Tiempo de Diseño 13

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ISSN: 1870-0829

REVISTA DIVISIONAL DE DIVULGACIÓN DE CIENCIAS Y ARTES PARA EL DISEÑO

Año 12

Núm. 13

Mayo 2017

Publicación Semestral


Director de la Publicación Mtro. Saúl Vargas González Selección de textos e información Mtro. Saúl Vargas González Arturo Vega Zaldívar Revisión de textos y cuidado de la edición Mtro. Saúl Vargas González DG. Xochitl Carina Castro Pérez Correción de estilo Beatriz Adriana Pérez Santiago

Diseño y producción Mtro. Saúl Vargas González DG. Xochitl Carina Castro Pérez Diseño y formación de interiores Mtro. Saúl Vargas González DG. Xochitl Carina Castro Pérez Diseño de portada DG. Xochitl Carina Castro Pérez Ilustración de portada Jaime Vielma Moreno Apoyo secretarial Josefina Urbina Sánchez

Comité Editorial de la Publicación Mtra. Gabriela García Armenta DI. Ana Isabel Vicente Vidal Arcos Dr. José Ignacio Aceves Jiménez DCG. Emilio García Salazar Mtro. Gustavo Iván Garmendia Ramírez Mtra. Milagros Fuentes Villasante Consejo Editorial de la División de CyAD Mtra. Gloria María Castorena Espinosa Dr. Francisco Gerardo Toledo Ramírez Dr. Eduardo Langagne Ortega Mtra. Irma López Arredondo Dr. Gabriel Salazar Contreras

Universidad Autónoma Metropolitana Rector General Dr. Salvador Vega y León Secretario General M. en C.Q. Norberto Manjarrez Álvarez Unidad Azcapotzalco Rector de la Unidad Dr. Romualdo López Zárate Secretario de Unidad Mtro. Abelardo González Aragón División de Ciencias y Artes para el Diseño Director de la División de CyAD Dr. Aníbal Figueroa Castrejón Secretario Académico Mtro. Héctor Valerdi Madrigal Departamento de Evaluación del Diseño en el Tiempo Dr. Jorge Gabriel Ortiz Leroux Departamento de Investigación y Conocimiento DCG. Dulce Ma. Castro Val Departamento del Medio Ambiente para el Diseño Mtro. Armando Alonso Navarrete Departamento de Procesos y Técnicas de Realización Mtro. Ernesto Noriega Estrada Coordinación Divisional de Difusión Mtro. Saúl Vargas González La Revista Tiempo de Diseño Núm. 13. Se terminó de imprimir en el mes de Mayo de 2017, en los talleres de TN Editores, Eje 6 sur Morelos, Núm.43 int.1, Col. Ma. del Carmen, CP.03540, Del. Benito Juárez, Ciudad de México. Tels: 6276-5469 y 5693-5409. tneditores@gmail.com Cuidado de la impresión: Mtro. Saúl Vargas González y DG. Xochitl Carina Castro Pérez

Tiempo de Diseño Año 12, Núm. 13, Mayo 2017, es una publicación semestral de la División de Ciencias y Artes para el Diseño, de la Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Azcapotzalco, Av. San Pablo 180, edificio H planta baja, Colonia Reynosa Tamaulipas, C.P. 02200, Ciudad de México. Tel. 53189179, ext. 109. Número de certificado de reserva de derechos al uso exclusivo del título: 04-2007-070413510700-102. Número de certificado de licitud de título (13832) y contenido (11405). ISSN: 1870-0829 Se imprimieron 1000 ejemplares. Correo electrónico: tiempodediseno@gmail.com y tiempodediseno@correo.azc.uam.mx Las opiniones expresadas por los autores no necesariamente reflejan la postura del editor de la publicación ni de la institución. Queda estrictamente prohibida la reproducción total o parcial de los contenidos e imágenes de la publicación sin previa autorización de la Universidad Autónoma Metropolitana. Salvo convenio o indicación individual en contario se presume que nuestros colaboradores autorizan la libre reproducción de sus obras por el sólo hecho de entregarlas voluntariamente, siempre que se citen el nombre del autor y de la fuente, y que dichas obras no sean empleadas por terceros para fines de lucro sin el consentimiento expreso por escrito del autor.


Voces. Jaime Vielma Moreno, tĂŠcnica mixta 43.18 x 27.94, 2017.

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Reflexión. Mariana Bárcenas González, grafito sobre fabriano, 17 x 12 cm.

Dirigida a la comunidad de CyAD y profesionales externos interesados en publicar trabajos relacionados con las disciplinas del diseño. Informes: tiempodediseno@correo.azc.uam.mx, tiempodediseno@gmail.com, http://www.cyad.azc.uam.mx/coord-difusion o en la Coordinación Divisional de Difusión de CyAD; Edificio L, 1er. piso, Tel. 5318 9171, exts.109 y 121.

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Editorial

MEDIO AMBIENTE Y SUSTENTABILIDAD

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Sabores Mazatecos. Más allá de una etiqueta

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Plan maestro para restaurar y preservar patrimonio histórico, cultural, ambiental y paisajístico de Tepotzotlán

Saúl Vargas González

Arturo Vega Zaldívar

TECNOLOGÍA

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El destino ya nos alcanzó. Una aproximación a cómo las pantallas influyen en nuestras vidas

Ramiro Salgado Meneses La construcción de la luz

Salvador Islas Barajas

TEORÍA Y METODOLOGÍA

40 46

Diseño emocional y small data

Iarene A. Tovar Romero Passat edípico: uso del montaje en la construcción del discurso ideológico audiovisual

Blanca Estela López Pérez

INVITADO ESPECIAL

52 60

Giovanni Orlando Ramírez Antonio

Giovanni Orlando Ramírez Antonio Tannia Jovanna Martínez Ramírez

Tannia Jovanna Martínez Ramírez

DOCENCIA

68

El uso de las redes sociales en las dinámicas pedagógicas del diseño. El caso del Anecdotario de Diseño

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Ejercicios de inducción gráfica (Subtema del artículo: “Docencia”) 27 de febrero de 2017

Javier Gutiérrez Ruiz y Jonathan Adán Ríos Flores Manuel de la Cera Alonso y Parada

COLUMNA DE DISEÑO

84 90

De Azcapotzalco a Iztapalapa. Entrega de proyectos de servicio social a la UAM Iztapalapa

Sara Elena Viveros Ramírez y Ricardo Rafael Aguilar Quesadas La segmentación de mercados en la praxis del diseñador

Jorge Peniche Bolio

Contenido

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PRESENCIA UNIVERSITARIA

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Alumnos triunfadores

Arturo Vega Zaldívar

MISCELÁNEA

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Game of thrones. Canción de hielo y fuego. Un análisis de narrativa transmedia

Mireya García Martínez Movilidad urbana de calidad, ¿una utopía? Mexicable ¿oasis en la sierra?

Alejandro Hurtado Farfán Relatos de color

Jaime Vielma Moreno

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Contents Mazatecos flavors. Beyond a label

08

This work is an anecdotal text that recounts the students’ work of the Container Design Workshop, who wanted to carry out the project of labels for canning containers produced by the Sabores Mazatecos SPR of RL Cooperative, a group of women from the municipality of San Jerónimo Tecoatl, to the north of the state of Oaxaca.

Master plan to restore and preserve historical, cultural, environmental and landscape heritage of Tepotzotlán

16

Students and professors in the Design, Planning and Conservation of Landscapes and Postgraduate Gardens of the Division in Sciencies and Arts for the Design of the Azcapotzalco Unit developed a master plan for Tepotzotlán with three projects –Centro Histórico, Río Chico and Camino Real de Lluvias-.

Fate has already reached us. An approach to how the screens influence our lives

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The design of everyday objects has been a recurring theme both in Theory and History of Design. Knowing how these objects were generated and even more, understanding how these objects of daily use affect our behavior, helps us to improve them and to project better objects with the purpose of leading a more dignified, more pleasant and why not A posture of more sustainable design.

The construction of light

32 6

Emotional design and small data

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Currently, the real asset is the knowledge and it is much more valuable when shared, as shown by Gobé (2005). However, the results obtained by the Big Data can be insufficient to give answers related to the behavior and the human emotions. Even companies like Google are resuming the study of the equally important small data.

Oedipal Passat. Use of the montage in the construction of the audiovisual ideological discourse

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Audiovisual production entails a meaningful field for the designer to work in, especially those of advertising and cinematography. Sometimes both areas join together in order to develop productions with a higher level of complexity, not only in the aesthetic dimension but also as language fabric; one way in which these audiovisual discourses are built, besides the frame photocomposition, is montage.

Giovanni Orlando Ramírez Antonio

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Giovanni is a student of Design of Graphic Communication, his paintings usually are flowers, women, animals and faces often converted in a totem or unique piece, his compositions are focused in musical themes, he loves flowers, plants or any type of spermatozoa, his many drawings of gorillas denote a fixation for this primate who has become his most representative and favorite animal.

Tannia Jovanna Martínez Ramírez This is a text that tries to detail the creation process of an experimental lighting design laboratory. It was made by the one that writes this text, for the “Iberoamerican Encounter of Lighting Design 2016”. The basic approach appeals to a culture of lighting design diffusion, started in 2012 by the same encounter.

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Jovanna is originally from the State of Mexico, conceived as an amateur photographer, enjoys capturing nature, landscape and painted light. She is currently practicing the sport of diving and she would love to take underwater photography, considers photography as a way to stop time, for her to live in a constant past, and photography can give evidence of this.


The use of social networks and their application in pedagogical dynamics in the field of design

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The dynamics of learning on design careers has been modified from the arriving of new technologies. The relationship that the young student has with the different digital devices are changing their mental structures often towards simplistic models that looks for immediately results.

Graphic induction exercises

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In this article I will describe a series of graphic induction exercises that have been key in the development of the workshop of iconic signs that I have taught over several years in the design career of graphic communication at the Universidad Autรณnoma Metropolitana in the Azcapotzalco Unit.

From Azcapotzalco to Iztapalapa. Delivery of social service projects to the Iztapala UAM

84

One of the objectives of the Social Service project called Support for the Sustainable Community Research Group, is that projects proposed have a high content of help and service to society, and that the students who have been accepted to participate, conceive it as the opportunity to apply the knowledge acquired in the classroom to create design projects that are useful to society.

The segmentation of markets in the praxis of the designer

90

In this article, the segmentation of markets is shown as an analytical methodological activity which, in addition to being an extremely useful tool in the work carried out by those who may be the owners of the marketing and sale decisions of the design products, regardless of whether they are architectural work, a graphic image.

Successful students

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Relation of students of the three degrees awarded by the CyAD Azcapotzalco Division who, because of their knowledge, skills, innovation and talent won contests or were recognized to stand out with works and school projects; also integrates titles and data of the proyects, methods used and activities that they developed.

Game of thrones song of ice and fire. An analysis of transmedia narrative

104

This television series is considered a transmedia phenomenon due to the reach it has achieved, breaking the barriers between traditional and digital communication channels, creating a single environment that gives truthfulness to the story and all the events that happened there.

Quality urban mobility, a Utopia? Mexicable Oasis in the mountains?

114

Mobility is the guiding axis of a city or population, when you do not have the conditions to have a public transport functional and integrated to the city, the quality of the same is nil. On the other hand, overpopulation is an evil that afflicts the great metropolis, it is difficult to ask for a city with quality of life, when you do not have a controlled population, and we see it every day in the subway, buses, etc.

Color stories

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Color Stories is the name of the work of Jaime Vielma, a set of emotions and sensations, where there is a constant come and go unresolved, having love as the main theme, manifested in multiple forms; The body of the woman, the heart and the desire. A literary form that is structured from an I, being this a characteristic of his poetry and his art.

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Something in my head. José Francisco Daniel Báez, ilustración digital, 25 x 25 cm.

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13, número popularmente conocido en algunas culturas como símbolo de malos augurios, sin embargo, para la revista Tiempo de Diseño es número de buena suerte, al acompañarla en esta nueva edición, que al igual que las anteriores, refrenda su compromiso con la sociedad. Abre la publicación la obra artística de Jaime Vielma, profesor-investigador de la Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Azcapotzalco, mostrando su labor como ilustrador y con la cual comparte su admiración por la mujer, y es él quien cierra con el poema “Relatos de color”. En la sección de “Medio ambiente y sustentabilidad” se comparte el trabajo realizado por alumnos de la división en la comunidad de San Jerónimo Tecoatl, Oaxaca; Arturo Vega muestra una semblanza del proyecto realizado en beneficio del pueblo mágico de Tepotzotlán; en “Tecnología”, Ramiro Salgado reflexiona con relación al mundo de las pantallas, mientras Salvador Islas narra lo acontecido en el evento “Encuentro Iberoamericano de Lighting Design”; en “Teoría y metodología”, Iarene Tovar aporta su valiosa visión acerca del diseño emocional, y Blanca Estela López versa en referencia a los distintos ángulos de las tomas cinematográficas. En “Docencia”, Javier Gutiérrez y Adán Ríos reflexionan sobre el uso de las redes sociales a favor de la pedagogía, y Manuel de la Cera comparte su manera particular de inducir a los alumnos a la disciplina del Diseño Gráfico; en “Columna de diseño”, Sara Viveros y Ricardo Aguilar dan cuenta del trabajo realizado por alumnos de servicio social en una aportación para la Unidad Iztapalapa de la uam; Jorge Peniche comparte su visión del mercado desde el ámbito del Diseño; “Presencia universitaria” muestra, en palabras de Arturo Vega, la exitosa participación de alumnos de la División en distintos concursos, y “Miscelánea” presenta el análisis de Mireya García en torno a una famosa serie de televisión; por su parte, Alejandro Hurtado comparte su expertis en el tema de movilidad urbana con una reflexión referente al Mexicable. Destaca en “Invitado especial” la participación de los alumnos Giovanni Orlando Ramírez con su obra pictórica y Tannia Martínez con su trabajo fotográfico. Acompañan la publicación las obras artísticas de Mariana Bárcenas, Francisco Daniel Báez y Jennifer Campos. Cada una de las participaciones enriquece nuestra publicación y brinda al lector un paseo por el mundo de Tiempo de Diseño número 13.

Mtro. Saúl Vargas González Coordinador Divisional de Difusión

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Sabores Mazatecos

Más allá de una etiqueta Autor y fotografía: Saúl Vargas González salvags2000@yahoo.com.mx

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Introducción Uno de los fines de las áreas y grupos de investigación de la División de Ciencias y Artes para el Diseño es establecer vínculos con grupos de trabajo con objetos de estudio afines existentes en otras instituciones académicas, ya sean nacionales o internacionales. Tal es el caso del equipo de trabajo denominado Urbanismo internacional y su vínculo con la arquitecta Ursula Hartig de la Universidad de Berlín. Hartig, junto con un grupo de sus alumnos, llevó a cabo trabajos en la sierra mazateca del estado de Oaxaca, construyendo el taller de un grupo de mujeres pertenecientes al poblado de San Jerónimo Tecóatl, dicho grupo cuenta dentro de sus actividades cotidianas con la elaboración artesanal de frutas y verduras en conserva. En el año 2014, Ursula Hartig y las mujeres de San Jerónimo presentaron el proyecto realizado en su comunidad en un evento con la temática de desarrollo sustentable, llevado acabo en la Universidad Nacional Autónoma de México, al cual el Grupo de Investigación Comunidad Sustentable recibió la invitación para asistir, por parte de la arquitecta Ursula y el responsable en ese momento del área de investigación de urbanismo internacional, el doctor Sergio Padilla, con el objetivo de abrir la posibilidad para crear un vínculo y colaborar con la comunidad mazateca. Es ahí en donde se da el primer contacto con las mujeres de la cooperativa mazateca y comienza el relato del siguiente trabajo.

Casa en ruinas, San Jerónimo Tecoatl, Vargas, 2017.

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La visita de exploración En el mes de octubre de 2016 se reactivó el contacto entre el grupo de trabajo y el grupo de investigación, un poco tardío, debido a algunas situaciones adversas que las mujeres tuvieron que afrontar. Después del intercambio de mensajes y de preparativos, a principios del mes de noviembre se efectuó la primera visita a San Jerónimo, la cual coincidió con un ambiente de misticismo, enmarcado por la celebración de Día de muertos. San Jerónimo Tecóatl, una población pequeña, de pocos habitantes, la cual se pudo recorrer al caminar por su avenida principal y sus pequeñas calles inclinadas o aventurándose por sus callejones adornados con vegetación, paseo en el cual se escuchó con frecuencia la palabra Nd’ali, que es un saludo en lengua mazateca.

vivos y recorren las calles bailando y tomando mezcal, acompañados por música y cantos mazatecos.

En general se observaron pocos automóviles, la mayoría se encontraba en la avenida que atraviesa de lado a lado la comunidad y de vez en cuando se podía ver la llegada de transporte público local o foráneo del que descendían pocos visitantes, algunos de ellos familiares de habitantes, motivados por las celebraciones del momento. El paseo se realizó con la guía de la señora Graciela García Reyes, quien compartió algunas breves historias de la localidad y platicó sobre algunas construcciones antiguas que aún existen y se encuentran enclavadas entre las casas de aspecto moderno. Tal es el caso de una casa embrujada cuyo dueño realizó un pacto con el diablo, y de la casa de los arcos, de aspecto tradicional que hace volar nuestra imaginación en el tiempo.

La visita realizada al señor Leonardo García Baltasar, un hombre de edad avanzada, experto de la lengua mazateca de la región y que con amabilidad y paciencia nos concedió una pequeña e improvisada entrevista, fue un pequeño recorrido cultural. Debido a su conocimiento, el señor Leonardo ha recibido la visita de investigadores que quieren saber más sobre su lengua madre, como Daniel M. Agee, junto con quien realizó trabajos que se han publicado, como: una biblia traducida al mazateco, la historia de San Jerónimo Tecóatl escrita en castellano y mazateco, así como una serie de cuadernillos para aprender palabras básicas de la lengua en cuestión, de los cuales se pudieron adquirir algunos por una módica cantidad, compra que el entrevistado complementó con una breve pero interesante clase para una correcta pronunciación.

En algunos casos se podían observar al interior de las casas las luces de las velas de cera de manufactura artesanal, colocadas en las ofrendas destinadas a recibir a los difuntos y sobre las cuales se encontraban los alimentos preparados por los habitantes del hogar y por familiares que llegaban a compartir los platillos preparados por ellos. Mole, pan de muerto, tamales y dulces cristalizados con azúcar, son algunos ejemplos de los platillos que junto con flores de colores y papel picado deleitaban la pupila. En el ambiente se percibía el olor a leña de encino quemada, utilizada como combustible, y en algunos puntos el olor del copal, el cual queman en incensarios de barro; de vez en cuando se escuchaba el sonido del estallido de los cohetes que indicaban la llegada de las almas de los amigos o parientes difuntos. Por la noche se observó a los Huehuetones, personajes enmascarados que, de acuerdo con la tradición regional de Día de muertos, representan a aquellos seres que un día tuvieron vida y que en ese día vienen del inframundo a convivir con los

Las mujeres de Sabores Mazatecos hicieron el favor de fungir como guías, y nos compartieron dos senderos naturales en los cuales pudimos admirar parte de la gran variedad de vegetación existente en los alrededores de la comunidad, y de propia voz de las anfitrionas conocimos algunos de los nombres coloquiales de las plantas y el uso tradicional que se les da. Un ejemplo de estos recorridos fue el que hicimos hacia el espacio denominado Los Pinos, un lugar establecido en lo alto de uno de los cerros que rodean la población y que sirve de esparcimiento para los habitantes, además de brindar una espléndida vista del paisaje.

El panteón de la comunidad, que a pesar de las dificultades que presenta la geografía del terreno y del fuerte y frío viento que corre entre las tumbas, sigue recibiendo a las personas que parten al otro mundo, en esta ocasión compartió la paradoja que representa la dolorosa partida de los seres queridos con la alegría de su visita anual. Flores de distintos colores, entre ellas las tradicionales de cempasúchil, veladoras encendidas y algunos pobladores dando mantenimiento a la arquitectura fúnebre fueron el preámbulo del evento. Durante la corta visita de tres días cada exploración a los distintos rincones del pueblo, cada charla con miembros de la comunidad y cada invitación a comer fueron una particular aventura al descubrir características llenas de tradición y cultura. Las experiencias anteriormente descritas sirvieron de introducción al conocimiento del mundo de Sabores Mazatecos.

Callejón, San Jerónimo Tecoatl, Vargas, 2017.

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UNA PARTICULAR AVENTURA AL DESCUBRIR CARACTERÍSTICAS LLENAS DE TRADICIÓN Y CULTURA

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Imagen superior: Comida tradicional, San Jerónimo Tecóatl, Vargas, 2017. Imagen inferior: Panteón, San Jerónimo Tecóatl, Vargas, 2017.


La información recabada El grupo Sabores Mazatecos, spr de rl, es una cooperativa de mujeres dedicadas a sus hogares y actividades del campo, pero también a la elaboración de conservas como: duraznos y mangos en almíbar, mermelada de tojtsi1 y guayaba, y chiles canario en vinagre. Algunas de ellas se han aventurado en la crianza de pavos y gallinas y en un futuro les gustaría incursionar en el cultivo de café. La solicitud específica de las mujeres fue el diseño de etiquetas para acompañar los envases de sus productos y poder brindarles una personalidad al comercializarlos. La entrevista que se les hizo consistió en una serie de preguntas encaminadas a recabar datos que ayudarían a alumnos del Taller de Diseño de Envase de la uam Azcapotzalco a conformar el brief de diseño; dichas preguntas versaron sobre la historia del municipio, la nomenclatura del mismo, tradiciones, gastronomía del lugar y celebraciones religiosas, entre muchas otras, así como la historia del grupo de trabajo e información complementada con narraciones de las mujeres que forman parte de su tradición oral. Además de esta información, las mujeres compartieron la visión que tienen de ellas mismas y de su comunidad y cómo les gustaría que las percibiera la gente ajena a la población. La información sobre el municipio fue la siguiente: San Jerónimo Tecóatl se localiza en la parte norte del estado de Oaxaca, pertenece al distrito de Teotitlán de Flores Magón. Cuenta con dos agencias de policía: Los Naranjos y Plan de Guadalupe. Las coordenadas geográficas entre las que se encuentra comprendido son los paralelos 18° 10’ latitud norte respecto al trópico de Cáncer y los meridianos 96° 55’ longitud oeste respecto al meridiano de Greenwich. Se encuentra a 232 kilómetros de la ciudad de Oaxaca. Está constituido por una superficie territorial de 17.86 kilómetros cuadrados y colinda al norte con los municipios de San Pedro Ocopetatillo, al sur con San Lucas Zoquiapan, al este con Santa Cruz Acatepec y al oeste con Santa María Teoposco. Según el censo del Instituto Nacional de Estadística y Geografía (inegi) de 2010, la comunidad contaba en ese momento con una población total de 1 606 individuos.

año, con una precipitación fluvial media de 2 000 mm anuales. Los meses de junio, julio y agosto son templados, húmedos y lluviosos; de septiembre a enero hace frío, hay neblina y llovizna, y de febrero a mayo el tiempo es caluroso. La fundación de San Jerónimo Tecóatl data de 1700. La palabra Tecoatl proviene del náhuatl, que quiere decir serpiente sobre la piedra, se cree que es debido a la existencia, en el norte del poblado, de una enorme roca con una serpiente labrada encima; la misma palabra en lenguaje mazateco es Naxi i. El lugar fue llamado San Jerónimo debido al santo del mismo nombre, el cual es celebrado el 30 de septiembre. La población en su mayoría es de origen mazateco, mismo nombre que se le da a la sierra que geográficamente rodea a la comunidad. Mazateca es una palabra que viene del vocablo mazatl de origen náhuatl, que quiere decir venado, por lo tanto, Mazatecos se puede interpretar como gente del venado, aunque en ocasiones ellos mismos se hacen llamar a enima, que quiere decir gente humilde. Aunque es una obviedad, cabe mencionar que la lengua que se habla es el mazateco, al igual que en otras poblaciones, sin embargo, cada una con características regionales propias. Lo anterior demuestra que independientemente de la fecha en la cual se realizó la visita, el municipio de San Jerónimo Tecóatl cuenta con una gran riqueza cultural y ambiental, situación que dio las primeras pistas para el brief de diseño. La particularidad del lenguaje llevó a que las primeras propuestas de nombre para el producto fueran, entre otras, las palabras en mazateco Xana o Kok jen na que en castellano quieren “decir mi trabajo” y “vamos a comer”, respectivamente; sin embargo, existía la duda de su utilización, ya que las mujeres consideraban que los posibles clientes al no entender no realizarían la compra.

En el territorio se encuentran algunas elevaciones, como los cerros Léon, Tigre, Mirador y Los Pinos. La altitud del municipio es de 1 900 metros sobre el nivel del mar. La posición geográfica del municipio hace que su clima sea lluvioso la mayor parte del Mujeres del grupo Sabores Mazatecos, San Jerónimo Tecóatl, Vargas, 2016.

1 El tojtsi es una mora silvestre de la región.

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El proceso Dentro del aula de clase se conformaron cinco equipos de trabajo de tres o cuatro estudiantes, a los cuales se les trató de transmitir la información obtenida, se les proyectó la videograbación de la entrevista, probaron las conservas e incluso se prendió en clase un poco de copal y un pedazo de leña del tipo que se utiliza en la comunidad; la finalidad era introducir a los alumnos al maravilloso mundo mazateca de San Jerónimo Tecóatl. Por su parte, los alumnos realizaron una investigación documental, para complementar la información. Con los datos recopilados los alumnos se dieron a la tarea de llevar a cabo una lluvia de ideas, de la cual surgió una serie de bocetos que se fueron presentando a la cooperativa para recibir retroalimentación. Una vez elegido un boceto por equipo, se formalizaron las propuestas y se colocaron los requerimientos legales exigidos de acuerdo con el tipo de producto; se presentó una propuesta de etiqueta para duraznos en almíbar, mermelada de totjsi y chile

canario en medidas de 940, 500 y 250 gramos; tres propuestas con el nombre Xana (mi trabajo) y dos con el nombre Kok jen na (vamos a comer). Del total de propuestas se eligieron tres, de las cuales, a solicitud de las mujeres de Sabores Mazatecos, se hizo un video de cada una para explicar las ventajas y bondades de la etiqueta. En dicho material visual también se mostró la propuesta de algunos envases complementarios, como bolsas o especieros. Finalmente las mujeres de Sabores Mazatecos eligieron una propuesta ganadora. Los alumnos recibieron de parte del Grupo de Investigación Comunidad Sustentable una carta que da constancia de su participación en el diseño de la etiqueta del producto y, a su vez, la colaboración en las actividades de dicho equipo de trabajo, con la finalidad de que les pueda ser útil curricularmente.

INTRODUCIR A LOS ALUMNOS AL MARAVILLOSO MUNDO MAZATECA

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Propuestas de etiqueta realizada por jóvenes estudiantes de Diseño de la Comunicación Gráfica, UAM Azcapotzalco, Vargas, 2017.


Conclusiones Para los alumnos este trabajo implicó tener un cliente real y, por lo tanto, adquirir una experiencia laboral, además de colaborar con un grupo de personas que cuentan con necesidades de diseño específicas. Elaboraron propuestas a partir de los datos obtenidos, pero también consideraron una carga emocional importante. El acto de diseñar se realiza con el cerebro, los ojos y las manos, pero la representación visual correspondió a estímulos percibidos con el olfato y el oído. Posiblemente este trabajo fue un ejemplo de cómo los alumnos pueden apoyar a grupos vulnerables y comprender la importancia de las emociones en el diseño. Para las mujeres de Sabores Mazatecos tener una etiqueta significa la oportunidad de brindar una identidad a sus productos, darlos a conocer a una mayor cantidad de clientes y, por lo tanto, incrementar sus ventas, además de acceder al financiamiento para su producción. La etiqueta significa mostrar al público las bondades y virtudes de sus conservas y también llevar a los consumidores un poco de sus rasgos culturales. El diseño de envase es una oportunidad de mostrar y compartir, por medio de objetos y de su gráfica, el contexto histórico, geográfico, natural y cultural en el cual se desarrollan los individuos que le dan origen. Debido a una serie de situaciones, los alumnos que participaron en el proyecto no pudieron viajar a San Jerónimo Tecóatl. El contacto e intercambio de información fue por medio de videos o por medio del asesor de la materia, sin embargo, se creó un vínculo de amistad a distancia con las mujeres del grupo Sabores Mazatecos. La colaboración con el municipio de San Jerónimo Tecóatl continuará con la participación de distintos proyectos, pero ahora, aparte de tener nuevos clientes, se cuenta con amigos mazatecos.

Referencias García Baltasar, Leonardo (2013). Reseña histórica de mi pueblo. H. Ayuntamiento de San Jerónimo Tecoatl, Oaxaca, México. <http://www.municipios.mx/oaxaca/san-jeronimo-tecoatl/>.

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Plan maestro para restaurar y preservar patrimonio histórico, cultural, ambiental y paisajístico de Tepotzotlán Autor: Arturo Vega Zaldívar informacion.vega@gmail

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Introducción

El programa de Posgrado de la División de Ciencias y Artes para el Diseño de la Unidad Azcapotzalco de la uam, en la especialidad Diseño, Planificación y Conservación de Paisajes y Jardines establece, entre sus objetivos, realizar planificación paisajística; rehabilitar áreas deterioradas con valor patrimonial y ecológico; restaurar parques, jardines y paisajes históricos, así como el diseño contemporáneo de áreas verdes, ingredientes que reúne Tepotzotlán, considerado Pueblo Mágico por el gobierno mexicano en 2002 y 2010, y lugar donde se ubica el Museo Nacional del Virreinato; el conjunto del antiguo colegio jesuita fue declarado Patrimonio de la Humanidad por la unesco el 1 de agosto de 2010, en la categoría de Itinerario Cultural de la ruta Camino Real Tierra Adentro.

Lámina conceptual Sendero. Técnica: Dibujo a mano alzada con carboncillo y Photoshop, Sergio López, 2017.

