LIGHT FROM A DEAD STAR O RPG de mesa na estética urbana
Davi de Sousa Alencar Oliveira
Light From A Dead Star: O RPG de mesa na estética urbana
Trabalho de conclusão de curso apresentado ao Centro Universitário Senac - Santo Amaro, como exigência parcial para obtenção do grau de Bacharelado em Design com linha de formação específica em Design Gráfico.
Orientadora: Denize Roma
São Paulo 2017
Oliveira, Davi
Light From A Dead Star: O RPG de mesa na estética urbana/Davi Oliveira - São Paulo (SP), 2017 56 f.: il. color. Orientador(a): Denize Roma
Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Design - Linha de Formação Específica em Design Gráfico) - Centro Universitário Senac, São Paulo, 2017 1. RPG de Mesa 2. Design Editorial 3. Design Disruptivo I. Roma, Denize (Orient.) II. Título
RESUMO Light From A Dead Star é um livro digital que visa dar um passo para a desmistificação do RPG de mesa.
A partir de sua estética urbana, a ideia de que o RPG de mesa é um jogo masculino, medieval e de difícil acesso é trocada por histórias contemporâneas, com o foco na narrativa ao invés do combate e distribui-
ção de forma gratuita e digital - isso tudo visando um público interessado em RPGs porém sem experiência anterior. Graficamente, o livro é trabalhado a partir de estudos de estéticas contemporâneas que foram disruptivas em sua época, como o dadaísmo e o projeto gráfico da revista Raygun de David Carson.
Palavras-chave
Design editorial; RPG de mesa; design disruptivo
ABSTRACT Light From A Dead Star is a digital book that aims to demistify the tabletop RPG genre. Starting after it’s
urban aesthetics, the idea that the tabletop RPG is a masculine, medieval and hard-to-access game is traded
by contemporary stories, focusing on the narrative instead of combat, that’s free via digital distribuition - Light From A Dead Star aims for a public that’s interested on RPGs, but without any prior experience.
Graphically, the book is shaped after studying contemporary aesthetics that were disruptive on their time, like the dadaism movement and David Carson’s Raygun Magazine.
Keywords Editorial design; Tabletop RPG; Disruptive design
A todas as mĂŁos e mentes que ajudaram meu sonho a se tornar realidade: Obrigado.
“ All the things we said All the things we did All the things that passed Were satisfied...�
SUMÁRIO Objetivos_______________________________________________________________________________ 11 Justificativa____________________________________________________________________________ 11 Procedimentos Metodológicos_________________________________________________________ 13 Fundamentação Teórica________________________________________________________________ 15 O que é o Role-Playing Game - RPG_____________________________________________ 15 Design Editorial e Experimental_________________________________________________ 16 Estudos Visuais_______________________________________________________________ 18 Design no RPG________________________________________________________________ 23 A importância da estética______________________________________________________ 24 Resultados de Pesquisa________________________________________________________________ 27 Resultados da pesquisa bibliográfica____________________________________________ 27 Pesquisa de público___________________________________________________________ 28 Pesquisa de painéis semânticos________________________________________________ 30 Desenvolvimento do Projeto___________________________________________________________ 33 Identidade visual______________________________________________________________ 33 Paleta de cores_______________________________________________________________ 33 Ilustrações____________________________________________________________________ 34 Fotografia_____________________________________________________________________ 37 Produção e diagramação_______________________________________________________ 38 Resultado final________________________________________________________________ 39 Conclusão______________________________________________________________________________ 50 Referências Bibliográficas_____________________________________________________________ 51 Lista de Figuras________________________________________________________________________ 54
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OBJETIVOS A proposta de Light From A Dead Star é a de des-
Foram pesquisadas obras de arte e design com con-
como Dungeons & Dragons, e utilizando a mecâni-
futuro está se organizando; o design dentro de li-
mistificar o RPG de mesa, quebrando os padrões
estéticos e narrativos visto em RPGs convencionais
ca de Fate Básico, trocar a necessidade de números
por criatividade narrativa e cenográfica.
ceitos disruptivos e urbanos, como David Carson e o dadaísmo; uma breve história do RPG e como seu vros de RPG de mesa, a importância da estética em
obras de design; a estética urbana e metodologias para sua aplicação em um livro de RPG.
JUSTIFICATIVA Nos últimos anos, o RPG de mesa vêm sofrendo
Criar sempre foi um verbo importante para o
um fenômeno de ressurreição. De acordo com le-
RPG de mesa. Você, como jogador, cria seu perso-
de mesa foram lançados, financiados ou colocados
a atmosfera e emoções que quer passar para seus
vantamentos do site O Vício (BARCELLOS, 2016), aproximadamente 31 projetos editoriais de RPG em pré-venda no Brasil no ano de 2015, e o número aumentou para 46 no ano seguinte. É possível
identificar um padrão após um grande número de lançamentos: a grande maioria vendem livros impressos, contendo sistemas e mecânicas autorais,
e desenvolvem uma estética e narrativa próprias, geralmente referenciando algum ambiente conhecido da cultura pop.
Outros fatores como o lançamento de Dungeons
& Dragons 5ª Edição, o relançamento da revista
Dragão Brasil e o sucesso da série norte-americana Stranger Things, fizeram o meio ganhar aten-
ção, tanto da antiga quanto da nova geração de jogadores, empresas e editoras.
nagem, sua personalidade, seu passado e motivações. Como mestre, cria a trama e seus problemas,
jogadores. E como grupo, cria uma narrativa, acon-
tecimentos, uma história, e um universo próprio. Não é um processo implícito, mas uma tarefa incessante do começo até o final da experiência.
