y, en cierto modo lo es, parece ser que es muy útil para que el Alma en Pena logre llevar a cabo su camino de Redención pero, en manos de las Serpientes, resulta ser fatídico el control de este Dominio.

O Foco de Sentimientos El Alma en Pena puede inducir sentimientos desde el pavor o una pequeña ira hasta el terror, o incluso, el frenesí en aquellos a los que toque. Sistema: Habrá de gastar un punto de Ánima y pasar la tirada de Manipulación + Empatía a una Dificultad de Astucia +4 del adversario. Con un éxito, se siente el sentimiento deseado pero de forma leve, cuantos más, éxitos más profundo será el sentimiento.

OO Receptor Empático A este control del Dominio, el Alma en Pena puede captar los sentimientos de quién sea solo con estar cerca de él, sin necesidad de hablar, verle o revisar el estado de ánimo. También llega a permitir el conocer si alguien querido o allegado se encuentra en peligro sin que, lógicamente, la susodicha persona se encuentre en el mismo lugar que el Alma en Pena. Sistema: La tirada es de Astucia + Empatía a dificultad 7, aunque si los sentimientos son fuertes puede

El Cuervo: Redención o Venganza 30


bajarse la dificultad. Para sentir el peligro de alguien allegado, se hace mediante una tirada de Percepción + Intuición a una dificultad inicial de 7, pero variable según las distancias, lo apegado que se esté y lo peligrosa que sea la situación.

OOO Control Subliminal Si con el primer nivel de este Dominio, podía infundir sentimientos, con éste el Alma en Pena puede llegar a meter ideas subliminales en la mente del blanco. Es decir, mientras esté conversando con el blanco puede hacer gestos, ademanes o incluso, con sus palabras, inducir a la mente de su interlocutor hacia acciones decididas por el Alma en Pena. Sistema: Se realiza una tirada de Manipulación + Subterfugio a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco, variando el número de éxitos según lo complejo de lo pedido. Un ejemplo podría tratarse de “arrepiéntete por lo que has hecho”, por lo que el número de éxitos dependerá, en este caso, de la humanidad del objetivo; si está ante un Cainita con un pequeño resquicio de humanidad (4 más o menos), necesitará tres éxitos, pero ante uno que está a punto de sucumbir a la bestia, si no lo ha hecho ya, se necesitarán cinco éxitos, tras ellos podría incluso hacer perder humanidad o hacerle entrar en Rotschcreck si la orden hubiera sido “huye de mí, soy como el fuego que alimenta tus llamas”.

OOOO La Habilidad del Lector Con este control del Sentido de la Mente el Alma en Pena podrá leer la mente de los sujetos que estén en contacto con él, además de poder “hablar” mentalmente con los seres allegados que pueden encontrarse en su campo de visión o no. Sistema: El jugador tira Inteligencia + Subterfugio a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo. Leer las mentes necesitará de un éxito por cada dato extraído o capa de pensamiento penetrada, de tal modo que los secretos más escondidos o los recuerdos enterrados son más difíciles de extraer (alrededor de 5 éxitos). No obstante, la Habilidad del Lector no resulta eficaz en todos los casos, y pierde su utilidad ante criaturas sobrenaturales extremadamente cercanas al final de sus caminos: un vampiro con una humanidad inferior a 5, una Serpiente con una Corrupción mayor de 4 o un Mago con gran cantidad de Fuerza de Voluntad. En cuanto a conversar con la gente allegada, el jugador tira Inteligencia + Ocultismo para llevar sus palabras hasta la persona deseada, la dificultad inicial es 7, modificada con la lejanía del sujeto. Si pasa la tirada, el comentario llegará hasta los oídos del ser allegado pero éste no podrá conversar con el Alma en Pena.

OOOOO Reescribir lo Sucedido Ahora, el Alma en Pena ya puede llegar a alterar los recuerdos de su víctima según sus propios deseos de forma permanente. Sistema: Tras haber desentrañado los recuerdos con La Habilidad del Lector, ahora tendrá que escoger cuáles serán de su agrado, cuáles modificará y cuáles desechará. Conversará con su blanco y le dirá qué recordará y qué olvidará mediante una tirada de Astucia + Subterfugio a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del sujeto. Cuantos más éxitos, más cantidad de recuerdos se podrán manipular.

Vigor Las Almas en Pena poseen una gran resistencia a los golpes y a las heridas pero solo cuando se encuentran con el Cuervo poseyendo el cuerpo. Solo cuando están muy cerca de la Salvación, llegan a controlar este Dominio sin necesidad de la invasión del Cuervo.

O a OOOOO La Perseverancia del Condenado El Cuervo, para poder llevar a cabo su venganza, necesita aguantar e incluso ignorar las heridas que le inflingen sus enemigos, por lo que el desarrollo de este Dominio es de vital importancia para muchos de ellos. Sistema: A partir del primer nivel de este Dominio, el Cuervo, o el Alma en Pena cuando su Redención es de 8, añadirá tantos dados a la reserva para resistir daño como niveles posea en este Dominio.

OOOO La Sanación del Justo A este nivel, el Cuervo ya no solo resiste mejor los golpes, sino que además los que le afectan llegan a sanar a una velocidad pasmosa. Sistema: El Cuervo, o el Alma en Pena cuando su Redención es de 8, tira tantos dados como posea en este Dominio para curarse heridas contundentes (dificultad 4) o letales (dificultad 6). Para las agravadas, necesitará mayor control del Dominio.

OOOOO Las Manos del Piadoso Además de poder curarse más rápidamente y de resistir los golpes, el Cuervo puede usar el Dominio de la Sanación del Justo en otras personas igual que si lo aplicara en sí mismo. Sistema: Igual que el anterior nivel. Permite curar a otras personas, además es capaz de sanar las heridas agravadas que haya recibido el Cuervo con las mismas reglas que La Sanación del Justo, pero a una dificultad de 7. A las personas que vaya a curar, por el contrario, no puede sanarlas de las heridas agravadas.

Capítulo Tres: Los Dominios del Cuervo 31


Capitulo Cuatro:

Sistemas para Cuervo

Esa enigmática Alma en Pena que me ha enseñado los primeros pasos se marchó. Se fue calle abajo con el animal al que llaman Guía revoloteando a su alrededor. Me ha dejado sólo, sumergido en mis pensamientos. Aunque... no estoy del todo solo... está esa incesante compañía... ese Dolor. Tengo que recorrer mi camino, perfecto. Conozco los primeros pasos, me los ha enseñado esa chica. Ahora, he de recordar, he de asimilar lo que soy y he de subir la escalera hacia la Salvación o bajarla hacia el Ocaso. Ahora el único recuerdo que tengo es la cara de esa chica que antes de torcer la calle me miró para susurrarme... “Suerte, Sebastian, suerte”.

Los Sistemas del Alma Recuerda que estamos en el Sistema Narrativo, por lo que lo que sigue son tan solo tiradas y más tiradas que mejor es que no se acuda a ellas a no ser que se desconozca realmente el resultado de lo que se pretende hacer.

Tiradas, Acciones

Dificultades

y

En todos estos campos, se aplicarán las reglas de las últimas ediciones de los juegos del Sistema Narrativo. Esto es: Regla del uno modificada: de tal manera que solo se considera fracaso cuando se obtiene algún 1 y ningún éxito.

La división del tiempo en turno, escena, capítulo, historia, crónica. Acciones múltiples en donde no se divide la reserva de dados sino que si, por ejemplo, se quieren realizar tres acciones, la primera restará a su reserva de dados 3, la siguiente se restará 4 y la última 5. Por lo tanto se resta a la primera acción el número de dados según las acciones que se van a realizar, a la siguiente el número anterior +1 y así sucesivamente. Combate con la misma división en fases y con la tirada de iniciativa siguiente: un dado + Astucia + Destreza. Heridas contundentes, letales y agravadas. Dificultad 6 para el manejo de todas las armas y a la reserva de dados del daño del arma se le sumarán los éxitos obtenidos en la tirada para acertar por encima de uno.

Heridas en las Almas en Pena Los cuerpos de las Almas en Pena han vuelto de la muerte o quizás sigan muertos, el caso es que el daño que reciben no es el mismo que el que puede recibir cualquier ser humano normal sino que se asemeja más al de un vampiro. Las heridas son de tres clases: Contundentes: las heridas causadas por los puños, las patadas, las porras, etc. Y en el caso de las Almas en Pena, como en el de los vástagos, las armas de fuego. El daño que el arma cause después de la absorción por la pertinente tirada de Resistencia + Vigor se reducirá a la mitad y redondeando hacia abajo.

