FRA RAMES MES GENNDY
TARTAKOVSKY
UN INMIGRANTE RUSO DESCUBRE SU PASIÓN
MÁS ALLÁ DEL JARDÍN
UN LUGAR POCO VISTO
SAMURAI CHAMPLOO
WES ANDERSON
KATANAS AL RITMO DEL HIPHOP
ISLA DE PERROS
UNA MARAVILLA ANIMADA Noviembre 2021
$100 mxn
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EDITORIAL
FRA RAMES MES STAFF Director Andrea Velasco Diseño Daniela Jarquín Ruiz Redacción Fabián Pino Villagra Rodrigo Castillo Cruz Lila García Ruiz Departamento de arte Joel Venegas Publicidad David Ruiz Cervantes Contacto frames@revista.mx
DANIELA RUIZ, DISEÑADORA DE LA REVISTA FRAMES es una revista que cada edición trae novedades y artículos sobre la animación internacional, recordando aquellas joyas del siglo pasado, así como esas animaciones artísticas que encontramos en los rincones de internet. En esta edición traemos de tema principal una de las películas animadas del director Wes Anderson, conocido por su excelente uso de colores y sus hermosos fotogramas que seguramente hemos visto en Instagram o Facebook. Nuestra publicación bus-
ca poder dar a conocer la animación no solo aquella comercial dirigida a un publico infantil, si no también hablar de expresiones más independientes y dirigidas a un público más adulto y madero; así como hablar de programas, cursos, creadores y canales que igualmente muestren interés por este medio artístico. nuestro equipo tiene mucho aprecio y amor por la animación, y es por eso que hemos empezado a publicar esta revista, esperando que mas gente sienta ese aprecio
FAVORITO DEL MES ISLA DE PERROS
Vincent, el primer corto de Tim Burton
ANIME Samurai Champloo
MÚSICA Yellow Submarine
CREATIVOS 4 Canales de animación
CREADOR DEL MES Genndy Tartakovsky
LA SERIE Más allá del Jardin
NOTICIAS Y ESTRENOS Estrenos en Netflix y más
SOFTWARE OpenToonz
EQUIPOS Wacom One
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SUMARIO
CORTOS
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CORTOS
VINCENT
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FRAMES
EL PRIMER CORTO DE TIM BURTON
LA VISIÓN DE BURTON GENERALMENTE HARÁ QUE EL MUNDO DE LOS MUERTOS, O LA OSCURIDAD, PAREZCA MÁS INTERESANTE Y SORPRENDENTE QUE EL MUNDO DE LOS VIVOS ”
T
Por Milenio Digital
im Burton está detrás de la creación de historias que van más allá de la imaginación para llevar al espectador ante un mundo fantástico, en donde los personajes se tornan insólitos, extravagantes y, especialmente, oscuros. El director estadunidense construyó los cimientos de su propio estilo cinematográfico que lo ha llevado a coronarse como El maestro de lo extraño. Actualmente, el cineasta es reconocido por sus personajes fantásticos y estrafalarios en películas como El joven manos de tijera, Sweeney Todd, el bar-
bero demoníaco de la calle Fleet, El extraño mundo de Jack y Frankenweenie. Pocos saben que Tim Burton comenzó su carrera en el cine trabajando en Disney como aprendiz de animación. Para 1982 Burton trabajaba como animador en Disney, pero su estética no parecía encajar con los coloridos brillantes y las tramas maniqueas de la fábrica de fantasías de Walt. Así que puso manos a la obra, de forma independiente, en un corto de stop motion de pocos minutos que tituló Vincent. Allí se cuenta la historia de un niño que, solemne y oscuro como sus personajes favoritos, sueña con ser Vincent Price, el famoso actor norteamericano que protagonizó una serie de films de horror en la década de 1930 –la voz en off que relata es la
del mismo Price, incomprendido por su madre, que lo obliga a salir a jugar al sol como un niño “normal”. El cortometraje es gótico puro, que es la forma más común de categorizar el trabajo de Burton. El director a menudo contrasta la luz y la oscuridad para hacer analogías con el mundo de los vivos y con el mundo de los muertos. Esto se ve claramente en “Vincent” con el contraste de la aburrida realidad del niño y su sorprendente fantasía delirante. Personajes y ambientes similares nutrieron la filmografía de Burton desarrollada en las décadas siguientes, hasta que algún productor maternal lo convenció de salir a recauchutar ideas como un director de Disney “normal”.
SamurAi
SANGRE Y KATANAS AL RITMO DE NUJABES
Samurái Champloo es una historia de espadas y muerte, pero también de soledad, familia, valentía y superación.
ANIME
Champloo
S
Por Fabián Pino Villagra
uele decirse de las series que lo más importante no es su final, sino aquel camino recorrido episodio tras episodio. Comienzo con esta reflexión, no porque crea que Samurai Champloo tenga un final decepcionante, sino porque es uno de esos viajes espectaculares, donde el termino pareciera no importar mucho y el recorrido se convierte en lo principal de la experiencia. Samurái Champloo es una serie de anime, creada por el talentoso Shinichiro Watanabe (Watanabe Shin’ichirō), transmitida originalmente entre 2004 y 2005. El desarrollo de su trama se aleja bastante del clásico genero shōnen (Naruto, One Piece, Dragon Ball, etc) y, aunque trata de espadachines y ronins peleando con katanas, presenta personajes maduros y profundos, quienes a lo largo de 26 episodios deslumbran con un exquisito desarrollo argumental. Así, la obra de Watanabe calza mejor en el género Jidaigeki, al igual que muchas de las películas del cineasta Akira Kurosawa. Tal como en las cintas del destacado director japonés, en este anime seguimos el recorrido de tres personajes, quienes viajan por un Japón ambientado en el periodo Edo.
