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REPORTE CONVERGENTE

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REPORTE

CON VER GENTE


UMB Virtual Maestría en Transmedia Maestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación Convergencia de Medios Docente: Maria Paula Rubio Moreno

Integrantes Jeniffer Silva Cardozo jeniffer.silcardozo@gmail.com Omar Manuel Medina omarmanuelmedina@gmail.com David Fernando Romero davidromeroj@gmail.com


Índice

01

Aprendizaje basado en proyectos

3

02

Guía de la actividad

4

03

Desarrollo de la actividad

6

04

Conclusión

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05

Referencias

11

06

Padlet

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Aprendizaje basado en proyectos El aprendizaje basado en proyectos es una metodología de trabajo colaborativo, los que participan en esta metodología deberán proponer una mejora en el planteamiento de un proyecto, promueve la planeación, la planificación, implementación de actividades en un contexto real permitiendo hacer una comparación, permite el acompañamiento a los participantes, se deben tener en cuenta los criterios para el desarrollo los cuales son:

1. Generar la idea

2. Definir los resultados y objetivos del proyecto

3. Elaborar el plan de trabajo

4. Implementar el plan de trabajo

5. Presentar los resultado

Estos pasos se podrían también definir de la siguiente manera: Decisión sobre el tema y presentación del proyecto, de una pregunta a resolver o de un reto, despertando la motivación e interés de los participantes. Creación y organización de grupos. Roles en los grupos. Temporalización. Trabajo en grupos y elaboración del proyecto. Producto final: presentación y difusión. Respuesta al reto o pregunta planteada. El aprendizaje por proyectos podría ser novedoso, con la incorporación de las nuevas tecnologías, realidades aumentadas o virtuales, etc., multiplicando exponencialmente su posibilidades, dependiendo de nuestra creatividad, y de los participantes Por ello, sigue siendo una apuesta de futuro muy presente que debe formar parte del panorama educativo actual. 3


Guía actividad Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) Tema: La convergencia de medios en el ámbito educativo: Narrativa Transmedia y Comunicación asertiva en el contexto virtual.

Planteamiento de la actividad Actividades:

Objetivos de Aprendizaje:

1. Presentación de los temas: Convergencia de los medios en el ámbito educativo. El Storytelling o Narrativa Transmedia y La comunicación asertiva en el contexto virtual.

1. Reconocer la importancia de la convergencia de los medios en el ámbito educativo.

2. Indagar con los estudiantes sobre el uso adecuado del lenguaje (oral y escrito) en el aula virtual por medio de las TICs y su impacto en el desarrollo educativo. 3. Diseñar una estrategia de narrativa transmedia digital (storytelling) donde el grupo de estudiantes le enseñe a los demás a cómo realizar una comunicación asertiva en el aula por medio de las herramientas web 2.0.

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2. Analizar el uso de la Comunicación asertiva en el aula virtual en la Narrativa Transmedia (Storytelling). 3. Establecer la importancia de la comunicación asertiva en el ámbito virtual en el que se desenvuelven los estudiantes de carreras virtuales. 4. Crear habilidades para utilizar la lengua, expresar ideas e interactuar con otras personas de forma oral o escrita y en formato digital. 5. Conocer y usar apropiadamente las herramientas que ofrece la web 2.0 para enseñar un tema en específico, en un contexto virtual.


Pasos a seguir

Organización: Los estudiantes formarán equipos de trabajo de 3 a 4 personas. Asignan las tareas y responsabilidades para la investigación de la información y la creación del Storytelling.

01

Leer y analizar el problema.

02

Realizar una lluvia de ideas sobre la situación a la que se enfrentan.

03

Hacer un listado de los conceptos que conozcan sobre la temática presentada.

04

Hacer un listado de los conceptos que desconocen y necesitan saber para dar solución a la situación que les presentan.

05

Definir el problema: es decir establecer con sus propias palabras el problema.

Desarrollarán la actividad en el transcurso de 2 semanas académicas. La asesorías o tutorías se realizarán en el transcurso de media hora en la primera semana de desarrollo de la actividad (previa agenda del día y la hora enviada por el tutor).

06

Investigar y obtener la información que necesitan para dar solución al problema; los estudiantes deberán distribuirse las tareas de forma equitativa, para que el trabajo sea más eficiente y rápido.

07

Presentar resultados de la información recolectada desde las responsabilidades de cada integrante del equipo.

08

Elaborar y establecer la información recolectada de manera conjunta para poder resolver la situación planteada. 5


Desarrollo actividad Utilizando la metodología del Aprendizaje Basado en Proyectos propuesta por Morales y Landa (2004), se les presenta a los estudiantes la situación o problema a desarrollar: ¿Cómo podríamos enseñarle a los estudiantes universitarios modalidad virtual de una institución educativa pública, la importancia de saber que es la convergencia de medios y su relación con la comunicación asertiva entre ellos y sus profesores usando el storytelling?

