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FEMMES&ARTS n.3

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FEMMES&ARTS

®

A publicação democrática das artistas brasileiras

A no I - nº 0 3 - s e t e m b ro / o ut u b ro d e 2 0 1 1

Artistas Plásticas Retratadas Drica Queiroz Malu Serra Cleusa Rossetto

Artista Visual Convidada Tania Fraga

Entrevista Marcos Cuzziol

Crônica Fábio Gandour EXEMPLAR GRATUITO

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FEMMES&ARTS sarau animus ® Fundadoras: Publicação e Desenho Editorial - Cleusa Rossetto Relações Públicas e Revisão - Anna Donadio Realização e Eventos - Rosana De Conti Jornalista Responsável (MTB 19004) - Cristina Bielecki

Conselho: Ilde Macksoud

Colaboradoras: Mídia - Viviane Rossetto Correspondências: femmes.arts@gmail.com

capa: drica queiroz

publicação digital bimestral BRASIL

alma e matéria 3 - 2011 23 x 26 x 26 cm / sobreposição de vidros

Importante:

(artigo p.6)

Todos os artigos, as galerias de fotos, ou obras são destinados unicamente a informar os leitores. No uso de qualquer parte desta, deve ser citada a fonte. As imagens são protegidas pela lei de direitos autorais. PUBLICAÇÃO DIGITAL GRATUITA

Observação: O Espaço Cultural “Tecnologia e Arte” da FATEC-SP visa contribuir no processo de conscientização, socialização e transformação social, ao educar o público para a Arte, além de estimular para o próprio discernimento da Arte Contemporânea e as novas formas de suporte e expressões artísticas. Visa ainda permitir ao público conhecer o resultado da utilização de pesquisas, materiais e técnicas diferentes, e aumentar o repertório sobre as Artes Visuais. AGRADECIMENTOS ESPECIAIS À: À Sanhidrel- Engekit pelo constante apoio nos eventos de Tecnologia da FATEC-SP, em especial ao “Espaço Cultural Tecnologia e Arte, sem o qual a concretização de muitos dos resultados seria mais difícil.

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Consultant

Ao Pesquisador Científico Dr. X.Turrillas pela assistência à Art in Context e por seu estímulo e contínuo desafio na elaboração de códigos informáticos para captar a meta realidade dos cenários virtuais necessários na produção das Obras de Arte de Cleusa Rossetto.


O alôartista.com convida todos artistas e profissionais da área artística e cultural a se cadastrar no www.aloartista.com, um portal de divulgação, de comunicação, de informação e serviços exclusivamente reservado para vocês. Quanto mais artistas participam, mais o público tem a opção de conhecer e contratar. E mais sucesso para vocês! Tudo é gratuito!

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FEMMES&ARTS® An o I / n º 03 2011

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Drica Queiroz A Escultora em vidro Drica Queiroz cria e constrói suas esculturas utilizando basicamente lâminas de vidro sobrepostas. As esculturas brincam com o olhar quando permitem a transparência e revelam seu interior. A sensação é de leveza e preciosidade.

6 drica queiroz 6

Malu Serra A Ceramista e Artista Plástica Malu Serra consegue um diálogo contemporâneo em suas obras ao incorporar materiais modernos junto aos convencionais, argila e pigmentos. Suas poéticas com a natureza incluem as “Águas da Primavera”.

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malu serra

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Cleusa Rossetto A Artista Visual Cleusa Rossetto cria suas obras com ferramentas não convencionais, porém, com resultados não menos lúdicos. Explora a construção de volumes 3D reconstruídos mentalmente. As cores e a plasticidade das formas remetem o observador a alegorias e metáforas por desvendar.

22 cleusa rossetto

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Tania Fraga A Artista-pesquisadora em Arte computacional interativa, Tania Fraga, com todo seu conhecimento e didática nos proporciona uma aula sobre que ferramentas utiliza na produção de suas obras de Arte Cibernética. A participação de Tania em eventos nacionais e internacionais é admirável.

Crônica - Fábio Gandour

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Secção Diálogos - Tania Fraga Aqui Tania Fraga dialoga com Cleusa Rossetto fornecendo elementos importantes para quem quer iniciar-se na área de Arte Cibernética. Entre outros diz como são constituídos os grupos de trabalho, onde estão os pólos de formação e quais os fomentadores.

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O Cientista Chefe da IBM - Brasil abre o espaço Crônicas com um texto inteligente e mais que instrutivo “A vida imita a arte imita a vida Ciência e tecnologia ajudam a desfazer o quase-oxímoro. Instigante a ponto de nos deixar pensativos sobre o que mais nos espera.

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Publicidade Dirigida - Sycad

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Entrevista - Marcos Cuzziol O Gerente na Área de Inovação do Instituto Itaú Cultural Marcos Cuzziol esclarece pontos importantes sobre o mundo que envolve a organização das exposições junto ao “Rumos Itaú Cultural” entre estas a “Arte e Tecnologia” e a “Arte Cibernética”.

31 tania fraga

A Sycad Systems empresa especializada em prototipagem 3D nos conta um pouco sobre as possibilidades desta nova ferramenta no processo de produção de Obras de Arte, Design e outras aplicações.

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Recortes informativos

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Lembre-se do Projeto idealizado pelo Prof. D’Ambrosio e apoiado pela Unesp - “Dia do Artista”: “Que Artista sou eu?” Mãos à Obra!!!

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FEMMES&ARTS sarau animus® Ano I / n º 03, s et emb ro/out ub ro - 2011

O veículo que chegou para democratizar a divulgação da Arte Brasileira

Amigos Artistas, interessados e amantes das Artes, este n.3 da FEMMES&ARTS® foi preparado especialmente para divulgar os trabalhos das artistas plásticas que integraram o III Espaço Cultural “Tecnologia e Arte” da Faculdade de Tecnologia de São Paulo - FATEC-SP, assim como abordar a temática ”Arte e Tecnologia” e “Arte Cibernética”. O Espaço Cultural “Tecnologia e Arte” da FATEC-SP apresentou nesta 3ª Edição o tema: “A Construção da Emoção”, onde se buscou jogar com as formas transparentes e opacas e o sentido lúdico emitido e captado pela força do material. Em 4 dias de exposição contou com 800 visitantes. O material completo desta edição da FEMMES&ARTS® está riquíssimo e esperamos que vocês apreciem: A Escultora em vidro Drica Queiroz cria e constrói suas esculturas utilizando basicamente lâminas de vidro sobrepostas. As esculturas brincam com o olhar quando permitem a transparência e revelam seu interior. Aliada ao brilho da matéria, nos remete à sensação de leveza e preciosidade. A Ceramista e Artista Plástica Malu Serra consegue um diálogo contemporâneo em suas obras ao incorporar materiais modernos junto aos convencionais, argila e pigmentos. Suas poéticas com a natureza incluem as “Águas da Primavera”, onde águas superficiais, tonalidades de cores, formas, renascimento, o brotar novamente, tudo está interligado à transformação de um novo ciclo.

EDITORIAL

A Artista Visual Cleusa Rossetto cria suas obras com ferramentas não convencionais, porém, com resultados não menos lúdicos. Explora aqui a construção de volumes 3D representados por vezes em 2D, reconstruídos mentalmente. As cores e a plasticidade das formas se encarregam de remeter ao observador alegorias e metáforas por desvendar.

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Incluímos uma Seção Especial Art in Context - espaço aberto para a arte visual contemporânea - e nesta edição especificamente estaremos abordando os temas “Arte e Tecnologia”, “Arte Cibernética” e novidades para o setor, ademais do Espaço Crônicas. Convidamos a Artista-pesquisadora em Arte Computacional Interativa Tania Fraga que sempre atual, nos dá uma verdadeira aula sobre quais ferramentas utiliza para a produção de suas obras, assim como explana muitos fatos que permeiam sua carreira. Para quem se interessou e quer saber mais, não deixe de ler a Seção “Diálogos”, ainda com a mesma. Não ficou totalmente esclarecido, então acompanhe a excelente entrevista com Marcos Cuzziol, gerente da área de inovação do Instituto Itaú Cultural. Para quem quer abrir a mente e aprender mais, vai se encantar com a inteligente e instigante “Crônica” produzida pelo Cientista Chefe da IBM - Brasil, Fábio Gandour.

Cleusa Rossetto


FEMMES&ARTS® An o I / n º 03 2011

Drica Queiroz

escultora em vidro Adriana Queiroz Paes de Barros nasceu em São Paulo. Preza pela qualidade de vida e mantêm seu ateliê em Amparo no interior do estado de São Paulo. Trocou o curso de fisioterapia assim que visitou um ateliê de vidro pela primeira vez e se apaixonou pelo material. Começou seus estudos sobre o vidro no Brasil no ano 2000 quando fez seus primeiros cursos sobre moldagem de vidro e outras especializações. Em 2006 foi para a Espanha estudar na Fundació Centre Del Vidre de Barcelona, indo também ao encontro de uma grande mestra vidreira Mayra Carrá em Palma de Mallorca para desvendar os segredos mais íntimos do material. Estes somente lhe foram passados devido a grande perseverânça e insistência tão arraigados em Drica. Após esse aperfeiçoamento, voltou ao Brasil.