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Antecedentes La administración pública del municipio de Tepotzotlán, Estado de México, ha colaborado con la Unidad Azcapotzalco de la uam desde 1994, por medio de un grupo de docentes de la División de CyAD, que ha desarrollado diferentes proyectos de planeación territorial y propuesto diversas alternativas sustentables para la localidad, de las cuales algunas se han integrado en el Plan de Desarrollo Urbano Municipal actual; los profesores-investigadores eligieron el sitio por sus características de patrimonio histórico, arquitectónico y ambiental; se ubica en el perímetro de crecimiento de la zmvm; además, las autoridades municipales y los empresarios locales apoyan los proyectos de la uam. Otra parte importante en el trabajo de colaboración de la uam con el municipio se realizó conjuntamente con la participación del Dr. Carl Steinitz, decano de la Universidad de Harvard, EUA, en el proyecto Futuros Alternativos para Tepotzotlán, publicado en 2010, en el cual se calculó el crecimiento poblacional que puede sostener la localidad en las siguientes décadas, basado en sus recursos naturales y necesidades poblacionales. Como resultado de Futuros Alternativos para Tepotzotlán se propusieron varios proyectos que implican mejorar el centro urbano de Tepotzotlán, entre ellos, Río Hondo y el Corredor Vial, concebidos como espacios de movilidad para conectar parte de los pueblos aledaños con la cabecera municipal y permitir a la comunidad utilizar un tramo, al lado del canal o Río Chico, para actividades culturales, deportivas, recreativas, ambientales y de movilidad, además de promover el turismo sustentable, explicó la Mtra. Gloria Castorena Espinosa, jefa del Área de Investigación Arquitectura Bioclimática del Departamento de Medio Ambiente para el Diseño de la División de CyAD. Tepotzotlán era una parada fundamental de la ruta comercial y evangelizadora de la Ciudad de México a Santa Fe, Nuevo México, EUA, durante los siglos xvi al xix, conocida como Camino Real Tierra Adentro; tiene un puente colonial construido en el siglo xviii, acequias, arroyos, canales hídricos y otros elementos paisajísticos e históricos importantes. El lugar es significativo en términos patrimoniales, históricos, culturales y artísticos; en ese sitio también está el antiguo colegio jesuita, considerado uno de los más importantes del país por ser una construcción virreinal ubicada en el punto

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central donde se desarrollaban las actividades primordiales de la Compañía de Jesús durante los siglos xvii y xviii. Desde 2016, en la Unidad Azcapotzalco de la uam se elaboran los proyectos paisajísticos de Río Chico, Camino Real de Lluvias, de espacios abiertos de la zona patrimonio mundial y el par vial de las avenidas Insurgentes y Lic. Benito Juárez de Tepotzotlán. Los proyectos paisajísticos en Tepotzotlán “destacan por dos circunstancias: una, la participación de alumnos de la Especialidad Diseño, Planificación y Conservación de Paisajes y Jardines, que trabajan en un proyecto real para dar respuestas y soluciones a problemas paisajísticos, arquitectónicos, sociales y socioculturales. Alternativas que permitan mejorar el funcionamiento de un espacio considerado Patrimonio de la Humanidad por la unesco y Pueblo Mágico por el gobierno mexicano”, explicó el Mtro. Félix Alfonso Martínez Sánchez, jefe del área de Arquitectura del Paisaje del Departamento del Medio Ambiente de la División de CyAD. La segunda circunstancia por la que destacan los proyectos es por la participación de integrantes de la comunidad, funcionarios municipales y sector universitario, lo cual adiciona un carácter especial. Aspecto también importante es la aceptación de la presidencia municipal de Tepotzotlán para otorgar los permisos correspondientes y facilidades para obtener información, realizar estudios e investigaciones para estructurar y presentar un Plan Maestro Paisajístico y Ambiental para el mejoramiento del sitio, complementó el Mtro. Martínez Sánchez. En el proyecto participaron los estudiantes Erick Ramón Hernández García, Eduardo Cepeda González, Alan Alberto Blanco Gómez, Sergio López Moreno, Nayeli Mariscal Torres, Susana Puebla López, Crystian Gallardo Morales y Pedro Tonatiuh Jiménez Vargas, quienes fueron asesorados por los profesores Saúl Alcántara Onofre, Félix Martínez Sánchez y Karla María Hinojosa de la Garza, integrantes del Posgrado de CyAD. La primera etapa del proyecto Río Chico inició después de que el Dr. Noboru Kawashima, proveniente de Bogotá, Colombia, impartiera el Taller Internacional Arquitectura del Paisaje y Urbanismo Ambiental; Kawashima es cofundador, junto con Saúl Alcántara, de la Iniciativa Latinoamericana de Arquitectura del Paisaje.


En el taller, llevado a cabo del 7 al 12 de noviembre de 2016 en las instalaciones del Posgrado de CyAD Azcapotzalco, se abordaron temas relacionados con alternativas futuras para Tepotzotlán; la forma de organizar y distribuir el trabajo de campo, así como las instrucciones para implementarlo; el proce-dimiento para realizar el inventario y análisis del sitio; la investigación, análisis, procesamiento y síntesis de la información; los criterios generales para la intervención del sitio; el desarrollo de la propuesta conceptual; las acciones de diseño, y el plan maestro y los proyectos de inversión. “El taller internacional permitió afianzar la vinculación con la comunidad y autoridad municipal de Tepotzotlán. Los funcionarios públicos mostraron interés en el proyecto, precisaron información para hacer las propuestas de diseño y tener los elementos necesarios para desarrollar el plan maestro y los proyectos ejecutivos”, expresó la Mtra. Karla María Hinojosa de la Garza.

Desarrollo del plan maestro El plan maestro paisajístico para Tepotzotlán integra tres proyectos: Centro Histórico, Río Chico y Camino Real de Lluvias. Para implementarlo se conformaron cuatro equipos que abordaron los apartados histórico, ecológico, de movilidad, sociocultural y polisensorial del sitio. La Mtra. Karla Hinojosa explicó que los alumnos participantes en el proyecto “formalizaron visitas al sitio, realizaron investigaciones, revisaron archivos, elaboraron registro fotográfico, indagaron cartografía del sitio y recurrieron a diversos documentos para efectuar investigaciones históricas que son de utilidad para hacer evocaciones e incluirlas en las propuestas paisajísticas”, y el Mtro. Félix Martínez señaló que los estudiantes también registraron elementos ecológicos (vegetación actual), polisensoriales (olores y sonidos), socioculturales y el uso social del espacio por parte de los habitantes. “El trabajo de campo en el tema ambiental y paisajístico incluyó varias visitas a Tepotzotlán para realizar inventarios de la vegetación, de la infraestructura urbana del centro histórico y de las avenidas del Trabajo, Balneario, Insurgentes y Lic. Benito Juárez”, detalló el alumno Eduardo Cepeda González.

bargo, la avenida Insurgentes no tiene ejemplares de este tipo. En las proximidades del antiguo colegio San Francisco Javier hicieron mediciones diversas de la vegetación, determinaron su diámetro promedio, inventariaron los ejemplares y realizaron una evaluación fitosanitaria del arbolado para conocer la posible existencia de enfermedades o algún agente patógeno. “La parte histórica de la investigación incluyó un inventario de los monumentos legendarios y artísticos que existen en el sitio, no sólo los catalogados por el inah, sino también los que no están clasificados; también se realizó un registro de la traza urbana. Para completar, integrar y analizar la información histórica investigamos en diversas bibliotecas y centros especializados en mapas antiguos”, explicó Erick Ramón Hernández García. Durante la investigación de los elementos polisensoriales del área se hicieron mediciones y registros de aromas, sonidos, colores, temperatura ambiental y elementos referidos con la percepción corporal del espacio. También examinaron elementos relacionados con la percepción cultural del sitio, es decir, el significado que tiene Tepotzotlán para los habitantes y visitantes; para dar cuenta de este punto, los alumnos entrevistaron a varios personajes que habitan el lugar, entre ellos comerciantes, autoridades municipales y el cronista del pueblo. Los componentes que integran la infraestructura urbana del polígono trazado y estudiado fueron consignados en planos por el alumno Alan Blanco, previo inventario de registros de luz eléctrica, agua, luminarias, tipo de pavimento, uso de suelo, así como medidas de calles y banquetas.

Propuestas arquitectónicas, paisajísticas, ambientales y de movilidad En la segunda fase del proyecto, la información recopilada fue procesada y expresada en planos. “Vertimos la información recabada durante un trimestre e hicimos propuestas que se analizaron para determinar puntos débiles y fuertes en el polígono trazado. Propuestas que se discutieron en el taller que impartió el Dr. Noboro, del Grupo Verde Ltda, quien nos dio su punto de vista, recomendaciones y ventajas de las propuestas que podíamos hacer”, detalló el alumno Erick Ramón Hernández García.

Se observó que el centro histórico, el atrio de los Olivos, Camino Real de Lluvias y Río Chico cuentan con árboles, sin em-

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Centro histórico Para el perímetro del centro histórico de Tepotzotlán, el equipo que investigó el tema histórico propone reorganizar el sitio, el cual coincide con el polígono que estableció la UNESCO y está integrado por una parte del Camino Real Tierra Adentro, la Plaza Virreinal y los alrededores del ex colegio jesuita. “Es necesario adecuar el espacio a las necesidades actuales y recuperar, de alguna forma, cierta magia del lugar que fue modificada o alterada con las intervenciones realizadas a mediados del siglo xx”, sostuvo Hernández García. Proyectan hacer un reordenamiento en el sitio para que todos los elementos que se van a intervenir se integren con los edificios circundantes y con los usos actuales del espacio público, es decir, se pretende que la Plaza Virreinal de Tepotzotlán sea el punto conector donde confluyan las características esenciales del lugar por tener correspondencia con los cuatro puntos cardinales: hacia el sur la Plaza Virreinal conecta con Camino Real de Lluvias, con el puente Fernando VI y con una parte de Río Chico y Río Hondo. Al norte de la plaza está la conexión con la acequia real, compuesta por una serie de canales hídricos que bajaban de la Sierra y llegaban al huerto del ex convento jesuita. Al oeste se ubica el parque estatal Sierra de Tepotzotlán y en dirección al este se encuentra el convento, el cual tiene un huerto que data del siglo xvii. “Es la naturaleza humanizada. La propuesta consiste en hacer colisionar la naturaleza en estado silvestre, la que se encuentra en la Sierra y parque estatal con la naturaleza cultivada, humanizada y tratada por los jesuitas”, expresó Hernández García.

Lámina conceptual de Puente Río Chico. Técnica: Dibujo a mano alzada con carboncillo y Photoshop, Sergio López, 2017.

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Río Chico En el proyecto de Río Chico “la propuesta fundamental es la generación de un circuito polifuncional, en el cual converjan actividades culturales, deportivas, espacios al aire libre para el descanso y reposo, con un sendero interpretativo en el que haya educación ambiental por medio de iconografías y fichas informativas de la vegetación que predomina en el sitio, entre ella fresnos, sauces, tejocotes y cedros blancos”, detalló Eduardo Cepeda. Se proyecta un sitio lúdico, deportivo, educativo y de recreación, tanto para la población local como para visitantes que acuden a Tepotzotlán. También se propone la plantación de especies propias del ecosistema del Bosque de Galería, la restauración de los taludes del cauce de Río Chico y el saneamiento de la microcuenca. Río Chico es un sistema artificial, no natural; es una zanja de drenaje para los cultivos aledaños a ese gran eje hídrico; tenía en los extremos contrazanjas que evitaban que se desbordara. El riego se llevaba a cabo a través de compuertas naturales que eran elaboradas con montículos de tierra a un lado de los canales de agua. La propuesta es la recuperación y evocación de las contrazanjas en el proyecto integral, acotó Eduardo Cepeda.


Camino Real de Lluvias Creemos que la joya de la corona del proyecto es la intervención y restauración del puente Fernando VI en el punto de intersección de Camino Real Tierra Adentro con el pueblo de Tepotzotlán y donde inicia Camino Real de Lluvias, expresó el estudiante Alan Blanco. Se le dio el nombre de Camino Real de Lluvias “porque el Camino Real Tierra Adentro tenía varios senderos o calles paralelas. La traza principal de la ruta comercial y evangelizadora pasaba por una zona que se inundaba en época de lluvias, y cuando eso sucedía los transeúntes utilizaban un camino alterno que fue denominado Camino Real de Lluvias”, narró Erick Hernández.

Tepotzotlán tiene problemas considerables de tráfico vehicular; el plan maestro propone realizar cambios en las avenidas Insurgentes y Lic. Benito Juárez, para que sean de un solo sentido. Se proyecta cambiar la trayectoria actual del tránsito vehicular, para que desde el ingreso al lugar se pueda recorrer el Pueblo Mágico, y el contraflujo de vehículos , que llevará a la salida del poblado, permita seguir disfrutando del paisaje de Tepotzotlán, es decir, en los principales accesos y salidas al centro histórico se propone marcar una línea ordenada y amigable para habitantes y visitantes del pueblo, explicó Alan Blanco.

El puente Fernando VI tiene en la actualidad un medallón que ha sido intervenido para evitar daños mayores, sin embargo, sigue deteriorado. También se considera la recuperación de otro medallón que se encuentra abandonado en la huerta del Museo Nacional del Virreinato para reintegrarlo a su lugar en el puente histórico.

La propuesta incluye prohibir la circulación de vehículos de carga pesada, porque generan altos niveles de ruido y contaminación, además de irrumpir y evitar el disfrute del lugar considerado Patrimonio de la Humanidad, se pretende en el diseño arquitectónico de la avenida Río Chico que sólo transiten vehículos locales y de visitantes para que las personas se regocijen del entorno natural, histórico y cultural de Tepotzotlán, es decir, se convierta en un paseo recreacional.

En la vertiente urbana y de movilidad se propone ampliar las banquetas de Camino Real de Lluvias, ya que actualmente son reducidas para la circulación de peatones.

También se planea reemplazar o remover algunas plantas, debido a que la evaluación realizada indicó que hay árboles enfermos y eso puede ocasionar que el daño se extienda a otras especies.

Lámina conceptual de Camino Real de Lluvias. Técnica: Dibujo a mano alzada con carboncillo y Photoshop, Sergio López, 2017.

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Las intervenciones paisajísticas que resulten del plan maestro para Tepotzotlán deben realizarse con inmenso cuidado, con pleno respeto a las condiciones del sitio; identificando y respetando los elementos que han sufrido deterioro y establecer las directrices para su reposición o reintegración al entorno, explicó el Mtro. Félix Martínez.

“En Tepotzotlán, justo debajo del ex colegio jesuita, hay restos arquitectónicos del siglo viii antes de la era cristiana, es decir, del periodo preclásico. En Tepotzotlán hay casi tres mil años de historia humana que se relaciona con la historia natural de la Cuenca del Valle de México. Por eso es importante recuperar y preservar el valor histórico, cultural, natural y social del sitio considerado Patrimonio Mundial de la Humanidad; elementos que se manifiestan en el proyecto arquitectónico y paisajístico propuesto por los alumnos y profesores de la División de Ciencias y Artes para el Diseño de la Unidad Azcapotzalco”, añadió Erick Hernández. Durante el desarrollo del proyecto para el municipio de Tepotzotlán, el director de la División de CyAD, Dr. Aníbal Figueroa Castrejón, invitó al profesor Carl Steinitz y a la profesora Tess Canfield, de la Universidad de Harvard, para impartir el Taller de Geodiseño, en el cual se demostró que con las nuevas tecnologías se puede reordenar el patrimonio paisajístico y cultural.

Hicieron énfasis en recuperar el carácter patrimonial de la arquitectura de los espacios abiertos del centro histórico; en lo referente a Río Chico sugirieron imprimirle, a través de las propuestas, un carácter rural, más que urbano; con relación al par vial, indicaron que la avenida proveniente de la autopista se utilice de entrada principal al poblado, sea de un sólo sentido vehicular y se integren árboles. En general, los profesores visitantes expresaron su entusiasmo y reconocimiento por la calidad de los trabajos presentados para restaurar y preservar el patrimonio histórico, cultural, ambiental y paisajístico del Tepotzotlán, expresó el Dr. Saúl Alcántara, coordinador del Posgrado. En la reunión de trabajo con los visitantes de la Universidad de Harvard participaron el Dr. Aníbal Figueroa Castrejón, la Mtra. Gloria Castorena, el Dr. Saúl Alcántara, los alumnos Erick Ramón Hernández y Alan Alberto Blanco, de la Unidad Azcapotzalco y los funcionarios públicos del municipio de Tepotzotlán: Lic. Roberto Solís Torrijos, director de Desarrollo Urbano; Lic. Daniel González Juárez, coordinador de Planeación e Imagen Urbana, y Lic. Ruth Cárdenas Baldi, directora de Medio Ambiente.

Carl Steinitz y Tess Canfield, asesorando el proyecto, Arturo Vega, 2017.

El 21 de abril de 2017, Steinitz y Canfield asesoraron a profesores y alumnos del Posgrado en Diseño, Planificación y Conservación de Paisajes y Jardines en el plan maestro paisajístico de Tepotzotlán; en la reunión que se llevó a cabo en la sala de Consejo Divisional de CyAD presentaron los anteproyectos realizados y los decanos de la Universidad de Harvard opinaron con relación a cada una de las intervenciones paisajísticas. Participantes en la reunión de trabajo, Arturo Vega, 2017.

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Lámina conceptual de Puente Río Chico. Técnica. Dibujo a mano alzada con carboncillo y Photoshop, Sergio López, 2017.

Conclusión Las tres funciones sustantivas de la Universidad convergen en beneficio de la comunidad de Tepotzotlán: los conocimientos adquiridos por los alumnos de la Especialidad en Diseño, Planificación y Conservación de Paisajes y Jardines fueron utilizados para realizar un proceso de investigación que conlleva a restaurar y preservar elementos culturales, paisajísticos, históricos y sociales del sitio para mejorar la calidad de vida de sus habitantes y potenciar el desarrollo de turismo sustentable. Referencias C. Steinitz, A. Figueroa y G. Castorena (2010). Futuros alternativos para Tepotzotlán. México, Sans Serif Editores.

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El destino ya nos alcanzó

Una aproximación a cómo las pantallas planas influyen en nuestras vidas Autor: Ramiro Salgado Meneses

ramiroquai5@yahoo.it Ilustración: Ana Luisa Cortés González ana.cortes.go@gmail.com

Introducción

Cuando el destino nos alcance (Soylent Green, 1973)1 es una película que trata de un problema futuro no tan lejano, en una sociedad distópica en Nueva York del año 2022. El problema planteado en su argumento es la sobrepoblación mundial y la escasez de recursos para alimentar a tanta gente, en un mundo totalmente opuesto a los conceptos de sustentabilidad hoy en boga. En la película, como parte de los protocolos de esa sociedad, la persona que va a morir es consolada con bellas imágenes de video, en grandes pantallas a todo color, de un mundo que apenas unas décadas antes existía. La película impactó, en su momento, por la terrible posibilidad de comernos los unos a los otros en forma de galletas verdes, pero también por la visión futurista 1  R. Thacher y W. Seltzer (productores) y R. Fleitcher (director) (1973). Soylent Green: Cuando el destino nos alcance (Cinta cinematográfica). EUA, Metro-Goldwyn-Mayer.

de cómo serían algunos objetos de uso común en los siguientes cincuenta años y, en nuestro caso especial, las pantallas de televisión. En estos tiempos, en nuestra cultura occidental, basada en sistemas digitales, utilizamos drones, robots, impresoras 3D, que con los insumos adecuados pueden reproducir artículos y objetos diversos y, ¿por qué no?, hasta armas. Aunque en 1973 apenas teníamos acceso a los televisores de color que funcionaban basados en cinescopios, en la actualidad las pantallas planas se han convertido, para algunos, en fuente de adoración, para otros en la versión plana de la caja idiota y, para los menos, en un recurso valioso para la educación de los jóvenes que cada vez ponen menos atención al pizarrón en nuestras clases, en un mundo más dinámico, visual e interactivo.

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En el aspecto de la tecnología digital se ha avanzado a pasos científica Cosmos: un viaje personal, en los años ochenta hablaba agigantados, sin embargo, este desarrollo no es homogéneo. Hace de la posibilidad de un futuro promisorio para la humanidad, apenas 10 años compré mi segunda cámara digital, una Canon con inventos y tecnología nunca antes desarrollada de réflex de 10 megapíxeles. En ese entonces —aunque los funda- manera tan vertiginosa y exponencial, si es que antes no nos mentos técnicos de operación eran básicamente los mismos de destruíamos nosotros mismos. Los seres humanos llevamos una cámara de película—, me regalaron un curso para “aprender relativamente poco tiempo en el planeta. Decía Sagan: “Como a manejarla”. Sin embargo, incluía elementos que las otras no especie, somos una mota de polvo en la vastedad del tiempo y poseían, como los avances en tecnología desarrollados hasta ese el espacio cósmico”.3 momento; la calidad alcanzada por las imágenes igualaba a las de las fotografías en película, pero ya las superaban notablemente Desde mediados del siglo xx se desarrollaron varios inventos en velocidad de proceso y en un increíble abatimiento de costos que antes eran considerados ciencia ficción, fantasía o simplepor toma. La cámara en cuestión era una de las más modernas mente locura de algunos, pero el tiempo ha transformado esa ficción en hechos reales. Los y poderosas en su momento y en futurólogos aseguraban que para su entorno. Al platicar con los el año 2000 los autos iban a ser capacitadores del curso me enteré propulsados por energía atómica, que la empresa Canon tenía desa“Vivimos en un mundo y que incluso iban a volar en autorrolladas las cámaras de 18, 23 y pistas aéreas. Para ese año los hasta 30 megapíxeles, pero que no problemas del hambre mundial podían aún ser comercializadas, donde hay más estarían resueltos, las enfermepues no existían computadoras dades controladas y nuestros suficientemente poderosas en el problemas cotidianos serían ámbito del diseño para trabajar y más información, menores. No obstante, al día de de manera rápida y expedita las hoy, en la segunda década del imágenes de mayor resolución y pero menos siglo xxi, existen grandes núcleos consecuente peso. Esta anécdota de población mundial que no viene a colación porque en la actienen acceso a alimentos natutualidad existen muchos diseños y menos significados” rales, como frutos y legumbres. tecnológicos basados en esta Se habla de que el futuro ya está ola de información digital, que aquí con esta tecnología que día a han probado su operación en los día nos sorprende, pero, ¿cómo se prototipos construidos, pero que no se han podido construir y comercializar de manera satisfac- puede hablar de un futuro general, universal, cuando existen toria. Adicionalmente, el avance tecnológico de vanguardia de diferencias y carencias tan grandes entre la humanidad? cámaras fotográficas sigue a la cabeza, sobre el diseño de nuestros Actualmente, por los desarrollos en robótica, cibernética e inteliequipos personales de cómputo. gencia artificial, nos cuestionamos si seremos reemplazados por Dave Evans (2013), presidente de Futurología de la Compañía robots, si los autos ya volarán en un futuro muy próximo, si las Cisco, afirma que “los autos voladores son viables ya en guerras del futuro se harán sin soldados, si en verdad tendremos este momento, sin embargo, los escenarios tecnológicos, alimentos para todos. Como especie tenemos un voraz apetito económicos y éticos que atañen a la sociedad todavía no están por información, y también aparece la necesidad de vivir una listos para que esto suceda”, y reitera: “para que el futuro suceda vida cada vez más acelerada. No obstante, también los cambios tienen que existir ambientes idóneos: culturales, económicos tecnológicos generan cambios en la conducta social y en los referentes culturales. Así, no sólo necesitamos cada vez más gadgets tecnológicos, filosóficos y éticos”.2 tecnológicos, sino también nuestras necesidades de aceptación El astrofísico norteamericano Carl Sagan (1980), en su célebre han cambiado. Hablamos de redes sociales y de una Genelibro Cosmos, basado en la serie televisiva de divulgación ración Like, donde pareciera que nuestra existencia depende 2  F. Rubio (2013). “El futuro ya está aquí”, en Life & Style, núm. 108, diciembre.

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3  C. Sagan (1982). Cosmos. Barcelona, Planeta.


del número de seguidores que tenemos dentro de las mismas redes. En esta nueva cultura tecnológica dependemos cada vez más de nuestros dispositivos móviles, computadoras, tablets o del teléfono celular para integrarnos a una comunidad virtual, pero, por otro lado, nos encontramos más aislados emocionalmente de los que físicamente están junto a nosotros. Aunque este fenómeno no es nuevo —la masificación de las grandes urbes en el periodo de la posguerra desarrolló un aislamiento individual dentro de una colectividad—, resulta paradójico que en la sociedad actual necesitemos aislarnos para pertenecer a una comunidad virtual. La cantidad de información banal que subimos y bajamos de la nube o de las redes sociales es abrumadora, siendo ésta una realidad no contabilizada. Jean Baudrillard, sociólogo y filósofo francés reconocido por sus investigaciones sobre hiperrealidad, analizó la incapacidad de la conciencia humana para distinguir la realidad de algunas fantasías, en un mundo donde los medios modelan la forma en que percibimos y vivimos un suceso, un evento o una experiencia, sobre todo en las culturas tecnológicamente más avanzadas y desarrolladas dentro de la posmodernidad. Para Baudrillard (1978)4 la hiperrealidad es creada por nosotros, aumentada y mejorada, y sustituye a la realidad original. El mismo autor dice: “Vivimos en un mundo donde hay más y más información, pero menos y menos significados”. En su opinión, “la televisión crea una densa red que envuelve al individuo, sustituyendo las formas de interlocución y convirtiéndose en la fuente única para la percepción y la comprensión de aquello que conviene que suceda. El silencio está proscrito de la televisión”. (Una de las tesis más conocidas de Baudrillard es que “en el mundo posmoderno no hay realidad”, sino simulacros de la realidad, una suerte de realidad virtual creada por los medios de comunicación. Para muchos, el autor se anticipó a los planteamientos básicos de The Matrix.)5 Desde hace algunos años la serie británica Black Mirror refleja, de manera irónica y satírica, la manera en que dependemos de ese espejo negro (la pantalla de una computadora, televisor o cualquier dispositivo móvil) en nuestra sociedad actual. Su creador, Charly Brooker compara a la tecnología con una droga que, consecuentemente, tiene efectos secundarios.6

4  J. Baudrillard (1978).Cultura y Simulacro. Barcelona, Kairós. 5  J. Silver (productor) y L. Wachowski (director) (1999). The Matrix (Cinta cinematográfica). EUA / Australia, Warner Bros., Village Roadshow Pictures, Silver. 6  Ch. Brooker (creador) (2012). The Black Mirror (serie de televisión). RU, Zeppotron, para Endemol.

Estudiamos, trabajamos y nos divertimos pegados a una pantalla de algún tipo. Dentro de los citados espejos negros se encuentran actualmente las pantallas de televisión de plasma, de cristal líquido, de leds y de tecnologías más recientes, como HD, UHD, 4K, etcétera. Pero, ¿cuál ha sido el impacto real de estos productos —las televisiones planas— desde su aparición comercial hace menos de 20 años en el mundo? ¿Cómo se han modificado los hábitos, usos y costumbres para todos aquellos que tenemos algunas de ellas? ¿Cómo influyen estos espejos en el mundo del diseño? ¿Cómo será la televisión del futuro y qué influencia tendrá en nuestras vidas? La dependencia de las pantallas ya se vislumbraba en las escenas finales de Soylent Green, cuando al anciano que va a morir (que de alguna manera es una alegoría a la sociedad de ese tiempo), le son mostradas las imágenes de un mundo pasado, pero mejor. Otro ejemplo notable es la sociedad corporativa de Rollerball (1975),7 donde se hace un uso extensivo de las mismas pantallas, con imágenes del tamaño de las paredes en cada habitación de la casa. Éstos eran acercamientos a una sociedad cada vez más visual, dependiente de las imágenes en movimiento dentro de nuestros hogares, pero donde se cuestiona también si la realidad es real. En la actualidad, nuestras pantallas son consideradas inteligentes, pues contamos con conexión a Internet, y consecuentemente a YouTube, Netflix, y otras aplicaciones. Pronto tendrán cámaras integradas para estar inmersos de forma total en los social media. Las pantallas planas son los espejos negros que reflejan nuestros gustos y costumbres y se han vuelto, casi sin darnos cuenta, en elementos de adoración. El soporte de la televisión es uno de los altares de las sociedades modernas tecnocratizadas. La dependencia ante tales aparatos a veces nos resulta inaudita. En días previos al inicio del Campeonato Mundial de Futbol en Brasil, en 2014, las ventas de pantallas gigantes se dispararon. Ahora, este fenómeno se repite en todo el mundo en la época decembrina. Una Navidad sin pantalla nueva no es Navidad. Poseer una pantalla plana, independientemente de su análisis cultural, se ha vuelto una necesidad primaria, y asimismo, el control remoto que la acompaña. Dice un dicho popular: ¿Quieres volver loco a un hombre en la cama?, ¡quítale el control remoto de la televisión! Dicho control se ha convertido, a la vez, en un elemento de poder y de sumisión. ¿Viene el Mundial de Rusia, la Serie Mundial de Beisbol o el siguiente Super Bowl?, entonces, ¡necesitas una pantalla más grande! 7  H. B. Wallis, N. Jewison y P. Palmer (productores) y N. Jewison (director) (1975). Rollerball (cinta cinematográfica). EUA, United Artists.

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Pero, por otra parte, es preciso señalar que en distintas partes del mundo los usos de la tecnología, por cuestiones de economías de Estado, muestran enormes rezagos, por lo que no se puede hablar de un mundo tecnológicamente homogéneo. Aún, en algunos puntos del planeta, se vive en la prehistoria. Mucho se habló de la digitalización de la televisión en México, del apagón analógico, que finalmente se completó aunque muchos ya poseían pantallas planas desde hace varios años, existen aún, como ya se mencionó, grupos sociales que prácticamente viven como si se encontraran en la edad de piedra. ¿Cómo se realiza un apagón analógico en comunidades que no cuentan con luz eléctrica? ¿Cómo podríamos hablar de una sociedad tecnológicamente desarrollada cuando los gustos, las necesidades y, por qué no, nuestra realidad se encuentran aún muy desperdigados? Lo mismo sucede en el mundo, algunas sociedades se han vuelto tecnológicas, mientras que en otras, sobre todo en los países del tercer mundo, las diferencias organizativas, educativas y sociales son enormes. El avance tecnológico no es para todos y, consecuentemente, es selectivo y elitista.