Light From A Dead Star traz as mecânicas de Fate
Básico, que priorizam o desenvolvimento narrativo sobre o matemático, como uma maneira de simplifi-
car - e desmistificar - a dificuldade do RPG de mesa. O método MDA também é utilizado, focando Light
From A Dead Star em duas emoções principais: a Fantasia e a Narrativa. Tudo isso também é trabalhado graficamente, trazendo o urbano contempo-
râneo como contraste aos calabouços e dragões do RPG de mesa convencional.
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PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS Pesquisa bibliográfica: Para se aprofundar em
Pesquisa quantitativa: Foi utilizada a plataforma
mestrado e teses de doutorado foram utilizados.
postas no período de uma semana.
diversos assuntos pertinentes à criação de Light
From A Dead Star, diversos livros, dissertações de
Na área do design gráfico, e em uma certa exten-
são, a história da arte, foram utilizados textos de Cauduro, Meggs e Okida. Para RPGs de mesa, Bettocchi, Ewalt e Serbena.
Pesquisa de linguagem visual e análise de similares: Para entender a linguagem visual dentro
do RPG de mesa, foram estudados os jogos, Fate
Core System e Classroom Deathmatch. Além dis-
so, para entender a estética disruptiva dentro do
design, foram analisados obras de David Carson, professores e estudantes da Cranbrook School of Arts e artistas do dadaísmo.
Google Formulários para elaboração de um questionário sobre RPG de mesa, reunindo 2040 resPainéis Semânticos: Foram elaborados painéis semânticos sobre as principais características vi-
suais dos conceitos abordados: Estética urbana, ilustrações de personagens em um ambiente urbano e páginas de livros de RPG.
Ilustrações de Personagem: Foram chamadas
artistas independentes para fazerem diversas ilustrações de Light From A Dead Star. Natália
Junqueira, Taisa Nishikiori e Ludmilla Fernandes ilustraram três personagens, e Daniel Nakasone um fundo de página.
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FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA O que é o Role-Playing Game - RPG
“Esse é um jogo onde pessoas fazem histórias sobre coisas maravilhosas, terríveis, impossíveis e gloriosas” (BALSERA, 2013).
Traduzindo o termo original li-
convencional se dá entre um mestre
Interpretações”. De acordo com
próprio personagem, que vive num
teralmente, Role-Playing Game, ficamos com a expressão “Jogo de Sales (2017):
“Nele um grupo de amigos se reúne para construir uma história, como se fosse um teatro de improviso. Existe um diretor, chamado de ‘narrador’ ou ‘mestre’, que vai explicando o desenrolar da trama; e existem os jogadores, que modificam a história à medida que interpretam seus personagens.”
Bettocchi (2007) afirma que, a
grosso modo, o RPG é um jogo de
interpretar papéis, e traz diversas ações que os jogadores e mestres
fazem durante uma sessão de jogo: brincar, imitar, agir, disputar, desempenhar, encarnar e encenar.
A divisão de papéis de um RPG
de jogo e um número variado de jo-
gadores. Cada um cria e controla seu mundo criado e conduzido pelo mestre, interagindo com outros persona-
gens e tomando decisões que podem
1. Sistema genérico:
O objetivo geral de um RPG difere,
uma narrativa, apenas um
afetar diretamente o rumo da história que o mestre está narrando.
dependendo do exato jogo em que o grupo está jogando. Fate Básico, um
sistema genérico1, diz que seu con-
junto de regras funciona bem quando
Sistema que não propõe
conjunto de regras que pode
ser utilizado em uma grande gama de narrativas.
seus personagens são pessoas proa-
tivas, competentes e dramáticas (Evil Hat, 2013). Já no capítulo introdutó-
rio de Vampiro: A Máscara2, o livro atiça o leitor a “ (...) contar histórias sobre o triunfo dos personagens, os
seus fracassos, as suas façanhas secretas e os seus vislumbres de bondade” (ACHILL 1999, p. 21).
2. Vampiro: A Máscara: Famoso RPG da editora
White Wolf onde os
jogadores interpretam vampiros em um
mundo gótico.
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Origens do RPG de mesa Segundo Ewalt (2016), o RPG de mesa nas-
Quando se refere a publicações editoriais para
ce no começo da década de 70, quando Dave
o consumo em massa, Márcia Okida (2001) afir-
R. Tolkien, 1955) e Conan, o Bárbaro (Robert E.
elementos de construção gráfica que devem ser
Arneson e Gary Gygax, inspirados por histórias de fantasia medieval como Senhor dos Anéis (J. R.
Howard, 1952), trocam as regras do jogo Guerras
Napoleônicas, um jogo de simulação militar que foi
criado para treinar estratégias sem a necessidade do combate (VALENTE, 2012), e colocam seus jo-
gadores em um mundo de calabouços e dragões, numa atividade voltada a interpretação de perso-
nagens e construção de uma narrativa em grupo.
Após uma boa resposta de jogadores e 4 anos de testes, a empresa TSR é aberta para lançar o conjunto de regras intitulado Dungeons & Dragons (fi-
gura 1), criando o gênero de RPG de mesa a partir da desconstrução e experimentação com um jogo de miniaturas de guerra.
O meio foi ganhando força durante os anos,
sempre se apoiando em grandes obras e no pú-
blico da cultura nerd. Do mesmo jeito que D&D trazia um mundo baseado em Tolkien, Traveller
e sua ambientação de ficção científica acontecia ao mesmo tempo do lançamento de Star Wars e
Star Trek, e Call of Cthulhu se inspira diretamente na estética macabra dos livros de H. P. Lovecraft (ASTINUS, 1998).
