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Quack #1

Page 1

out now

#1 | junho de 2015

PE

5 A N RSO u

a esp

bo a c a era

quack | 1


out now

Idealizador Davi de Sousa Capa Davi de Sousa Projeto Gráfico & Diagramação Davi de Sousa Ilustrações Natália Junqueira Redação Davi de Sousa Guilherme Conde Henrique Baldisseroto Davi de Sousa Natália Junqueira Bruno Mello Leonardo Oliveira Lucca Sá Revisão do Texto Guilherme Conde Davi de Sousa Colaboradores Daniel Nakasone Matthews Cerdezello João Pedro Rigonato VIP Denize Roma Jair Alves Jr.

A revista Quack é um (não tão) simples projeto de faculdade, porém ela carrega uma grande carga emocional minha. Descobri que o ramo editorial é um lugar bacana para colocar as minhas habilidades como Designer Gráfico no mundo. Seu gênero, Games, foi escolhido pela diferença que esse universo fez na minha vida. Todas as minhas escolhas de vida foram feitas com jogos em mente, mesmo que no subconsciente. Não queria que a Quack fosse uma revista de Games como todas as outras. Por isso, algumas diferenças cruciais que fiz questão de colocar na revista são: uma mistura de consoles, para não ficarmos centrados em apenas uma empresa; uma mistura de épocas, com lançamentos, futuros jogos, clássicos e jogos antigos que não ganharam o reconhecimento devido; e principalmente, a falta de uma nota numérica para os jogos em questão. Acredito que dar a nota para um jogo dissecando ele e pegando aspectos diferentes e que não trabalham sozinhos é uma grande perda de tempo. Afinal, ninguém fica dando notas para livros, então por que dar notas a games?

editorial

Equipe Quack

O conceito Quack surgiu no ano de 2013, com a junção de dois grupos de amigos. Hoje, os Quacks (aka. Quackinhas e HAMMER GENERATION) contam com mais ou menos 25 membros, espalhados por várias regiões do país.

A revista é feita 100% de artigos originais, escritos por Quacks originais. Ela não precisava ser um projeto tão grande quanto parece, porém eu dediquei muitas e muitas horas a pensar e fazer essa publicação. Seria apenas um objeto se o texto fosse alguma coisa aleatória escrita por alguém aleatório na internet. Trato esse trabalho como algo próximo a um filho. Estou publicando ela no Issuu, um ano após seu termino, após o pedido de diversas pessoas. As próximas páginas são reservadas para minha querida equipe de redatores. Sem eles, essa revista seria copiar e colar. davi de sousa 2 | junho de 2015


sumário out now

sessões

4 the quacks 6 out now 10 destack 20 franchise

6GoneHome

10Persona5

22Dota

8Bloodborne

20Fallout quack | 3


the quacks

what is a quack?

gc

Guilherme Conde

Estudante de Letras Rio de Janeiro Gênero Favorito: Visual Novel Sonhando com um Dakimakura de Lorrie Moore

4 | junho de 2015

hb

Henrique Baldisserotto

Est. de Relações Internacionais Rio Grande do Sul Gênero Favorito: Action RPG Chorando por uma cópia de The Witcher 3

bm

Bruno Mello

Pré-Vestibulando/Vagabundo São Paulo Gênero Favorito: RPG/Visual Novel "Jogar Metal Gear é quase que nem assistir um anime"


the quacks

but a miserable pile of memes...

lo

Leonardo Oliveira

Estudante de Psicologia de Buteco Minas Gerais Gênero Favorito: Simuladores de ônibus e corrida de carrocinha gourmet

nj

Natália Junqueira

Estudante de Artes Visuais Paraná Gênero Favorito: Imersível "Mas você não sabia que ele morre no final?"