Capítulo Cuatro: Sistemas para Cuervo 33


Letales: heridas provocadas por todas las armas de filo así como por las balas dirigidas a puntos vitales como el cráneo. Su absorción se realiza mediante Resistencia + Vigor, pero en este caso el daño que provoca no se modifica. Agravadas: las causadas por el fuego o las armas sobrenaturales como las garras o los colmillos. Su daño tan solo es absorbible con una tirada de Vigor. Lógicamente, el uso de Vigor en todas estas tiradas se realiza cuando el Cuervo está en control del cuerpo o el camino de la Redención está bastante avanzado (un valor de 8 o más). Por otra parte, el Alma en Pena se encuentra en este mundo gracias a que el Guía le ha traído, por lo tanto, si hieren al Guía, herirán al Alma en Pena y si le matan, condenan al alma al Ocaso. A efectos prácticos las características del Guía son las siguientes, no son las de un cuervo normal y corriente pues el Guía es más que un simple pájaro, es un ente: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3 Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4 Alerta 4, Atletismo 2, Esquivar 2, Intimidación 1, Pelea 1 Fuerza de Voluntad 8 Niveles de Salud: OK, -1, -1, -2, -2, -5 Ataque de Pico: daño 1* Ataque de Garras: daño 2* * Daño Agravado Todo daño que se haga al Guía es daño que se traduce en la pérdida de Ánima del Alma en Pena y no en sus niveles de salud; de tal forma que si el Guía sufre tres de daño, el Ánima del Alma se reduce en tres puntos. Cuando el Ánima llegue a cero, el Alma en Pena cae irremisiblemente en el Ocaso. ¡Tenía que haber cuidado a su Guía!.

Curación Realmente el cuerpo de las Almas en Pena no solo es capaz de resistir mejor los golpes sino que su curación, se ve mucho más acelerada que en cualquier otro ser (más aún con el Dominio Vigor).

Tiempo de Recuperación Niveles de Salud Magullado Lastimado Lesionado Herido Malherido Tullido Incapacitado

Tiempo Un turno Un minuto Cinco minutos Treinta minutos Una hora Una hora Una hora

Todo aquel daño que sobrepasa el nivel de Incapacitado, se traduce como pérdida de Ánima e inconsciencia del Alma en Pena. Si se ha llegado a nivel de Incapacitado y se han perdido todos los puntos de Ánima, el Alma en Pena verá forzado su regreso al Reino de los Muertos. Si las heridas inflingidas no llegaran a reducir a cero el Ánima, el Alma en Pena seguirá en este mundo y podrá gastar Ánima para recuperar niveles de salud, o bien dejar transcurrir una hora para subir de Incapacitado a Tullido.

El Cuervo: Redención o Venganza 34


Experiencia Se desconoce el tiempo que el Alma en Pena va a estar en este mundo. De cualquier manera, durante este tiempo podrá desarrollarse e ir más allá en el control de sus Dominios, Habilidades o, incluso, mejorar sus Atributos. La concesión de puntos de experiencia se realiza de la misma manera que en el resto de juegos del Sistema Narrativo. En cuanto al coste, véase la siguiente tabla:

Coste de Experiencia Rasgo Nueva Habilidad Atributo Habilidad Dominio Fuerza de Voluntad

Coste 3 valor actual x4 valor actual x2 valor actual x5 valor actual

Las únicas categorías que no podrán subirse con experiencia serán los Trasfondos y la Redención y Venganza, Rasgos que sólo variarán sus valores gracias a la interpretación. El enlace espiritual que se establece entre el Guía y el Alma en Pena hace que éste pueda gastar parte de sus puntos de experiencia en aumentar solo las Habilidades de su Guía, siendo el coste el que ha quedado reflejado en la tabla anterior.

El Drama del Camino “No reconocemos a nuestras almas hasta que sufren” – Eric Draven a Fun Boy en el número 3 del cómic “The Crow”. En efecto, recorrer el camino es todo un drama. Drama porque el Alma sufre encontrándose en este mundo, drama porque el Alma sufre en cada uno de los pasos que da, drama porque se siente que cada elección que se toma es sometida a juicio, drama, al fin y al cabo, un Drama. El Guía está vigilando al Alma en Pena incesantemente y ésta va a sopesar cada una de las elecciones que tiene en un momento dado sabiendo que algunas le alejarán de la Salvación y otras le acercarán. Es decir, recorrer un camino de Redención u otro de Venganza. ¿Qué es un acto vengativo o de redención? En todo momento va a depender del personaje y de su posición en el camino. De hecho, si un Alma en Pena está muy cerca del Ocaso no le importará en absoluto robar una piruleta a un niño, ¿no crees? Como ha quedado claro en anteriores capítulos, la Venganza y la Redención son dos caminos dependientes uno del otro pero los actos que se lleven a cabo acercarán o alejarán al alma de una de sus dos metas, la Salvación o el Ocaso. Cualquier acto que se pueda considerar de redención, como salvar a alguien en apuros, obtener arrepentimiento de un criminal (¡o de tus asesinos!), ofrecer ayuda desinteresada, etc., podrá acercar al Alma en Pena a la Salvación. Para ello, el personaje realizará una tirada enfrentada entre su Redención y su Venganza

(dificultad igual a la Fuerza de Voluntad permanente). Si saca más éxitos la primera, el Alma conseguirá un punto en Redención y reducir el consiguiente punto en Venganza; si sacara más éxitos en Venganza o si empataran a éxitos, se quedaría como está y, en el primer caso, incluso podrá sentirse mal por lo que haya hecho. Los actos que se consideren vengativos, como dar muerte a unos criminales, ignorar a alguien que necesite de ayuda, corrupción, etc., podrán acercar al Alma en Pena al Ocaso. Por ello, el personaje enfrentará de nuevo su valor de Venganza contra el de Redención (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad permanente). Si sacase más éxitos con la tirada de Venganza, el Alma ganaría un punto en Venganza y restaría el consiguiente punto en Redención. Si por el contrario pierde la tirada de Venganza, se quedará como está y se puede llegar a arrepentir de lo que ha hecho si ganase su tirada de Redención. Sin embargo, esta tirada enfrentada podría verse muy descompensada con altas puntuaciones en algunas de los dos caminos. Es decir, si se tiene 8 en Redención será muy difícil perder en la susodicha tirada. Por ello, se han de aplicar tres factores: Cuando alguno de los dos caminos tiene un valor de 7 o más: En la tirada enfrentada, cada 10 que se saque con el otro camino se considerará como doble éxito. Con puntuaciones de 8 o más: Generalmente cuando el Alma está próxima a la Salvación, sus actos de Redención tendrán una dificultad más elevada que los de Venganza, puesto que le es más difícil dar un paso más hacia la iluminación, y lo mismo si está cerca de la Venganza (aunque en este caso no es tan igual). +2 a la dificultad de Redención cuando se está tan cerca de la Salvación. +1 a la dificultad de Venganza cuando se está tan cerca del Ocaso. Siempre: La naturaleza misma del acto, la gravedad o el bien del mismo. No es lo mismo robar un bolso que atracar y asesinar al robado. Sebastian logra salvar de las llamas de un edificio a una pobre anciana y su gatito. Se podría considerar como un acto de Redención por lo que enfrentará su valor de Redención (3) contra su Venganza (7) con una dificultad igual a su Fuerza de Voluntad (6). Lanza Redención y obtiene: 2, 8, 10; lanza Venganza y consigue: 2, 7, 8, 4 ,3, 9, 6. Ha obtenido 4 éxitos en Venganza y 3 en Redención (se cuenta como doble el 10). ¡Qué pena! Sebastian no ha logrado alejarse del Ocaso y ahora su alma no está conforme con el acto realizado... “¡era una maldita vieja... podrías haber dejado que las llamas la prendieran! ¿Quién la iba a echar de menos?, ¡Demonios!”. También hay que considerar que la repetición del mismo acto para acercarse a una de las metas no concederá grandes recompensas. Es decir, si el Alma en Pena acaba de asesinar a toda una banda de narcotraficantes podrá ganar Venganza (la dificultad para ganar Venganza disminuiría porque es muy fuerte, ¿no crees?). Sin embargo, si en el futuro vuelve a liquidar otra banda, no le dará más recompensa (o castigo, según se mire). O lo mismo si consigue el arrepentimiento de

Capítulo Cuatro: Sistemas para Cuervo 35


un asesino en serie y luego el de un ladrón de poca monta. Todo esto es un complejo proceso basado plenamente en la interpretación y que puede tener muchas visiones. El Narrador en todo momento tiene la última palabra y tendrá que interpretar muchas veces en qué categoría se incluirán determinados actos.

La Invasión del Cuervo “¿Son los huesos de tus pecados lo bastante afilados para cortar tus propias excusas?” – Eric Draven a Fun Boy en el nº 2 del Cómic “The Crow”. El Cuervo es esa parte de la personalidad del Alma en Pena que es presa de los más vengativos sentimientos y por ello desea ajustar cuentas con quién lo merezca. El Alma en Pena tendrá que convivir con él y, a menudo, esa convivencia no será muy agradable. Cuando el personaje observe alguna escena que le recuerde las circunstancias de su muerte, cuando vea alguna injusticia (dentro de su código moral), o cuando le ofendan de algún modo, el Cuervo intentará hacerse con el control del cuerpo y castigar a quién lo merezca. El jugador tiene dos opciones en ese momento: No resistirse a la ira del Cuervo y dejar que éste pase a tomar el control. Intentar resistirse. La primera opción no merece gran atención, el Cuervo controla el cuerpo y pasa a tener sus ventajas innatas, que después detallaremos.