Como mencionado no tópico de justificativa, o
RPG sofre um fenômeno de ressurreição. Os últimos anos trouxeram diversos lançamentos importantes, e o futuro também promete coisas novas. A editora White Wolf está lentamente liberando detalhes da nova edição de Vampiro: A Máscara, um dos mais co-
nhecidos e importantes jogos do meio, para o final de
2018 (TABLETOP GAMING, 2016). Wizards Of The Coast, conhecida por ser dona da franquia Dungeons
& Dragons, anunciou a tradução da quinta edição de
seu jogo para diversas línguas, incluindo o português 16
Design Editorial e Experimental
-brasileiro (DUNGEONS & DRAGONS, 2017).
ma que seu sucesso está intrinsecamente ligado ao design gráfico aplicado. A autora separa cinco
observados com cautela na criação de um projeto editorial - geometrização, gestalt, tipografia, cores e equilíbrio.
Porém, ao trabalhar com uma publicação ba-
seada em vanguardas artísticas, encontramos o
contraponto do sucesso de publicações para o
consumo em massa. De acordo com David Junior (2015), as publicações e obras dadaístas subs-
tituem os conceitos principais das belas artes, como harmonia e simetria, por apropriação de textos e imagens, rearranjados em colagem para
um significado novo e chocante. Um exemplo é a revista Raygun (figura 2), publicação de cultura
alternativa americana e projeto editorial do designer e sociólogo David Carson, que virou um íco-
ne do design nos anos 90 com experimentações caóticas e ilegíveis, quebrando os conceitos do International Style que reinava na época (DESIGN
IS HISTORY, 20xx). O próprio International Style criou a sua data de validade, segundo Cauduro
(2000). O princípio Form Follows Function criou uma fórmula, que após algum tempo, se tornou previsível e desinteressante.
A quebra de padrões editoriais no design não
existiu apenas nos anos 90. Acaroglu (2016) afir-
ma que design e disrupção se encontram ao criar intervenções intencionais em um sistema já exis-
tente, com o objetivo de descobrir uma resposta diferente, além de uma mudança social positiva. 3. Design Disruptivo: Tradução livre do termo original Disruptive Design
Ela chama essa prática de Design
Disruptivo3, e declara que qualquer um pode praticar, desde que siga os seguintes pré-requisitos: ligar para
futuro do mundo, ter um desejo in-
cessante de participar, compartilhar
e colaborar, ser um pioneiro e achar problemas
como
oportunidades.
Todos esses pré-requisitos também
aparecem muito em campanhas de
RPG, por ser um jogo colaborativo, onde as personagens resolvem micros ou macros problemas em seu
próprio mundo,e veem esses pro-
blemas como oportunidades de mais sessões de jogo e evolução de suas próprias personagens.
1
Figura 1 - Capa da
primeira edição de
Dungeons & Dragons Basic Set
Figura 2 - Capa da
décima oitava edição da revista Raygun
2
17
Estudos visuais Para este trabalho, foram escolhidos três diretrizes de estudo visual, partindo do dadaísmo, indo
para a Cranbrook School of Design e terminando nos trabalhos do designer David Carson.
Dada
As colagens aparentemente desprovidas de sentido
a beleza da estética visual tradicional é completa-
Weimar Beer Belly Cultural Epoch” (figura 3), da artis-
com legibilidade, visto que alguns textos são muito
do dadaísmo se provam difíceis de analisar. “Incision With The Dada Kitchen Knife Through Germany’s Last
ta Hannah Höch, traz diversas imagens humanas, em conjunto a máquinas, animais e construções, além da palavra “Dada” se repetindo diversas vezes.
A obra “ABCD” (figura 4), de Raoul Hausmann,
também do movimento Dada, traz um auto-re-
trato, com o rosto do autor centralizado. Além disso, estão espalhados pela colagem: sequên-
cias alfabéticas, letras e numerais desprovidos de sentido, a representação de um teste de próstata,
dinheiro, mapas-mundi e pequenos rabiscos no fundo de todas as colagens.
As duas imagens trazem diversas semelhanças:
Cranbrook School of Design
objetivo primário. Não há nenhuma preocupação
pequenos para serem lidos em relação a figuras humanas gigantes. Também não há preocupação com
as cores, os diferentes tons de sépia de papel envelhecido tomam conta da composição.
Porém, nem tudo foi feito para ser completa-
mente sem sentido - uma cabeça humana em corpo
robótico na obra de Höch, e a cabeça de Hausmann segurando o nome de sua obra com os dentes sugerem uma crítica, e que os artistas tiveram o cuidado
de compor a obra, assim não sendo um resultado de
aleatoriedade, e sim uma composição com o propósito de mostrar a desordem.
No curso de Design 2D da Cranbrook, é trabalha-
Kevin Paolozzi (figura 5). Com duas camadas tipo-
dernismo é trabalhado com força nos trabalhos da es-
government regulated”, em uma simples tipografia
da a intersecção do design e da arte contemporânea (CRANBROOK ACADEMY OF ART, 2012). O pós-mocola, pregando a importância da conceituação e do design autoral, prática onde o designer usa a obra como
meio de autoexpressão, procurando experimentações com estilos e técnicas, quebrando os cânones do de-
sign tradicional do mesmo jeito que a Segunda Guerra Mundial havia quebrado o mundo à volta dos pioneiros do design autoral (MEGGS, 2009).
O primeiro trabalho analisado é do estudante
18
mente abandonada, e o choque é adotado como
gráficas, o pôster traz duas mensagens distintas, até mesmo opostas: a primeira camada, “I’m fine with
serifada e cor vermelha traz a opinião indiferente do autor sobre o governo e política local. A segunda camada é o total oposto: “EXECUTION” é uma mensagem crítica, com grandes letras extravagantes,
tremidas e extremamente detalhadas. Os círculos
que transitam entre as duas camadas principais da obra não adicionam a sua mensagem crítica, mas existem com o simples motivo de decorar o pôster.
