TM Broadcast España #154

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Editorial

EDITORIAL mantienen estas compañías, qué retos supone llevar la señal a todo el mundo hispano y qué innovaciones se están planteando desde la industria de los videojuegos competitivos, son algunas de las cuestiones que hablamos con ellos.

La pandemia ha desaletargado nuestra industria. La ha hecho innovar y asumir unos riesgos que hace cuatro años eran impensables para un entorno tecnológico altamente profesionalizado como el de los medios de radiodifusión de contenidos multimedia. Esas medidas que se tomaron para “salir del paso” han sentado precedente en las rutinas de trabajo y, muchas, se van a quedar para siempre. Hoy se ha confirmado que la tecnología estaba lista y lo único que necesitábamos era un cambio de mentalidad. La obligación social pandémica, una vez más, ha forzado el progreso de la industria.

Los servicios de postproducción y VFX en nuestro país son tan buenos como los que se pueden hacer en el mejor estudio de Hollywood. Gracias al talento de profesionales como los que forman las compañías Miopia FX, Entropy Studio o Deluxe, los servicios de postproducción audiovisuales en cine, televisión y publicidad son de primer nivel.

Parte de este cambio de paradigma son los esports o deportes electrónicos. Mueven audiencias de millones y prometen llegar a más espectadores por todo el mundo. Además, estas competiciones tienen la esencia de ser nativas digitales y, por lo tanto, fomaban ya parte de esos flujos de trabajo que la pandemia ha precipitado. Se dice que durante las fases más duras del confinamiento, las apuestas deportivas se centraron en los esports, ya que eran los únicos eventos que se seguían celebrando. Nos guste más o menos, las apuestas son un claro indicador de lo boyante que es un deporte. Y hoy ya superan las cifras de audiencia de las principales competiciones deportivas tradicionales.

La IA despierta muchas emociones. Superando la problemática que nos ha introducido la ciencia-ficción, esta innovación aportará a la tecnología capacidades nunca antes vistas como el análisis y catalogación de tomas enteras para su posterior edición. Nuestro experto Yeray Alfageme ha compuesto un profundo reportaje sobre su aplicación al mundo audiovisual. Finalmente, les ofrecemos una entrevista al equipo broadcast que sentó la infraestructura de radiodifusión de la pasada Exposición Universal de Dubái. Se produjeron contenidos relacionados con 192 naciones, 17 horas al día, 182 días e implicando a más de 300 profesionales. Cifras sobrecogedoras que solo se pueden alcanzar sobre los cimientos tecnológicos más avanzados.

Hemos puesto nuestra mirada en los principales proveedores de servicios broadcast y organizadores de eventos deportivos de esta clase en nuestro país. Qué flujos de trabajo

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EDITORIAL


SUMARIO EDITOR Javier de Martín editor@daromediagroup.com DIRECCIÓN DE CONTENIDOS Mercedes González mercedes.gonzalez@tmbroadcast.es DIRECCIÓN ADMINISTRACIÓN Laura de Diego laura.dediego@daromediagroup.com DIRECCIÓN COMERCIAL Javier M. Gutiérrez jmg@tmbroadcast.es PUBLICIDAD Sergio Castaño sergio.castano@tmbroadcast.es Susana Sampedro ssa@tmbroadcast.com REDACCIÓN redaccion@tmbroadcast.es MAQUETACIÓN Sorex Media COLABORADORES Yeray Alfageme Carlos Medina Luis Pavía Carlos Alberto Martín Javier Guerra Luis Sanz Alfonso Redondo José Luis Cordero Carlos González Fernando Suárez SUSCRIPCIONES

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Actualidad

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The Viewfinder, por Yeray Alfageme

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Liga de Videojuegos Profesional (LVP): El presente de los esports en español Con sedes en España y América Latina y parte del Grupo Mediapro, esta organización apuesta por convertir a los esports en una de las principales opciones de entretenimiento para los espectadores jóvenes del mundo hispano.

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GG Entertainment Su labor pasa por la creación de eventos, la producción y la difusión de los mismos. ¿Cuál es el modo de hacer de una empresa cuya perspectiva aúna la difusión de los esports con la educación?

suscripciones@tmbroadcast.es Imprime: V. A. Impresores S.A. Dep. legal: M-11254-2008 ISSN: 1888-6965 Impreso en España en junio de 2022 TM Broadcast no se hace responsable de las opiniones vertidas en los reportajes e informaciones firmadas. Todos los derechos reservados. Esta publicación no puede ser

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reproducida ni en todo ni en parte en ningún medio impre-

Riot Games: Proyecto Stryker Un proyecto que surgió para añadir las capacidades de escalabilidad, simultaneidad y características profesionales a todos los eventos que tienen lugar en cualquier rincón del mundo de forma remota y sin necesidad de hardware.

so ni electrónico, ni registrada en, ni transmitida por cualquier sistema sin permiso previo por escrito de la editorial.

TM Broadcast es una publicación de Daró Media Group S.L. Centro Empresarial Tartessos Calle Pollensa 2, Oficina 14 28290 Las Rozas, Madrid. Tf: 91 640 46 43

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SUMARIO


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Entropy Studio Entropy Studio es una empresa de origen aragonés que se ha convertido referencia en la industria de los efectos visuales españoles. Sus servicios ofrecen una solución sobre los procesos de posproducción: desde el diseño hasta la animación 3D, pasando por la supervisión y creación de efectos visuales y posproducción digital para cine y TV.

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Miopia FX Los artistas de Miopia FX se enfrentan a producciones de gran renombre que se estrenan a nivel mundial en plataformas globales como Netflix, Amazon Prime Video o HBO MAX.

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Deluxe Spain Deluxe Spain es una de las empresas centradas en la posproducción de sonido con más renombre internacional.

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IA, machine learning y el botón “Make movie”

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EXPO de Dubái 2020 La Expo 2020 de Dubai celebró la convergencia de 192 naciones durante seis meses. La escala global de este acontecimiento ha supuesto la difusión de los contenidos, las imágenes y la comunicación de los eventos celebrados a un nivel nunca antes alcanzado.

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SUMARIO


CINFO

Actualidad

La TVG se apoya en Cinfo, Ericsson y Orange para producir y transmitir señales profesionales sobre 5G Orange, Ericsson y Cinfo han desa-

nodo LTE (eNodeB) que presta servi-

logía 5G, aplicada al campo audiovi-

rrollado recientemente un caso de

cio en esta área. Además de este des-

sual, entre otras cosas, proporciona

uso de la tecnología 5G en el Estadio

pliegue, en el estadio se han situado

una alta fiabilidad de las retransmi-

de O Couto para la Televisión de

nueve cámaras manejadas mediante

siones, mejora la calidad de imagen

Galicia.

inteligencia artificial por el sistema de producción automático y remoto

Este proyecto se enmarca en el

tiivii de Cinfo.

Plan Nacional 5G, el programa para

aumentando el ancho de banda y reduce los retrasos”. El presidente y CEO de Cinfo,

el desarrollo de proyectos piloto de

Se han mostrados las capacidades

tecnología 5G que ejecuta Red.es,

que la realización remota y automá-

impulsado por el Ministerio de

tica, la captura 8K, la realización

sentó el proyecto como un paso más

Asuntos Económicos y Transfor-

remota en la nube y la salida IP

hacia una futura plataforma audiovi-

mación Digital y cofinanciado con el

sobre las redes 5G.

sual del deporte, el proyecto de

Fondo

Europeo

de

Desarrollo

Antonio Rodríguez Del Corral, pre-

Cinfo desde su creación. “Gracias a la

Regional (FEDER) y a través de la

Durante el evento, Sara González

UTE formada por Cinfo, Orange,

Otero, de CRTVG, ha comentado que

Gammera Nest y Optare Solutions.

“la

Corporación

de

Radio

y

Televisión de Galicia apuesta por la

apuesta de Red.es, de Orange y de TVG se ha podido probar un caso de uso de alto nivel, con cámaras fun-

innovación y las nuevas tecnologías

cionando a través de 5G, captura 8K,

orensano

a través de la colaboración con

inteligencia artificial, gráficos avan-

mediante la instalación de un nodo

empresas e instituciones tecnológi-

zados e integración con un radiodi-

5G (gNodeB), co-localizado con un

cas y proyectos como este. La tecno-

fusor de primer nivel”.

Se ha desplegado cobertura 5G en el

área

del

estadio

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NOTICIAS



RTVE

Actualidad

RTVE repasa las cifras de la emisión de la final de la UEFA Champions League en sus canales La emisión de la final de la Champions League atrajo a una

8.711.000 telespectadores y una

directo que mostraba la celebración

aceptación del 57,3%.

de los aficionados en las calles de

media de 7.716.000 personas a tra-

Madrid tras finalizar el partido.

vés de La 1 de Televisión Española

En los medios digitales de RTVE, la

(TVE). La emisión de este evento

corporación asegura que 718.500

deportivo alcanzó una cuota de pan-

visitantes únicos totales siguieron

talla de 52,8 puntos. Este dato hizo

anoche en directo la final de la

que La 1 fuera líder con un 23,2% e

Champions por RTVE Play. Este dato

imponerse en las franjas de prime

refleja un aumento del 33% sobre el

redes sociales de RTVE a lo largo de

time (48,1%), late night (16,9%) y la

seguimiento en directo de la final de

la semana. Destacan los perfiles de

mañana (11,9%).

Eurovisión de hace dos semanas. El

RTVE en Twittter que rozaron el

En las redes sociales, la final de la Champions logró más de 2 millones de impresiones en los perfiles de

pico máximo aglutinó a 230.830 en

millón de impresiones durante el

El Real Madrid consiguió la deci-

directo y llegó a las 23:32h, momen-

sábado. Es el perfil de Teledeporte,

mocuarta Copa de Europa en el

to en que se pitó el final del partido.

con 486 mil impresiones en la sema-

estadio parisino de Saint Denis ante

na, el que consigue mejores datos. El

12.391.000 de personas que siguie-

106.000 usuarios siguieron la

ron en algún momento el encuentro.

narración minuto a minuto del parti-

tweet con el polémico gol anulado

El minuto de oro se registró al final

do a través de RTVE.es y más de

al Real Madrid es el contenido más

del encuentro, a las 23:30 horas, con

10.500 conectaron también con el

visto, con 144 mil impresiones.

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NOTICIAS



AEQ

Actualidad

Telefónica Servicios Audiovisuales renueva las instalaciones de radio de la UPSA con AEQ conectividad se podrá recoger y entregar señales en otras consolas, en routers, y en otros equipos terminales de entrada y salida, de más de 300 fabricantes distintos. En este Proyecto puede recibir hasta 4 canales estéreo de cada uno de los terminales del sistema de automatización. También está equipada con dos híbridos telefónicos digitales interLa facultad de Comunicación de la

creado dos redes. La primera -para

Universidad Pontificia de Salamanca

control y ficheros de audio- que une

(UPSA) ha renovado recientemente

los cinco puestos de audio de la

sus instalaciones destinadas al

suite AudioPlus y su servidor, ade-

aprendizaje del oficio de la radio.

más de la boca principal de control de la consola con ordenadores de

nos para comunicaciones a través de la red telefónica convencional. Además la composición instalada, la mesa dispone de 8 entradas de

La Universidad dispone desde

supervisión y mantenimiento. La

micrófono, salidas de auriculares, 12

hace años de estudios de radio ana-

segunda red transporta el audio por

entradas de línea analógica, 8 sali-

lógicos, basados en consola AEQ BC

IP entre los puestos de la suite

das de línea analógica y 4 entradas y

300 y otra del fabricante Tecnología

AudioPlus y la tarjeta de entrada y

Electrónica. Para su necesaria reno-

salida de audio de la tarjeta de la

vación han acudido al integrador

consola Forum FR14. Para mantener una adecuada

el

separación de redes, se han instala-

Departamento de Ingeniería de

do en cada ordenador de Audio+ una

Sistemas de AEQ.

tarjeta adicional de red, a la que

en

colaboración

con

ron a estas entradas y salidas los equipos existentes en el estudio

Telefónica Servicios Audiovisuales, que les ha desarrollado el proyecto

salidas estéreo AES/EBU. Se conecta-

como micrófonos, amplificador de auriculares, altavoces de control y locutorio, grabadores y lectores de

entrega el audio la aplicación de tar-

distintos formatos, sistema de señali-

La tecnología desplegada engloba

jeta virtual Dante Virtual Soundcard.

zación, etc.

una consola AEQ Forum IP de 12

El enrutado se efectúa a través de la

canales en su estudio principal, el

Aplicación Dante Controller.

sistema

de

automatización

AudioPlus en sus cinco estudios y la integración del Audiocodec Talent.

El Proyecto se completó con un sistema de retransmisiones exterio-

La consola AEQ Forum IP viene

res, compuesto por un audiocodec

equipada con una tarjeta de entrada y salida multicanal de AoIP compati-

de uso personal AEQ Talent como

Se ha desarrollado sobre IP con

ble con el protocolo AES67 a través

unidad externa y un AEQ Mercury

protocolo Dante. Para ello se han

de la tecnología DANTE. Con esta

como unidad de estudio.

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NOTICIAS


FUJIFILM

Actualidad

Fujifilm anuncia la salida al mercado de productos de la Serie X de cámaras de formato APS-C Los nuevos productos son: la cámara Fujifilm X-H2S, el objetivo Fujinon XF150-600mm F5.6-8 R LM OIS WR y la lente Fujinon XF18120mm F4 LM PZ WR. Estarán disponibles en el mercado durante el verano de 2022.

6,2K/30P y 4K/120P compatible con diversos códecs, incluido Apple ProRes; estabilización de imagen de 5 ejes integrada en el cuerpo y una ranura para tarjetas CFexpress tipo B. Todo ello construido en un cuerpo de magnesio robusto.

La cámara X-H2S es una cámara digital sin espejo cuyas características principales incluyen un sensor XTrans CMOS 5 de 26,16 megapíxeles, procesador X de 5ª generación, sistema de autofoco mejorado con tecnología para el descubrimiento de sujetos y la opción de disparo continuo de hasta 40 FPS; la capacidad de grabación de vídeo 4:2:2 de 10 bits a

La lente XF150-600mm F5.6-8 R LM OIS WR es un teleobjetivo de la gama de Montura X Fujinon XF. Tiene la capacidad de captar imágenes a una distancia equivalente a 229mm – 914mm (formato 35mm); con el teleconvertidor XF2X TC WR, su alcance se extiende a 1200mm (equivalente a 1828mm en formato 35mm); el objetivo está compuesto

por 24 elementos en 17 grupos; tiene un mecanismo de estabilización de imagen en 5 pasos y pesa 1.605 gramos en un formato compacto. Por último, el nuevo objetivo de la gama de Montura X Fujinon XF 18120mm F4 LM PZ WR tiene la capacidad de ofrecer una distancia focal equivalente a 27mm – 183mm (formato 35mm); un mecanismo de accionamiento totalmente eléctrico; el objetivo está compuesto por 15 elementos en 12 grupos; tiene la capacidad de hacer autofoco en 0,02 segundos; pesa 460 gramos en un diseño compacto y ligero.


BLACKMAGIC DESIGN

Actualidad

La familia de cineastas de origen australiano A’hern se apoya en soluciones de Blackmagic Design para sus producciones

Las cintas The Ninth Order y The

por John Jarratt, fue rodada en las

increíbles. Ofrecen una estética simi-

Red Shoes: Next Step -ambas se

Montañas Azules, Australia y se

lar a la cinta de 35 mm. Cada vez veo

estrenará en un futuro próximo-, han

encuadra del género del drama

más cineastas independientes que

sido rodadas con cámaras cinemato-

sobrenatural.

empiezan a usar estos modelos, no

gráficas digitales Blackmagic URSA Mini Pro 12K.

solo debido a la calidad de imagen Por otro lado, The Red Shoes: Next

que ofrecen, sino también a que son

Step fue la primera película que

aptas para presupuestos más acota-

Ambas películas, según ha infor-

Jesse dirigió junto a Nick, quien tra-

mado recientemente el departa-

bajó como operador de cámara

mento de prensa de Blackmagic

secundaria. El proyecto fue protago-

Design, han sido fotografiadas por

nizado por la bailarina y actriz Juliet

Nick y Jesse A’hern, padre e hijo de

Doherty y cuenta una historia sobre

Con respecto al vínculo natural

orígenes australianos. También lle-

la maduración y la nostalgia sobre el

varon a cabo la posproducción de

entre ambos, Nick comentó: “Los dos

pasado.

cosas

nunca

antes

pensadas”,

comentó Nick sobre las cámaras.

queremos hacer más películas jun-

ambos proyectos con el programa de edición, etalonaje, efectos visua-

La familia optó por los modelos

les y mezcla de audio DaVinci

URSA Mini Pro 12K para estas pelícu-

Resolve Studio y un teclado DaVinci

las por la estética que ofrece esta

Resolve Speed Editor.

cámara y por la facilidad de uso que suscribe junto al programa DaVinci

The Ninth Order es la primera pelí-

dos, lo que permite luego hacer

tos. Jesse ha hecho una labor increíble y tiene un estilo muy imponente, de modo que cuando trabajamos juntos, la relación es de colaboración y no de mentoría. Al haber trabajado cada uno por su lado y gana-

Resolve Studio.

do sus propias experiencias, al cola-

cula en la que Nick se desempeñó tanto como director y responsable

“El color y la profundidad en las

de fotografía. Ha sido protagonizada

imágenes de estas cámaras son

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NOTICIAS

borar juntos hay menos fricción y competencia”.