“Minhas paixões: minha família, minha arara, meu cão, a natureza e minha profissão. Amo fazer minhas esculturas! O vidro, um material propício à exploração de sua alma, exige um trabalho duplo e de grande precisão criando desafios na poesia de cada peça. A iluminação estratégica aumenta o poder de beleza. A escolha acertada de minha profissão como escultora vidreira e o reconhecimento do público têm me aberto as portas em veredas impensáveis.” www.dricaqueiroz.com.br dricaqueiroz@msn.com

coluna torcida - 2007 35,5 x 12 x 14 cm / sobreposição de vidros

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O lançamento como escultora aconteceu em outubro de 2007 com sua individual “Sutilezas Geométricas” em São Paulo. Após isso, participou dos principais salões da França, Salon D`automne (2007), Salon des Artistes Indépendants (2007), Salon de La Sociéte Nationale dês Beaux-Arts (2007) no Louvre e a partir de então não mais parou. Sua obra já esteve presente em bienais, feiras de arte, exposições coletivas e individuais, leilões internacionais e salões no Brasil, Estados Unidos, Bélgica, México, França, Uruguai, Argentina, Emirados Árabes, Portugal, Guatemala, Honduras e Venezuela.


FEMMES&ARTS® An o I / n º 03 2011

Segundo o Crítico de Arte Oscar D’Ambrosio, as peças de Drica Queiroz quando iluminadas com sabedoria, ganham um relevo diferenciado, pois a luz se constitui um elemento absolutamente essencial e especial para dar a cada obra novas leituras. É nessa magia que o potencial do vidro trabalhado pela artista atinge seus parâmetros mais avançados, pois existe a chance de que cada obra multiplique a sua capacidade visual. Ricardo Barradas comenta a trajetória de Drica Queiroz: “A explosão de afetuosidade na criação, transparece a cada detalhe de cada canto das esculturas da artista, o amor exagerado pela técnica, o exercício insano de expressar de forma mais simples e objetiva, o sentimento, à expressão imprecisa que não navega por estabilidade alguma. É a arte e a tenacidade da técnica sua verdadeira luta para atingir o seu mais que perfeito.” Segundo a Curadora de Artes Carmen Pousada, o entusiasmo de Drica pela sua arte é tanto que se concentra e dedica inteiramente à concepção e posterior criação das suas encantadoras obras de arte com tamanha precisão e geometria de formas da natureza. Na verdade, parece brincar com o seu trabalho, que tanto a distrai como a empolga.

2010 - Menção Honrosa - 60º Salão Oficial de Artes Plásticas de Juiz de Fora, Juiz de Fora, Brasil. 2009 - Medalha de Bronze - 64° Salão Ararense de Artes Plásticas Antonio Rodini, Araras, Brasil. 2009 - Medalha de Prata - “Eric Art – 33 Anos Divulgando a Arte Brasileira para o Mundo”, Araras. 2009 - Medalha de Prata - Arte Contemporânea, Resende, Brasil. 2008 - Medalha de Prata - Index Dubai, Dubai, Emirados Árabes. 2008 - Medalha de Ouro Salão Cidade Maravilhosa, Rio de Janeiro, Brasil. 2008 - Medalha de Bronze - 2º Salão de Artes Atrium Cultural, São Paulo, Brasil. 2008 - 2º Lugar em Escultura - 2º Salão Internacional de Artes Visuais SINAP- AIAP, São Paulo, Brasil. 2008 - Menção Honrosa - 3º Salão de Verão, São Paulo, Brasil 2007 - Menção Honrosa - Artes do Brasil 2, Lagoa de Óbidos, Portugal.

Formação 2006 - Escultura de Vidro, MAYRA CARRÁ Vidrerias Artísticas, Palma de Mallorca, Espanha. 2006 - Pintura sobre Vidre - Fundació Centre del Vidre de Barcelona, Barcelona - Espanha. 2006 - Iniciación a la Técnica del Soplete, Fundació Centre del Vidre de Barcelona, Barcelona - Espanha. 2005 - Curvatura do Vidro, Ateliê JE Design, São Paulo, SP, Brasil 2004 - Pinturas no Vidro, Ateliê JE Design, SP, Brasil. 2002 - Modelagem do Vidro, Ateliê JE Design, SP.

Premiações 2011 - Medalha de Ouro - Brazilian Art Exhibition, Dubai International Art Centre, Dubai, Emirados Arabes. 2011 – Premio del Público - Salão Internacional de Escultura, Museo Metropolitano de Buenos Aires, Buenos Aires, Argentina. 2010 - Medalha de Prata - Sociéte Academique D ´Education et D´Encouragement “ Arts - Sciences – Lettres”, Paris, França. 2010 – Primeiro Lugar - 50° Coletiva de Artes Plásticas Tao Sigulda, Jarinu, Brasil.

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ausência no preto - 2008 25 x 29,5 x 9,5 cm / sobreposição de vidros e resina


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drica queiroz

lokon - 2011 30 x 36 x 28 cm / sobreposição de vidros

alma e matéria 3 - 2011 23 x 26 x 26 cm / sobreposição de vidros

(na página oposta) drica queiroz reconstrução - 2010 29 x 27 x 15 cm / sobreposição de vidros

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FEMMES&ARTS® An o I / n º 03 2011

drica queiroz

coração - 2007 20 x 21 x 8 cm / sobreposição de vidros

luz de fogo - 2007 31 x 42 x 9,5 cm / sobreposição de vidros

jogo de quadrados - 2010 37 x 39 x 39 cm / sobreposição de vidros e espelhos

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FEMMES&ARTS® An o I / n º 03 2011

drica queiroz

cidade nua 2 - 2005 29 x 37 x 23 cm / sobreposição de vidros

cidade nua - 2008 33 x 40 x 8 cm / sobreposição de vidros

labirinto - 2008 58,5 x 60 x 12 cm / sobreposição de vidros

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FEMMES&ARTS® An o I / n º 03 2011

drica queiroz

laluan - 2011 58 x 31 x 24 cm / sobreposição de vidros

stigen - 2010 59 x 38 x 38 cm / sobreposição de vidros

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brincadeira de criança - 2007 40 x 19 x 19 cm / sobreposição de vidros

equilíbrio 2 - 2007 29 x 21 x 21 cm / sobreposição de vidros


FEMMES&ARTS® An o I / n º 01 2011

drica queiroz

opostos - 2010 70 x 56,5 cm / sobreposição de vidros

lines - 2010 90 x 140 cm / sobreposição de vidros e madeira

small pieces - 2005 40 x 96 cm / sobreposição de vidros

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FEMMES&ARTS® An o I / n º 03 2011

Malu Serra

ceramista e artista plástica Malu Serra nasceu em Jaú, estado de São Paulo, mudou-se para São Paulo em 1968 com a família. Terceira filha de cinco irmãos, sempre teve habilidade manual. Formou-se pela Faculdade de Belas Artes de São Paulo, em Artes Plásticas. Durante anos lecionou Educação Artística em escolas do Estado de São Paulo, mas decidiu parar por não concordar com o fato do ensino desta matéria não ser reconhecido como formação, mas sim distração. Continuou trabalhando com arte até que nos anos 90 começou a se envolver com pintura em porcelana com a professora Lilian Brandão. Em seguida montou seu próprio ateliê de pintura e treinamento adotando estilos mais contemporâneos. Sempre priorizou e incentivou a participação dos alunos na busca de traços pessoais.

“Estou sempre atenta em algo para utilizar, reorganizar a percepção e criar uma nova forma. A partir daí começa o trabalho de criação, entendimento de conceito e aceitação, porque a peça ideal e perfeita só está na imaginação” contato@ateliemaluserra.com http://maluserra.blogspot.com malusserra@gmail.com

Com os anos, seu compromisso e trabalho com a pintura em cerâmica acabou conduzindo-lhe ao caminho de criação de peças próprias e quando conheceu Hideko Honma, passou a frequentar seu ateliê. Partiu para o domínio da técnica de modelagem e torno consciente de que a terra, a água, o fogo e o ar conduzem a resultados intrínsecos não controlados e muitas vezes inesperados – “uma magia!”. No processo de trabalho da superfície e da forma de suas peças, busca pelo detalhe controlado e coerente para atingir um equilíbrio envolvendo a estética, ritmo, calor e atraindo o desejo de tocar e sentir a peça. Participa da sua primeira coletiva “De Devaneios a Encontros” com a instalação “Um Instante de Sonho”, tendo como orientadora e curadora Heloisa Reis. Com sua produção e criação cada vez mais consolidada, participou de várias coletivas até que em 2009, sob a orientação artística, projeto e curadoria de Clara Coelho participou da exposição “Primavera Refletida” com a instalação “Águas da Primavera” na Galeria Área Artis.

de devaneios a encontro - 2006 28 x 15 x 15 cm / argila, queima oxidante e pigmento

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A cor azul utilizada por diversas culturas simbolizando a água, tem fascinado Malu que após muitas viagens e pesquisas conseguiu transpor este


FEMMES&ARTS® An o I / n º 03 2011

fascínio para suas peças cerâmicas. Águas superficiais, tonalidades de cores, formas, renascimento, o brotar novamente, tudo interligado à transformação de um novo ciclo. Foi deste conceito que criou a coletânea de peças Águas da Primavera. As peças de Malu fogem do comum incorporando materiais industrializados como tubos plásticos, folhas de alumínio ou qualquer outro material que possa enriquecer o discurso poético de suas peças. Vai acrescentando elementos que visualmente dão leveza, suavidade, qualidade e principalmente liberdade dentro da expressão. Criou o acervo de imagens “Arquivo Digital de Imagens do Ateliê Malu Serra”, atualmente em sua 5ª edição, fruto de intensa pesquisa e estudo. O Arquivo Digital auxilia no desenvolvimento de seus trabalhos, assim como no enriquecimento didático das aulas no ateliê.