Figura 3 - “Incision With The Dada
Kitchen Knife Through Germany’s Last Weimar Beer Belly Cultural Epoch”, colagem por Hannah Höch (1920)
Figura 4 - “ABCD”, colagem por Raoul Hausmann (1920)
Figura 5 - Pôster digital do estudante Kevin Paolozzi (2012)
19
O segundo trabalho a ser estudado é um poster
A revista Raygun não seguia um
feito pela ex-professora de Cranbrook, Katherine
sistema de grids, ou utilizava uma
metade utilizando diferentes cores e conceitos. Com
sentia ao ouvir as músicas do artis-
McCoy, de 1989 (figura 6). Nele, é trabalhado o con-
ceito da antítese, dividindo a folha ao meio, cada muita sobreposição de textos e imagens, a peça chega a ser quase ilegível, elevando o seu valor conceitual (o que parece ser um tema recorrente nas peças da
Cranbrook). A grande gama de informações acontece pelo fato de ser um pôster de recrutamento para os
cursos de design da escola, chamando os potenciais
alunos que se interessam pelos conceitos mais próximos à arte contemporânea ou ao design.
David Carson e Raygun
O designer gráfico David Carson ficou conhe-
cido pelo projeto gráfico da revista Raygun, uma revista de rock’n roll, cultura pop e alternativa.
Informações caóticas e tipografia ilegível tiraram as práticas tradicionais do design da revista, que virou
um monumento do design emocional e experimental (DESIGN IS HISTORY, 20xx).
fonte institucional. Seu projeto grá-
fico se baseia na emoção que Carson ta em questão (CALIFORNIA STATE
UNIVERSITY, s/d). A mancha gráfica
chega a sangrar pela página, ou ser cortada por algum detalhe como o título da matéria ou revista (figura 7).
Nem o logo da revista conseguia so-
breviver por muito tempo, trocando sua forma, tipografia e posicionamento conforme as edições (figura 8).
As próprias convenções do design
editorial eram desconstruídas, ou
utilizadas de formas inusitadas. Na vigésima edição da Raygun (figura 9), a repetição é usada no logo, linha
fina, subtítulo, e até no código de
barras, informação que é colocada
independente da estética da revista, nesse caso sendo usada à seu favor.
6 20
Figura 6 - Pôster de divulgação da ex-
professora da Cranbrook, Katherine McCoy.
7
Colagem (1989)
Figura 7 - Página dupla
da revista Raygun, 1992
Figura 8 - Três exemplos de logos da revista
8
Raygun. 1994
Figura 9 - Capa da revista Raygun, 20ª edição, 1994
9
21
Design no RPG Eliani Bettocchi, em 2002, disse em
sua dissertação de mestrado sobre RPG
de mesa (pg. 34): “O livro e a revista dispensam a necessidade de um computa-
dor e de toda a parafernália de suporte
– pode-se ler um livro sob luz de velas, enquanto que um computador não
funciona sem luz elétrica.” Quinze anos
depois, em pesquisa nacional realizada
pelo Fecomércio-RJ e Instituto Ipsos, 66%, ou sete a cada dez brasileiros dis-
seram ter acesso à internet de suas ca-
sas (GANDRA, 2017). Ao mesmo tempo
que o livro impresso é mais versátil, nos dias de hoje, uma publicação digital gratuita têm mais alcance do que uma
publicação impressa, que traz a necessidade de um investimento para custos como impressão e transporte.
Pensando não só na parte gráfi-
ca do RPG de mesa, mas em sua dis-
tribuição e comercialização, foram
livro Fate Core System
estudados dois livros: o primeiro é
Figura 11 - página dupla do
t-you-want, e o segundo é Classroom
editora Redbox
Fate Core System, que contém uma
versão online no método pay-whaDeathmatch, ainda em produção pela editora Redbox.
10
22
Figura 10 - Página dupla do
RPG Classroom Deathmatch, ainda em produção pela
Fate Core System e Classroom Deathmatch Publicado pela editora Evil Hat, e trazido para o
português pela Solar Entretenimento, Fate Core System (traduzido como Fate Sistema Básico no Brasil) é um
sistema genérico que propõe um jogo baseado em qualquer ambientação: desde espadas e magia no espaço, até uma adaptação de um filme, jogo ou livro da escolha dos jogadores (BALSERA, 2013).
Fate foi publicado originalmente em capa dura,
com mais de 300 páginas de texto, todas em preto e branco, custando vinte e cinco dólares e com uma
versão alternativa barata de apenas cinco dólares.
Sua proposta é a de transformar o RPG de mesa num gênero mais narrativo por via de mecânicas.
O mais interessante é o seu modelo e-book: no
site da Evil Hat, o livro está sendo oferecido com o modelo de pagamento pay-what-you-want: o jogador
pode pagar o preço recomendado de cinco dólares, mas também pode baixar o e-book de maneira 100% gratuita e pagar por ele após o seu uso. Infelizmente,
ao adaptar o livro para os brasileiros, a
Solar Entretenimento não adotou esse modelo, trazendo a versão digital de Fate Sistema Básico à R$9,90.
Em seu miolo (figura 10), o livro
traz um modelo simples de diagramação. O texto explicativo usa uma fon-
te serifada, enquanto os exemplos de jogo usam uma fonte sem serifa. Ele
traz diversas ilustrações, normalmen-
te trazendo as cenas dos exemplos. A mancha gráfica se apresenta em apenas uma coluna, mas as grandes mar-
gens do livro deixam um bom espaço para o texto, sem o tornar cansativo.