OVERON

Actualidad

El despliegue de producción y difusión de Overon llevó el Gran Premio de España de F1 a DAZN y a Mediaset plataformas de difusión de DAZN y para los canales de Mediaset.

El equipo contó también con dos unidades DSNG, una de ellas de realización, un MCR para el control y

El pasado 22 de mayo de 2022 se celebró el Gran Premio de España de

La compañía desplegó un disposi-

envío de todas las señales tanto de

tivo técnico compuesto por cuatro

tanto de audio y vídeo como de coor-

cámaras RF, cuatro cámaras en plató

dinación. El despliegue de profesio-

y una cámara en posición de comen-

nales incluyó a veinte personas que

tarista. Además de las cámaras inalámbricas, proporcionó un set en el paddock destinado a cuatro perio-

hicieron posible la cobertura en todas las zonas del Circuito y cablearon con más de dos km de fibra el paddock y el pitlane. De esta forma,

Fórmula 1 en el Circuit de Barcelona-

distas donde compartieron impresio-

Catalunya de Montmeló. Overon,

fue posible cubrir con un sistema

nes sobre la carrera pilotos como

inalámbrico -compuesto por 22

parte del Grupo Mediapro, realizó la

Max Verstappen o Checo Pérez,

antenas- que dio libertad de movi-

retransmisión de tal evento para las

entre otros.

miento a todos los periodistas.


TRIGITAL

Actualidad

Trigital actualiza herramientas de Foundry, Autodesk o V-Ray para el estudio VFX Lamppost

Trigital ha colaborado reciente-

backup y archivo, que le garantizan

grado tanto con Autodesk Maya

mente en la actualización de las

el rendimiento y posibilidades de

como con Nuke.

herramientas de diseño y gestión del

crecimiento futuro, todo ello con la

estudio de VFX Lamppost. Esta

implementación de switches con

empresa de Alex Villagrasa es cono-

enlaces de 40Gb, 25Gb y 10Gb.

“La complejidad de los proyectos actuales y futuros requiere de una excelente infraestructura tecnológi-

cida por haber estado a cargo de producciones como la película

El estudio creativo también ha

ca, actualizada, funcional e integra-

Mediterráneo o la serie El inocente.

adquirido ocho workstations para

da. En este momento tan crucial

Se han implementado soluciones de

trabajos de composición con Nuke y

para nosotros seguimos confiando

software de postproducción como

una workstation adicional para las

en Trigital, porque siempre nos ofre-

Nuke o NukeX de Foundry, licencias

simulaciones. “Nuestras herramien-

ce un gran servicio y soporte para

Autodesk para producción como

tas principales de composición para

afrontar cada nuevo reto”, apunta

Autodesk Maya o software para ren-

todos los proyectos de cine y series

Alex Villagrasa. “Nuestra intención

derizado como V-Ray.

de TV son Nuke y NukeX. Es el mejor

es seguir apostando por la consoli-

producto del mercado para este fin”,

dación de la empresa y el crecimien-

señala Villagrasa.

to a través de proyectos internacio-

“Hemos triplicado nuestro tamaño

nales y para ello necesitamos contar

en los últimos dos años, a pesar del impacto de la pandemia, tanto a

Acerca de la solución para mode-

nivel de infraestructura como de

lado Autodesk Maya, Villagrasa

equipo, y actualmente contamos con

añade que “cuenta con todos los ele-

un equipo de 40 empleados”, apunta

mentos para poder trabajar en cual-

Por su parte, Pedro Escalona,

Alex Villagrasa como justificación de

quier proyecto. Desde el modelado

director comercial de Trigital, afir-

la reciente implementación.

hasta el render final, pasando por

ma: “Para nosotros es un orgullo

todas las fases del pipeline de 3D”.

poder ofrecer las soluciones más

con las mejores herramientas de hardware y software”.

pioneras del mercado a un estudio

También se ha ampliado la capacidad de la red, para ello la empresa

Para el flujo de trabajo y la ges-

de tanto talento como Lamppost y

ha adquirido un nuevo sistema avan-

tión de proyectos, Trigital ha facilita-

contribuir a que sus artistas puedan

zado NAS para el almacenamiento

do nuevas licencias de Autodesk

trabajar con la máxima eficacia en

de datos junto con una solución de

Shotgrid. En Lamppost funciona inte-

cada proyecto”.

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NOTICIAS


SGO

Actualidad

Mistika VR cumple cinco años y SGO lo celebra con descuentos y concursos Mistika VR de la compañía SGO celebra cinco años desde su lanzamiento. Con motivo de este aniversario, están ofreciendo un 20% de descuento en la primera compra del producto usando el código “ILOVEMISTIKAVR”. La promoción es válida hasta el 30 de junio y se aplicará a suscriptores del software o a licencias de uso único. Más allá del descuento, SGO ha desarrollado un sorteo para conmemorar el aniversario y ofrece la oportunidad de ganar premios como camisetas, licencias de un año para Mistika VR, una cámara Insta360

ONE X2, otra KanDao QooCamFUN o licencias distintas para productos como Boris FX, Mocha Pro o Mistika Workflows Professional Edition.

dos inmersivos», ha dicho Geoff Mills, Director General de SGO. A continuación, la empresa ha recopilado testimonios de profesio-

Desde su lanzamiento, Mistika ha evolucionado significativamente, añadiendo continuamente nuevas funcionalidades requeridas por la comunidad global de RV. «Nuestro compromiso con el mercado de la RV no ha cambiado y el auge de la producción virtual nos da un argumento adicional para seguir ofreciendo características diferenciadoras que optimicen, mejoren y faciliten aún más la creación de conteni-

nales que han introducido Mistika VR en sus flujos de trabajo. «La llegada de Mistika VR fue un momento de cambio en la creación de contenido inmersivo. Nos permitió trabajar más rápido, con sistemas de cámara únicos, y producir contenidos de la más alta calidad», recuerda Matthew Celia, cofundador y director creativo de Light Sail VR.


TELEFÓNICA - WTVISION

Actualidad

Telefónica y la UC3M desarrollan una solución de realidad aumentada para mostrar gráficamente la señal WiFi en el hogar Telefónica ha anunciado que ha

tantes de cada hogar puedan ver un

colaborado con la Universidad

mapa de cobertura de la señal WIFI y

Carlos Tercero de Madrid para desa-

otros datos contextuales que les

rrollar un proyecto de realidad

ayuden a entender mejor la infraes-

aumentada aplicada al hogar. De la

tructura que les rodea.

convergencia de estas dos entidades se ha formado el LabStudio de

“Nuestro objetivo era mejorar la

Tecnologías Inmersivas, equipo de

tal, permitiendo que el usuario

experiencia del usuario y la realidad

trabajo formado por expertos de

pueda comprender cómo funciona

aumentada nos permite simplificar

Hogar Digital de Telefónica y por el

la WiFi de su casa. De este modo,

grupo de investigación en Sistemas

procesos como el que facilita esta

otorga información sobre la ubica-

Interactivos de la Universidad.

solución frente a otras soluciones

ción óptima del router o del amplificador de señal WiFi en casa, además

El proyecto en cuestión ha sido seleccionado para ser mostrado en la

AVI

2022

de ofrecer información sobre los ser-

disponibles actualmente que son más complejas”, señala Antonio Guzmán, director de Hogar Digital

vicios disponibles.

(International

de Telefónica. “Se trata, como nos

Conference on Advanced Visual

Hasta ahora, la información gráfi-

gusta decir siempre, de hacer la tec-

Interfaces), conferencia internacio-

ca o textual, proporcionada por ana-

nología más humana y que ésta faci-

nal que atrae a los principales inves-

lizadores de red convencionales o

lite la vida de las personas. Estamos

tigadores de la Interacción Persona-

las instrucciones de un operador

muy satisfechos con los resultados

Ordenador (HCI) y que se celebrará

remoto, resultaba compleja para la

del 6 al 10 de junio en Roma.

mayoría de las personas.

obtenidos y, además, creemos que reducir la distancia entre empresa y

de

universidad es fundamental para

cepto que optimiza la interacción de

Telefónica y la UC3M tiene en cuen-

crecer en talento e impacto en la

las personas con el con el hogar digi-

ta aspectos clave como que los habi-

sociedad”.

La solución es una prueba de con-

El

proyecto

del

equipo

wTVision implementa gráficos de realidad aumentada sobre un dron en la final de la UAE Pro League Recientemente, wTVision acondicionó su paquete de gráficos de realidad aumentada a la señal transmitida por un dron. De este modo, la compañía tuvo la capacidad de proporcionar gráficos on-air durante la final de la UAE Pro League. Esta competición de fútbol es la principal liga profesional de los EAU. wTVision ha estado a cargo de los servicios gráficos durante esta temporada. En la final, aprovechó todas las capacidades de AR³ Football para mejorar las transmisiones y agregar realidad aumentada a los juegos. Además de presentar el once inicial con realidad aumentada, wTVision India ha integrado AR Graphics con un dron, creando una experiencia televisiva sin igual para los fanáticos de los deportes. Esto fue posible gracias a una asociación con Abu Dhabi Media, que proporcionó el dron.

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NOTICIAS


SAPEC - ICEX

Actualidad

SAPEC amplía las capacidades de su solución HEVC UHD 4K, Sivac-One, añadiendo funcionalidad de decodificación con hasta 16 canales estéreo de audio embebido en cada tarjeta. Las tarjetas son independientes y La solución modular de la compa-

den configurarse como codificador o

ñía puede configurarse como deco-

decodificador.

cuentan con un amplio rango de interfaces para adaptarse a las nece-

dificador. De esta manera se alcanza mayor versatilidad mientras se

COMPACT: versión portátil y ligera

garantizan bajas latencias desde el

-su peso es menor que un kilo y

principio hasta el final del flujo de

medio-. Está basada en una tarjeta

trabajo. Recientemente, la solución

SMP con fuente redundante externa.

Sivac-one ha adquirido esta capaci-

COMPACT puede configurarse como

dad. La solución, basada en la tarjeta

codificador o como decodificador.

de alto rendimiento SMP1000, se

sidades

de

cada

proyecto:

12G/4x3G/HD/SD-SDI, ASI e IP UDP/ RTP con FEC SMPTE 2022-1/2/7 (Multicast/Unicast). Las latencias que se están consiguiendo con esta solución son infe-

Cada tarjeta Sivac puede configu-

riores a 150 ms (codificador + deco-

rarse como 1x codificador de vídeo

dificador), lo que la convierte en la

2160p50/60 4K UHD (HDR, WCG) o

solución ideal para aplicaciones de

FRAME: chasis de una unidad y

como una solución multicanal de

vídeo interactivo como contribucio-

fuente de alimentación redundante

hasta 4x canales FHD/HD/SD. En

nes deportivas, eventos en vivo, noti-

extraíble en caliente, con capacidad

ambos casos con profundidad de

cias, producción remota e incluso

para tres tarjetas. Estás tarjetas pue-

pixel de 8/10-bit, croma 4:2:2/4:2:0 y

retornos de la señal.

encuentra disponible en dos plataformas diferentes:

El MIFA del Festival de Annecy contará con representación española gracias a ICEX Del 14 al 17 de junio todos los años se celebra el

En el marco Animation from Spain, las empresas de

Festival de Annecy, conocido por ser uno de los festivales

nuestro país que participarán en la feria son 3 Doubles

de

animación

más

importantes

del

mundo.

Producciones, 4 Cats Pictures, Ánima Kitchent Canarias,

Simultáneamente al festival, se celebra un encuentro de mercado que incluye jornadas profesionales conocido

Animazing Producciones, Armen-teira Producciones,

como Mercado Internacional de Animación de Annecy

Fernando Cor-tizo Prod., Hampa Studio, Imagic Telecom,

(MIFA). Por su parte, ICEX España Exportación e

Morgana Studios, Most Wanted Studio, Mr. Klaus Studio,

Inversiones ha organizado el pabellón español bajo la

Simple Cloud, Studio Kimchi, Sygnatia, Terremoto A.I.E.,

marca Animation from Spain.

The Frank & Barton Company y TV On; así como el ente En esta edición, la cita recupera la presencialidad total

público Canary Islands Film, el Clúster Audiovisual de

y llegará a ocupar casi 8.000 m2 en el icónico hotel Impérial Palace de Annecy. Acogerá cerca de 100 activi-

Navarra y las Film Commissions de Gran Canaria y

dades, actividades y 150 stands.

Tenerife.

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NOTICIAS


CELLNEX - MEDIASET

Actualidad

En el séptimo aniversario de su salida a bolsa, Cellnex Telecom estrena página web

Mediaset España crea la aplicación de “El demarque” para llevar datos y estadísticas del fútbol a la HbbTV Mediaset España ha creado recientemente la primera app de deportes para HbbTV en España. Ofrece a los usuarios acceso a datos relevantes actualizados en tiempo real sobre competiciones de fútbol nacionales e internacionales. Este servicio está dentro del marco de El desmarque, programa de televisión en Cuatro y nace con el objetivo de aprovechar las ventajas tecnológicas que ofrece la Televisión Conectada y aumentar las posibilidades comerciales de los soportes digitales del grupo.

Cellnex Telecom ha presentado recientemente su nueva página web de forma simultánea en los 12 países en los que opera. La nueva plataforma está enfocada en dar a conocer las soluciones y tecnologías que ofrece la compañía. Este lanzamiento coincide con el séptimo aniversario de la salida a bolsa de la empresa. Todos los interesados en sus productos y servicios, en los proyectos innovadores en los que participa, en sus cifras de negocio y en conocer el impacto social y medioambiental de su actividad tienen una nueva web a la que acudir. Cualquier persona, desde cualquier dispositivo y en el idioma que prefiera, podrá encontrar información sobre las soluciones de conectividad y la tecnología que puede desplegar la compañía. Para facilitar la navegación, se ha distribuido la información por sectores y productos y se han añadido casos de uso para entender mejor las soluciones de conectividad. También se ha creado un buscador de servicios y de productos que en pocos pasos facilita la búsqueda de la información. En la web se le ha dado gran importancia a la sección de Sostenibilidad, donde la compañía publicará toda la información relacionada con el impacto social y medioambiental de su actividad. También destaca la nueva sección de Talento, desde donde se podrán conocer las oportunidades profesionales que ofrece la compañía.

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La app de El desmarque incluye el calendario de partidos y clasificaciones actualizadas. En ella también se puede encontrar una sección de apuestas con el patrocinio en exclusiva de Betfair. Esta sección, además de contar con un sistema de control de acceso a menores de edad, permite consultar las cuotas de los próximos partidos a través de un acceso QR a la apuesta en la web oficial de Betfair. Es accesible pulsando el botón rojo del mando a distancia de las Smart TV conectadas o a través de un enlace patrocinado por un anunciante insertado con formato display y en forma de ‘L’ durante la programación de los diferentes canales de Mediaset España. Los clientes de Publiespaña también tienen a su disposición incluir mensajes publicitarios en el interior de la aplicación. Las Ligas de Primera y Segunda División españolas, la Copa del Rey y las dos principales competiciones europeas: la Champions League y la Europa League, son las primeras competiciones que se pueden consultar en la aplicación.

NOTICIAS


The Viewfinder

La metadata no el metaverso Por Yeray Alfageme, Business Development Manager en Optiva Media an EPAM company

Según la Wikipedia, el

sea. Y esto tiene las impli-

prefijo meta es usado para

caciones y lleva a las refle-

indicar un concepto que es

xiones que ya hemos

una abstracción sobre otro

comentado en TM ante-

concepto.

riormente.