Leer y analizar el escenario Problema: Después de presentar a los estudiantes los documentos y videos (solo la información de base) sobre la temática, es importante resaltar que se hace énfasis en el uso de la narrativa transmedia como herramienta de aprendizaje en el entorno educativo y la convergencia de medios, guiado hacia el entorno virtual y del papel que desempeña el buen uso del lenguaje (sea oral o escrito) en el desarrollo de estas alternativas educativas. Se presenta la situación y se les pide respondan interrogantes como: ¿Cómo se evidencia la convergencia de medios en la educación? Es importante saber cómo puedo usar la Narrativa Transmedia en el contexto educativo virtual? ¿Cómo puedo aplicar la comunicación asertiva en el aula virtual? ¿Qué relación tiene con los temas escogidos? Puedo presentar una solución al problema?, etc.

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Lluvia de ideas: En este momento, se propone organizar los equipo de trabajo (grupos de 3-4 estudiantes) para iniciar a desarrollar el proyecto; aquí discuten las ideas y preconceptos que cada uno tiene sobre la temática, así como la comprensión total de los objetivos del proyecto, con el fin de despejar dudas y establecer claramente qué información es la que necesitan y los pasos a seguir.

Listado de lo que se conoce: A continuación y después de haber dedicado el tiempo necesario para la discusión, socialización y organización de las ideas, los equipos presentan las ideas que tienen preestablecidas: Los estudiantes relacionan las diferentes formas en la que se presenta la convergencia de medios en su contexto cultural, pero sobre todo en el ámbito educativo. Reconocen la importancia de conocer y usar las herramientas de la web 2.0 como método de aprendizaje lúdico, llamativo y participativo en el contexto educativo. Identifican la interacción y colaboración entre los usuarios en el desarrollo del Storytelling utilizando las diferentes herramientas tecnológicas.

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Listado de los conceptos que desconocen y necesitan saber: Para dar solución a la problemática presentada, los estudiantes plantean algunas ideas: Consultar e investigar sobre el Storytelling y sus características, aplicaciones o páginas web que puedan desarrollar esta Narrativa y cómo interviene la comunicación asertiva en el proceso de enseñanza-aprendizaje en el contexto virtual. Usabilidad de herramientas para diseño de la Narrativa digital. Identificar qué es el trabajo colaborativo y cómo desarrollar eficazmente proyectos o actividades planteadas bajo esta propuesta.

Definir el problema: En esta etapa los estudiantes reflexionan mucho sobre su papel en el proceso educativo virtual y la importancia que tiene el apropiarse de las herramientas y aplicaciones que encuentran en la Red para el desarrollo significativo de temáticas y posibles proyectos que ayuden a su crecimiento profesional, laboral y personal. Para los estudiantes de carreras virtuales, es todo un desafío el ubicarse adecuadamente en el contexto digital, es decir, el familiarizarse y hacer uso de las diferentes herramientas y aplicaciones que posee la web para desarrollar de forma atractiva y mediática temas o proyectos planteados. A parte, crear un entorno educativo donde el correcto uso del lenguaje y la comunicación entre los participantes del proceso (estudiantes, profesores y comunidad), sean el pilar de la experiencia educativa se adhiere a este desafío. El utilizar una herramienta como el Storytelling de forma digital, podrá otorgarle al estudiante un entorno educativo más significativo y participativo, ayudando a crear conciencia sobre su desarrollo en muchos contextos, así como el carácter propósito del proceso de enseñanza-aprendizaje. Estas nuevas estrategias de comunicación, dependiendo del uso que se le dé (bueno o malo), hará que estimule o desanime la experiencia educativa de la persona, en este caso del estudiante. 8


Investigar y obtener la información: Para el desarrollo de esta etapa los estudiantes (por grupos) determinan los diferentes medios para obtener la información necesaria para cumplir con los lineamientos de la actividad: Búsqueda en la Web (Google académico, Académia, Dialnet, Redalyc, Podcasts, infografías, videos tutoriales, etc) sobre la temática dada. Investigación en la base de datos de la biblioteca de la institución educativa superior a la cual pertenecen de acuerdo a la temática. Establecer la historia que van a contar respecto a la temática planteada (personajes, trama, escenario, mensaje e intención) y escoger el medio o herramienta web donde darán a conocer el Storytelling al curso.