Se trata de Mugen, un rebelde espadachín, Jin, un silencioso y mortífero ronin y Fuu, una muchacha misteriosa, quien busca desesperadamente al samurái que huele a girasoles. Es esta búsqueda la que junta a los personajes, llevándolos a diferentes pueblos y locaciones, dando paso así a un desfile de historias y situaciones, las que capitulo a capitulo ponen a prueba la templanza y unión de los protagonistas. Es esta rica variedad de personajes y situaciones la que permite a la serie abordar temáticas como los roles de género, la explotación de las geishas, las relaciones de poder, la moda, la religión la política y mucho más. De esta manera, Mugen, Jin y Fuu en su largo recorrido se cruzan con historias que van desde cristianos refugiados en Japón hasta el grafiti y la moda. Sumado a lo anterior, el anime en su relato entremezcla referencias históricas de las diferentes eras de Japón. Sin embargo, Samurái Champloo tampoco peca de ser una obra demasiado seria, ya que cuenta con un ingenioso humor que se vale de anacronismos y situaciones absurdas, provocando así genuinas carcajadas. Todo esto sin romper la tensión por la que constantemente pasan sus protagonistas. Las situaciones irónicas se complementan con la personalidad de Mugen y compañía, causando así desenlaces divertidos y muchas veces inesperados.
LAS REFERENCIAS AL HIP HOP Y LA CULTURA URBANA SON UNA CONSTANTE ”
LA MÚSICA
Como todo buen viaje, Samurái Champloo cuenta con una banda sonora increíble, producida por el compositor y beatmaker Nujabes. El músico, que bien podría ser el padre fundador del hip hop estilo lo-fi, se encarga de empapar el crudo relato samurái con ritmos llenos de soul, jazz y blues. Esta musicalización es sin dudas parte de la espina dorsal de la obra, ya que se complementa con su estilo visual, animación e incluso con su título. Esto pues, la palabra champloo proviene de
Okinawa (Chanpurū) y significa mezclar. Así, Samurái Champloo se puede traducir como “mezcla samurái”. Cada pelea de espadas es la excusa perfecta para dejarse atrapar por los exquisitos beats de Nujabes. Así, ver a Mugen pelear con «Aruarian dance» de fondo o a Fuu conversando mientras suena «The space between two worlds» se convierte en una experiencia muy agradable y, al menos en mi caso, novedosa. El rap, y también el hip hop, fusionado con la temática samurái es algo que de ahora
en adelante quisiera ver más seguido. Samurái Champloo es el viaje perfecto. No demasiado largo, con excelente música, con risas, momentos de reflexión y junto a carismáticos personajes. La invitación es a dejarse atrapar por esta obra de animación japonesa. Disfrutar su banda sonora y su entrañable relato. Si les gusta, quizás les pase como a mí y se encuentren de pronto entre sesiones de estudio con los beats de Nujabes de fondo, pensando en la búsqueda del samurái que huele a girasoles.
UN CLÁSICO DE LA ANIMACIÓN
YELLOW SUBMARINE
MÚSICA
E
n julio de 1968, The Beatles estrenó «Yellow Submarine». Un filme pionero en la animación que representó un nuevo éxito para el cuarteto. La película se volvió un clásico debido a su temática de que la música puede salvar al mundo. Apple Records decidió editar el soundtrack a inicios de 1969. La cara A se compone de canciones que habían sido editadas previamente, apuntaladas por cuatro canciones que aparecen en el filme. Mientras que la segunda parte del álbum contiene canciones instrumentales, compuestas y dirigidas por el productor George Martin, que sirven como música de las diferentes escenas (como «Sea Of Holes»; «Sea Of Monsters» y «Yellow Submarine in Pepperland»). Se suele pasar por alto a «Yellow Submarine» debido a que no arrojó ningún sencillo ni gozó de una fuerte promoción. Además, se publicó a la sombra del Álbum Blanco. Sin embargo, a su
favor es que contiene «Only Northern Song» (un descarte del «Sgt. Peppers»), «It’s All Too Much» (la canción más larga de la banda) y en especial «Hey Bulldog», compuesta por John Lennon a raíz de un formidable riff y una hipnótica línea de bajo. Una obra maestra. A pesar de su bajo perfil, «Yellow Submarine» llegó a la posición 5 en Reino Unido durante enero de 1969, en la época en que The Beatles iniciaba el proceso de separación. A finales de los años 90, la película se editó en formato DVD y con ello se publicó un nuevo soundtrack que contiene enteramente las canciones utilizadas en la cinta y una portada distinta. El filme es considerado como uno de los precursores de la animación dentro del séptimo arte debido a sus gráficos llenos de colorido y su avanzada técnica para utilizar el story board. ‘El Submarino Amarillo’ trata la historia de Pepperland, una tierra que vive una paz permanente, hasta que se ven amenazados por los Blue Manies, sujetos de aspecto azul que deciden bombardear la ciudad con la finalidad de evitar el ruido de la música.
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Por Rodrigo Castillo
FRAMES
La película se volvió un clásico debido a su temática de que la música puede salvar al mundo; Apple Records decidió editar el soundtrack a inicios de 1969 ”
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En su regreso a la ciudad, The Beatles y el sobreviviente Lord Almirante deciden recuperar la paz con un concierto realizado en la plaza principal. Ante el resurgimiento de los habitantes, los Blue Manies deciden retroceder y buscan refugio en las colinas. Sin embargo, aceptan una tregua para declarar la paz en el mundo con la ayuda de la música. Al final de la película, los cuatro Beatles en persona realizan un cameo previo a los créditos finales. La reedición de la película a finales de la década de los 90 acercó a nuevas generaciones a la música del Cuarteto de Liverpool, la estrategia se completó con la publicación del álbum «1», que es una recopilación de las 27 canciones que llegaron al primer lugar de las listas en el Reino Unido y los Estados Unidos. Lo que vino a reafirmar que la Beatlemanía se mantenía viva a pesar del transcurso de los años.