Tengo

mis

dudas de si esto ayuda o

Por el contrario, formatos

complica su comprensión. En

como Dolby Vision o HDR10+

cualquier caso, y simplificándo-

hacen uso de metadata dinámi-

lo un poco, para mí significa “más

ca definiendo un nivel de blancos y

allá”. Al igual que el metaverso es

negros diferente, incluso, en cada foto-

lo que va más allá del universo, la metadata

grama de la señal. Digo incluso porque en

es lo que va más allá de los datos. El contenido en

eventos en directo es complicado calcular a tiempo real

nuestro caso.

el nivel de blanco y negro óptimos en cada fotograma y se realiza en cada secuencia ya que el impacto visual no

Es histórico, y erróneo, asegurar que el audio es el her-

es tal y hace más fiable el proceso.

mano pequeño del vídeo. Con lo que ya no digamos la metadata. Cierto es que, mientras todo era líneas y solo

Si tan solo en este detalle de la información de lumi-

teníamos cables de vídeo de aquí para allá, todo funcio-

nancia en señales HDR la metadata es tan vital, ni que

naba bien, pero en cuanto mezclamos formatos, defini-

decir tiene en el resto de las partes y especificaciones de

ciones y codificaciones la cosa se va complicando si no

la cadena de tratamiento de la señal. Y esto no solo impli-

hay algo que nos diga qué hay dónde.

ca al centro de producción, esta metadata debe llegar hasta el receptor final transformada y tratada correcta-

Y ahí es donde entra en juego la metadata. Hace un

mente.

tiempo solo hablábamos de metadata en ficheros. Ya en ese caso existen dos tipos de metadata: a nivel de fiche-

Lo que sí es cierto es que si dicha metadata no está

ro, asset level, y a nivel de contenido, TC (Timecode)

generada correctamente al inicio, poco hay que hacer. Es

level. Esto ya son conceptos poco triviales y que necesi-

por ello por lo que nuestra industria audiovisual no debe

tan cierta comprensión, como es lógico. Pero aplicar

considerarla, como buenos profesionales que somos,

metadata a señales en directo para que estas sean

solo como audio y vídeo. Debemos otorgarle a la metada-

correctamente tratadas… eso ya es harina de otro costal.

ta lo que va más allá del audio y el vídeo, la importancia

Un ejemplo real y práctico del uso de metadata en

que ella tiene especialmente a la hora de usar nuevos for-

tiempo real es el uso de metadata estática o dinámica en

matos. La experiencia final de nuestros espectadores lo

formatos HDR, me explico. Estándares como HLG o

agradecerá.

HDR10 utilizan metadata estática para informar de los niveles de luminancia a todas las partes de la cadena de tratamiento de la señal. Esto significa que el blanco es el

@yerayalfa

mismo y el negro es el mismo todo el tiempo, sea el que

www.linkedin.com/yerayalfa

TM Broadcast

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THE VIEWFINDER




ESPORTS

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LVP


LVP

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ESPORTS


ESPORTS

La Liga de Videojuegos Profesional (LVP) es la organización de esports de habla hispana más representativa del mundo. Son organizadores y broadcasters de uno de los eventos más importantes del sector esports en España, la final de la Superliga de League of Legends, uno de los títulos de Riot Games que más seguidores de videojuegos atrae. Con sedes en España y América Latina y parte del Grupo Mediapro, esta organización apuesta por convertir a los esports en una de las principales opciones de entretenimiento para los espectadores jóvenes del mundo hispano.

medios de comunicación. Realmente, la industria de los esports ya ha trabajado sobre modelos de producción a distancia desde su inicio. ¿Sobre qué modelos de producción broadcast trabaja LVP? Marcelo

Remeseiro,

director

Técnico de LVP: La pandemia nos ha hecho evolucionar mucho. Antes de la pandemia estábamos acostumbrados a videoconferencias por

Hemos mantenido una conversación con Jordi Soler, CEO de LVP, y con Marcelo Remeseiro, director Técnico de LVP, sobre el presente y futuro de esta organización. Hemos hecho especial hincapié en sus ambiciones y en sus deseos de convertirse en el principal proveedor de entretenimiento esports, así como también hemos querido conocer los desafíos técnicos a los que se enfrentan actualmente, su evolución tecnológica a lo largo de su crecimiento y su proyección de futuro.

Zoom, por Hangouts y por otras plataformas, ya que contamos con equipos de trabajo en Latinoamérica. También solíamos trabajar con aplicaciones como Discord para comunicarnos. Además, usábamos vMix para partes de la retransmisión en Twitch, que es la plataforma donde emitimos habitualmente nuestras principales competiciones (Superliga de League of Legends, Rising MediaMarkt

Intel

de

Valorant,

Superliga Segunda El Corte Inglés). ¿Qué es LVP y qué tipo de servicios ofrece? Jordi Soler, CEO de LVP: LVP, parte del Grupo Mediapro, es la mayor

LVP también opera en exclusiva en

Por ejemplo, usábamos vMix para

España las retransmisiones de las

lanzar grafismos, vídeos y también

principales competiciones interna-

para las replays, algo parecido a

cionales de League of Legends o

tener un EVS de cuatro canales, pero

Valorant.

infinitamente más barato.

organizadora de competiciones de Además, cuenta con una platafor-

Al principio de la pandemia, cuan-

lengua hispana. Cuenta con sedes en

ma de competición online totalmen-

do se decretó el confinamiento, tuvi-

Barcelona, Madrid, Buenos Aires,

te amateur, que es ArenaGG, con

mos que improvisar y montar “con-

Bogotá y México además de tener

más de dos millones de jugadores

troles de realización” en las casas de

presencia en más de treinta países.

registrados.

algunos técnicos, simplemente con

videojuegos (esports) del mundo en

PC con vMix. Estos ordenadores estaLVP organiza algunas de las com-

Y, por último, LVP también gestio-

ban generalmente en la casa del

peticiones nacionales más prestigio-

na y produce eventos para terceros,

realizador y otros técnicos accedían

sas del sector. Entre ellas, destacan

como podría ser eLaLiga: la competi-

a las máquinas para apoyar al reali-

la Superliga de League of Legends, la

ción oficial de FIFA en España, que

zador y sacar el programa adelante.

liga oficial de LoL en España -que es

produce para LaLiga y Electronic

Evidentemente, los comentaristas

referente a nivel internacional y que

Arts desde hace cinco años.

estaban en sus casas y los jugadores

cuenta con la presencia de equipos

también. Es decir, pasamos de traba-

como el FC Barcelona, Fnatic TQ,

La pandemia ha acelerado la

jar veinte personas en un plató para

Giants o KOI, entre otros-, o la

implantación de modelos de produc-

sacar una retransmisión adelante a

Valorant Rising.

ción a distancia en la industria de los

trabajar veinte personas en sus casas

TM Broadcast

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LVP


LVP

remotamente para sacar esa misma

mas. Solo el año pasado LVP produjo

retransmisión y que el público ni lo

más de 900 programas en sus cana-

notase.

les en todo el mundo con un consumo total de 35,8 millones de horas

A mediados del 2020 pasamos a

vistas, un 45% más que en 2020. Es

montar todas estas máquinas en los

curioso porque donde antes nos

platós de LVP en Mediapro y mejora-

cabía un control para realizar un

mos mucho el sistema, porque tam-

programa, ahora podemos montar

bién agregamos la opción de tener a

dos o tres controles para programas

los comentaristas en plató -siempre

en plató o en remoto.

respetando todas las medidas sanitarias. De esta manera, teníamos un

¿Qué equipamiento y equipos técni-

solo técnico en Mediapro que velaba

cos y tecnológicos aporta la compa-

por el correcto desarrollo del pro-

ñía en los procesos de producción?

grama y el resto de los técnicos ejecutaban el programa desde sus casas.

Marcelo Remeseiro: Disponemos de un sistema en el que mezclamos broadcast tradicional, PC con vMix,

En la actualidad, gracias a este sis-

sistemas de IT para poder desarro-

tema, hemos multiplicado por cua-

llar el programa en remoto y otras

tro la capacidad de hacer progra-

tecnologías para que el trabajo sea

TM Broadcast

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ESPORTS

SOLO EL AÑO PASADO LVP PRODUJO MÁS DE 900 PROGRAMAS EN SUS CANALES EN TODO EL MUNDO CON UN CONSUMO TOTAL DE 35,8 MILLONES DE HORAS VISTAS, UN 45% MÁS QUE EN 2020.


ESPORTS

efectivo y seguro. También utiliza-

ciones en Barcelona. Pero, y sin

mos una herramienta propia en

embargo, utilizaban las máquinas

cloud para los grafismos. Además,

que teníamos en Sevilla. Mientras

contamos con platós propios en

tanto, en el recinto había un total de

Barcelona, Buenos Aires, Ciudad de

quince profesionales técnicos. La

México, Bogotá y Santiago de Chile.

comunicación entre el equipo se hizo con una matriz de intercom

¿Poseéis la tecnología y los estudios

RTS, donde incluimos un canal de

o trabajáis sobre un modelo de

Discord, para hablar con la gente

alquiler?

que estaba en remoto. Este sistema es el resultado de lo aprendido

Marcelo Remeseiro: Los programas los hacemos con estudios y equipos propios. En ocasiones, cuando hay picos de trabajo, eventos o programas especiales, recurrimos a equipos de alquiler.

durante el confinamiento. Hemos visto que la industria de los deportes electrónicos ha llegado para quedarse. ¿Ha crecido la forma de retransmisión de los deportes electrónicos en paralelo al creci-

Como ejemplo ilustrativo, ¿podrías detallar qué flujos de trabajo desarrolla vuestra compañía en uno de vuestros eventos de esports más recientes y más significativos? Marcelo Remeseiro: El evento más significativo de la industria de los esports en España es la final de la Superliga, que cuenta con una temporada de primavera y una de verano. En este caso, la pasada final de primavera se disputó el 30 de marzo en el Teatro Cartuja Center de Sevilla, ante más de 2000 espectadores que llenaron el recinto. Disponíamos de un total de 18 cámaras entre escenario, grúa, cámaras de jugadores, comentaristas... En total, más de 50 profesionales de LVP trabajaron para llevar a cabo la final.

Desde LVP, creímos que era vital que pudiéramos llevar a nuestras retransmisiones las imágenes de estos estadios, tanto para disfrutar en directo de las reacciones de los jugadores como para crear nuevas secciones (entrevistas en directo) y dar presencia a las marcas que patrocinan a los equipos. Así surgió el proyecto de la Jcam, un sistema de cámaras que LVP instala en los estadios de los equipos y que se controlan en remoto desde Barcelona.

miento de los deportes electrónicos? Marcelo Remeseiro: Sí, las líneas de evolución han circulado en paralelo, ya que nuestro espectador es muy exigente. En el año 2017, LVP emitía sus programas a 720p, 59.94fps porque utilizar equipos que pudieran trabajar en 1080p, 59.94fps era muy costoso y difícil de gestionar. Además, era preferible emitir con menos resolución a emitir con menos frame rate. A partir de 2017 empezamos a emitir a 1080p gracias a equipos como Blackmagic que, con

Actualmente, la Jcam está presente en las diez Gaming House de los diez equipos que integran la Superliga de League of Legends. En concreto, este sistema cuenta con seis cámaras PTZ Panasonic AWHN38H (una por jugador, más un plano general) y una cámara Panasonic AGCX350EJ para las entrevistas pre y post partido. Estas imágenes llegan a nuestros estudios y las incluimos en el programa, de forma que, todo el que está viendo la retransmisión en Twitch, tiene también la imagen de los jugadores desde el estadio. En conjunto, se trata de un despliegue de 70 cámaras en total para el global de una jornada, además de toda la infraestructura para recibir señales e incluirlas en el programa.

un coste aceptable, permitían hacer todo el flujo en este formato. La evolución del sector, muchas veces motivada desde nuestra parte,

¿Qué retos tecnológicos encontráis en vuestras retransmisiones y qué soluciones desarrolláis para superarlos?

nos ha obligado a actuar en consePara este partido utilizamos un sistema híbrido entre el presencial y el remoto. Empleamos un Atem Blackmagic y vMix, todo ello gobernado con Bitfocus Companion y Streamdeck de Elgato. Cinco de los técnicos que conformaban el control de realización estaban en remoto, trabajando desde nuestras instala-

cuencia. Por ejemplo, desde hace algunos años, los equipos de League of Legends cuentan con una Gaming House desde la que disputan sus partidos. Es decir, los jugadores no están cada uno en sus casas, sino que todos se reúnen en un “estadio” para disputar sus partidos.

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LVP

Marcelo Remeseiro: El formato de vídeo es un reto, ya que trabajar en 1080p, 3G es complejo: el cableado, las cámaras -generalmente son 4K- y todas sus implicaciones. Evidentemente, en los últimos años hay muchas cosas que han mejorado y ese reto ha ido siendo cada vez menor. Otro reto importante es tra-


LVP

bajar con Internet, ya que dependemos absolutamente de tener una buena conexión y líneas de backup con redundancia. Uno de los desafíos más recientes, como hemos comentado anteriormente, es el del trabajo remoto, tanto de técnicos como de comentaristas. En muchas ocasiones contamos con comentaristas que están en sus casas y, aunque ya estamos acostumbrados a este formato, no deja de ser un reto porque dependes de la conexión de terceros y de los recursos de los que disponga a nivel de cámaras, luces o micrófonos. En muchos casos, desde LVP proveemos de este tipo de material al personal que tenemos en remoto –a veces incluso en otros países- para tener un entorno más controlado y garantizar un alto nivel de calidad. Por ejemplo, hemos trabajado en programas que se hacen desde España con comentaristas que estaban en México, en Brasil, en Reino Unido o en Argentina. ¿En qué punto estáis respecto a la integración de técnicas gráficas como la realidad extendida o la realidad aumentada?

lo que el espectador quiere ver es el juego, por lo que si usamos este tipo de tecnologías tiene que ser para añadir valor a la retransmisión, no por otros motivos.

¿Cuál es el futuro de LVP y cuál es el futuro de los esports? Jordi Soler: El futuro de la LVP pasa por impactar a nuevas audiencias, seguir mejorando el

¿Sobre qué tecnología de transmi-

producto audiovisual y, más

sión os apoyáis? ¿Redes informáticas

pronto que tarde, poder explo-

o SDI?

tar los derechos audiovisuales

Marcelo Remeseiro: Trabajamos con diversas tecnologías: SDI, NDI, SRT y RTMP forman parte de nuestro día a día. Prácticamente todos nuestros controles están cableados y usamos NDI en algunas ocasiones. La aparición del NDI 5 nos va a permitir utilizar más el NDI nativo porque ocupa mucho ancho de banda en la red y a veces es un riesgo para nosotros. Para emitir, cada vez usamos más SRT, sin embargo, las plataformas en las que emitimos, como Twitch, todavía trabajan por RTMP.

de retransmisiones como la Superliga. Esto nos permitirá diversificar la fuente de ingresos –actualmente, casi todo se obtiene por patrocinio-, ofrecer nuevas ventanas de promoción para nuestras marcas e impulsar el desarrollo de los clubes que integran la competición. En general, el futuro de los esports pasa por consolidarse como una de las principales opciones de entretenimiento de las nuevas generaciones, un reto que

¿Sobre qué resolución y característi-

está consiguiendo poco a poco:

cas de la imagen trabajáis?

la audiencia de LVP creció un

Marcelo Remeseiro: Trabajamos en 1080p, 59.94fps nativo. O sea, desde la entrada del juego o la cámara hasta la salida en emisión no hay ninguna conversión. De esta manera conservamos la calidad al máximo.

Marcelo Remeseiro: Aunque nuestro foco está en la experiencia del espectador durante el juego, estamos empezando a transitar en las posibilidades de la realidad aumentada. Por ejemplo, en la final de Barcelona que hicimos en agosto de 2021, todavía sin público por cuestiones de la pandemia, ya ejecutamos algunas acciones en directo y también la hemos empleado en nuestros platós virtuales. Estamos preparando algunos proyectos en los que trabajaremos con Unreal, pero aún están en una fase de desarrollo. Personalmente, considero que

TM Broadcast

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ESPORTS

24% en el último año, y según los

últimos

estudios

de

Newzoo, los esports acabarán 2022 con más de 530 millones de espectadores en el mundo, una cifra que se disparará hasta los 640 millones en 2025.


ESPORTS

GG ENTERTAINMENT Esports y entornos educativos GGTech Entertainment es una compañía especializada en los servicios broadcast y en la organización de eventos relacionados con los esports diferente. Su objetivo es conectar el mundo profesional de los videojuegos con la sociedad y, para lograrlo, han apostado por la educación. Aunque la relación pueda parecer complicada, los videojuegos y la educación viven una estrecha intimidad.

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GG ENTERTAINMENT


GG ENTERTAINMENT

Fotografía © Hara Amorós

El principal público de los esports son jóvenes de entre 14 y 27 años, por lo tanto, público que está inmerso en plenos procesos educativos. ¿Por qué no se iban a aprovechar los videojuegos para introducir valores como el trabajo en equipo, la competitividad o el respeto? Son un vehículo muy adecuado, según Fran Vilchez, Global Broadcast & Events Manager de GGTech Entertainment; e indispensable para seguir construyendo la industria de los esports. Su labor pasa por la creación de eventos, la producción y la difusión de los mismos. ¿Cuál es el modo de hacer de una empresa cuya perspectiva aúna la difusión de los esports con la educación?