Lucca Sá

ls

Estudante de Artes Visuais Paraná Gênero Favorito: Roguelike "Bom mesmo era Enduro"

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out now

É

comum ver quem levante a bandeira de video games como produção artística, obra de arte, mas sem um pensamento reflexivo sobre o que tanto os jogadores quanto o jornalismo valorizam nos jogos, que geralmente configuram em aspectos extra-artísticos e pragmáticos, como jogabilidade, replay e gráficos (que equivaleriam a coisas como efeitos especiais e tecnologias como o 3D, no cinema). Se se propõe o pensamento de jogos eletrônicos como arte, é necessário perceber o que eles tensionam nesse sentido. Diante disso, Gone Home é uma ótima e valiosa experiência. No jogo, o jogador se posiciona como uma garota estadunidense em plena década de 1990, que após uma viagem de um ano pela Europa retorna para casa. Ao chegar sua família está de mudança, seus pais já partiram e só sua irmã estaria em casa, mas na porta está um bilhete dela dizendo que partira e não queria que ninguém tentasse descobrir para onde fora. A protagonista ou jogador (dualidade frágil na maioria dos jogos, que já representa uma nova ordem da alteridade, porque a opção é sempre ser um outro) entra na casa e se depara com o que é o jogo: uma casa vazia de pessoas, mas repleta de vestígios, onde é possível revirar tudo para conhecer a história de sua própria família naquele ano em que estivera fora. Em Gone Home não existem inimigos para serem vencidos, não se perde o jogo em nenhuma situação e nem o objetivo parece concreto, por mais que o bilhete de sua irmã na entrada soe como um convite. Conforme encontra determinados objetos ou lugares o jogador desbloqueia memórias de sua irmã duran-

6 | junho de 2015

te aquele período e aos poucos a história dela vai tomando forma. Por se diferenciar de grande parte dos jogos, Gone Home assume uma forma que pode representar um novo estilo não só de jogos, mas também das narrativas em um geral. O potencial narrativo de games desse estilo pode ser impressionante e merece destaque, a exploração de um ambiente é uma incrível ferramenta de imersão, que agora com os jogos digitais se torna mais acessível para expressão artística, possibilitando experiências que não seriam alcançadas com o cinema, literatura, teatro, artes visuais e outras, por conta das limitações de cada medium. No jogo é possível a conciliação de diferentes dimensões, a exploração do espaço, a imagem gráfica onde ele está inserido, os efeitos sonoros e a trilha sonora — nesse caso durante o passeio pela casa é possível encontrar várias mixtapes de sua irmã e colocá-las para tocar, com grande referências a música dos anos 90, principalmente da cena punk — os fragmentos de textos encontrados em cartas, memórias e anotações. Assim se arma um jogo, um confronto com o arquivo e a memória do local, uma tensão entre o vestígio falso e o que aponta para o que realmente foi. Durante toda a experiência Gone Home é hesitante e movediço, e, sempre, a falta de alguma certeza, em um ambiente povoado por elementos fantasmagóricos, que sempre apontam para inúmeras possibilidades. É possível passar pelo jogo e ignorar fatias inteiras da história de sua família, ou então tentar desvendar cada ponto de dúvida que os objetos, cartas e recortes levantam.


out now

gone home

pc | exploração | fullbright

Gone Home pode representar um novo estilo não só de jogos, mas de narrativas em um geral

conclusão Gone Home pode não parecer tão atrativo para muitos que se dizem “gamers” por seu estilo diferente, centrado na imersão, exploração e narrativa e não na criação de desafios a serem vencidos, peripécia sobre peripécia. Contudo, é importante a percepção do potencial criado pelo jogo ao apresentar fórmulas que podem constituir um novo gênero de expressão, expandindo fronteiras. GC

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out now

bloodborne ps4 | action rpg | from software

O

s jogos da série Souls nunca foram conhecidos pelo poderio gráfico, também não precisam. No momento que se começa a jogar e se percebe o nível de pontualidade dos controles e a fluidez geral do jogo - salvo algumas partes onde há quedas de quadros ocasionais para carregar uma área nova ou outra – se percebe também que a maior parte das mortes que podem vir (e virão) são culpa do despreparo ou de puro erro do jogador. Bloodborne não foge dessa fórmula, sendo um sucessor espiritual para Dark Souls 2, o jogo traz a dificuldade que se espera de qualquer outro da série, trazendo algumas mudanças interessantes para a fórmula geral do jogo, desde o combate que passa a ser mais rápido e focado em desviar os golpes inimigos, até as mudanças na atmosfera do jogo, que passa a ser bem mais gótica e lovecraftiana, lembrando bastante o nível Tower Of Latria de Demons Souls.