Presentar Resultados: Los estudiantes, desde sus responsabilidades (asignadas en la etapa anterior), socializarán la información encontrada sobre la temática (Convergencia de Medios y Educación, Storytelling, Comunicación asertiva, aplicaciones para desarrollar Storyteling,) aclarando y detallando el mensaje de la actividad. Además, escogen un solo medio digital para la presentación del Storytelling y explicarán la intención de la historia, los personajes y el mensaje sobre la importancia de la comunicación asertiva en el desarrollo de la convergencia de medios en el ámbito educativo. 9


Informe: En este momento, los estudiantes mostrarán ante los demás integrantes del curso y el docente la elaboración y desarrollo del proyecto planteado junto a las conclusiones que ellos encontraron durante todo el proceso, enfatizando en el correcto uso de las herramientas web 2.0 en el ámbito educativo.

Conclusión Con base en los hallazgos determinaremos las competencias adquiridas por los estudiantes y sus capacidades de interacción por medio del trabajo colaborativo y la integración de los diferentes medios tecnológicos y uso de herramientas web 2.0.

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Referencias

Blumenfeld, P.C., Soloway, E., Marx, R. W., Krajcik, J. S., Guzdial, M., & Palincsar, A. (1991). Motivating project-based learning: Sustaining the doing supporting the learning. Educational Psychologist, 26, 3, 369-398. Johari, A. & Bradshaw, A. C. (2008). Project-based learning in an intership program: A qualitative study of related roles and their motivational attributes. Educational Technology Research and Development. 56, 329-359. Jones, N. F., Rassmussen, C. M. & Moffitt, M. C. (1997) Real-life problem solving: A collaborative approach to interdisciplinary learning. Washington: American Psychological Association. Larmer, J., Ross, D, & Mergendoller, J. R. (2009) PBL Starter Kit. California: Buck Institute for Education. Palmer, P. J. (2017). The courage to teach: Exploring the inner landscape of a teacher's life. John Wiley & Sons. Rodríguez-Sandoval, E., Vargas-Solano, E.M., & LunaCortés, J. (2010). Evaluación de la estrategia "aprendizaje basado en proyectos". Educación y educadores, 13(1), 13-25. Sánchez, J. (2013). Qué dicen los estudios sobre el Aprendizaje Basado en Proyectos. Actualidad pedagógica, 1-4. Thomas, J. W. (2000). A review of research on project based learning. California: Autodesk Foundation. Bibliografía de la guía: Rojas Acosta, C., Morales Rodriguez, F., Beltrán Uribe, O., & Tipacoque Martínez, A. (2020). Convergencia digital en el ámbito educativo. Issuu. Recuperado de https://issuu.com/grupolos4umb/docs/081219-revista-convergencia-medios-grupo. Espinel Leal, A., & Socha Hernández, D. (2020). Comunicación educativa: narrativas transmedia . Revistas.usergioarboleda.edu.co. Recuperado de https://revistas.usergioarboleda.edu.co/index.php/Civilizarcomunicacion/article/download/871/750/.

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Referencias 12

Scolari, C. (2020).Convergencia, medios y educación. Repositori.upf.edu. Recuperado de https://repositori.upf.edu/bitstream/handle/10230/27098/Scolari_RELPE_Conv.pdf?sequence=1. Ramos-Villagrasa, Pedro J. & Fernández-Campo, Alba & Oliván-Blázquez, Bárbara & Río, Elena & Saldaña, Alfredo & Algárate, Silvia & Balaguer, Sonia & Martin-Peña, Javier. (2019). Storytelling: Una metodología de aprendizaje activo para la enseñanza de la Psicología Social en la Educación Superior. 16. 11-19. 10.18774/0719-448x.2019.16.349. Recuperado de https://www.researchgate.net/publication/334014212_Storytelling_Una_metodologia_de_aprendizaje_activo_para_la_ensenanza_d e_la_Psicologia_Social_en_la_Educacion_Superior Morales Bueno, P., & Landa Fitzgerald, V. (2004). Aprendizaje Basado en Problemas. Ubiobio.cl. Recuperado de http://www.ubiobio.cl/theoria/v/v13/13.pdf. Belloch, C. (2020). La comunicación en los EVA Uv.es. Recuperado de https://www.uv.es/bellochc/pedagogia/EVA8.pdf. Amador-Baquiro, Juan Carlos (2018). Educación interactiva a través de narrativas transmedia: posibilidades en la escuela. magis, Revista Internacional de Investigación en Educación, 10 (21), 77-94. doi: 10.11144/Javeriana.m10-21.eint Amador, Juan Carlos (2013). Aprendizaje transmedia en la era de la convergencia cultural interactiva. Educación y Ciudad, 25, 11-24. Recuperado de: http://www.idep.edu.co/revistas/index.php/ educacion-y-ciudad/article/view/50/41


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AGOSTO 2020


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