TM Broadcast

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ESPORTS


ESPORTS

¿Qué es GGTech Entertainment y

videojuegos) y marcas, así como

qué tipo de servicios ofrece?

eventos relacionados con los esports en los que ejercemos labores de ges-

GGTech Entertainment es una

tión, creación y realización de even-

empresa que tiene como objetivo

tos. También desarrollamos y gestio-

acercar

gaming

namos competiciones competicio-

esports (competiciones en videojue-

nes en el ámbito amateur (como por

gos) y el mundo de los videojuegos a

ejemplo Circuito Tormenta) y profe-

la sociedad. Para lograrlo, nuestro

sional. El número de competiciones

primer paso de esa meta es comen-

que actualmente gestionamos direc-

zar a hacerlo desde el entorno edu-

tamente es más de 30 en cada tem-

cativo. Un ejemplo de este trabajo es

porada.

el

ecosistema

que somos la empresa que ha creado la primera liga oficial de esports

El futuro pasa por la tecnología y

en el entorno universitario en

nuestra empresa está invirtiendo en

España. El crecimiento y evolución

el área de desarrollo y tecnología

de esta iniciativa en el ámbito edu-

aplicada y en entornos interactivos.

cativo nos ha permitido tener inscri-

Para ello hemos creado un equipo

tos alumnos y equipos de más de

de desarrollo multidisciplinar espe-

1.900 universidades de todo el

cializado en la puesta en marcha, la

mundo, además de estar presentes

producción y la comercialización de

en cuatro continentes y más de vein-

soluciones y aplicaciones diversas.

te países.

Hemos creado modelos específicos que contribuyan a aportar solucio-

También hemos creado la primera

nes, como por ejemplo Qualy GG -

competición oficial entre centros

una plataforma de competición- así

educativos españoles para jóvenes

como la generación de contenido

estudiantes entre los 14 y 18 años (JUNIOR Esports). En este caso hemos trabajado con profesores y

con nuevas tecnologías como la realidad virtual, realidad aumentada y realidad mixta.

tutores sobre un programa que con-

tos como el Programa Talento o

tribuye a promover valores funda-

¿Cuáles son las bases de su enfoque

Aprende con Gaming. Todas estas

mentales de convivencia y competi-

educativo?

iniciativas siempre están coordina-

ción como la integración, el respeto,

das y supervisadas por tutores y pro-

el trabajo en equipo, la deportividad

Es importante señalar que, respec-

y el afán de superación, así como el

to a la actividad en el ámbito educa-

entrenamiento como motivación

tivo, somos muy conscientes de la

para el aprendizaje. Es importante

importancia y necesidad de hacerlo

Nuestras Competiciones son total-

señalar que más de 500 profesores

con absoluto rigor y total respeto.

mente gratuitas, tanto para las

han tutelado a estos alumnos y han

Esto se debe a que son chicas y chi-

alumnas y alumnos, como para los

utilizado algunas de las herramien-

cos muy jóvenes que además deben

centros educativos. Los premios

tas que los juegos aportan para rea-

cumplir con sus compromisos en los

siempre consisten en ayudas al estu-

lizar trabajos dentro de las aulas.

estudios y la convivencia.

dio y aprendizaje. Por ejemplo des-

fesores y se desarrollan fuera del horario escolar.

tacan las becas de estudio en el caso Gestionamos y realizamos compe-

En JUNIOR Esports se desarrolla

de UNIVERSITY Esports o la dotación

ticiones de esports para terceros,

un programa que contiene, además

de tecnología y equipamiento para

tanto publishers (desarrolladores de

de la parte competitiva, otros aspec-

las aulas en JUNIOR Esports.

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GG ENTERTAINMENT


GG ENTERTAINMENT

En la parte de producción audiovisual, ¿cómo funcionan vuestros flujos de trabajo?

una producción audiovisual de deporte tradicional. Lo cierto es que heredado

GGTECH POSEE, EN LA ACTUALIDAD Y EN SUS DIFERENTES SEDES - ESPAÑA, REINO UNIDO, CIUDAD DE

La visión global no dista mucho de

hemos

y

adaptado

muchos procesos de ese contexto concreto.

MÉXICO Y BUENOS AIRES- EL EQUIPAMIENTO NECESARIO, TANTO A NIVEL TÉCNICO COMO TECNOLÓGICO, PARA PRODUCIR TRANSMISIONES DE PRIMER NIVEL EN EL SECTOR DE LOS ESPORTS.

Donde sí hemos tenido que inver-

tir muchas horas de trabajo es en la

radores manejan y ofrecen visión del

¿Qué equipamiento y equipos técni-

adaptación de ciertos componentes

juego retransmitido) o en el flujo de

cos y tecnológicos aporta la compa-

específicos al sector de los esports.

trabajo de envío y recepción de

ñía en estos procesos de produc-

Algunas de ellas han sido el uso de

señales remotas desde cualquier

ción?

máquinas de observers (donde ope-

parte del mundo.

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ESPORTS


ESPORTS

GGTech posee, en la actualidad y en sus diferentes sedes - España, Reino Unido, Ciudad de México y Buenos Aires- el equipamiento necesario, tanto a nivel técnico como tecnológico, para producir transmisiones de primer nivel en el sector de los esports. ¿Poseéis la tecnología y los estudios o trabajáis sobre un modelo de alquiler? Sí, hemos creado equipos propios de trabajo en nuestras diferentes áreas de actividad y también hemos

interés por adentrarse en el sector y

neros en el manejo de señales en

realizado importantes inversiones

tener una línea de negocio específi-

remoto con el mínimo coste a nivel

para las dotaciones en instalaciones

ca para esports.

humano y económico. Lo que nos ha

y recursos técnicos sobre nuestras

llevado a depurar nuestros procesos

diferentes sedes. Además, podemos

La actividad de las competiciones

adaptarnos al tipo de producción

en videojuegos empezó hace ya

que vayamos a realizar, ya sean

años siendo entonces de “nicho” y

eventos presenciales, online o híbri-

evolucionando para ser de “target”.

dos. Tenemos experiencia trabajan-

Este sector era y es un entorno de

do en todos esos modelos.

ocio, entretenimiento y competición

durante dos años y tener la capacidad actual de generar producciones online, presenciales o híbridas con sinergias entre ellas con un impacto mínimo a cualquier nivel.

donde hay ya una importante hor-

Como ejemplo ilustrativo, ¿podrías

Actualmente tenemos la tecnolo-

quilla de edades que van desde los

detallar qué flujos de trabajo desa-

gía y los estudios disponibles, pero

14 hasta los 25 y 27 años y que gene-

rrolla vuestra compañía en uno de

para producciones fuera de ellos, en

ran una audiencia que empieza a ser

función del alcance y objetivos, en

masiva. En el año 2016 la audiencia

ocasiones trabajamos con un mode-

en esports superó los 280 millones

lo de alquiler y llave en mano.

de personas. Después, y en tan solo

Uno de nuestros proyectos más

cuatro años, llegó a suponer más de

importantes ahora mismo a nivel

570 millones de personas.

europeo es la máxima competición

Hemos visto que la industria de los deportes electrónicos ha llegado para quedarse. De hecho, solo ha

La pandemia ha acelerado la

crecido. ¿Ha crecido la forma de

implantación de modelos de produc-

retransmisión de los deportes elec-

ción a distancia en la industria de los

trónicos en paralelo al crecimiento

medios

de los deportes electrónicos?

Realmente, la industria de los

de

comunicación.

esports ya ha trabajado sobre modeHa crecido en paralelo y esta

los de producción a distancia desde

expansión ha venido acompañada

su inicio. ¿Sobre qué modelos de pro-

del interés de las compañías más

ducción broadcast trabaja GGTech?

vuestros eventos esports más recientes y más significativos?

de Teamfight Tactics, (TFT), uno de los títulos de Riot Games. En determinadas fases de la competición, hemos recibido las señales de juego y cámara de jugador de 32 jugadores diferentes y de manera simultánea, además de recibir señales de hasta siete comentaristas de todo el mundo -enviando también una señal de programa a estos profesionales- y

importantes de la escena. Desde fabricantes hasta productoras nacio-

Desde el comienzo de la pande-

nales, cada día muestran más su

mia y el confinamiento, fuimos pio-

TM Broadcast

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GG ENTERTAINMENT

todo ello con delays inferiores a los 0.2 segundos.


GG ENTERTAINMENT

¿Qué retos tecnológicos encontráis en vuestras retransmisiones y qué

existentes, con el reto que ello conlleva.

¿Cuál es el futuro de GGTech?

¿Sobre qué resolución y característi-

Seguir trabajando en algo que nos apasiona y observar la evolución de este sector para adaptarnos a un entorno tan apasionante por un lado y tan desafiante por otro. Ahora mismo nos estamos centrando en consolidar todo lo que hemos avanzado y evolucionado en estos tres últimos años. Hemos creado sistemas propios de seguimiento, control y evaluación del retorno obtenido de las marcas que invierten en las diferentes iniciativas, competiciones y actividades que realizamos.

soluciones desarrolláis para superarlos?

cas de la imagen trabajáis? Nuestros principales retos suelen estar relacionados con las sinergias entre los usos de diferentes tecnologías/protocolos de las señales. Manejamos tantas variables y posibilidades para adaptarnos a las necesidades de los clientes que muchas veces tenemos que diseñar procesos de trabajo intermedios de adaptación o conversión para poder tratarlas de manera uniforme.

Actualmente estamos limitados por el formato de plataformas de emisión de contenidos como Twitch o Youtube, en las cuales solo puedes emitir en resolución FHD con un valor relativamente bajo de bitrate (<10k kbps) y codificación H264. Creemos que el siguiente paso de estas plataformas será el salto al 4k con valores de bitrate que soporten

¿En qué punto estáis respecto a la

hasta más de 50k kbps.

integración de técnicas gráficas como la realidad extendida o la rea-

¿Cuáles son vuestros procesos de

lidad aumentada?

postproducción y sobre qué herramientas os apoyáis?

Llevamos dos años trabajando realidad aumentada y extendida con un equipo propio de trabajo. Hemos realizado pruebas internas con esta tecnología y estamos muy cerca de poder lanzar nuestras primeras emisiones con nuestro sistema propio de gestión de la AR y XR. ¿Sobre qué tecnología de transmisión os apoyáis? ¿Redes informáticas o SDI? Híbridas. La propia naturaleza del sector hace que tengamos que trabajar con casi todas las tecnologías

Tenemos un equipo de contenidos formado por camarógrafos, editores, diseñadores 3D, animadores e ilustradores que permiten que, a día de hoy, podamos hacer cualquier tipo de contenido necesario. Al trabajar con tanta diversidad de perfiles, las herramientas sobre las que nos apoyamos son totalmente variadas: desde Adobe Premiere para la edición de vídeo, hasta Maya para diseño 3D ¿Cómo evolucionará la tecnología broadcast en el futuro? En nuestra opinión, el futuro es la interconexión de sedes y señales con latencias casi en tiempo real, para poder trabajar de manera remota desde cualquier parte del mundo. Ya existen tecnologías que lo permiten y cada vez son más las productoras y clientes que lo demandan.

TM Broadcast

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ESPORTS

Hemos creado dinámicas de trabajo, de gestión, establecido sistemas de trabajo entre los diferentes equipos, -como por ejemplo entre el área de tecnología y desarrollo con otros de competición o el área de Investigación. Hay mucho por hacer, mucho por aprender. Es un reto y una motivación. El futuro pasa por poder seguir siendo parte de este entorno y seguir con la ilusión de poder contribuir de alguna manera en nuestro ámbito de actividad.


ESPORTS

League of Legends es un juego que ha creado una enorme comunidad en todo el mundo. Sus jugadores se cuentan por millones y sus fans por miles de millones. Esta comunidad está ávida de contenido y Riot Games lo sabe. ¿Cómo puede esta empresa servir y ofrecer contenido las 24 horas del día, los 7 días de la semana a una cantidad tan enorme de usuarios? El más difícil todavía: ¿cómo lograrlo también se multiplica exponencialmente esta comunidad añadiendo más juegos como Valorant o League of Legends: Wild Rift? Así nació Project Stryker. Esta idea surgió para añadir las capacidades de escalabilidad, simultaneidad y características profesionales a todos los eventos que tienen lugar en cualquier rincón del mundo de forma remota y sin necesidad de hardware. Hablamos con Scott Adametz, Director de Tecnología de Riot Games acerca de todas y cada una de las capacidades de este increíble proyecto.

TM Broadcast

Hemos visto que la industria de los esports está aquí para quedarse. De hecho, no ha parado de crecer. ¿Ha crecido la forma de emisión de esports en paralelo con el auge de los esports? Curiosamente, vengo de los deportes tradicionales. Somos bastante nuevos en la industria de los esports. Llevo aquí en Riot casi cinco años, y cuando me incorporé me di cuenta de la gran cantidad de paralelismos que hay entre los deportes tradicionales y los esports. Aunque el contenido es completamente diferente, las técnicas de producción backend y los objetivos de contar las historias en realidad son lo mismo. Dicho esto, creo que los esports han recorrido un largo camino por su propia cuenta, averiguándolo a medida que avanzaban. Esto es algo bastante singular. Algunas de las innovaciones más asombrosas han salido en realidad de los esports. Por eso sigo formando parte de esta industria, porque aquí es donde se está produciendo la innovación.

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RIOT GAMES


RIOT GAMES

¿Por qué tiene este poder de innova-

tir para que se produzcan experien-

en él. Los había visto jugar un rato y

ción la industria de los esports?

cias increíbles.

solo podía percibir su implicación emocional, lo emocionados que

Solo piense por un momento sobre el propósito de toda esta entidad.

¿Cuál es el origen del Proyecto

estaban, y francamente, lo bueno

Stryker?

que era el juego. En ese momento,

Project Stryker está aquí para deleitar a los fans, para llevar alegría a miles de millones de fans en todo el mundo. Todo lo que hacemos es ofrecer una experiencia increíble a nuestros fans, espectadores y jugadores. Ese es el mantra de Riot. Cuando lo tienes por bandera, encuentras nuevas e innovadoras formas de ofrecer nuevas experiencias de contenido, nuevas formas de

Fue hace años antes de la pandemia, si aún podemos recordar cómo eran las cosas. Recuerdo estar en nuestro Campus de Los Ángeles [Riot Games Los Angeles Campus], y estar viendo a dos ingenieros del equipo al que animaba jugando un juego que no había sido lanzado. Esta era una versión preproducción de lo que se convertiría en nuestro juego llamado Valorant.

mente será un éxito”. Riot había crecido orgánicamente alrededor de un solo juego: League of Legends. Y, después de eso, seguí pensando: "¿Qué pasa si este juego llega a ser la mitad de grande que League? ¿Cómo crearíamos contenido de esports alrededor de esto? ¿Cómo deleitaríamos a los fans con este juego adicional? Como analo-

producir contenido que son más eficientes y nos permiten crear mucho

me quedé pensando: “Esto probable-

Pusieron todo su alma en este

gía, es como si el FIFA añadiera de

más de este contenido. No se trata

juego.

jugando

repente golf a su repertorio. Era muy

de innovación porque sí, y no se trata

durante cinco o seis horas. Tenía

innovador. Profundicé y comencé a

solo de la difusión y la tecnología

curiosidad por saber a qué estaban

desarrollar una idea de cómo podrí-

que hay entre bastidores. Se trata de

jugando y por qué estaban tan

amos dar servicio a un título adicio-

por qué esa tecnología necesita exis-

empeñados en pasar tanto tiempo

nal con todos los componentes de

TM Broadcast

Habían

estado

35

ESPORTS


ESPORTS

esports detrás de él, las necesidades de producción de la difusión, y a montar un lanzamiento, y seguí los canales

internos

para

decir:

“Necesitamos toda esta capacidad para producir contenido en torno a este nuevo juego”. El resto es historia porque fue aprobado muy rápidamente y comenzamos a trabajar en lo que se convertiría en Proyecto Stryker. Lo que tenemos aquí es la primera de las tres instalaciones de producción en todo el mundo que tendrá el objetivo de permitirnos producir de

Scott Adametz, Director de Tecnología de Riot Games

forma remota y centralizada contenidos para cualquier cantidad de títulos, cualquier cantidad de deportes, cualquier número de regiones y de forma eficiente.

fusión, perritos calientes y palomitas

¿Cómo conseguís tal capacidad? Me

de maíz. No se trata de eso. Se trata

refiero al acceso remoto a una tec-

de las salas de control de vídeo y de

nología potente y a la simultanei-

control de audio que estarían entre

dad.

Así que estas instalaciones sirven

bastidores, produciendo cualquier

para producir contenido relacionado

número de versiones de contenido

con varios juegos de Riot, ¿no?

en todos los idiomas posibles. Por

Proyecto Stryker no será el anfitrión

ejemplo, el equipo brasileño de São

de ningún evento, ¿verdad?

Paulo utilizará la infraestructura de Dublín para producir eventos allí. Su

Eso es, estas instalaciones no acogerán el torneo real. Esta instalación en Dublín [la primera en construirse] es una fábrica de contenidos que nos permite tener eventos increíbles en todo el mundo. Lo que estamos tratando de hacer es convertirnos en el servicio de fondo que permita que todas nuestras competiciones se produzcan de forma más eficiente y, a decir verdad, más rentable.

equipo sigue siendo el mismo. No se han movido de allí, siguen en su sala de control. Todo lo que hemos hecho es darles acceso a equipos muy potentes entre bastidores a través de una red para que puedan producir el

Todo comienza con la red. Riot tiene lo que se llama Riot Direct. Esta ha sido una de las cosas que ha situado a Riot a otro nivel frente a otros estudios de juego, y nació por necesidad. Es un ISP global al nivel de cualquiera de estos proveedores de red. La desarrollamos para dar soporte al número de jugadores que juegan a League of Legends y proporcionarles la mejor experiencia. Teníamos que llevar ese tráfico a

mismo programa con más caracte-

nuestra red troncal cuanto antes y lo

rísticas, con mayor calidad de pro-

más cerca posible.

ducción y sin tener que comprar, construir y mantener equipos en São

Esa red es uno de los activos más infravalorados del repertorio de

Paulo.