Todos los habitantes quedan congelados y sumergidos en una tristeza ante la falta de música. Después de hallar a los Beatles, surgen todo tipo de aventuras en el regreso a Pepperland ”
ISLA DE PERROS
LA PRUEBA DEFINITIVA DE QUE OTRO CINE DE ANIMACIÓN ES POSIBLE
ISLA DE PERROS (Isle of dogs) Reino Unido / EUA, 2018. Dirección: Wes Anderson Duración: 101 minutos Guion: Wes Anderson Producción: American Empirical Pictures / Indian Paintbrush / Scott Rudin Productions / Studio Babelsberg Fotografía: Tristan Oliver Música: Alexandre Desplat
La historia se desarrolla en un Japón distópico, en la ficticia ciudad de Megasaki donde el autoritario alcalde Kobayashi destierra a los perros a Isla basuradebido a una extendida epidemia que afecta a estos animales, la «Gripe canina» y la “Fiebre de hocico”
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FRAMES
LA FAVORITA DEL MES
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Por John Tones
n esta fábula posmoderna ambientada en un futuro distópico dentro de 20 años, Anderson propone una ciudad japonesa, la ficticia Megasaki, regida por un Gobierno autoritario en manos del alcalde Kobayashi, que ha iniciado una campaña para expulsar a todos los perros del lugar, alegando un posible —no probado— contagio de un tipo de gripe perruna —estornudos, espasmos, narcolepsia, insomnio y poco más— a los humanos. Cuando se aprueba el decreto, las autoridades envían a todos los canes sin excepción a una isla que funciona como vertedero
y allí se los abandona en las condiciones más miserables: encerrados en jaulas, sin apenas comida y obligados a sucumbir a los instintos más primarios para sobrevivir. Aquel que antaño fue mascota de un equipo de béisbol o el que protagonizaba anuncios de, pongamos, Purina o el que ganó todos los concursos caninos, ninguno olvida las comodidades que un día tuvieron, obligados ahora a vivir en medio de un paraje desolado e inhóspito en el que impera la ley del más fuerte. Si antes daban por hecho el plato de comida, ahora pelean por una bolsa de basura llena de restos podridos. Y, a pesar de la traición de los humanos que los han desterrado, la mayoría se mantienen fieles y con esperanzas.
el director dedica a la imagen, a los personajes -reducidos aquí a la esencia hasta casi llegar a la abstracción-, y hasta a la estructura argumental. ‘Isla de perros’ es puro Anderson no solo porque evoque sus constantes con precisión, sino porque las destila y las purifica. Es algo que solo está al alcance del cine de animación, esa reducción a la esencia de las cosas debido a la posibilidad de llegar a la economía expresiva máxima. Y aplicado al cine de Anderson, funciona a la perfección: ese hieratismo, como decimos, casi neurótico, aplicado a animales como los perros -que lejos de los cartoons clásicos, aquí tienen una expresividad de perro real, es decir, cómicamente limitada-, les da una personalidad única y arrebatadora. Y cuando esos códigos gestuales se aplican a los humanos, tienen como fruto la creación de un mundo único, ni realista ni fantasioso, perfectamente acorde con ese futuro distópico que cuenta la película: uno en el que lo perros son portadores de una terrible gripe canina y hay que aislarlos en una isla. El dueño de uno de esos perros, un niño llamado Atari Kobayashi (Koyu Rankin), no soporta la ausencia de su cánido amigo y corre en su rescate.
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Y ese es precisamente uno de los mejores cumplidos posibles para una película de animación: ‘Isla de perros’ es solo estética, pero... ¡qué estética! Un stop-motion delicioso, muy preciso, que exprime todo el partido que se puede sacar de esa mezcla de hieratismo propio de las marionetas y la dinámica hiperexpresiva del propio lenguaje animado, la tendencia a la caricatura y al chiste físico y al tiempo, el uso de silencios, planos estáticos, composiciones de plano que parecen retablos peludos. Una mezcla de tonos y lenguajes que, por supuesto, también está en las películas en imagen real de Anderson. ‘The Life Aquatic’ o ‘El gran hotel Budapest’ mezclaban humor verbal y de cierta sofisticación con puro slapstick, mientras que escenarios y personajes dialogaban y se movían con exactitud matemática. Por no hablar, por supuesto, del puntilloso tratamiento que Anderson dedica a la puesta en escena. Hemos dicho que ‘Isla de perros’ es una película cien por cien Wes Anderson, pero quizás cabría más bien decir que el resto del cine de Anderson está planteado como si fuera de animación. Nos inclinemos por una opción o por otra, lo que está claro es que ‘Isla de perros’ supone cierta cúspide del tratamiento que
FRAMES
Una mezcla de tonos y lenguajes que, por supuesto, también está en las películas en imagen real de Anderson.
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‘ISLE OF DOGS’ SE PRONUNCIA ‘I LOVE DOGS’ Las palabras se quedan cortas para expresar hasta qué punto las obsesiones de un control freak de la estética como Wes Anderson pueden fructificar en una película de animación única. Algo se intuía ya, por supuesto, en la también extraordinaria ‘Fantástico Sr. Fox’. Pero allí el caótico, imprevisile y retozón espíritu de Roald Dahl, autor de la novela en la que se basaba el film, parecía empapar las imágenes y el ritmo de aquella aventura. Y aunque en última instancia ‘Fantástico Sr. Fox’ era una película más andersoniana que dahliana, había un punto de imprevisibilidad que la acercaba a una producción animada convencional. Ese punto se esfuma en ‘Isla de perros’, una producción absolutamente sometida al criterio estético de Anderson, y que funciona como un artefacto único, de una poética personalísima, y a la vez de una belleza insólita. Po-
dría decirse que, esta vez sí, Anderson ha encontrado la forma adecuada de canalizar sus obsesiones en un empaquetado matemáticamente perfecto. Es cierto que quizás Anderson ha desarrollado en otras ocasiones personajes más sofisticados que el grupo de perros de ‘Island of Dog’, pero el demoledor carisma de las voces de Bryan Cranston, Edward Norton, Bob Balaban, Bill Murray, Jeff Goldblum, Greta Gerwig o Scarlett Johansson, entre muchos otros, equilibran esa simplicidad. Puede que no sean los personajes más carentes de tópicos de la carrera de Anderson, pero sus personalidades esquemáticas y efectivas funcionan a la perfección. El guión de Anderson (a partir de una historia propia, coescrita con Roman Coppola, Jason Schwartzman y Kunichi Nomura) incluso se permite sortear los peligros que siempre ace-
chan este tipo de producciones, en el que un equipo principalmente occidental le hace una reverencia a la estética y las tradiciones asiáticas. ‘Isla de perros’ sortea los tópicos con gracia, a veces abrazándolos con originalidad (esos créditos), a veces parodiándolos con un respeto considerable. ‘Isla de perros’ es una película necesaria. No solo es puro cine de autor y a la vez extraordinario cine de animación, sino que puede ayudar a que la industria perciba que necesitamos voces distintas en un lenguaje tan rico como este. Los triunfos de Pixar y Disney en sus campos son dignos de celebración, pero el hecho de que una historia orientada al público adulto y con una técnica de animación en desuso se perfile como una de las producciones imprescindibles del año (dentro y fuera del cine de animación) es un logro infinitamente más valioso.
