
11 minute read
ESPORT JAKO NEJVLIVNĚJŠÍ FENOMÉN DNEŠKA
MICHALA BENEŠOVSKÁ
Esport představuje v roce 2024 fenomén, jehož význam a vliv na globálním trhu neustále roste. Co původně začalo jako zábava pro malé skupiny nadšenců, se transformovalo do vysoce konkurenčního a ekonomicky významného odvětví. S odhadovanou globální audiencí ve stovkách milionů diváků a s tržbami dosahujícími miliard dolarů se esport stává klíčovou součástí moderního digitálního zábavního průmyslu.
V roce 2024 je esportový ekosystém dynamickým a rychle se rozvíjejícím trhem, který láká investice od velkých korporací, malých start-upů i mainstreamových médií. Jeho růst je poháněn nejen zvýšeným zájmem a participací na hráčské úrovni, ale také inovacemi v technologiích, které umožňují sofistikovanější a poutavější zážitky pro diváky a hráče. Rovněž se stává lákadlem pro marketingové specialisty, kteří chtějí využít jeho cílové skupiny, převážně mladé a technologicky zdatné populace, které jsou často obtížně dosažitelné tradičními reklamními kanály. Podívejte se na zajímavá data, která dokazují, že je esport fenoménem současnosti a jeho vliv bude i nadále sílit.
Globální trh a jeho růst
Globální trh s esportem v roce 2023 dosáhl hodnoty 1,98 miliardy dolarů a očekává se, že do konce roku 2024 vzroste na 2,39 miliardy dolarů, což představuje roční růst o 20,9 %. Do roku 2032 by měla hodnota trhu dosáhnout až 10,9 miliardy dolarů. Tento strmý růst je důkazem rostoucí popularity a komercializace esportových aktivit na celosvětové úrovni.
V samotných Spojených státech, které zaujímají dominantní postavení v esportovém průmyslu z hlediska příjmů, se očekává, že hodnota esportového trhu v roce 2024 překročí 1,07 miliardy dolarů, přičemž v roce 2023 byla oceněna na přibližně 871 milionů dolarů. S projekcí ročního růstu 18,7 % mezi lety 2024 a 2028 by měl americký trh v roce 2028 dosáhnout 1,51 miliardy dolarů.

Jižní Korea je také jednou z předních velmocí esportu díky své pokročilé herní infrastruktuře a vysoké penetraci internetu a chytrých telefonů. Vládní iniciativy podporující vývoj specializovaných esportových arén a rostoucí počet pořádaných esportových šampionátů a lig v zemi dále podporují růst jejího trhu s esportem.
Sponzoring jako hlavní zdroj příjmů
Důležitým zdrojem příjmů v esportu zůstávají sponzorství, která jsou stejně klíčová jako v ostatních sportech. V roce 2022 přinesla sponzorství v esportu příjmy přesahující 837,2 milionu dolarů, přičemž významný podíl pocházel právě ze sponzorských dohod. Příjmy z mediálních práv a poplatků vydavatelů v tomto roce dosáhly přibližně 338,5 milionu dolarů.
Divácká obec roste
S globalizací hraní her a inovacemi v oblasti vysílání se počet hráčů a diváků esportu v roce 2024 výrazně zvýšil. Od roku 2020, kdy bylo zaznamenáno přibližně 435 milionů diváků, se tento počet v roce 2024 zvýšil na více než 540 milionů. Očekává se, že do roku 2025 celosvětové publikum esportu přesáhne 640 milionů, což zdůrazňuje rostoucí rozšíření a popularitu esportu.
S rostoucími čísly diváků se očekává, že do roku 2025 bude více než 322,5 milionu příležitostných diváků a 318,1 milionu nadšenců sledovat esport. Tato statistika podtrhuje, že esport je na cestě stát se plně uznávaným hlavním sportem, s rostoucími komunitami fanoušků, kteří sledují a podporují své oblíbené vlivné osobnosti a hráče.
S více než 1,5 miliardy hráčů nevyhnutelně přispívá Asie významnou částí fanoušků esportu. Region, zahrnující hlavní herní země jako Indonésie a Čína, se může pochlubit vysokou mírou sledovanosti esportu dosahující 57 %, a tím má největší podíl celosvětového publika esportu.