Un poquito de historia La caja idiota sólo es idiota si no sabes utilizarla

de chico. “Cuando yo era niño no existía la televisión”, me contestó. ¿Cómo era posible? ¿Cómo pudo un niño haber sobrevivido su infancia sin televisor? Por más que me explicaba que en su casa había radio, que jugaba con otros niños en la calle o en el patio de su casa, no podía imaginar nada menos que una amarga infancia. En la década de los sesenta la televisión de mi abuela se encontraba adornada con una carpetita de hilo tejido encima de la caja del cinescopio y de hecho hubo gente que vivía de hacer esas carpetas. La televisión se adaptó a los usos y costumbres de su época. La tele era un gran cajón con patas y un cinescopio curvo. Así recuerdo mi infancia, con lo que creía, era el invento del siglo. Con la llegada del color comercial, a finales de los años sesenta, vino un cambio en los gustos y la cultura de la gente. Las peleas de boxeo se vieron por primera vez en dramáticos colores, pues ahora estábamos más conscientes de la sangre en los boxeadores. La comercialización de las películas cinematográficas en color aceleró la popularidad de la televisión cromática. Sin embargo, como sucede con muchas invenciones y tecnologías en sus respectivos momentos, al principio eran sólo unos cuantos los que podían darse ese lujo. Durante la década de los años setenta los costos de producción empezaron a reducirse y empezó una competencia entre fabricantes que posibilitó su adquisición a un número de usuarios cada vez más grande. Las televisiones se hicieron portátiles y se podía tener una en la cocina o el comedor, pero requería una mesa especial para colocarla y que estuviera segura.

En los años sesenta existía, como una realidad, la televisión. En ese entonces la mayoría de los programas comerciales se transmitían en blanco y negro. Mi canal favorito xhgc Canal 5 comenzaba su programación a las cuatro de la tarde. En ese horario se podían ver las caricaturas, sin doblaje (pues no existía aún). Recuerdo que me prometí aprender inglés cuando fuera grande para traducirles a mis hermanos lo que los En los años ochenta, al terminar la escuela y formar parte de personajes decían. Además de las caricaturas había programas la clase económicamente activa, soltero y sin mayores gastos, infantiles como El Capitán Marte, El Astrocar, La Pandilla, etc., pude adquirir mi primera televisión a color, una de las famosas Sony Trinitron de 17 pulgadas, que no podías perderte. Los lunes que llegaron a considerarse, en por la noche veía Disneylandia, su momento, un derroche de que me parecía el programa de tecnología y modernidad, un lujo de toda la televisión. Para los La televisión se había icono del diseño moderno. La adultos había programas como televisión ya se había consolidado Bonanza, La ley del Revólver, como parte del mobiliario imprePerry Mason, Los Intocables y La consolidado ya como parte scindible en cualquier hogar y un Dimensión Desco-nocida, entre elemento de apoyo en muchos otros, que ahora reconocemos del mobiliario comercios. La llegada de las videocomo clásicos de la TV. Algunas caseteras a principios de esa misma series perduraron y ahora se década generó otra revolución en la pueden considerar, por así decirlo, imprescindible en forma de ver televisión y en los usos de culto. y costumbres de sus propietarios. Las videocaseteras con sonido cualquier hogar. Recuerdo que un día pregunté estereofónico desaparecieron las a mi padre cuáles eran los mesas para soporte, que fueron programas que a él le gustaban

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reemplazadas por los primeros centros de entretenimiento que agrupaban televisión, video y equipo de audio. A principios de esa década la industria de la música se percató que los jóvenes eran el principal mercado de un producto en crecimiento, el de los videos musicales. En un principio los videos eran conceptuales y fueron ganando popularidad, además de adeptos, y se tornaron elementos de mercadeo en la venta de discos. La creación, en 1981, del canal temático mtv propició el despegue definitivo de esta industria, que llegó a generar un tipo de establecimiento nuevo, el video bar, donde se podía tomar unos tragos y disfrutar en grandes pantallas las propuestas para este nuevo tipo de estética: el videoclip. Éstos mejoraron rápidamente en calidad de producción con la ayuda de efectos especiales y animaciones integradas, contando a veces historias paralelas a las letras de las canciones. La pantalla jugó aquí un papel fundamental en este desarrollo musical y demandó nueva tecnología para tener imágenes de buena calidad aunadas al sonido estereofónico, lo que llevaría a la creación de los videocasetes Beta y vhs con colecciones de artistas de la época; estos casetes serían años después reemplazados por la nueva tecnología del dvd. Pero muchos años antes del dvd aparecieron las primeras grandes pantallas todavía de cinescopio. Eran unos cajones monstruosos, pesados y francamente horribles, algunos adaptaban los primeros cañones de proyección para generar una imagen de gran tamaño, su calidad era mala, pero era lo que había. Por fin, a finales de los años noventa aparecieron las primeras pantallas planas en México. Como ya se mencionó de manera paralela a la evolución de la televisión se desarrollaron los equipos reproductores de dvd derivados de la tecnología empleada en el cd y de un invento anterior, el Laser Disc, que por sus costos nunca pudo popularizarse. Adicionalmente, el desarrollo de los videojuegos fue evolucionando en función de las condiciones y características de las televisiones. Al ser adaptadas a computadoras las pantallas planas permitieron un mayor aprovechamiento del espacio en hogares y oficinas y condujeron, de cierta manera, al desarrollo de las primeras computadoras personales portátiles, para luego pasar a los teléfonos celulares y finalmente a las tablets.

El impacto social y económico de las pantallas planas Las repercusiones que ha traído la fabricación, distribución y uso de las pantallas planas en nuestra sociedad son enormes, sin

ellas no existiría el concepto de computadora personal, como lo conocemos hoy día. A pesar de que la invención del transistor supuso un enorme avance en la tecnología al eliminar el espacio ocupado y el calor generado por los bulbos, la llegada de circuitos impresos, semiconductores y sobre todo la tecnología del plasma y el cristal líquido hicieron posible la sustitución de la pantalla de cinescopio, por el panel de imagen plana, con calidad, ahorro en consumo de energía, definición y colores nunca antes logrados. Todo esto cambió la forma del producto, la estética del mismo y la percepción del consumidor. Desde el punto de vista de la mercadotecnia esto implicó una total renovación, un renacimiento en la industria de los televisores; eso sí, ya no se vendieron más carpetitas para adornar la caja del televisor, pero se generaron otros productos asociados a la pantalla, como los brazos para colgar la televisión en la pared o el mobiliario modernista para soportar la pantalla en un pedestal. El espejo negro se convirtió así en un elemento de diversión, entretenimiento, educación, aspiración y, ¿por qué no?, de presunción. Para ese entonces, la pantalla pasó del hogar a las oficinas, a los comercios y a las escuelas. Las pantallas de leds se consolidaron como elementos cada vez más empleados en la educación y en el trabajo, aumentando continuamente la frecuencia en su uso. En una sociedad industrializada es casi imposible que pasemos un día sin utilizar una pantalla de alta definición.

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En la actualidad, ya sea con telenovelas, juegos de futbol, reality shows (como lo advierte uno de los capítulos de la serie Black Mirror) Brooker (2012), programas culturales, videojuegos, videos musicales por Internet y películas en dvd o Blu-ray, la pantalla de televisión nos seduce, cautiva, enajena. Cada uno de estos ejemplos podría ser motivo de análisis, es decir, la manera en que estos programas influyen en nuestras vidas, pero es evidente que estaríamos hablando del sistema de comunicación al que llamamos televisión y no de las pantallas en específico. Cabe señalar que al encender un televisor o una pantalla cada uno escoge el programa que tiene intención de ver, pero esa es otra historia que implicaría, en algunos casos, un análisis psicológico más profundo del tipo de programa en función del usuario y no es motivo de este ensayo. Cada gran evento internacional, o simplemente la época navideña, trae aparejada una enorme venta de pantallas cada vez de mayor tamaño. La pantalla se vuelve la arena o el estadio del juego, la conexión con el mundo y, pareciera, que en los casos de gran formato, el callado anhelo de tener nuestro propio cine en casa. La pantalla también es la niñera, la nana que mantiene ocupados o entretenidos a nuestros hijos, ya sea por sus programas, videojuegos o por la visualización de series o videos en Internet, tanto por jóvenes como por adultos. La evolución de los periféricos conectados a la pantalla (dvd, Blu-ray, Home Theather), así como el diseño y fabricación del mobiliario para albergar estos equipos es cada día mayor. Productos antes sólo imaginados como la televisión 3D son ahora mobiliario cotidiano en muchos hogares con posibilidades económicas. Los mismos anuncios publicitarios, que eran simplemente carteleras de papel o plástico con iluminación halógena empiezan a sustituirse por anuncios en pantallas de leds o cristal líquido, con gran impacto visual y creando escenarios, en algunas partes del mundo, como los vistos en las ciudades del 2019 de la icónica Blade Runner de Ridley Scott.8 ¿Qué nos depara el futuro? En una sociedad cada vez más visual es evidente que las pantallas, los espejos negros, llegaron desde hace más de quince años para quedarse. En algunas series de ficción y en las últimas películas de James Bond se aprecian pantallas de cristal con información y acceso inmediatos. Para algunos esto ya es una realidad, sin embargo, aunque muchos insisten que todas las personas en el mundo cuentan con acceso a una computadora o a una televisión, esto ha sido, y sigue siendo, una falacia. La desigualdad en el 8  Ch. De Lauzirika y M. Deeley (productores) y Scott, R. (director) (1982). Blade Runner (cinta cinematográfica). EUA, Blade Runner Partnership, Warner Bros.

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mundo privilegia a los países y grupos con economías poderosas. Lamentablemente, debemos aceptar que no pertenecemos a esa élite. Esto no significa que no podamos adquirir una pantalla, sino que sólo una pequeña parte de nuestra población tiene, de momento, acceso a este tipo de tecnología. No obstante, debemos aceptar, por otra parte, que aunque existan las televisiones de cinescopios, rápidamente se van convirtiendo en piezas de museo. En este momento coexisten, además de las pantallas planas 3D, las pantallas curvas, y se habla de que en el futuro próximo las televisiones podrían ser flexibles, como si fueran un tapete. Todo esto nos deja amplias posibilidades para la enseñanza del diseño en los tiempos actuales. La pantalla aporta información valiosa si se sabe manejar, pero de momento, no aclara dudas, ni de ninguna manera implica la sustitución del maestro, quien adicionalmente aporta su experiencia y puntos de vista sobre temas específicos. Renovarse o morir es una premisa fundamental que significa cambio, y si bien los cambios han sido paulatinos en las pantallas, en su tecnología y en sus aplicaciones, estas permutaciones han modificado notablemente al mundo, así como hábitos sociales y culturales y, consecuentemente, nuestra forma de aprender y realizar diseño. Si bien es cierto que no debemos perder de vista los aspectos humanistas, éticos y filosóficos dentro de la sociedad, estos puntos de pronto parecen olvidados por los grupos con posibilidades de acceso a las nuevas tecnologías. Sin pecar de pesimista o reaccionario ante los avances de la ciencia y las nuevas tecnologías —personalmente soy adicto a la pantalla— ,es muy importante no olvidar que mientras nos regocijamos con la adquisición y beneficio de estas innovaciones, problemas como las guerras, la contaminación del planeta y el hambre en el mundo continúan latentes. Los nuevos descubrimientos e invenciones nos llevan por caminos y situaciones que no imaginábamos, o que no creíamos que nos tocaría vivir. Lamentablemente, la misma tecnología que nos ha traído hasta aquí podría en un instante hacer desaparecer al mundo. Pero quiero ser más optimista. Quizás Carl Sagan tenía razón al predecir el futuro promisorio que visualizó para la raza humana, pero para ello deberíamos resolver los problemas del planeta y vivir de manera verdaderamente sustentable. Lo único que faltaría sería mantenernos así por mucho tiempo. Así nuestras posibilidades de perdurar como especie serían enormes. Pero, por lo pronto, esperamos larga vida para el espejo negro.

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La construcción de la luz Autor y fotografía: Salvador Islas Barajas sislas@correo.azc.uam.mx

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[…] Pero, ¿no es muy oscuro el sótano? La verdad no penetra en un entendimiento rebelde. Si todos los lugares de la Tierra están en el Aleph, ahí estarán todas las luminarias, todas las lámparas, todos los veneros de luz. Jorge Luis Borges, El Aleph, 1945.

Como Lighting designer es inspirador pensar que la luz viene de nuestro interior.

El presente texto tiene los siguientes objetivos: 1. Introducir al lector en el diseño de iluminación. El diseño de iluminación en nuestro país es una disciplina que se encuentra muy lejos de ser entendida, debido en parte a que el arquitecto regularmente delega en la ingeniería la creación de la atmósfera luminosa y a que también subordina el ambiente luminoso al impacto energético contra el medio ambiente, apelando a un uso racional de la energía; es decir, a la “arquitectura sustentable”. Incluso la arquitectura ambiental niega el uso de iluminación artificial, diseñada para el bienestar del usuario, haciendo un uso casi irracional de la energía con la ilusión de la afectación planificada en el medio ambiente. De ahí la importancia de: º Hallar un equilibrio entre el bienestar del hombre en atmósferas luminosas, aptas para sus actividades y la energía requerida para ese fin. º Establecer que la importancia de un adecuado diseño de iluminación estriba en que agrega valor al diseño arquitectónico. 2. Relacionar el proceso de conceptualización de un diseño (de iluminación) con la definición básica de un fenómeno de luminotecnia. Richard Kelly es quizá el más importante teórico e influyente diseñador de iluminación del siglo xx, él establece en su teoría: “Luz como parte integral de la arquitectura” (1952), basada en teorías de la percepción visual, principios de iluminación escénica y efectos luminosos observados en la naturaleza, que el diseño de iluminación debe basarse en tres componentes: º Brillo focal, aquella luz que define lo importante de lo no importante. Destaca los elementos de un entorno, da comodidad y ayuda al sujeto a VER.

Asistentes al Laboratorio: La construcción de la luz, Islas.

º Luminiscencia ambiental, la luz que da vida al entorno, útil para percibir el ambiente general. º Juego de brillos, la iluminación que provoca al órgano de la visión, aquella que genera el impacto visual y el juicio estético. Varias son las teorías que se ocupan de la iluminación arquitectónica, pero la teoría de Richard Kelly es especialmente exitosa entre los arquitectos; con ella podemos comprender que el diseño de iluminación puede y debe agregar valor a la arquitectura, iniciando con un CONCEPTO o intensión de diseño. Su planteamiento de “Torre de luz” para el Seagram Building (1958), de Mies van der Rohe, es un trabajo que inaugura el diseño de iluminación arquitectónica desde el punto de vista CONCEPTUAL, de alto nivel estético y técnico a la vez, en el que Richard Kelly expone que es más importante el efecto de la luz que el luminario o la fuente luminosa; por lo tanto, la conceptualización en el diseño guía la intención y asegura una correcta interpretación del objeto arquitectónico. Es necesario comprender el fenómeno luz (ciencia de la iluminación), los principios básicos de la luminotecnia, entender la arquitectura y permanecer alerta a los fenómenos de la luz en la naturaleza; ésta, en buena medida, es la actividad del diseñador de iluminación y es imperativo en nuestras escuelas de diseño mostrar perspectivas innovadoras de disciplinas que apoyan a la arquitectura, pasan por el diseño industrial y comunican estéticamente, léase el diseño de iluminación. 3. Mostrar que la experimentación lúdica con fenómenos básicos de luz sensibiliza al curioso, quien se apropia del concepto propuesto.

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La curiosidad es parte de casi todas las disciplinas que el hombre practica, es descubrir aquello que no se conoce; en muchas ocasiones despertar este instinto (curioso) es parte del proceso del aprendizaje, el instinto básico que nos lleva a la experimentación. El planteamiento en este caso es que experimentando jugamos y podemos entender fenómenos básicos de luz, adueñarnos de ellos y relacionarlos con aspectos innovadores del espacio, la percepción y la arquitectura. Los tres objetivos se desarrollan en este texto, tomando como punto de partida mi experiencia en el Encuentro Iberoamericano de Lighting Design (eild) 2016.

Ahora bien, el diseño del laboratorio en realidad es producto de la inercia del trabajo iniciado en 2012, año en que el eild, a través de su comité organizador, me invitó a colaborar como “joven Lighting Designer”, junto a seis jóvenes diseñadores de luz iberoamericanos, quienes trabajamos a la par de estudiantes de diseño de iluminación para la creación de el “Juego de luz”. ¿Qué es el Juego de luz? Es, en palabras de sus autores intelectuales: Ignacio Valero y Maria Joaho Coello Pinto, lo siguiente (cito a continuación el documento de trabajo, de marzo 2012): ¿Qué es el Juego de Luz?: Una actividad participativa que se realizará durante el eild 2012. Es una actividad de investigación, y la pregunta que queremos responder con ella es: “¿cómo se enseña y cómo se aprende la luz?” Para ello usaremos siete cajas de luz que abordan conceptos diferentes como parte de una visión de conjunto. El objetivo de esta actividad es definir entre todos el contenido de una única caja resumen, el Juego de luz más perfecto, que permita comprender todo aquello que consideremos importante acerca de la luz. Éste será el resultado, la actividad de investigación docente que planteamos, y quedará disponible para toda la comunidad del eild.

En adelante me referiré al Encuentro por sus iniciales eild, en las diferentes versiones por año. El eild es una reunión periódica de diseñadores de iluminación iberoamericanos cuyo fin es intercambiar experiencias profesionales y académicas que fortalezcan la actividad del Lighting Designer con el encuentro de ideas, conceptos, manifestaciones artísticas y retos para difundir el diseño de iluminación de alto estándar en la región. La quinta reunión se está gestando y verá la “luz” en Uruguay en el año 2018, habiendo tenido lugar en Valparaíso (Chile) en 2010, Querétaro (México) en 2012, Medellín (Colombia) en 2014 y Ouro Preto (Brasil) en 2016. Este texto muestra el proceso de conceptualización, desarrollo del diseño, construcción y resultado final de un laboratorio experimental de diseño de iluminación realizado por mí, invitado por el Comité organizador del eild 2016 en Ouro Preto, Brasil.

º

Poética de la luz: ¿Qué tiene que tener la luz para que emocione?

º

Espacio y percepción de la luz: ¿Cómo modifica la luz la percepción del espacio?

º

Construir sombras con la luz: ¿Podemos separar la luz de su sombra?

que el hombre practica,

º

Materiales bajo la luz: Nada es lo que parece.

es descubrir aquello

º

Color de la luz: Cuánto pesan los colores.

que no se conoce.

º

Dibujar luz con la tecnología: La línea torcida de la luz.

º

Más allá: Futuro de la luz.

La curiosidad es parte de casi todas las disciplinas

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Prosigo y presento los conceptos del Juego de luz, y las frases y cuestionamientos que estimularon al equipo de diseño en esa oportunidad.


Etapa experimental: el juego de la luz.

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Yo me encargué de la caja “Dibujar luz con la tecnología: La línea torcida de la luz” cuyo resultado es un “Trabajo en Proceso”. Así pues, la importancia del juego y la caja: “La línea torcida de la luz” eild 2012 derivó en el Laboratorio Experimental: “La construcción de la luz”, iniciativa 7 LABS de 2016. El presente documento describe el proceso de diseño del laboratorio “La construcción de la luz”, con las siguientes inquietudes: 1. ¿El “concepto” en el diseño de iluminación favorece la percepción del ambiente luminoso? 2. ¿Es la experimentación lúdica de los mecanismos de control: reflexión, refracción y transmisión de luz, y permite su entendimiento o reinterpretación? 3. ¿Es la estimulación sensorial lumínica y sonora importante para la interpretación del espacio?

Desarrollo del Concepto La iniciativa 7 LABS del eild 2016 estableció dos metas para octubre del 2016: 1. Crear un laboratorio que contuviera experiencias sensoriales relacionadas con luz, tal como se hizo en el Juego de luz eild de 2012 (Querétaro). Esto implica el acondicionamiento de un espacio de dimensiones contenidas para jugar con luz. 2. Retomar el planteamiento conceptual de la caja “Dibujar luz con la tecnología / La línea torcida de la luz”, cuyo objetivo fue mostrar los mecanismos de control de luz a través de una actividad lúdica. 3. Realizar nueva actividad participativa, un nuevo Juego de luz más libre e inspirador para los entusiastas lighting designers, estudiantes de este oficio, estudiantes de arquitectura de Escola de Minas, Universidad Federal de Ouro Preto. Yo acepté el reto, pero fue más alla, de hecho cada uno de los diseñadores en esta iniciativa así lo hicimos. Busqué empoderar al visitante, para que tuviera una experiencia de control de luz, que el espacio pudiera expandirse y adquiriera dinamismo, algo vívido. El laboratorio se convirtió en un espacio con luz y música.

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Un aspecto delicado de crear un ambiente sonoro es que la música podía distraer al visitante del fenómeno de luz. La propuesta final debería tener una atmósfera sonora profundamente arquitectónica, un ambiente de luz; por ello decidí acercarme a los conocidos sound scapes, obras del artista sonoro y músico inglés Robert Fripp. Su obra es elocuente, moderna y espacialmente arquitectónica, considerando su profundidad y magnitud armónica. El ambiente luminoso propuesto para este laboratorio, en referencia a la teoría de Richard Kelly, se usó como base para ejemplificar el brillo focal y la luminiscencia ambiental. El brillo focal se usa para acentuar los elementos más importantes; los haces luminosos y el refractor principal son protagonistas de la escena; en ésta se invitó a los asistentes a adaptarse al espacio, como lo indican las instrucciones que se documentan más adelante. La luminiscencia ambiental, en que se aprovechó el dinamismo de la instalación, y con elementos (refractores, reflectores y transmisores de luz) con el juego de luz de los acabados, ayudaron a los jugadores a entender el espacio y a vivir en una experiencia dinámica de ir y venir, de reflejos y dibujos de luz. El juego de brillos, en que de manera escenográfica se pidió a los jugadores que intercambiaran experiencias con el espacio, con la libre asociación de ideas relacionadas con “La construcción de la luz”. Este laboratorio buscó que el asistente se sintiera inspirado, por conceptos (escritos) escondidos en la instalación, como se mostrará más adelante. La construcción de la luz, conceptualmente hablando, tuvo y tiene las siguientes hipótesis que fueron confirmadas o negadas de manera metafórica por los jugadores, experimentadores o curiosos en el evento: a. La luz refractada, transmitida, reflejada se sirve de estos mecanismos poderosos para llamar nuestra atención. b. La luz nos cubre en un manto cónico a cada instante. c. La luz que se transmite es delicadamente vulnerable. d. La luz en control es… ¿qué es, en tal caso?


Laboratorio “La construcción de la luz” escena 1, Islas.

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Ocupantes: 2 a 6 personas, trabajan en pares

los haces luminosos y el refractor principal son protagonistas de la escena Por lo anterior se puede decir que: la luz ejerció su poder y controló los sentidos de los jugadores en la arquitectura, que se llenó de luz, color y sonido. Era necesario, por parte del jugador en el eild 2016, apropiarse de este laboratorio para completar la experiencia, dicho jugador debía tener un entendimiento rebelde, debía buscar un Aleph. Experimentar en el laboratorio: La dinámica del juego Premisa: “Dirigir la luz, cubrirnos con ella, esparcir su delicada fuerza para creer, sólo por un instante, que podemos supervisar la construcción de la luz”. En el juego la propuesta sensorial tuvo otra asociación de las ideas con fragmentos del poema sonoro The construktion of light, King Crimson. 2013.

VACIO, DARK, DOR (DOLOR), ACHE, BEAUTY BLACK LIGHT, ESPERANZA, PAIXÃO, AMOR, TEMPO, SOFT LIGHT PASSION, SAD, TRUST WHITE LIGHT, La experiencia sensorial fue guiada en sitio por dos monitores, dos estudiantes de arquitectura de la Escola de Minas, Universidad Federal de Ouro Preto: Rebeca Wright y Marina Faria, cuya tarea fue invitar a cada visitante para que hallaran las posibles formas de controlar la luz y adueñarse del espacio con las siguientes instrucciones: 40

1. La contemplación: Adapta tus sentidos al ambiente luminoso, atienda a cada uno de los elementos de la composición. Tomará un instante… prepara una cámara para registrar la experiencia. 2. La intervención: Escribe una palabra de la música que llegue a ti por casualidad en la contemplación, deja que esta “palabra” se interne en el espacio. 3. Refleja una palabra con otra existente… ¿Es el reflejo lo que atrae tu atención? ¿El ritmo sugiere la velocidad? 4. Comparte el vacío creando uno o varios planos, ¡mira a otros intentarlo! 5. El manto escondido se encuentra entre los espejos, cubre con ese manto a un acompañante. 6. El control de luz: Ejecuta una figura tridimensional entre palabras y conceptos (espejos y la gota de vidrio). 7. Comparte tu registro fotográfico en la página electrónica.

EL OBJETO DE DISEÑO El proyecto ejecutivo El proyecto arquitectónico, inscrito en un volumen de apenas 29m3, un proyecto ejecutivo que incluyó detalles constructivos, acabados, catálogo de conceptos y costos. El proyecto de diseño de iluminación se presenta en la imagen 3, también a nivel ejecutivo, incluyó el correspondiente análisis tridimensional, con el objeto de especular “parcialmente” en cada uno de los escenarios. Esta etapa también originó catálogos de conceptos y análisis de posibles proveedores comerciales de equipos y lámparas, análisis de costos y características de otros objetos que complementarían la dinámica experimental. La construcción del laboratorio tomó cuatro semanas. Se hizo en el Centro de Artes y Convenciones de ufpo, en Ouro Preto, Brasil, para presentarse en el Encuentro Iberoamericano de Lighting Design entre el 21 y el 24 de septiembre de 2016.


Conclusión Retomo los objetivos generales del texto, para concluir diciendo lo siguiente acerca de: 1. Introducir al lector en el diseño de iluminación. Como puede ver el lector, el diseño de iluminación va más allá del simple cumplimiento cuantitativo, normativo y tecnológico. Se ha expuesto la experiencia del ambiente luminoso con una visión estética y de impacto visual, en que según Richard Kelly es más importante el efecto de la luz que la luz misma; puedo decir que es aún más importante la percepción del espacio y cómo el usuario se apropia él, que la intención de diseño o concepto de diseño. 2. Relacionar el proceso de conceptualización de un diseño (de iluminación) con la definición básica de un fenómeno de luminotécnia. El concepto de diseño de iluminación en el caso descrito en este texto confirma que en el contexto del diseño arquitectónico la percepción del espacio es multisensorial. En el laboratorio “La construcción de la luz”, los asistentes hallaron una dimensión nueva a la medida de su participación, con un elemento común: la sorpresa, y además la voluntad de ser los dueños de la experiencia. 3. Mostrar que la experimentación lúdica con fenómenos básicos de luz sensibiliza al curioso, quien se apropia del concepto propuesto. Las impresiones escritas de los asistentes y participantes del laboratorio confirman que los fenómenos o mecanismos de control de luz pasan a un segundo plano, cuando la percepción se llena de magia. Cuando, conceptualmente hablando, pedimos al usuario de un ambiente luminoso que ponga su

atención en la parte sonora de su percepción, o imponemos retos específicos, hallamos una bravata de la percepción y una sinceridad sorprendente. Se confirma que es más importante el efecto luminoso que la conformación técnica del espacio.

LINHAS, SER LUZ!!!, VIVENCIA, AMOR, TRASNFORMAÇAO, GALAXIA, IRREAL, SUBLIME, EMOÇAO TOTAL,

PSICODELIA?, LÚDICO, BRINCADEIRA, PAZ, LUZ SOMBRA, LIMITES? LAGRIMAS, DELICADEZA.

Por último, pienso que con el diseño del laboratorio, “La construcción de la luz”, pude realizar uno de mis objetivos como profesional de la iluminación y de la arquitectura y como docente: “Ser un generador de experiencias de bienestar”, que se logró al compartir la construcción de la luz. Los asistentes, cómplices iberoamericanos participantes del eild 2016, son la muestra de que con generosidad se hallaron las coincidencias que contagian a dichos asistentes cuando éstos son ávidos admiradores del espacio, el diseño y el ambiente luminoso. Por último, en lo relativo a la experiencia 7 LABS eild 2016, para mí el diseño de iluminación a través de: “La construcción de la luz” es una vivencia de transformación.

Referencias Richard, K.G. (2007). Richard Kelly Selected Works. IESNY. US. I. E. S. N. A Borges, J. L. (2013). El Aleph. España, Random House Mondadori. Crimson, King (2000). The Construktion of Light. Virgin, Records LTD. Fripp, Robert (1997). Pei Jesu, Discipline. Saisbury Wiltshare, RU, Global Mobile. I. E. S. N. A (2000). The IESNA Lighting Handbook, 9a. ed. Nueva York, The Iluminating Engineering Society of North America. Tornquist, Jorrit (1997). Color y luz, teoría y práctica. Barcelona, Gustavo Gili. Jiménez, Carlos (2008). Manuales de Luminotecnia, Oficinas. Barcelona, Ediciones CEAC.

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DiseĂąo emocional y small data Autora: Iarene A. Tovar Romero tria69@hotmail.com

42 Fuente: ≤http://www.milideas.net/muebles-aparadores-de-fantasia-por-judson-beaumont>


Introducción

Se pueden construir contenidos a partir de los datos, sin embargo, también es posible crear conexiones interpersonales al trascender grandes cantidades de datos —o gráficas. — sin aparente sentido y vincularlas, para encontrar patrones en los datos que ayuden a la toma de decisiones y que den respuesta a cuestionamientos como: ¿Conocemos realmente a nuestros usuarios? ¿Nos estamos acercando con la debida sensibilidad de acuerdo con sus demandas individuales y sus diferencias culturales? ¿De qué manera podemos empezar a vincular los resultados obtenidos por la pequeña minería1 de datos, con objetos de diseño más efectivos? ¿Por qué los objetos bellos funcionan mejor? ¿Qué papel juegan las emociones?

Los objetos bellos funcionan mejor El renombrado investigador en ciencias cognitivas Donald Norman (2013:34) cuestiona por qué los objetos bellos funcionan mejor: “¿De qué modo puede la estética incidir en que una cosa sea fácil o no de utilizar? […] los objetos atractivos hacen que nos sintamos bien, lo cual a su vez redunda en hacer que pensemos de un modo más creativo. ¿De qué modo todo eso hace que algo sea más fácil de utilizar? Sencillamente haciendo que nos sea más fácil hallar soluciones a los problemas con que nos encontramos”. Consecuentemente, nuestros mecanismos mentales reaccionan de manera más positiva cuando el objeto que “enfrentamos” es bello. Si sólo se atiende el aspecto funcional de los objetos de diseño se estará dejando de lado otro factor fundamental: el emocional, esencial y definitorio para crear un vínculo con las personas y evitar su indiferencia. Éste transforma las acciones realizadas por necesidad en acciones realizadas por el deseo. Por ejemplo, es bien sabido que cada marca significa algo más y cada objeto posee una carga de emociones que puede transmitir al usuario de manera consciente o inconsciente. Las marcas en general son una promesa de bienestar, aceptación, prestigio, son aspiracionales. Por citar un caso, al comprar un frasco de perfume, no sólo adquirimos una fragancia, adquirimos también la posibilidad de romance, estatus, pertenencia, esperanza, sofisticación. La cuestión es ¿cómo podemos estrechar aún más los vínculos entre los objetos que se diseñan y los usuarios?