CREATIVOS
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PARA ESCUCHAR EN TODOS LADOS
CANALES DE ANIMACION Por Iván Portillo
HITOS ANIMADOS
Nov 2021
FRAMES
Se origina en Argentina durante el año 2020. Desde la ciudad de La Plata (Buenos Aires), el animador Juan Francisco Paez (Belisario) y la periodista Sofía Poggi unieron fuerzas vecinales para lanzar “Hitos animados”, un podcast sobre animación, o mejor dicho una especie de híbrido entre audio y video ya que sus transmisiones son en directo por Twitch. Desde su estreno en el canal de Youtube, la dupla obtuvo un gran crecimiento en sus visitas (de 300 en su primer episodio a 650 en el sexto) con un rico contenido informativo, histórico, entrevistas a referentes e invitados a otros comunicadores. En su primera temporada podremos escuchar un recorrido sobre la historia de la animación que abarca desde sus inicios hasta los años 50, sus análisis de series como los Simpson, o de películas como las de Ghibli o las de Cartoon Saloon.
ANIMATION BUMP
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Encabezado por Diego Cutanda Sánchez e Inma Bonora Valero en la dirección, y con la locución adicional de Delia Ponce Morón y Aracelly Solís Floresen, el equipo se reúne cada semana para analizar y reflexionar sobre el mundo de la animación. Además, cuenta con la presencia de Marta Gimeno Beta (técnico) y Silvia Ponce Morón (Diseñadora) detrás del micrófono. Un espacio centrado exclusivamente en el mundo de la animación donde se analiza y reflexiona sobre temáticas que lo envuelven. Y al que es imposible resistirse a sus recomendaciones, desde películas de Satoshi Kon hasta el reboot de Pucca. Los locutores usan su ironía, métodos retóricos y su buena química de equipo para que termines buscando la ficha técnica de películas como “Shin-chan: en busca de las bolas perdidas”.
KEY FRIENDS Creado en el 2019 por Daniel Garcia, conocido como “Dan, el Pulpo”, (animador de personajes) y Luigi Moreno Barragán (director y guionista), el programa comenzó durante una edición del festival Pixelatl como un espacio para conversar temas de la industria de la animación en español, con amigos y conocidos del medio. Desde ahí no pararon de comentar y hablar sobre proyectos y producciones animadas con fuerte hincapié a los realizadores locales (México) y a la comunidad LGBTQ+. Los artistas cuentan que al regresar de su primer Pixelatl juntos se sentaron a grabar notas que habían hecho de las masterclasses y conferencias que dieron origen al primer episodio. “Hablar de lo que nos gusta, la animación. Quisimos ya sacarnos todo esto de nuestro pecho. Y compartirlo con las personas y abrir conversación; y que esto de la animación llegue a más personas.”; planteó el animador Dan al final del primer episodio quien ya tenía el nombre del programa antes de crear el podcast definitivo y que además diseñó el primer logo.
VAMO A NERDEAR Y para finalizar este listado tenemos al podcast mexicano “Vamo a nerdear”. Christian Bermejo sacó provecho de su costado periodístico, su abultada agenda y con mucho esmero liberó su podcast semanal llamado “Vamo’a nerdear” para finales del 2020. Posiblemente has escuchado el nombre de Bermejo ya que es una de las caras visibles de Pixelatl (el festival más importante en América Latina, a mi parecer). En estos episodios casi experimentales veremos a referentes de la cultura pop (la mayoría parte de la industria de la animación) como son Jorge Gutiérrez, Fernanda Frick, Andrés Aguilar, Mirelle Ortega, una parte del staff de Cinema Fantasma, Sandra Medina, Sofía Alexander, Axur Eneas, etc. Todos ellos se sentaron con el host a hablar sobre aquellas pequeñas cosas que encienden su obsesión: Laika, Street Fighter, Stephen King, Evangelion, Mad Men, Breaking Bad, entre otros tantos temas que tocan los invitados. Con ya 17 episodios emitidos para su primera temporada, el productor se aseguró de haber creado un producto sólido, esencial en estos tiempos, e imprescindible para todo aquel creador que busca saciar su consumo nerd.
CREADOR DEL MES LA HISTORIA DE UN INMIGRANTE RUSO
GENNDY
TARTAKOVSKY:
ANIMAR NO ES UNA CIENCIA
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FRAMES
Por Juan Manuel Domínguez
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n inmigrante ruso casi adolescente en los años 80 en Chicago. Se trata de Genndy Tartakovsky, quien escondía de sus compañeros que veía dibujos de la Warner Bros todas las mañanas. De repente, llega al cine del barrio el reestreno de El libro de la selva. Genndy tenía que ir. Mintió a sus padres. A sus amigos. Y fue al cine solo, donde se encontró para su incomodidad rodeado de padres e hijos: ¿qué hacía allí ese púber de acento ruso? “Recuerdo que comenzó la película y todo el mundo desapareció. Solo importaba la película, me perdí en ella. Ahí me di cuenta de que eso, animar, es lo que tenía que hacer el resto de mi vida. Nada me importaba cuando me contaban algo”. De allí, la vida de Tartakovsky ha estado asociada a la animación y El laboratorio de Dexter fue la pieza clave de la revolución animada de los 90 (como Las chicas superpoderosas, donde también posee una responsabilidad creativa mayúscula), Samurai Jack (que esperó diez años para finalizar el año pasado) y la saga Hotel Transylvania
LA ENTREVISTA
-Después de El laboratorio de Dexter, Samurai Jack, la saga de Hotel Transylvania y más, ¿qué sentís hoy que sabés de la animación que antes no sabías?