K roku 2023 měly Spojené státy americké esportové publikum čítající přibližně 45 milionů lidí. Evropa je hned v závěsu a zaujímá asi 16 % podílu na globálním publiku esportu. Tato statistika poukazuje na stále rostoucí popularitu esportu v různých částech světa a zdůrazňuje strategický význam asijsko-tichomořského regionu jako centra pro esportové aktivity a události.
Struktura esportového trhu a vedoucí subjekty v odvětví
Reklamní segment drží významný podíl na prosperujícím trhu s esportem. Reklama ve hrách umožňuje společnostem oslovit rozmanité publikum, což vede k vyšším příjmům. Kromě toho může reklama během esportových her zvýšit povědomí o značce díky její unikátní reklamní technice, což dále podporuje růst tohoto segmentu.
Podle tržní analýzy se očekává, že segment sponzorství bude během následujících období vykazovat stabilní růst, takže cílená reklama v tomto odvětví představuje efektivní způsob, jak získat důvěru věrných fanoušků, kteří jsou pravděpodobně ochotni utrácet peníze za sponzorované značky. Navíc rostoucí digitální aktiva hlavních herních společností nabízejí lukrativní příležitosti v oblasti sponzorství.
Nárůst počtu profesionálních sportovních klubů v esportu
Vstup více profesionálních sportovních klubů zintenzivnil konkurenci, zvýšil zájem o sázky a přispěl k tržní hodnotě esportu. Mnoho profesionálních sportovních klubů z tradičních sportů, jako je fotbal, basketbal a závodění, začalo vytvářet nebo sponzorovat vlastní esportové týmy nebo hráče. Tato zapojení přinášejí určitou úroveň legitimity, profesionalismu a hlavní přitažlivosti trhu.
Účast těchto klubů zvyšuje konkurenci v sektoru esportu, protože často přinášejí významné zdroje, fanouškovské základny a marketingovou odbornost. Zvýšená konkurence a zvýšená viditelnost vyvolala zájem o esport mezi širšími vrstvami populace včetně fanoušků tradičních sportů.
Vládní iniciativy podporující esport
Vládní iniciativy zaměřené na legalizaci sázení na esport se očekávají jako další hnací síla tržního růstu v nadcházejících letech. Legalizace podřizuje sázení na esport vládní regulaci, což pomáhá standardizovat praxe a zajišťuje férovost a transparentnost.
Takové regulace mohou zvýšit důvěru spotřebitelů ve sázkové platformy, čímž přilákají větší účast publika. Právní uznání sázení na esport zvyšuje legitimitu trhu. To může přilákat více investorů a sponzorů, protože právní rámec poskytuje stabilnější a předvídatelnější prostředí pro investice.
Herní statistiky
Světu esportu dominuje několik titulů, pojďme se podívat, které hry patří k nejoblíbenějším a mají největší kumulativní cenové fondy.
Dota 2
Rok vydání: 2013
Celkové ceny: 340,2 milionu dolarů
Významné turnaje: The International
Špičkoví hráči: Johan Sundstein, Jesse Vainikka, Anathan Pham
Dota 2 je populární multiplayerová bojová aréna vyvinutá společností Valve Corporation. Jde o pokračování hry Defense of the Ancients: All-Stars a je nejpopulárnější v Severní Americe a Evropě. Hraje se v týmech po pěti hráčích, kde každý tým brání svou oblast na mapě. Vítězí tým, který zničí strukturu zvanou Ancient v základně soupeře.
Counter-Strike: Global Offensive
Rok vydání: 2012
Celkové ceny: 162 milionů dolarů
Významné turnaje: PGL Major Stockholm
Špičkoví hráči: Andreas Højsleth, Peter Rasmussen, Nicolai Reedtz
Tato hra je další populární esportový titul od Valve Corporation, vyvinutý ve spolupráci s Hidden Path Entertainment. Jedná se o hru z pohledu první osoby a je čtvrtým dílem v sérii Counter-Strike. Hraje se mezi dvěma týmy – teroristy a zásahovou jednotkou, kde teroristé zajímají rukojmí a pokládají bombu, zatímco zásahová jednotka musí rukojmí zachránit a bombu zneškodnit.