Si el Alma en Pena intentara resistirse, deberá realizar una tirada de Fuerza de Voluntad con una Dificultad igual a su valor en Venganza + el valor del Trasfondo Recuerdos (hasta un máximo de 9) con la condición de no poder tirar más dados que su valor de Ánima en ese momento. Sebastian Gallagher tiene ante sí a uno de sus asesinos, ha comenzado a recordar cómo le mataron brutalmente y las ansías del Cuervo por hacer acto de presencia son abrumadoras, Sebastian intenta resistirse porque quiere sacar información y desea estar totalmente lúcido (aunque el Cuervo tiene mejores métodos de sacar información). Su Fuerza de Voluntad es 6 y su valor en Venganza 7, tiene el trasfondo Recuerdos con un valor de 2, por lo que su dificultad es de 9. Sin embargo, no puede tirar 6 dados, puesto que tiene un valor actual de Ánima de 4, por lo que su reserva se reduce a 4 (el valor de Ánima). Lanza los dados y obtiene: 4, 6, 9, 1. ¡Mala suerte! No ha obtenido ningún éxito pues el 9 se ha ido con el 1. El Cuervo hace acto de presencia. Se trata de una tirada extendida en la que ha de obtener 5 éxitos para evitar que el Cuervo entre en posesión del cuerpo. Cada turno tendrá que realizar la tirada y un éxito en la misma garantizará que estará tantos turnos sin necesidad de volver a tirar como éxitos haya obtenido. Fallar en un turno, significa que el Cuervo se hace con el cuerpo. Mientras está en posesión de él, el Alma en Pena podrá gastar un punto de Fuerza de

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Voluntad para intentar realizar una acción o evitar que el Cuervo la lleve a cabo. El fracaso significa que la ira del Cuervo es tan grande que el Alma en Pena no puede siquiera gastar ese punto de Fuerza de Voluntad para hacer algo. Cuando el Cuervo inunda el cuerpo del Alma en Pena le insufla una serie de características, aparte de adornarle a su gusto (la cara se empalidece, se dibujan unos contornos negros de labios y ojos, las uñas se endurecen y ennegrecen...). El Cuervo querrá ser el centro de atención y por ello sus modales y comentarios serán de lo más extraños, en extremo teatrales o cómicos. Las ventajas que da estar bajo el control del Cuervo son las siguientes: Capacidad de usar los Dominios; el Poder de la Ira, Rapidez y Vigor, que el Alma en Pena no puede usar con normalidad a no ser que posea una Redención de 8 o más. Se le concede un –2 a la dificultad de cualquier tirada que implique Intimidación.

Además, un aura de malignidad rodea al Cuervo y la magnitud de sus Dominios físicos es tal que la gente normal no suele reaccionar muy bien. Siempre que el Cuervo se haya recuperado rápidamente de un balazo, un atropello, un cuchillazo o cualquier “accidente” que a una persona normal la deje tullida; aquel mortal que lo esté viendo tendrá que pasar una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6. Si acertase, intentaría buscar una explicación lógica y no se amedrentaría ante el Cuervo; si fallase, estaría muerto de miedo; si fracasara, huiría totalmente despavorido. Solo se puede evitar la invasión del Cuervo mediante la pertinente tirada o si la causa de la furia desaparece. Volver a controlar el cuerpo tras la invasión solo se dará cuando la fuente de la furia haya desaparecido (¿o quizá perecido?). Obviamente, todos los actos van a ser sometidos al juicio del Guía para alejarse o acercarse a alguna de las metas. La Redención y la Venganza podrán variar según los actos del Cuervo.

Capítulo Cuatro: Sistemas para Cuervo 37


Capitulo Cinco:

Narrando Cuervo

“¿Quién? Dime, ¿quién? ¿Quién demonios os mandó para que matarais a mi hermana? Sé que lo sabes y no pararé de torturarte hasta que tu lengua comience a hablar. ¡Créeme si te digo que conozco cada recoveco del dolor y que, si no empiezas a hablar, te lo haré saber a ti en tus propias carnes!” Le pateo con todas mis ganas, no me había sentido tan lleno de fuerzas como ahora y este hijo de puta me va a decir todo lo que sabe... “Habla... maldito... perro... ¿acaso... te ha dejado sin habla ver... a alguien que ha vuelto del Reino de los... Muertos para... clamar venganza?” y le golpeo fuertemente con mi pierna en su estómago a cada pausa de mi comentario. “No, Sebastian, no debes hacerlo así” ¿Quién ha hablado? Desde luego, el perro que tengo lamiendo mis botas no ha sido... ¡no podría desde que le corté la lengua! “Soy yo, Sebastian, tu Guardián” y sale de entre las sombras un extraño tipo con esmoquin blanco, gabardina larga de color marrón y un bastón con un mango de plata. “Veo que Kathy no te ha enseñado muy bien. Endemoniada chica. Un consejo, Sebastian, lo que tengas que hacer tú, no se lo dejes a gente irresponsable”. Se me acerca y puedo ver su rostro... es un hombre negro, calvo, bastante robusto. “Mira, tipo, estás ante un renacido... Dios me ha dado una oportunidad y yo brindo a la Humanidad con mi presencia... ¿qué quieres?” Y termino dando una patada al despojo que tengo delante... pffff! Creo que ha sonado a cuello roto.

“No, no, no, no, Sebastian, chico, ¿es éste el Camino que quieres seguir?” y mi cuervo se le posa en el mango del bastón. “Estimado Azamel, tu protegido está demostrando ser un chico muy insensato... ¿qué?... ¿quieres que le ayude?... Está bien... haré horas extra... Kathy, Sebastian, mis cosas... bueno” ¿le ha hablado al cuervo? ¿Cómo le ha llamado? ¿Y dónde se ha metido? El cuervo revolotea en lo alto de una azotea, el callejón sigue en penumbra como antes y... “Oye, tío, ¿me das una limosna?” ¿Cómo? Si le había cortado la lengua, ¡no tiene ningún rasguño! ¿Y yo? El Cuervo no es dueño de mí ahora. Ya entiendo. El tipo raro me ha dado una nueva oportunidad, creo que de ahora en adelante él puede ser mi Dios protector. “No siempre, Sebastian, no siempre” escucho su voz dentro de mi cabeza. “¿Oye, estás sordo? ¿Me das algo de dinero?”

La Labor del Narrador Muerte No es la muerte si la rechazas... Lo es si la aceptas Frase final del nº 4 del cómic “The Crow” Es de suponer que ésta no es la única guía del Mundo de Tinieblas que te has leído y, por lo tanto, ahorraremos espacio y tiempo si en este capítulo no añadimos lo típico de las fases en las que se divide la creación de una Crónica. Realmente, este capítulo va a estar dedicado a todos aquellos aspectos que merecen un

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especial cuidado en la realización de una crónica de El Cuervo: Redención o Venganza, así como de ayudas complementarias para que la labor del Narrador se vea, en cierta medida, facilitada. A continuación vamos a explicar los puntos que has de cuidar como Narrador para que una partida sea emocionante y divertida tanto para los jugadores como para ti: El Inicio de la Crónica: Intenta que la Crónica comience con el Renacimiento del Alma en Pena y que los recuerdos de su vida pasada le vengan poco a poco, teniendo en cuenta el nivel de Trasfondo que tu jugador se haya puesto. Los Recuerdos: Procura que el personaje vaya recuperando poco a poco la memoria. Puede ser que la historia ya la hayáis ideado entre tu jugador y tú pero lo mejor es que dejes la parte de la muerte en tus manos. De ese modo, el jugador no sabrá los motivos de su muerte, muerte que será lo primero que recordará. Haz que le vayan llegando flashback (al estilo de las películas y de la serie de El Cuervo o las películas de Los Inmortales) e intenta interpretarlos siempre dentro de una línea que te marques. Jugadores: Lo mejor para El Cuervo: Redención o Venganza es que el Narrador dirija solo a una o, como mucho, dos Almas en Pena. El hecho de que se encuentren un grupo de cinco Almas en Pena es todo un fenómeno, aunque en algunas ciudades se llegue a tener esa cifra de condenados. Tantas Almas en Pena en una historia resta credibilidad, además de la cuestión... ¿qué misión traen en común? Si tu grupo es bastante extenso... siempre queda la posibilidad de establecer crossover, pero con cuidado, en ese caso deberías pensar una buena causa para tal grupo: ¿una Serpiente que está estableciendo una red de mafia en la ciudad que dificulta los planes de algún Príncipe? ¿A lo mejor uno de los enemigos del Alma en Pena es un Mago poderoso y a Vástagos y Garous les conviene que desaparezca? Piénsalo, con cuidado, y teniendo en cuenta las posibles relaciones tensas entre tan dispar grupo. Interpretación: Será fundamental el papel dual de los jugadores cuando interpreten al Alma en Pena y cuando actúen como el Cuervo. Procura que los jugadores marquen esta dualidad y que con el Cuervo creen frases rimbombantes, que sobreactuen, que tiendan hacia la Venganza. Lógicamente, habrá jugadores que esto último no lo interpreten demasiado bien, haz que quede reflejado en la posterior concesión de puntos de experiencia. Otra solución sería que dos jugadores interpretasen el Cuervo del otro, como la Sombra en Wraith. Ambientación: Uno de los pocos defectos que, a nuestro entender, tiene la serie es que la mayoría de las escenas se desarrollan durante el día y que no existe un ambiente tan gótico como el que hay en las películas. La crónica del Alma en Pena tiene como un pilar central el conflicto entre sus ansias de Venganza y lo que de verdad le conviene, la Salvación, por lo que procura que, en cada escena, el ambiente sea un gótico-punk típico del Mundo de Tinieblas: calles con grandes sombras, edificaciones enormes con esculturas estrambóticas junto a antiguos camposantos y caserones, que la perdición se huela en cualquier recoveco de la ciudad (droga, corrupción, crímenes, etc.). Revisa las películas que recomendamos