O design de níveis é o melhor desde Demons Souls, onde não raramente o jogador se encontra em áreas nas quais deve escolher entre três caminhos diferentes, não tardando a descoberta que dois desses são becos sem saída, guardando apenas algum item novo ou mais uma das incessantes armadilhas que o jogo apresenta. Existe também uma mudança geral no jogo após a vitória sobre um boss em particular, após a derrota deste, todo o mundo do jogo fica muito mais terrível do que já era, aumentando a dificuldade dos inimigos e os locais onde estes aparecem e deixando tudo muito mais macabro


out now do que antes, com a mudança da iluminação dos níveis e deixando o jogo quase tão opressor quanto um Silent Hill 2. Quanto aos próprios itens, se vê uma falta considerável de equipamentos, a menor de todos os jogos. Isso pode ser visto como uma coisa boa ou ruim, já que, por mais que falte diversidade para a customização da build do personagem, toda e qualquer arma pode servir até o fim do jogo, havendo um balanço maior que nos jogos anteriores. A melhoria de equipamentos funciona em sua essência da mesma maneira de sempre, ainda se deve coletar itens que vão ficando mais raros conforme se joga, a diferença é que em Bloodborne os únicos equipamentos que podem ser melhorados são as próprias armas.

mudança de ares

O jogo tem uma atmosfera muito mais gótica e lovecraftiana que lembra Demon Souls

Os inimigos de Bloodborne são os mais grotescos desde o Gaping Dragon de Dark Souls. Enquanto este demonstrava uma grande diversidade entre humanos e monstros desfigurados como inimigos, Bloodborne dá um foco muito maior para o segundo. Estes vão de ocasionais lobisomens esqueléticos até monstros feitos como uma bagunça de membros diferentes de corpos humanos e seres que parecem alienígenas de cabeças grandes. Tal mudança deixa todo o jogo mais intenso, pela grande diversidade de inimigos, e o jogador fica curioso para ver o que vai seguir após aquele monstro feito de vinte cobras gigantes emboladas. A maior falha do jogo fica por conta das telas de loading gigantes, que podem fazer o jogador perder completamente o ritmo do jogo quando está perdendo diversas vezes seguidas para o mesmo chefe e tem que olhar para a tela estática do jogo por minutos a cada morte. Além disso, o tempo de jogo parece ter sido diminuído bastante quando comparado aos outros, esse problema não deve afetar novatos na série, mas se você já jogou qualquer outro jogo da série Souls, Bloodborne não apresentará uma dificuldade tão grande, nem tanto tempo de jogo quanto esperado.

conclusão Bloodborne é mais um jogo feito para aqueles que gostam de um desafio. Por mais que não seja tão difícil como os jogos anteriores, sua atmosfera e diversidade entre áreas e inimigos é algo que dá vida nova a série, saindo dos moldes medievais dos jogos anteriores. A mecânica acompanha todos esses outros pontos positivos para trazer mais uma experiência prazerosa (ou não, já que você vai morrer bastante) e desafiadora. HB

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persona 5

ps3 & ps4 | rpg/visual novel | p路studio & atlus 10 | junho de 2015


destack

you are a slave.

want

emancipation?