Participações: 2003 Palestra sobre Maiolica no Congresso Nacional da Arte do Fogo – Contaf – no Senai Mario Amato em SBC. 2004 Participação na Unger´s Pottery Art Gallery Monte Verde - MG. 2005 Participação na publicação do livro “Nosso livro de Cerâmica” de Caio Giardullo, Pascoal Giardullo e Urames Pires, 1ª edição 2005.

vasos em branco e preto 40 x 6 x 6 cm / argila, modelagem manual, pintura em baixo esmalte, queima oxidante

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2006 Exposição “De devaneios a Encontros”, curadoria de Heloisa Reis, Ateliê Hideko Honma 2007 Exposição de Arte Bunkyo - 1ª Grande Exposição de Arte Bunkyo 2008 Exposição no IPT - USP – Projeto Artes do Fogo - série Água 2009 Exposição IDENTIDADE na Casa de Portugal - série – Água 2009 Mostra de cerâmica ENCONTROS - Santo André - Série Água 2009 Exposição PRIMAVERA REFLETIDA – Galeria Area Artis –projeto, orientação Clara Coelho 2009 Exposição de Arte Bunkyo – 3ªGrande Exposição de Arte Bunkyo 2009 Série – Água 2009 Mostra Coletiva de Arte – “Simbolos do Imaginário II” em Sta Bárbara d´Òeste estaado de São Paulo Série – Água 2010 Participação na 4ª Trienal Internacional ElitTile na República Dominicana. 2010 Exposição Copa/Arte – Galeria Área Artis com a instalação Pipocarte, curadoria de Anna Donadio 2011 Exposição Cultural da China e dos Países de Língua Portuguesa Macau - China

preenchendo vazios 6 x 35 x 50 cm / argila, modelagem manual, óxidos e queima oxidante


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malu serra

bowl 15 x 30 cm / argila, molelagem manual, pintura com slips, queima oxidante

travessa quadrada 3 x 40 x 40 cm / 2 cores de argila, molelagem manual, óxido e decalque, queima oxidante

(na página oposta) malu serra gorime 20 x 6 cm / argila, molelagem manual, pintura com slips e óxidos, queima oxidante

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fruteira listras 15 x 50 x 40 cm / argila, molelagem manual, pintura com slips e óxidos, queima a gás


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malu serra

quadrado parede 15 x 15 x 6 cm / argila, modelagem manual, carimbos, pintura com slips e óxidos, queima oxidante

detalhe de travessa quadrada 6 x 30 x 30 cm / argila, modelagem manual, carimbos, pintura com slips coloridos, queima oxidante e amarração em couro

detalhe de bowl recortado 12 x 30 cm / argila, modelagem manual, carimbos, óxidos, queima oxidante

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malu serra claudia bassetto

bowl azul 7 x 40 cm / argila, modelagem manual, pintura com slips, óxidos, queima a gás

luminária 45 x 10 x 6 cm / argila, modelagem manual, óxidos, queima oxidante

detalhe da escultura riachos I argila, modelagem manual, óxidos, queima oxidante

detalhe da escultura riachos II - 2009 argila, modelagem manual, óxidos, queima oxidante e esmalte transparente

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malu serra

primavera preservada - 2009 60 x 60 x 60 cm / argila, moldagem manual, óxidos, queima oxidante, caixa de acrílico e tubos plásticos

vasos - série água - 2009 6 x 6 x 16 cm / argila, modelagem manual, óxidos, esmalte transparente, queima oxidante e tubos plásticos

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malu serra

série água - 2009 35 x 40 x 4 cm / argila, modelagem manual, óxidos,, queima a gás e suporte de metal

solar e lunar - 2009 40 x 4 cm / argila, modelagem manual, óxidos,, queima a gás e suporte de metal

riachos - 2009 12 x 60 cm / argila, modelagem manual, óxidos,, queima oxidante e tubos plásticos

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riachos - 2009 12 x 60 cm / argila, modelagem manual, óxidos,, queima oxidante e tubos plásticos


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Cleusa Rossetto artista visual

Natural de Botucatu - SP, radicada em São Paulo desde 1973. Com formação de dupla vertente entre a Engenharia e a Arquitetura e com cursos de PósGraduação no Brasil e exterior, estudou ainda, desenho artístico e publicitário e vários cursos de técnicas de representação. Pinta desde os 15 anos de idade. É Professora de Graduação, Pós-Graduação e de Programas Especiais de Qualificação e Certificação de Pessoal em Tecnologia da Construção, Gestão da Qualidade e Sustentabilidade, desenvolvendo ainda pesquisas tecnológicas junto à FATEC-SP e à FAT. Como se move no mundo das engenharias no Brasil e no exterior e comumente explora recursos matemáticos e científicos, em 2005 resolveu conciliar sua vertente artística com o uso de computadores e softwares personalizados para a criação de complexas imagens tridimensionais visando a inovação pictórica e visual.

Atuo no âmbito da Ciência e da Tecnologia há mais de 30 anos. Durante estes anos venho observando que algumas ferramentas utilizadas nesta área, se devidamente adaptadas, podem produzir formas e cores essencialmente harmônicas. As formas geradas, mediante recortes, inserções de texturas e cores, podem ser re-interpretadas para a construção de enredos dentro de uma visão poética pessoal. Esta é uma outra vertente de meu trabalho artístico. Desde 2005 estou incluindo-as em minhas obras pictóricas. A forma atual de produção é árduo, porém compensador!” cleusa.rossetto@gmail.com andromedas II - 2011 70 x 70 cm / papel fotográfico e metacrilato

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O Artista Visual utiliza ferramentas que requerem algum conhecimento técnico sobre estas e uma sólida base em outros tipos de técnicas de produção artística, ainda que convencional, pois assim poderá vislumbrar uma mídia adequada à saída da obra concebida. Alguns destes conhecimentos não estão acessíveis ou não são compreendidas por muitos artistas e/ou atuantes no meio artístico, e isto cria um certo preconceito para com este tipo de Arte. Há de se complementar que um Artista Visual pode utilizar várias técnicas de produção dentre os recursos hoje


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disponíveis e comuns no mercado, porém, se este pretender um trabalho mais elaborado ou diferenciado, há de se adaptar algumas ferramentas comercializadas ou criar ferramentas personalizadas. A Artista vem participando de inúmeras exposições direcionadas a salões de arte, galerias, museus e instituições de ensino e pesquisa. Nota: Para mais detalhes, assim como conhecer outras obras da Artista Visual Cleusa Rossetto, consultar a FEMMES&ARTS n.1, p.16.

entardecer hipnótico - 2010 / 56 x 34 cm / impressão fine art, tinta mineral sobre papel 100% algodão

Aprecio obras de todos os estilos e inclusive comecei pintando como muitos artistas “através de cursos de artes e ainda a partir da experimentação de diversas técnicas”. Minha formação profissional, no entanto é ambígua, pois me formei dentro da área de exatas (Tecnologia e Engenharia) e também de humanas (Arquitetura). Pode-se dizer que lido com o lado racional e emocional ao mesmo tempo. Além disto também sou docente e pesquisadora científica e tenho a oportunidade de trocar idéias com outros pesquisadores nacionais e internacionais e de conhecer muitos softwares utilizados na pesquisa da ciência da matéria. A idéia de adentrar na fronteira da produção artística digital foi gerada durante um curso de pós graduação em Tecnologias Avançadas da Construção na Espanha, onde meu orientador Dr. Xabier Turrillas, cristalógrafo e especialista em difração de raios X e nêutrons e que também gosta de Arte, me enviou um Gráfico com a representação cristalográfica de um dado material e que acabou aguçando minha curiosidade sobre qual seria o resultado da inserção de novos parâmetros e elementos em dito gráfico depois de se aplicar as operações de simetria correspondentes. Este pesquisador se propôs a construir novos códigos de software baseados na simetria dos cristais para serem aplicados em motivos e formas diversas. Os motivos e formas extraídos deste, foram complementados com texturas especialmente desenhadas por mim para cada caso, o que nos causou um grande deslumbramento pela nova possibilidade e pela infinidade de itens ainda a serem pesquisados. Desta experiência surgiu o feliz casamento das técnicas científica e artística. Através desta experimentação foram geradas coleções ou séries de grande efeito visual que sempre que expostas produzem uma reação de surpresa, mesmo para os que não entendem nada de matemática, pois as figuras criadas remetem a símbolos já reconhecidos. A Coletânea - “As alianças artísticas com as matemáticas” – passou por várias exposições e acabou servindo de referência para grupos de estudantes compreenderem a importância da matemática até mesmo para a produção de obras artísticas. A experiência tem sido bastante enriquecedora tanto para mim, para o Dr. Turrillas e também para os observadores de forma geral, principalmente por proporcionar um novo visual. Hoje, uma parte importante de minhas obras são produzidas nesta técnica onde tenho a oportunidade de trabalhar com as novas fronteiras do conhecimento e seus desafios pondo continuamente a prova o Teórico e o Emocional.