Fortnite
Rok vydání: 2017
Celkové ceny: 174,2 milionu dolarů
Významné turnaje: Fortnite World Cup Finals, Fortnite Fall Skirmish Series
Špičkoví hráči: Kyle Giersdorf, David Wang, Harrison Chang
Fortnite je populární online hra od Epic Games se třemi různými herními módy, které tvoří jednu hru: Save the World – boj až čtyř hráčů proti nestvůrým, Battle Royale – hra pro jednoho až sto hráčů, kde vítězí poslední přeživší, a Creative – sandbox mód, kde hráči mají tvůrčí kontrolu nad herním světem.
League of Legends
Rok vydání: 2009
Celkové ceny: 105 milionů dolarů
Významné turnaje: LoL World Championship
Špičkoví hráči: Sang Hyeok Lee, Ho Seong Lee, Jun Sik Bae
Tato hra je multiplayerová strategie v reálném čase od Riot Games, oblíbená zejména v Asii. Hraje se ve dvou týmech po třech nebo pěti hráčích, podobně jako Dota 2. Vítězný tým zničí strukturu zvanou Nexus v základně protivníka.
StarCraft II
Rok vydání: 2010
Celkové ceny: 40,1 milionu dolarů
Významné turnaje: WCS Global Finals
Špičkoví hráči: Joona Sotala, Sung Choo Cho, Byung Ryul Lee
StarCraft II od Blizzard Entertainment je real-time strategická hra zasazená do vědecko-fantastického scénáře, kde tři druhy – Terrans, Zerg a Protoss –bojují o převahu. Hra zahrnuje základní hru Wings of Liberty a dva rozšiřující balíčky zaměřené na Zerg a Protoss.
PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG)
Rok vydání: 2017
Celkové vyplacené ceny: 57,4 milionu dolarů
Významné turnaje: PUBG Global Championship, PUBG Nations Cup
Špičkoví hráči: Jung Young Park, Seung Hoon Cha, Jeong-wan Go
PUBG je hra typu battle royale vyvinutá společností PUBG Corporation. Ve hře soupeří až 100 hráčů, kteří bojují o to, kdo zůstane jako poslední naživu. Hra se může hrát i týmově.
Overwatch
Rok vydání: 2016
Celkové vyplacené ceny: 34,6 milionu dolarů
Významné turnaje: Overwatch League
Špičkoví hráči: Myeong Hwan Yoo, Grant Espe, Hyo Bin Choi
Overwatch je střílečka z pohledu první osoby vyvinutá Blizzard Entertainment, hraná týmy po šesti hráčích. Cílem je buď získat kontrolní body na mapě, nebo přepravit náklad z jednoho místa na druhé v určeném čase. Hra je velmi populární v Asii, ale hraje se po celém světě.
Hearthstone
Rok vydání: 2014
Celkové vyplacené ceny: 29,5 milionu dolarů
Významné turnaje: Hearthstone World Championship, GrandMasters, Masters Tour
Špičkoví hráči: Thijs Molendijk, Raphael Peltzer, Wei Lin Chen
Hearthstone je bezplatná digitální karetní hra vyvinutá Blizzard Entertainment. Hraje se jeden na jednoho a hraje se na tahy. Každý hráč má balíček 30 karet a může si vybrat hrdinu s unikátní schopností. Hra nabízí mnoho herních režimů.
Heroes of the Storm
Rok vydání: 2015
Celkové vyplacené ceny: 18,4 milionu dolarů
Významné turnaje: HGC Global Finals
Špičkoví hráči: Won Ho Jeong, Jung Hyeog Lee, Jae Won Lee
Heroes of the Storm je multiplayerová hra od Blizzard Entertainment. Hra obsahuje různé postavy a bojiště z jiných populárních her Blizzardu, jako jsou Warcraft a Overwatch. Kvůli širšímu hernímu stylu je hra označována jako „hero brawler“ místo „multiplayer online battle arena“ nebo „action real-time strategy“.
Arena of Valor
Rok vydání: 2015
Celkové vyplacené ceny: 77,9 milionu dolarů
Významné turnaje: Honor of Kings World Champion Cup, King Pro League
Špičkoví hráči: Siyuan Luo, Yunfei Peng, Tianlong Wang
Arena of Valor je multiplayerová online bojová aréna vyvinutá TiMi Studios a publikovaná populárnější herní a mediální konglomerátem Tencent Games. Hra se hraje v týmech po pěti a nabízí několik režimů.