L

á em novembro de 2013, essas foram as únicas informações de Persona 5 que ganhamos da Atlus, acompanhadas de 5 cadeiras acorrentadas ao chão, uma música relativamente estranha e muito vermelho. Agora, um ano e meio depois, temos gameplay, sidekicks, mecânicas, menus, jazz, screenshots... O destaque da edição de número 1 da Quack vai ser dividido em duas partes: a primeira parte vai falar da história da série Shin Megami Tensei (que se você não sabe o que é, vai descobrir na próxima página), o legado da série Persona, e tudo que você precisa saber para sair jogando P5, sem nenhum spoiler sobre os jogos passados; já a segunda parte vai dissecar o último trailer, falar sobre os novos sistemas de batalha, stealth, seus parceiros, a intrigante mascote, e vai trazer teorias sobre a história do jogo e dos personagens de seu mundo. Se as próximas quatro páginas não te hyparem para esse jogo, procure um médico urgentemente. Caso contrário, é bom já procurar um PS3 ou PS4 para se preparar para as sessões de grinding. Atenção! Se você não tiver visto o último trailer de Persona 5, clique nesta linda caixa de texto. Só para ter certeza, assista umas três ou quatro vezes. DS

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legado

antes de pularmos de cabeça em persona 5, primeiro precisamos ver o seu

O

ano é 1992. A indústria de jogos estava em constante crescimento, e o Japão dominava fervorosamente o mercado. O já famoso formato de jogos RPG (role-playing game) tinha nomes de peso, como Dragon Quest e Final Fantasy, já firmados no mercado. Contudo, nesse ano, surge uma série que abalou o universo de jogos, principalmente japonês, ficando entre os primeiros da lista, junto com os jogos já tão aclamados pelo publico: Shin Megami Tensei. Com sua história sombria, que juntava aspectos profundos da mente humana, Shin Megami Tensei se tornou uma série extensa, com fãs incrivelmente fieis e de estilo inconfundível. STM, de tradução livre "Reencarnação da Verdadeira Deusa" os jogos da série têm, entre muitas outras características, o uso de entidades mitológicas como seus companheiros de batalha.

Imagens abaixo: Revelations: Persona (PS1, 1996) e o seu remake, Shin Megami Tensei: Persona (PSP, 2009)

12 | junho de 2015

SMT1 (Super Famicom, 1992) e sua mecânica de batalha Os primeiros jogos da série tinham uma jogabilidade semelhante aos RPGs de computador da época como Dungeon Master, que tinham como característica o uso de primeira pessoa em ambientes cavernosos, semelhantes a um labirinto. A série mudou muito desde então, mas continuando com o seu charme único. Inicialmente, a série foi um tremendo sucesso no Japão, contudo os lançamentos para o ocidente eram raros. Na época, os RPGs não eram tão populares na America, e além do mais a série era tida como muito difícil e confusa para o publico acostumado com jogos como Final Fantasy, que apesar de serem de um gênero semelhante, se diferenciam completamente na mecânica. Contudo, essa negação ocidental pela franquia acabou, com o lançamento da série Persona. O primeiro jogo da série Persona mantinha uma mecânica extremamente semelhante a jogos anteriores da série Shin Megami Tensei: a exploração em primeira pessoa, mapas e labirintos... Porém, de forma mais jovem, para atrair um novo publico. Os deus e demônios, vistos antes das séries, agora são os seus Persona, suas facetas. Vocês os utiliza para batalhas, muito mais como um Pokémon do que como um companheiro, exemplificando. Mas isso ainda não havia sido o suficiente para contentar completamente o publico americano, pois a aura do jogo ainda era muito japonesa, o que desagradava aos fãs.


destack Persona 3 (PS2, 2006) e Persona 4 (PS2, 2008) são muito parecidos em sua interface de batalha, mas diferem drasticamente em sua trama e seus personagens

a tão esperada evolução

Persona 3 fez o mundo conhecer o verdadeiro potencial da série Shin Megami Tensei