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cleusa rossetto

(jardim noturno - 2008 50 x 120 cm / impressĂŁo fine art com tinta mineral

f17 - 2007 56 x 140 cm / tĂŠcnica mista sobre tela

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cleusa rossetto

uma - 2011 50 x 70 cm / impressão fine art com tinta mineral

d1 - 2009 100 x100 cm / técnica mista sobre tela

ipaqui - 2011 70 x 70 cm / impressão fine art com tinta mineral

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cleusa rossetto

interior pós-neogótica - 2009 50 x 100 cm / impressão em fine art com tinta mineral

bambolê - 2011 50 x 100 cm / impressão em fine art com tinta mineral

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cleusa.rossetto

inside - 2011 70 x 70 cm / papel fotográfico e metacrilato

alinhados - 2009 50 x 100 cm / técnica mista sobre tela

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FEMMES&ARTS® An o I / n º 03 2011

cleusa rossetto

fluxor I - 2011 50 x 70 cm / papel fotográfico e metacrilato

fluxor I - 2011 50 x 70 cm / papel fotográfico e metacrilato

monstera deliciosa - 2011 50 x 100 cm / impressão fine art com tinta mineral

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Art in Context

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espaço aberto para a arte visual contemporânea

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capa: tania fraga Detalhe da Instalação Fragmentos: Cibermundos estereoscópicos. Instalação com objetos de síntese utilizando ilusão de Pulfrich, Linguagem Java (API Java3D), Exposição EmMeio, Museu da República, Brasília, 2007

(artigo p.32)

Art in Context Responsável: Editor / Desenho Editorial / Questionamentos e Entrevista / Relações Públicas / Agendamento Cleusa Rossetto

Colaboradores: Revisão e checagem / Mídia - Viviane Rossetto Entrevista e Revisão - Anna Donadio Consultor Centífico - Xabier Turrillas Correspondências: - cleusa.rossetto@gmail.com publicação digital trimestral BRASIL

Importante: Todos os artigos, as galerias de fotos, ou obras são destinados unicamente a informar os leitores. No uso de qualquer parte desta, deve ser citada a fonte. As imagens são protegidas pela lei de direitos autorais. PUBLICAÇÃO DIGITAL GRATUITA

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FEMMES&ARTS® An o I / n º 03 2011

Tania Fraga

artista-pesquisadora em arte computacional interativa Em meu trabalho, tenho estabelecido um diálogo com os movimentos Concretista e Minimalista. O Concretismo teve importante papel nas artes plásticas brasileiras e aliado à nossa sociedade multicultural, forneceu uma forte base para o trabalho criativo, reforçado pelos computadores, quando subjetividade e objetividade passaram a ser atitudes complementares. tania.fraga@gmail.com Paulista, natural de Andradina, SP, mineira e candanga de coração. Iniciou sua carreira de artista ainda como estudante de arquitetura realizando cursos de extensão em fotografia na Escola de Belas Artes da UFMG e de escultura no Festival de Inverno de Ouro Preto. Em 1976, em Brasília, começou a participar do Ateliê Livre de Artes de Maria Ida Fontenelle e posteriormente dos cursos de extensão em litogravura da UnB. Realizou sua primeira exposição individual na Aliança Francesa, em Brasília, em 1977. Explorou nesse período, até 1987, a criação de desenhos, monotipias, papel artesanal, litografias e cerâmicas, com destaque para a

cerâmica. A partir de 1987 muda o foco para a arte computacional interativa, área pela qual se interessava desde o início da década de 70, mas que era praticamente inacessível até o início da proliferação dos computadores pessoais. Desde então utiliza tecnologias computacionais de realidade virtual, computação afetiva e física. Doutora em comunicação e semiótica pela PUC/ SP. Atualmente desenvolve a pesquisa de pósdoutoramento, 'Tessituras Numéricas', na Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo, com bolsa da FAPESP. Foi professora do Instituto de Artes da UnB onde atua como pesquisadora associada. Artista e Arquiteta, também foi co-autora do projeto de arquitetura do Instituto de Artes da UnB,

Abrigos visionários / Nano Shelters - Projeto Colaborativo Canadá - 2004

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Desde outubro de 2010 faz parte do conselho consultivo da 'Artificial Intelligence Society', da editora Springer Verlag, UK. Em 2011 e 2010 esteve como pesquisadora visitante no Departamento de Ciência da Computação e no Departamento de Teatro e Dança da 'The George Washington Univer sity', em Washington (DC), USA. Em 2009, foi documentada pelo canal americano 'Research Channel' com o trabalho cibercenários virtuais interativos para o espetáculo 'Aurora 2001: fire in the


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sky', apresentado pelo grupo americano 'Maida Withers Dance Construction Company', da coreógrafa Maida Withers. Em 2008, participou do grupo de criação do Io Instituto de Artes do Espaço na Universidade de São Francisco, USA. Em novembro de 2006, realizou residência aprofundando conhecimentos sobre as novas tecnologias na educação na Universidade de Londres. Em 2003, foi membro do conselho de pesquisa do 'Banff New Media Centre', Canadá. Em 1999, desenvolveu projeto de pós-doutorado em Artes Computacionais interativas, no 'Centre for Advanced Inquiry in the Interactive Arts – Science, Technology and Art Research', CAiiA-STAR, Grã-Bretanha. Em 1991 e 1992, foi pesquisadora visitante na 'The George Washington University', em Washington (DC), USA, com bolsa CAPES. De 1992 a 1995 foi pesquisadora associada ao LSI (Laboratório de Sistemas Integráveis) da Escola Politécnica da USP. Em 1986, foi artista residente, com bolsa da Fulbright, no 'Bemis Project', USA. Atualmente participa do 'Zero Gravity Arts Consortium' (ZGAC), USA, e é vice-presidente do Instituto de Matemática e Arte de São Paulo. Recebeu inúmeras bolsas de estudos e prêmios. Com publicações nacionais e internacionais, tendo participado de palestras, eventos, oficinas, cursos, exposições e espetáculos no Brasil, Alemanha, Argentina, Austrália, Canadá, Chile, China, Colômbia, Estados Unidos, França, Hong Kong, I n g l at e r r a , I t á l i a , Ja p ã o, Macedônia, México, Noruega, Portugal, Rússia e Suíça. Atuou como membro de júri de vários prêmios, membro de bancas de mestrado, doutorado e concursos de professores. Também atuou como coordenadora de pós-graduação e membro de vários dos conselhos superiores da UnB. Vem realizando curadorias e e x p o g r a fi a s d e i n ú m e r a s exposições, como por exemplo, >=4D no Centro Cultural Banco do Brasil de Brasília, em 2004,

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EmMeio, EmMeio#2 e EmMeio#3, no Museu da República, em Brasília, em 2008, 2010 e 2011 respectivamente. Em Pós-Doutorado na ECA/USP, com bolsa da FAPESP, desenvolve a pesquisa, 'Tessituras Numéricas', que investiga sistemas computacionais afetivos integrando poeticamente objetos físicos e virtuais em simbiose criativa com as pessoas. Esses sistemas aplicam recursos artísticos e computacionais para intensificar a relação poética entre o público e o universo técnico-científico-artístico. Investiga a construção de sistemas computacionais, complexos e inovadores, inspirados na natureza e aplicando conhecimentos e processos artísticos agregando-os às tecnologias computacionais de modo a ofertar resultados poéticos e criativos; resultados que possibilitem implementar ações integrando Arte, Ciência e Tecnologia com finalidades estéticas e poéticas; resultados que exploram as noções de emergência e agenciamento ao integrar compromisso e cooperação nesses sistemas.

Prêmios e bolsas: 2010/2011 - Bolsa de pós-doutorado, FAPESP 'Caracolomobile', instalação robótica interativa na 5a Bienal de Arte e Tecnologia, Instituto Itaú Cultural. 2003/2000 - 'Outstanding Intellectuals of the 21 First

Membranas: Cibermundos interativos, objetos de síntese Interativos, Lingua-gem Java (API Java3D), 2003-2004


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Century', 'International Biographical Centre', Cambridge, UK 2002 - Prêmio Transmídia, Instituto Itaú Cultural 2001 - Artista Selecionada para representar o Brasil no prêmio Möebius, em Beijing, na China, Prix Möbius International 1999 - Bolsa de pós-doutorado, CAPES 1997 - Artista Convidada para Participar de Seminário em Bariloche, Argentina, promovido por: Fundação VITAE - Brasil, Fundação Antorchas Argentina, Fundação Andes - Chile, Fundação Rockfeller 1991/1994 - Bolsa de doutorado, CAPES 1990 - Concurso Internacional de Tecnologias da Criação / Paris-Cité, Prefeitura de Paris 1986 - Bolsa de Artista Residente, Comissão Fulbright, USA. 1973 - Residência de fim de semana para ser construída na Reserva Florestal do Vale do Rio Doce, EAUFMG e o Instituto Estadual de Desenvolvimento Florestal de Minas Gerais 1973 - Restaurante para o SERVAS., EAUFMG e Cia. Urbanizadora da Serra do Curral - CIURBE, BH / MG

Fases de seus trabalhos Inicialmente criava imagens de síntese com o software PROGRAF (primeiro aplicativo de processamento de sólidos, criado no Brasil, ver figuras 1, 2 e 3), e com o software CMP de modelagem 3D e animação computacional desenvolvido por Homero Piccolo na Universidade de Brasília. As instalações desse período apresentavam as imagens de síntese em instalações com imagens fixas e slides. Numa exposição do Grupo Infoestética, na FENASOFT, em 1990, utilizou um computador PC pela primeira vez. A partir de 1991 passou a criar imagens de síntese, estereoscópicas, com o aplicativo RayShade que utiliza linguagem de script e algoritmo de raytracing em sistema operacional DOS. As instalações eram montadas com pares de imagens fixas e slides, utilizando estereoscópios de espelhos, de lentes e de prismas que desenvolveu a partir dos estereoscópios de lentes e espelhos de Brewster e Wheatstone (ver figuras 4 e 5). A partir de 1993 passou a criar imagens de síntese, estereoscópicas e interativas, com a linguagem