Na figura 11, vemos o exem-
plo contrário, no RPG Classroom Deathmatch4, ainda para ser publicado pela editora Redbox.
4. Classroom Deathmatch: RPG inspirado na obra Battle Royale, livro escrito por Koushun Takami e lançado em 1999
11 23
A estética que o livro propõe é a
de um caderno pertencente a aluno
artigo acadêmico por Robin Hunicke, Marc LeBlanc e Robert Zubek
O fundo texturizado e os letreiros
seu jogo e entender como passar as regras para o seu jogador de for-
do colegial, junto com ilustrações em estilo mangá por artistas brasileiros.
em vermelho-sangue como única cor fora da escala monocromática preto, cinza e branco dão um toque muitís-
simo interessante e original (dentro
do contexto de livros de RPG) para a página-dupla, mas ela sofre com uma
enorme quantidade de texto, colocada em apenas uma coluna sem nenhum tipo de pausa ou descanso.
De fato, a diagramação e projeto
visual de Fate Core engloba todos os conceitos do sistema: seu projeto grá-
fico simplista e monocromático revela sua indiferença para qual ambientação
o jogador irá escolher. Em uma folha, o livro pode trazer uma ilustração en-
volvendo personagens medievais, mas na outra um personagem meio gori-
la, meio ciborgue (figura 11). Mesmo englobando os conceitos de Fate Core para seu jogo, Light From A Dead Star
irá expandir em sua diagramação, quebrando a estética minimalista do livro à favor da estética urbana e disruptiva que foi estudada neste trabalho.
A importância da estética A estética pode ser entendida pelos
elementos que estimulam os sentidos humanos. O termo é abordado em tex-
tos do filósofo Alexander Baumgarten em 1750, ao estudar o gosto e a percepção da beleza nas belas artes.
(LANG 1987 apud REIS, BIAVATTI e 24
O método MDA - Mechanics, Dinamycs, Aesthetics - partiu de um
PEREIRA, 2011, p. 186)
(2004), e ganhou espaço na comunidade de design de jogos digitais por auxiliar os desenvolvedores a analisar melhor as entranhas de ma clara. Ela pode ser facilmente utilizada para o desenvolvimento de jogos de tabuleiro, cartas ou RPGs de mesa (MURPHY, 2012)
Primeiramente, o jogo é dividido em diferentes partes, Regras,
Sistemas e Diversão. Esses termos são melhores ajustados e se transformam no MDA: Mecânicas, a programação do jogo; Dinâmicas, a in-
fluência que o jogador têm sobre as mecânicas e Estética (Aesthetics), que é a resposta emocional do jogador ao interagir com as dinâmicas, além de sua motivação ao interagir com o jogo proposto.
A parte interessante para Light From A Dead Star está nas es-
pecificações da parte Estética do MDA. Segundo o estudo, ela pode
ser quebrada em mais 8 divisões, que são as emoções que seu jogo passará para o jogador: Prazer sensorial, o jogo como um estímulo para os cinco sentidos humanos, Fantasia, o jogo como a possibilida-
de de se entrar num mundo fantasioso, porém plausível; Narrativa, o jogo como uma atividade dramática, tanto em questões narrati-
vas quanto na questão da emoção dos jogadores; Desafio, o jogo como um grande obstáculo para ser superado; Companheirismo, o jogo como uma cooperação mútua; Competição, o jogo como uma
expressão de dominância; Descoberta, o jogo como o desvendar de algo novo; Expressão, o jogo como o meio necessário para o posi-
cionamento do jogador; e Abnegação, o jogo como um passatempo ou válvula de escape da vida real.
O meio do RPG de mesa se aproveita de todas essas emoções,
deixando para os desenvolvedores escolher exatamente quais querem passar para seu jogador. Light From A Dead Star irá se utilizar
do sistema genérico de RPG Fate Core, que traz o passado e a vida dramática de seus personagens à tona por meio de suas mecânicas, aproveitando-se da emoção Narrativa proposta pelo MDA.
Além da Narrativa, Light From A Dead Star utilizará mais duas
emoções em seu desenvolvimento: a Fantasia coloca os jogadores em um ambiente verossímil, o urbano contemporâneo, com um pequeno toque fantástico, o bastante para despertar sua imagi-
nação. O Companheirismo entra na criação dos personagens e do mundo onde vivem, uma atividade cooperativa, em que os jo-
gadores são incentivados a entrelaçar suas histórias e criar uma narrativa complexa, original e fantástica.
A estética urbana Além de fazer parte das três emoções escolhi-
A estética urbana também é explorada no
das - Fantasia, Narrativa e Companheirismo - para
mundo da arte contemporânea. O site CHD Press
(1954), em seu texto Urban Aesthetics, afirma que
ou ela, traz, em seu texto:
a estética da método MDA, o urbano trás a sua própria série de especificidades estéticas. Williams
o cidadão vive o urbano por inteiro, seja por edi-
fícios individuais ou grupos, ou até a cidade como
(2015) traz o ciber-artista CJL, que interpreta a ci-
dade em prosa, poesia e fotografia (figura 12). Ele, “A estética urbana foi estabelecida apenas no interes-
algo vivo. Além disso, diz que, sem dúvida, as ca-
se humano. Assim, a arte urbana prossegue enquanto
Williams também afirma que ambientes caó-
da vida fechada dentro dela, a estética urbana evolui.”
racterísticas estéticas das cidades têm um efeito
existirem contradições inerentes ao ser humano e à
profundo em seus cidadãos.
sociedade. Embora acompanhada pela manutenção
achados - e até esperados - em um ambiente ur-
CJL diz que a estética urbana está diretamente li-
ticos que desafiam a compreensão também são bano, a procura intensa revela a beleza urbana em
lugares que são considerados feios, e isso desafia o que ele chama de “satisfação estética”.
gada com a vida fechada dentro dela, ou seja, a própria população das cidades. Isso também influencia
Light From A Dead Star: a estética urbana é totalmente moldável e alterável, apenas de acordo com os jo-
gadores e seus desejos, que neste caso, são a “vida fechada” que habita o jogo e sua estética.