Persona 3 ainda contava com certos aspectos da série Shin Megami Tensei, mas foi revolucionário e original em tantos aspectos que fizeram do jogo algo inédito no mercado. O jogo combinava o um sistema de RPG semelhante à série, mas muito mais simples em suas mecânicas, músicas modernas e completamente originais, uma história tensa e personagens intrigantes. Contava ainda com um inédito sistema de Social Links, que permite conhecer melhor os NPCs, desenvolvendo amizades e romances, e ainda ajuda no Level Up de seus Personas. O público americano agora estava mais aberto para jogos de RPG, e a mecânica fluida de combate de Persona 3, combinado com todo o seu diferencial, foi crucial para seu sucesso. Persona deixou de ser uma das séries secundárias da Shin Megami Tensei e passou, involuntariamente, a ser sua principal. Ironicamente, quanto mais sequencias de Persona eram lançadas, mais elas se distanciavam de seu progenitor. Aproveitando o hype criado por Persona 3, Atlus e Square Enix lançaram em 2008 Persona 4, que foi um sucesso ainda maior. Um jogo onde a mecânica de Social Links não é usada apenas como entretenimento, mas evolução na história e jogabilidade. De interface colorida e convidativa, esse jogo é menos mórbido do que o que era visto na série SMT até agora. Sua mecânica RPG foi facilitada ainda mais, tornando-o um sucesso para jogadores fora da série... Contudo, não foi completamente aceito pela comunidade já acostumada com Shin Megami Tensei. Os fãs tradicionais acusam o jogo de abuso de fanservice e mecânica absurdamente fácil. Por um lado, o sucesso de Persona 4 trouxe novos fãs a série Shin Megami Tensei, que ficaram apaixonados pelo seu estilo único de RPG. Por outro, afastou alguns fãs de SMT da série Persona, que agora desacreditam de seu potencial. Persona 5 agora promete fazer melhor e muito mais do que seus antecessores, e seu sucesso já é garantido. Basta apenas esperar agora se sua mecânica agradará a gregos e troianos. NJ

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the night of the phantom

a noite em que roubaram nossos corações

O

anúncio que a Atlus realizaria uma stream de 30 horas de conteúdo massivo sobre Persona surpreendeu a todos. Em alguns horários tocariam as melhores músicas da série, outros exibiriam as recentes animações de Persona 3, porém, grande parte da programação era misteriosa, pontos de interrogação preenchiam certos momentos. Então, após umas 15 horas de stream, surge a primeira novidade: um trailer do spin-off Persona 4: Dancing All Night. Uma comunidade inteira se viu furiosa: nenhuma novidade sobre a tão aguardada sequência, anunciada em 2013. Alguns minutos depois, essa ira se transformou em desespero. Apenas uma imagem foi mostrada: uma cartola e uma máscara, contendo a frase “take your heart” na parte de baixo. Todos sabiam, aquilo era Persona 5. E teriam que esperar até o dia seguinte para o próximo anúncio. Novamente, 15 horas se passam. Ninguém aguentava mais a espera. Assim que a stream acaba, a Atlus presenteia os fãs com um magnífico trailer de Persona 5. O público espalhado pelo mundo inteiro foi ao delírio! Quase três anos de espera, resumidos em quase três minutos de vídeo. Você pode conferir o trailer no Youtube, no canal oficial da Atlus.

A equipe inicial do jogo executando um All-Out Attack, o que mais ou menos confirma a volta da mecânica do "Press Turn" 14 | junho de 2015

Imagem promocional do Night of the Phantom: Um evento que durou vários dias, focado 100% na série Persona. Na imagem, os protagonistas dos Personas 3, 4 e 5


destack

primeiras impressões A primeira confimação que o trailer trouxe foi que o jogo está visualmente lindo. Uma atmosfera sombria e ao mesmo tempo elegante e estilosa trazida pelas cores vermelho, preto e branco foi criada, adequando-se muito bem ao estilo do game. O gameplay dentro das batalhas parece seguir a mesma linha dos anteriores Persona 3 e Persona 4, porém apresenta alguns diferenciais. Será agora possível usar duas armas por personagem, sendo uma arma de curta distância, e outra de longa distância. Outra passagem do gameplay que intriga é que o grupo não lutava contra Shadows, como nos jogos anteriores, mas contra Personas (que nas outras séries da SMT se chamam Demons). As dungeons mudaram completamente. Pelo o que foi visto, o game focará bastante no stealth, e terá uma diversidade de obstáculos (como pular em lustres, esquivar de inimigos), que não existiam ainda na franquia. Anteriormente, explorar dungeons era algo bem simples, somente um lugar onde você pode encontrar inimigos e avançar anda-