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YODL (precursora do VRML 1.0) e que eram apresentadas utilizando a interface Powerflip em estações de trabalho da Silicon Graphics (ver figura 6). No SIBIGRAPI, em São Carlos, em 1995, os objetos interativos e estereoscópicos foram apresentados pela primeira vez para o público, utilizando óculos polarizados de cristal líquido, e tendo apenas o computador como suporte. Realizou, ainda uma instalação estereoscópica interativa utilizando software RTP (ray tracing) do engenheiro Eduardo Toledo dos Santos, da Escola Politécnica da USP. A partir de 1996 começou a trabalhar com a então emergente linguagem de script VRML (Virtual Reality Modelling Language) aprofundando as pesquisas anteriores. A leveza, a profundidade, a combinação inusitada dos sólidos, a repetição combinatória de elementos variados eram os focos da poética e estética exploradas nessas obras. Assim, criadas dentro das possibilidades de organização tridimensional da rede internet, as imagens numéricas resultantes, estereoscópicas e de síntese, exploravam o potencial poético tridimensional das operações booleanas com sólidos e das linguagens interativas emergentes. A luminosidade, a transparência, a mutação, a poesia, a não linearidade e a leveza, determinavam a construção dos cibermundos virtuais 3D interativos, que levavam o interator a imergir na obra e a participar de seu processo de vir a ser. Inúmeras obras foram realizadas nesse período podendo destacar 'Poéticas em Devir' (ver figura 7) exposta em 1997 no Instituto Itaú Cultural e a 'RedeXamantica' (ver figura 8) realizada com a participação de vários artistas. Esta obra participou de inúmeras exposições e festivais internacionais e ainda pode ser acessada no endereço: http://www.unb.br/vis/lvpa/ index.html). Em 1999, durante pós doutoramento na Inglaterra, realizou a obra bastante premiada, 'JornadaXamantica' (ver figuras 09 e 10), jornada metafórica e poética, que explorava experiências xamânicas e sua semântica no contexto telemático. A jornada propunha uma viagem não linear pelo espaço-tempo poético. Realizava-se dentro de um tubo e apresentava aos participantes 33 domínios elaborados como alegorias. Em cada passo da jornada os participantes precisavam descobrir como realizar a viagem. Ao percorrer o tubo aconteciam


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situações diversas as quais requeriam ação apropriada do interator. Sons era acessados e links escondidos levavam os participantes a vivenciarem aspectos diversificados da sensibilidade poética. A jornada podia ser experimentada de inúmeras maneiras, seguindo incontáveis ordens. Ao final, o interator era conduzido ao Domínio das Brumas, uma simulação de interface para multiusuários. Ao acessarem este domínio os participantes recebiam, como avatar, uma caixa, aparentemente igual para todos. Dentro dessas caixas existiam formas, animações, textos, luzes, letras, números, links e sons. As caixas possuiam conteúdos que se desvelavam, criando assim uma obra de arte em permanente devir. Essa obra, efêmera e única, existe apenas enquanto os participantes-atores estiverem presentes nesse espaçotempo virtual, desfazendo-se e refazendo-se, fluindo com o fluxo e refluxo da rede. Em 2002/2003 recebeu o prêmio Transmídia, do Instituto Itaú Cultural, para desenvolvimento de projetos. Com ele foi criado um framework em Java (API Java3D). Vem, desde então, aprimorando e implementando essa interface de programação, aplicando-a para a criação de diferentes obrasprogramas e para o agenciamento de organismos artificiais. A primeira obra-programa utilizando esse framework, 'm_branas' (ver figura 11), explorou membranas matemáticas possibilitadas pela computação gráfica mas que eram especulações físicas para explicar o mundo material. Os ciber mundos são interativos e podem ser apresentados em instalações estereoscópicas e em CAVEs (Computer Automated Virtual Environment). Essa obra-programa explora o mundo nebuloso e poético da física contemporânea. Nela membranas vibram e ondulam em flutuações mutáveis. Essas superfícies ondulantes são metáforas das branas n dimensionais proposta pela teoria M das supercordas. Elas possibilitam ao interator experimentar metaforicamente esse domínio como sendo um multiverso de mistério e magia. As espessuras infinitesimais das branas e suas densidades incompreensíveis aos sentidos as situam nos confins abstratos e indistintos da matemática. Realizá-las como possibilidade sensível a ser desbravada pela consciência tem sido uma das suas paixões. Re a l i z o u a s e g u i r a o b r a - p ro g r a m a

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'Via_bolus' (ver figuras 12 e 13), Ela oferece ao interator jornadas cognitivas articulando uma quase charada cujas chaves encontram-se no próprio título do trabalho e são subjacentes às ações desse interator. Cada letra e cada pedaço_bolus do título da obra conotam significados: chaves não explícitas para serem descobertas. A estética dos 22 nichos virtuais criados relaciona-se com o uso da interface gráfica e os “problemas” de gerenciamento das informações pelo computador: Por exemplo: ESPERAR (o carregamento de um domínio), RELIGAR o computador, DESCOBRIR_COMO_MOVER. Sua articulação poética possibilita ao interator vagabundear por seus espaços-tempos, desvelando conexões e aspectos escondidos, e ao fazê-lo descobre como “andar”, “saltar” ou “voar” de um ponto a outro, de um domínio a outro. Exige atenção, memorização e concentração dos participantes para poderem descobrir e percorrer seus inúmeros nichos, deslocando seu mundo cognitivo para espaços-tempos mentais e abstratos, imateriais e inefáveis. São possibilidades impossíveis de serem experimentadas em domínios materiais. Foram criadas inúmeras obras com esse framework das quais apresenta aqui as três que foram as mais expostas: A obra-programa 'Fragmentos' (ver figuras 14, 15 e 16) cria realidades intangíveis e explora cognições imprevisíveis Nela, fragmentos de imagens coletados em viagens ao redor do mundo, inserem-se em formas tri-dimensionais constituindo caleidoscópios sensoriais. Seus 12 cibermundos são percebidos em profundidade através de óculos com uma das lentes obscurecidas de modo que a imagem chega a esse olho com alguns nanosegundos de atraso. Devido ao movimento da câmera, o cérebro percebe as imagens dos dois olhos estereoscopicamente. Esse fenômeno é denominado ilusão de Pulfrich. A obra-programa 'Fluxions' (ver figura 17) cria rebanhos de agentes virtuais, bots autônomos, que existem em domínios oníricos onde realizam coreografias improvisadas. Há dois tipos desses agentes: os que procuram, procuradores, e os que escapam, escapadores. Os procuradores vão atrás dos escapadores que deles fogem. Ambos desviam-se dos obstáculos programados. Quando os procuradores encontram os escapadores eles rodam, um ao redor


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do outro, até que parâmetros aleatórios os levam a se afastar e a iniciar outra procura, outra dança. A partir de 2008 começou a utilizar a IDE (Interface Development Environment) 'Processing' que é baseada em Java. Com ela tem criado uma extensa coletânea de obras-programas que denominou 'Triálogos cibernéticos' (ver figuras 18, 19, e 20). A coletânea é composta por um conjunto de estudos/ ensaios experimentais que exploram triálogos entre os conceitos que estabelece como artista criadora, o computador que executa a obra e o interator que, ou lhe dá vida, ou a contempla. São obras-programa executáveis, individuais, que exploram características ciber néticas imprevisíveis, evolucionárias e emergentes. Suas poéticas e estéticas são inerentes aos ambientes computacionais caracterizando uma experiência de produção com acesso amplo através de software livre. No entanto, são específicas do universo sensível e poético da arte. Sua estética prioriza a estruturação geométrica e abstrata sendo que suas cores, formas, sons, movimentos fluidos e flexíveis, resultam de uma construção precisa, minuciosa e meticulosa. É uma estética processual agenciadora de multiplicidades e complexidades. Possibilitam experimentos cujas nuances e ressonâncias criam redes de relações que facilitam a emergência de características instáveis e dinâmicas, não lineares, e de estruturas generativas efêmeras. Sua poética explora a leveza, a simplicidade e a expressividade resultante de um número mínimo de elementos compositivos. “Do ponto de vista funcional busco a simplicidade e o baixo custo que são obtidos através da criação de sistemas inovadores cujos resultados complexos decorrem do agenciamento de elementos simples, assim como de processos e de ações mínimas”. Em 2004, iniciou uma nova vertente de pesquisa investigando modos de agenciamento dos universos virtual e físico. A primeira obra dessa fase a ser realizada foi a 'Membrana Estimulável' (ver figura 21), obra comissionada pelo Instituto Itaú Cultural para exposição Emoção Art.ficial 2, em 2004. Foi exposta, também, na 'Experimental Art Foundation', na Austrália, em abril de 2007. A 'Membrana Estimulável' é uma instalação robótica composta por um robô-membrana que possui movimentos ondulatórios silenciosos e que foi pigmentada de modo a brilhar com luz negra. O

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organismo artificial, silencioso e interativo, movimenta-se de modo orgânico com movimentos ondulatórios, sinuosos e lentos. Como o silêncio e a organicidade dos movimentos eram características poéticas fundamentais à realização da obra, os motores foram substituídos por nitinol um material produzido por nanotecnologia. O controle da membrana pelo interator se faz por meio de tela de toque. A membrana é montada entre paredes de espelho. Como sua primeira versão nasceu como entidade virtual. Nas instalações essa entidade virtual é projetada num telão ao fundo. Foi destacado pelos organizadores da exposição na Austrália o fato de ter ela recebido excepcional visitação e o inesperado interesse do público que se surpreendia com sua qualidade estética e poética além de seu diferencial inovador. Ver http://www.eaf.asn.au/2007/ symp_synopsis.html. Dando prosseguimento a essas pesquisas de integração entre os universos materiais e físico foi criada a obra 'Caracolomobile' (ver figuras 22, 23 e 24), premiada pelo Instituto Itaú Cultural para a bienal de Arte e Tecnologia Emoção Art.ficial 5.0, realizada de julho a setembro de 2010. Essa obra, foi apresentada em instalação com ambiente totalmente espelhado, e é composta por um organismo robótico artificial que percebe e discrimina estados emocionais e expressivos humanos. Para isso foi programada uma interface neural que possibilita ao organismo responder a esses estados com sons e movimentos expressivos. Essa obra explora possibilidades simbióticas entre humanos e máquinas; mescla fluxos neurológicos de informação com circuitos digitais tornando difusas as fronteiras entre espaço, tempo, informação, matéria e corpo. Sua poética e estética a aproxima da permeabilidade das membranas e a distancia das interfaces homem-máquina industriais. A simbiose é profunda indo além do toque, pois transcodifica os sinais de estados neurais inconscientes do interator trazendo-os para a sua consciência. Expressa assim, um anseio de mergulhar nas profundezas do corpo exteriorizando suas reações psico-fisiológicas que emergem como expressões poéticas do espaço-tempo: interior-exterior, espaçot e m p o , m a t é r i a - e n e r g i a , r e s i g n i fi c a m - s e intermediados pela emoção daquele que compartilha a obra dando-lhe vida.


