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GAME ON
Pen & Paper-Spiele stärken den Teamgeist
A
n jedem ersten Mittwoch des Monats wird der Konferenzraum in einem mittelständischen hessischen Unternehmen zum Spielzimmer. Dann trifft sich dort die Vertriebsabteilung für ein „Pen & Paper“-Fantasy-Rollenspiel. Sie kämpfen z. B. gegen Drachen, müssen sich mit anderen verbünden oder den gefährlichen Weg allein gehen. Das ist kein Freizeitvergnügen in der Kaffeepause, sondern ein Pflichttermin für alle – vom Praktikanten bis zum Abteilungsleiter. Was vor zwei Jahren als Idee der Personalabteilung zur Verbesserung des Teamgeistes begann und anfangs von der Belegschaft eher spöttisch belächelt wurde, ist aus dem Betrieb inzwischen nicht mehr wegzudenken und hat sogar zu konkret messbaren Verbesserungen geführt, obwohl es dafür natürlich auch andere Gründe geben könnte: So ist die Zahl der krankheitsbedingten Fehltage deutlich gesunken, und Krankmeldungen aus psychisch bedingten Gründen wie allgemeiner Erschöpfung oder anderen Anzeichen von Burn-outs gibt es kaum noch. Dafür ist die Effektivität der Vertriebsabteilung gestiegen, und die Zahl der Kündigungen hat sich stark reduziert. „Spielbasiertes Teambuilding“ ist inzwischen ein Trend. Immer mehr
Unternehmen sehen in der Förderung der Teamidentität und des Zusammengehörigkeitsgefühls durch gemeinsame Pen&Paper-Abenteuer kein „Nice-tohave“ mehr, sondern einen möglichen strategischen Wettbewerbsvorteil. Dass es ihn gibt, zeigen zahlreiche wissenschaftliche Untersuchungen. Die jüngste (vom Meinungsforschungs-Institut Gallup) besagt, dass Teams mit starker Identität 23 Prozent mehr Gewinn erzielen und 81 Prozent weniger Fehlzeiten haben; die Zahl der Kündigungen durch Arbeitnehmende geht in solchen Teams um bis zu 43 Prozent zurück. Die beiden Start-up-Gründerinnen Irmi Schäffl und Jasmin Justen haben sich darauf spezialisiert, Pen & PaperRollenspiele zur Teamgeist-Verbesserung in mittlere und große Unternehmen zu bringen. Ihre Berliner Agentur „twelve or higher“ bietet vom Halbtags-Workshop („Findet eure Teamidentität“) über Tagesseminare („Stressmanagement und Resilienz“) bis zum 6-Wochen-Programm („Rollenspiele als Mikroskop, das Teamdynamiken sichtbar macht“) alles, was das Zusammengehörigkeitsgefühl in der Firma spielerisch stärkt. Gründerin Irmi Schäffl schwärmt vom „gemeinsamen Erleben von Abenteuern und dem Erschaffen von Welten und Geschichten“, die für Team-Identität sorgen: „Die Storys mö-
twelve or higher ermöglicht Teambuilding und Entwicklung mit der Pen & Paper-Methode. www.twelve-or-higher.de
Fotos: Annette Koroll
Immer mehr Unternehmen setzen auf Pen & Paper-Spiele, um das Teambuilding zu steigern. Experten sagen: Das bringt mehr Umsatz und senkt die Fehlzeiten.
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Irmi Schäffl,
Gründerin & Spielleiterin twelve or higher
Jasmin Justen,
Gründerin & Spielleiterin twelve or higher
gen fiktiv sein, aber die Emotionen, die wir beim Spielen haben, sind echt.“ Tatsächlich, da sind sich Experten sicher, zeigt sich beim Pen & PaperRollenspiel in der Firma oft das „wahre Gesicht“ der einzelnen Kollegen. Der eher unauffällige Sachbearbeiter entpuppt sich vielleicht als extrem risikofreudig und verblüfft alle mit seinen gewagten Manövern und Attacken, während der allseits gefürchtete Abteilungsleiter plötzlich gar nicht mehr so furchteinflößend agiert und, wo immer es geht, den sichersten Weg wählt, um seine Haut zu retten. „Wir lernen unsere Kollegen jenseits ihrer Jobtitel und Rollen kennen. Wir finden heraus, was ihnen wichtig ist, wie und welche Entscheidungen sie treffen“, sagt Jasmin Justen. Zu ihren Kunden gehören inzwischen weltweit bekannte Unternehmen, und die Nachfrage steigt. Florian Reibenspies leitet ein Team im Finanzbereich beim Übertragungsnetzbetreiber TransnetBW und hat „twelve or higher“
Die Storys mögen fiktiv sein, aber die Emotionen, die wir beim Spielen haben, sind echt. letztes Jahr für ein zweitägiges TeamEvent gebucht: „Wir kamen damals aus einer sehr stressigen Arbeitsphase und waren bunt zusammengewürfelt – von blutigen Anfängern bis knapp vor Rente. Mir schien so ein Teambuilding sinnvoll zu sein, und das war es auch. Im Spiel, das sie wohl extra für uns entwickelt hatten, waren wir Super-Omas, die den Vogel einer Freundin finden mussten. Mir fiel auf, dass ansonsten total ruhige Kollegen plötzlich aufgeblüht sind. Außer mir hatte übrigens keiner Pen & Paper-Erfahrung. Insgesamt hat uns das Rollenspiel extrem zusammengeschweißt. Es ist heute noch Gesprächsthema, da wird viel gelacht und die meisten wünschen sich, dass wir sowas noch mal machen.“
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