Riot.

¿Para qué sirve esta instalación?

Cuando

quisimos

añadir

Hay seis salas de control de pro-

Valorant, no tuvimos que empezar

Esta instalación que tengo detrás

ducción y seis salas de control de

de cero. Pudimos aprovechar lo que

es esencialmente un lugar para

audio en este lugar sólo para empe-

habíamos aprendido ejecutando un

hacer tantos eventos simultáneos

zar. Y hay espacio para expandirse.

juego tan masivo como League of

como sea posible. No es un gran

Ese es el propósito de esta instala-

Legends. Lo curioso es que los con-

escenario sonoro con cabinas de

ción.

tactamos sobre agregar vídeo. Esto

TM Broadcast

36

RIOT GAMES


RIOT GAMES

es algo que no mucha gente sabe,

nos permite asegurarnos de que el

ello nos obligamos a pensar de

pero Riot lleva siete años haciendo

tráfico está garantizado de extremo

manera diferente y a probar los lími-

producciones remotas para todos

a extremo.

tes de lo que era técnicamente posi-

sus grandes eventos mundiales. Al

ble, es que no hay sala de equipos en

poner todo ese tráfico en Riot Direct

Ahora, la parte divertida es que el

este edificio. No disponemos de

lo antes posible, podemos asegurar-

tipo de tráfico que se envía desde los

señales de vídeo. La idea en torno a

nos de que el vídeo y el audio lle-

juegos es muy similar al tipo de tráfi-

esta instalación estriba en no estar

guen a donde vamos a producir el

co

vídeo.

donde están todos los equipos.

evento, a la sala de control de pro-

Naturalmente, ya estamos utilizan-

Pongámoslo en un centro de datos,

ducción, y luego enviar sus señales

do una red diseñada para ello.

que es donde tiene sentido.

que

se

envía

al

finales al sitio, o a YouTube o a Twitch, o a cualquiera de nuestros socios de distribución.

Con la red, todo funciona de forma remota, ¿verdad? ¿Cuál es el flujo de trabajo? ¿Recibís las señales desde

¿Cuáles son las características técni-

el punto en el que se originan y, en

cas de Riot Direct?

esta instalación, las procesáis?

Lo hacemos por un par de razones. En primer lugar, nos obligó a no depender de los viejos modelos de SDI, porque resulta que el centro de datos está aún más lejos, ya bastante

Es fibra submarina en todo el

Aquí es donde la cosa cambia un

alejado de nosotros. Eso nos hace

mundo que conecta continentes.

poco. Pongamos un ejemplo. Tomar

pensar en cómo podríamos dar estas

Hacemos puntos de presencia en

un ejemplo de lo que está por venir

salas de control a las regiones. La

todos los principales operadores

es MSI. El evento se llama el

otra razón es que esta posibilidad

mundiales, donde tomamos conexio-

Invitacional de Mitad de Temporada.

nos da la oportunidad de ampliar la

nes de los ISP locales y decimos:

Se trata del evento de mediados de

"Oye, si necesita acceder a cualquie-

año

ra de nuestros juegos, podemos

Recogeremos esas señales en Busan,

darle acceso a ellos en nuestra

Corea, y las llevaremos al punto de

estructura, y nos lanza ese tráfico lo

presencia de Riot Direct más cerca-

más rápido posible." Con esto se con-

no para que se conecte a la red y,

siguen dos cosas. Lo saca de la red

desde ahí, en realidad no llega al

tajas, pero no supone ninguna com-

de ese operador, para que pueda

edificio. Va a un centro de datos. Lo

plejidad añadida.

dedicar su tiempo dando el servicio

que hicimos diferente en la cons-

que necesiten sus clientes, y también

trucción de esta instalación, y por

de

League

of

Legends.

producción sin tener que construir centros de datos o salas de equipos altamente técnicos y complejos en cada una de nuestras regiones del mundo. Se siguen teniendo las ven-

¿Cómo dimensionasteis todas estas infraestructuras sin depender de instalaciones físicas?

Esta es la primera de tres instala-

LO QUE TENEMOS AQUÍ ES LA PRIMERA DE LAS TRES

ciones. La idea aquí no es construir

INSTALACIONES DE PRODUCCIÓN EN TODO EL MUNDO

una instalación gigante para dar servicio al mundo. En realidad, eso ya lo

QUE TENDRÁ EL OBJETIVO DE PERMITIRNOS PRODUCIR

habíamos intentado en el pasado.

DE FORMA REMOTA Y CENTRALIZADA CONTENIDOS

Los Ángeles es el centro de Riot

PARA CUALQUIER CANTIDAD DE TÍTULOS, CUALQUIER

Games. Somos conscientes de que una instalación en cualquier lugar

CANTIDAD DE DEPORTES, CUALQUIER NÚMERO DE

no iba a resolver el problema por-

REGIONES Y DE FORMA EFICIENTE.

que la sobrecargaríamos, crearía-

” TM Broadcast

37

ESPORTS

mos un único punto de fracaso, y tendría que ser enorme.


ESPORTS

Lo que hicimos en cambio es

muchos problemas y a evitar los

seguir al sol y redefinir el mundo en

escollos comunes a las redes 2110

tres franjas de tiempo. Para cada

masivas como PTP. Se trata de una

parte, podríamos construir una insta-

red basada Cisco o Cisco Meraki se

lación. Cada una de ellas tendría que

trate de la estructura de vídeo o de

tener 1/3 del tamaño, pero juntas

la infraestructura.

deberían ser suficientes para satisfacer el espectáculo más grande.

Las áreas de producción en las que

Nuestro número fue de 18 produc-

encontrará JPEG XS van sobre

ciones simultáneas en todo el

Nevion. Llevamos desde 2019 pro-

mundo, que es lo que tradicional-

bando con ellos para hacer el JPEG

mente ha hecho Riot. Eso supone 18

XS. Estuvieron desde muy pronto y

idiomas más el inglés.

teniendo ese códec como una versión prueba, lo han hecho fenome-

Dijimos: "¿Cómo podríamos hacerlo?" No queríamos someter las instalaciones a la intensidad de trabajar las 24 horas, es decir, 24/7 en tres turnos de ocho horas al día. Lo que decidimos fue que cada una de las instalaciones estaría operativa durante las horas de luz del día y luego pasaría el testigo a la siguiente. De esa manera podíamos ofrecer servicio a todas horas del día, siete días a la semana, y 24 horas al día. ¿Qué tecnología podemos encontrar en vuestras instalaciones? Empecemos por el centro de datos

nal. Los estamos utilizando hoy para todos nuestros feeds de contribución. Dentro de la instalación, es una mezcla en realidad. No estamos en deuda con ningún proveedor de broadcast. En realidad, pensamos que deberíamos ser capaces de admitir cualquiera, pero tienen que ajustarse a los estándares. Han de ser compatibles con 2110 y tener una hoja de ruta hacia 2110-22, que es nuestra esperanza de poder mantener la esencia comprimida como nuestro formato principal.

porque probablemente sea la parte más guay. Todo en aquí es una red formada por routers, firewalls, etc. Uno de los mayores componentes de

DENTRO DE LA INSTALACIÓN, ES UNA MEZCLA EN

la red es obviamente Cisco. Me puse

REALIDAD. NO ESTAMOS EN DEUDA CON NINGÚN

en contacto con ellos y les dije que

PROVEEDOR DE BROADCAST. EN REALIDAD, PENSAMOS

estábamos pensando en una gran instalación de producción y que tení-

QUE DEBERÍAMOS SER CAPACES DE ADMITIR

amos otras necesidades en el espa-

CUALQUIERA, PERO TIENEN QUE AJUSTARSE A LOS

cio. Desarrollamos una alianza y eso

ESTÁNDARES. HAN DE SER COMPATIBLES CON 2110

fue lo que dio origen a esta idea de que serían socios con nosotros, no

Y TENER UNA HOJA DE RUTA HACIA 2110-22, QUE

sólo un proveedor o un fabricante

ES NUESTRA ESPERANZA DE PODER MANTENER LA

que nos proporcionaría equipos. Fieles a su esencia, tienen un inge-

ESENCIA COMPRIMIDA COMO NUESTRO FORMATO

niero dedicado y enormemente bri-

PRINCIPAL.

llante que nos ha ayudado a resolver

” TM Broadcast

38

RIOT GAMES


RIOT GAMES

donde entra Cisco. Su IP Fabric for Media y su multidifusión sin bloqueo mantienen el estado de toda la red y toman decisiones cada vez que se solicita una ruta. No nos dimos cuenta de que eso no se había hecho muy a menudo. Creo que ahora que lo hemos construido, nos hemos dado cuenta de su valor. No es algo exento de desafíos, pero creo que hemos encontrado nuevos retos, no los mismos que han tenido que afrontar otros antes. Hemos creado nuestro propio matiz, lo cual es genial. ¿Qué es la capa de control de difusión? Ahora mismo estamos utilizando Grass Valley Orbit como nuestra capa de control de difusión. Esto equivaldría a un router de banda ancha. Por debajo de eso, Orbit se comunica directamente con los dispositivos de la red y ahí es donde se actualizan las tablas de enrutamiento reales. Esa es la funcionalidad ¿Qué retos habéis encontrado al

La idea era tener un control total.

actual. Es difícil tomar una aplica-

Lo comunicamos a nuestros provee-

ción de difusión heredada y conver-

dores de transmisión y nos dijeron:

tirla en algo nuevo. No sabemos si

Nos hemos propuesto que no sea

"Guau, bueno, vale, se puede hacer."

estaremos en esa tesitura en un par

una red de capa 2. Tenemos algunos

Es muy complejo, pero es posible y

de años.

ingenieros de redes brillantes en

tiene muchas ventajas. Si sois capaz

Riot. Nos pusimos en contacto con

de hacerlo, podemos trabajar en ese

ellos y les dijimos: "Es posible que no

entorno.

desarrollar la red?

sepáis de vídeo, pero si crearais una

Sin embargo, Riot tiene un equipo de desarrollo de software muy fuerte, y tienen ideas. Hay todo un

Todo es determinista. Cada flujo

mundo donde podemos ir por nues-

está donde está porque lo hemos

tra cuenta y construir algo personali-

diseñado para que esté ahí, no por-

zado. Para el lanzamiento inicial, es

que sólo encuentre su camino, o

Grass Valley Orbit. En lo que respec-

respondieron que lo haremos com-

construya su camino libremente, o

ta a nuestros conmutadores de

pletamente enrutado y que todas las

tenga que recordar dónde obtuvo un

vídeo, todo es nativo 2110. Como

áreas y todos los puertos serían una

único punto de encuentro en que

todo el mundo sabe, eso simplemen-

subred de capa 3. La idea era tener

está todo, no es así cómo funciona.

te significa que se conecta a la red

un control total.

Dejamos que la red decida, y aquí es

justo en el borde del conmutador,

red y tuvierais estos requisitos y tuvierais que funcionar a este nivel de rendimiento, ¿qué haríais?" Ellos

TM Broadcast

39

ESPORTS


ESPORTS

dentro y aún conmutadores basados en SDI.

El problema perenne que ocurre

yendo nombres de equipos, jugadas,

cuando se desarrollan instalaciones

fuentes de datos del servidor de jue-

como esta es que, por supuesto, van

gos y todos los textos de tiempo.

Hemos dejado dos salas de con-

a producir contenido y, ¿qué hace-

Podemos volver atrás y utilizarlo

trol de producción completas en un

mos entonces con ese contenido?

para crear aún más contenido en el

estado en el que vamos a probar

Hemos desarrollado operaciones de

futuro.

cosas nuevas. Eso es todo lo que voy

contenido global para adquirir,

a decir. Ya están construidas física-

mejorar y enriquecer con metadatos

Ha sido un reto para Riot. Y lo ha

mente. Tienen el mismo intercomu-

y, a continuación, ponerlo a disposi-

sido porque queríamos hacerlo de

ción de todos nuestros socios de

forma centralizada. Si no lo haces de

todo el mundo. Ese mismo contenido

esta manera, estás dejando a todas

puede ser versionado para encontrar

las secciones a su suerte para que lo

nuevos puntos de salida o incentivar

averigüen por sí mismas. Queríamos

nuevos mercados.

resolverlo para todos y lo que hemos

nicador, el mismo multiview, el mismo número de asientos, la misma red de infraestructura básica y posiciones. Las hemos dotado con un contingente heredado de equipo de transmisión. Ahí es donde creemos que hay un poder que, como Riot, descubriremos con el tiempo.

El contenido se enriquece para que se realizar búsquedas en el

conseguido es que todo el contenido que pasa por Stryker vaya a parar a

mismo. Se indexa a través de apren-

un gran repositorio, que ahora se

¿Cómo gestionáis los medios alma-

dizaje automático e inteligencia arti-

ejecuta en la nube pública, disponi-

cenados?

ficial para extraer datos de él, inclu-

ble para todos los que lo necesiten.

TM Broadcast

40

RIOT GAMES


RIOT GAMES

Los objetivos de este proyecto son

permita tener 19 diferentes motores

técnicamente sólidas, pero también

servir el contenido a una audiencia

gráficos conectados al mismo espec-

una oportunidad de formación,

global. ¿Qué estáis desarrollando

táculo, todos trabajando desde el

aumentar la confianza de nuestros

para lograr esta capacidad y cuál es

mismo hilo, pero con 19 salidas dife-

operadores en las instalaciones y en

vuestra visión para el futuro?

rentes, y potencialmente 19 difuso-

cómo funcionan, para luego solucio-

res diferentes que emitan el mismo Uno de los objetivos de estas ins-

nar cualquier problema o incidencia

espectáculo, pero de todo el mundo

talaciones es ofrecer contenido a los

que descubramos a lo largo del

y la que la agregación de ese conte-

aficionados en cualquier idioma, y

nido se realice en la nube pública. En

dondequiera que vivan, indepen-

nuestra opinión, este es el futuro de

dientemente del idioma que hablen,

la difusión.

camino. Lo siguiente será caminar. Ahí es donde podremos contribuir a las

deben poder disfrutar del contenido. Esas salas, potencialmente, un con-

¿Cuáles son vuestros próximos

mutador tradicional no tiene la

pasos?

producciones existentes y crear algo que no era posible antes. No será el desarrollo de un espectáculo com-

capacidad que necesitamos para hacer los tipos de espectáculos, ni es

Las instalaciones de Dublín están

pleto, porque eso ya sería correr,

inteligente hacer 19 salas diferentes

en fase inicial. Riot tiene un modelo

pero será algo que Stryker pueda

para hacer lo mismo de una manera

de gatear, caminar y correr. El gateo

realizar.

tradicional, simplemente 19 veces

es la fase inicial del proyecto, que

diferentes en paralelo. Lo que vamos

está sucediendo mientras hablamos.

Después de eso, lo siguiente será

a hacer gira en torno a la automati-

Esta instalación está en modo som-

correr y para eso tendremos que

zación y la nube.

bra, básicamente siguiendo la pro-

esperar hasta el evento que se cele-

ducción de Islandia y creando nues-

brará a finales del verano de este

Creemos que existe la posibilidad

tras versiones. Se trata de una mez-

año en Madrid. Este evento será el

de construir nuestros espectáculos

cla de técnicas de ingeniería para

primero en ser producido entera-

de una manera transitoria que nos

garantizar que las instalaciones sean

mente con Stryker.

TM Broadcast

41

ESPORTS


POSTPRODUCCIÓN

TM Broadcast

42

ENTROPY STUDIO


ENTROPY STUDIO

VFX con pasión por el cine Entropy Studio es una empresa de origen aragonés que se ha convertido referencia en la industria de los efectos visuales españoles. Sus servicios ofrecen una solución sobre los procesos de posproducción: desde el diseño hasta la animación 3D, pasando por la supervisión y creación de efectos visuales y posproducción digital para cine y TV. Durante sus más de 20 años de trayectoria, la compañía se ha encargado de los procesos de posproducción de publicidad, cine y televisión. Su experiencia se basa en la más pura de las pasiones: amar el cine y sentir una fascinación absoluta por crear efectos visuales mucho más allá de lo que permite la realidad.

Jaime Cebrián, supervisor de VFX y socio fundador de la compañía.

Sobre su pasión y la aventura de Entropy hemos hablado con Jaime Cebrián, supervisor de VFX y socio fundador de la compañía. Con nosotros ha compartido el presente de su empresa y, por supuesto, su visión de futuro sobre su propio camino y el de los VFX.