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por el ambiente y procura que se vean reflejadas en tu crónica. Los Antagonistas: En cierto modo, son la guinda de la Crónica. El Alma en Pena se ha visto confinada a este mundo debido a ellos. Intenta hacerles lo más dramáticos que puedas, siempre un buen malo es lo mejor y si no, piensa en las películas de Batman: ¿qué haríamos sin el Joker (siempre en su línea Jack Nicholson), sin el Pingüino (magistral Danny de Vito) o sin Catwoman (exuberante Michelle Pfeiffer)? Además, intenta que estén siempre en la sombra, que detrás de un velo de misterio se cierna otro y así hasta el final, en donde estará esperando el Antagonista por antonomasia. De ese modo, se podrá alargar grandemente la vida del Alma en Pena. Combate: El Sistema Narrativo no está plenamente preparado para el Combate, así que evita

cualquier tirada cuyo éxito final sea claro. Es decir, si el Alma en Pena se encuentra con un matón del tres al cuarto y tiene que llegar a las manos, no hagas tiradas. Deja las tiradas como último recurso y cuando se entre en combate, intenta que tanto tus jugadores como tú describan cada uno de sus movimientos. Inicio y fin de una Crónica: el Alma en Pena es un personaje que quizás no se pueda extender durante largo tiempo en su vida, o llega a la Salvación o sucumbe al Ocaso pero lo hará en un tiempo limitado. Tras doscientos años, por ejemplo, le ha dado tiempo a recorrer alguno de los dos caminos. Por ello, como Narrador, tienes que tener pensado desde ya que la crónica tendrá su fin y habrás de ir condicionando a tus jugadores para ello.

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Capitulo Seis:

Antagonistas y Aliados

Este capítulo se centra en el resto de integrantes del Mundo de Tinieblas y la percepción que presenta cada uno de ellos hacia las Almas en Pena. Están divididos en dos grupos: los Enemigos propiamente dicho y los demás representantes que no tienen que ser típicamente enemigos. Lógicamente, no se va a añadir la opinión de las Almas en Pena puesto que cada una de ellas tiene una percepción distinta a expensas del tipo de personaje que sea y del valor de Venganza que presente.

Enemigos de las Almas en Pena Las Serpientes “¿Quiénes son?” “No lo sé, nosotros les matamos y ellos vuelven” – Responde Eric Draven a Talon en un capítulo de la serie “El Cuervo: escalera hacia el cielo”.

Opinión “Esos malditos bichos no tuvieron que volver de donde los mandamos. No obstante, no hay mal que por bien no venga... ellos volvieron y nos mataron... ahora nosotros hemos vuelto y no tenemos sus restricciones, solo vivimos con la venganza. El néctar que ésta despide es incomparable con el que ellos reciben por uno u otro camino y, sobre todo, lo más sabroso es degustar sus

Ánimas cuando nosotros les matamos. La muerte de las Almas en Pena es vida para nosotros”. Duhan Mallorie – Serpiente de Nueva York.

Naturaleza Las Serpientes nacen de los crímenes cometidos por las Almas en Pena cuando éstas se dejan llevar por las ansias de Venganza. Sin embargo, no todos los que las Almas en Pena asesinan llegan a volver; solamente aquellos que tengan una gran Fuerza de Voluntad (en términos de juego, humanos con Fuerza de Voluntad igual o mayor a 5) son los que regresan. Al igual que al Alma en Pena se les concede una oportunidad de arreglar las cosas, a las Serpientes, también se les brinda dicha opción. No obstante, el cometido de cada uno es radicalmente distinto. Mientras que el Alma en Pena elige la Redención o la Venganza y, por lo tanto, las recompensas que conlleva cada una; la Serpiente solo busca vengarse de todo el mundo (en especial de quién le dio muerte) y también busca la corrupción de todos. Por así decirlo, existen dos fuerzas desconocidas en pleno conflicto. Por una parte, el Guía y su Alma en Pena. Por la otra, la Serpiente y su protegido. Y el conflicto está basado en el poder sobre el mundo y sobre la conciencia de las personas. Las Serpientes son básicamente muy similares a las Almas en Pena. Tienen también una serie de Dominios, exceptuando Médium y Comunión con el Guía, en cambio poseen otros poderes más corruptos, tales como La Mancha del Tentador y Metamorfosis Corrupta. Se mueven gracias al mar de sentimientos de odio que les inunda cada célula de su cuerpo, el Ánima,

Capítulo Seis: Antagonistas y Aliados 43


que en éstos individuos está tremendamente corrompida y que, en contra de las Almas en Pena, no recuperarán mediante la simple meditación sino que tendrán que realizar actos impíos y malvados con los que recuperarán sus ganas de continuar sembrando el Mal en el mundo. No tendrán la dualidad de los caminos de las Almas en Pena, ellos sólo seguirán el camino de la Corrupción. Al igual que las Almas en Pena, son espíritus solitarios que no forman ninguna clase de sociedad, aunque podrán rodearse de numerosos esbirros para llevar a cabo sus deseos de corrupción y venganza.

Sistemas La Corrupción: ése es el camino que siguen las Serpientes. Su valor inicial es 1 e irá aumentando progresivamente según corrompan a la gente. Cuando llegue al máximo valor (10), se considerará que la Serpiente es plena y que su vileza es incomparable. En contra del Ocaso o la Salvación, aquí no hay ninguna epifanía. Lo realmente sabroso está en este mundo. El Ánima Oscura: es totalmente distinta del Ánima de las Almas en Pena pues ésta está llena de odio y de maldad, sentimientos que solo los siervos del Wyrm pueden traer (como dirían muchos Garou). Su valor oscila, y se recupera mediante la Corrupción; cada vez que la Serpiente logre corromper a alguien, ganará tantos puntos como Fuerza de Voluntad permanente tenga su víctima. Curación: igual que las Almas en Pena.

Dominios Las Serpientes comienzan con un nivel en cada uno y disponen de cuatro puntos adicionales para añadirlos según deseen. No pueden tener Médium ni

Comunión con el Guía, en su lugar, poseen La Mancha del Tentador y Metamorfosis Corrupta, cuyos niveles se detallan a continuación:

La Mancha Del Tentador Las Serpientes son corruptas por naturaleza. Puede que provenga desde la forma que adoptó el demonio para tentar a Eva en el Edén o puede que se trate simplemente de este Dominio. Desde escudriñar a su víctima y evaluarla hasta crear su propia prole de seguidores. La Mancha del Tentador es una gran arma en manos de estos sujetos. O El Ojo del Traidor La Serpiente puede observar los defectos físicos de su oponente para aprovecharse de sus debilidades en el combate. Sistema: La Serpiente tira Percepción + Empatía a una dificultad igual a la Astucia + Subterfugio del blanco. Un éxito aporta un dado más en la tirada de daño si se da en esa zona, más éxitos indicarían más puntos encontrados. Con cinco éxitos, se conseguiría averiguar todos los defectos físicos del blanco. OO Intuición del Malvado A este nivel la Serpiente puede ver los miedos y secretos oscuros de su víctima, pudiendo aprovecharlos luego en su propio beneficio. Sistema: Se hace la tirada de Astucia + Ocultismo a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del sujeto. Un solo éxito da información sobre miedos menores; tres éxitos, fobias y traumas; cinco éxitos, los secretos oscuros mejor escondidos.

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OOO Voz del Tentador La Serpiente, como corruptor que es, puede convencer a otros de ideas malvadas o corromper las creencias de la gente. Gracias a este poder eso se ve claramente potenciado. Sistemas: Por cada punto de Ánima Oscura que se gaste se conseguirá un dado extra para las tiradas sociales que tengan como fin convencer a alguien de algo. Da igual el número de oyentes, pero éstos deben estar en su presencia; es decir, no hay Serpiente que lance un meeting por la tele y use este Dominio.

menos de 16 kilómetros, 9 si está a menos de 32 kilómetros, y 10 si está a menos de 64 kilómetros.

OOOO Corrupción Si con el anterior nivel, la Serpiente lo que hacía era horadar en las creencias y convicciones de la gente; con éste, podrá llevar a alguien a hacer algo en concreto, aunque la susodicha persona esté en contra. Con este poder, conseguirá manejar a su voluntad a la gente. Sistemas: La Serpiente usa tres puntos de Ánima Oscura y tira Fuerza de Voluntad a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del oponente. El número de éxitos a conseguir depende de lo contradictoria que sea la acción con respecto a las creencias y convicciones de la víctima. Este Dominio no puede usarse en combate ya que se necesita que el blanco esté relajado.