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A opção estética dessa obra explora uma geometria que possibilita obter um máximo de movimentos com um mínimo de esforços. Suas cores, sua leveza, seus sons, seus movimentos orgânicos e flexíveis, emergem de sua construção precisa, minuciosa e meticulosa. A opção poética foi a leveza e a simbiose visceral com o interator. A opção funcional focou a simplicidade obtida através de sistemas inovadores: um sistema ‘muscular’ que possibilita um máximo de movimento com um mínimo de esforços e um sistema afetivo utilizando a atividade neural do interator e respondendo a ela expressivamente com sons e movimentos. Dentro dessa vertente, que visa a integração entre os universos materiais e físico, foi criada a obra 'Enigma' (ver figuras 25 e 26). Um objeto robótico que responde aos movimentos do interator com variações de cores, de padrões luminosos, de números de LEDs acesos e de velocidades de acendimento dos LEDs provocando mudanças nas manchas luminosas que se movimentam em seu interior. Os LEDs estão montados numa caixa de madeira reciclada e de PETG (um polímero termoplástico amorfo). Como realizar as mudanças caracteriza o enigma a ser descoberto pelo interator. Sua opção estética relaciona-se com as cores, a leveza, e os movimentos resultam de uma construção precisa e cuidadosa. Sua opção poética é a leveza e a charada que oferece ao interator. Sua opção funcional baseiase na simplicidade de operação e montagem durante exposições. Finalmente, o projeto ainda em desenvolvimento, 'Tessituras numéricas' (ver figuras 27 e 28), busca criar múltiplas interações entre participantes, realidades virtuais e físicas. Investiga agenciamentos capazes de m i s c i g e n a r p ro c e s s o s v i r t u a i s a u t ô n o m o s computacionais (de vida e inteligência, artificiais) com objetos físicos, robôs e seres humanos. Os protótipos iniciais estão sendo realizados com robôs que serão comandados através da implementação de sistema de inteligência artificial de bandos. Investiga a poética, a estética e os aspectos funcionais da simbiose entre seres humanos e dispositivos computacionais integrados ao ambiente físico circundante. Aponta para um futuro onde dispositivos inteligentes, capazes de se conectar uns aos outros e com seres humanos, imbricar-se-ão no ambiente tornando-se 'invisíveis'.

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Investiga agenciamentos capazes de miscigenar pessoas com processos autônomos computacionais de forma não invasiva.

Questionamentos e buscas A Arte, Ciência e Tecnologia trazem para a discussão da produção artística contemporânea aspectos poéticos e estéticos intimamente relacionados com processos e sistemas intermediados por ambientes e processos técnico-científicos. Faz parte do escopo da arte o trabalhar com os aspectos sensíveis, ligados visceralmente aos sentidos e às emoções. Para Tania, torna-se assim um desafio e um fascínio trabalhar com esses aspectos desestabilizadores, polares e até mesmo dicotômicos da Arte, promovendo o encontro complementar entre razão e emoção. “Os desafios me fascinam e procuro colaborações transdisciplinares para encará-los. Recuso categorizações reducionistas que possam restringir ou limitar o exercício da liberdade. Acredito que só posso ter autonomia, como Artista, se for capaz de me expressar sem restrições. Para isso preciso estar ciente, mesmo que com certa superficialidade, dos conhecimentos, dos instrumentos e das tecnologias do momento histórico em que vivo. Sendo um produto da cultura contemporânea que me circunda fui conduzida ao conhecimento das linguagens de programação e da montagem do hardware que necessito para construir as obras que concebo. Viso assim atingir as finalidades poéticas, estéticas e funcionais que norteiam as minhas buscas. Para mim, a poética, a estética e a funcionalidade, complementam-se caracterizando-se como os fatores extremamente relevantes na construção das obras. Os aspectos técnicos precisam ser equacionados e solucionados visando atingir os objetivos buscados. Por esse motivo precisei adentrar-me na ‘cozinha’ técnico-científica de modo a acinzentar a 'caixa preta'. Este tipo de abordagem, com a qual concordo, é sugerida aos artistas por Vilém Flusser e Arlindo Machado. Concordo com eles pois considero ser esse o único modo possível de subverter os padrões massificantes da indústria cultural, rompendo com as restrições e com a importação de modelos culturais que os programas comerciais de autoria e as ações de marketing impõem aos artistas.“


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A revolução decorrente da emergência das tecnologias computacionais tem potencial para amplificar a reconstrução constante do nosso repertório cultural, transformando, potencializando e até mesmo induzindo a criação de novas formas e modalidades artísticas. Formas que possibilitem a diversidade, o desenvolvimento e até mesmo a competitividade no mercado internacional, nas áreas em que possam ser aplicadas, como por exemplo, os games, o cinema, as animações, a arquitetura e o desenho industrial, entre outras. As obras-programa aqui descritas fazem parte de projetos experimentais que investigam tais assuntos. Questionam estereótipos e exploram possibilidades como a simbiose de humanos com processos autônomos e artificiais e a criação de triálogos cibernéticos entre interator/artista, programa/sistema computacional e objetos materiais. Vem atuando como Artista desde 1977. Foi a partir de 1987 que começou a se dedicar à criação de obras cibernéticas explorando situações poéticas interativas através da produção daquilo que denominou acima como obras-programa. “Procuro através da criação dessas obrasprograma estabelecer significados expressivos e não linguísticos fora das narrativas lineares. Exploro formas de comunicação e expressão, poéticas e estéticas, que rompem com a noção de realismo que viceja nos redutos computacionais. Agencio mundos virtuais e organismos artificiais materiais, fluidos e flexíveis, para os quais busco qualidades visuais como leveza, profundidade, espacialidade, interatividade, não linearidade, e a obtenção de complexidade a partir de regras simples. Eles apresentam, também, características como a intangibilidade dos sonhos e das imagens fragmentárias do inconsciente.“ “Concluindo, é importante reafirmar que minha meta é elaborar poéticas e estéticas imanentes aos sistemas cibernéticos; concebo-as para a comunicação com outrem, como membranas a serem compartilhadas e transfor madas. Para isso, t r a n s c o d i fi c o l i n g u a g e n s, i m a g e n s e s o n s, miscigenando meios, transformando-os em signos poéticos, numéricos, que podem provocar sensações e experiências sensoriais tão intensas como as da visão sólida ou estereoscópica. Essas obras-programas

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agenciam-se de três modos: como realidades virtuais, como organismos artificiais e como cenários interativos. Os sistemas cibernéticos delas decorrentes possuem algumas características diferenciais tais como: • permitir vivenciar a imersão em profundidade, estereoscópica; • possibilitar experimentações e manipulações interativas assim como o experimentar simbioses com organismos artificiais; • agenciar processos autônomos gerativos e inteligentes; • interagir com sistemas artificiais capazes de perceber, diferenciar, aprender, escolher e se expressar; • estabelecer triálogos entre o autor (artistaprogramador), o sistema artificial e o interator. Além dessas características, os sistemas cibernéticos possuem duas outras que me interessam: a sensorial e a sígnica. Humanos sentem, pensam e agem. Sistemas artificiais percebem, discriminam, escolhem e respondem: percebem as ações humanas, escolhem as faixas que caracterizam as ações percebidas e respondem expressivamente a elas através de alteração de cores, formas, movimentos e sons. Tais sistemas, compostos por máquinas semióticas, agenciam organismos virtuais e materiais desvelando campos de possibilidades para interações estéticas e poéticas.”

Versões simplificadas de algumas obras podem ser acessadas na Internet nos endereços: http://taniafraga.art.br/blog/ http://www.lsi.usp.br/~tania/ http://www.unb.br/vis/lvpa/ http://www.unb.br/vis/lvpa/actbolus/index.htm http://www.unb.br/vis/lvpa/aurora/ h t t p : / / w w w. r e s e a r c h c h a n n e l . o r g / m o v / gwu_firesky_1300k_qt.mov http://www.youtube.com/user/taniafraga1? feature=mhum http://vimeo.com/15751832


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Fig. 01 - Objetos 1 e Objeto 2. Objetos de síntese, Software Prograf, 1987, 1988

Fig. 02 - Des-estruturas. Objetos de síntese, Software Prograf, Exposição Paris citè, Paris, 1989, 1989

Fig. 03 - Bolufra e Bofruca. Frames de animação, objetos de síntese, Software Prograf, 1991

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Fig. 04 e 05 - Objetos 3D. Estereoscópios de espelhos, objetos de síntese, Software RayShade, Exposição ISEA, Mineápolis, 1993

Fig. 06 - Objetos 3D interativos. Pares estereoscópios, objetos de síntese interativos, Linguagem YODL e aplicativo Powerflip (Silicon Graphics), 1993 a 1995

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Fig. 07 - Instalação Poéticas em devir. Instalação com objetos de síntese Interativos e estereoscópicos, Linguagem VRML, Exposição Mediações, Instituto Itaú Cultural, 1997

Fig. 08 - Rede Xamântica: Cibermundo interativo com poema de Roy Ascott. Objetos de síntese Interativos, Linguagem VRML, 1997-1998

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Fig. 09 e 10 Jornada Xamântica: Cibermundos interativos.