-Aprendí inglés de los cómics cuando era un niño inmigrante. Era mi forma de ingresar, de tener una identidad, de ser aceptado. Cuando sos inmigrante, buscás eso. Y te das cuenta de cuánto de una identidad comunal genera la cultura pop. Cuando trabajás en eso, aprendés quién sos de alguna forma. Siempre trabajé mucho y muy duro. Aprendés del oficio, entendés más de la técnica y te das cuenta de que no sabés tanto. Realizar dibujos animados no es una ciencia exacta. Entonces aprender a leer tiempos, formas, comedias y torpezas es clave. -¿Cómo te definirías a la hora de tus obras, de la comedia de Hotel Transylvania a la seriedad cool y seca de Samurai Jack? -Creo que tengo dos lados. Uno es el cómico y el otro es la acción dramática. Siempre busqué hacer algo distinto, pero dejar en claro esa huella digital que es mis ganas de reírme y ver una lucha sentida, distinta. Uno escapa de la
realidad cuando ve animación. Dumbo, Bugs Bunny y más hacían que las cosas alrededor mío desaparecieran. En el cine, uno escapa. Incluso cuando encara de frente la realidad. Frenás algunos estímulos y dejás que otros aparezcan.
Siempre busqué hacer algo distinto, pero dejar en claro esa huella digital que es mis ganas de reírme y ver una lucha sentida, distinta.
-Cuando vos comenzaste junto a otros le dieron forma a una nueva forma de la animación, ¿creés que movimientos así, de renovación, necesitan sí o sí tener idea de lo que sucede políticamente en el mundo? -No soy político. Pero hacer reír es político. La felicidad es política. Productos que buscan hacerte reír, o el entretenimiento, logran que descubras quién sos. Es difícil pensarte conscientemente en ese lugar. Generalmente, tus ideas deberían mostrar aquello que querés del mundo. Anarquía, diversidad, comedia, no subestimar al estereotipo (y no encerrarnos en ellos): son cosas que se toman a la ligera y que superpueblan la historia de la animación. Confiar en la inteligencia de quien quiere reír sin pisar un estereotipo o un chiste desagradable (contra alguien; no me molestan las bromas de humor soez) es político también. -Ahora que la animación puede todo, y considerando que no era así cuando comenzaste, ¿qué desafíos te aparecen como creador visual? -Siempre quiero transmitir mis ideas visuales, el tono que crean. Es impor-
tante que no se lea que hago esta película para hacer dinero. De hecho, no quería hacerla en un primer momento. Por eso, cada escena tiene que sentirse que pasó del duelo “películas versus televisión”, que fue medida y procesada, y que busca una felicidad comunal. La felicidad comunal debería buscar, en mi cine, alegría y felicidad. Y creo que en casa ciertos relatos generan ciertas memorias emocionales, pero no tenés la felicidad comunal que define mucho de lo que me interesa de un relato común. -¿Cuándo entendiste aquello que te hace un autor antes que alguien que solo hace animación? -No me pensaría así. Pero una vez estaba firmando autógrafos y me hablaban mucho de El laboratorio de Dexter. Fue la primera vez que vi la real influencia de mi obra de una forma inesperada. Pensé que la gracia era el laboratorio, pero mi acierto fue la relación entre el hermano y la hermana. La gente busca algo de ellos en el absurdo de lo animado. Fue en 1995 y ahora te das cuenta de que hay una generación que creció con eso, que tiene ahí su referencia.
CREADOR DEL MES
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FRAMES
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Dexter es un genio, transformó su habitación en un laboratorio y todo está bajo control, al menos si su hermana no aparece
Cuando los monstruos quieren salir, van al hotel del Conde Drácula, un lugar en donde pueden ser ellos mismos
Un joven samurái es transportado al futuro, donde inicia una búsqueda para deshacer los daños causados
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CREACIONES DESTACADAS
-¿Cómo vivís esta actualidad en la que los dibujos animados son moneda común en cualquier vida de adulto en cualquier rincón del planeta y donde hay decenas de nuevos dibujos animados anualmente? -Creo que tiene que ver más con un cambio de la placa tectónica de cómo se vive la cultura pop. Hoy cualquiera puede decir que ve dibujos animados, sea Bob Esponja o Los Simpson. Podría ser algo que generaron los dibujos animados, claro. Pero mirá lo que ha sucedido con Avengers. Los superhéroes eran para chicos y parte de una subcultura. Y ahora son los reyes universales de la taquilla. Creo que todos somos parte de ese movimiento, y claro, la calidad o tamaño de esos productos ha ayudado a su rebote en el mundo. Realmente creo que es una parte más de un cambio social para con la cultura pop.
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Los comics de superhéroes eran para chicos y parte de una subculturaY ahora son los reyes universales de la taquilla
-¿Por qué fue tan fuerte la respuesta a lo que generaron dibujos como La vaca y el pollito, Ren & Stimpy, Rugrats y muchos más? -Creo que los adultos de aquel entonces tenían la mente más abierta. Había cosas ahí que lograron ser salvajes y también conectar. Nosotros queríamos hacer dibujos animados, pero no teníamos idea de que podíamos hacer historia. Pensamos que ya se había acabado en ese sentido. Vimos cómo Hanna-Barbera cerró y se convirtió en Cartoon Network. Fue extraño ver a leyendas retirarse. Los ochenta fueron muy duros. No sabía que yo iba a crear algo perdurable a los 20 años. Cartoon Network confió, y así creamos un espíritu de época cuando solo queríamos hacer chistes animados como los que veíamos cuando éramos chicos.