1  Lindstrom (2016: 21) sugiere que después de realizar lo que llama investigación del contexto (o contextualización), es un proceso detallado que implica visitar a los consumidores en sus viviendas, para reunir pequeños datos off-line y online, y trabajar o hacer pequeña minería (ésta trata de establecer una narrativa sobre un tema que se esté estudiando basándose en elementos de “pequeños datos”) con estas pistas junto con otras observaciones e ideas tomadas por todo el mundo, en casi cualquier instancia, llega un momento en que se descubre, con frecuencia, un deseo no servido o no identificado y que forma los cimientos de una nueva marca, innovación de producto o negocio.

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Figura 1. Las marcas en general son una promesa de bienestar, aceptación, prestigio, son aspiracionales. Fuente: <https:// deperfum.files.wordpress.com/2013/10/12.jpg>.

Hablemos de las emociones Empecemos por identificar a las emociones. De acuerdo con Palmero et al. (2011:131): La emoción es un proceso adaptativo que forma parte de los procesos afectivos. Es decir, si bien toda emoción puede ser considerada como una forma de proceso afectivo, no todos los procesos afectivos son procesos emocionales. […] La emoción es una respuesta elicitada por un estímulo o situación temporalmente próximos y conocidos. Puede tener connotaciones positivas o negativas, pero siempre se encuentra vinculada a la adaptación ante situaciones que suponen una importante amenaza para el equilibrio del organismo.

Aunado a esto, la expresión de las emociones ayuda a los individuos a conocer y reconocer las emociones, las creencias y las intenciones de los otros. También nos facilita la identificación de la belleza cuando algo está bien hecho y permite “atrapar” al usuario por medio de los sentidos y las emociones. Pombo (2013:176) lo describe de la siguiente forma: […] la creación de la belleza como una necesidad en la vida cotidiana, que tiene momentos tanto positivos como negativos. La experiencia de la belleza transforma la condición ordinaria de uso en la condición de extraordinaria, inscribiéndola en un campo más amplio que conecta con preguntas existenciales. Al relacionar belleza, paisajes y significado con el diseño y el usuario, se propone una comprensión de la belleza que se muestra particularmente por su diseño: no tanto como la contemplación de la forma (belleza de la representación), sino como un valor añadido a la vida cotidiana (la belleza está en uso). Éste es el último sentido estético del diseño: la promoción de la estética de la existencia.

Por eso, crear emociones es la mejor inversión, ya que aportan un valor añadido y permanecen a su vez en la memoria emocional del usuario como una conexión realizada en un nivel más allá de la necesidad. “Los productos satisfacen necesidades, las experiencias satisfacen deseos” (Gobé, 2005:XXXVI). Pero si quieres ser deseado, debes transmitir algo que esté en armonía con las aspiraciones de los consumidores. Por lo tanto, debemos crear un diálogo personal con nuestros usuarios. Ellos esperan que los conozcamos —íntima e individualmente — y entendamos sus necesidades y su orientación cultural, entre otras cosas. Se necesita estar conectado con ellos para darles la experiencia emocional que realmente quieren. “Muchas compañías están desconectadas de los cambios que se producen en las poblaciones, como, por ejemplo, la rápida expansión de los mercados étnicos, las evoluciones generacionales, y la enorme influencia de las mujeres en nuestra sociedad” (Gobé, 2005: XL).

Haciendo pequeña minería Estamos ante el reto complejo de conocer a nuestros usuarios y, en cierta medida, éste se puede enfrentar haciendo pequeña minería. Usualmente, no estamos conscientes de la secuencia irregular de pequeños datos que vamos dejando día a día, los rituales, los hábitos, los gestos y las preferencias que confluyen para exponer quiénes somos en verdad interiormente. Lindstrom (2016) señala que a pesar de que existen 3 000 millones de internautas, y de que 70% de compradores online que visitan Facebook a diario, y de las 300 horas de videos que se suben a YouTube (que es una filial de Google) cada minuto, y que 90% de todos los datos del mundo han sido generados en los últimos dos años, Google sólo tiene información limitada sobre los consumidores.

Figura 2. 90% de todos los datos del mundo han sido generados en los últimos dos años. Fuente: <http://www.techrepublic.com/blog/big-data-analytics/the-landscape-of-big-data/>.

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Sí, los motores de búsqueda pueden detectar correlaciones inusuales, que no necesariamente significan causalidades. El Big Data está compuesto de datos, y los datos favorecen el análisis. Pero incluso con todas estas estadísticas, algunas empresas no han tenido más remedio que reconocer que no saben casi nada sobre los humanos y lo que en verdad los motiva. De acuerdo con Lindstrom (2016) el Big Data es bastante incompetente en dar respuestas a preguntas como, por ejemplo: ¿qué deseos yacen en la brecha entre percepción y realidad, entre realidad y fantasía, entre las fantasías conscientes y las fantasías inconscientes de las personas? ¿Cuáles son los desequilibrios dentro de la cultura? ¿De qué hay demasiado, o demasiado poco? ¿Qué deseos no están siendo alimentados? Por esta razón, ahora se están contratando consultores para hacer lo que los investigadores de pequeños datos han estado haciendo durante décadas. Para dar respuesta a ese tipo de interrogantes, el mismo autor (Lindstrom, 2016:23) refiere que en ocasiones ha llegado tan lejos: […] como para mudarme a las casas o apartamentos de estas personas donde, con el permiso del propietario, me comporto como si estuviera en mi casa. […] voy al refrigerador, abro los cajones del escritorio de los estantes de la cocina, escruto libros, revistas, colecciones de música y películas y las descargas de Internet, inspecciono bolsos, carteleras, historiales de navegación online, páginas de Facebook, timelines de Twitter, uso de emoticones y cuentas de Instagram y Snapchat. […] Las familias y yo fraternizamos, escuchamos música, vemos la televisión y hacemos nuestras comidas juntos.

Esta amalgama de gestos, hábitos, fobias, filias, dudas, pautas del habla, decoraciones, contraseñas, tuits, actualizaciones de estado y más es lo que se llama: pequeños datos. Así, el detalle o el gesto más pequeños pueden convertirse en la clave para descubrir un deseo que hombres, mujeres y niños (y, en general, los miembros de una cultura en particular) no sabían que tenían. Sin embargo, un trozo solitario de pequeños datos casi nunca es suficientemente significativo para crear un caso o enunciar una hipótesis, pero mezclados con otras ideas y observaciones recogidas alrededor del mundo, los datos finalmente se unen para crear una solución que forma los cimientos de una futura marca o un negocio. No obstante, también es significativo señalar que estas acciones, aunque consensuadas, pueden abrir la polémica sobre, el no menos importante, derecho a la privacidad de los individuos.

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Figura 3. Estas fotos pertenecen a Humanæ. Es un proyecto, en desarrollo, de la brasileña Angélica Dass, que pretende desplegar un inventario cromático de los diferentes tonos de piel humana. Quienes posan son voluntarios que han conocido el proyecto y deciden participar en él. No existe una selección previa de los participantes ni se atiende a epígrafes de clasificación referentes a nacionalidad, género, edad, raza, clase social o religión. Tampoco hay una intención explícita de terminarlo en una fecha determinada. Está abierto en todos los sentidos e incluirá a cuantos quieran formar parte de este colosal mosaico global. El límite sólo se alcanzaría al completar la totalidad de la población mundial. Esta serie de fotos se retoma, pues, en sus viajes a través del mundo. Lindstrom, (2016) ha llegado a la conclusión de que entre las características que todos compartimos solamente existen entre 500 y 1 000 tipos distintos de seres humanos en el mundo. A pesar de las diferencias entre los hombres y las mujeres, así como sus respectivas variaciones de lugar, clima, cultura y color de piel que ha ido observado a través del tiempo y las distancias. <http://humanae.tumblr.com/>.


Conclusiones En definitiva, las compañías están invirtiendo sumas importantes de recursos para impulsar investigaciones acerca de las emociones y el comportamiento humano que guíen la toma de decisiones. Áreas específicas de investigación, como las neurociencias, tienen tiempo colaborando con el marketing, y de ahí ha surgido una variante conocida como Neuromarketing, que también está revolucionando los mercados con sus hallazgos. No obstante, el campo de investigación es amplio, complejo, las posturas teóricas variadas y, lógicamente, los resultados heterogéneos. Estas limitaciones impiden el consenso acerca del papel concreto que juegan las emociones y la manera de satisfacer las necesidades más profundas y en ocasiones desconocidas de la gente. Lo cierto es que sería conveniente para los diseñadores apelar al aspecto emocional de los usuarios para identificar y comprender las motivaciones detrás de su conducta, y esto, a su vez, repercutirá en el diseño de productos centrados en brindar experiencias más satisfactorias.

Referencias Gobé, M. (2005). Branding emocional. El nuevo paradigma para conectar las marcas emocionalmente con las personas. España, Divine egg publicaciones. Lindstrom, M. (2016). Small Data. Las pequeñas pistas que revelan grandes tendencias. México, Paidós Empresa. Norman, D. A. (2013). El diseño emocional. Por qué nos gustan (o no) los objetos cotidianos. España, Paidós Transiciones (58).

Referencias electrónicas Barranco, F. R. (2012). “¿Qué es el Big Data?” en IBM developerWorks. Disponible en: <https://www.ibm.com/developerworks/ssa/local/im/quees-big-data/>. Dass, A. (s/f). HUMANÆ - WORK IN PROGRESS. Disponible en: <http://humanae.tumblr.com/>. Palmero, Cantero F., Guerrero R., Gómez I., Carpi B., Goyareb (2011). Manual de teorías emocionales y motivacionales. España, Publicaciones de la Universitat Jaume I. Disponible en: <http://repositori.uji.es/xmlui/ bitstream/handle/10234/25363/s57.pdf>. Pombo, F. (2013). “Reflexiones sobre la belleza, el uso y el diseño: los escenarios en diseño y el significado en la interpretación”, en Iconofacto Revista de la Escuela de Arquitectura y Diseño. vol. 9, núm. 12 / pp. 175 192. Medellín-Colombia, enero-junio 2013. Disponible en: <https://revistas. upb.edu.co/index.php/iconofacto/article/view/1924>. Weilage, M. (2013). “The landscape of big data”, en Big Data Analytics, Tech Republic. Disponible en: <http://www.techrepublic.com/blog/big-data-analytics/the-landscape-of-big-data/>.

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PASSAT

EDÍPICO: uso del montaje en la construcción del discurso ideológico audiovisual Autora: Blanca Estela López Pérez belp@correo.azc.uam.mx

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Introducción Uno de los principales problemas que el diseñador enfrenta al realizar audiovisuales (sean éstos cortometrajes, comerciales, animaciones, entre otros), es que no se trata de tomar una cámara y grabar lo que sea que se atraviese frente al lente. Eso es como pensar que escribir es golpear un teclado para llenar de letras una hoja en blanco. El punto de inicio es considerar las producciones audiovisuales como textos articulados a través de la correcta redacción de un lenguaje que hace uso de imágenes y sonidos para llevar a cabo el acto comunicativo. A diferencia del texto-palabra, el texto-imagen muestra, y para no redundar en una mímesis, recursos como el montaje que permiten trascender lo obvio para permitir a la audiencia evocar significados y poner en juego su propio sistema de creencias. El montaje, en lo más elemental, implica cortar y pegar pedazos de la secuencia de imágenes con el fin de lograr una edición que manifieste la intención del mensaje audiovisual. Pero para llegar al montaje será necesario contar con cuadros cuyo diseño esté intencionado en la dirección discursiva deseada. Por más extraño que esto le pueda parecer al diseñador, los elementos básicos y formales del lenguaje del diseño gráfico son pertinentes para lograr una adecuada composición de los diferentes fotogramas, además de los recursos y técnicas de fotografía e iluminación. Cabe recordar que toda producción audiovisual es una secuencia concatenada de imágenes estáticas y, en consecuencia, la unidad de sentido mínima que encontraremos es el cuadro compuesto, es decir, la imagen diseñada. El presente texto comprende dos partes. En la primera se explicará la composición del cuadro cinematográfico a partir de los elementos más básicos del lenguaje del diseño. En la segunda se trabajará sobre el montaje como producto histórico que porta sentidos culturales profundos. Para poder visualizar lo anterior se hará uso del comercial de Volkswagen Passat dirigido por Tony Kaye, que salió al aire en 1990, el cual, a pesar de los veintisiete años de distancia, continúa siendo un gran ejemplo no sólo de la producción audiovisual publicitaria, sino también de la construcción discursiva que atiende a un sistema de creencias histórico. Se utilizará la versión extendida del mismo, dado que es la versión original del director. 49


Diseño del cuadro cinematográfico o alfabetización audiovisual La unidad a partir de la cual el lenguaje audiovisual se construye es el cuadro, el cual se rige a nivel compositivo por reglas muy cercanas a las de los lenguajes fotográficos y plásticos. La cualidad específica del medio consiste en que, a diferencia de la fotografía o la pintura, este cuadro cinematográfico adquiere sentido en función de aquellos que lo anteceden y suceden, y no por sí mismo. En consecuencia, cada fotograma se diseñará apuntando al papel que juega en la cadena de imágenes significantes y, a pesar de tratarse de una secuencia de fotogramas, cada cuadro puede ser compuesto como una imagen estática. Para Rudolf Arnheim la construcción del fotograma se apoya en los conceptos visuales provenientes de otras artes. Para él, el cuadro cinematográfico, al igual que la fotografía o la pintura, es una imagen no mimética sino artificial, ya que no trata de cortar un pedazo de realidad sino de componerlo con una intención estética. La perspectiva no es más fiel a la percepción de cada día que cualquier otro sistema. La regla que controla la representación de la profundidad en el plano prescribe que no se deforme ningún aspecto de la estructura visual a menos que la percepción espacial lo requiera, independientemente de lo que una proyección mecánicamente correcta demande (Arnheim en Bordwell, 1996:100).

Se trata de una construcción de lenguaje donde la imagen óptica habrá de ser trascendida por la mirada del autor. En consecuencia, si bien estas imágenes pueden parecer una copia de la realidad, lo cierto es que estas tomas se encuentran codificadas para atender no sólo a una intención comunicativa consciente, sino también a sistemas de creencias de los grupos humanos que las producen. En la composición de cada cuadro pueden observarse elementos básicos como las líneas. Éstas son trazadas por la iluminación en la composición fotográfica, por medio de diferencias de tono o de color. De acuerdo con la intensidad del contraste, una línea puede hacerse visible (el horizonte, por ejemplo), o bien, obscurecerse al grado de que aparenta desaparecer, como es el caso de la línea que la mirada de un personaje traza. El autor Bruce Block propone dividir las líneas en: orillas, contornos, cierres, intersecciones de planos, imitación por medio de distancia, ejes y recorridos (2013:88). En el plano

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mostrado las figuras son resaltadas por contraste de color entre fondo blanco y planos negros, de la misma forma que la figura del adulto hace visible una línea vertical perpendicular a la horizontal trazada por la mirada de la niña. Una vez compuesto el primer cuadro (figura 1, fotograma 1), se observan los fotogramas de las tomas subsecuentes (2, 3, 4, 5 y 6). Primero se muestra un plano detalle de la boca de otro personaje, del lado izquierdo de la composición, que vocifera (arroja preguntas sobre si usted ha rezado hoy) y rompe el audio que acompaña los primeros cuadros, para terminar por visibilizar una línea diagonal formada por contraste entre el color blanco y en foco del rostro y el fondo negro. El siguiente fotograma regresa a la niña, sólo que su línea recta vertical del brazo que le sostiene de la mano, comienza a volverse diagonal. El corte llega a mostrar al personaje vociferante ahora en un plano más abierto, pero compuesto por líneas e intersecciones de planos diagonales para ser cortado y mostrar un plano abierto de la niña, donde su espalda traza una diagonal generando tensión en el cuadro de líneas verticales y horizontales. Esta escena culmina con una composición de líneas diagonales en distintas direcciones y con un elevado grado de tensión (fotograma 6). Dice Block: “Cualquier imagen puede ser reducida a líneas simples. Esto recibe el nombre de motivo lineal. El motivo lineal de una imagen consiste en cualquier combinación de líneas circulares, rectas, verticales, horizontales o diagonales” (2013:97). Al igual que autores como Vassily Kandinsky (2003:51-52), Block atribuye mayor tensión y agresividad a las líneas diagonales, mientras que las horizontales y verticales son estáticas y sin movimiento. Si se observan los cuadros 1, 3 y 5 se apreciarán composiciones de líneas sin tensión, pero cuyo equilibrio comienza a violentarse en el momento en que los cuadros 2, 4 y 6 son insertados. Los fotogramas pares muestran composiciones cuya tensión va en aumento trastocando la “paz” de los cuadros nones. El acto de intercalar estas composiciones de fotogramas, así como ir gradando sus distintas intensidades, es el montaje, la escritura con imágenes en movimiento que comienza a articular un antes y un después, y que incluso comienza a acelerar el ritmo para apuntar una dirección narrativa. Como se muestra en ejercicios clásicos como el efecto Kuleshov o el realizado por Alfred Hitchcock, el sentido del cuadro depende de su ubicación en la cadena significante.


Figura 1. Fotogramas del comercial God Bless the Child Volkswagen Passat (1990, BMP DDB Needham Worldwide).

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Lenguaje, montaje y dimensión ideológica El montaje, entonces, es una forma de escritura de un lenguaje, el audiovisual. En su calidad de lenguaje, el montaje articula y es articulado por formas específicas de pensamiento que, además, atienden a sistemas de creencias sujetos a historia, contexto y cultura. [El montaje es] la sintaxis de una lengua o lenguaje que empieza a buscar su desarrollo […] construye oraciones perfectas, ligadas entre sí por una continuidad suave y armónica, y cuando hay un salto, es proporcional, lleno de sentido. Una falta de raccord o un salto de eje, es como una falta de concordancia: desconcierta, enajena al observador (Del Amo, 1970:16).

La expectativa frustrada de la audiencia crea disonancia con el esquema mental, la mirada, con la cual dan forma al mundo. Mientras lo “redactado” y narrado por el montaje sean eco de algún modelo prexistente, la audiencia puede acceder fácilmente al sentido cultural e ideológico que la producción persigue transmitir. Según Tony Kaye, un comercial debe entretener y provocar (Gibbons, 2005:97), jamás aburrir, y la manera de lograrlo es hacer que resuene con los sistemas de creencias más profundos de las audiencias. El cómo se enuncia el discurso audiovisual comprende la esencia de lo comunicacional del séptimo arte. Estados de tranquilidad y de tensión son alternados en el comercial de Passat, apelando a sensaciones primordiales con las que todos estamos familiarizados: placer y displacer (Freud, 2007:351). El caminar horizontal de la mano del protector, contrasta con la violencia de la imagen, de la voz y del movimiento de la ciudad; a través de varias pequeñas escenas como la revisada en la sección anterior, los distintos cuadros contrastan la estabilidad de la pequeña con la tensión provocada por líneas y figuras de distinta índole: desde prostitutas hasta chicanos, pasando por policías, trifulcas y letreros luminosos en los que se lee “Murder”. El clímax del comercial llega después de cuadros en picado y contrapicado, que acentúan la perspectiva desesperada del personaje principal, la niña, para dar entrada a la salvación en forma de automóvil. Una vez dentro de la máquina, con mamá al volante, la calma y la felicidad son restauradas. El displacer del estímulo ha sido cancelado por un satisfactor.

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La amenaza expuesta en la narración no sólo apunta a postular al artefacto automóvil como salvador del día, sino que apela al deseo de protección, casi en términos uterinos, donde los sujetos se encontraron alguna vez protegidos de las hostilidades del tiempo y espacio exteriores. La ciudad como principal agente de dolor e inestabilidad, violentando al sujeto por medio de la voz (gritos y risas) y de la ley (restricción del deseo), se presenta como una metáfora de los obstáculos que el aparato psíquico enfrenta al ser expuesto a los límites de la realidad individual y social. “El montaje, una fase entre otras de la elaboración de la película, se convierte, paradójicamente, en su esencia, pues su misión consiste en asegurar la continuidad sintáctica necesaria para que el filme se construya como un discurso a los ojos del espectador” (Sánchez-Biosca, 2005:31). El lenguaje es uno de los instrumentos que se inscriben con mayor impacto en la psique creando la red de límites a los que el individuo queda sujeto por el resto de su vida; así el montaje es eco de este esquema conocido que ofrece la imagen materna como un escape de las redes del mundo del lenguaje. Ofrece calma y silencio, nadie grita ni se burla. Pero ese retorno al Edén no es para todos. La cultura occidental del año 1990 no se articulaba alrededor de la corrección política y, en consecuencia, las imágenes no tienen empacho en subrayar quién puede acceder a la estabilidad y confianza que un auto como el Volkswagen Passat ofrece: no sólo se trata de una separación evidente por poder adquisitivo, sino, principalmente, por sector étnico e ideológico, con muchos tintes morales. La niña blanca, que como dice la canción será salvada por Dios (un sinónimo de madre, por cierto), contrasta por su raza e inocencia con las prostitutas en el callejón y con los negros y latinos que están siendo violentamente arrestados. Sin mostrar el auto completo en ningún cuadro, éste ofrece no sólo la fantasía de protección materna, sino que enuncia los requerimientos para obtenerla. Si bien más de veinte años nos separan de la primera vez que este comercial salió al aire, los sentidos culturales e ideológicos más profundos continúan vigentes, aunque su normalización haya comenzado a tambalearse como consecuencia de discursos como la multiculturalidad, los derechos humanos, entre otros.


Conclusiones El diseño del cuadro cinematográfico comprende la unidad mínima de la escritura de los lenguajes audiovisuales. Esta escritura se estructura a partir de elementos básicos del diseño como las líneas y el color, así como la iluminación y la generación de contraste y planos; pero este nivel de escritura no permanece en la inscripción técnica. Todo lenguaje articula y es articulado por el pensamiento, y esta instancia es resultado, las más de las veces inconsciente, de procesos históricos y culturales. En este sentido, la escritura no es nunca ajena a los sistemas de creencias vigentes para el sujeto que escribe. Ante campos de oportunidad como son la producción cinematográfica, la animación, aplicaciones y videojuegos, entre otros, la formación del diseñador demanda acceso a diferentes lenguajes para diversos medios. A la vez, también requiere ser sensible a las dimensiones psíquicas, culturales e ideológicas de las personas que participan de los sistemas de representación para los que el diseño es realizado.

Referencias Block, Bruce (2013) The Visual Story. Creating the Visual Structure of Film, TV and Digital Media. RU, Focal Press. Bordwell, David (1996). La narración en el cine de ficción. Barcelona, Paidós. Del Amo, Antonio (1970). Estética del montaje. Cine. TV. Videos. Madrid, Edición del autor. Freud, Sigmund (2007). Obras completas. Tomo I. Proyecto de psicología para neurólogos. Buenos Aires, Amorrortu. Gibbons, Joan (2005). Art and Advertising. RU, MPG Books. Kandinsky, Vassili (2003). Punto y línea sobre el plano. Barcelona, Paidós. Kaye, Tony. Volkswagen Passat-God Bless the Child (1990, RU). Disponible en:< https:// www.youtube.com/watch?v=c0Sa9_icpRA>. Sánchez-Biosca, Vicente (2005). El montaje cinematográfico. Barcelona, Paidós.

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Giovanni Orlando RamĂ­rez Antonio 54


Giovanni Orlando Ramírez Antonio Autor y obras: Giovanni Orlando Ramírez Antonio gorras_daddy@hotmail.com

Giovanni nació el 21 julio de 1990 en la Ciudad de México, en el barrio Morelos. Es estudiante de 11º. trimestre de la Licenciatura de Diseño de la Comunicación Gráfica de la Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Azcapotzalco. Identificado con el ambiente musical, sigue los pasos de su padre y de su abuelo paterno al interpretar la trompeta y el timbal. Asesinato, acrílico 55 x 75 cm. Ramírez.

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La Torre, técnica acrílico 50 x 32 cm. Ramírez.

Desde la secundaria mostró interés particular por el graffiti y la incansable audacia para romper las reglas, su pasatiempo era rayonear sus cuadernos con nombres de sus amigas en tipografías callejeras e ilustraciones bizarras. Durante el bachillerato sus temas particulares fueron expresiones gráficas y filosóficas, poco a poco fue estilizando sus técnicas y gusto por el Street art. Trabajó en un taller de serigrafía donde rápidamente adaptó un concepto afín al crear pegatinas para abarrotar las calles. Su experiencia académica le ha permitido alcanzar metas y logros dentro del ámbito laboral y personal, sobre todo en las técnicas de ilustración, pintura, medios de manipulación digital y teoría. Giovanni es extrovertido —aunque sufre de pánico escénico frente a un público—, pasional, sincero y de carácter fuerte; se considera sencillo y, en ocasiones, difícil de entender. Tiene gustos particulares por la música de protesta, estima que la música es el arte más puro y abstracto, de interpretaciones infinitas en todos los sentidos y lo expresa a través de sus pinturas. 56

Intervención 3, técnica mixta 22 x 37 cm. Ramírez.


Se interesa en la historia, la filosofía, las ciencias naturales, la psicología, las artes plásticas, la arquitectura y, sobre todo, en la tecnología (medios audiovisuales y 3D). Cree que estamos en el punto más crítico entre lo real e irreal, para quien la vida son pequeños detalles en un mundo de costumbres y rutinas. Sus máximos ídolos son Picasso, Marcel Duchamp, René Magritte, Velázquez, Pollock y Kandinsky, para él fueron los verdaderos artistas que revolucionaron el arte y la perspectiva de una nueva plástica. Además de ser apasionado por el cine y las buenas charlas con sus amigos, pretende enfocar su pintura e ilustración en algo híbrido que no rompa con lo plástico, pero que rebase las perspectivas de la tecnología.

Algarabía, técnica aerosol y acrílico 20 x 25 cm. Ramírez.

Sus temas de pintura generalmente son flores, mujeres, plantas, animales y rostros convertidos muchas veces en tótem o pieza única. Los abundantes dibujos de gorilas denotan una fijación por este primate, el cual se ha convertido en su animal más representativo y favorito.

Madre tecnología, técnica mixta 60x40 cm. Ramírez.

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Ojos llorosos, técnica acrílico 55 x 75 cm. Ramírez.

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Perfil rosa, técnica acrílico 50 x 70 cm. Ramírez.

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Una característica en sus dibujos y pinturas es el carnaval de colores, la simpatía y el equilibrio que denotan sus piezas, que van de lo figurativo hasta lo abstracto; sus técnicas son variables y las mezcla, en la medida de lo posible. Sus pinturas pueden llegar a ser grotescas y bizarras sin llegar a lo absurdo. En la composición de sus rostros lo que más sobresale son los ojos, pues representan las realidades del personaje, sus preocupaciones, miedos y diferentes personalidades.

El boxeador, técnica acrílico 50 x 60 cm. Ramírez.

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Pensamientos compartidos, técnica lápices y tinta china 15 x 19 cm. Ramírez.

Las técnicas que maneja son la pintura acrílica, acuarela, grabado, serigrafía, collage, aerosol, tinta china, esténcil, pastel, dibujo con rotuladores, lápiz, pluma, plumillas y plumones. La mayoría de sus piezas son trabajadas en papel Fabriano, hojas de revista, periódico, MDF, lienzo y madera, material que ocupa de los desperdicios del trimestre que sus compañeros abandonan arriba de los anaqueles, como una buena medida ecológica de reciclaje, ahorro económico y le brinda valor estético a un material que posiblemente se iba a desperdiciar tirándolo a la basura. Para finalizar, Giovanni firma su obra bajo el seudónimo de GORA, que representa las iniciales de su nombre Giovanni Orlando Ramírez Antonio.

G0RA

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Tannia Jovanna

MartĂ­nez RamĂ­rez 62


ILU L ST STRAR C ILUSTRAR CO N LU LUZ CON LUZ Autor y fotografía: Tannia Jovanna Martínez Ramírez lokajovis@gmail.com

Tannia Jovanna Martínez Ramírez es alumna de doceavo trimestre de la licenciatura de Diseño de la Comunicación Gráfica, de la Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Azcapotzalco. Para ella la fotografía no había sido su foco de atención hasta hace unos años, sin embargo, el dibujo le gusta desde niña, y la motivaba a expresarlo de manera espontánea.

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Ruedas dentadas. MartĂ­nez, 2016.

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ILU L ST STRAR C N LU CO LUZ

Descubrió lo que buscaba dentro de la uam, Ilustrar con luz: plasmar y dibujar de forma inmediata, encontrando un sentido, emoción o concepto dentro de un encuadre. Los profesores de fotografía que tuvo Jovanna en la universidad fueron: Ramiro Salgado Meneses, Mauricio Gay González y Andrés Suarez Yáñez; el primero de ellos le mostró la técnica de larga exposición y pintados de luz, la cual le fascina y practica constantemente. Considera a la fotografía como una forma de detener el tiempo, “vivimos en un constante pasado, no existe un presente y la fotografía tiene una poesía visual, te hace presente eso que fue, te hace revivir momentos metafísicos, la fotografía proyecta tu realidad”.

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Mulli. MartĂ­nez, 2016.


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Caída en sueño. Martínez, 2017.


ILU L ST STRAR C N LU CO LUZ Suspiro. Martínez, 2016.

Final. Martínez, 2016.

Bella. Martínez, 2017.

Originaria del Estado de México, disfruta de largas caminatas en lugares “donde la madre tierra te toca”. Se concibe como una aficionada de la fotografía, de la naturaleza, del paisaje y pintados de luz “son los tipos de disparos que disfruto y gozo captar”, comenta. Actualmente practica el deporte de buceo.

Aspira a ser fotógrafa subacuática y seguir proyectando la naturaleza y a las personas que viven de ella de manera respetable. Le gustaría estudiar su maestría en antropología y convertirse en profesora investigadora.

Sin fin. Martínez, 2016.