"O jogo vai apresentar uma verdadeira liberdade, que vai libertar aqueles que estão entediados e descontentes com as suas vidas"

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A interface de batalha é linda e nada complexa, aonde os personagens mostram o seu HP e SP como se fossem mugshots

história

res até cumprir seus objetivos (seja ele chegar ao topo de uma torre ou salvar alguém que foi jogado em um mundo alternativo). Um diferencial da série Persona em relação a outros games do gênero é a presença do tão aclamado sistema de Social Links, onde o protagonista cria diversos laços com diversos personagens (tanto principais quanto secundários) para fortificar seu level nas dungeons. Porém, foi anunciada a substituição desse sistema por um sistema similar, nomeado de Cooperation. Ainda não há muitos detalhes sobre, porém podemos esperar que o charme da franquia não será perdido, podemos até mesmo esperar um multiplayer vindo disso (rumores, claro). É esperado um jogo muito mais fluido que os antecessores, tanto em questão de gameplay quanto de design, promete ser um dos melhores da série. Porém, segundo a Atlus, apesar das mudanças, ela quer que jogadores antigos se “sintam em casa” e jogadores novos descubram um novo mundo.

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Como nos outros títulos de Persona, o jogador incorpora um estudante transferido para uma nova escola no ensino médio. Em Persona 5, o personagem principal vai para uma escola de delinquentes juvenis, chamada Shujin Gakuen High School, localizada em Tóquio. Lá, acaba conhecendo seus companheiros de: Ryuji Sakamoto e Anne Takamaki. Até esse ponto, pode parecer um jogo comum. Porém, no período da noite, se tornam ladrões. Sim, ladrões. O personagem principal encarna Phantom, usando uma máscara e uma cartola (os mesmos adornos mostrados na stream da Atlus). Ele, Ryuji, Anne, e sua gata recém adotada Morgana (provavelmente é um Persona/Shadow), vivem essa vida dupla de assaltos e crimes. Alguma complicação ainda não revelada vai acontecer, e então vão acabar tendo que lutar contra as Shadows. Após esse evento, o protagonista irá descobrir o poder que há dentro dele: o Wild Card (habilidade de possuir vários Personas e acessar a Velvet Room, assim como os outros protagonistas dos jogos anteriores), e junto vai liberar seu persona inicial, Arsène. Persona 5 vai discutir os problemas da sociedade moderna e apresentar personagens que tem desejos ou ações inibidos graças a regras dessa organização atual. O enredo do jogo vai apresentar um tipo de liberdade diferente, a “verdadeira liberdade”, que quer dizer libertar aqueles que estão “entediados e descontentes com suas vidas”. BM


destack

Até os menus ganharam um tempo no trailer, com animações fluidas e visuais lindos quack | 17


personagens

conheça os que já foram confirmados e os boatos

Protagonista O personagem que é controlado pelo jogador, que escolhe seu próprio nome. Durante a noite, vive a identidade secreta Phantom, um jovem deliquente criminoso que usa uma máscara em formato de bico de pássaro.

Anne Takamaki Garota loira que estuda na mesma sala do protagonista. De noite, usa uma máscara de gato e roupas de couro, e ataca usando um chicote e uma submetralhadora.

Ryuji Sakamoto Garoto de cabelos amarelados que se une ao time do protagonista. De noite, usa uma máscara de caveira e um lenço vermelho amarrado no pescoço. Ataca usando um cano e uma shotgun.

Morgana Gato adotado pelo protagonista, não se sabe muito sobre, mas se une ao time nos crimes também. Consegue alterar sua forma entre um gato e um gato-humanóide, provavelmente é uma Shadow ou um Persona. Tem alguma ligação com os sete pecados capitais. Ataca usando uma espada e um estilingue.