¿Cuál es el origen de Entropy Studio?

tras muchos tropezones, empeza-

campañas de publicidad nacional

mos a crecer. Ignacio, mi socio de

realizando los efectos visuales. En

Nuestra aventura arrancó en 1998

entonces, fue parte fundamental de

estos proyectos te curtes mucho, ya

con una empresa llamada Render

ese crecimiento y, entre los dos, fui-

que hay plazos muy justos y la exi-

Zone, en Zaragoza. Fuimos pioneros,

mos dando forma a lo que fue el

gencia es muy alta, ¡aprendes muchí-

porque aquí no había nada relacio-

comienzo de Entropy. La segunda

simo!

nado con este campo.

pieza clave de este proceso fue Jordi

La iniciativa surge de –como ha surgido en mucha gente de nuestro

Costa, con quien encabezamos el

En 2003 encabezamos nuestro pri-

proyecto actual y, concretamente,

mer proyecto cinematográfico: Más

mi actual socio.

de mil cámaras velan por su seguri-

sector- la curiosidad y de unas ganas

dad. En este punto establecimos

infinitas de hacer naves espaciales,

¿Cómo se ha desarrollado la compa-

contacto con proyectos de ficción, es

dinosaurios, explosiones y todo lo

ñía a lo largo de los años y en qué

decir, con rodajes más complicados.

que veíamos en las películas que se

punto se encuentra hoy en día?

estrenaban en aquella época. En mi

¿Cuáles son sus líneas de acción?

caso, esta sensación de la que hablo nació de ver Terminator 2.

Tiempo después, nos involucramos en proyectos de ficción como El

Comenzamos desarrollando pie-

barco para Globomedia. ¡Aquello fue

zas de 3D para agencias y, tras un

una locura! La razón es que antes no

Casi no había donde formarse -

tiempo, comenzamos a contactar

era como lo es ahora, que ya existen

casi no había ni Internet- y en

con otras empresas que se dedica-

procesos adecuados para todo. Se

Zaragoza no había nadie con quien

ban a lo mismo que nosotros hacía-

trabaja en ACES y la posproducción

compartir esta curiosidad, fue prácti-

mos.

fueron

está mucho más compartimentada.

camente como inventarnos la mane-

Stromboli o Madpix, por ejemplo. De

En aquel entonces, teníamos muy

ra de hacer las cosas. Poco a poco, y

este modo, entramos paso a paso en

poco tiempo para hacer los efectos y

Algunas

TM Broadcast

de

43

ellas

POSTPRODUCCIÓN


POSTPRODUCCIÓN

los montajes definitivos para VFX llegaban con muy poca antelación. Teníamos simulaciones de mares, planos full CG con animación de todo tipo de cosas, miles de cromas, etc. Pero, como ya te podrás imaginar, nos curtimos mucho. A partir de ese momento, se dio un boom de series y los VFX comenzaron a estar muy presentes en todos esos formatos. Nosotros lo vimos venir y nos especializamos en proyectos de ficción. Ahora es nuestro principal punto de acción. No quiero decir que no sigamos haciendo publicidad o proyectos raros como realidad virtual o proyecciones grandes para retail -tanto uno como otro nos encantan-. Pero hemos crecido mucho y todo el pipeline está enfocado a los proyectos de ficción. Desde diseño de efectos visuales, hasta la posproducción pasando por la asistencia en set. Tanto para series como para cine. Trabajamos con todas las plataformas desde hace años y creo que este es nuestro punto fuerte. ¿En qué proyectos ha estado implicada Entropy Studio recientemente y cuáles destacarías como los más desafiantes? ¡En muchos! Y todos ellos son siempre muy desafiantes. Si no es por la parte técnica, lo es por la creativa o por la presupuestaria, que normalmente es la más dura. En este último año hemos trabajado en Feria, junto con El Ranchito todo un honor-, y en Jaguar para Netflix; en Sequía para TVE; en

TM Broadcast

44

ENTROPY STUDIO


ENTROPY STUDIO

Historias para no dormir para

Respecto a los assets de 3D nues-

Amazon; y, muy recientemente,

tro trabajo varía. O trabajamos con

hemos entregado Now and Then, la

librerías y modificamos los recursos

primera

a placer o los generamos como

Sin embargo, destacaría en Madrid

modelos completos. Las razones

la sala de editorial de VFX y la sala

para ejecutar una forma de trabajar

de tech check, en la que en ocasio-

u otra dependen enteramente del

nes realizamos pequeñas tareas de

tipo de producción.

color. Son infraestructuras físicas

serie

nacional

Apple

Original. Destacaría, sin embargo, la dinastía de los Lakers (Lakers: Tiempo de victoria) como uno de los proyectos

dores y no hay que andar moviendo material en ningún momento.

que están en esa sede.

más desafiantes en los que hemos

Otra cosa que también solemos

estado involucrados recientemente.

hacer es contar con la colaboración

Respecto a las herramientas que

Ha sido estrenada en HBO. Para

de más empresas. En muchas ocasio-

usamos, seguimos un flujo de traba-

Pixomondo, hicimos más de 200 pla-

nes delegamos y contratamos los

jo muy estandarizado en esta indus-

nos de diferentes estadios a través

servicios para la creación de estos

tria: Hero para editorial, Nuke para

de nuestros partners internaciona-

recursos.

compo y para 3D trabajamos con Houdini, Maya y Substance. También

les. ¿Cómo son vuestras instalaciones y

tenemos software específico para

¿Cuál es vuestra forma de trabajar?

con qué herramientas contáis en

otras tareas concretas. Toda la orga-

¿Creáis el contenido apoyándoos en

ellas?

nización se lleva a través de

software de animación desde el ori-

Shotgrid.

gen del proyecto u os apoyáis en

Tenemos dos sedes principales,

contenido ya producido por terce-

una en Madrid y otra en Zaragoza.

En cualquier caso, lo que creo que

ros?

La segunda es la matriz. En ella tene-

es lo más importante, es la gente con

mos los servidores, granjas

y la

la que trabajamos. Tener un buen

Normalmente, al no estar especia-

mayoría de estaciones de trabajo.

ambiente es la principal herramien-

lizados en animación, trabajamos

Prácticamente toda la oficina de

ta para hacer esto bien.

con material de rodaje. Diseñamos

Madrid ha sido dispuesta para per-

lo que es necesario y supervisamos

mitir los modos de trabajo remotos.

¿Cómo pueden mejorar estas herra-

en set, pero no solemos organizar los

De esta forma, toda la información

mientas de software para realizar un

rodajes ni producir.

queda guardada en nuestros servi-

mejor contenido?


POSTPRODUCCIÓN

mente a todos los casos de producción, sobre todo en exteriores. Pero llegará seguro. El futuro pasa por ahí precisamente, la producción virtual, el LED y Unreal. ¿Cómo desarrolláis vuestros proyectos de realidad virtual? ¿Qué diferencias encontráis entre estos y los proyectos convencionales? Hay muchísimas diferencias. De hecho, uno y otro no tienen nada que ver. En los proyectos VR hemos trabajado desde la composición con imagen rodada y proyecciones hasta Unreal o Unity, que suele ser lo más habitual. Las producciones de ficción llevan otros procesos completamente distintos. Hay que tener en cuenta que una producción de VR, normalmente, conlleva mucha carga de 3D renderizado en tiempo real. En producciones convencionales hay mucho más material de rodaje y la posproducción se basa normalmente en trabajar sobre ese mismo material, exceptuando planos completos de CGI -que en producciones convencionales suelen ser un pequeño por-

Instalaciones en Madrid.

centaje. Ya lo hacen. En pequeñas cosas

ción en este sentido cambiaría

Sí que es cierto que las herramien-

encuentras mejoras año tras año.

mucho la forma de enfocar los roda-

tas como Unreal, más habituales de

Además, la IA va entrando poco a

jes y los VFX.

videojuegos o producciones VR, ya se han abierto un gran hueco en el

poco en determinados programas concretos. Lo que sigo sin entender

En gran medida, la producción vir-

mundo de los VFX de ficción. La pro-

es porqué los cromas han evolucio-

tual proporciona ese gran cambio

ducción virtual con pantalla LED y

nado tan poco. Seguimos esperando

tan esperado. Pero aún necesita más

Unreal es cada vez mayor. Prueba de

que eso cambie un día. Una evolu-

evolución. Aún no se adapta fácil-

ellos son casos como el famoso de

TM Broadcast

46

ENTROPY STUDIO


ENTROPY STUDIO

The Mandalorian -u otros muchos-

año, entra, aprende y, en muchos

seguir organizándonos mejor cada

en los que esta tecnología ha sido

casos, se va a recorrer mundo y se

día para poder conciliar, tener tiem-

una herramienta más de la produc-

enfrenta a grandes producciones.

ción.

Eso nos llena realmente.

¿Qué

labor

desarrolla

vuestra

el estudio. Queremos solucionar los

¿Cuál es el futuro de Entropy Studio?

retos aprendiendo juntos y luchando juntos. Deseamos sacar adelante

empresa para contribuir al crecimiento de estas artes?

po de vivir y estar de buen humor en

No sé cuál será el futuro de Entropy, pero sí sé que estamos en

Pues creo que mucha, como decía

uno de los mejores momentos en

es una formación técnica, pero tam-

toda la historia de la compañía.

bién muy artesanal. Las empresas

Tenemos un equipo humano impre-

como la nuestra aúnan técnica con

sionante y proyectos cada vez más

creatividad. Ambas cosas deben

bonitos

estar presentes cuando te dedicas a

Seguimos ilusionándonos con esto y

esto.

trabajamos en acuerdos internacio-

encima

de

la

mesa.

nales para traer proyectos cada vez

proyectos emocionantes. De esos que acaban la semana con una cerveza en compañía. También aspiramos a seguir llevándonos bien con los clientes, a que repitan, a hacer fáciles los rodajes y a ir con buena cara -así es todo más fácil. Trabajamos para realizar más proyectos internaciones con nues-

Nosotros continuamos formándo-

más y más interesantes, tales como

nos cada día. Investigamos, proba-

el de los Lakers que comentaba

tros nuevos socios. Nos esforzamos

mos nuevas técnicas y, sobre todo,

antes.

para hacer fácil la profesión, quere-

cada conocimiento que adquirimos

mos sentir que somos un equipo y

se lo enseñamos a un ejército de

Respecto a las sedes estamos más

chavales que salen de las escuelas

ilusionados y más unidos que nunca.

sin haberse enfrentado a estas técni-

Por ejemplo, estamos reformando el

cas en el mundo real.

estudio de Madrid para dar cabida a más personas.

que cada miembro de la plantilla está respaldado por todos los demás. Luchamos para ser mejores cada día.

Hay mucho cariño en estas laboNo sé cómo será el futuro de

res de formación que hacemos.

Entropy no pretende ser una fábri-

Pensamos que es una gran apuesta

ca, no aspiramos a ser los más gran-

Entropy, pero estoy seguro de que lo

sobre toda esa gente que, año tras

des. En esta compañía aspiramos a

afrontaremos con una gran sonrisa.

Instalaciones en Zaragoza.

TM Broadcast

47

POSTPRODUCCIÓN


POSTPRODUCCIÓN

VFX madrileños al estilo de Hollywood

TM Broadcast

48

MIOPIA FX


MIOPIA FX

Miopia FX es una compañía que nació para llevar los efectos visuales más punteros a los comerciales televisivos. Con el paso del tiempo y su buen hacer, la empresa fue creciendo hasta alcanzar un estatus reconocido por dedicar atención personalizada a proyectos cada vez más ambiciosos. Hoy, los artistas de Miopia FX se enfrentan a producciones de gran renombre que se estrenan a nivel mundial en plataformas globales como Netflix, Amazon Prime Video o HBO MAX. Según sus propias palabras, el nivel de compromiso con el que se vuelcan en estos proyectos es el mismo con el que se aplican a todo tipo de desarrollo que llega a sus recién estrenadas instalaciones. En estas líneas conocerán sus métodos, las herramientas y las capacidades de un equipo que aspira a traer el nivel hollywoodiense a los barrios de Madrid.

TM Broadcast

49

POSTPRODUCCIÓN


POSTPRODUCCIÓN

¿Cuál es el origen de Miopia FX?

TVE y Amazon; Palomares, serie documental

ficcionada

para

Miopia FX nació en 1999. Seis

Movistar +; nos volcamos en la sexta

artistas que trabajaban en Daiquiri

temporada de la serie de la BCC

decidieron montar su propia empre-

Inside #9; y Érase una vez pero ya no

sa con el objetivo de hacer VFX y CGI

para la plataforma Netflix.

para anuncios de publicidad de TV. Simultáneamente a estas produc¿Cómo se ha desarrollado la compa-

ciones, hemos trabajado en comer-

ñía a lo largo de los años y en qué

ciales de televisión de distintos paí-

punto se encuentra hoy en día?

ses: España, USA, Portugal, Egipto,

¿Cuáles son sus líneas de acción?

etc.

En dos décadas en el mercado hemos sobrevivido a dos grandes crisis y a una pandemia mundial y aquí seguimos. No está nada mal. Pasamos de ser seis artistas autogestionados a una empresa que en la actualidad cuenta con más de 30 empleados.

En la actualidad estamos trabajando en Cóytl de Dopamine para HBO MAX, El club de los lectores criminales de BrutalmediaTV para Netflix y

secuencias y los planos con posibili-

en el largometraje La sociedad de la

dad de VFX, nos reunimos con los

nieve de Juan Antonio Bayona. En

distintos departamentos (dirección,

2024 nos mantendremos ocupados

producción, arte, fotografía, etc.) y,

con una serie que aún no podemos

entre todos, decidimos cuál es la

Sin abandonar nuestro sector de los anuncios de publicidad de TV área de acción para la que nacimos, hemos movido nuestro foco a la creación de esos mismos efectos visuales y creación de elementos 3D para proyectos de ficción (tanto televisiva como cinematográfica).

anunciar, pero nuestro trabajo y

mejor manera de conseguir el efecto

colaboración están asegurados.

deseado, tanto desde el punto de

A fecha de hoy podemos decir que

nuevas y resultados similares a los

Miopia se encuentra en su mejor

que todos vemos en las superpro-

¿Cómo son vuestras instalaciones y

momento con muy buenas perspec-

ducciones de Hollywood. Nuestro

con qué herramientas contáis en

tivas en el medio y largo plazo.

reto es hacer posible esos resultados

ellas? ¿En qué software confiáis para

con los medios, los presupuestos y

desarrollar vuestro trabajo?

vista artístico como rentable y efiTodos los proyectos que hemos

caz. Con esa decisión tomada, deci-

mencionado, además de todos los

dimos qué hay que rodar, qué se va a

que no hemos destacado en esta res-

hacer en 3D y qué se va a hacer con

puesta, son desafiantes. Lo son por-

planos rodados aparte, imágenes de

que siempre se nos reclaman cosas

archivo o con matte painting (2D).

¿En qué proyectos ha estado impli-

las singularidades del mercado

cada Miopia FX recientemente y

español.

Acabamos de estrenar oficinas e instalaciones porque nos hemos

cuáles destacarías como los más desafiantes y por qué?

Normalmente, ¿cuál es vuestra

mudado

recientemente.

Hemos

forma de trabajar? ¿Creáis el conte-

pasado de un piso con muchas habi-

La primera gran serie en la que

nido apoyándoos en software de ani-

taciones que hacía las funciones de

participamos fue La templanza para

mación desde el origen del proyecto

oficina en la calle Velázquez de

Amazon Prime Video. Empezamos a

u os apoyáis en contenido ya produ-

Madrid a un local industrial diáfano.

trabajar en ella en 2019 y la acaba-

cido por terceros?

Nosotros mismos lo hemos compartimentado teniendo en cuenta los

mos casi en 2020 por la pandemia. Nosotros nos involucramos en los

distintos espacios que necesitába-

Tras el parón de la COVID-19, tra-

proyectos desde su etapa inicial.

mos para cada departamento. El

bajamos en Parot, una serie para

Leemos los guiones, desglosamos las

cambio está resultando mucho más

TM Broadcast

50

MIOPIA FX


MIOPIA FX

funcional y cómodo. Estamos encan-

(cross-platform). De todos modos,

Llevamos casi diez años trabajan-

tados, realmente.

entendemos que esta petición es

do con este sistema. En los inicios

utópica, pues son empresas diferen-

hicimos

tes.

Utilizamos drones de forma manual,

Cubrimos todo el espectro de la creación de efectos visuales (VFX). Desde la recepción del material

¿Qué son los VFX Breakdowns?

mucho

mucho

I+D.

luego usamos software que permitía un escaneo automático. Llegamos a

rodado, la creación de elementos 3D específicos (assets) y la integración

Son unos montajes que nosotros

crear estructuras caseras de cáma-

de todo para crear el plano final.

mismos hacemos mostrando el tra-

ras (rigs) con las que, sincronizadas

Por lo tanto ofrecemos soluciones

bajo realizado en determinados pla-

con un giratutto, nos permitían obte-

nos o secuencias. Nuestro reto cada

ner un escaneado completo utilizan-

del principio al final de la cadena de

día es que los VFX sean “invisibles”,

los efectos visuales.

que el espectador no sepa qué es

do menos cámaras.