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El uso de las redes sociales en las dinámicas pedagógicas del diseño El caso del Anecdotario de Diseño Autores: Javier Gutiérrez Ruiz guru.diseno.16@gmail.com

Jonathan Adán Ríos Flores adan_art@hotmail.com

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Introducción

En la actualidad, dentro de las aulas universitarias se nota una brecha creciente entre la forma como el estudiante contemporáneo tiende a estructurar el conocimiento y la forma en que lo hacen sus profesores, ya sea en la Universidad Autónoma Metropolitana (uam) o en otras universidades de diseño. Se ha detectado, además, que esta situación se deriva del uso de modelos mentales elementales que se han arraigado en la forma en que el estudiante estructura su conocimiento como resultado de los patrones de pensamiento que subyacen al paradigma actual de la información. Este problema se agrava cuando el académico es incapaz de sortear la brecha generacional, lo que puede generar un problema al momento de generar códigos en común, incluso se puede presentar el caso de que el profesor no haya logrado dominar aún las herramientas tecnológicas que el momento demanda, limitando con ello su posible uso con fines pedagógicos acordes a los intereses del joven contemporáneo. Dentro de estas nuevas herramientas se puede nombrar el uso de las distintas redes sociales generadas en la dinámica de Internet y la participación activa de sus usuarios. Sin embargo, para emplear estos instrumentos con fines pedagógicos se deben conocer y asumir ciertos patrones de uso que se han construido y normalizado entre los propios cibernautas. Al respecto, surgen una serie de preguntas que cuestionan este tipo de proyectos, como son: ¿qué tanto debe el docente “bajar” el nivel de profundidad de los conocimientos a la inmediatez que busca el estudiante cuando usa estos canales? ¿Cómo presentar el conocimiento esencial del diseño de forma coherente con la idiosincrasia y prácticas culturales que parecen dominar la forma de pensar del joven diseñador posmoderno? ¿Cómo mostrarle al alumno que los atajos cognitivos y las supuestas recetas de éxito le serán poco útiles para enfrentar problemas nuevos y complejos? ¿Cómo inducir, a través del uso de las redes sociales prácticas de reflexión crítica en el alumno de diseño, aunque éste no lo esté buscando en estos espacios? Estas preguntas pueden irse esclareciendo en la medida que este tipo de estrategias didácticas se vayan implementando en la formación cotidiana de las nuevas generaciones de estudiantes de diseño. Ilustración del Anecdotario de Diseño.

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Nuevas dinámicas de aprendizaje Las tecnologías desarrolladas a finales del siglo pasado y principios del siglo xxi han posibilitado dinámicas distintas a los modelos clásicos de enseñanza-aprendizaje con respecto a las que se habían estado llevando a cabo durante muchos años. Los cursos de aprendizaje utilizando los medios digitales (e-learning), el desarrollo de sistemas de aprendizaje en línea (Virtual Learning Environments) o incluso los tutoriales de aprendizaje usuario-usuario difundidos a través de blogs o en ciertas plataformas de video, son utilizados cada año por un número mayor de usuarios, generando con ello nuevos paradigmas que se encuentran presentes en la cotidianidad del joven contemporáneo. Esta nueva realidad obliga a que los académicos conozcan, entiendan y, de ser posible, dominen estos entornos con el fin de poder incluir, en la medida de lo posible, el uso de estos canales en sus dinámicas pedagógicas cotidianas con el objetivo de virtualizar algunos de los contenidos de sus cursos con el fin de potencializar las clases. Dentro del campo de las redes sociales es cada vez más común ver cómo profesores y estudiantes hacen grupos de trabajo en Facebook, o bien, grupos de conversación a través de aplicaciones como WhatsApp con el fin de compartir información de determinada materia o tema, ampliando o potencializando los contenidos vistos durante la clase presencial, rompiendo con ello la jerarquización vertical tradicional, ya que dentro de estas actividades los materiales que puede aportar el estudiante a sus propios compañeros resultan muy importantes para el crecimiento del propio curso. Aceptar como aliadas estas nuevas dinámicas, así como las herramientas que las conforman dentro del marco pedagógico resulta fundamental para entender los nuevos roles que se están gestando en la relación profesor-estudiante-aula-nuevas tecnologías. En un intento por decrecer la brecha de hábitos generacionales, muchas universidades han puesto a disposición de los profesores numerosos cursos de actualización docente que buscan adentrarlos a estas nuevas posibilidades, sin embargo, todavía es muy común encontrar a un número importante de académicos que no han tomado la decisión de adentrarse en el camino de la transferencia de conocimiento a través del uso de

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estas plataformas digitales. Sumado a ello, el problema de la no actualización docente en este terreno puede traer además otras consecuencias, como, por ejemplo, excluir la posibilidad de implementar cursos que cubran estas competencias de los planes y programas de estudio, argumentando que su uso y aplicación son únicamente de carácter técnico o lúdico.

Uso de Internet en México y las redes sociales como estrategia didáctica Datos de la Asociación Mexicana de Internet (amipci) 2016, indican que en México los usuarios de Internet ascienden a 65 millones y que el tiempo que dedica cada usuario a navegar en la red es en promedio de siete horas con catorce minutos al día. El mismo estudio de amipci menciona que dentro de las actividades online más recurrentes por parte de los usuarios de Internet se encuentran el acceso a redes sociales con 79%, la búsqueda de información con 64%, ver películas o series con 52%, escuchar música o radio streaming con 52%, las compras representan 36% de los usuarios y 25% lo utiliza para realizar cursos en línea (este número se estima que crezca a 37% en los próximos 12 meses). Es importante mencionar que 74% de los cibernautas reconocen haber cambiado sus hábitos cotidianos a partir de hacer uso de los dispositivos que los conectan a Internet y dentro de éstos se encuentran los hábitos de estudio e investigación. En este sentido, las redes sociales son, por mucho, los sitios en la red en donde los usuarios pasan mayor cantidad tiempo, hecho que permite entrever su potencial a nivel pedagógico.


El creciente uso de las redes sociales por parte de los jóvenes se ha dado de manera exponencial en los últimos años. Si bien es cierto que desde que iniciaron sitios como classmates.com (1995), SixDegrees.com (1997) o MySpace (2003) ya mostraban el potencial que tenían como lugares en donde los usuarios querían estar, no fue sino hasta mediados de la primera década

del siglo xxi cuando sitios como YouTube (2005), Facebook (2004) y Twitter (2006) obtuvieron, en términos de cantidad de usuarios y suscriptores, un papel fundamental para la comunicación usuario-usuario. En México las cinco redes sociales más utilizadas en la actualidad son Facebook con 92% de los usuarios, WhatsApp con 79%, YouTube con 66%, Twitter con 55% y Google+ con 52% (amipci, 2016). Es importante tener en cuenta que estos números son a nivel de usuarios totales, sin embargo, la popularidad de cada una de estas redes depende mucho del dispositivo que se esté usando en determinado momento del día. En el caso concreto de la plataforma de YouTube se puede reconocer el gran impacto que tiene dentro de la comunidad de jóvenes en México, ya que si bien su porcentaje de suscriptores es relativamente bajo, si se compara con el que tiene Facebook o WhastApp, la cantidad de visitantes finales, es decir, incluyendo a los no suscritos a la plataforma de video, el porcentaje de alcance total del sitio abarca casi 100% de los cibernautas del país. Este sitio de videos cuenta en la actualidad con mil millones de suscriptores alrededor del mundo, y a diferencia de otras redes sociales como Facebook, que ha mantenido estable el número de sus usuarios en el último año, la plataforma de videos se encuentra en una tasa de crecimiento de 40% anual desde el año 2014 y la cantidad de horas que una persona hace uso de este servicio aumenta anualmente en un 60% (YouTube, 2016).

Imagen 1. Video número ocho del Anecdotario de Diseño: Mtro. Antonio Abad.

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El Anecdotario de Diseño en YouTube Ante el escenario descrito, desde finales del año 2015 se ha llevado a cabo un proyecto audiovisual prototipo con el objetivo general de acercar determinados conceptos clave del diseño al estudiante contemporáneo de la disciplina, utilizando como canal la plataforma de videos de YouTube. Este ejercicio se encuentra materializado a través de ocho cápsulas que llevan por nombre Anecdotario de Diseño. Estos videos, con idea original del diseñador industrial Javier Gutiérrez Ruiz, el maestro Adán Ríos Flores y el doctor Jorge Rodríguez Martínez, profesores de la División de Ciencias y Artes para el Diseño de la Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Azcapotzalco, buscan explorar una alternativa a las preguntas planteadas al principio de este escrito.

En este sentido, el Anecdotario de Diseño hace uso de las dinámicas y los códigos generados dentro de la plataforma de videos de YouTube, a través de señuelos audiovisuales que contienen información sobre conocimientos específicos que los académicos buscan transmitir a los estudiantes “en su propio idioma”, de tal manera que estos videos resulten ser una semilla que incite al alumno a buscar, por sí mismos, información complementaria acerca del tema planteado en la cápsula. Un segundo objetivo que se ha planteado para este proyecto prototipo de didáctica digital es realizar un ejercicio de evaluación de las propias cápsulas con el fin de cambiar o redireccionar el contenido general, los aspectos formales o los enlaces de interés (links) en caso de ser necesario. Para ello, las estadísticas que brinda YouTube al generador de contenido de esta plataforma permiten hacer una evaluación cuantitativa en términos de “vistas”, “likes” o incluso realizar una taxonomía de usuarios (viewers), es decir, saber quién, a qué hora y de qué edad son los visitantes, así como determinar en qué tipo de dispositivo y en qué lugar geográfico se ve con mayor regularidad el Anecdotario de Diseño. Por otro lado, la naturaleza de interacción de estas redes también permite hacer una evaluación cualitativa a través de los comentarios que dejan las personas en los mismos videos. En términos del código usado, los señuelos audiovisuales planteados en esta propuesta alternativa hacen uso de un lenguaje no académico, casi a manera de una plática informal en donde el mensaje es directo y transmitido en un tiempo relativamente corto, esto último teniendo en cuenta la interacción entre el joven e Internet y la condición posmoderna de inmediatez y ligereza, términos que utiliza el filósofo y sociólogo Guilles Lipovetsky para nombrar la relación entre el momento actual, y el tejido de las distintas y complejas dinámicas sociales.

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Imagen 2. Maestro Juan Carlos Pedraza. Ponente del Anecdotario de Diseño.


Los temas a abordar dentro del Anecdotario de Diseño Por otro lado, para la configuración de los aspectos formales del video se tomaron como referentes a los llamados vloggers1 y a los booktubers, quienes en los últimos años se han convertido en líderes de opinión dentro de las distintas redes sociales. Algunos de los códigos que utilizan estos personajes, aunque matizados, han sido adaptados e incorporados en algunos fragmentos del Anecdotario de Diseño. Otro referente importante para la formalización de este proyecto es la serie producida por Fundación Televisa y con guión de José Gordon, Imaginantes. Esta serie animada retoma fragmentos de libros emblemáticos de autores como Julio Cortázar, Gabriel García Márquez o Ítalo Calvino, cuya idea ha sido abordar de manera lúdica y entretenida el factor de la lectura y sus alcances imaginativos en el espectador. Por otro lado, dentro del campo académico, al mismo tiempo que se gestaba el Anecdotario de Diseño, se encontraba en producción el proyecto audiovisual dirigido por el profesor de la uam Xochimilco, Diego Lizarazo, denominado Cultura contemporánea. Micro-videos de crítica a la cultura de nuestro tiempo. Los micro-videos (todos con una duración que va de cinco a ocho minutos) forman parte de una serie de cinco capítulos en donde se retoman algunas ideas de pensadores como Roland Barthes, Walter Benjamin y Michel Foucault y, que en palabras de su autor, estos videos son “tramos de lenguaje que interrogan lo dado, el sentido común, lo esperado. El microvideo como surco de narración para evocar una percepción fragmentada y dispersa” (Lizarazo, 2016).2 Es conveniente nombrar este proyecto, pues muchas de las ideas que motivaron la creación del Anecdotario de Diseño son compartidas por Lizarazo a través de los micro-videos, que se han convertido, hasta el momento, en un referente importante para la continuidad del propio Anecdotario.

El proyecto del Anecdotario de Diseño se ha visualizado desde un inicio como una espiral ascendente, es decir, una estructura audiovisual como la columna vertebral y que, a su vez, los temas abordados dentro de cada uno de los videos tengan un pequeño pero continuo aumento en términos de complejidad temática y nivel de abstracción. En este entendido, los temas que se plantearon en seis tópicos distintos son: Ejercicio profesional en el diseño (etapa uno: ocho videos prototipo) Utilidad de la teoría Falacias del discurso tecnologista Importancia de leer y reflexionar para el cultivo de la inteligencia Capital social: la importancia de colaborar, negociar, contribuir Toma de decisiones El primer tópico, es decir, el Ejercicio profesional, ya ha sido producido a manera de prototipo, montado en la plataforma de videos de YouTube y evaluado conforme a los parámetros mencionados anteriormente. Asimismo, estas ocho cápsulas

1  Así, escrito con “v” de video, a diferencia de los bloggers que hacen blogs escritos. 2  Estos micro-videos pueden verse en el canal de YouTube “Interferencias”: <https://www.youtube.com/channel/UCk4Uf9WXSxwENqQoCk6y7oA>. Imagen 3. Maestro Julio Muñoz. Ponente del Anecdotario de Diseño. 75


Resultados preliminares piloto han permitido determinar, de manera preliminar, el impacto que se ha tenido a través de la red social mencionada a 15 meses de haber sido lanzado el primer video de esta serie. Este hecho supone una próxima etapa de análisis de datos que han de determinar el curso que se deberá tomar para los cinco tópicos restantes. Dentro de este primer gran tópico que trata el ejercicio profesional dentro del campo del diseño se abordaron ocho subtemas, en donde cada uno de ellos busca aportar al estudiante de diseño una postura, consejo o anécdota planteada por un profesional del diseño. Para ello se buscó en todo momento que cada uno de los ponentes tuviera suficiente experiencia en el campo laboral como para poder realizar un aporte significativo al espectador. Las ocho cápsulas que abarcaron el tópico del ejercicio profesional en el diseño fueron, en orden cronológico, las siguientes:

A casi un año y medio de haber subido el primer video del Anecdotario de Diseño se ha alcanzado un número total de 2 778 reproducciones, 47 likes y únicamente dos comentarios. En cuanto al aspecto demográfico, 77% de los visitantes son hombres y 23% mujeres, 74.8% de las personas que han visto el Anecdotario de Diseño se encuentran en un rango de edad de entre 18 y 46 años. En cuanto a los dispositivos utilizados para acceder a las cápsulas se encuentra un predominio de la computadora personal con 57.8%, seguido de la tableta digital con 29.2%, después se encuentra el teléfono celular con 12.4% y finalmente 0.6% de las Smart tv. Por último, es importante mencionar que algunos de los usuarios que han visto estos videos han rebasado el orden nacional, teniendo varias reproducciones en Estados Unidos, diversos países de América Latina y algunas naciones europeas como España, Francia y Alemania.

º Cápsula 1: Manejo de las objeciones. Fecha: 7 de noviembre de 2015. Ponente: maestro Jaime González Bárcenas. º Cápsula 2: La internacionalización del diseñador. Fecha: 16 de noviembre de 2015. Ponente: doctor Jorge Rodríguez Martínez. º Cápsula 3: El estudiante de diseño en la actualidad. Fecha: 23 de noviembre de 2015. Ponente: maestra Adriana Dávila Ulloa. º Cápsula 4: Prácticas culturales. Fecha: 2 de diciembre de 2015. Ponente: diseñador industrial Javier Gutiérrez Ruiz. º Cápsula 5: El ocio creativo. Fecha: 18 de enero de 2016. Ponente: doctor Luis Carlos Herrera Gutiérrez de Velasco. º Cápsula 6: La información. Fecha: 25 de enero de 2016. Ponente: maestro Julio Muñoz Marañón. º Cápsula 7: Es cuestión de actitud. Fecha: 1 de febrero de 2016. Ponente: maestro Juan Carlos Pedraza Vidal. º Cápsula 8: Empezar desde abajo. Fecha: 15 de febrero de 2016. Ponente: maestro Antonio Abad Sánchez.

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Imagen 4 . Video número uno del Anecdotario de Diseño. Maestro. Jaime González Bárcenas.


Conclusiones

Esta primera etapa del ejercicio del Anecdotario de Diseño ha posibilitado ver la necesidad de adentrar determinados contenidos académicos generados en la División de Ciencias y Artes para el Diseño de la UAM Azcapotzalco de manera sistemática a una red social como puede ser YouTube, pues los estudiantes de diseño, además de estar en el aula, se encuentran en este tipo de espacios que bien pueden ser explotados académicamente, siempre y cuando las dinámicas pedagógicas sean acordes a estos canales. Por otro lado, es claro que el promedio de visitas diarias que ha generado el Anecdotario de Diseño aún es muy reducido, sin embargo, a nivel de prototipo, estos señuelos audiovisuales han superado las primeras expectativas que tenían sus autores, mismas que no rebasaban las mil vistas por año. Por último, es muy importante tomar lo aprendido a partir de la experiencia de producir estas ocho cápsulas, replantear la estrategia y los contenidos a nivel general con el fin de llevar a cabo una segunda etapa que incluya un incremento en términos de abstracción conceptual, mayor difusión del proyecto a nivel universidad, mejoras técnicas sustanciales en la producción, inclusión de otras redes sociales que fortalezcan los contenidos generados y, por último, abrir la puerta a la participación activa por parte de la comunidad estudiantil dentro de estos materiales audiovisuales, ya que su inserción resulta fundamental para acceder al siguiente nivel natural de este tipo de redes que es la producción y difusión de contenidos de orden horizontal. La liga al primer video del Anecdotario de Diseño es: <https://www.youtube.com/watch?v=8BOYnzwOTAw>.

Referencias amipci (2016). 12vo Estudio sobre los Hábitos de los Usuarios de Internet en México 2016. México, Asociación Mexicana de Internet. Lizarazo, Diego (2016). Interferencias. México. Disponible en: <http://interferencias.space/cultura/index.html>. YouTube (2016). Estadísticas. México. Disponible en: <https://www.youtube. com/yt/press/es-419/statistics.html>.

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Ejercicio de inducción gráfica (Subtema del artículo: “docencia”) 27 de febrero de 2017

Autor y fotografía: Manuel de la Cera Alonso y Parada manueldelacera@me.com 78


Introducción En este artículo describiré una serie de ejercicios de inducción gráfica que han sido claves en el desarrollo del Taller de Signos Icónicos que he impartido a lo largo de varios años en la carrera de Diseño de la Comunicación Gráfica de la Universidad Autónoma Metropolitana en la Unidad Azcapotzalco. Para quienes no están familiarizados con la dinámica trimestral de nuestra universidad, conviene aclarar que esta materia se imparte tres veces por semana, los lunes, miércoles y viernes, durante tres horas continuas en cada sesión de clase. Actualmente, a partir de la reciente aprobación de las modificaciones al plan de estudios, el Taller se ha integrado al conjunto de materias que se cursan durante el tercer trimestre de la carrera. Antes se impartía durante el cuarto trimestre. Es pertinente explicar también que, con base en la libertad de cátedra y apegado a los objetivos pedagógicos de nuestra institución, he optado por encargar a los estudiantes que se inscriben a mi clase la realización de un proyecto por semana, mismo que se entrega cada lunes. Esos proyectos tienen ciertamente una relevancia primordial que, sin embargo, no eclipsa la importancia que a su vez revisten los ejercicios de inducción gráfica que se realizan los miércoles durante las tres horas que dura el Taller y que se agregan a los proyectos que se entregan los lunes. La intención de este artículo es describir y explicar el sentido que tienen los mencionados ejercicios de los miércoles, mismos que se hacen con el propósito de alcanzar de manera más robusta la consecución de los objetivos académicos de este Taller, pero, sobre todo, y esto a mi juicio es lo esencial, para habilitar, mediante el manejo del concepto y la técnica, la formación del alumno dentro de la estrategia integral de su educación visual. Ejercicos del Taller de Signos Icónicos.

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Permítanme iniciar con una pregunta que busca detonar una analogía ilustrativa, derivada en parte de las propias inquietudes que algunos estudiantes han externado al enfrentar estos ejercicios. Suelo comentarles lo siguiente ante sus legítimos cuestionamientos: ¿Se pueden imaginar a un boxeador que busca ganar una pelea de campeonato mundial sin antes haber entrenado una infinidad de horas? La respuesta inequívoca es no. El entrenamiento del boxeador es una fase inexorable para alcanzar dicha meta y pasa por diversas rutinas, fases y ejercicios de acondicionamiento que son indispensables para alcanzar las destrezas y la forma física óptima para encarar el reto planteado. Es evidente que cada boxeador tendrá sus propias maneras y métodos de realizar su acondicionamiento previo a la pelea y que el éxito que pueda tener en la misma dependerá de diversas circunstancias, muchas de las cuales escapan a su control. Pero sin una fase de preparación bien planificada, sumada a una concentración y una constancia persistente, las probabilidades de ganar se reducen drásticamente. El boxeador que confía sólo en su talento y potencia personal, pero nos los cultiva, está destinado casi siempre a fracasar ante su adversario. Algo similar ocurre con aquellos que pretenden convertirse en diseñadores gráficos profesionales. Para llegar a serlo deben entrenar muchas horas antes de diseñar con bases fundadas. En sintonía con esa expectativa es que un Taller como el de Signos Icónicos resulta una herramienta funcional para preparar al alumnado en el uso creativo y comunicativo de las imágenes. Al imbuirlos en la operatividad de las imágenes, se explican los diferentes niveles de iconicidad con apego a la tabla respectiva y a las nociones que Luc Janiszewski desarrolla en el capítulo “Principales criterios que caracterizan los diferentes tipos de imágenes” del libro Grafismo Funcional— del cual es autor junto con Abraham Moles—, de tal forma que los jóvenes se percatan del valor trascendente que en la sociedad contemporánea se ha otorgado a su extenso uso cotidiano. Por su parte, Nicholas Mirzoeff ha estudiado este fenómeno en varios libros, entre ellos, en uno reciente titulado How to

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see the world, en el que vuelve a destacar la relevancia que ha adquirido la cultura visual de nuestro tiempo. A la luz de datos realmente espectaculares que desbroza en el referido libro, por ejemplo, aquel en donde nos señala que en el año 2012 se tomaron 380 billones de fotografías, que en 2014 el número aumentó a un trillón de fotografías y que en 2011 se realizaron un trillón de visitas a YouTube1, podemos comprender que con todo ese material visual circulando por Internet la percepción con la cual construimos la visión de nuestro mundo es hoy en día colosal, diversa, y resulta tan plural como nunca en la historia de la humanidad lo había sido antes. Nos guste o no, como bien afirma este mismo autor en la citada obra, la emergente sociedad global es eminentemente visual, razón por la cual es primordial contar con profesionales bien preparados para diseñar y distribuir ese inmenso caudal de imágenes. Para ello, los ejercicios de inducción que se practican los miércoles en el Taller de Signos Icónicos son cruciales para lograr ese entrenamiento o capacitación, que es indispensable para el fin antes mencionado. Aclaremos antes que nada el sentido en que utilizo el término inducción, ya que podría prestarse a equívocos o a una precipitada recusación. Desde luego, la inducción que se busca a través de estos ejercicios tiene una connotación positiva. Ante todo se intenta, mediante una serie de dinámicas preestablecidas, propiciar y auspiciar el surgimiento de una especie de catalizadores que sirvan como carburantes para que en la mente de los alumnos se favorezcan los procesos cognitivos y los hábitos necesarios que les permitan encarar de manera eficiente diversos retos de índole visual. A continuación enumeraré algunos de esos ejercicios con sus respectivos objetivos. El primer ejercicio de inducción se desarrolla en equipos de dos o máximo tres personas.

1  Mirzoeff, Nicholas, How to see the world, p. 5.


Imรกgenes 1 y 2: Ejercicos del Taller de Signos Icรณnicos presentados en Expocyad.

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conciliar ideas y propuestas al tener un objetivo común

Tomando como inspiración el ingenioso libro publicado por el Fondo de Cultura Económica llamado Animalario Universal del Profesor Revillod, en el cual se pueden obtener 4 096 combinaciones distintas de figuras de animales híbridos, les solicito a mis alumnos que hagan su propia versión conjugada de uno de esos animales tan singulares con las aportaciones de los miembros de cada equipo. La intención en primera instancia es establecer un vínculo colaborativo y un diálogo entre los jóvenes que se asocian para resolver esta tarea. Uno de los propósitos es que aprendan a conciliar ideas y propuestas al tener un objetivo común, que es crear un nuevo ser híbrido imaginario. Al mismo tiempo, y de manera paralela, este primer ejercicio permite detectar las cualidades de trazo y la desenvoltura tanto en ideas y propuestas, así como en el nivel de participación activa de cada uno de los alumnos en la solución final de ese problema. Un aliado fundamental para el desenvolvimiento de las actividades que se hacen en el Taller los miércoles ha sido el libro de Judith Wilde y Richard Wilde, que se llama Visual Literacy: A Conceptual Approach to Graphic Design Problems Solving. Para dar una idea general de las estrategias empleadas en esa obra sirva la siguiente cita: Imagen 3: Alumos del Taller de Signos Icónicos durante Expocyad.

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[…] La preocupación, entonces, para los educadores del diseño es desmitificar el proceso de la comunicación visual mientras se le presenta en una excitante y desafiante manera. Los problemas de este libro están estructurados para alcanzar exactamente eso, sirviendo como estrategias originales que promueven resultados originales. Cada ejercicio está diseñado para guiar a los estudiantes lejos de los tradicionales procesos de pensamiento, tomando distancia de las tradicionales avenidas de la investigación visual, y alejados de las respuestas “correcto” e “incorrecto”; enfrentados a preguntas abiertas, algunas de ellas formuladas a través de parámetros aparentemente estrechos, los estudiantes se ven forzados a realizar una mirada introspectiva para lograr sus soluciones personales de diseño. En pocas palabras, las condiciones necesarias para el desarrollo de la creatividad personal se establecen una y otra vez. Los tópicos orientados por los temas de los problemas incluyen los siguientes: Revaluar un problema en términos personales; crear las condiciones para la autocrítica moviéndose de lo conocido hacia lo desconocido; alentándolos en el manejo de conceptos para inducir las técnicas adecuadas en lugar de lo contrario; descubriendo principios de diseño, en lugar de memorizarlos; y descubriendo métodos personales para solucionar problemas […] La mayoría de los ejercicios demandan múltiples soluciones para un mismo problema, lo que genera una condición que expande el repertorio de soluciones, quiebra las limitaciones y refuerza la necesidad de explorar. Al dedicarse por ellos mismos a crear, digamos veinte soluciones para un solo problema, en lugar de una o dos, los estudiantes vislumbran que el número potencial de soluciones exitosas es infinito. La idea de desaprender se pone en juego aquí también, impulsando a los estudiantes a ir más allá de lo habitual, trascender respuestas aprendidas y los procesos ya conocidos, para ingresar a la esfera de un acercamiento más espontáneo e instintivo.2 2  Judith Wilde y Richard Wilde, Visual Literacy: A Conceptual Approach to Graphic Design Problems Solving, p. 11.

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La agilidad mental y la habilidad para representar con prestancia

Durante el tiempo en que se despliegan estos ejercicios como actividades inductivas para las labores de los miércoles, me he percatado del valor pedagógico y de los resultados asombrosos que se logra alcanzar con ellos. No me detendré ahora a explicar los detalles de los mismos, ya que ello podría restarle eficacia a quien potencialmente pudiera en un futuro cursar este Taller. Sin embargo, sí debo reconocer que su utilidad es enorme como parte del entrenamiento líneas atrás referido. Es obvio que la práctica para cualquiera que vaya a capacitarse y convertirse en diseñador es indispensable. Otro de los ejercicios que hemos implementado es el que llamo Ejercicio de respuesta gráfica inmediata. En esa sesión los alumnos deben resolver con líneas simples trazadas a tinta — para evitar la tentación de borrar— secuencias de diferentes objetos o animales. A lo largo de las tres horas trabajamos con cinco series distintas. Una serie de objetos, otra del mundo animal y vegetal, otra de acciones, una más de oficios y profesiones y la última es una serie de emociones o emoticones. La dinámica consiste en que se van nombrando distintos elementos para cada serie y los alumnos deben registrarlos sobre el papel en forma de diminutos pictogramas, contando para ello con apenas unos pocos segundos para plasmar cada nuevo elemento. Al final de la sesión se acumulan cientos de pictogramas. De cada serie el alumno debe elegir diez elementos para perfeccionar posteriormente su trazo, con base en el registro original obtenido durante la clase. La agilidad mental y la habilidad para representar con prestancia es lo que se busca nutrir en la mente del alumno con este ejercicio.


Evidentemente hay quienes tienen mayor destreza al realizar esta tarea, pero aun quienes manifiestan temor por no saber dibujar bien, logran resultados con frecuencia muy sorprendentes, gratificantes y estimulantes. Hacia el final del trimestre el número de ejercicios de inducción puede variar de un trimestre a otro dependiendo de diversas circunstancias, por ejemplo, que miércoles sea día feriado o alguna razón imprevista impida mi asistencia por causa de fuerza mayor o también de los propios alumnos cuando acuden a alguna práctica de campo fuera de nuestras instalaciones para apoyar otra materia. Pero normalmente se realizan al menos nueve ejercicios durante el trimestre. Estas labores de los miércoles tienen la virtud de servir para aprovechar al máximo las horas del Taller. Además impiden que los estudiantes hagan algún plagio o copien las ideas de otras personas, ya que la conclusión de los ejercicios se hace en el límite del tiempo señalado para la clase, es decir, como ya antes se había comentado, tres horas como máximo y casi siempre se hacen de forma individual. Las dinámicas de los miércoles constituyen uno de los núcleos vertebrales para cumplir con los objetivos del Taller. El otro par de núcleos pedagógicos, que naturalmente son también primordiales para el cabal cumplimento de los propósitos del curso, son motivo de otra reflexión y explicación que de forma eventual se describirá en algún próximo artículo.

Referencias Bonnici, Peter (2000). Lenguaje Visual. El medio oculto de comunicación, Luis Hernando Ramírez Cortés (ed.). México. Jardí, Enric (2012). Pensar con imágenes. Barcelona, Gustavo Gili. Mirzoeff, Nicholas (2016). How to see the World / An introduction to images, from self-potraits to selfies, maps to movies, and more. EUA, Basic Books. Moles, Abraham y Luc Janiszewski (1990). Grafismo Funcional. Barcelona, CEAC. Sáez Castán, Javier y Miguel Murugarren (2003). Animalario Universal del Profesor Revillod. Fabuloso almanaque de la fauna mundial. México, FCE. Wilde, Judith y Richard Wilde (1991). Visual Literacy. A conceptual approach to graphic problems solving. Nueva York , Watson-Guptill Publications.