Fig. 11 - Membranas: Cibermundos interativos. Objetos de síntese Interativos, Linguagem Java (API Java3D), 2003_2004

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Fig. 12 - Instalação Via_bolus: Cibermundos interativos,. Instalação com objetos de síntese Interativos, Linguagem Java (API Java3D), Exposição Cinético Digital, Instituto Itaú Cultural, 2005

Fig. 13 - Instalação Via_bolus_1A e Via_bolus_1B: Cibermundos interativos. Instalação com objetos de síntese Interativos, Linguagem Java (API Java3D), Exposição Festival de Inverno de Diamantina e Espaço Cultural Renato Russo em Brasília, 2006

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Fig. 14 - Instalação Fragmentos: Cibermundos estereoscópicos. Instalação com objetos de síntese utilizando ilusão de Pulfrich, Linguagem Java (API Java3D), Exposição EmMeio, Museu da República, Brasília, 2007

Fig. 15 - Instalação Fragmentos: Cibermundos estereoscópicos. Instalação com objetos de síntese utilizando ilusão de Pulfrich, Linguagem Java (API Java3D), Exposições Museu de Arte Moderna de Toluca, México, Museu de Arte Contemporânea de Santiago, Chile, 2007, 2008

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Fig. 16 - Fragmentos: Cibermundos estereoscópicos. Objetos de síntese utilizando ilusão de Pulfrich, Linguagem Java (API Java3D), 2007 a 2008

Fig. 17 - Instalação FLuxions: Cibermundos interativos. Instalação com objetos de síntese interativos, Linguagem Java (API Java3D), Exposição Poéticas Digitais, Universidade de Santa Maria, Rio Grande do Sul, 2010

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Fig. 18- Instalação Triálogos cibernéticos: Cibermundos interativos. Instalação com objetos de síntese interativos, Linguagem Java (IDE Processing), Exposições Gamerz5, França, 2009; EmMeio#2, Brasília, 2010

Fig. 19 - Triálogos cibernéticos: Cibermundos interativos. Objetos de síntese interativos, Linguagem Java (IDE Processing), 2011

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Fig. 20 - Triálogos cibernéticos: Cibermundos interativos. Objetos de síntese interativos inéditos, Linguagem Java (IDE Processing), 2011

Fig. 21 - Instalação Membrana Estimulável. Instalação com objeto robótico interativo, hardware e software desenvolvidos para a obra, Exposições: Emoção Art.ficial 2, Instituto Itau Cultural, 2004 e Experimental Art Foundation,

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Fig. 22 a 24a Instalação Caracolomobile. Instalação com objeto robótico interativo com interface neural, hardware e software desenvolvidos para a obra, Exposição: Emoção Art.ficial 5, Instituto Itaú Cultural, 2010

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Fig. 25

Fig. 26

Fig. 26a Fig. 25 a 26a Enigma, objeto robótico interativo, Hardware e software desenvolvidos para a obra, Exposição EmMeio#3, Museu da República, Brasília, 2011

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tania fraga

Fig. 27

Fig. 27 e 28 - Tessituras numéricas. Projeto em processo com objetos robóticos autônomos com comportamentos de bandos utilizando algoritmo de vida artificial, 2011

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diálogos Tania Fraga

artista-pesquisadora em arte computacional interativa Diálogos de Tania Fraga com Cleusa Rossetto C R - A “ A r t e e Te c n o l o g i a ” é

considerada uma Arte de efeito sobre os vários órgãos dos sentidos. Também é considerada uma Arte cara. Isto é devido a que fatores? TF - O termo Arte e Tecnologia, em geral, refere-se a Arte produzida com as tecnologias eletrônicas contemporâneas. Esse termo começou a ser utilizado antes da década de 70 do século 20 para caracterizar colaborações entre artistas e engenheiros e hoje possui uma conotação fortemente ligada às produções videográficas. Por esse motivo vou responder às perguntas formuladas relacionando-as com a Arte Computacional. Entendo Arte computacional como a Arte que necessita do computador, ou de microprocessadores, como parte imanente do suporte de obras programadas com objetivo poético e estético e não como a Arte que utiliza o computador apenas para manipular software para criar os projetos. A Arte Computacional reúne obras produzidas numericamente e no contexto estético e poético são quatro as principais categorias de obras produzidas: • obras-programas que utilizam o computador para criar imagens de síntese, fixas ou animadas, e que podem ser ou não interativas; • obras-programas interativas elaboradas para serem veiculadas pela rede mundial dos computadores, a Internet; •obras-programas elaboradas para apresentação em instalações interativas ou espetáculos interativos;

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• obras-programas criadas para agenciar dispositivos físicos, sejam eles organismos robóticos, ou computadores vestíveis, ou ainda ambientes físicos estimuláveis através de interfaces e dispositivos computacionais. Quanto ao custo das obras isto vai depender de sua complexidade, do estado do desenvolvimento da pesquisa básica necessária para a sua realização, do conhecimento do Artista quanto às tecnologias e linguagens envolvidas em seu projeto e dos materiais que serão utilizados. Se o projeto depender apenas da programação da interface vai requerer a posse de um bom computador e o tempo para programá-lo. Há de se considerar ainda, se o artista programa suas obras ou precisa contratar um programador para fazê-lo. Se envolver microprocessadores e sensores, o custo dos materiais pode iniciar em R$ 3.000,00 para a criação de um objeto simples sendo que o limite superior vai depender dos fatores citados acima. Nos casos de obras complexas, como por exemplo as que envolvem robótica, é necessário agenciar equipes transdisciplanares, com profissionais diversos. Estas obras podem utilizar materiais ainda não produzidos em larga escala o que as pode encarecer. CR - Como geralmente um projeto de

“Arte e Tecnologia” envolve máquinas o u p ro c e s s a d o re s , q u e t i p o s d e linguagem são mais utilizadas na concepção dos programas? TF - As linguagens, os dispositivos, os microprocessadores, os motores e os sensores podem variar enormemente e


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qualquer linguagem existente pode ser utilizada. Atualmente, como existem várias IDEs (Interface Development Environment) OpenSource já elaboradas, como Arduino (para programar microprocessadores e sensores) e Processing (para programar interfaces) as linguagens Java e C++ ou C# tem sido as mais utilizadas. CR - Quem trabalha com “Arte e

Tecnologia” é considerado um Artista ou um pesquisador científico de novas tecnologias/mídias? Que denominação normalmente é utilizada pelo Artista? TF - Existem Artistas, Artistaspesquisadores, Pesquisadores Científicos e Técnicos. Vai depender do escopo das pesquisas e sua possível aplicação na criação de uma obra artística. CR - O Artista concebe a idéia e é o

dono do projeto. Demais participantes levam que tipos de créditos? Estes tratam o projeto como uma obra de Arte ou como um espetáculo? Já que no grupo haverão formações distintas e muitos não tem a formação em Artes. TF - O projeto pode ser uma obra de Arte e nesse caso, o Artista ou grupo geralmente a concebe, dirige seu projeto, e busca meios de realizá-lo. Ao fazê-lo apresenta sua equipe que pode contar com colaboradores diversos (artesãos, músicos, programadores, engenheiros, performers, coreógrafos, etc) e consultores. No caso de espetáculos o artista participa como um membro de um time. C R - D e o n d e v e m o s re c u r s o s

financeiros para custear este tipo de expressão? TF - No caso do desenvolvimento das pesquisas relacionadas ao meu trabalho, especificamente, os recursos têm vindo, principalmente, de minhas economias; da

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FAPESP, da FAP-DF e da CAPES (como bolsas que me tem permitido viajar, e assim ter acesso a informações, e como bolsas de viagem que me permitem veicular, apresentar os resultados e trocar informações em congressos internacionais); do Instituto Itaú Cultural através de comissionamentos e premiações que me permitiram realizar obras aplicando as pesquisas realizadas. Alguns artistas têm bolsa de pesquisa do CNPq ou das instituições de pesquisa do estado onde atuam. A Fundação Telefônica e a Petrobras tem aberto editais para a área e é possível, também, obter-se recursos de programas de incentivos fiscais do governo, mas estes são quase inacessíveis para pessoas físicas e demandam que o artista seja ou esteja ligado a uma empresa ou uma instituição. CR - Qual o produto fomentado? Um

projeto de Arte ou um Projeto Científico? E qual o objetivo da fomentadora por este tipo de expressão? TF - Em geral, se a fomentadora é uma instituição de pesquisa, o projeto fomentado é um projeto científico na área de Arte. No caso de editais e fomentadores ligadas à área cultural o produto fomentado, em geral, é um projeto artístico. Como esses projetos, em geral, são inovadores e apontam para questões contemporâneas, prospectivas e críticas, na minha opinião as fomentadoras cumprem seu papel social de incentivar inovações que podem ser aplicadas em produtos nacionais tornando-os mais competitivos no mercado interno e internacional. CR - Qual a importância da Arte para o

desenvolvimento tecnológico do país? TF - Na minha opinião, o campo da Arte configura-se como a área do conhecimen-