Uno de los primeros trabajos para explorar el conflicto conocido como las Guerras Clon en el universo de Star Wars
Sigue a un hombre de las cavernas y un tiranosaurio al borde de la extinción, mientras luchan por sobrevivir
SECCION
MAS ALLÁ DEL JARDÍN:
Nov 2021
FRAMES
LA SERIE PARA VER EN OTOÑO
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La miniserie de Cartoon Network, que actualmente emite HBO Max, es el mejor plan para ver durante este otoño, y un imprescindible para este Halloween, una joya de la animación que se está volviendo un clásico de culto
LA SERIE
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l mes de octubre es una buena época para descubrir películas que no conocías o series que tenías olvidadas. Halloween es algo así como la Navidad: las plataformas de streaming y la televisión se ve repleta de series y películas temáticas del momento. Y, entre todo el catálogo que tenemos a nuestra disposición, surgen de repente verdaderas joyas ocultas. Una de ellas es ‘Over the garden wall’, una serie de Cartoon Network, que hoy puedes encontrar en HBO, y es perfecta para el otoño. Compuesta de 10 capítulos, la serie fue estrenada en noviembre de 2014 y, al momento, se convirtió en una miniserie de culto, llegando incluso a ganar un Emmy derrotando a series como ‘Los Simpson‘ o ‘South Park’. Y según ha ido pasando el tiempo, ha conseguido ganar más y más adeptos. Tanto es así que hay hasta cómics y novelas gráficas que rellenan huecos de la historia, y que publica Norma Editorial. ‘Over the garden wall’, que aquí en nuestro país se tradujo como ‘Más allá
del jardín’, nos cuenta la historia de Wirt y Greg, dos hermanos totalmente opuestos que se internan en un extraño bosque, y no tienen ni idea de cómo escapar de él. Según van avanzando, se van metiendo más entre sus árboles y oscuros caminos. Durante su viaje, se les une Beatrice, una chica que ha sido transformada en un pájaro parlante, y se encontrarán todo tipo de personajes estrambóticos, desde una maestra de animales, un misterioso conde con un palacio enorme, ranas cantarinas o un pueblo de calabazas andantes. El problema es que no están solos en su peregrinar, ya que les sigue muy de cerca un ente conocido como ‘La bestia’, que quiere absorber sus almas y dejarlas para siempre en Lo Desconocido. Uno de los puntos a favor de la historia es su capacidad para jugar continuamente con una tenebrosidad brutal. La historia es infantil, es sencilla, es divertida, pero hay pasajes realmente terroríficos, como el pueblo de las calabazas, Pottsfield, o la tía Susurros. Cada capítulo se centra en una historia auto conclusiva dentro del bosque, hasta llegar a sus épicos 3 episodios finales, en los que descubrimos la verdad de La Bestia, al igual que se nos revela cómo Wirt y Greg acabaron en el bosque. Nov 2021
E Por Juan Arcones
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La historia es infantil, es sencilla, es divertida, pero hay pasajes realmente terroríficos, como el pueblo de las calabazas, Pottsfield, o la tía Susurros
También hay que destacar su estilo de animación, muy característico de Cartoon Network, pero que trata también de rendir homenaje a otros estilos e historias de animación. Por ejemplo, la tía Susurros nos recuerda a los personajes turbios de ‘El viaje de Chihiro’ de Miyazaki; el sueño de Greg en las nubes es muy similar a los cortometrajes infantiles de Disney de principios de los años 40; o el episodio donde vemos el a Greg y Wirt en su pueblo, la noche de Halloween, con un toque de comedia juvenil coming-of-age ochentera. La mezcla de tono le sienta de miedo a ‘Over the garden wall’, y la música es perfecta para cada ocasión, destancando el tema de ‘Patatas y melaza’. O
incluso el mixtape que graba Wirt en una cinta de cassette para la chica que le gusta, Sara. En cuanto al terror que maneja, si bien cada uno de los capítulos muestra escenarios tenebrosos con seres de ultratumba y algún que otro espectro, este tipo de personajes no tienen como objetivo el asustar al espectador. Al contrario, tanto fantasmas como monstruos tienen un trasfondo que además de interesantes los vuelve enternecedores. Esto no quiere decir que Más allá del jardín no contenga villanos, pues los tiene, e incluso visual y sustancialmente bastante tenebrosos, pero en la medida suficiente para que los disfruten tanto niños como adultos.
Dudo que vuelva a hacer otra miniserie de ‘Over the garden wall’, aunque hay una especie de sucesor espiritual que me muero por hacer, Me encanta el formato miniseries” Patrick McHale
Nov 2021
FRAMES
LA SERIE
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Dentro del apartado artístico, destaca la presencia de Elijah Wood (sí, Frodo en ‘El señor de los anillos’) que da voz al hermano mayor, a Greg, y su doblaje es perfecto y maravilloso, dando con el tono que la serie necesita. De hecho, el actor ha comentado muchas veces que es uno de sus proyectos favoritos. El creador, Patrick McHale, es uno de los talentos detrás de la incomparable ‘Hora de aventuras’. Quisieron entregar un show tan cuidado (originalmente iba a tener 18 episodios) que hasta las fases de la luna que aparecen en cada
capítulo coincidieron con las que tenían lugar cada día que se estrenaba un episodio. McHale concedió hace un año una entrevista a Inverse donde comentó cómo se ha convertido en su proyecto favorito pero que, pese a ello, no tiene intención de continuarlo. Así que nos tendremos que conformar con esta joya de la animación que es ‘Over the garden wall’ una y otra vez cada Halloween, porque merece la pena. Seguir sus historias en los cómics editados por Norma Editorial. Y no tener miedo a adentrarnos en Lo Desconocido…
NOTICIAS Y ESTRENOS EXTRA EXTRA
LO NUEVO EN
DOS NUEVAS ANIMACIONES EN NETFLIX INSIDE JOB
Nov 2021
FRAMES
Estrenada el pasado 22 de octubre, esta es una serie animada para adultos, producida internamente por Netflix Animation y creada por Shion Takeuchi, quien había trabajado anteriormente como escritor en Gravity Falls y Regular Show. Su historia se centra en las actividades de un gobierno oculto que controla el mundo desde las sombras: tramando conspiraciones, encubriendo sociedades secretas y manipulando a la humanidad. A pesar de lo sombría que pueda sonar esta trama, la historia también cuenta con elementos de comedia: ya que seguimos las aventuras de Reagan Ridley, una brillante trabajadora en Cognito Inc que desea hacer del mundo un lugar mejor, aunque tenga que lidiar con reptilianos, orgías y toda clase de locuras.