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destack

Personagem misterioso No trailer, é possível avistar um personagem que parece estar em uma roupa de raposa ou Tanooki. Ele aparece por pouquíssimos segundos, então nada se sabe sobre ele.

Possível sombra do protagonista: O final do trailer mostra o protagonista com olhos amarelos, que começam a sangrar e logo pegam fogo. Ele se parece bastante com as sombras dos personagens de Persona 4, mas nada foi dito sobre a cena.

Igor Figura recorrente nos jogos da série desde o primeiro jogo da série. É o proprietário da Velvet Room, um lugar que existe entre o sonho e a realidade.

Twin Assistants São as assistentes de Igor na Velvet Room. As duas gêmeas usam um tapa-olho e roupas de guarda de prisão. Uma faz um trança comprida com o cabelo, outra faz dois coques.

Arsène Persona inicial do protagonista, cujo nome é inspirado pelo famoso ladrão fictício Arsène Lupin.

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war never

franchise

changes.

A

célebre frase que os escritores da Bethesda Studios bolaram para conceituar a trama de seu RPG pós-apocalíptico é sem dúvida uma das melhores formas de exemplificar a qualidade e a dedicação investidas nesta franquia. A jogabilidade de Fallout consiste em viajar pelo mundo do jogo, visitar locais e interagir com os seus habitantes. Ocasionalmente, os habitantes serão imersos em dilemas que o jogador pode escolher resolver a fim de adquirir experiência e pontos de karma. Fallout distingue-se da maioria dos RPGs tradicionais pois muitas vezes permite que o jogador complete as tarefas de várias maneiras diferentes, muitas vezes optando por soluções não convencionais, ou mesmo sendo contrário à tarefa original, caso em que o jogador mesmo assim ainda pode ser recompensado. As ações do jogador podem ditar o fim do jogo, ou a história futura e as oportunidades de jogo disponíveis, e esta liberdade torna a experiência de um pós-apocalipse ainda mais prazerosa para o jogador. A disponibilidade de várias opções de diálogo de acordo com os atributos positivos e negativos de seu personagem são amplas, como por exemplo, se este possui uma inteligência de diálogo baixa, mas uma boa força física, ele pode convencer alguém através da ameaça a realizar favores ou conseguir vantagens para facilitar ou alterar o rumo das missões encontradas.

um futuro não tão distante Em quesito estético, a história de Fallout explica que o mundo não avançou tecnologicamente, narrandow que em 2077, a escassez de petróleo e as tensões crescentes entre os EUA e a China provocam uma guerra nuclear. Os ataques começam e a explosão acaba com toda a costa oeste da América do norte. O governo dos EUA, como precaução, construiu vários abrigos nucleares chamados Vaults, e mandou para esses abrigos cidadãos americanos devidamente escolhidos (os que

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tinham boa saúde e a mínima propensão para doenças). Estes abrigos serviram de cápsulas do tempo aonde seus sobreviventes não possuíam conhecimento sobre o mundo lá fora. Após uma grande passagem de tempo, o grande portão que separava estes poucos escolhidos se abre, e o contato com um mundo novo é eminente escasso, caótico, sem governos, sem regras, mas porém repleto de horrores que a guerra nuclear causou.


franchise

O mundo pós-apocaliptico de Fallout está repleto de NPCs paravocê criar alianças, ou não

fallout

rpg & fps | bethesda studios Em seus primeiros jogos, o gameplay se tratava do combate turn-based, que seria uma espécie de combate realizado em turnos, muito similar ao xadrez e outros jogos de tabuleiro, enquanto a exploração e a movimentação eram dispostos para o jogador num ângulo de câmera simplista e isométrico, também com similaridades com SimCity e o primeiro The Sims. Após a sua adaptação para a geração moderna dos jogos, a