O Ojos de Serpiente Se trata del arte de la hipnosis, pues la Serpiente puede hipnotizar a su enemigo dejándolo a su merced mientras éste mantenga la engañosa mirada del reptil. Sistema: La Serpiente ha de gastar un punto de Ánima Oscura para insuflar “vida” a su mirada y dirigir la misma hacia su oponente, el cual debe tirar Fuerza de Voluntad a dificultad 8. Si falla, mientras mantenga la mirada no podrá actuar y si logra apartar la mirada—con el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad—su incapacidad de actuar durará 5 -Astucia turnos, con un mínimo de 1 turno.

OOOOO La Prole de la Serpiente Lo peligroso de una Serpiente es que a veces no se encuentra sola y tiene a su servicio un grupo nutrido de esbirros. Unos esbirros totalmente fieles y afines a su causa, sin personalidad, pero con la autonomía que la Serpiente les ha imbuido con sus sentimientos viles. Este es el Dominio que les permite crear y controlar a esa turba. Sistemas: Inicialmente, la Serpiente necesita reducir al futuro integrante de su prole, para ello tendrá que llevar a cero la Fuerza de Voluntad del mismo mediante una tirada extendida de Manipulación + Subterfugio. Durante esta fase, el Tentador está dialogando y convenciendo a su blanco, con zalamería al principio, pero con brusquedad al final. Cada éxito en la tirada reducirá en uno la Fuerza de Voluntad permanente del sujeto. Tras llevar a cero su voluntad, la persona tiene lavado el cerebro, no sabrá quién es y ni siquiera sabrá qué es. Ahora la Serpiente habrá de insuflarle Ánima Oscura para que recupere la conciencia, aunque será la conciencia de un ser malvado en la que no habrá ni atisbo de su antigua personalidad. La Serpiente tendrá, pues, que tocar a su futuro esbirro y transmitirle tantos puntos de Ánima Oscura como valor en Astucia tenga el sujeto, ya que éste todavía tendrá el instinto de supervivencia inherente a cualquier ser vivo. Finalmente, habrá conseguido tener a un nuevo esbirro en su prole. Podrá mantener a tantos como valor en Corrupción posea. Estos esbirros son humanos normales, aunque su mente está subyugada a los deseos de la Serpiente. Si él mismo tiene un valor superior a cinco en Corrupción, podrá darles órdenes a distancia mediante la tirada de Manipulación + Ocultismo, a una dificultad variable según la distancia: 4 si está a menos de 1 kilómetro, 5 si está a menos de 2 kilómetros, 6 si está a menos de 4 kilómetros, 7 si está a menos de 8 kilómetros, 8 si está a

Metamorfosis Corrupta Es el Dominio que permite transformar progresivamente el cuerpo de la Serpiente en el reptil que le da nombre. Muchos seres sobrenaturales relacionados con las serpientes, como los Seguidores de Set o los cambiaformas Nagah, ven estos poderes como una imitación de los suyos pero a la vez se muestran temerosos, aunque no lo quieran reconocer.

OO La Flexibilidad del Inmoral Con este nivel, la Serpiente comienza a moldear su cuerpo a su gusto. Esta vez aporta al cuerpo de una flexibilidad inhumana permitiéndole, por ejemplo, pasar por agujeros en donde solo entraría la cabeza o quitarse las esposas que un policía le ha puesto. Sistema: La Serpiente solamente tendrá que gastar un punto de Ánima Oscura y comenzará a moldear su cuerpo. Algunas acciones requerirán de Destreza + Atletismo, acciones como la de pasar por sitios donde sólo entra su cabeza, por ejemplo. El Dominio se desactivará cuando la Serpiente lo desee. Sin embargo, es necesario gastar un punto de Ánima Oscura cada hora que lo tenga activado. OOO Piel Escamada La morfología de la Serpiente se ve drásticamente alterada ya que, al activar este Dominio, su piel pierde todo vestigio de humanidad y se vuelve escamosa y dura, proporcionando una valiosa defensa contra cualquier tipo de daño. Sistema: Deberá gastar un punto de Ánima Oscura y otro de Fuerza de Voluntad, la transformación se realiza durante dos turnos. Proporcionará tres dados más a la reserva de absorción de daño físico externo, incluso el agravado (excepto el fuego), sin embargo, no podrá absorber daño realizado mediante disciplinas como la Taumaturgia o la Vicisitud. Volverá a su forma normal cuando lo desee y no tendrá que mantener el poder con el gasto de cualquier Rasgo. OOOO Veneno Letal Con este peligroso nivel, la Serpiente desarrolla en los caninos superiores unas bolsas de veneno que puede inyectar o incluso escupir a sus enemigos. Sistema: El daño producido con el mordisco es el un mordisco normal +4, infligiendo daño agravado a absorber por separado. Si escupe el veneno, se necesita

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una tirada de Destreza a dificultad 6 para dar en el blanco; si acierta, el veneno necesita de un turno para ser absorbido y, entonces, hará 4 niveles de daño agravado; si el esputo es dirigido a los ojos, el daño se mantiene durante tres turnos. OOOOO La Forma del Tentador El Dominio llega a su máxima expresión y el arte de moldear su cuerpo a imagen y semejanza del reptil que le protege llega a su cumbre. El Tentador adopta la forma de una enorme serpiente (a elegir especie, habitualmente es una cobra) con una fuerza y destreza superior, siendo una verdadera máquina de matar en rápido movimiento. Los Nagah (cambiaformas serpiente, asesinos en nombre de Gaia) desprecian a las Serpientes, ya que consideran este poder y el anterior como burdas copias de sus innatas habilidades otorgadas por Gaia y no dudarán en eliminar a estos servidores del Wyrm si la oportunidad se les presenta. Sistema: El sujeto se convierte en una inmensa serpiente con las siguientes modificaciones: Subirá en dos el valor de todos sus Atributos Físicos. Sus Atributos Sociales bajarán a 0, a no ser que tenga un valor en Corrupción superior a 5, en ese caso, será capaz de dialogar y manipular a la gente aunque, de todos modos, su apariencia baje a 0.

Los Cuervos Renegados “Quien lucha con monstruos debe cuidarse de no convertirse en uno de ellos” – Eric Draven en el nº 2 del cómic “The Crow”.

Opinión “Soy libre, ya soy pleno. El estado anterior no ha sido nada más que uno intermedio hacia el que estoy en estos momentos. Ahora estoy cerca de Dios y de Lucifer... ahora puedo hacer lo que me plazca sin necesidad de rendir cuentas a nadie. Soy libre, soy pleno. Las Almas en Pena no son nada más que futuros obstáculos y, por lo tanto, hay que exterminarlos... al igual que a mis iguales, que jamás, digo jamás, podrán comparárseme. La Venganza me trajo de vuelta, la Venganza me dejó aquí y la Venganza me dará de vivir... soy libre, soy pleno”. Ross Gun – Cuervo Renegado recientemente libre.

Naturaleza El Alma en Pena eligió el camino equivocado... eligió la Venganza y se encontró con el Ocaso. El alma se vio confinada al Ocaso, pero el Cuervo escapó de ese destino y se quedó con el cuerpo, se burló del Guía y, en cierta medida, se ha hecho con el control del mismo. Algunos Cuervos Renegados llaman a su renacer como la Libertad. No obedecen a nada ni a nadie. Han rechazado la ayuda del Guía y también la del Guardián del Camino, de todas formas, esos entes tan solo deseaban ayudar al Alma en Pena. El espíritu vengativo o Agente del Ocaso ha logrado escapar a los designios naturales y, por ello se

cree que es algo superior. Que está un peldaño por encima del resto de criaturas. Lógicamente, sus actos son movidos por el único sentimiento que les insufla vida, la Venganza y el Odio, esta es la única similitud que mantienen con las Serpientes, a las que siguen odiando y con las que jamás establecerían un pacto. Como es de esperar, transformarán el cuerpo que los acoge a su total agrado, igual que lo hacían cuando lo controlaban y desplazaban al Alma en Pena, solo que ahora el Alma está completamente desplazada. El cometido que tienen es demasiado presuntuoso, desean ser el centro del universo y, por ello, intentan controlar cualquier organismo público existente así como a todo el mundo. Sin embargo, no tienen paciencia, son sumamente irascibles, lo que hace que la compañía que puedan tener no les dure mucho, desean sembrar el caos y el odio en todo corazón, esperan controlar todos los sentimientos pero solo viven del odio y la venganza. Esta ceguera, que para ellos es la más absoluta de las percepciones, les hace no controlar el Dominio Médium así como el de Comunión con el Guía, que aparece visiblemente mermado por las relaciones tensas que se establecen entre el Guía y el Cuervo. No obstante, desarrollan con más facilidad los Dominios físicos (en términos de juego, subir un nivel en estos Dominios solo costaría el valor actual x 4, en lugar de x5), no tienen las restricciones de la Redención, pues no tienen ningún camino que elegir y su cantidad de Ánima máxima será de 20, debido a que es puro sentimiento de venganza. Su manera de recuperación será mediante la recolección de actos que insuflen odio en la gente, ya que se alimentan de los sentimientos viles que desprende el resto de gente, absorbiendo las sensaciones de las víctimas en lo que el Cuervo Renegado conoce como el Néctar del Miedo, se podrían catalogar como “vampiros de los odios”; de tal forma que no necesitan de la meditación. Por lo demás, no tendrán ninguna ventaja o desventaja más.