12
Figura 12 - A
estética urbana
como forma de
arte, trazida pelo
cíber-artista
anônimo CJL
25
26
RESULTADOS DE PESQUISA Pesquisa bibliográfica Durante a fase de pesquisa bibliográfica, foram
As considerações sobre estética
encontradas diversas similaridades entre design - e
urbana levantam bons temas para o
“arte e vida eram processos que combinavam pro-
desafio à compreensão e o desinte-
a história da arte - e o RPG de mesa. Para Marcel
Duchamp, o artista mais reconhecido do dadaísmo, babilidade aleatória e escolha intencional” (MEGGS,
PURVIS, 2009), que acabam sendo as duas faces do
RPG de mesa: as ações dos jogadores, e os diversos métodos de aleatorização de resultados para RPG, sendo o mais comum o rolar de dados.
As obras estudadas no trabalho também encon-
tram diversas similaridades entre si, inclusive com os temas de design para a emoção, tanto do desig-
ner quanto do observador final. Esses conceitos serão utilizados - e expandidos com ajuda do mé-
projeto gráfico de Light From A Dead Star. Uma ambientação caótica, um
resse pelo real: todos esses temas abrem diversas portas para a criação
de personagens, cidades fictícias e histórias dramáticas, além de apare-
cer de uma forma ou outra em obras
dadaístas, de designers da Cranbrook
School of Arts ou de David Carson e as páginas de Raygun.
todo MDA e o design disruptivo - para a confecção
do livro digital de Light From A Dead Star.
27
Pesquisa de público Via a plataforma Google Docs, foi
A terceira pergunta
realizada pesquisa com aproxima-
de mesa emprega diversos verbos em
(gráfico 3) que não traz
e 6 de abril de 2017.
(BETTOCCHI, 2007). Para a segunda
dos jogadores é a me-
damente 2040 jogadores de RPG de mesa brasileiros, entre 23 de março A primeira pergunta (gráfico 1)
se tratava sobre o gênero do joga-
dor de RPG. Não há surpresa com os 82,5%, ou 1684 jogadores masculinos, em comparação aos 16%,
ou 327 jogadoras femininas, ou até
mesmo os 0,9% ou 19 pertencentes a gêneros não-binários.
28
Como já dito anteriormente, o RPG
seu jogo: brincar, imitar, agir, dispu-
tar, desempenhar, encarnar e encenar pergunta (gráfico 2), a intenção era a de descobrir quais etapas eram mais
importantes para os jogadores. Quase
25% dos jogadores responderam a “Interação com a narrativa”, e 22,7% “Interpretação de personagens”, elevando a importância cênica e dramática dentro de uma sessão de jogo.
surpresas; a ambientação
favorita de quase 63% dieval. A criação do RPG
de mesa acontece com Dungeons & Dragons, de cunho medieval, fazendo com que a estética
permeasse até nos dias atuais com lançamentos como Old Dragon.
Gráficos 4 e 5
Para a quarta e quinta pergun-
ta (gráficos 4 e 5), cada jogador es-
colhia ao menos duas respostas. Os dois gráficos tinham o mesmo objetivo: descobrir quais são as qualida-
des mais prezadas pelos jogadores.
Em ambos, a criatividade foi o tópico mais escolhido, e pode entrar em diversas áreas do RPG: criação de per-
sonagens, da narrativa e do mundo; as ações dos jogadores e mestres, etc.
O segundo tópico é o improviso em ambos os casos, ferramenta muito
Os tópicos são, em ordem: criatividade, conhecimentos gerais, conhecimentos específicos, improviso,
interpretação fiel, trabalho em equipe e outros.
utilizada no mundo cênico e impor-
tante tanto para os jogadores quanto
para os narradores manterem o jogo sem quebrar a imersão. No terceiro lugar, existe uma divisão nas duas
pesquisas. O trabalho em equipe vêm na pesquisa de jogador, mostrando a
sua preocupação em ter sessões de jogo cooperativas e não competitivas; e a dedicação no caso do mestre/
narrador, que mostra a importância de grandes campanhas de jogo.
Os tópicos são, em ordem: criatividade, conhecimentos gerais, conhecimentos específicos, improviso,
interpretação fiel, dedicação, liderança e outros
Considerações da pesquisa de público Com base no método MDA e tendo como base a seguinte pesquisa apresentada, os jogadores de RPG
querem sentir as emoções de Fantasia, ao utilizar a criatividade em prol da criação, Companheirismo, ao requisitar o trabalho em equipe dos outros jogadores, e Narrativa ao se interessar com a interação que seus personagens terão com a trama geral. Também desejam que os mestres e narradores de jogo se dediquem mais, em todos os sentidos do jogo, agregando os pontos levantados em suas narrativas, criando um universo no qual todos possam interagir e se sentir imersos.