jogabilidade se transferiu para o FPS (tiro em primeira pessoa), o que trouxe certa resistência aos fãs mais antigos da série, apesar disso, a essência principal da exploração e ambientação se mantiveram fiéis e atentaram aos olhos de novos jogadores. Fallout foi recebido com uma recepção crítica muito favorável. A revista Computer Gaming World comentou: "um jogo que era claramente um trabalho de amor, com humor, estilo, e cérebros de sobra, e com uma ênfase maravilhosamente refrescante no desenvolvimento do caráter e tomada de decisão do jogador". O site de notícias PC Gamer opinou: "mistura de combate, narração integrada e enigmático, mantém o ritmo vivo e animado, e sempre deixando com um gostinho de quero mais. " De acordo com a Strategy Plus," numa época em que muitos estão prevendo a morte de RPGs tradicionais por causa das extravagâncias multiplayer, Fallout é um exemplo brilhante do gênero, uma que irradia qualidade positiva." O jogo ganhou o "RPG do Ano" pelo GameSpot em 1997 e do "RPG do Ano" pela Computer Gaming World, em 1998, chamado de "simplesmente o melhor RPG para o PC em anos." Foi nomeado na Academy of Interactive Arts & primeiros Interactive Achievement Awards anuais ciências nas categorias "Computer Role Playing Game of the Year" e "Outstanding Achievement em Som e Música". LO

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franchise

dota O moba | valve

MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) é um gênero que vem ganhando destaque no mercado de jogos online desde 2010, com a popularização de títulos como League of Legends, Smite e Dota 2. Hoje em dia, são os jogos mais assistidos em sites de streaming, os que mais dão dinheiro em seus gigantes eventos e torneios e um dos mais populares gêneros do PC. Mas os MOBAS não cresceram do nada, tendo que fazer um longo caminho até o sucesso atual. Marcados por jogabilidade intensa, competitiva e com ênfase no trabalho em equipe, esse gênero teve seu início em 2005, com a chegada do mod Defense of the Ancients, um mapa customizado de Warcraft 3, com os heróis do jogo que se juntavam para derrubar a base inimiga. É bem óbvio que os MOBAS vieram a partir dos RTS' (Real-Time Strategy), e lentamente conquistaram as grandes empresas de jogos para PC, como a Blizzard, criadora de clássicos como Warcraft e Diablo, e que também tem seu próprio MOBA.

uma nova era Em 2010 a empresa Valve, responsável pelo serviço Steam e jogos clássicos do PC como Counter Strike, Left 4 Dead e Half-Life, contrataram o responsável pelo balanceamento do mod DotA para desenvolver uma sequência em sistema próprio, DotA 2. O jogo, que foi desenvolvido na engine Source, a mesma dos jogos já citados como Counter Strike, vem ganhando destaque pela sua abordagem para com a comunidade. O jogo é gratuito e não há distinção nas possibilidades para um novato e para um veterano, dado que ambos podem jogar com qualquer personagem e não há diferenças em seus atributos. Seu modelo de negócios é inteiramente pautado em itens como roupas ou armas desenvolvidos pela e para os jogadores, e esses itens puramente estéticos deram início a um mercado interno, onde trocas, leilões, compras entre jogadores e apostas em campeonatos do jogo são lugar comum. DOTA 2 é também munido de uma grande cena competitiva, com diversas equipes vindo de cada continente. O maior campeonato da cena, The International, teve sua primeira edição em 2011, com uma premiação de 1,6 milhões. Em 2013, tendo sua userbase melhor estabelecida, a Valve lançou um conjunto de itens chamado "Compendium", custando 10 dólares, 25% de seu valor seria redirecionado para a premiação. Nesse ano, ela arrecadou 2,8 milhões para a premiação de seu campeonato. Em 2014, a comunidade arrecadou o valor de U$10,9 milhões para a premiação, e, na edição deste ano, a premiação em progresso atingiu a marca estupenda de U$12,659,591 milhões. LS

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franchise

Teamfights são comuns em MOBAS como Dota, então a cooperação é um dos elementos mais importantes do jogo quack | 23


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me chama ai, mocidade. propostas, feedback, crĂ­ticas para:

desousa.alencar@gmail.com


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Quack #1 by Davi de Sousa - Issuu