Statistiky hráčů a týmů v esportu
Široká škála esportových turnajů, popularita na sociálních médiích, online streamování a různá další média sehrály významnou roli při získávání uznání, které si hráči esportu zaslouží. To vedlo různé společnosti k investicím do mnoha esportových týmů a vytvoření profesionální sítě speciálně pro hráče, kteří se účastní esportových turnajů, propagují značky a posouvají hraní her na další úroveň. To vše povzbudilo čím dál více hráčů k budování kariéry v esportu.

N0tail (Johan Sundstein) byl v roce 2023 nejlépe vydělávajícím hráčem esportu, který si během své kariéry v esportu vydělal přibližně 7,12 milionu dolarů. N0tail pochází z Dánska a je známý svými mimořádnými výkony na šampionátech Dota Major, kde byl čtyřikrát prohlášen za vítěze. Druhým nejlépe vydělávajícím mužským hráčem esportu je JerAx (Jesse Vainikka), který si vydělal přibližně 6,49 milionu dolarů a je dvakrát mezinárodním šampionem Dota 2 s týmem OG.
K únoru 2024 byla Sasha Hostyn, známá pod uživatelským jménem Scarlett, nejlépe vydělávající ženou v esportu s příjmy z esportu ve výši 443 810 dolarů. Tato kanadská profesionální hráčka je uznávána pro své úspěchy ve hře StarCraft II, kde se stala první ženou, která vyhrála hlavní turnaj ve StarCraft II.
Li Xiaomeng, známá také jako Liooon, je druhou nejlépe placenou ženou v esportu s výdělkem 241 510 dolarů. Je profesionální hráčkou Hearthstone a stala se první ženou, která zvítězila ve finále Hearthstone Grandmasters Global Finals.
Přední profesionální esportové týmy na světě
Team Liquid je aktuálně jeden z nejsilnějších a nejvíce vydělávajících profesionálních esportových týmů, který získal přibližně 44,08 milionu dolarů ve výhrách. Tato esportová organizace byla založena v Nizozemsku v roce 2000. OG je další evropský esportový tým, který je na druhém místě v tomto seznamu s výdělkem přibližně 37,7 milionu dolarů. Zde jsou seřazeny přední profesionální esportové týmy na světě na základě získaných peněz z výher:
Team Liquid (Evropa) – 44,08 milionu dolarů
OG (Evropa) – 37,7 milionu dolarů
Evil Geniuses (Spojené státy) – 26,74 milionu dolarů
Team Spirit (Rusko) – 21,79 milionu dolarů
Natus Vincere (Ukrajina) – 20,41 milionu dolarů
Team Secret (Evropa) – 19,71 milionu dolarů
Fnatic (Spojené království) – 19,32 milionu dolarů
Paris Saint Germain Esports (Francie) – 18,56 milionu dolarů
Virtus.pro (Rusko) – 18,53 milionu dolarů
FaZe Clan (Spojené státy) – 16,15 milionu dolarů
Trh i nadále poroste
Trh s esportem prožívá exponenciální růst, což je názorně vidět v rostoucím počtu diváků a značných příjmech získaných ze sponzorství a mediálních práv. Díky své silné přítomnosti v klíčových regionech po celém světě se esport rychle stává uznávanou disciplínou v globálním sportovním prostředí. Tento trend se očekává i v budoucnu, kdy se předpokládá, že do roku 2024 dosáhne esport ještě většího průniku do hlavního proudu a upevní si status prominentního sportu digitální éry.
Expanze trhu s esportem je podporována nejen zvyšujícím se počtem online i offline eventů, ale také investicemi do infrastruktury, které umožňují lepší a poutavější zážitky pro diváky a hráče.
Významným faktorem je i institucionalizace esportu prostřednictvím formalizovaných lig a turnajů, které přitahují velké sponzory a mediální domy hledající nové trhy pro reklamu a obsah. S tím, jak esport získává na legitimitě, se stává atraktivním také pro tradiční sportovní značky, které se snaží oslovit mladší demografii.
Vzhledem k těmto trendům se odvětví esportu neustále vyvíjí a adaptuje, což naznačuje, že jeho vliv a popularita budou v následujících letech nadále růst. Tento dynamický růst a širší přijetí esportu jako vážného a uznávaného sportu signalizují jeho nezastavitelný vzestup v moderním sportovním a zábavním průmyslu.
Zdroj: asoworld.com, researchandmarkets. com, whatsthebigdata.com