A estética medieval continua sendo a grande face do RPG de mesa. Light From A Dead Star pretende
utilizar as emoções retratadas acima, porém quebrando as convenções tradicionais do RPG de mesa,
colocando a ambientação urbana como seu foco, para juntar dois tipos de público: o que quer entrar em RPGs de mesa, mas fugir de seu grande estereótipo, e o público que já não se interessa mais pelo medieval, e busca inovações em seu hobbie.
29
Painéis semânticos Para o projeto, foram montados
dois painéis semânticos, visando coletar informações sobre um determinado estilo visual.
No primeiro painel semântico (fi-
gura 13), foram colocadas imagens utilizando a estética urbana em alguma composição visual de arte ou de
design. A paisagem urbana se mistu-
ra com diversos outros elementos, por meio de colagens e montagens. Prédios aparecem em abundância:
em algumas fotos eles estão desenhados, com texturas de tinta ou pa-
pel imitando o concreto. Em outras, ele traz um elemento ilustrado, sejam as linhas de sua arquitetura ou
a sua forma simplificada em uma cor chapada. A cor das ilustrações é majoritariamente cinza, com alguns detalhes trazendo cores quentes e for-
tes. Outros elementos importantes são o céu dentro do contexto urbano,
que perde sua cor e cede seu espaço,
e os postes de luz e linhas de energia, que são utilizados para “carregar” a ilustração de poluição visual.
30
13
O segundo painel (figura 14) se
trata de ilustrações envolvendo personagens em algum contexto urbano.
Ao criar seu personagem, o jogador têm uma imersão muito forte no jogo,
invocando a emoção da Fantasia. O de-
sign das ilustrações desse painel traz
elementos peculiares e fantasiosos, e Light From A Dead Star traz a mesma
mentalidade: os desenhos de personagens que populam suas páginas
precisam abrir a mente criativa dos jogadores e mestres. Como no painel urbano, as cores frias entram em
maioria, deixando as cores quentes para detalhes e modificações.
14
Considerações sobre os painéis semânticos A pesquisa em painéis semânticos trouxe resultados interessantes: Cores quentes são deixadas para
detalhes, que podem não fazer parte da ilustração original e entram apenas como manipulação ou de-
talhe. Também existe uma dualidade entre o verossímil urbano e o fantástico dos personagens, que é exatamente a proposta de Light From A Dead Star.
31
15 Figura 15: A diferença de pesos na tipografia
liga “Radiohead” enquanto o posicionamento liga
“Raygun”. O logotipo da edição #54 de Raygun foi a
principal referência na criação da identidade visual de Light From A Dead Star
R108 G89 B104 C57 M63 M42 K19
Figura 16: As duas cores principais,
utilizadas no texto corrido e no bloco que rodeia o texto de Light From A Dead Star.
R242 G236 B223 C6 M6 Y14 K0
16
R0 G119 B130 Figura 17: As cores secundárias, utilizadas
R0 G255 B255 R205 G23 B25
32
em detalhes e manipulações.
17
DESENVOLVIMENTO DO PROJETO Por se tratar de um livro digital, foi escolhida a resolução de 1280x720, para ser legível em telas
grandes e pequenas, e ao mesmo tempo não ter um tamanho de arquivo pesado. Com a tipografia escolhida, e o texto em seus estágios iniciais, as referências principais trazem diversos elementos importan-
tes para a diagramação do produto, como as sobreposições vistas no dadaísmo ou o uso de cores nos
trabalhos de Cranbrook. Assim, o projeto começa a ganhar forma com a junção de todas as diferentes facetas no design que foram estudadas para esse projeto.
Identidade Visual Para trazer uma similaridade com o projeto gráfico de Fate Básico, foram escolhidas duas fontes para
serem usadas no projeto, uma com serifa e outra sem.
Dentro dos critérios de cada uma, a fonte sem serifa seria utilizada com diversos pesos para a criação
da identidade visual do projeto, inspirado em um dos diversos logotipos da revista Raygun.
A família tipográfica Raleway foi escolhida como a fonte sem serifa pela sua grande gama de pesos,
sua legibilidade, e suas diversas oportunidades de usos. Para o texto interno, foi escolhida a família
Cambria, usada nos documentos de Light From A Dead Star desde 2015, além de ter boa legibilidade tanto no formato digital quanto impresso.
Paleta de Cores As cores do projeto foram trazidas diretamente dos painéis semânticos (conforme visto no tópico
Resultado de Pesquisa, figuras 13 e 14). O preto e branco puros foram editados, com a intenção de dei-
xá-los sujos e combiná-los com o ambiente urbano. Cores vibrantes são usadas para elementos que se diferenciam do urbano, como vermelho e ciano.
33
Ilustrações Para ilustrar as personagens já
existentes do universo de Light From
A Dead Star, três ilustradoras inde-
pendentes foram chamadas: Taisa
As três ilustradoras foram selecionadas de
acordo com seus traços, e a direção de arte das
Daniel Nakasone e
Para a ilustração da página Franz Antel do
From A Dead Star
perfil necessário para a narrativa.
Capítulo 3 do livro, foi chamado o artista Daniel
volvimento. O painél semântico de
Café, situado na cidade de Santos, em São Paulo. A
Fernandes após o início do desen-
ilustrações traz diversas referências
visuais, como diferença de paleta de cores e estilo que as ilustrações têm
da estética urbana, com o intuito de transformar os personagens na parte fantástica da narrativa do produto.
Nakasone, que trazia um estilo mais voltado para
desenhos arquitetônicos, e desenhou o Museu do manipulação dessa imagem foi baseada nas imagens do painél semântico Urbano (figura 13, p.
32), onde o urbano comum foi manipulado com cores vibrantes e distorcido com si mesmo para
criar uma imagem que não remete direto a sua fonte original.