Primeramente, recibimos el mate-

real y qué es VFX. Es por ello que en

rial y lo gestionamos desde dos esta-

estos “breakdowns” enseñamos el

ciones de Davinci Resolve de

truco. Compartimos el previo y el

Blackmagic Design. Lo segundo que

post, es decir, lo que se rodó real-

hacemos es introducir este material

mente y todas las piezas de nuestro

transformado en nuestro flujo de

trabajo que, como un puzzle, han

eficaz y fiel. Normalmente, subcon-

trabajo (pipeline) propietario. El

hecho posible el resultado final.

tratamos la toma de imágenes, ya

contenido es recibido por los principales departamentos. En función del tratamiento que haya que dar al contenido en cuestión, terceramen-

labor

desarrolla

vuestra

miento de estas artes?

que nuestra aportación es trasladar

zamos Autodesk -concretamente

los resultados y estándares de la

Maya-, Houdini de SideFX, ZBrush de

producción VFX de superproduccio-

Pixologic,

nes de Hollywood al mercado espa-

Substance de Adobe, PF Track de

(asset) de forma mucho más rápida,

mencionaba antes. ¿Qué retos experimentáis hoy en día

des. Si hay que hacer 3D (CGI), utili-

Foundry,

modelado de cualquier elemento 3D

empresa para contribuir al creci-

Como hemos dicho antes, creemos

de

ta más que nos permite afrontar el

sea utilizando drones o los rigs que ¿Qué

te, ejecutamos nuestras capacida-

MARI

En la actualidad es una herramien-

ñol, europeo o latino.

con la tecnología en la que confiáis y que soluciones les habéis dado para superarlos? Nuestro reto es el mismo que cuando nacimos: estar al día de las más novedosas técnicas y tecnologí-

The Pixel Farm, etc. En el caso de que el objetivo sea la composición

¿En qué consisten vuestros servicios

as con la idea de utilizarlas para

(2D) utilizamos principalmente Nuke

de fotogrametría? ¿Qué desafíos

conseguir el resultado más artístico

de Foundry.

entraña esta técnica?

y brillante de la forma más rápida,

¿Cómo pueden mejorar estas herra-

La fotogrametría básicamente

mientas de software para realizar un

consiste en construir un modelo de

mejor contenido?

3D a partir de un objeto real utilizando multitud de fotos de dicho objeto.

eficaz y rentable. ¿Cuál es el futuro de Miopía FX? Crecer para llegar a abarcar pro-

Realmente, estos programas están

Este objeto puede ser desde una

ya en constante desarrollo y aña-

montaña a una persona o una simple

diendo mejoras. Pero una petición

zapatilla. Cuanto más metódico se

que hacemos desde aquí es que tra-

sea en la toma de imágenes, mejor

bajen más en la intercomunicación

resultado se conseguirá con los dis-

sonalizada. Solo así llegaremos a ser

ente ellos. Sería ideal que hubiera

tintos programas que se utilizan

un referente en el mundo de los VFX

herramientas de transmisión de

luego para el análisis de esas fotos y

para ficción igual que lo fuimos en el

información

la creación del moldeo 3D.

mundo de la publicidad.

entre

aplicaciones

TM Broadcast

51

POSTPRODUCCIÓN

yectos más ambiciosos sin perder de vista una de nuestras principales señas de identidad: la atención per-


POSTPRODUCCIÓN

TM Broadcast

52

DELUXE SPAIN


DELUXE SPAIN

“La excelencia no sería posible sin nuestros profesionales” Deluxe Spain es una de las empresas centradas en la posproducción de sonido con más renombre internacional. Sus servicios alcanzan cotas de actuación a niveles internacionales. Su filial española, con cuyos representantes hemos hablado en esta entrevista, es responsable de crear un sonido impecable en producciones de trascendencia global como Un monstruo viene a verme de José Antonio Bayona o Dolor y gloria de Pedro Almodóvar. Pero no se olvidan de la pequeña pantalla, hoy con un estatus tan grande como el del cine. Sus capacidades se han volcado con producciones televisivas como El Cid o La Veneno. Para alcanzar la excelencia en proyectos de esta talla, Deluxe Spain nos destaca desde las palabras de esta entrevista que nada de ello sería posible sin los mejores y más preparados profesionales de este sector. Por ello, práctica común a todas las sedes de Deluxe, promocionan el constante aprendizaje entre sus filas. Solo así “podemos llegar a ser referentes y a alcanzar altos estándares de calidad”.

TM Broadcast

53

POSTPRODUCCIÓN


POSTPRODUCCIÓN

¿Cuál es el origen de Deluxe? Como proveedor de servicios multidisciplinarios, Deluxe respalda la industria de los medios y el entretenimiento ofreciendo servicios a los creadores y distribuidores de contenido premium. La compañía fue fundada en 1915 y hoy es una de las más representativas empresas en servicios integrales de posproducción, localización, distribución y tecnología. Nuestra forma de trabajar centrada en el cliente, combinada con nuestro conjunto de localización, servicios de distribución y tecnología de medios, es capaz de crear una oferta de servicios con escala y alcance global. Deluxe tiene las capacidades de innovación y la experiencia para cumplir y superar las expectativas de cualquier cliente. Desde el cine global, hasta la distribución de contenido, la localización y la masterización aplicada a las verticales industriales de streaming, broadcast y cines; Deluxe contribuye al éxito y el reconocimiento de los clientes en esta nueva era del entretenimiento global. Así como ayuda a la participación del consumidor en cualquier lugar y de cualquier modo. ¿Cómo se ha desarrollado la compañía a lo largo de los años y en qué punto se encuentra hoy en día? ¿Cuáles son sus líneas de acción? La misión de Deluxe es acelerar una nueva era de entretenimiento. En esencia, nuestro objetivo es innovar constantemente en nuestros productos y servicios para hacer evolucionar los ámbitos tecnológicos y los formatos de contenido. El contenido premium requiere servicios premium, y nosotros se los brindamos a

nuestros clientes sea cual sea su localización. Desde soluciones remotas hasta avances en formatos, seguimos avanzando en los flujos de trabajo y la estrategia en localización, cine y distribución. Nuestra misión es posible gracias a nuestra fuerza de trabajo global de 4500 empleados. Nuestros trabajadores y nuestra cultura encarnan el trabajo que hacemos todos los días a partir del contenido en el que trabajamos, los cineastas con los que colaboramos, los idiomas que traducimos y las historias que compartimos. Nuestra esencia es inherente a lo que somos como empresa y nos impulsa en nuestra misión de hacer avanzar la industria no solo en innovación, sino también en diversidad, inclusión y cultura. ¿En qué proyectos de posproducción de sonido se ha implicado recientemente Deluxe? Si comprendemos los últimos siete años como “recientemente” podemos destacar películas como Un

TM Broadcast

54

DELUXE SPAIN

monstruo viene a verme de J. A. Bayona; Madres paralelas y Dolor y gloria de Pedro Almodóvar; Superlopez y Malnazidos de Javier Ruiz Caldera; la segunda y la tercera entrega de Tadeo Jones de Enrique Gato; Contratiempo y Los renglones torcidos de dios de Oriol Paulo; Las leyes de la frontera y Yucatán de Daniel Monzón; Mediterráneo de Marcel Barrena, Tres de Juanjo Jiménez; Way Down de Jume Balagueró; y Sentimental e Historias para no contar de Cesc Gay. Por otro lado, y atendiendo a otro de los sectores más pujantes, hemos realizado la posproducción de sonido, la edición de diálogos, el diseño de sonido y los efectos de sala y las mezclas de series como El Cid para Amazon, La Veneno para A3 Premium, A través de mi ventana y Bienvenidos a Edén para Netflix, Vida perfecta y Mira lo que has hecho para Movistar y García para HBO. ¿Sobre qué tecnología os apoyáis para hacer el montaje de sonido?


DELUXE SPAIN

Para las mezclas intentamos que cada mezclador utilice lo que más le guste para el proceso del audio -lo que siempre decimos aquí es que cada maestrillo tiene su librillo-. Utilizamos la S-4 y la S-3 de AVID; la Icon D-Command y D-Control, también de AVID, como superficies de mezcla; y, también muy destacable, mezclamos con la DFC de Neve ya que tiene todos sus procesos actualizados para Dolby Atmos. ¿Qué retos existen hoy en día en la posproducción de sonido y qué soluciones desarrolla Deluxe para superarlos? Básicamente, los retos consisten en tener a los profesionales más ¿Qué productos y marcas podemos encontrar en uno de vuestros estudios de posproducción más destacados?

aventajados y con mayor capacidad de aprendizaje rápido. Esto se debe a que en determinadas posproducciones de sonido se nos exige rapidez y excelencia. Para lograrlo,

Nuestro sistema base se asienta

Deluxe desarrolla cursos internos de

sobre el entorno AVID - Pro Tools.

aprendizaje y mejora. Nosotros tra-

Todo el equipo de diseño de sonido

bajamos a través de una fuente com-

aporta sus conocimientos y capaci-

partida, es decir, cada uno de noso-

dades para que consigamos estar al

tros es capaz de trabajar individual-

día de las nuevas tecnologías y de los procesos más innovadores. Lo hacemos con el objetivo de renovarnos en nuestra eficacia y solvencia a la hora de afrontar una posproducción de sonido. Para conformar EDLs, reconformar sesiones y para la preparación de ADRs usamos Ediload Edipromp de Sound In Sync, Conformalizer, Match Box de The Cargo Cult, Virtual Katy o

mente en salas indistintas con el mismo proyecto. Esto hace que seamos capaces de cumplir los tiempos más exigentes. Pero, como mencionaba antes, sin talento no llegaríamos a la excelencia.

clador-; César Molina, es diseñador de sonido y montador de diálogos; y Anna Harrington, diseñadora y montadora de diálogos. En la oficina barcelonesa, destacamos a personas como Marc Ots, supervisor del equipo de sonido de Deluxe Spain y mezclador de sonido; Yasmina Praderas, mezcladora de sonido; Édgar Vidal, diseñador y mezclador; Laura Tomás, diseñadora de sonido y supervisora; y Boi Martínez, diseñador de sonido y supervisor. ¿Qué retos plantea la mezcla Dolby Atmos? ¿Sobre qué tecnología desarrolláis estas técnicas? Realmente, Dolby Atmos es el avance tecnológico más importante en nuestro sector. Ha conseguido crear un sistema inmersivo que genera un archivo que ofrece mil y una posibilidades de configuración. Dolby atmos trabaja sobre muchos DAW, así que la implementación técnica es bastante sencilla. Su master file, el DAMF o ADM, incluye; si el trabajo que se ha realizado en diseño y mezclas es ordenado y completo, todas las mezclas y formatos que desees. Desde el estéreo hasta mezclas envolventes como 5.1, 7.1, 7.1.2, etc. De esta composición puedes sacar el PM, el MnE, o los stems.

El valor profesional y humano es fundamental para poder llegar a estos objetivos. Tenemos un equipo cohesionado entre Madrid y Barcelona. Aquí destacamos las figuras más relevantes.

Ahora mismo tenemos el software de Dolby Atmos, en todas las salas de mezclas.

En la oficina de Madrid destacan profesionales como Alejandro López, quien lidera el equipo madrileño -es supervisor de sonido, diseñador, montador de diálogos y mez-

Nuestro futuro está enfocado en la inversión en tecnología, instalaciones y talento, así como en la estabilidad y el crecimiento. Y, por supuesto, en el éxito de nuestros clientes.

¿Cuál es el futuro de Deluxe?

Titan. Para la edición de diálogos, y entre otros, usamos RX 8 de iZotope, WNS de Waves o Autoalign de SoundRadix.

TM Broadcast

55

POSTPRODUCCIÓN


TECNOLOGÍA

IA, machine learning y el botón “Make movie” En los últimos años, quizá en la última década ya, el uso de lo que comúnmente se llama inteligencia artificial o más correctamente algoritmos avanzados de análisis, incluyendo aprendizaje automático o machine learning se ha generalizado desde el mercado de consumo hacia el entorno profesional. La sofisticación de este tipo de técnicas ha llegado a aplicaciones como el enfoque o incluso el reconocimiento y sustitución de objetos en la escena. Por Yeray Alfageme, Business Development Manager en Optiva Media an EPAM company

TM Broadcast

56

IA


IA

misma. Este proceso intuitivo a la hora de enfocar y com-

¿Qué es la IA?

plejo a la hora de explicar puede ser realizado por un

Siempre es controvertido el definir la inteligencia artifi-

algoritmo que realice dicho análisis y decida modificar la

cial de una manera objetiva. Y es que incluso definir la

óptica para ofrecer el punto de enfoque deseado. Esto es

inteligencia es una ardua tarea, pero intentémoslo. Un

inteligencia artificial: analiza, interpreta y decide realizar

algoritmo de inteligencia artificial básicamente es un pro-

una operación en función de una situación dada. Y esto

grama que realiza determinadas operaciones considera-

tiene numerosas aplicaciones en nuestra industria.

das más propias de la inteligencia humana. Con lo que, ¿qué es la inteligencia humana? Pues según Oxford

Decidimos nosotros, no la máquina

Languages la inteligencia es la capacidad de la mente que permite aprender, entender, razonar y tomar decisiones y

El ejemplo del foco llegó hace ya tiempo a cámara e

formarse una idea determinada de la realidad. Poco ayuda

incluso móviles con capacidad de cálculo suficiente para

esto a nuestro objetivo con lo que pongamos un ejemplo.

realizarlo. No confundir con el auto-focus, no es lo mismo. El foco automático no analiza la escena ni decide cambiar

A la hora de decidir dentro de una escena, por ejemplo,

el foco de lugar proactivamente, solo sigue unos paráme-

donde colocar el punto de enfoque, intrínsecamente se

tros concretos y no tiene en cuenta nada más, por eso es

analiza la escena y sus componentes y se decide el papel

tan odiado por cualquier profesional que se precie.

de ellos dentro de la historia que se está narrando, colo-

Nosotros decidimos qué hacer con nuestro plano, no la

cando y modificando el punto de enfoque dentro de la

máquina.

TM Broadcast

57

TECNOLOGÍA


TECNOLOGÍA

Sin embargo, cuando a estos auto-

da no es para nada amateur. Es

matismos aplicamos técnicas más

decir, no hagamos uso de las nuevas

avanzadas que nos ayudan a una

posibilidades que la IA nos ofrece

mejor composición y al final calidad

solo para ahorrar, es sería demasia-

de nuestro contenido las reticencias

do burdo, pero mejoremos nuestro

no son tales, sobre todo viendo el

contenido con ello.

resultado. Otra aplicación de este tipo de técnicas es, ya adentrándonos en la postproducción o edición, la sustitución o inclusión de objetos en una escena. Algo realmente tedioso ya que requiere tratamiento de la imagen fotograma a fotograma y, en muchas ocasiones, no es tan sencillo realizarlo.

Más allá del retoque de imagen Otra de las grandes aplicaciones de la IA es el reformateado. Y no se entienda esto solo como un escalado de la imagen si no como un cam-

Menos es más

bio por completo del formato de

Y por último creo que cabe desta-

Esta ardua tarea para cualquier

esta. Si disponemos de un algoritmo

car un campo que no tiene tanto que

editor y postproductor que se precie

que no solo “infle” la imagen para

ver con el contenido si no con el aná-

no lo es tanto para un algoritmo que

añadir más definición interpolando

lisis de este, los metadatos. A cual-

reconozca cierta silueta, forma o patrón de un objeto, lo siga, y lo vaya sustituyendo fotograma a fotograma a lo largo de la escena. Lo que para

píxeles, si no que interpreta la secuencia y es capaz de añadir lo que falta respetando el espíritu del

quier rodaje se va con, al menos varios terabits de almacenamiento disponible por lo que pudiera pasar porque no es raro generar 1000, sí no

nosotros serían horas para un algo-

original se nos abren posibilidades

me he equivocado, mil veces más

ritmo son segundos. Y esto no solo

como la de poder pasar un conteni-

contenido bruto del que luego real-

tiene implicaciones en el proceso de

do de 4:3 a 16:9 sin las odiadas pilar

mente se va a usar en la edición. Y

postproducción, pero también en el

boxes.

esto no solo es un problema de almacenamiento si no de cataloga-

rodaje en si mismo. El coloreado de imágenes antiSi no tenemos que esperar a un día despejado con bonitas nubes para viajar a la localización a rodar con todo nuestro equipo la flexibilidad que se gana y el evidente ahorro de

guas también es un campo en el que la IA ha penetrado y que realiza una gran labor, en este caso en estrecha conjunción con la operación manual.

ción y luego de búsqueda y uso de ese material. Hay demasiado. Pero si permitimos a un algoritmo el realizar la búsqueda adecuada dentro del contenido esto se puede

Digamos que se colorea manual-

minimizar y simplificar bastante sin

cativo. Que esto no nos lleve al

mente un fotograma y, a partir de

riesgo de perder material adecuado.

extremo de rodar en cualquier cir-

este, el algoritmo es capaz de extra-

Y no pienso solo de catalogar correc-

cunstancia y retomar la peligrosa

polar el resto de los colores de la

tamente

frase de “esto se arregla en postpo”

secuencia, insisto siempre respetan-

mediante palabras clave no. Me

porque sería un graso error.

do el original. Si este proceso no se

refiero a la posibilidad de que el

costes en todo el proceso es signifi-

Pero tener la posibilidad de mejorar nuestra escena rodada eliminan-

realizara automáticamente llevaría, como antaño, horas y días de trabajo

el

material

y

buscar

algoritmo analice la escena, vea la composición de esta y, gracias a su aprendizaje automático, sepa distin-

do ese avión que pasa por el cielo en

para unos pocos segundos o minutos

el S. XV o el reloj en la muñeca del

de material. De nuevo no hablamos

sea técnicamente respecto a exposi-

actor interpretando a un personaje

solo de costes, si no de un mejor

ción o enfoque, como a la acción

histórico es real y la calidad obteni-

resultado en menos tiempo.

propiamente dicha.