Sistemas Como se ha visto, el Cuervo Renegado se alimenta de los sentimientos de odio y pánico de la gente. Solamente de este modo recuperará su Ánima y podrá mantenerse en el Mundo de las Almas en Pena. Si el Ánima es muy baja (4 o menos), provocará que el Guía intente llevarle de vuelta y condenarle al Ocaso. En ese caso, el Cuervo debería pasar una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8. Si pasa la tirada, logra vencer al Guía, pero éste lo intentará después de tantas horas como éxitos haya obtenido el renegado. Si falla o fracasa, es condenado al Ocaso. Por lo tanto, parece aconsejable que revitalice sus sentimientos y, para ello, ha de alimentarse del miedo de la gente, del miedo que él produce. Una vez ha asustado, amedrentado o cualquier tipo de acción intimidante, si el Cuervo quiere absorber el Néctar del Miedo tendrá que entrar en contacto con la víctima y hacer una tirada de Manipulación + Ocultismo a una dificultad igual a la Astucia +3 de la víctima. El número de éxitos indica cuántos puntos de Fuerza de Voluntad temporal reduce en la víctima y sube, en consecuencia, en su valor de Ánima.

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El proceso es extremadamente traumático para el humano que, si llega de este modo a un valor de cero en su Fuerza de Voluntad, es posible que entre en estado catatónico y pueda perder la conciencia de sí mismo. Este proceso, dirigido contra un Alma en Pena, atenta contra el Ánima de la misma en lugar de contra la Fuerza de Voluntad y, si llegara a cero de este modo, se aplicaría lo mismo que si el Alma en Pena hubiese gastado voluntariamente toda su reserva de Ánima. La tirada a realizar sería una enfrentada: el Cuervo tiraría Manipulación + Ocultismo (dificultad igual a la Fuerza de voluntad de su contrincante) y el Alma en Pena realizaría una de Resistencia + Supervivencia (dificultad igual a la Fuerza de voluntad de su adversario). Si el Cuervo tuviera más éxitos, el número de éxitos indicaría los niveles robados que ganaría en su reserva de Ánima; si el Alma en Pena obtuviese más éxitos, el atentado no tendría éxito y, si sacara más de tres éxitos por encima de los de su oponente, dejaría aturdido durante un turno a su adversario.

La Sociedad Lazaro “Lázaro... levántate y anda” – Fragmento de la Biblia en el que Jesús habla.

Opinión “Señores de Lázaro, debemos conseguir a uno de ellos. A través de esos renacidos podremos vivir eternamente... son la llave para nuestra inmortalidad. Una inmortalidad humana sin necesidad de caer en las manos de los vampiros. Una inmortalidad en la que nosotros seremos nuestros señores. Si ellos han vuelto, seguro que hay algo para que nosotros podamos volver sin necesidad de morir antes, y el secreto ha de radicar en la esencia de esas Almas en Pena. Señores de Lázaro, he tenido noticias de que uno de ellos ha sufrido el Renacimiento en nuestra misma ciudad. Ahora, hemos de capturarlo antes de que desarrolle sus Dominios y de ese modo, le podremos reducir y estudiar. Señores de Lázaro, adelante... la Inmortalidad nos espera” Sir Winston Barkley – Notable aristócrata inglés, Revisor de la Casa Lázaro de Birmingham.

Naturaleza La Sociedad Lázaro es uno de los enemigos más peligrosos de las Almas en Pena. Buscan el secreto del Renacimiento y desean la Inmortalidad. Su fundación tuvo lugar a mediados del Siglo XIV, con el nacimiento de las universidades y el nuevo deseo de conocimiento. El fundador fue un tal Lazarus Prévost, un célebre médico que cogió para experimentar un cadáver ya casi totalmente descompuesto y ante sus ojos vio como se levantó y el muerto cuerpo se revitalizó de vida para salir corriendo, a la vez que gritaba de dolor, de la sala en donde se encontraba. Lazarus, tras ver aquella circunstancia, escribió a múltiples médicos y conocedores del Saber relatándoles lo que había ocurrido. Todos ellos se reunieron y decidieron girar sus estudios hacia esta cuestión, decidieron crear un círculo secreto... el Círculo Lázaro, en alusión al personaje bíblico.

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Pronto descubrirían que iban detrás de la Inmortalidad y que ése había de ser su objetivo. Comenzaron a saber rápidamente acerca de aquellos que volvían de la muerte... vampiros y cuervos, dejaron a un lado a aquellos y se centraron en las Almas en Pena. Capturaron muchas de ellas y comenzaron a aumentar sus conocimientos. Sin embargo, Lazarus murió sin conseguir su objetivo. Y como él, muchos investigadores murieron con el paso de los siglos. Simplemente quedaba en pie la idea del Círculo Lázaro, la búsqueda de la Inmortalidad, y básicamente esta secreta sociedad apenas contaba con diez o quince miembros en su seno. No obstante, los años y siglos pasaron y el Círculo Lázaro siguió con vida, pasando de generación en generación. Cuando realmente cambió el destino del Círculo fue a finales del siglo XIX. La moda del espiritismo y demás parafernalia había despertado el interés de otro grupo de humanos... el Arcanum. Los integrantes de Lázaro no dudaron en ingresar en esa sociedad, aprender su orden establecido y captar gente para su cometido. Este ingreso les permitió aprender muchas cosas sobre el resto del Mundo de Tinieblas, pero también les sirvió para conocer que el Arcanum no llegaría a saber nada de las Almas en Pena. Sin embargo, a principios de 1950, finalmente decidieron separarse del Arcanum, habían asimilado lo suficiente y habían aprendido algo que antes no tenían: una esmerada organización. Lo que les hizo separarse del Arcanum fue el distinto objetivo que tenían. Mientras que Lázaro buscaba (y sigue buscando) el secreto de la Inmortalidad para aplicarlo en ellos mismos, el Arcanum solo buscaba conocimientos de lo sobrenatural y siempre sin cruzar la línea de lo peligroso. Al separarse, se llevarían consigo a una multitud de estudiosos deseosos de conseguir la Inmortalidad. Y cambiaron el nombre de Círculo de Lázaro por el de Sociedad Lázaro. A partir de entonces se ha ido expandiendo notablemente. Además, la sociedad está en continuo crecimiento pues la gente de este mundo de tinieblas desecha el máximo sentido a la vida y busca emociones fuertes, la gente avara busca la Inmortalidad y... Lázaro no hace más que brindarles la oportunidad. Es por ese motivo por el que en Lázaro existe una gran cantidad de integrantes de todos los estatus sociales. Tienen su cabida el juez supremo del estado, el jefe de policía, el decano de una facultad, el consejero del presidente de los EE.UU. o, incluso, el mendigo que pide limosna en un pasillo desolado del metro. Cada integrante tiene un modo de colaborar, los ricos donando dinero y los pobres buscando información. Actualmente, existe una casa capitular de Lázaro en cada ciudad importante del mundo. La que más reputación ha acogido ha sido la de Chicago, pues allí se encuentra todavía buscando los secretos de la Inmortalidad el fundador de la moderna sociedad, Lazarus Michaels, con 98 años de edad, siguiendo con la tradición de tomar el nombre del primer fundador; después la siguen la de Nueva York, Madrid y Birmingham. Cada Casa Capitular Lázaro está liderada por un Revisor que tiene siempre a su cargo a un Administrador, un Bibliotecario, un Científico y todo un grupo de Estudiosos.

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Habitualmente, se da una reunión cada dos años y tiene lugar en la casa de Chicago, con la supervisión de Lazarus. En ella se discuten los avances en la investigación y el censo aproximado de Almas en Pena que hay en el mundo durante una semana y se aprovecha también para delimitar las próximas acciones, así como cualquier disensión que exista en alguna de las Casas Lázaro. Como las Almas en Pena son su principal baza para la Inmortalidad, la Sociedad Lázaro ha reunido muchos más conocimientos sobre ellas que el Arcanum, aunque también ha repercutido en su contra, pues han dejado de lado al resto de criaturas sobrenaturales. Sin embargo, en la última reunión, realizada en Noviembre de 1998, el Revisor de la Casa Lázaro de Los Ángeles ha llamado la atención sobre otras personas que tras la muerte volvían a la vida debido a que eran vida misma, aquel Revisor los llamó Inmortales. Desde entonces, Lázaro ha comenzado a ramificar sus estudios buscando también algo acerca de estos “nuevos” resucitados. En sus ansias por conseguir la Inmortalidad, no dudarán en hacer daño al Alma en Pena para capturarla y estudiarla a fondo. En ese estudio, es posible incluso que condenen al alma al Ocaso y que provoquen que el Cuervo se quede con el cuerpo, naciendo un Cuervo Renegado (no sería la primera vez que esto sucediera, y es habitual que después sea necesario reelegir a unos nuevos habitantes para esa Casa Lázaro).