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De Azcapotzalco a Iztapalapa Entrega de proyectos de servicio social a la UAM Iztapalapa Autores: Sara Elena Viveros Ramírez sarevi66@gmail.com

Ricardo Rafael Aguilar Quesadas aqrr@correo.azc.uam.mx

INTRODUCCIÓN La Coordinación de Servicio Social de la División de Ciencias y Artes para el Diseño, de la Universidad Autónoma Metropolitana Unidad Azcapotzalco, entiende el servicio social como: El conjunto de actividades realizadas por alumnos o egresados de la Universidad en beneficio de la sociedad. En ella se desarrollan los conocimientos obtenidos en la licenciatura cursada, contribuyendo en el desarrollo económico, político, social y cultural del país. El objetivo es: la oportunidad de establecer y consolidar vínculos con los diferentes sectores sociales, procurar alternativas de solución a distintas problemáticas sociales y potenciar las perspectivas de cambio, orientando y animando la participación colectiva.1

1  <http://www.cyad.azc.uam.mx/coord-serviciosocial-objetivo.php>. Señal UAM-I, Ricardo Aguilar.

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Los profesores que formamos parte de este proyecto de servicio social estamos 100% comprometidos con nuestros alumnos para realizar propuestas que tengan utilidad, sean factibles y, sobre todo, nos enfocamos en fomentar la responsabilidad social en nuestros alumnos. El resultado de este compromiso se ve reflejado en los diversos proyectos asesorados y entregados, de los cuales podemos mencionar: En el Parque Estatal Sierra Hermosa, Estado de México: Proyecto arquitectónico para el Jardín Botánico del parque estatal. Propuesta arquitectónica del Departamento de Educación Ambiental. En Tezontepec, Hidalgo: Propuesta de diseño del escudo, la identidad gráfica, aplicaciones y señalización.

Cómo inició este proyecto de Servicio Social En el mes de marzo del año 2015 los alumnos Joshua Arturo Hernández Castellanos y Jazmín Guadalupe Reyes Martínez, de la licenciatura de Diseño de la Comunicación Gráfica de la uam Azcapotzalco, fueron invitados por la Mtra. Adriana Hernández a participar en la primera edición de la “Semana de las Letras”, evento organizado por la Coordinación de Letras Hispánicas de la Universidad Autónoma Metropolitana Unidad Iztapalapa, cuyo objetivo era dar a conocer a la comunidad universitaria la importancia de la literatura; en este evento presentaron su proyecto independiente de narrativa gráfica titulado: “Mau en la UAM”, el cual consistía en una historieta con tiras cómicas, que ilustraban eventos de la vida cotidiana de los estudiantes de la uam; la historieta tuvo un alcance masivo porque se difundía en las redes sociales y muchos de sus lectores no sólo eran de la uam Azcapotzalco, sino también de la uam Iztapalapa.

Propuesta de isologotipo del Consejo Técnico de la Crónica de Tezontepec. Propuesta de identidad gráfica, aplicaciones y diseño de tríptico para el balneario comunitario Huemac. En Senguio, Michoacán: Propuestas para el diseño de sistemas señaléticos para el Parador Turístico y Cabecera Municipal.

Semana de las Letras UAM-I, Iván Navarrete.

Propuesta de diseño de identidad gráfica. En la Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Iztapalapa (UAM-I): Diseño de propuestas para el isologotipo “Por tu entorno ambiente, mejoramos nuestra casa”. Propuesta de diseño del sistema señalético para la Unidad. En las tres comunidades los asesores realizamos una visita previa para ver las condiciones de las mismas y, sobre todo, que los proyectos cumplieran con los objetivos del servicio social. Pudimos intervenir y realizar diferentes actividades interdisciplinarias donde se pudieran generar productos de diseño que tuvieran un beneficio no sólo para las comunidades sino también para su entorno. El proyecto de la uam-i fue diferente, ya que el proyecto de servicio social se realizó en una institución educativa.

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Moby Dick, interior historieta, “Mau en la UAM”, Joshua Hernández.

Paralelamente Joshua y Jazmín invitaron a los alumnos María de los Ángeles Guzmán Madrigal, Karen Jannet Hernández González y José Iván Navarrete de Régules a participar en dicho evento en la uam-i; ellos asistieron durante una semana a promocionar sus historietas, así como a varios eventos llevados a cabo en las mismas instalaciones de la unidad; desde su llegada a una de las puertas de acceso y como futuros diseñadores de la comunicación gráfica se percataron de que


el sistema de señalización para localizar los diferentes lugares donde se llevarían a cabo los eventos eran poco claros y específicos, al tener que desplazarse a diferentes lugares dentro de la misma unidad, también se dieron cuenta de que los tipos de señales eran diversas en formas, tamaños y colores, así como de la falta de unificación en el uso del verde institucional que debería de haber en todas ellas.

La primera visita a la uam-i fue en el mes de junio de 2015, para llevar a cabo el primer levantamiento fotográfico, donde pudimos detectar la carencia de un sistema de señalización que oriente a la comunidad y a los visitantes de la uam-i.

Al notar todas estas fallas en el sistema de señalización en la unidad, los alumnos nos buscaron para plantearnos la posibilidad de realizar su servicio social y formular una propuesta para el diseño del sistema de señales.

Deficiencia en la aplicación del emblema y lema de la Universidad. Diferentes códigos pictográficos, tipográficos y cromáticos.

Para nosotros fue inmediatamente viable, ya que este servicio social se apega en su totalidad al objetivo que se planteó al principio de este artículo, y más aún si es en beneficio de nuestra propia institución.

Directorios que presentan información errónea y se encuentran muy dañados por factores climáticos. Los mapas de los directorios son poco legibles y la información está incompleta.

Primero se corroboró que los alumnos contaran con 70% de los créditos de la licenciatura cubiertos (requisito para poder llevar a cabo el servicio) y se decidió que su servicio social lo hicieran dentro del proyecto denominado: “Apoyo para el Grupo de Investigación Comunidad Sustentable”, asesorados por la Mtra. Sara Elena Viveros Ramírez y el Mtro. Ricardo Aguilar Quesadas, que forman parte del Grupo de Investigación “Comunidad Sustentable”, perteneciente al Departamento de Evaluación del Diseño en el Tiempo.

Tomando en cuenta la problemática señalada con anterioridad pudimos concluir que es un sistema carente de diseño, unidad y contenido. Una vez detectado el problema, y en una segunda visita, iniciamos con la recopilación de información, como los antecedentes históricos de la Universidad Autónoma Metropolitana Unidad Iztapalapa, y referentes físicos como edificios, laboratorios, aulas, auditorios, biblioteca, cafetería, servicios médicos, las diferentes coordinaciones, rectoría, etc. Esto nos ayudó para hacer los inventarios correspondientes y ordenar la información. En ellos se incluyó la misma nomenclatura que utilizan los referentes antes mencionados, y una vez organizada esta información se inició el proceso de diseño, el cual contempló un sistema de señales con unidad y contenido, que fueran legibles, visibles y, sobre todo, que orientaran a la comunidad de una manera segura y confiable.

Planteamiento del servicio social Después de su participación en el evento se organizaron dos equipos de trabajo con el objetivo de presentar dos propuestas diferentes de señalización. El primer equipo estuvo conformado por Joshua y Jazmín, y el segundo por María de los Ángeles, Karen e Iván.

En esta problemática detectamos que el sistema de señalización presentaba:

Señales de diferentes materiales, la mayoría están muy deterioradas.

Los objetivos del proyecto fueron: Objetivo general: Rediseño del sistema señalético para la Universidad Autónoma Metropolitana Unidad Iztapalapa.

Señal UAM-I, Ma. de los Ángeles Guzmán.

Objetivos específicos: Elaborar un sistema que contemple unidad e identidad. Diseñar un sistema que informe, guíe y dirija a la comunidad y visitantes dentro de la unidad. Hacer el diseño de cédulas particulares y directorio. Realizar los manuales señaléticos correspondientes. Señal UAM-I, Ricardo Aguilar.

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Se incluyeron dos propuestas, cada una presenta diferentes estilos gráficos en el diseño de pictogramas, y las familias tipográficas que se utilizaron facilitan la lectura y favorecen la calidad de reproducción. En ambas propuestas se incluyeron cédulas particulares, las cuales enfatizan información importante de la unidad, como herbario, actividades culturales y deportivas, información sobre los murales, etc. Se utilizó el color institucional que identifica a la unidad Iztapalapa y unifica todo el sistema; para las dos propuestas se realizaron los manuales señaléticos correspondientes.

Propuesta 2 de señalización para la UAM-I.

Después de 15 minutos de iniciada la presentación llegó el Dr. José Octavio Nateras Domínguez, rector de Unidad, quien nos recibió con las siguientes palabras: “Bienvenidos a esta Casa Abierta al Tiempo”. Señal exterior UAM-I, Jazmín Reyes.

Directorio UAM-I, Ma. de los Ángeles Guzmán.

Una vez terminados los manuales, y después de cierto tiempo, se concertó una cita con el secretario de la Unidad, el Dr. Miguel Ángel Gómez Fonseca, quien nos recibió el 29 de noviembre de 2016, y tuvimos la oportunidad de presentar los proyectos, no sólo al Dr. Gómez, sino también a la coordinadora de Extensión Universitaria, la Dra. Milagros Huerta Coria; al Mtro. Jaime Dávila Arribas, asesor del secretario de Unidad; al Arq. Vicente Sánchez Islas, coordinador de Recursos Materiales, y al diseñador gráfico Adrián Valencia Llamas, jefe de la Sección de Producción Editorial.

Propuesta 1 de señalización para la UAM-I.

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1ra. reunión, Ricardo Aguilar.

Al terminar la presentación el Dr. Nateras agradeció no sólo los proyectos, sino el hecho de que alumnos y profesores de la Unidad Azcapotzalco hayamos decidido elaborar las propuestas de señalización para la Unidad Iztapalapa, siendo que ambas unidades se encuentran a gran distancia; las propuestas les parecieron oportunas y viables de ser aplicadas.

1ra. reunión, Ricardo Aguilar.


Solicitaron una segunda reunión para tener tiempo de analizar a detalle las propuestas y hacer comentarios al respecto; en ese momento se concertó otra reunión para el lunes 6 de enero del siguiente año. En esta segunda reunión el Dr. Gómez y su grupo de asesores hicieron algunos comentarios y observaciones respecto a los proyectos desde su perspectiva de usuarios permanentes de los espacios de la Unidad, y nosotros planteamos modificaciones para atender sus observaciones y que los proyectos quedaran acordes a sus necesidades; en esta reunión se planteó una tercera cita para el mes de febrero.

Profesores y alumnos en la UAM-I, Ricardo Aguilar.

Conclusiones 2da. reunión, Sara Viveros.

2da. reunión, Ricardo Aguilar.

Este proyecto de Servicio Social se pudo realizar gracias a la inquietud y entusiasmo de estos cinco estudiantes de la Licenciatura de Diseño de la Comunicación Gráfica, quienes pudieron aplicar los conocimientos adquiridos en las materias de Diseño de Mensajes Gráficos VII (Sistemas de Signos de Orientación en Espacios) y Teoría y Metodología Aplicada IV (Apoyo a Diseño de Mensajes Gráficos VII), y los profesores tuvimos la oportunidad de asesorar un proyecto que servirá a la comunidad de la uam-i, para orientarse de una manera segura y confiable.

El lunes 5 de febrero se entregaron los manuales finales de forma digital al Rector y al Secretario de la Unidad, comentándonos que las propuestas les habían agradado y que nos harían saber cuál de las dos elegirían. Con esta entrega quedó concluido el servicio social de los alumnos y la asesoría del mismo.

Es importante señalar que el lunes 8 de mayo del presente, tras una plática con el doctor Nateras, rector de la Unidad Iztapalapa, éste nos comentó que ha decidido que los alumnos realicen el proyecto para la Unidad, ya que es una propuesta de aplicación adecuada y tangible a las necesidades de ésta. Referencias Costa, J. (1987). Señalética: De la Señalización al diseño de Programas. Barcelona, Ceac. Ekberg, J. (2000). Un paso adelante “Diseño para todos”. Madrid, Imserso. Frascara, J. (2001). El diseño de Comunicación (2a. ed.). Argentina, Ediciones Infinito. Pelta, R. (2007). Diseñar con la gente. Barcelona, Disseny Crític. Shakespeare, R. (2003). Señal Diseño. Memoria de la práctica. Buenos Aires, Infinito.

Última reunión, Sara Viveros.

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La segmentación mercados de

en la praxis del

diseñador Autor: Jorge Peniche Bolio jpenichebolio@hotmail.com

Ilustración: Saúl Vargas González salvags2000@yahoo.com.mx

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Introducción En el presente artículo se aborda el tema de la segmentación de mercados, entendido como la actividad analítica y metodológica utilizada en el trabajo desempeñado por quienes toman las decisiones de mercadeo y venta de productos y mercancías ofertadas en almacenes y establecimientos comerciales; productos y mercancías que pueden ser, entre otras, obras de diseño arquitectónico, gráfico, multimedia y, por supuesto, de diseño industrial. También considera la creciente demanda de servicios profesionales de personas que actúan como desarrolladores de estrategias comerciales para un determinado mercado consumidor. En el intercambio de bienes y servicios se debe considerar que cumplan con la utilidad esperada por el consumidor y prometida por el proveedor, sin dejar de lado la evaluación del desempeño funcional del producto o beneficio respecto al precio pagado u ofertado por el mercado. Lo anterior obliga al vendedor a generar estrategias particulares de mercadeo para cada caso de necesidades típicas de grupos y la búsqueda de una adecuada segmentación de clientes para crear grupos particulares dentro del mismo. Desarrollo Para abordar el tema segmentación de mercados, primero se requiere hacer referencia al término marketing: “Es un concepto inglés, traducido al castellano como mercadeo o mercadotecnia. Se trata de la disciplina dedicada al análisis del comportamiento de los mercados y de los consumidores. El marketing analiza la gestión comercial de las empresas con el objetivo de captar, retener y fidelizar a los clientes a través de la satisfacción de sus necesidades (J. Pérez y A. Gardey, 2008). Expertos sostienen que es la base metodológica en el quehacer comercial de las actividades proyectuales de los diseñadores. En este caso, hablar de marketing como herramienta y requerimiento en la actividad proyectual de los artistas ha resultado en ejercicios

rutinarios, por ser una actividad cada vez más globalizada, al grado de que hoy en día es considerada requerimiento mandatorio proyectual. De acuerdo con las teorías de los marketineros es la manera de justificar la razón de ser y hacer diseño, pues, de lo contario, argumentan los especialistas, sería jugar suerte a la hora de su colocación y venta en el mercado. Para S. Rodríguez (2016), el concepto consumidor comprende “actos, procesos y relaciones sociales sostenidas por individuos, grupos y organizaciones para la obtención, uso y experiencia con productos, servicios y otros recursos. Se considera —consumidor— a aquel individuo que usa o dispone finalmente del producto o servicio en cuestión”. En esta perspectiva, la palabra consumidor genera la diferencia de los objetivos que persiguen los diseñadores al momento de ejercer su actividad proyectual, es decir, escoger entre proyectar productos de diseño como satisfactores de una demanda social (usuario social) o proyectar artículos satisfactores de usuarios comerciales. Respecto de la actividad proyectual de los diseñadores, la segmentación de mercados resulta ser más una metodología con requerimientos y parámetros cuantificables, que una simple herramienta para la obtención de datos sueltos que proponen la colocación física de los productos de diseño en los anaqueles de una tienda, la puesta de un gráfico en una superficie visible o una construcción arquitectónica en determinada colonia. Los productos compiten en el mismo espacio comercial, lo cual obliga al consumidor a tomar la decisión de comprar teniendo en consideración factores de gusto y selección adicionales a los ofertados por los vendedores. Estas cualidades o factores de gusto y selección extras pueden ser también un requerimiento a considerar dentro del paquete metodológico proyectual, al grado de ser una solicitud causal o determinante de la razón de ser y hacer diseño.

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Otro elemento metodológico a considerar por los diseñadores al momento de elaborar el planteamiento del problema es pensar y concebir el proyecto de diseño para una determinada población de usuarios, es decir, la parte de consumidores que se desea atender, la cual se denominará segmento del mercado.

ciones, donde aporta algunos conceptos al tema de los deseos o demandas de productos satisfactores.

A continuación se presenta una semblanza del tema segmentación de mercados, el cual es parte de las estrategias metodológicas proyectuales y requisito a cumplir para dar cuenta de los objetivos de comercialización de los productos de diseño. Aunque este tema tiene otros subtemas, llamados micro y macro segmentación de mercados, el presente artículo sólo aborda generalidades y deja abierta la puerta para otros artículos referentes a estos dos tópicos.

La mercadotecnia es la actividad en la que intervienen un conjunto de instituciones y procesos para crear, comunicar, entregar e intercambiar ofertas que tienen valor para los consumidores, clientes, socios y la sociedad en general. Es la suma de técnicas y prácticas que se llevan a cabo con el objetivo de aumentar el comercio, en relación directa con la demanda de productos o servicios; es pertinente señalar que el concepto también hace referencia al estudio de los sistemas comerciales, técnicas, procedimientos y recursos que persigue el concepto de comercialización en su conjunto.

Concepto de mercado El mercado es todo aquello que tiene como materia o ámbito de trabajo las interrelaciones entre individuos y colectividades que tienen necesidades diversas; engloba la oferta y demanda de productos y servicios satisfactores, así como la capacidad de adquirir bienes y servicios por algún medio comercial, denominado intercambio de valores. Tal como afirman los expertos en la materia y de acuerdo con lo mencionado por W. J. Stanton, M. J. Etzel y B. J. Walker (2007) en su libro Fundamentos de marketing, el mercado es la manera como se relacionan “las personas y organizaciones que tienen necesidades a satisfacer, dinero para gastar y voluntad de gastarlo”, ellos aseguran que la obtención de satisfactores ante las necesidades son una relación de uno a uno, sin importar que la oferta y la demanda de los mismos sean mínimas o, al contrario, sobradamente satisfechas. Por su parte, P. Bonta y M. Farber (2003), en 199 preguntas sobre marketing y publicidad , definen al mercado como un ámbito “donde confluyen la oferta y la demanda, […] es el conjunto de todos los compradores reales y compradores potenciales de un producto”. Incluye en el mismo ámbito comercial a los consu-midores que ya poseen el producto satisfactor de las necesidades, pero que desean adquirir otro más. Bonta también integra al bloque de consumidores que estarían dispuestos a comprarlo y disponen de los medios para adquirirlo. Para A. Reid (1980) el mercado es “un grupo de gente que puede comprar un producto o servicio si lo desea”, según lo describe en su libro Las técnicas modernas de venta y sus aplica-

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Concepto de mercadotecnia

Concepto de segmentación del mercado Con base en el concepto de mercadotecnia y sus objetivos dentro de la cadena de comercio de productos y servicios, la cual requiere de técnicas y metodologías que aporten las herramientas necesarias para lograr el objetivo de conquistar un mercado y, en consecuencia, la adecuada proveeduría de los mismos, y de acuerdo con las necesidades detectadas y requerimientos propios de la producción es necesario observar cuatro aspectos básicos para una adecuada comercialización:


las Cuatro Ps del mercadeo: 1. 2. 3. 4.

Producto Precio Publicidad (o promoción) Plaza (referido a la distribución y colocación del producto en el sitio de venta).

La cuarta P será el requerimiento a resolver por parte del comercializador, quien toma en consideración los estudios referentes a la tipología del consumidor, lo que origina y justifica la creación de una segmentación del mercado en la búsqueda de ubicar el producto satisfactor en el lugar correcto, para el usuario correcto y bajo las circunstancias determinantes correctas. El mercado como entidad de situación casuística y la mercadotecnia como herramienta del comercio de productos y servicios resultan ser determinantes básicos para la definición del sitio, momento, usuario y precio de los productos de diseño durante su comercialización.

Se requiere establecer conjuntos y subconjuntos con características tanto comunes como particulares que permitan dife- renciarlos para lograr ventaja competitiva en relación con los beneficios ofertados por la competencia, sin embargo, es común —dentro de la práctica mercadotécnica— hacer una segmen-tación errónea del mercado, donde la separación del consumidor potencial se hace únicamente de manera física o numérica, con una segmentación determinada en cantidad o características como: región geográfica, sexo y edad, entre otras, sin importar los alcances de cumplimiento de las necesidades mercadotécnicas de comercializadores y consumidores. En la imagen 1 se ejemplifica un mercado de consumidores con características similares dentro de un mismo ámbito de consumo, a pesar de ser de diferente sexo, nivel académico o socioeconómico, porque a todos ellos los identifica estar en el mismo ámbito de consumo, por ejemplo, la uam Azcapotzalco, a la cual denominaremos segmento A dentro de todo el sistema de mercado uam, donde también existen los segmentos I (Iztapalapa), C (Cuajimalpa), L (Lerma) y X (Xochimilco).

Justificación para segmentar el mercado En la práctica comercial eficiente se debe buscar la mayor garantía de éxito, por lo que el mercadólogo debe investigar una herramienta que le permita optimizar el proceso de comercialización de los productos de diseño en el nicho seleccionado y, por esta razón, la segmentación del mercado es la justificación y el motor de acción de la venta buscada. Si bien es cierto que los productores de bienes y servicios en general desean que los mismos sean consumidos en su totalidad y demandados por los consumidores, también es cierto que cuando se ofrece gran variedad de mercancías para incrementar la calidad de vida del consumidor, el proveedor deberá considerar la posibilidad de realizar una segmentación del mercado que le permita una mejor y adecuada ubicación de los productos a comercializar de forma particular. Objetivo de la segmentación del mercado El objetivo de esta técnica de comercialización es garantizar el máximo éxito comercial de productos y servicios que requiere el mercado consumidor y que sirva de solución a la demanda de éstos con diseños creados en la medida comercial.

Imagen 1: Representa un grupo de consumidores a los cuales llamaremos y distinguiremos como:

A1,

A2,

Segmento A= A3, A4, A5,

A6 y

A7

Son parte de un mercado donde todos tienen características similares. Por ejemplo: Todos son de la UAM y también pertenecen a Azcapotzalco. Se considera potencialmente elegible a ser segmentado, agrupándolo como una sola unidad llamada “grupo o segmento A “del mercado UAM.

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Procedimientos para la segmentación del mercado De acuerdo con lo antes escrito, es indispensable entender las necesidades propias de cada situación comercial, es decir, la determinación de necesidades propias y auténticas del grupo estudiado. En la imagen 2 se muestra el procedimiento para la segmentación del mercado. Condiciones obligatorias: Se deberá dividir el mercado (situación general) e identificar las necesidades comunes en grupos definidos con características o comportamientos similares al grupo general. Ejemplo: el mercado del consumo de alimentos: se puede decir que todos quieren consumir comida rápida pero no todos quieren determinado tipo de comida rápida porque tienen un gusto genérico (tacos, hamburguesas u otro). 1. Subdividir el mercado global o general (dependiendo de las situaciones) en distintos subconjuntos de clientes que se comportan de la misma manera, pero con diferentes identificadores.

2. Nueva división del mercado de clientes con gustos genéricos en mercados específicos con características similares entre sí, pero particulares. Ejemplo: respecto al mercado del consumo de comida rápida se puede ilustrar que todos quieren consumir tacos, pero no todos quieren determinado tipo (de carnitas, cochinita, mole, etc.), aunado a las costumbres locales que sirven a su vez de vínculo social entre los consumidores y la situación social. Así, todos quieren tacos de bistec, pero no todos quieren consumirlos en el mismo establecimiento, dadas las circunstancias psicosociales. Dividir el mercado seleccionado en segmentos menores con ciertas características particulares de consumidores de acuerdo con las costumbres locales o gustos personales. Ejemplo: respecto al consumo de comida rápida, se puede decir que todos quieren consumir tacos y particularmente tacos de bistec, pero por costumbres y gustos personales, sólo consumen en el establecimiento de todos los domingos a las 11 horas, después de misa, donde se comentarán los temas locales, además de las noticias de la comunidad por vía del taquero.

Ejemplo: todos quieren tacos (no hamburguesas, quesadillas o sushi), ya sea en taquerías de comercio establecido o en el puesto de la esquina de la colonia.

Imagen 2: Segmentación de mercados

Fuente: <http://es.wikipedia.org/wiki/Segmentaci%C3%B3n_de_mercado>.

Mercado= El pastel global de colores es la suma de los segmentos: A+ segmento

B+ segmento

C+ segmento

D + segmento

E + segmento

Representa al mercado del consumo de comida rápida. Cada segmento de color está formado, a su vez, por consumidores que tienen la misma necesidad de productos (comida rápida), pero también tienen necesidades o gustos de consumo particular, por ejemplo, un segmento quiere tacos. Representado por el segmento A = Suma de los consumidores A1+, A2+, A3+, A4+, A5+, A6+ A7.

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1. Dividir el mercado seleccionado en porciones menores de acuerdo con ciertas características de utilidad a la empresa comercializadora de la misma manera que la segmentación de mercados en forma general, para casos de segmentos particularmente interesantes para las empresas proveedoras, donde el objetivo comercial no es satisfacer las necesidades de los consumidores, pues existe una nueva manera de segmentar el mercado bajo interés particular de la misma, a fin de ubicar los productos o servicios en un lugar y momento con usuarios seleccionados ex profeso, es decir, para un mercado particular. Ejemplo: respecto al consumo de comida rápida, se puede decir que todos quieren consumir tacos y particularmente tacos de bistec, pero a la empresa de tacos sólo le interesa vender a determinado tipo de clientes: para eventos especiales (fiestas, reuniones, cumpleaños, taquizas, etc.), aunado a las costumbres locales, a la situación social y a la situación geográfica. Corolario: se evidencia la necesidad de perfeccionar metodologías acordes a la disciplina de la comercialización de productos, como sería el desarrollo de exposiciones temáticas para el estudio metodológico proyectual en la contra segmentación e híper segmentación, así como también la micro segmentación y macro segmentación de mercados.

Conclusiones En el presente artículo se abordó el tema de la segmentación de mercados como el procedimiento metodológico que permite al diseñador considerar aspectos de proyección, diseño, comercialización, ubicación y consumo como un traje a la medida, de tal forma que garantice la satisfacción de uso y función, tanto para el que diseña como para los grupos o segmentos de usuario. La segmentación de mercados en la praxis del diseñador debe ser considerada dentro del cuerpo metodológico proyectual por parte del diseñador, ya que es una herramienta determinante en la búsqueda del éxito comercial de los diferentes bienes o servicios, y permite, a la vez, facilitar la adecuada distribución y ubicación de los mismos. El cumplimiento de los diferentes pasos y recomendaciones metodológicas dictadas en este documento servirán de guías que redundarán en la facilidad y factibilidad de colocación de los productos diseñados dentro de la cadena de distribución, comercialización y consumo.

Referencias Bonta, P. y M. Farber (2003). 199 Preguntas sobre Marketing y Publicidad. México, Norma. Fischer, L. y E. Jorge (2016). Mercadotecnia, 3ª. ed. México, Mc Graw Hill. Kerin, R. (2009). Marketing, 9 ª ed. México, McGraw-Hill Interamericana. Kotler, P., G. Armstrong, D. Cámara e I. Cruz (2008). Marketing, 1ª. ed. México, Prentice Hall. Kotler, P. (2008). Dirección de Mercadotecnia, 8ª. ed. México, Prentice Hall. _________, (2008). Dirección de Marketing, Conceptos Esenciales, 1a. ed. Méxicom Prentice Hall. Mankiw, G. (2010). Principios de Economía, 3ª. ed. México, McGraw Hill. Reid, A. L. (1980). Las Técnicas Modernas de Venta y sus Aplicaciones. México, Diana. Santesmases M., S. Merino, H. Sánchez y B. Pintado (2009). Fundamentos de Marketing. México, Pirámide. Stanton W., J. Etzel y B. J. Walker (2007). Fundamentos de Marketing, 14ª. ed. México, McGraw Hill Interamericana.

Referencias electrónicas: Pérez, J. y A. Gardey (2008). Definición de Marketing. Disponible en: http://definicion.de/ marketing/>. Rodríguez, A. (2016). “Concepto de consumidor y su comportamiento”, en Fundamentos de mercadotecnia. Universidad de Guanajuato. Disponible en: <http://www.eumed.net/librosgratis/2014/1364/consumidor-comportamiento.html/consumidor/>. Wikipedia. “Segmentación del mercado”. Disponible en: <http://es.wikipedia.org/wiki/ Segmentaci%C3%B3n_de_mercado>.

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Alumnos triunfadores

Autor: Arturo Vega ZaldĂ­var informacion.vega@gmail

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Introducción

Una distinción para alumnos de Arquitectura, Diseño de la Comunicación Gráfica y Diseño Industrial de la Unidad Azcapotzalco de la UAM que, durante su estancia en nuestro entorno universitario, por sus conocimientos, capacidades, aptitudes, creatividad y talento ganaron concursos o fueron reconocidos por destacar con trabajos y proyectos escolares. En la compilación, que abarca los últimos cuatro años se relacionan nombres de estudiantes, proyectos, métodos utilizados, actividades desarrolladas y nombres de profesores que, además de cumplir con su labor docente, actuaron como asesores; todos tienen un elemento en común: ocupar los mejores peldaños en certámenes nacionales e internacionales. Ciertamente, la relación no es completa, sin embargo, el reconocimiento es extensivo a alumnas y alumnos de la División de Ciencias y Artes para el Diseño que han puesto en alto a nuestra “Casa Abierta al Tiempo”. El recorrido del texto da cuenta de un periodo específico, de 2013 a 2017, e incorpora datos del boletín informativo CyAD Informa-Transforma de la Unidad Azcapotzalco. Alumnos ganadores concurso PIVU, Acervo fotográfico CyAD, 2015.

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Desarrollo La División de Ciencias y Artes para el Diseño de la Unidad Azcapotzalco, desde su creación, ha distinguido creatividad, calidad, talento e innovación expresada en trabajos y proyectos de diseño industrial, gráfico y arquitectónico que desarrollan los alumnos durante su formación profesional. La presentación de resultados y trabajos trimestrales en la tradicional Expo CyAD es una modalidad. Durante la exposición, la comunidad universitaria, los comités de Carrera, invitados y familiares de los alumnos observan, valoran y evalúan esfuerzos, recursos, medios y conocimientos plasmados por los estudiantes en diversos soportes materiales. Los dos mejores trabajos y proyectos de cada grupo o taller que se presentan en la Expo CyAD se incorporan en la publicación Proyectos ExpoCyAD. Proyectos de Diseño de Alumnos de la División de CyAD, uam-a, que edita la Dirección de CyAD con el propósito de estimular y reconocer a los alumnos más destacados y profesores que los asesoran, además de difundir, más allá de las aulas, los éxitos académicos obtenidos cada trimestre escolar y dejar constancia impresa del reconocimiento institucional.