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MAYA Y LOS TRES
Creada y dirigida por el legendario Jorge Gutiérrez, conocido por ser el creador de “El Tigre” y “El libro de la vida” esta serie de animación 3D se desarrolla en un mundo fantástico inspirado por diversas culturas prehispánicas de Mesoamérica. Su historia sigue a Maya, una princesa guerrera que está por celebrar su coronación a los quince años. Pero todo cambia cuando los dioses del inframundo anuncian que la vida de Maya debe sacrificarse al Dios de la Guerra: un precio a pagar por el pasado secreto de su familia. Si Maya se niega, el mundo entero sufrirá la venganza de los dioses. Con tal de salvar a sus seres queridos y su propia vida, Maya deberá iniciar una aventura para cumplir una antigua profecía. La película se ha estrenado este pasado 22 de octubre y es una buena opción para ver en familia este día de muertos.
LA ANIMACIÓN Por Eduardo Dondé
Sustos Ocultos de Frankelda es la primera producción original de Cartoon Network Latin America para HBO Max, e invita a unirse a Frankelda, una misteriosa escritora fantasma, quien con ayuda de su gruñón libro encantado, cuenta historias aterradoras donde niñas y niños tienen encuentros con gnomos, brujas, monstruos, sirenas y demás criaturas espeluznantes que los harán enfrentarse a sus miedos más profundos. Sus historias son espeluznantes y aterradoras, pero no todo es lo que parece: cada una de ellas revela una pequeña pista de un misterio mayor que se desarrolla con cada historia. No podrás dejar las historias de Frankelda...aunque lo intentes. Jaime Jiménez Rion, VP de Contenido y Producción Original - Kids & Family LATAM, comentó: ‘Ha sido una gran experiencia ver cómo un piloto de 3 minutos evolucionó en la serie de stop-motion más ambiciosa producida en México. Los hermanos Ambriz y el equipo de Cinema Fantasma han superado todas nuestras expectativas y estamos seguros de qué marcarán un parteaguas en la industria de la animación en México. Estamos muy emocionados de compartir las historias de Frankelda a través de HBOMax y esperamos que a la audiencia le gusten (y asusten) tanto como a nosotros’. Sustos Ocultos de Frankelda fue creada por el estudio Cinema Fantasma, un estudio de animación stop-motion, cine y arte en la Ciudad de México, que a través del uso juguetón del lenguaje cinematográfico y del espíritu de trabajo multidisciplinario, crean lo que les gustaría ver.
VUELVE BUZZ LIGHTYEAR CON UNA ANIMACIÓN DISTINTA
CARTOON NETWORK ESTRENARÁ SUSTOS OCULTOS DE FRANKELDA
El primer tráiler de la próxima película animada de Disney-Pixar “Lightyear”, centrada en la historia del astronauta ficcional que inspiró la creación del icónico juguete que coprotagoniza la saga de “Toy Story”, se conoció este 27 de octubre a través de las redes sociales como anticipo de su estreno en junio del año próximo. Aventura, acción y ciencia ficción se cruzarán en este relato que revelará cómo Buzz, el joven piloto, se convirtió en el Guardián Espacial inmortalizado como figura de acción, bajo la realización de Angus MacLane, una de las veteranas figuras de Pixar que codirigió “Buscando a Dory” (2016) y que en 2004 recibió el premio Annie por su trabajo de animación de personajes en “Los increíbles”. En tanto, el reconocido actor Chris Evans prestará su voz para el protagónico, en una tarea que describió en declaraciones a la prensa como “un sueño hecho realidad”. Además, “Lightyear” contará con la producción de Galyn Susman, conocida por su participación en “Ratatouille” (2007) y la cuarta y última entrega de Toy Story, estrenada en 2019.
Nov 2021
FRAMES
SOFTWARE
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RECOMENDANDO PROGRAMAS
OPENT0ONZ EL PROGRAMA USADO POR STUDIO GHIBLI
puedes usar el programa de OpenToonz para toda clase de proyectos, ya sean producciones escolares y amateur o trabajos profesionales comerciales
T Por Eduardo Donde
oonz es un programa de animación 2D desarrollado por Digital Video S.p.A. en 1993. Si bien puede que no sea tan conocido como Toon Boom, Toonz posee herramientas diseñadas para facilitar la producción de proyectos animados tradicionales o digitales. Por ejemplo, es capaz de digitalizar dibujos análogos, pintar y modificar secuencias completas, así como agregar efectos visuales como blurs, rayos, iluminación y máscaras. Todo esto ha hecho que sea el programa utilizado por Studio Ghibli para llevar a cabo sus diversas producciones. Sin embargo, también existe una versión gratuita y disponible para todos, llamada OpenToonz. Originalmente Studio Ghibli comenzó a usar el programa de Toonz para trabajar en la producción de “La Princesa Mononoke”, tras lo cual se volvió una herramienta indispensable para el resto de sus películas y proyectos. Sin embargo, fue tras la producción de “El Mundo Secreto de Arriety” que Studio Ghibli decidió rediseñar el programa para que este se pudiera ajustar más a sus necesidades específicas. Esta versión del programa sería posteriormente lanzada al público en 2016 de manera gratuita bajo el nombre
de OpenToonz. Y si bien esta iniciativa de lanzar el programa de manera gratuita viene por parte de la compañía japonesa Dwango, también se cuenta con la colaboración tanto de Digital Video S.p.A. y Studio Ghibli. Por lo tanto, puedes usar el programa de OpenToonz para toda clase de proyectos, ya sean producciones escolares y amateur o trabajos profesionales comerciales. Además cabe resaltar que OpenToonz es un programa de código abierto, es decir, no solamente es gratuito sino que también puede ser modificado y personalizado sin incurrir en ningún problema. Por si todo esto fuera poco, también cuenta con un plug-in desarrollado por Dwango que te permite procesar imágenes y crear toda clase de efectos. Con esto podrás desde agregar luz ambiental y efectos hasta editar y alterar imágenes. Y siendo que es un programa de código abierto, cualquiera puede crear sus propios efectos y publicarlos para que sean agregados al plug-in SDK. También cuenta con una herramienta de escaneado, desarrollada especialmente por Studio Ghibli. Esta te permite fácilmente digitalizar dibujos ya sea en blanco y negro, a color o con binarización. Al tener tus dibujos escaneados podrás posteriormente pintarlos haciendo uso de líneas anti-alias de manera suave y con alta resolución. Este proceso es compatible tanto en imágenes vectoriales como rasterizadas y finalmente, OpenToonz te permite elegir entre usar xsheet o una línea del tiempo a la hora de animar.