18 34
Ilustração de
personagens ocorreu no intuito de adequar ao
Nishikiori nos estágios iniciais do projeto, Natália Junqueira e Ludmilla
Figura 18 -
19
sua manipulação
utilizada em Light
Figura 19 -
Processo de
ilustração da artista
Ludmilla Fernandes
Figura 20 -
Processo de
ilustração da artista Natália Junqueira
20
Figuras 21 e 22 - Processo
de ilustrações
21
da artista Taisa Nishikiori
22
35
Fotografia Diferente dos demais capítulos, onde estão presentes em peso
fotos de ambientes tipicamente urbanos, como prédios e arra-
nha-céus, foi utilizada a simbologia das estátuas no capítulo 1: A Máquina Do Mundo, pelo conteúdo narrativo e estética esotérica dessa parte específica do texto. Para não sair completamente do ambiente urbano, foram optadas fotos do Cemitério da Consolação, que além de passar uma ideia transcendental, ainda
Figura 23: Processo de manipulação da fotografia utilizada na página
capitular de A Máquina Do Mundo,
originalmente tirada no Cemitério da Consolação, São Paulo
se residem dentro de uma estética urbana e contemporânea.
23
36
Figura 24: Processo de
manipulação da fotografia
utilizada na capa de Light From A Dead Star, originalmente tirada
no Vale do Anhangabaú, São Paulo
24
Figura 25: Processo de
manipulação da fotografia
utilizada na página 4 de Light
From A Dead Star, originalmente
tirada na Avenida Brigadeiro Luís Antonio, São Paulo
24 25 37
Produção e diagramação Com todos os elementos preparados, a diagramação do livro começa a
surgir. Diversas páginas foram refeitas ao decorrer do período de produção, enquanto a estética mudava ou novos elementos questionavam os antigos.
Light From A Dead Star têm um total de 22 páginas, e está disponível gra-
tuitamente no formato PDF em sua página oficial do Facebook: fb.me/lait.rpg
Figura 26 - Processo de
construção de uma página
de Light From A Dead Star.
Ilustrações originais de Taisa Nishikiori foram
utilizadas enquanto o desenvolvimento da
ilustração final acontecia.
Figuras 27 a 49 -
As páginas de
Light From A Dead Star
26
38
Resultado Final
27
28
39
29
30
40
31
32
41
33
34
42
35
36
43
37
38
44
39
40
45
41
42
46
43
44
47
45
46
48
47
48
49
CONCLUSÃO O RPG de mesa já sofreu diversas
alterações em seu modelo de publi-
cação e negócio durante sua vida. Hoje em dia, plataformas de financiamento coletivo são a grande oportunidade para autores ou editoras independentes, e a revolução digital faz possível se jogar o RPG de mesa
via internet com pessoas ao redor do mundo, mimicando uma mesa de verdade. Porém, ainda diversos hábi-
tos do RPG antigo ainda existem hoje
em dia, como a enorme diferença do número de jogadores masculinos em relação a jogadoras femininas, e a fixação pela estética medieval.
Light From A Dead Star foi, é e continuará sen-
do um passo para a desmistificação do RPG de mesa, procurando diferentes públicos e mostrando como essa atividade ultrapassa estereótipos e
atinge um novo patamar, seja apenas como diver-
timento em grupo, um método de pedagogia, ou contação e criação de histórias.
50
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Lista de Figuras Figura 1 - Fonte: Shane Plays
Figura 2 - Fonte: Cover Junkie
17
Figura 5 - Fonte: Cranbrook School of Art
19
Figura 3 - Fonte: New Statesman
Figura 4 - Fonte: Beauty Over Time Figura 6 - Fonte: So-fie Wil-Son
Figura 7 - Fonte: California State University Northridge Figura 8 - Fonte: Cover Junkie Figura 9 - Fonte: Cover Junkie Figura 10 - Fonte: Evil Hat
Figura 11 - Fonte: Facebook
Figura 12 -Fonte: CHD Press Figura 13 - Fonte: Autor Figura 14 - Fonte: Autor
Figura 15: Fonte: Cover Junkie & Autor Figura 16: Fonte: Autor Figura 17: Fonte: Autor
Figura 18 - Fonte: Daniel Nakasone & Autor
Figura 19 - Fonte: Ludmilla Fernandes & Autor Figura 20 - Fonte: Natรกlia Junqueira & Autor Figura 21 - Fonte: Taisa Nishikiori & Autor Figura 22 - Fonte: Taisa Nishikiori & Autor
19 19 21 21 21 21
22
22
25
30 31
32
32 32 34
34 35 35 35
Figura 23: Fonte: Autor
36
Figura 26 - Fonte: Autor
38
Figura 24: Fonte: Autor Figura 25: Fonte: Autor
Figura 27 - Fonte: Autor Figura 28 - Fonte: Autor Figura 29 - Fonte: Autor Figura 30 - Fonte: Autor Figura 31 - Fonte: Autor Figura 32 - Fonte: Autor Figura 33 - Fonte: Autor Figura 34 - Fonte: Autor Figura 35 - Fonte: Autor Figura 36 - Fonte: Autor Figura 37 - Fonte: Autor Figura 38 - Fonte: Autor Figura 39 - Fonte: Autor Figura 40 - Fonte: Autor Figura 41 - Fonte: Autor Figura 42 - Fonte: Autor Figura 43 - Fonte: Autor Figura 44 - Fonte: Autor Figura 45 - Fonte: Autor Figura 46 - Fonte: Autor Figura 47 - Fonte: Autor 54
17
Figura 48 - Fonte: Autor
37 37 39 39 40 40 41 41 42 42 43 43 44 44 45 45 46 46 47 47 48 48 49 49