TM Broadcast

58

IA

guir entre una toma correcta o no, ya


IA

Evidentemente esto banalizando

humanas como pensar en la siguien-

mucho el concepto y sé que el uso

te historia, formato o emoción que

que yo hacía de esta herramienta

transmitir al espectador? Ese es el

era muy sencillo y en un entorno

valor añadido de la IA, no el mero

controlado: vídeo familiares musica-

ahorro de costes

les de vacaciones. Nada del toro mundo. Pero sí es cierto que hasta que la descubrí yo dedicaba horas a editar esos vídeos y, ¿sabéis qué?, en

La IA o el machine learning no

el 90% de los casos no toco la edi-

debemos concebirlo como una ame-

ción automática que realiza el algo-

naza a nuestro trabajo o industria,

ritmo, y a mis espectadores, familia y

nada más erróneo sería hacerlo. Es

amigos, les encanta.

algo que ya esta aquí y que sus apli-

Esto que siena a ciencia ficción es técnicamente posible y, si no queremos borrar nada del contenido que hemos grabado porque nos da miedito al menos permitamos recibir ayuda a la hora de elegir el material

caciones cada vez van a ser mayores En este controlado entorno añade más valor el poder disponer del contenido editado rápidamente, con todo el material y con un acabado bueno y bonito, aunque no óptimo que el mejor de los resultados, que

a usar en nuestra edición, Es muy

en muchos casos yo tampoco pro-

probable que las tomas que el algo-

porcionaba porque no soy un editor

ritmo haya catalogado como 5 estre-

de vídeo, lejos estoy de ello de

llas, por ejemplo, sean las mejores

hecho.

ción? Incluso se podría realizar varias versiones del mismo contenido con un esfuerzo ínfimo.

Vayamos más allá Y de este último paso a dar el salto al mágico botón “Make a movie” no hay un abismo tecnológico, tan solo mental. Hace ya unos años usé una

y más extensas y su avance es inexorable con lo que el que se ponga delante se va a llevar un golpe. Siempre habrá el que la use solo para ahorrar costes. Eso es como usar una navaja suza solo para cortar pan, casi un insulto a la herramienta, pero es inevitable. Si realmente hacemos uso de este

disponibles. ¿Os imagináis el tiempo que esto ahorra en la sala de edi-

Conclusión

Hoy en día no se me antoja tan lejano el mismo concepto en nuestro

avance como se merece, encargado a las máquinas el realizar tareas

ámbito profesional. Quizá no en

mecánicas y permitiendo a las per-

todos los entornos, seguro que no en

sonas volver a realizar tareas huma-

ciertas composiciones en las que la

nas nos daremos cuenta de que el

emoción, la intrahistoria o el tipo de

potencial que tiene va mucho más

edición se salgan de lo prestableci-

allá y todos nos beneficiaremos de

do, y es aquí done lo realmente

ello.

excepcional se crea, pero en el 90% de los casos lo veo factible e incluso

Aquí se han expuesto solo alguno ejemplo, incluso ideas felices, de por

adecuado.

donde vamos y donde podemos lle-

simple App, no diré la marca por

¿Por qué una persona debe estar

gar, pero dudo que nada de lo plan-

motivos obvios, a la que yo le dejaba

horas y horas en un ambiento monó-

teado aquí no esté ya o vaya a estar

las fotografías y vídeos hechos con

tono y repetitivo realizando la

encima de la mesa o al menos en el

mi sencillo móvil y ella era capaz de

misma tarea una y otra vez con un

roadmap de muchos fabricantes e

analizarla,

mejores

contenido similar para editar, el

innovadores miembros de nuestro

secuencias, mezclarla y añadirle

corte, la noticia o la pieza dada

mercado.

música para sincronizar la composi-

siguiendo los parámetros estableci-

ción con el ritmo de esta en minutos.

dos? ¿Por qué esto no lo puede hacer

El cambio es un riesgo, pero si

El móvil se calentaba un poco, pero

nuestro amigo el algoritmo y esta

abrazamos ese cambio en lugar de

eso era todo.

persona dedicarse a tareas más

rechazarlo todo será más fácil.

elegir

las

TM Broadcast

59

TECNOLOGÍA


EVENTOS

TM Broadcast

60

EXPO DUBÁI 2020


EXPO DUBÁI 2020

TM Broadcast

61

EVENTOS


EVENTOS

La Exposición Mundial de Naciones, más conocida como Expo, debía haberse celebrado en Dubái durante 2020. Debido a las condiciones sanitarias internacionales, su realización, tal y como estaba prevista, fue imposible. Hubo que retrasar la agenda más de un año y cambiar la infraestructura para adoptar nuevas estrategias de trabajo a distancia. La Expo 2020 de Dubai celebró la convergencia de 192 naciones durante seis meses. La escala global de este acontecimiento ha supuesto la difusión de los contenidos, las imágenes y la comunicación de los eventos celebrados a un nivel nunca antes alcanzado. Desde octubre de 2021 hasta marzo de 2022, se han producido más de 17 horas diarias de contenido transmitido durante un total de 182 días. Los contenidos se han servido a multitud de medios internacionales gracias a un equipo de más de 300 profesionales. Esta entrevista se realizó en conversación con Mandy Keagan, vicepresidenta de Servicios de Medios de Comunicación de la Expo 2020 de Dubai, y Esteban Galán, director Principal de Radiodifusión de la Expo 2020 de Dubái, que dirige el grupo de planificación responsable del diseño y la entrega de las instalaciones y los servicios técnicos para la operación de radiodifusión del recinto.

TM Broadcast

62

EXPO DUBÁI 2020


EXPO DUBÁI 2020

¿Cuáles son las responsabilidades

sor anfitrión, cuyo personal supone

ta, suministro de energía, recintos

del equipo de Difusión de la Expo de

más 300 personas.

exteriores para furgonetas de emi-

Dubái 2020 y cuántos profesionales

sión, un Centro de Medios de la Expo La Expo de Dubái 2020 ha creado

con 10 pisos, además de plataformas

una infraestructura específica para

y estudios adicionales por toda la

El equipo de Gestión Broadcast ha

la difusión de las señales producidas

sede. Expo de Dubái 2020 también

estado compuesto por 29 profesio-

in situ, ¿cómo la desarrollasteis?

proporcionó seis estudios para difu-

nales y se ha dividido en tres áreas:

¿Cómo se han establecido estas ins-

sores oficiales, tres estudios que se

producción, gestión técnica y ges-

talaciones? ¿Las han interconectado

pueden reservar y dos cámaras para

tión de activos de medios. El equipo

con fibra?

beauties.

hay en él?

ha formado parte de los Servicios de Medios, que planifica y ofrece todos

Durante más de tres años de plani-

Las instalaciones de producción

los servicios e instalaciones necesa-

ficación, la Expo de Dubái 2020 creó

de la Expo de Dubái 2020 han ofreci-

rios para los medios que asisten a la

una operativa a escala completa

do una combinación de 4K y HD.

Expo de Dubái 2020 y para los que

para difundir contenidos del broad-

cubren el evento de forma remota.

caster anfitrión en diferentes cana-

La sala de producción que cubría

les y para ayudar con toda la cober-

el recinto Al Wasl, corazón de la

El equipo de Servicios de Medios

tura de la difusión in situ. Creamos

Expo, ha estado totalmente equipa-

de la Expo de Dubái 2020 también

una red de fibra óptica completa

da con 12 cámaras 4K 12G amplia-

ha gestionado la operativa del difu-

para poder producir de forma remo-

bles a 24 cámaras, incluyendo el ser-

TM Broadcast

63

EVENTOS


EVENTOS

vidor de vídeo. Las dos cámaras de

los servicios basados en la nube. En

beauties instaladas alrededor del

segundo lugar, queríamos crear una

sitio han sido también 4K.

plataforma que pudiera proporcionar la velocidad y la escala de una

El resto de las instalaciones han

agencia de noticias global. En tercer

sido HD, incluyendo dos galerías de

lugar, queríamos garantizar una cali-

producción que han proporcionado

dad sin concesiones del contenido

cobertura remota desde todas las

distribuido para atraer a organismos

posiciones conectadas alrededor de

de radiodifusión y editores de todo

todo el sitio. Los estudios y las unida-

el mundo. Por último, queríamos

des portátiles que se han podido

facilitar y simplificar la distribución,

reservar eran de calidad HD están-

búsqueda, revisión y recuperación

dar.

de todos los medios disponibles,

Sus instalaciones producen señales internacionales y otras que son para su propio uso. ¿Cómo producen, gestionan y transmiten el contenido televisivo de la Expo de Dubái 2020? La Expo de Dubái 2020 ha producido una media de 17 horas diarias de emisión. Se han distribuido de varias maneras: a través de cobertura mundial por satélite, mediante un servicio de streaming en la nube, por un canal de YouTube 24/7, en las redes sociales y en nuestro sistema de Gestión de Activos de Medios (MAM), desde donde se puede descargar contenido de alta resolución. ¿Qué tecnología han desarrollado

tanto en inglés, como en árabe y francés. ¿Qué tecnología ofrecen a terceros? ¿Hay espacio de producción y control disponible en la Expo de Dubái 2020 para otros difusores? El centro dedicado para medios de comunicación de la Expo de Dubái 2020 en Al WASL Plaza era una instalación de gran calidad, impulsada por tecnología y de talla mundial. El Expo Media Center (EMC) era un centro para medios acreditados con instalaciones que han incluido dis-

bién posiciones de pie, cámara y

tintas capacidades.

fotografía, así como recintos de difusión.

Las enumeraremos: salas de trabajo y espacios de trabajo para 300

La gran mayoría de los servicios e

medios, estudios de radio y televi-

instalaciones se proporcionaron a

sión, salas de edición y cabinas de

los medios de comunicación acredi-

comentaristas, espacio para que las

tados de forma gratuita, reconocien-

La Expo de Dubái 2020 creó el sis-

organizaciones configuren salas de

do que al minimizar los costes de los

tema de Gestión de Activos de

redacción remotas, instalaciones

medios se maximizaron sus capaci-

Medios (MAM), una plataforma basa-

para conferencias y reuniones, salas

dades para cubrir el evento.

da en la nube para agilizar la elabo-

de entrevistas, galería fotográfica,

ración y distribución de vídeos, audio

servicios de apoyo y suministro de

La Expo de Dubái 2020 estaba pre-

e imágenes fijas a organizaciones de

información, proveedores ajenos a

vista para el año que su nombre indi-

medios de comunicación de todo el

la organización, incluyendo personal

ca. ¿Cómo ha afectado COVID-19 a

mundo; por varios motivos.

y servicios de producción y servicios

la infraestructura que habían planifi-

de transmisión por radiodifusión; e

cado originalmente? ¿Cuánto ha

El primer objetivo era minimizar la

instalaciones para broadcast y pren-

cambiado la infraestructura que se

implementación in situ y aprovechar

sa en todo el sitio, incluyendo tam-

ha construido con respecto a esos

para gestionar esa gran cantidad de recursos multimedia? ¿Han implementado una solución de nube?

TM Broadcast

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EXPO DUBÁI 2020


EXPO DUBÁI 2020

do 192 naciones -un récord en la historia de las Expo mundiales- lo que supuso un gran desafío para nuestro equipo. De hecho, todos los participantes han contribuido a la programación de la Expo a través de un gran número de actividades y eventos,

incluyendo

las

Jornadas

Nacionales diarias (que homenajeaban la participación de cada país individual). Necesitábamos asegurarnos de que todas estas actividades fueran cubiertas y estuvieran disponibles en directo, además de las actividades dirigidas por la Expo 2020. Esto representó unos 60 eventos en directo al día, lo que exigió que el equipo fuera flexible, resistente y cumpliera los más altos estándares de entrega. ¿Cuál es la tecnología más innovadora que han implementado en su contenido? Para mejorar la experiencia de transmisión en Al WASL durante la ceremonia de apertura de la Expo de planes anteriores? ¿Y qué hay de los

medios de comunicación, incluidos

Dubái 2020, se implementó lo último

recursos humanos que se previeron,

comunicados de prensa en vídeo

en realidad aumentada en directo

se han visto afectados?

para cubrir nuestros eventos de

sobre seis cámaras, incluida una de

forma remota, a fin de garantizar

ellas por cable. Esto requirió una

que nuestras instalaciones para con-

calibración precisa para hacer coin-

ferencias multimedia incluyeran

cidir la animación con el movimien-

cámaras en directo para acceso

to de la cámara a fin de lograr un

remoto y la capacidad de hacer pre-

efecto realista.

La Expo de Dubái 2020 afrontó un aplazamiento de un año debido a la pandemia del COVID-19, y con esto, vinieron enmiendas estratégicas a fin de alinearnos con los desafíos que el mundo abordaba. En lo que respecta al equipo de medios de la Expo, nos centramos en ofrecer mejores instalaciones para que los medios de todo el mundo que ya no podían viajar a la Expo, pudieran acceder a nuestros servicios de forma remota. Dichas instalaciones comprendían el sistema de Gestión de Activos de Medios (MAM) y los activos que suministramos a los

guntas como si estuvieran en la sala. El MAM en la nube ha utilizado Aparte de la pandemia, ¿cuáles son

servicios cognitivos basados en IA

los principales desafíos que ha

para la generación automatizada de

encontrado el equipo de difusión de

metadatos y una plataforma de dis-

la Expo de Dubái 2020 durante estos

tribución capaz de gestionar de

meses del evento? ¿Cómo los han

forma eficaz grandes volúmenes de

resuelto?

contenido

de

alta

resolución.

También ha proporcionado transLa Expo de Dubái 2020 ha recibido a más de 200 participantes, incluyen-

TM Broadcast

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EVENTOS

cripción automatizada en diferentes idiomas.


EVENTOS

Las cinco soluciones de codifica-

Christie, un diseño integral sin

El control de los proyectores se ha

ción portátiles 5G de TVU Network

enfriadores externos ni bastidores

realizado con Christie Conductor,

ofrecieron la flexibilidad necesaria

láser, así como más compacto y lige-

una solución de software de control

para cubrir eventos en cualquier

ro que otros proyectores de su

y supervisión avanzada para los pro-

lugar del sitio.

misma clase.

yectores Christie 3DLP®. Puede encender o apagar los proyectores

Todo el mundo habla de Al WASL,

Su diseño se adaptaba al espacio

automáticamente, así como acceder

¿cuál es la infraestructura audiovi-

limitado disponible para albergar

a los registros de interrogadores,

sual que alberga?

los proyectores y, con 40.000 lúme-

actualizar el firmware y realizar

nes ANSI por proyector, cumplía los

comprobaciones de estado.

La cúpula ha sido diseñada de forma enrejada con piezas de un material de pantalla de proyección especialmente elaborado y estirado firmemente entre cada sección. Esto crea una superficie de proyección de 360 grados y 25.380 metros cuadrados, visible tanto desde el interior como desde el exterior. Es una de las superficies de proyección de 360

requisitos de la Expo 2020 para producir una imagen brillante y adecua-

Además, para crear una experiencia completamente envolvente en la

da para emisión.

cúpula, el audio estuvo integrado Se instalaron un total de 252 proyectores Christie D4K40-RGB en 42 unidades de proyección situadas alrededor del perímetro interior de la cúpula. Las cápsulas, que son lo

sobre las unidades de proyección. Alcanzado el final de la EXPO 2020, ¿cuáles han sido las evaluaciones y logros del equipo de difusión?

suficientemente grandes como para

Nuestro mayor logro es haber pro-

albergar un coche compacto, tienen

ducido un promedio de 17 horas de

Trabajamos con Jacobs Mace, pro-

frentes de cristal, aire acondiciona-

transmisión en directo y de strea-

veedor oficial de gestión de la entre-

do y acceso posterior, y protegen los

ming en directo cada día durante los

ga del programa de la Expo 2020, y

proyectores de los elementos mete-

182 días del evento y hacer que todo

con Christie, nuestro socio oficial de

orológicos de Dubái, como son el

esto, junto con un millón de fotogra-

proyección y visualización, para ins-

calor y el polvo. Cada cápsula puede

fías, haya estado a disposición de los

talar las características del proyec-

albergar seis proyectores en dos

medios de comunicación en una

tor

pilas de tres.

escala mundial.

grados más grandes del mundo.

láser

puro

D4K40-RGB

de

TM Broadcast

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