RESEÑAS DE EQUIPO
WACOM ONE
SE ADAPTA A LA NUEVA NORMALIDAD
as tabletas enfocadas en creatividad han sido de gran apoyo no sólo para profesionales creativos, sino también para académicos. Cuando uno piensa en tabletas Wacom, la mayoría visualiza un rectángulo de plástico que se conecta a la computadora para usar una pluma de plástico sobre ella, y que normalmente utilizan los diseñadores o dibujantes profesionales. La Wacom One es en realidad una pantalla interactiva de 13.3 pulgadas, que, si bien está pensada para diseño o dibujo con su pluma incluida, puede ser también aprovechada en los escenarios laborales o académicos que nos ha dejado la pandemia. La Wacom One no es una tableta que pueda ser usada de manera independiente, pues tiene que estar conectada a una computadora (o a un smartphone Android) por lo que es mejor pensar en términos de una segunda pantalla con una pluma interactiva. No es una pantalla táctil, lo cual permite reposar la mano sobre ella al usar la pluma, sin temor a activar algo sin querer; ofrece una resolución Full HD que hace que se vea muy bien. Aunque funciona perfectamente para hacer ilustraciones o ediciones de gráficos en las que una pluma es mucho más precisa y fácil de usar que un mouse, esta reseña no está enfocada en el aspecto de diseño gráfico, sino en las posibilidades de la Wacom One como segunda pantalla para trabajar o para tomar clases. El software que Wacom ofrece con esta tableta incluye programas de diseño, pero también programas para tomar notas, acceder a pizarrones electrónicos educativos, participar en aulas en línea o plataformas de colaboración en equipo. La caja de la Wacom One incluye, además de la pantalla y su pluma interactiva, un cable múltiple y el adaptador de corriente. A la pluma, que no requiere batería, se le pueden cambiar las puntas cuando se hayan desgastado, y se incluyen algunas de re-
puesto. El cable tiene 4 puntas: dos de ellas van a la computadora (HDMI y USB) y las otras dos son para la energía -al adaptador de corriente o a una powerbank, por ejemplo- y para la pantalla. Es importante aclarar que aunque este cable funciona con la mayoría de las laptops, pues es común que tengan puertos HDMI y USB, en el caso de las computadoras de escritorio no es común encontrar dos o más puertos de salida de video, por lo que hay que planear bien este aspecto si la queremos usar como pantalla extra. En mi caso, mi tarjeta de video tenía conectores extra (VGA y DVI) que usé para lograr hacer la conexión y aprovechar la Wacom One como segundo monitor. Lo probé también sin más trámite en un par de laptops, sin problema, y en un smartphone Huawei con Android, con la ayuda de un adaptador USB-C que proporcionó los conectores HDMI y USB necesarios. Wacom indica que también se puede conectar a las portátiles Chromebook. Entonces, una vez conectada, ¿qué más podemos hacer además de dibujar? El escenario más simple, pero muy útil, es usar la Wacom One como pantalla complementaria al momento de asistir a una junta o webinar o clase en línea, con la presentación de video en la pantalla principal, y un software para tomar notas en la tableta. Las notas pueden ser a mano, usando la pluma interactiva, o con el teclado normal. Al tener un escritorio extendido, con resolución Full HD, la Wacom One puede desplegar varios programas, aun tratándose de una pantalla de 13 pulgadas.
Nov 2021
L Por David Ochoa
FRAMES
EQUIPOS
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El software proporcionado por Wacom incluye Bamboo Paper, para crear cuadernos virtuales que contengan anotaciones a mano, diagramas, e ilustraciones, pero también existen otros programas para sacarle provecho a esta configuración, como OneNote de Microsoft, o Penbook, disponible por 350 pesos para Windows. Otras ofertas de Wacom para probar esta tableta en un escenario educativo incluyen acceso a plataformas como Explain Everything, Pear Deck o Limnu, que son basadas en la nube o para equipos colaborativos, puede ser Collaboard, también en la nube. En realidad, cualquier plataforma o software que permita anotaciones puede ser aprovechada para usar la pluma en la Wacom One, ya sea a través de Zoom o Meet, o en programas de Office como Powerpoint o Word. Para conectar un smartphone con Android a la Wacom One es necesario usar, como mencioné anteriormente, un adaptador, pero además, sólo funciona oficialmente con ciertos modelos de las marcas Huawei y Samsung, pues ellas tienen modelos con la funcionalidad de extenderse a un escritorio virtual, como la serie Mate de Huawei y la serie Note de Samsung, que aprovecha Wacom para lograrlo. Las pruebas en este caso fueron con un Huawei Mate, y las
aplicaciones -de Android, por supuesto- corrieron sin problema alguno, a pantalla completa, usando la pluma para la interacción en la tableta. La Wacom One es ligera y sólida en su construcción, la pantalla no tiene aspecto frágil y logra verse bien, aunque se nota una especie de capa opaca, parte de la tecnología que requiere para funcionar. No le quita el brillo a los colores, pero sí se nota cuando se usa. Se puede usar sobre una mano o apoyada en una superficie plana, aunque para evitar tropezar el cable, que se conecta en la parte superior de la pantalla, es mejor colocarla en una mesa o escritorio, y usar el par de patas retráctiles que tiene en la parte trasera para que quede inclinada. La pluma es sensible a la presión, por lo que al usarse puedes lograr escribir con letras delgadas o con trazos gruesos de manera sencilla. La Wacom One no es una solución a la necesidad de algunas familias para tener múltiples dispositivos para cada integrante, pues no es una tableta independiente, además que cuesta lo mismo que dos tabletas Android básicas, pero complementa muy bien una computadora actual en los escenarios post-pandemia, maximizando el espacio en tu pantalla principal, y teniendo interactividad cómoda y sencilla en una segunda pantalla con la tableta.
ILUSTRACIÓN DE DIANA PEREDO HECHA CON LA WACOM ONE