Paglione 2013 por el mejor trabajo trimestral. El premio consistió en mil dólares. El certamen se constituyó para “promover la excelencia académica y las competencias estudiantiles” de la División de CyAD Azcapotzalco; contribuir a “mejorar la relación y enlazar más a la Universidad de Illinois en Chicago con la uam Azcapotzalco, para el intercambio académico, estudiantil y de proyectos e investigaciones de innovación”, mencionó el Decano de la uic, Vincent Paglione, en la ceremonia de premiación de la edición 2014, realizada el 27 de junio en el vestíbulo del edificio L de la Unidad Azcapotzalco de la uam y presidida por el Dr. Aníbal Figueroa Castrejón, director de la División de CyAD el Dr. Stephen Melamed, director del Centro de Innovación de la uic el Dr. Luis Noreña Franco, director de la División de cbi el Mtro. Eduardo de la Garza, en representación de la rectoría de Unidad Azcapotzalco, e integrantes del jurado del concurso. En ese año, el premio Vincent & Mary Paglione fue ganado por el equipo HOUXE, conformado por Alejandro Rodríguez Pizano, Antonio Godoy Escamilla, Kenia Denis Nava y Miguel Ángel Irasaba Montesinos alumnos que cursaban el cuarto trimestre en Arquitectura y asesorados por el Mtro. Janer Manuel Vera Olvera en el proyecto que lleva el mismo nombre del equipo: HOUXE.

Otra modalidad implementada para que los resultados del proceso enseñanza-aprendizaje trasciendan las aulas ha sido la generación y organización de concursos por parte de la Dirección de la División de CyAD y otras instituciones, con el propósito de que participen alumnos que estudian Diseño de la Comunicación Gráfica, Diseño Industrial y Arquitectura. Uno de ellos es el Concurso Vincent & Mary Paglione.

Concurso Vincent & Mary Paglione El premio Vincent & Mary Paglione al mejor proyecto de diseño innovador para el desarrollo de comunidades realizado por alumnos de la División de Ciencias y Artes para el Diseño de la Unidad Azcapotzalco se instituyó en el año 2013, en el marco de la visita de profesores de la Universidad de Illinois en Chicago (UIC), Estados Unidos, a las instalaciones de la División de CyAD. Vincent y Mary Paglione donaron recursos propios para crear un fondo económico para reconocer y premiar proyectos de diseño innovadores a través del certamen que lleva en su honor sus nombres. En la primer convocatoria, los alumnos de la Licenciatura en Arquitectura, Alejandro Zúñiga García y María Montemayor de Teresa, fueron distinguidos con el premio Vincent & Mary

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Ganadores del Concurso Vincent & Mary Paglione 2016 con Mary Paglione, Acervo CyAD, 2016.

Los ganadores desarrollaron el diseño arquitectónico de una vivienda portátil, plegable y resistente a inclemencias generadas por desastre natural. El título y proyecto “es la integración de HOUSE, en inglés, y HEXAGONAL, en español. La conceptualización expresa la estructura de un panal de abejas, es decir, la forma hexagonal y la conjunción de todos los hexágonos del panal para concebir una vivienda portátil con estructura de perfiles tubulares de aluminio, plegable por medio de bisagras, que al abatir el mecanismo ubicado en la parte superior del módulo despliega muros, plafón y piso de panel prefabricado, con puerta y ventanas integradas” explicó la alumna Kenia Denis Nava.


El proyecto de vivienda emergente, por su estructura tubular, puede integrar instalaciones eléctricas y sanitarias. También es útil para consultorio médico, comedor y otras necesidades comunitarias. La distribución de la cancelería, ubicación de puertas y ventanas, la forma múltiple de orientación y materiales prefabricados utilizados proporcionan suficiente iluminación natural. En el año 2015, el premio, que consistió en mil dólares y la visita a la Universidad de Illinois, fue ganado por Viridiana Estrada Martínez, alumna que cursaba el séptimo trimestre de Diseño de la Comunicación Gráfica, y Ángel Ruiz Apolinar, alumno del octavo trimestre de Diseño Industrial, con el proyecto Refrigerador Emergente (Safety & Pop). Diseñaron un sistema de refrigeración alternativo que no requiere energía eléctrica para funcionar en situaciones de desastre. El Refrigerador Emergente sirve para conservar alimentos perecederos y medicamentos sin utilizar electricidad, funciona con agua y está sustentado en el principio Pot in Pot (Refrigeración por evaporación). Además, es compacto, portátil y útil para comunidades que no cuentan con sistemas de refrigeración convencionales, para brigadas de auxilio, campismo y excursionismo. En la ceremonia de premiación, el Dr. Figueroa Castrejón expresó que la esencia del concurso “es premiar conceptos de diseño innovador para resolver situaciones de emergencia ante eventos de desastre natural”. Planteó exhibir en la Universidad de Illinois los proyectos participantes en el concurso, “a través de infografías y afianzar proyectos conjuntos, intercambio de ideas y acercamientos entre ambas universidades, incluyendo programas de movilidad”.

Dr. Aníbal Figueroa C. y Mary Paglione, Acervo fotográfico CyAD, 2016.

En el año 2016, el alumno José Roger Sánchez López y la alumna Valeria Valdez Chagolla, de la Licenciatura en Diseño Industrial de la Unidad Azcapotzalco de la uam, ganaron el concurso Vincent & Mary Paglione con el proyecto titulado Kit de Emergencia Tzibi. El diseño consistió en un contenedor cilíndrico para integrar artículos de primeros auxilios, alimentos enlatados, medicamentos, linternas y otros enseres necesarios en caso de desastres naturales o emergencias. Proyecto con el que se hicieron merecedores a una visita a la University of Illinois in Chicago. Los resultados del concurso se dieron a conocer en el marco del homenaje póstumo que rindió la División de CyAD Azcapotzalco al Mtro. Vincent Paglione, realizado el 10 de octubre de 2016 en la sala de Consejo Divisional de CyAD. Tzibi (que significa luz en otomí) incluye una App gratuita que tiene, entre otras funciones, alertar de eventuales fenómenos naturales y las indicaciones a seguir; informar de la caducidad de medicamentos y alimentos enlatados para sustituirlos oportunamente. Tzibi se diseñó para utilizarse también en el hogar como lámpara y artículo ornamental, además es útil en actividades de campismo y excursionismo. La edición 2017 del concurso Vincent & Mary Paglione se desarrollará de forma simultánea en la uam y la uic y los alumnos triunfadores de cada institución visitarán la otra universidad convocante.

Concurso cartel Librofest Metropolitano El Librofest Metropolitano tiene su origen en el Departamento de Evaluación del Diseño en el Tiempo de la División de CyAD. Después de valorar, en el año 2013, los resultados de la Venta de libros. Lee diseño. Tus profesores escriben; actividad que se realiza con el propósito de difundir y vender a la comunidad universitaria libros publicados por los profesores-investigadores de la División de CyAD Azcapotzalco a precios accesibles, la jefa departamental en turno, Dra. Maruja Arredondo Gómez, consideró, junto con María del Refugio Ángeles Lozano, que la difusión de material bibliohemerográfico podría ir más allá del edificio L. Presentaron un proyecto al director de la División, Dr. Aníbal Figueroa Castrejón, y se convirtió en proyecto divisional, para después transformarse en interdivisional y, finalmente, convertirse de forma institucional en la feria del libro y festival cultural Librofest Metropolitano, que organiza la Unidad Azcapotzalco de la uam cada año.

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El 6 de febrero de 2014 se instituyó oficialmente el Librofest Metropolitano con el lema “Casa Abierta a los Libros” y en el mes de mayo se organizó, en la Plaza Roja de la Unidad Azcapotzalco, la primera edición, en la que participaron editoriales comerciales, independientes y de instituciones educativas. El programa de actividades integró presentaciones y venta de libros, exposiciones, talleres, cursos, música, danza y otras actividades culturales. Las instancias organizadoras convocaron a la comunidad universitaria a participar en el Librofest, a través de un concurso de cartel para promocionar la feria del libro y festival cultural metropolitano. En el año 2016, el primer lugar del concurso de cartel Librofest Metropolitano lo obtuvo Diego Morgado Nicanor, alumno que cursaba tercer trimestre de la Licenciatura en Diseño de la Comunicación Gráfica de la División de CyAD de la Unidad Azcapotzalco, con el cartel titulado Caminante; el segundo lugar correspondió a Ilse Alejandra Villa Luna y el tercero a Lilian Alejandra Ortiz Moreno, alumnas también de CyAD Azcapotzalco. El cartel ganador se utilizó para promocionar el festival metropolitano del libro en diversos soportes materiales y medios electrónicos.

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merecen reconocimiento especial, al igual que los profesores que asesoraron e incentivaron a los alumnos para participar en el concurso de cartel Librofest Metropolitano 2016. En el año 2017, el primer lugar del concurso de cartel para la imagen de la feria del libro y festival cultural, que llevó el lema Lectura: imaginación y conocimiento, fue obtenido por la alumna de la Licenciatura en Diseño de la Comunicación Gráfica de la Unidad Azcapotzalco Myrtha Helena Medrano Orduña. El cartel triunfador fue seleccionado después de que el jurado calificador evaluó 46 propuestas gráficas elaboradas por alumnos de las diversas unidades académicas que integran la uam.

Copa BIM La División de Ciencias y Artes para el Diseño, considerando la necesidad de fomentar la incorporación de nuevas herra-mientas tecnológicas en la práctica docente, en los procesos de enseñanzaaprendizaje y en la formación profesional del diseño arquitectónico, convocó en el año 2016, junto con la Fundación para el Conocimiento y la Cultura Digital (Funco) y el patrocinio de las empresas Dasoft, Autodesk México, Leica y CompuSoluciones, al primer certamen Copa BIM.

Concurso cartel Librofest Metropolitano. Acervo fotográfico CyAD, 2017.

Ganadores del primer lugar Copa BIM, Acervo fotográfico CyAD, 2016.

Las 84 propuestas de cartel recibidas integraron elementos establecidos en la convocatoria. El manejo de la técnica y creatividad fueron resultado del profesionalismo, talento, dedicación y entusiasmo de alumnos de cuatro unidades de la uam que participaron, mencionó María de Lourdes Delgado adscrita a la sección de Publicaciones de la División de CSH e integrante de la comisión de comunicación del comité organizador del festival, junto con el Mtro. Martín Flores Carapia, del Departamento de Evaluación del Diseño en el Tiempo de la División de CyAD, quien adicionó que todos los concursantes

El primer lugar de la Copa BIM 2016 lo conquistó el equipo integrado por Arturo García Vargas, alumno de la Licenciatura en Arquitectura de la Unidad Azcapotzalco, y Miguel Ángel Huerta Vargas, estudiante de Ingeniería Civil del ipn, asesorados por la Mtra. María Verónica Huerta y los profesores José María Velázquez y José Luis García Tavera, del Departamento del Medio Ambiente para el Diseño de la Unidad Azcapotzalco. El equipo ganador del primer lugar participó en la categoría “Casa de Cultura” con un proyecto arquitectónico para ubicarse en avenida Granjas, delegación Azcapotzalco. ARDISA,


El tercer lugar lo ganó el equipo uam Haus, conformado por Abelardo Fernández, Francisco Martínez, Luis Moranchel y Miguel A. Velázquez, alumnos de Arquitectura de la Unidad Azcapotzalco que participaron en la misma modalidad. En el concurso, que tuvo como sede la Unidad Azcapotzalco de la uam, participaron 94 alumnos y asesores de once instituciones de educación superior de la Ciudad de México, Estado de México y Jalisco, agrupados en 29 equipos que presentaron proyectos arquitectónicos en las modalidades convocadas: “Casa de cultura” o “Centro de aprendizaje para estudiantes”. Del total de equipos 14 pertenecían a la Unidad Azcapotzalco, y de los siete finalistas cinco fueron de la unidad académica referida. En la Copa BIM 2016 se repartieron 200 mil pesos en premios para que los ganadores “tengan herramientas que ayuden en las actividades escolares y emprendan labores profesionales”, comentó Erick Huesca, presidente de Funco.

Premios y reconocimientos obtenidos en concursos nacionales e internacionales En certámenes internacionales, la participación de los estudiantes de la División de CyAD Azcapotzalco destacó en el concurso Global de Dongbu Daewoo Electronics 2016 “Big Idea For Small”, cuyo tema fue “Desarrollo de productos innovadores en línea blanca”, basados en “Smart Products” y “Health Care”. El primer lugar en la categoría “Diseño” lo ganaron las alumnas de Diseño Industrial Stephanie Janet Baeza y Talía Mendoza; el segundo lo ganó el alumno Amado David Hernández y el tercero los alumnos Marco Nava y Érika Mancisidor. En la categoría “Tecnología”, Daniela Sierra ganó el primer lugar y Luis A. Jiménez obtuvo el segundo. Los ganadores del primer lugar de cada categoría obtuvieron como premio un viaje a Las Vegas, Nevada, EUA, y la entrada a CES (Consumer Electrónics Show) Las Vegas 2017. También, en enero de 2017, las alumnas y el alumno de la Licenciatura en Diseño Industrial, Sharon Priscilla Mendoza López, Alma Vanessa Cano Pereyra y Guillermo Molina Alcántara,obtuvieron el primer lugar en el concurso de diseño de muebles AHEC Design Awards, con el proyecto Mueble mascota. Los estudiantes ganadores en la categoría “Mueble caricatura” se hicieron acreedores a un trofeo, un diploma, el prototipo del Mueble mascota y la exposición de su proyecto durante un mes en el museo Franz Mayer de la Ciudad de México.

Mueble Mascota, Acervo fotográfico CyAD, 2017.

El Mueble mascota, con silueta de perro caricatura, elaborado con madera de encino rojo americano, tiene “al frente dos puertas y repisas en su interior; en la cara lateral derecha incluye una puerta cortina, que se abre al subir la cola del cachorro mascota, y al interior contiene compartimientos”, describió Sharon Priscilla Mendoza. El proyecto Mueble mascota surgió de un ejercicio escolar de la Unidad de Enseñanza-Aprendizaje Diseño de Productos IV que impartió la profesora Georgina Aguilar Montoya en el trimestre 16-O, y quien exhortó a los alumnos a participar en el concurso. “Sharon propuso hacer el diseño de una mascota. Trabajamos en equipo varias alternativas, hasta llegar a la forma final: una silueta de perro, que desarrollamos en planos y renders para presentarla al concurso”, detalló Guillermo Molina y agregó: “La profesora Aguilar Montoya nos indicó que era una buena opción para trabajar y presentarla al concurso”. La alumna Alma Vanessa Cano complementó: “La maestra nos apoyó para encontrar la mejor funcionalidad del mueble y el jefe de producción de Grupo Chapoy —una de las empresas patrocinadoras del certamen— nos asesoró para entender la forma de manipular la madera para realizar las curvas orgánicas que se propusieron en el diseño”. El proceso general del diseño y los conocimientos adquiridos durante la Carrera fueron de utilidad para concebir el proyecto, explicó Sharon Priscilla Mendoza. “En el curso Presentación de Proyectos II nos enseñaron a elaborar planos en formato digital y renders; procesos que empleamos para cumplir con algunos requerimientos del concurso, y apegándonos a las bases elaboramos un mueble estético y funcional”, agregó Guillermo Molina.

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En el certamen, convocado por la AHEC (American Hardwood Export Council), participaron más de 400 proyectos escolares de diferentes instituciones de educación superior del país. En la edición 2014 del mismo concurso —AHEC Design Awards México—, el alumno Guillermo Hermenegildo Miranda, de la Carrera en Diseño Industrial, obtuvo el tercer lugar en la categoría Mesa. El proyecto titulado MAPOMA consistió en el diseño de una mesa de madera fácil de armar y transportar. Hermenegildo Miranda expresó que participar en el concurso significó una experiencia importante porque el desarrollo del proyecto fue real, con personas que se dedican profesionalmente al diseño y producción de muebles. En el ámbito nacional, la alumna de la Licenciatura en Diseño Industrial de la Unidad Azcapotzalco, Karen Jaret Solís Barragán, ganó el tercer lugar en el 1er. Concurso Libre de Joyería convocado por Tumbiko Joyería en el año 2016, con el diseño de la línea de aretes Amozoc, elaborada con cerámica poblana. Los diseños ganadores se integraron al catálogo Colección Otoño-Invierno 2016 de Tumbiko Joyería. La autoría de los diseños se indica en la publicación y los diseñadores reciben un porcentaje de regalías de la venta. Tumbiko impulsa y vincula diseñadores emergentes y estudiantes de diseño con una red de artesanos joyeros para crear piezas únicas hechas de manera artesanal. La empresa joyera tiene presencia en once ciudades del país. La alumna Brenda Ortega Hernández, de octavo trimestre en Arquitectura, fue seleccionada en el año 2016 en el concurso Ingenia para participar en un proyecto de gimnasio multidisciplinario para el municipio de Chalco, Estado de México. El concurso de selección se realizó en el Centro de Servicios Administrativos del municipio de Naucalpan, en presencia del director de Obras Públicas del gobierno del Estado de México y participaron alumnos de Arquitectura de universidades públicas y privadas para desarrollar prácticas profesionales. Brenda Ortega fue seleccionada, junto con once estudiantes de la unam, ipn y uvm, después de aprobar las evaluaciones correspondientes. Los seleccionados recibieron capacitación para homogeneizar conocimientos, organizar actividades y estructurar el proyecto ejecutivo de gimnasio multidisciplinario que fue presentado a la Secretaría del Deporte del municipio de Chalco. En el certamen Envase Estelar, convocado por la Asociación Mexicana de Envase y Embalaje, las alumnas Elvi Cristina

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Plata reciclada, Acervo fotográfico CyAD, 2016.

Velázquez Chanona y Alexa Paola González Vargas, de las Carreras en Diseño Industrial y Diseño de la Comunicación Gráfica, respectivamente, fueron merecedoras, en mayo de 2016, de la presea “Envase Estelar AMEE”. Participaron en la categoría “Estudiantil” con una serie de diseños de botellas para tequila titulada “Escaramuza”, la cual destacó por tres criterios: tecnología, sustentabilidad y atractivo para el consumidor. “Escaramuza” también se exhibió en el Pabellón de Envases Estelares en la EXPOPACK 2016. La alumna Jessica Mabel Velázquez Hernández, de Diseño de la Comunicación Gráfica, recibió mención honorífica en el concurso de cartel ¿Cómo prevenir la corrupción?, convocado en 2016 por la Subprocuraduría de Derechos Humanos de la pgr. La propuesta del cartel participante se construyó en la uea: Técnicas para el Diseño III, a cargo de la Dra. Yadira Alatriste Martínez, profesora del Departamento de Procesos y Técnicas de Realización.


En el certamen convocado en el año 2015 por Elica, empresa de origen italiano instalada en Querétaro, dedicada a la fabricación de campanas extractoras de aire, cocinas integrales y sistemas de ventilación para casas y oficinas, el alumno de la Carrera en Diseño Industrial de la Unidad Azcapotzalco, Josué Misael Frausto Cárdenas, obtuvo el primer lugar en la categoría “Nuevas Generaciones”, con el diseño de una campana extractora para cocina. El proyecto se tituló L.I.O. (Ligereza, Iluminación y Optimización). Ligereza porque se redujo el tamaño y peso promedio de los modelos de campanas extractoras convencionales; Iluminación porque integra un sistema OLED que ofrece luz más intensa, uniforme y con menor consumo de energía, sin exponer al usuario al calor que producen sistemas de luminosidad convencionales y Optimización de mecanismo y forma de funcionamiento.

Conclusión

Alumnos triunfadores ha dado cuenta sólo de una muestra representativa y significativa del universo de estudiantes que están y han cursado estudios universitarios en recintos metropolitanos de la Unidad Azcapotzalco y han sido reconocidos por su esfuerzo y dedicación, más allá de cumplir con sus actividades escolares. Otra parte de ese universo ha brindado sus conocimientos para proponer acciones de desarrollo en comunidades marginadas; ha propuesto proyectos diversos para asociaciones o clientes potenciales; otro segmento se ha incorporado a la actividad docente o a puestos directivos en empresas y organismos gubernamentales y uno más ha iniciado el camino del emprendimiento.

La premiación se llevó a cabo en La Jabonera, ubicada en la capital de Querétaro, donde se expusieron 12 proyectos y se eligieron a los ganadores. El premio que recibió Frausto Cárdenas consistió en un reconocimiento y un trofeo impreso en 3D. En el concurso de diseño Indio 120 etiquetas, organizado por la empresa Cuauhtémoc-Moctezuma en el año 2013, Julio César López Sampedro, alumno que cursaba octavo trimestre de la Licenciatura en Diseño de la Comunicación Gráfica en la Unidad Azcapotzalco, fue uno de los 120 ganadores. En el certamen del consorcio cervecero participaron más de cinco mil diseños relacionados con lo que los organizadores denominaron en su página web “tribus urbanas o subalternas que han cambiado rasgos en la sociedad”.

Referencia Vega, A. (2015, 2016 y 2017). CYAD informa-transforma núms. 6, 7, 13, 19, 20 y 22. Ciudad de México, División de Ciencias y Artes para el Diseño de la Unidad Azcapotzalco-Universidad Autónoma Metropolitana.

Las etiquetas comerciales ganadoras se reprodujeron en más de 100 millones de botellas para cerveza de la edición especial por el 120 aniversario de la industria cervecera, misma que convocó a los consumidores a votar por la etiqueta de su preferencia a través de las redes sociales de la empresa convocante, para que el diseñador de la etiqueta comercial más votada ganara un curso de diseño en Nueva York, EUA. El1er.ConcursoInternacionalHomenaje-UrbanoLegorreta+Fuga, realizado en 2013, fue ganado por María Montemayor de Teresa y Víctor Alejandro Zúñiga García, alumnos de la Carrera en Arquitectura, con el proyecto MUROS enTENDIDOS. Articulados en el equipo RED CENTRAL su propuesta arquitectónica fue seleccionada, entre 50 proyectos que concursaron, para desarrollarse en el camellón ubicado entre las calles Durango y Guadalajara de la colonia Roma, Ciudad de México. 105


GAME OF THRONES CANCION DE HIELO Y FUEGO Un análisis de narrativa transmedia Autora: Mireya García Martínez myagama2012@gmail.com

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El trono de hierro, forjado por Aegon Targaryen con las espadas de sus enemigos. Fuente: HBO Game of Thrones LAT.


INTRODUCCIÓN

La serie televisiva Game of Thrones es una serie original basada en el éxito de ventas de la obra literaria Canción de hielo y fuego, de George R. R. Martin. Desde la aparición de Game of Thrones en 2010, a través de la cadena internacional de televisión HBO, ha sido multipremiada (premios Emmy por mejor serie dramática, en 2011, 2013 y 2014; por mejores efectos especiales y maquillaje en 2012 y 2013, mejor guión y dirección 2014 y 2015, entre otros) y es una de las series con mejor ranking en 2016 (posición número 4 de 100) y con el mayor rating en 2016 (número 1 de 100). El éxito de ambas historias –una por ventas y la otra por ranking y rating– ha llevado a los ejecutivos de HBO a interesarse en explorar cuatro historias spin-off (series derivadas o secuelas) del universo de Canción de hielo y fuego / Juego de tronos, según Eduardo Venegas, de Merca 2.0. Si se pensaba que la serie televisiva estaba por terminar en la temporada ocho, hoy parece que sólo cambiará de rumbo, lo que lleva a comprender que el universo fantástico de Martin es mucho más complejo y que guarda más historias por desplegar. El éxito de historias, como la de R. R. Martin, se debe en gran medida a que pertenecen a una nueva generación de narrativas que no sólo ofrecen relatos, sino también mundos y experiencias para el público,(C. Costa Sánchez, 2013). Las experiencias rompen con la unidireccionalidad de la historia (donde el consumidor ahora no sólo recibe información), actualmente puede contarse desde cualquier arista y con cualquier medio, de esta manera la historia se adapta fácilmente a los medios digitales porque se pueden expandir o desplegar desde cualquier producto ficcional, como explica R. Pratten (2011). Para comprender el éxito de Game of Thrones será necesario preguntarse inicialmente: ¿Cómo se expandió o desplegó la historia y a través de qué medios? 107


Un líder de los caminantes blancos, dirige al ejército de muertos hacia el extremo norte para iniciar una guerra contra los vivos. 6ª Temporada de Game of Thrones. 108 Fuente: HBO Game of Thrones LAT.


IDENTIFICARNOS CON ESCENARIOS DE LA VIDA REAL, DONDE TODO ES POSIBLE

Westeros y sus siete reinos antes de la dinastía Targaryen 1. El reino del norte “Winterfell”: Representado por Casa Stark. 2. El reino de la montaña y el valle: Representado por Casa Arryn, respectivamente. 3. Las islas y ríos: Representado por Casa Greyjoy (islas de hierro). Representado por Casa Tully (de aguas dulces). 4. El reino de la roca: Representado por Casa Lannister. 5. El reino del dominio: Representado por Casa Tyrell.

A. Premisa y propósito La serie de televisión Game of Thrones está basada en la storyworld creada por George R. R. Martin desde 1996, bajo el nombre de A song of Ice and Fire, cuyo fin principal es el entretenimiento. Sin embargo, presenta un especial interés por modificar el supuesto imaginario de que “si eres un buen hombre serás un buen rey”. Martin piensa que la historia debe mostrar las dificultades de gobernar y cómo se desencadenan –en la noble intención de un buen hombre– otros problemas de poder, intriga y ambición. Además, critica que se ha abusado de los personajes “icono”, razón por la cual las historias se han vuelto predecibles y aburridas. Su propuesta con los personajes es romperlos abruptamente, para identificarnos con escenarios de la vida real, donde todo es posible (Yentob, 2013).

B. Narrativa El relato trata de un mundo fantástico dividido en cuatro continentes: Poniente, Essos, Sothoryos y Ulthos, de los cuales Poniente (Westeros) es el punto donde se desarrolla la serie televisiva Game of Thrones. La historia, en general, aborda la ambición de las grandes familias nobles, que buscan apoderarse del trono de hierro que gobierna los siete reinos del hombre.

6. Las tierras de tormentas: Representado por Casa Baratheon. 7. Principado de dorne: Representado por Casa Martell. La historia de Westeros se divide en dos grandes eras: antes del conquistador y después del conquistador. Aegon Targaryen fue el “conquistador” de Westeros y fundó la capital Kings landing, lugar donde hizo derretir las espadas de sus enemigos, con el ardiente aliento de su dragón, para forjar el trono de Hierro. La dinastía Targaryen duró tres siglos, hasta que la línea de dragones se quebró; cuando Aerys Targaryen II (el rey loco) fue derrocado por la rebelión, encabezada por Robert Baratheon, aliado con la Casa Stark del norte, los Arryn de las montañas y los Tully de agua dulce. Una vez convertido en rey, Robert desposó a Cersey Lannister, para fortalecer su reinado, al lado de la familia Lannister, la más rica y poderosa de todo Westeros. Los únicos sobrevivientes de la histórica dinastía de dragones es el príncipe Viserys y su hermana Daenerys, quienes vivieron exiliados al otro lado del mar angosto, añorando el día en que pudieran recuperar el trono de su padre. Muchos años y dificultades tuvo que pasar Daenerys Targaryen para convertirse en “madre de dragones” y comenzar su camino para recuperar el trono de hierro. 109


Mientras las batallas por el trono dividen el reino de los hombres, al extremo norte, las fuerzas oscuras de los caminantes blancos y un ejército de muertos sorprenderán la debilitada guardia nocturna, para iniciar una guerra contra los vivos. Desgraciadamente la mayoría de los hombres, en el centro y sur de Westeros, cree que las historias milenarias sobre la muralla y la guardia nocturna son tan sólo una leyenda de magias y mitos, un cuento de hadas difundido por las niñeras en el norte. Tristemente, los hombres ignoran el verdadero horror que deberán enfrentar. La complejidad de la storyworld creada por Martin ofreció la posibilidad de migrar algunas partes de la historia a otros medios y jugar con diferentes tiempos dentro de la misma, además de desencadenar microhistorias sobre los personajes, leyendas y/o tradiciones que pueden diversificarse en otros canales que favorezcan la interacción. Los productos iniciales con los que la historia empezó a tomar fuerza fueron: 1. Obra literaria impresa, que consta de una colección de siete libros (el primer libro se publicó en 1996). 2. Juegos de rol en línea en inglés y español y juegos de cartas publicados por diferentes editoriales en momentos indistintos. 3. Sitio web oficial westeros.org (creado en 2006). 4. La serie televisiva fue lanzada hasta 2010.

C. Construcción de mundos La historia fantástica de Westeros tiene alto grado de imaginación y magia, que colaboran en la creación de idearios colectivos, construidos a través de los sentidos y experiencia del usuario con el contenido. Cada medio aporta al storyworld canciones, hechizos y hechos modificables que el usuario puede aportar a la historia. Por ejemplo, los libros impresos tienen la capacidad de narrar textualmente todo el contenido, explicando las características de los personajes, de las tradiciones, las leyendas y, lo mejor de todo, puede viajar en el tiempo de cada era, distribuyendo el relato por capítulos y por libros. El medio favorece la imaginación, pero resta la interacción, y cuando el mundo es muy complejo, el lector requerirá de incentivos audiovisuales para comprender mejor el entorno.

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Con la serie televisiva se comprende más rápido, porque crea ambientes visuales y sonoros que deben fortalecer la imagen mental de quien leyó el libro. Aunada al lanzamiento televisivo se vendieron versiones en dvd y blueray que ayudan a usar información alterna a la historia, se vuelve un acompañamiento narrativo. Finalmente estos tres medios lograron confluir en un canal interactivo que permite retroalimentar a los autores y editores web, lo que pondrán más tarde en la historia o en los personajes. Con estos medios participativos se vive la historia por medio de la experiencia y no sólo con la imaginación. Se ha creado con todos los elementos la idea de que el mundo es real y ya está aprehendido. Para lograr la coherencia y credibilidad, tanto Martin se inspiró en historias reales de países, pueblos y comunidades antiguas, cuyos aglutinantes son los valores y emociones generacionales, como el director y productor buscan e investigan los escenarios ideales que sumerjan al público. En todas las temporadas se filmaron las escenas en distintas locaciones, que recrean los paisajes de la trama; el rodaje se hizo en Reino Unido, Croacia, Islandia, Marruecos, España, Estados Unidos, Irlanda del Norte, Escocia y Malta. De esta manera, el mundo narrativo de Game of Thrones se encuentra, como diría Umberto Eco, totalmente amueblado a través de pequeños detalles que no sólo la distinguen, sino que logran hacerla única. (Scolari, 2013:51).