Un Mundo de Tinieblas “A veces pienso que soy mala y Dios me ha enviado al infierno...” “Esto no es el infierno, pero se ve desde aquí.” - Eric Draven responde a Sherri en el número 2 de “The Crow”.

Vampiros, La Estirpe de Caín “Tan solo una vez he tratado con esa calaña, pueden ser un brazo fuerte y servirte de gran ayuda si los sabes manejar, sin embargo, su problema radica en eso... ¡en qué nunca logras manejarlos! Son tan cambiantes, de pronto tienen una cara amable y luego se les tiñe de odio y dolor que a punto estuvo de matarme... ahhhh!!! Si no hubiera sido por mi progenie que descansa ahora en paz, quizás no lo hubiera contado. Son verdaderas máquinas de matar y su volubilidad les hace doblemente peligrosos. Realmente, si podéis rehuirles, mucho mejor” Damon Nass – Regente Tremere de VIII generación. Los pocos Cainitas que conocen la existencia de las Almas en Pena intentan rehuirlas claramente si su anterior experiencia se ha basado en los intentos de Dominación; si no es así, es posible que tengan el suficiente valor para volver a entablar contacto. Existen diversas modificaciones en cuanto a los efectos de las disciplinas vampíricas, a continuación se detallan: Animalismo (Nivel 3: Reprimir a la Bestia y Nivel 5: Apartar a la Bestia): si en alguno de ambos poderes el objetivo resulta ser un Alma en Pena, hará que el Cuervo no haga acto de presencia (el primer caso) o

bien que aparezca y con toda su magnificencia (el segundo caso). Auspex (Nivel 2: Percepción del Aura): el aura en el Alma en Pena suele tener una tonalidad plateada (condición triste) a la vez que un brillo oscuro señal de su verdadera naturaleza, pero cuando el Cuervo domina el cuerpo, los colores del aura se van sucediendo a gran velocidad y la interpretación se hace imposible. Dementación: esta peligrosa disciplina Malkavian puede afectar enormemente al Alma en Pena, induciéndola a la Invasión del Cuervo. Dominación: totalmente imposible de manejar contra el Cuervo, se hace muy voluble ante el Alma en Pena, cualquier fracaso puede inducir repentinamente a la Invasión del Cuervo y a que éste ataque sin pensarlo al dominador. Por este motivo Jamás podrán usarse los niveles 4 y 5 contra el Alma en Pena y el nivel de la Mente Olvidadiza puede resultar un arma de doble filo al caer en el olvido los pocos recuerdos que puede traer consigo el Alma en Pena. Nigromancia – La Senda del Osario (Nivel 4: Robar Alma): tiene un efecto sorprendente para las Almas en Pena. Es exactamente igual, solo que la cáscara no llega a ser vacía sino que es invadida por el Cuervo que se hace con el sumo control del mismo como si de un Cuervo Renegado se tratara. Presencia: al igual que Dominación carece de sentido contra el Alma en Pena, pues la dualidad que muestra con el Cuervo se hace patente en esos momentos, cualquier fascinación o encantamiento dirigido hacia un Alma en Pena puede surtir efecto, pero desaparecerá instantáneamente en el momento en el que el Cuervo aparezca. También existen otros factores a tener en cuenta: Un cainita, al alimentarse de sangre de un Alma en Pena, no obtiene ningún punto de sangre. Teniendo en cuenta que primero ha de horadar el cuerpo y permitir que éste sangre: la regeneración innata de las Almas en Pena, acompañada de su Dominio Vigor les hacen ser objetivos muy difíciles en el combate. No se puede establecer un Vínculo de Sangre con un Alma en Pena por su volubilidad. Cualquier acto que lleve hacia eso es reconocido por el Cuervo como un obstáculo en su cometido por controlar al Alma en Pena, por lo que intentará hacer acto de aparición y atacará al que desea ser su Regente; además, logrará expulsar toda sangre vampírica por los poros de la piel como si estuviera exudándola.

Los Kuei-jin, La Estirpe de Oriente “Fue hace muchos siglos cuando conocí a un Alma en Pena. Su búsqueda me impactó sobremanera por aquel entonces, ya que estaba aprendiendo los entresijos de la gran rueda de la vida y estaba abriendo los ojos a mi nueva vida. En aquella época, vi a esa Alma en Pena como algo muy parecido a nosotros, los KueiJin, puesto que también fue expulsada del ciclo y su alma tuvo que retornar al cuerpo. Son quizás, los únicos seres de este mundo que se parecen a nosotros, pero también difieren en gran medida. Ahora, en esta época, las Almas en Pena no despiertan gran interés en mí porque he

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descubierto que, al fin y al cabo, su misión es tremendamente egoísta. Si son como nosotros en cuanto a esta extraña vuelta, son tanto más distintos en los cometidos; nosotros intentamos evitar la venida de la Sexta Edad, ellos se preocupan solo por un dilema moral propio, la Venganza o la Redención, es decir... tremendamente terrenales, aún a pesar de ser almas puras encerradas en cascarones muertos como nosotros, ¡qué malgasto!” Ruonin She-Tung – Ancestro Kuei-Jin.

Garou, Los Hijos de Gaia “Extrañas criaturas éstas que vuelven de entre los muertos para resolver sus problemas, aunque algunos son lobos con piel de cordero. Evitarles a ellos y sus deberes es una obligación para todo mi clan, ayudadles si creéis que lo merecen pero destruid a los que se lo hayan ganado, éstos quizás no tendrían que haber vuelto de donde salieron, de... su tumba” David “Rasga las sombras” Englund – Protector del “Clan del Claro del Sur”. Existen diversos Dones en los Garou que han de modificarse ante un Alma en Pena, a continuación se detallan los cambios que se observan en los dones de las siguientes guías: “Hombre Lobo: El Apocalipsis”, “Guía del Jugador del Hombre Lobo”. Cualquier poder en el que intervenga el Wyrm tal como Oler el Wyrm o Ira de Gaia afecta a: Serpientes, ya que sin saberlo son siervos del Wyrm. Los Cuervos Renegados, ya que son el odio y la venganza en persona.

Las Almas en Pena que posean más de 7 en su valor de Venganza. Los Dones que debiliten la mente del Alma en Pena de forma drástica pueden hacer que el Cuervo domine ese cuerpo por más tiempo de lo normal, ya que la psique no puede hacerle frente. Roce Materno (Nivel 1, Theurge): la dificultad que se asume es el valor de Venganza. Canción de la Rabia (Nivel 2, Galliard): convierte al Alma en Pena en Cuervo. Calma (Nivel 2, Hijos de Gaia): la dificultad es Venganza y convierte al Cuervo en el Alma en Pena. Lógicamente, no funcionará con los Renegados. Renovar el Ciclo (Nivel 6, Colmillos Plateados): como el Alma en Pena debería estar muerta, este Don devuelve el alma a donde debía estar, siendo, a nivel sistemas, como si hubiera caído en el Ocaso. Los Renegados desaparecen en el Olvido y los Serpientes vuelven ante el Wyrm para sufrir una eternidad de sufrimiento.

Corax, Cambiaformas Cuervo “¿Las Almas en Pena? Mmmm... espera que piense... ¿Los Cuervos? Mmmm.... espera que me acuerde. ¡Ah! Sí, ya, ya me acuerdo. Sí, sí, una vez me contaron algo sobre esos tipos... espera, ¿quién me lo contó? Ahhh, ya, ya me acuerdo, fue un viejo amigo Corax que conoció una vez a un extraño líder Contemplaestrellas de un clan de... ¿Nueva York, podría ser?, en cuyo clan existía un veterano miembro, cuya parentela había tenido unos contactos esporádicos con uno de esos tipos. ¿Almas en Pena? ¿Qué van junto a un cuervo? Sí, sí, me acuerdo y también recuerdo lo que dijo mi amigo... ese cuervo que iba con él seguro que era uno

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de los nuestros que, dolido o frustrado por la pérdida de un ser querido, habló con Gaia y le pidió el favor de devolverle al mundo de los vivos. Sí, indudablemente tiene que ser esa opción... ¿qué otra cosa podría quedar si no? Gaston “Ojos avizor” Rénier- Corax itinerante.

Magos, Artesanos de la Realidad “Tremendamente fascinantes, despiertan en mí la mayor de las curiosidades. Estoy seguro que su vida o su vuelta al mundo de los vivos, al Mundo de las Almas en Pena, como lo llaman ellos, responde a un fin mayor, un fin que tanto ellos como yo desconocemos pero quizás pronto se nos revele. Tienen un increíble potencial que será bien o mal usado a expensas del carácter del Alma en Pena. Contraer enemistad con ellos o ser el causante de su vuelta no te traerá nada más que problemas, ahora bien, si encuentras en él a un compañero... será tu mejor aliado”. Nathaniel Akathian – Ser Hueco de San Francisco.