D. Personajes Los mundos narrativos están habitados por personajes conflictivos, traicioneros o leales cuyo comportamiento define un perfil fácilmente reconocible; sin embargo, sus acciones no siempre son predecibles. Las series de Game of Thrones cuentan con cientos de personajes reconocibles que desafían a las audiencias a entenderlos y conocer más sobre sus vidas. Los personajes que conforman la historia de Game of Thrones están perfectamente delineados, pero dejan un margen de error para mantener al espectador atento (Yentob, 2013). Éstos son algunos perfiles de personajes emblemáticos que le han dado giros abruptos a la historia, pero debido a la cantidad tan amplia de personajes y de sus cambios trascendentales, memorizarlos e interrelacionarlos es imposible en los medios descritos anteriormente.


GAME OF THRONES CANCION DE HIELO Y FUEGO

Personaje Robert Baratheon

Edad aprox. 56

Rol o perfil Gran gobernante, sabio y diligente. “El Rey Malo”, amigo de Ned Stark, quien gobierna los siete reinos.

Theon Greyjoy

30

Traidor, de doble moral, inestable. Hijo primogénito del rey Balon Greyjoy.

Eddard «Ned» Stark

50

Leal, gran gobernante y fiel. Ocupaba el puesto de “La mano del rey”.

Daenerys Targaryen

30

Audaz, locuaz, dominante. Es la última sobreviviente del reino Targaryen. Es la madre de dragones.

Jaime Lannister

42

Sabio, inestable, infiel. Amante de su hermana (esposa del “Rey Malo”), con quien tuvo varios hijos.

Tyrion Lannister

38

Audaz, temperamental, vicioso. Hermano de la esposa del “Rey Malo”, lucha por un espacio en el reino.

Catelyn Tully

50

Firme, tenaz, prudente. Esposa de Ned Stark.

Petyr «Meñique» Baelish 49

Prudente, audaz, sistemático, convenenciero. Consejero financiero de los siete tronos.

Joffrey Baratheon

16

Jorah Mormont

39

Imprudente, impaciente, extrovertido. Hijo de la esposa del “Rey Malo” y de Jaime Lannister, quien asume el trono tras la muerte del rey y de Ned Stark. Audaz, inteligente, prudente. Vive en el exilio en Essos y es consejero de Daenerys.

Jon Nieve

32

Cersei Lannister

39

Inteligente, audaz, impaciente. Hijo de Ned Stark. Asume “primer comandante” en el muro de hielo. Inteligente, firme, contundente. Ambiciosa esposa de “El Rey Malo”, amante de su hermano Jaime con quien tiene hijos.

Fuente: Personajes, sitio The “A Song of Ice and Fire”.

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E. Plataforma de medios y géneros “Cada que se habla de convergencia se hace referencia a una intersección de medios y sistemas tecnológicos de la información que hasta ahora habían sido considerados como separados y autónomos” (Tim Dwyer, en Scolari, 2013:86). º Plataforma televisiva: Esta plataforma logró expandir la historia con un alcance mundial y sincronizado con los contenidos y los horarios de transmisión, dando el panorama general de Westeros y su cultura en el tiempo. º Comics: La compañía estadounidense Dynamite Entertainment puso sus manos sobre la licencia de Game of Thrones y tiene contemplado crear un total de 24 números. Los cómics tienen la capacidad de romper las historias generales y fragmentarlas en pequeños momentos significativos para algunos personajes. º Sitio web: La interacción en la web se inició antes de la aparición en televisión, crearon un canal que concentra los contenidos y noticias oficiales. Actualmente westeros.org gestiona las noticias oficiales relativas a la historia e información de George R. R. Martin y fomenta el uso de los sitios oficiales y sus redes sociales para que los contenidos no vayan desvirtuando la historia original. Este espacio se encuentra dirigido por Elio M. García y Lina Antonson, dos grandes fanáticos expertos en la historia y en el manejo de contenidos a través de la web que trabajan de manera colaborativa con un grupo de fans originarios de la primera serie literaria de 1997. º Sitios de Fans: Estos sitios han crecido de manera desmesurada haciendo difícil el seguimiento de contenido original y oficial. Además, los prosumers pueden llegar a divulgar noticias no verídicas o ir modificando el hilo conductor de la historia, esto significa un gran reto, porque es difícil que el autor o autores puedan dirigir su propio mundo y tengan forma de restringir la participación. º Plataforma Wiki: Se creó una página de wiki donde los usuarios pueden ir aportando sus propias definiciones dentro del mundo de Westeros (hieloyfuego.wikia.com).

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John Nieve, Hijo bastardo de Ned Stark, representante del reino del norte, asumió el cargo de primer comandante del muro de hielo. Fuente: HBO Game of Thrones LAT


Alrededor de los libros, la serie televisiva y los productos originales de las primeras series se viene acumulado una diversidad infinita de nuevos productos e ideas, como los videojuegos y juegos de mesa. Monopoly “Game of Thrones”, de USAopoly, relacionan la naturaleza del juego de mesa con las características psicológicas que tienen los personajes en la historia. El jugador experimenta “el poder de ir adquiriendo propiedades o territorios”. Como menciona Scolari (2013), sobre Jenkins, la inmersión vs. extracción se refiere a la capacidad de los consumidores para entrar en los mundos de ficción por medio de diversificar la historia y sus personajes para adaptarlos a productos líderes en el mercado del entretenimiento digital. A su vez, favorece para extraer objetos que se incorporan fácilmente a la gama de productos de entretenimiento considerados “clásicos” generación tras generación. Cada medio ha aportado a la historia sus características naturales, como el poder de alcance que tiene un canal internacional de TV para difundir el relato, o las redes con su capacidad de viralizar contenidos y que permite interactuar al usuario y generar expectación. Se deduce que la estrategia del autor fue armar un mundo lo suficientemente robusto para vender la historia por partes, extraer personajes y objetos que tienen vida propia en cada medio y respaldarse en marcas reconocidas, así como favorecerse de la iniciativa de los fans para crear contenidos y compartirlos.

F. Audiencia y mercado Cualquier contador de historias sabe que gran parte de su éxito depende del conocimiento de sus audiencias (H. Jenkins, en Scolari, 2013:88). La saga de novelas de Game Of Thrones desde su aparición en el año 1996 logró consolidar una audiencia compuesta por lectores de novelas de ficción gracias a su contenido integrado por diversos temas, fantásticos paisajes y monumentales edificaciones, aunado a mucho sexo, intrigas y drama. Si bien es cierto que la historia contaba con un público cautivo, no fue hasta la aparición de la serie televisiva producida y emitida por HBO (productora y emisora de sus propias series, esquema

no habitual de televisión, lo que le permite atribuirse todos los beneficios de cualquier producto relacionado con sus series) para lograr una integración total en el mercado y el fortalecimiento de diversas audiencias a través de todas las plataformas en las que se implementó la narrativa. “La serie cuenta con un fanbase increíble, ávido de ver los nuevos episodios, que esperan ansiosamente los próximos libros y participan en diversos medios colaborando en la construcción de los relatos, enriqueciendo la experiencia de usuario” (González, 2014). La serie cuenta con un alto contenido sexual y escenas llenas de violencia, lo que nos llevaría a pensar que la serie está dirigida a mayores de edad; la realidad es que la gran variedad de plataformas, así como la diversidad de contenidos, han permitido llegar a consumidores de todas las edades.

G. Compromiso e interacción entre audiencia y serie

Con la finalidad de alcanzar mayor audiencia, el estreno de la primer temporada de la serie de HBO (a través de Campfire, The Maester’s Path) lanzó un mes antes, en su página web, un juego de realidad aumentada (González, 2016), donde se debían resolver algunos acertijos que permitirían conocer contenido exclusivo, lo que permitió un primer acercamiento con la serie aun antes de estrenarse. De la misma manera, los seguidores pueden acceder a portales que ofrecen mapas interactivos para conocer el espacio y los puntos clave donde se desarrollan las batallas y árboles genealógicos de los reinos a través de los cuales se pueden conocer más detalles de los personajes. Existen diversos caminos para adentrarnos en el juego de los tronos, entre los que destacan: libros, la serie, un gran número de sitios web, foros de discusión, eventos, productos, juegos de roles, libros de cartografías, videojuegos, todos creados para que la audiencia haga suyas las historias y pueda participar activamente.

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Daenerys Targaryen, madre de dragones, “heredera del trono de hierro�. Fuente: HBO Game of Thrones LAT.

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CONCLUSIONES Canción de hielo y fuego / Game of Thrones ha logrado crear objetos y experiencias de uso, generando a través de cada plataforma diferentes experiencias cognitivas, emotivas y físicas. Las acciones virales, videos y gráficos en las redes han hecho que la serie se convierta en tendencia en redes como Facebook, Twitter, Vine y Tumblr; además, la empresa HBO trabaja con algunos portales de fans a quienes les brinda un trato de organizadores de prensa proporcionándoles material exclusivo (fotos, videos y comunicados) para que éstos, a través de sus redes sociales, los viralicen, esta estrategia no tiene ningún costo, sin embargo, HBO los apoya y promociona a través de los retweets. Aunque la base de la estrategia mediática son las redes sociales y los medios digitales, la empresa sigue combinando la promoción virtual con la física, trabaja con sitios web para hacer concursos y promociones y realiza giras en todo el mundo para exhibir vestuario, objetos y utilería de la serie. HBO y Martin han utilizado todos los canales posibles para promocionar la serie y generar ganancias. Toda iniciativa transmedia debe crear espacios en la web para promover y resguardar los contenidos generados por los usuarios. La clave de éxito de este programa es que mantiene la conversación abierta con los usuarios todo el año, aunque la serie no esté al aire (González, 2014). Este espacio está ambientado para dar la sensación de que el universo fantástico creado por Martin está vivo, porque los usuarios son los que le dan vida.

Referencias

Scolari, Carlos A. (2013) Narrativas Transmedia, Cuando todos los medios cuentan. España, Planeta.

Referencias electrónicas

Costa Sánchez, C. (2013). “Narrativas Transmedia Nativas: Ventajas, elementos de la planificación de un proyecto audiovisual transmedia y estudio de caso”, en Historia y Comunicación Social, núm. 18, Especial diciembre. Disponible en: <http://revistas.ucm.es/index.php/HICS/article/view/44349>. Dynamite Entertainment. <https://www.dynamite.com>. Gambarato, Renira R. (2014). “Transmedia storytelling in analysis: The case of Final punishment”, en Journal of print and Media Technology Research, vol. 3, núm. 2, pp. 95-106. González, J. (2014). “Cinco claves para entender el enorme éxito de ‘Game of Thrones’”, en BBC Mundo, Los Ángeles. Disponible en: <http://www.bbc.com/mundo/noticias/2014/06/140609_tv_jgame_thrones_hbo_tronos_jg>. HBO Game of Thrones LAT, FaceBook Página oficial. Disponible en: <https://www.facebook.com/ GameofThronesLAT/?fref=ts>. Hielo y Fuego wiki. Disponible en: <http://hieloyfuego.wikia.com/wiki/Portada>. Most Popular TV Shows. IMDb sitio oficial. Disponible en: <http://www.imdb.com/>. Martin George R.R. Sitio oficial. Disponible en: <http://www.georgerrmartin.com/>. Pratten, R. (2011). Gettin Started in Transmedia Storytelling. A practical guide for beginners. Amazon: Createspace. Stewart, S. (2016). “These fanatics know ‘Game of Thrones’ better than its creator NewYork Post Sectin”, en Entertainment, abril 23, 2016. Disponible en: <http://nypost.com/2016/04/23/these-fanatics-know-game-ofthrones-better-than-its-creator/>. Venegas, E. (2017). “HBO confirma que hará 4 spin-off de Game of Thrones”, en Merca 2.0. Disponible en: <https://www.merca20.com/hbo-confirma-que-hara-4-spin-off-de-game-thrones/>. Westeros, Sitio web de entretenimiento. Sitio Westeros.org. Página de fans. <http://www.facebook.com/Westeros>. Yentob Alan a George R.R. Martin, Entrevista a George R. R. Martin: “La parte maquiavélica de Juego de Tronos”, en BBC. Disponible en: <http://www.youtube.com/watch?v=1mtExw7fbVM>.

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Movilidad urbana de calidad, ¿una utopía? Mexicable ¿oasis en la sierra? Autor y fotografía: Alejandro Hurtado Farfán alejandrofarfan72@yahoo.it 116


En el Estado de México, en los años ochenta, existía el Sistema de Transporte Troncal (stt), el cual era equivalente a la Red de Transporte Público (rtp) que ahora conocemos; el transporte tenía un costo de tres pesos y en aquel tiempo era una buena opción, aparte de otras alternativas de movilidad. El sistema de transporte en el Estado de México empezó a decaer, pero sobre todo una serie de intereses personales y malas decisiones hicieron que el transporte, en vez de mejorar, empeorara. Algunas autoridades comenzaron a poner sus líneas de autobuses, los precios del pasaje comenzaron a elevarse y se convirtió en la entidad que tenía el transporte más caro de la zona centro del país.

Mural estación Deportivo, Farfán 2017.

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Si tomamos en cuenta que gran cantidad de personas se trasladan del Estado de México a la Ciudad de México, encontrar estrategias de movilidad funcionales y de calidad se convierte en una prioridad básica. Al parecer no ha sido así para los diversos entes responsables de la organización urbana. El problema no es simple, y por desgracia nunca se realizó un plan maestro de planeación urbana; por el contrario, comenzó a crecer la mancha urbana de manera importante; municipios como Coacalco, Ecatepec, Tultitlán y otros comenzaron a tener problemas de movilidad. Avenidas importantes como la Vía José López Portillo, Vía Morelos, el Periférico y la Autopista México-Pachuca comenzaron a ser insuficientes. Paralelamente se fortaleció el sistema de créditos para la compra de automóviles y fue uno de los motivos para que se incrementara el tráfico vehicular. La zmvm (Zona Metropolitana del Valle de México) nunca ha implementado políticas reales que reflejen el tipo de ciudad que queremos, no se puede apostar a varios modelos de movilidad, se debe decidir el modelo que queremos, así como el automóvil o transporte público de la calidad requerida. Con lo anterior se presentan las condiciones necesarias para el caos, apropiación abusiva de terrenos para autoconstrucción masiva e irregular y sistemas no controlados, ni planeados de movilidad. Es decir, el crecimiento habitacional jamás fue acompañado de un sistema integral de movilidad, tanto de vialidades como de trasporte. En Coacalco existían pocos fraccionamientos —Parque Residencial, Villa de las Manzanas, Villa de las Flores primera y segunda sección, Bosques del Valle y Fuentes del Valle, que pertenece a Tultitlán—. En ese contexto o entorno observamos que el transporte se está convirtiendo en una necesidad apremiante dentro de los factores básicos de calidad de vida. Entonces ¿cómo pedimos calidad de vida? La realidad es que la sobrepoblación rebasa todos los límites dentro de nuestro territorio; ahora bien, si somos tantos habitantes y continuamos creciendo desmesuradamente, la pregunta es ¿cómo hacer un cambio en esta realidad? Existen ejemplos diversos: las ciudades con menos habi-tantes presentan mejores índices de calidad de vida, son más fáciles de administrar y ordenar en el campo social y urbano. Seguido se mencionan ciudades que son ejemplo de movilidad, como las famosas Copenhague, en Dinamarca, y Ámsterdam, en Holanda, pero es un error tratar de hacer comparaciones o seguir recetas urbanas, pues nuestra megalópolis es, por mucho, más grande en número de habitantes y territorio. Vale aclarar que si queremos subsanar de alguna manera la problemática, no basta con estrategias urbanas, debemos estar conscientes de que no podemos seguir creciendo en número

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de habitantes, aunque se crea que es egoísta tratar de pensar en disminuir los índices de natalidad en la zona metropolitana y en el país. La calidad de vida va de la mano con una actitud responsable ante la sociedad, pero ésta deja de existir cuando las ciudades crecen y su problemática aumenta; cuando hay falta de oportunidades, desempleo, servicios urbanos deficientes y mala calidad en el transporte público. Si a esto le agregamos que el transporte público, en vez de mejorar tiene más deficiencias, aumenta la problemática; por ejemplo, en los años ochenta y noventa los autobuses que salían de los centros de transferencia modal (Cetram) presentaban mejores características, tamaño más amplio, asientos más cómodos. Ahora lo irónico es que existe más gente y el transporte es menos cómodo, las distancias y tiempos se han alargado y parece que los gestores del transporte no lo quieren entender. Cómo pedirle a la gente que deje el automóvil cuando no le damos un transporte de calidad, cuando las distancias son largas y tienen que hacer uso de transportes en mal estado e inseguro. Parece ser que las políticas de transporte siguen intereses personales, no se puede entender por qué se detuvieron proyectos como la extensión de las líneas de tren suburbano; debemos generar mayor conciencia y exigir a las autoridades un mejor sistema de transporte, pero primero tenemos que cambiar y fortalecer una nueva conciencia ciudadana. Debemos de ser coherentes y promover un cambio de paradigma, dejar de imaginar el tema del automóvil como estatus, comenzar a pensar en automóviles compactos y descartar la compra de grandes camionetas de lujo sólo por satisfacer el ego y la comodidad. No podemos pedir un cambio en la movilidad cuando nosotros no aportamos el mínimo necesario para poder tener una mejor calidad de vida. A partir de los años ochenta, en la Sierra de Guadalupe se empezó a incrementar el número de asentamientos irregulares; se podía viajar por la autopista México-Pachuca y observar el bello paisaje de los cerros en todo su esplendor, grandes extensiones de árboles y vegetación, pero esta situación cambió drásticamente porque la Sierra de Guadalupe comenzó a llenarse de casas. Bajo el silencio de las autoridades, la gente empezó abusivamente a construir; lógicamente los servicios eran precarios y así fue creciendo esa mancha urbana; por mucho tiempo los barrios comenzaron a extenderse más y más; ese paisaje del que hablamos anteriormente comenzó a cambiar, las faldas de los


Cabinas dentro de una de las estaciones del Mexicable, Farfán 2017.

Mexibus que da servicio de la estación Santa Clara del Mexicable hacia el metro Indios Verdes, Farfán 2017.

Panorama urbano de una estación del Mexicable y las vivienda, Farfán 2017.

cerros se poblaron, la extensión libre y arbolada desapareció. Ahora se ven grandes volúmenes de tabique y concreto; cuando uno gira la vista hacia ese paisaje y ve esas grandes masas grises no sabe qué pensar, lo que es un hecho es que este fenómeno urbano y social ya no tiene marcha atrás.

Este tema es muy polémico; existen grupos que sostienen que es ilegal tratar de quitar los asentamientos irregulares. Al final, es una larga historia dentro de las ciudades latinoamericanas, sobre todo hablando de sus periferias. Otro problema representa moverse en una topografía accidentada, es un reto a resolver tratando de

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hacerlo de manera eficiente cuando autos, autobuses y combis son los únicos medios de transporte dentro de esa entidad. Ecatepec, uno de los municipios más grandes del Estado de México, presenta diversas problemáticas; una de las más fuertes es la falta de transporte eficiente, cómodo y seguro. Por desgracia está dentro de los municipios más inseguros y peligrosos del país y del Estado. Ecatepec tiene una población de casi 1 700 000 habitantes, sólo Naucalpan y Nezahualcóyotl están por encima. Ante la compleja problemática en el transporte o movilidad urbana, el teleférico representa un eficaz medio de transporte, no sólo como tradicionalmente se utiliza en las montañas de localidades donde se practica el esquí, sino también en varias ciudades; es una solución a los problemas de tráfico, contaminación y transporte urbano.

Mexicable El Mexicable de Ecatepec, inaugurado el 5 de octubre del 2016 como uno de los proyectos de transporte urbano de los últimos años, tiene una extensión de casi 5 km que une la zona alta de la Sierra de Guadalupe con la vía Morelos; cuenta con 190 cabinas con capacidad para ocho personas cada una; el costo del pasaje es de $6.00, con una reducción de 45 a 17 minutos cada viaje que realiza, y se estima que transporta un promedio de 26 000 personas al día. Con una inversión de 1 500 millones de pesos –40% publica y 60% privada–, el teleférico tiene interconexión con el MEXIBÚS en la línea cuatro, que va a Indios Verdes-Tlalnepantla-Ecatepec– Tecámac; las estaciones son Santa Clara, Hank González, Fátima, Tablas de pozo, Los Bordos, Deportivo y La Cañada, circula a una velocidad 18 km/h y utiliza energía eléctrica y solar. El proyecto impactó positivamente al medio ambiente al ser capaz de reducir emisiones de dióxido de carbono hasta 14 000 toneladas al año. Esto representa una disminución de contaminantes equivalente a retirar 4 000 autos de la circulación. Durante el recorrido se aprecian obras y murales del programa “La calle es tuya”. Este proyecto viene de la mano integralmente con el pintado de casas existentes y un programa interesante de murales; la gente está contenta con ese nuevo sistema de transporte. Las estaciones presentan una infraestructura completa: elevadores, escaleras, baños y pasillos seguros.

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Siempre que nos referimos al transporte público tenemos que tomar en cuenta su funcionamiento; hablar del Mexicable significa movilidad más ágil. En el norte de la Ciudad de México, en la estación Indios Verdes, tomamos el Mexibús, el cual hace un recorrido de 10 a 15 minutos para llegar a Santa Clara, Ecatepec. La funcionalidad es notoria, pues de manera directa el Mexibús llega a las instalaciones del Mexicable en la estación de Santa Clara. Los colores de las cabinas son verde, rojo, naranja y blanco; presentan un diseño de calidad, tiene botón antipánico y si se oprime, automáticamente el funicular disminuye su velocidad y en la próxima estación las autoridades esperan. El proyecto de murales fue un éxito y es necesario formar colectivos donde la gente tenga la oportunidad de participar en dichas manifestaciones artísticas. Poco a poco se transforma la condición del territorio, comenzamos a ver también un cambio en el pensamiento del ciudadano, antes de este proyecto, esa zona se consideraba insegura y nadie se ocupaba de ella. La misión del diseño es resolver un problema de la manera más óptima. Después de una serie de visitas al sitio y de entrevistas realizadas podemos decir que la zona se ha potenciado, no sólo en movilidad y recuperación del espacio público. El proyecto detonó incluso el sector económico y turístico; sábados y domingos mucha gente va a conocerlo, simplemente por curiosidad y sentir la experiencia de subirse a un teleférico. Padres de familia con sus hijos, parejas y familias completas gozan de la nueva experiencia. Asimismo, generó beneficios al comercio local, pues lo que para mucha gente era en su momento zona peligrosa, comenzó a cambiar poco a poco su cara por una de intercambio social y convivencia. Por otro lado, me gustaría comentar una experiencia con una visión totalmente diferente a la que comúnmente veo; en abril de 2017, en otra de las visitas de campo, me acompañaron los arquitectos italianos Italo Rota y Christiano Lepratti, fue muy interesante compartir puntos de vista diversos, lo que para muchos es caos y desorden, para ellos, particularmente para Italo, es innovación y diseño. Se comentó que las ideas pueden ser muchas y las estrategias otras tantas, pero siempre acompañadas de la gente, y es un gran error pensar que proyectos realizados por especialistas externos y sin conocimiento del entorno urbano y social se convierten en un mal para el territorio y, lógicamente, para la humanidad.


Otro punto importante en el Mexicable es la humanización dentro de los servicios. Estamos acostumbrados a pensar sólo en el plano económico, automatizando todo dentro de la infraestructura de movilidad; este sistema de transporte da trabajo a mucha gente, la cual valora y trata de realizarlo de manera eficaz y amable. Siempre he pensado que el verdadero progreso es el que incluye el desarrollo humano y no en la sustitución literal del hombre por la máquina, por desgracia ya son pocos los ejemplos donde no se ha roto la socialización y la relación usuario-trabajador. Dentro del tema en el transporte público, el ingeniero Juan Pablo Heredia, quien trabaja en el Gobierno Autónomo Municipal de La Paz, Bolivia, me explicó que el sistema de transporte PUMAKATARI, actualmente es uno de los sistemas más importantes con los que cuenta y existe la figura del anfitrión dentro del camión de pasajeros, cuya función es cobrar, atender y dar servicio al usuario. Algunas personas inmediatamente piensan si es costeable económicamente, yo los felicito, pues por desgracia hemos priorizado lo económico por encima de los valores básicos de comunicación, socialización y, lo más importante, la generación de puestos de trabajo. También comentó que en ese sistema de transporte público no está permitido rotular las unidades con publicidad comercial, agregó que los diseños en los autobuses tienen relación con cuestiones históricas y culturales de Bolivia. En el Mexicable existen figuras de asistentes en cada estación, que al llegar cada cabina abren las puertas para ver que todo

esté bien, y de manera amable y con una sonrisa realizan su trabajo los elevadoristas, boleteros, gente de limpieza, mantenimiento, ingenieros y demás personal. Para concluir este artículo quiero mencionar que el problema de la movilidad urbana no es simple, éste nos rebasa en estos momentos, pues por un lado hay necesidad de vivienda, pero el acceso a ésta, en el caso de la mayoría de la gente, es comprar en las famosas ciudades dormitorios, municipios como Tecámac, Ozumbilla, Ecatepec y muchos más, pues es imposible adquirir una vivienda en la Ciudad de México. Al no existir tren, metro y otros tipos de transporte se dificulta la relación movilidadcalidad. Descentralizar es otra de las opciones, pero no existe proyecto; por otro lado, estamos creciendo horizontalmente, ocupando cada vez más terreno, debemos comenzar a hacerlo verticalmente. El problema a resolver también es el ambiental, que involucra directamente la salud de los habitantes. Parece una utopía resolver estos problemas, un punto clave es una frase que siempre menciono: “una ciudad de calidad está formada por ciudadanos de calidad”. Se deberían priorizar planes de vivienda desde una óptica integral de movilidad y vivienda, no sólo por intereses económicos donde la preferencia es construir, vender y que después los usuarios dejen estas viviendas pues su vida se convierte en un acto cotidiano de malestar y baja calidad de vida.

Murales que se pueden apreciar en el trayecto del Mexicable, Farfán 2017.

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RELATOS de COLOR Autor y Obras: Jaime Vielma Moreno jaimevielma4@gmail.com

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Naturaleza gráfica, técnica mixta 50 x 25 cm. Vielma.


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ESPERAR Esperar que pase todo Esperar a que todo llegue Esperar sin tregua, sin tiempo ni espacio Esperar a que tú regreses del pasado Y para siempre Pedirte que te quedes un instante Congelada en el vacío De las palabras De las ideas De los momentos Pero estás muerta Por las horas Por los días Por los años Márchate en paz porque la espera ha terminado. Autor: Mtro. Jaime Vielma

Vestida para el final, técnica mixta 21 x 24 cm. Vielma.

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GIGANTE Encallado en las profundidades de mí ser Vives enraizado, cual hiedra que todo lo atrapa Sofocante tus raíces Excitantes tus lianas Me abrazas como una madre abraza a su hijo Como el amante que se despide de su amada Creces firme, avasallante y vigoroso Nada te detiene Nada te sofoca Alarmantes son tus latidos Lacerantes los suspiros Vives en el fondo donde nadie te conoce Te alimentas del viento y las estrellas Eres el GIGANTE que nadie ha visto Eres lo más grande que hay en mí Revientas a mi cuerpo y abrazas a mi alma Te llamas Corazón. Autor: Mtro. Jaime Vielma

Enraizando, técnica mixta 21 x 28 cm. Vielma.

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HOSTIL Hostil es tu mirada Indiferentes tus caricias Resequedad del alma que aún emanas Miradas apagadas Amanecerás sin mañanas La luz que no se apaga Es el desierto de tus ojos Tus pechos Tus labios Tu mirada. Autor: Mtro. Jaime Vielma

Desolación, técnica mixta 21 x 32 cm. Vielma.

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MAJAS Cual grandes son tus piernas Tu silueta Tu estampa y … Qué grande es tu alma Y en esos giros te llevas sin comparsa toda esperanza Ser bella es tu gracia Bailas, bailas, bailas Pero por dentro de ti, no llevas nada. Autor: Mtro. Jaime Vielma

Ensayo en rojo, técnica mixta 21 x 28 cm. Vielma.

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LEER LUZ Siendo muy niño aprendí a leer la luz Mamá decía, ¡Qué niño tan extraño! No entendía No se explicaba Cómo un niño tan pequeño Que no sabía leer las letras podía ver En el cielo cosas, objetos e historias Que nadie más veía El niño creció y siendo un hombre Aprendió a leer la luz en los corazones Descubriendo honestidad, bondad, amor y piedad El niño se hizo pintor. “Dedicado a mi madre que sigue sin entender muchas cosas” Autor: Mtro. Jaime Vielma

Constelación, técnica tinta china 25 x 35 cm. Vielma.

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BRÚJULA Te has perdido en el camino No tengas miedo Yo siempre me pierdo y de una manera inexplicable Siempre llego El secreto no es de dejar tener miedo Más bien, es que sin entender el destino Aprender a encontrar las pistas que el universo nos deja Para llegar al final Yo siempre me pierdo y no tengo miedo Lo que no dejo de tener nunca Son las ganas de avanzar Yo siempre me pierdo con los ojos Y siempre llego con el corazón. Autor: Mtro. Jaime Vielma

Soñando baja el agua. Homenaje a las muertas de Juárez Cd. Juárez México, técnica mixta 40 x 215 cm. Vielma.

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Natura Viventem. Jennifer Janely Campos Ramírez, técnica mixta, 25.5 x 38 cm.

La revista Tiempo de Diseño No. 13 se terminó de imprimir en los talleres de Tinta Negra Editores en el mes de mayo de 2017. El tiraje consta de 1000 ejemplares. Distribuido por la División de Ciencias y Artes para el Diseño de la Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Azcapotzalco, Av. San Pablo 180, Edificio H, Planta Baja, Col. Reynosa Tamaulipas, C.P. 02200, Ciudad de México.

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Oblivion. Jose Francisco Daniel Bรกez, ilustraciรณn digital, 60 x 60 cm.

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Universidad Autónoma Metropolitana Unidad Azcapotzalco Dr. Romualdo López Zárate Rector de la Unidad

Mtro. Abelardo González Aragón Secretario de Unidad

División de Ciencias y Artes para el Diseño Dr. Aníbal Figueroa Castrejón Director

Mtro. Héctor Valerdi Madrigal Secretario Académico

Jefaturas Departamentales Dr. Jorge Gabriel Ortiz Leroux

Departamento de Evaluación del Diseño en el Tiempo

DCG. Dulce Ma. Castro Val

Departamento de Investigación y Conocimiento

Mtro. Armando Alonso Navarrete

Departamento del Medio Ambiente para el Diseño

Mtro. Ernesto Noriega Estrada

Departamento de Procesos y Técnicas de Realización

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