Wraith, Los Sin Reposo “Estas afortunadas criaturas se quedan por lo mismo que nosotros pero ellos pueden volver al mundo de la piel y aún así, tienen la desfachatez de decir que su vida es dura, cuando nosotros estamos aquí y, si fallamos, caemos directamente al Olvido”. Anónimo

Inmortales “¿Qué más da si son vampiros, si son hombres lobo, magos o cuervos... qué más da...? Nosotros estamos aquí para disputar El Premio, por lo tanto... ¿qué nos pueden importar esas criaturas? Mantente alejado de los cuervos, porque al igual que nosotros llegan a resistir fuertes envites en el combate y son extremadamente difíciles de subyugar, déjalos a un lado, ellos tienen su meta y es completamente distinta a la nuestra.” Samuel McCormack – Inmortal.

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Apendice:

Arquetipos y Cierre

A continuación se presentan las fichas de algunas de las Almas en Pena más destacables. Si deseas conocer más de ellos, ve las películas y la serie, y lee el cómic. No te arrepentirás.

Trasfondos: Aliados 5, Arcano 2, Contactos 1, Fama 1, Recuerdos 5, Recursos 1, Santuario 4. Fuerza De Voluntad: 9 Redención: 8 Venganza: 2

Eric Draven Naturaleza: Mártir Conducta: Solitario Concepto: Músico Rockero Jugador: Mark Dacascos Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3 Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 2, Apariencia 3. Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4. Talentos: Alerta 3, Atletismo 5, Callejeo 2, Empatía 3, Esquivar 5, Intimidación 2, Intuición 4, Subterfugio 1. Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Artes Marciales 4, Conducir Moto 4, Interpretación 4, Meditación 3, Sigilo 3. Conocimientos: Investigación 2, Leyes 1, Lingüística 1, Ocultismo 4. Dominios: Vigor 5, Rapidez 3, Poder de la ira 4, Impronta del Alma 4, Comunión con el Guía 5, Médium 3, Sentido de la Mente 4

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Talon, Hannah Foster Naturaleza: Solitaria Conducta: Bravucón Concepto: Enfermera Jugadora: Bobbie Phillips

Alex Corvis Naturaleza: Juez Conducta: Juez Concepto: Chico Jugador: Eric Mabius

Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2 Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación3, Apariencia 2 Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 4

Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3 Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 3 Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 3

Talentos: Alerta 1, Atletismo 3, Empatía 2, Esquivar 2, Intimidación 1, Intuición 1, Subterfugio 3. Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Artes Marciales 2, Meditación 1, Sigilo 1. Conocimientos: Academicismo 2, Ciencia 3, Informática 1, Investigación 1, Medicina 3, Ocultismo 1, Lingüística 2.

Talentos: Alerta 2, Atletismo 3, Callejeo Empatía 2, Esquivar 2, Intimidación 2, Intuición Subterfugio 2 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas Fuego 2, Artes Marciales 2, Conducir 4, Sigilo Supervivencia callejera 3 Conocimientos: Investigación 2, Leyes Ocultismo 1

Dominios: Vigor 3, Rapidez 2, Poder de la Ira 3, Impronta del Alma 3, Comunión con el Guía 2, Médium 2, Sentido de la Mente 2. Trasfondos: Aliados 1, Contactos 2, Recuerdos 4, Santuario 2. Fuerza de Voluntad: 7 Redención: 4 Venganza: 6

3, 1, de 2, 1,

Dominios: Vigor 4, Rapidez 1, Poder de la Ira 3, Impronta del Alma 4, Comunión con el Guía 5, Médium 1, Sentido de la Mente 3 Trasfondos: Aliados 2, Contactos 2, Fama 3, Recuerdos 5, Santuario 1. Fuerza de Voluntad: 6 Redención: 3 Venganza: 7

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Sebastian Gallagher Naturaleza: Autócrata Conducta: Fanático Concepto: Estudiante Jugador: Lorenzo Melchor Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2 Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 4 Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 2 Talentos: Alerta 2, Atletismo 3, Callejeo 1, Empatía 1, Esquivar 1, Intimidación 1, Liderazgo 2, Subterfugio 2. Técnicas: Artes Marciales 2, Conducir 1, Etiqueta 1, Meditación 1, Sigilo 1 Conocimientos: Academicismo 2, Ciencia 1, Informática 2, Investigación 3, Lingüística 1, Ocultismo 2. Dominios: Vigor 2, Rapidez 1, Poder de la Ira 1, Impronta del Alma 2, Comunión con el Guía 2, Médium 3, Sentido de la Mente 1 Trasfondos: Aliados 1, Arcano1, Contactos 1, Recuerdos 2, Recursos 1, Santuario 1. Fuerza de Voluntad: 6 Redención: 3 Venganza: 7

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Palabras Finales “No llueve eternamente” - Eric Draven en la película “El Cuervo” de Alex Proyas Bueno... hasta aquí ha llegado la adaptación El Cuervo: Redención o Venganza, esperamos que os haya gustado y que, sobre todo, disfrutéis a la hora de jugarlo. Como dijo Eric Draven en una de sus canciones “No llueve eternamente” y la escritura que, como gotas de lluvia, ha ido cayendo y recorriendo esta guía, llega a su fin. Sin embargo, este no es el punto y final... tenemos previsto que, si todo sale bien, podríamos atrevernos con una segunda edición o, si la imaginación nos invade, crear una guía del jugador o una ampliación para Serpientes. Bueno... ¡todo se verá! Pero todo ello no se podrá hacer si no es con el apoyo de vosotros, los lectores que con paciencia habéis leído esta guía y que, a lo mejor os ha encantado, porque sinceramente nosotros hemos disfrutado con ella. Pedimos, por lo tanto, que cualquier sugerencia, crítica, duda o cualquier otra cuestión nos la hagáis saber, tanto si es en inglés como si es en español, aceptaremos también el francés, pero con el alemán u otros necesitaremos ayuda. ¡Qué pretencioso suena esto! ¿No? El caso es que deseamos que nos mandéis cualquier crítica y para ello escribidnos a la dirección guiacuervo@mixmail.com. Agradeceremos grandemente tu opinión y te enviaremos una respuesta lo antes posible. Nota del Maquetador: El correo electrónico citado ya no está en funcionamiento. http://labibliotecadelahermandad.blogspot.com/ agradecerá cualquier información para poder contactar a los autores.

Epílogo a la Primera Edición por Lorenzo Melchor Si bien quién me introdujo a la historia del Cuervo fue Daniel y, a quién más le podía gustar era a él, mi percepción cambió absolutamente tras ver la serie. Fue verla y enseguida despertarse un gusanillo en mi interior, el gusanillo para escribir una adaptación al Mundo de Tinieblas. Lógicamente, no la podía llevar a cabo sólo y pedí compañía en mi viaje, la encontré en Daniel.

Pero la verdad es que el Cuervo se está convirtiendo en un mito. Desde aquí van mis felicitaciones a James O´Barr y a Ed Pressman, el primero el creador, el segundo el que lo ha llevado a la pantalla. Hemos podido ver que el Cuervo, como todos los mitos, ha ido sufriendo una evolución, inicialmente nos encontrábamos con un personaje sanguinario de un cómic gótico que sentía el dolor en mayúsculas, después vimos la película de Alex Proyas (llena de misticismo por la muerte de Brandon Lee) en la que hacia accesible la historia a todo el mundo, y por último la serie, en la que como dice la misma “No es sobre venganza, es acerca de redención”. En ella nos hemos inspirado y deseamos que, humildemente, nuestra aportación también sirva para que el mito del Cuervo vaya levantándose y evolucionando hacia algo más que un vehículo de exhibición de violencia. Espero que vosotros disfrutéis tanto leyéndola como nosotros lo hemos hecho creándola, es toda para vosotros.

Epílogo a la Primera Edición por Daniel Hernández Todo empezó en 1996 cuando me alquilé la película de Alex Proyas, me cautivó tanto la historia que en una crónica para un solo jugador (Lorenzo, menos jugadores y menos problemas, más atención, vamos como Jerry Macguire) en Shadowrun hice algo que no me gusta hacer, matar a un personaje. Pero esa muerte se disculpaba porque lo hice para convertirle en un cuervo. La partida nos gustó mucho y todavía Lorenzo la recuerda como una de las mejores que ha jugado. Después dejamos el tema reposar, aunque mi fascinación por el personaje siguió creciendo. Hace un año estrenaron en un canal de pago la serie de “El Cuervo” y fue lo que detonó a Lorenzo la idea de hacer la guía que estáis leyendo y me convenció para que le ayudase en el proyecto. Realmente sólo he hecho los Dominios y he estado derrumbando sus ideas ya que se había ilusionado en algunos momentos y tenía que existir alguien para que le frenara. Con lo que realmente casi todo el mérito es suyo. No obstante, espero que la guía os haya gustado tanto como a mí, ya que por fin he podido jugar con un cuervo en el Mundo de Tinieblas. Espero que os divierta tanto como a mí.

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“¿Recuerdas cuando dijiste: “mía” y yo dije: “Para siempre”? Tú dijiste “¿Sólo para siempre?”. Ahora tenemos la eternidad. - Eric Draven y Shelly Webster en el último número del cómic “The Crow”.

El Cuervo: Redención o Venganza Lorenzo Melchor y Daniel Hernández 2001 © Todos los derechos reservados.

Apéndice: Arquetipos y Cierre 57

El Cuervo - Rendencion o Venganza  

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