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to que trabalha, principalmente, com a sensibilidade, as sensações, o desenvolvimento de possibilidades poéticas, o pensamento especulativo, a emergência de conceitos e agenciamentos de possibilidades pouco usuais, a criação de novas morfologias e novas estéticas. Ela, portanto, é indispensável para o desenvolvimento tecnológico do país. CR - Onde estão os pólos de

concentração / desenvolvimento deste tipo de trabalho? Que faculdades poderias citar? Estas formam muitos alunos? Os Cursos são a nível de graduação ou pós-graduação? TF - Os principais polos de concentração, hoje, estão em Brasília (Instituto de Artes, UnB), Goiânia (Instituto de Artes, UFG), São Paulo (ECA-USP, UNESP, PUC-SP, Universidade Anhembi Morumbi, SENACSP), Minas Gerais (Escola de Belas Artes, UFMG) e Rio Grande do Sul (UFRGS, Porto Alegre e Santa Maria). Como a área está em expansão existem núcleos importantes em muitos outros estados. Os estados citados acima possuem cursos de pós-graduação sendo que Brasília já iniciou um processo para a criação de curso de graduação em Arte Computacional. CR - Há campo para novos artistas

nesta área? A Sra. presta consultoria? TF - Sim, há um enorme campo de aplicação: design de interfaces interativas, criação e modelagem de realidades e personagens virtuais, criação e modelagem de peças para prototipagem 3D, criação de cibercenários interativos, desenho de quadrinhos eletrônicos, design de produtos de multimídia, design de produtos interativos, games, música, shows de live música e artes visuais, shows de VJ, efeitos especiais em cinema, animação, moda, figurinos e cenários para

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teatro e dança, entre outros. E sim, presto consultoria. CR - No Brasil quais os nomes mais

expressivos / reconhecidos por este t i p o d e e x p r e s s ã o . Te m o s reconhecimento no estrangeiro? TF - Aqui no Brasil temos nomes expressivos de pioneiros já mortos como Waldemar Cordeiro e Júlio Plaza e de artistas vivos como Alkmar dos Santos, Carlos Praude, Cleomar Rocha, Chico Marinho, Daniela Kutschat, Douglas de Paula, Edgar Franco, Eufrásio Prates, Gilbertto Prado, Gisele Bielgman, Lali Krotovsky, Lúcia Leão, Lucas Bambozzi, Luisa Paraguai, Luiz Duva, Malu Fragoso, Milton Sogabe, Rejane Cantoni, Rachel Rosalen, Raquel Kogan, Raquel Zuanon, Regina Silveira, Rosangêla Leote, Sérgio Canavese, Silvia Laurentis, Suzete Venturelli, entre muitos outros e há muitos jovens que formamos e que estão seguindo nossos passos e dando desenvolvimento às pesquisas necessárias para a área. Temos tido grande reconhecimento no estrangeiro e no meu caso, em particular, considero que meu trabalho é mais conhecido fora daqui. CR - Em que região(ões) geográfica(s)

do país ocorrem os grandes eventos deste tipo de arte? Geralmente quem os promovem? TF - São Paulo e Brasília. Em São Paulo as exposições mais significativas têm sido promovidas pelo Instituto Itaú Cultural e SESC, podendo acontecer, esporadicamente em outros espaços. Em Brasília são promovidos pela UnB com apoio do Museu da República, do CCBB Brasília e do Espaço Cultural Renato Russo. No Rio de Janeiro a Fundação Telefônica tem realizado muitas mostras.


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entrevista

Marcos Cuzziol

gerente da área de inovação do Instituto Itaú Cultural Possui graduação em Engenharia Mecânica pelo Instituto de Ensino de Engenharia Paulista (1985) e Mestrado em Artes pela Universidade de São Paulo (2007). Doutorando em Artes, também pela SP. Desenvolvedor de games, sócio fundador da Perceptum Software Ltda, entre outros criador do Video Game – Incidente em Varginha. Atualmente é Gerente da área de inovação do Instituto Itaú Cultural. Atua principalmente nos seguintes temas: games, realidade virtual, comportamento artificial e Arte e Tecnologia.

“Eu pessoalmente gosto muito de ver a reação das crianças. É uma expressão diferente da proporcionada por um jogo de computador. É uma expressão de querer saber mais. Eu acho isto super positivo! ” Marcos Cuzziol gentilmente concedeu à FEMMES&ARTS® uma excepcional entrevista esclarecendo pontos importantes sobre o mundo que envolve a “Arte e Tecnologia” e a “Arte Cibernética”, e conta um pouco sobre seu trabalho como gerente da área de inovação oganizando exposições junto ao “Rumos Itaú Cultural”.

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Em atividade desde 1997, o “Rumos Itaú Cultural” é um programa de apoio à produção artística e intelectual sintonizado com a criatividade brasileira. “Rumos” colabora para o fomento e o desenvolvimento de centenas de obras e de Artistas das mais variadas expressões e regiões do país - de músicos e cineastas do Norte a escritores, coreógrafos e Artistas plásticos do Sul; de jornalistas e pesquisadores do Nordeste a educadores do Sudeste. O caráter nacional do programa mobiliza Artistas, especialistas, pesquisadores e instituições parceiras, que fazem da cultura uma linguagem comum de fortalecimento da cidadania e das características múltiplas do povo brasileiro. Os produtos gerados pelo programa são distribuídos gratuitamente a instituições culturais e educacionais e disponibilizados para emissoras de TV parceiras e no próprio site “Rumos Itaú Cultural”.


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E n t re v i s t a d e M a rc o s C u z z i o l concedida à FEMMES&ARTS® no dia 13/09/2011. F&A - Marcos, hoje você está à frente de

um dos maiores eventos de Arte Cibernética do Brasil, como e quando foi o convite para participar do Rumos Itaú Cultural na Curadoria / Organização deste evento Cultural? MC - Quanto à curadoria, nós evitamos esse termo, por mais respeito que tenhamos à mesma, pois nesta área especificamente necessitamos de muita gente trabalhando junto de forma colaborativa. O termo Curadoria normalmente evoca uma função mais hierárquica, por exemplo, quando uma pessoa detém o conhecimento e organiza a exposição com certo comando. Nossa estrutura é bem mais matricial, com várias cabeças, e não como “uma ponta de pirâmide". Preferimos falar de desenvolvimento de conceitos. Em 1997/1998 construí e lancei meu primeiro game: “Incidente em Varginha" e, logo depois, fui convidado pelo Itaú Cultural para aplicar essa tecnologia numa exposição em ambiente virtual (pelo que sei, foi a primeira exposição desse tipo no mundo), a qual recebeu 60.000 visitantes. Foi surpreendente! Foi a exposição "Imateriais 1999", que partia de uma releitura da exposição "Les Immatériaux", de Jean-François Lyotard e Thierry Chaput. Eram 25 computadores que davam acesso a 5 grandes ambientes virtuais, um para cada sentido humano (olfato, paladar, visão, tato e audição). As pessoas entravam com uma senha, e podiam usufruir e avaliar o que era se sentir num ambiente virtual, além de se comunicar com qualquer pessoa da exposição, como um avatar, tanto aqui como através da internet. A exposição foi

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apresentada através de um paper que recebeu destaque num congresso em Connecticut. Eu vinha trabalhando como consultor da parte técnica e depois fui convidado a permanecer no Itaú Cultural para trabalhar no desenvolvimento desses eventos e exposições. Tem sido uma experiência muito gratificante. F&A - Em uma entrevista você disse que

não se considera um Artista, como pode, uma vez que você trabalha na execução de softwares / jogos, que também são considerados um tipo de Arte? MC - Bem, realmente considero que um game pode ser Arte, mas essa é uma postura bem pessoal e acho que o assunto é ainda polêmico. Muita gente que trabalha com games, não se preocupa em ser considerado um Artista ou não. A preocupação é outra, é criar. Nunca me Muita gente que trabalha com games, não se preocupa em ser considerado um artista ou não. A preocupação é outra, é criar. considerei um Artista, mesmo porque penso que não é um atributo que a gente se dê, mas sim algo que deva ser considerado por outros. F&A - O Programa Rumos Arte

Cibernética do Itaú Cultural - incentiva a pesquisa e a produção em arte e tecnologia no Brasil, cujos Editais chegam a promover um Apoio à Produção de Arte e Tecnologia em montantes que vão de R$ 25.000, 00 – 50.000,00 por projeto selecionado, e de R$ 12.500,00 como apoio à pesquisa para os pesquisadores brasileiros ou estrangeiros residentes no Brasil. Qual é a formação dos pesquisadores / Artistas que participam dos Editais? Qual o nº de projetos apresentados por


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Programa? Que regiões do pais tem tido maior nº de representantes? Este vem crescendo anualmente ou não? MC - O perfil dos pesquisadores é muito variado. Todos eles têm alguma ligação com o conhecimento tecnológico, isso é natural, é de se esperar. Nós temos desde o Artista iniciante que está muito mais preocupado com o conceito e que trabalha com técnicos, assim como aquele técnico que virou Artista. É o técnico que descobriu que ele poderia ir além do que se espera do trabalho técnico, de engenharia, ou daquela coisa muito Nós temos desde o Artista iniciante que está muito mais preocupado com o conceito e que trabalha com técnicos, assim como aquele técnico que virou Artista. metódica, mas sabemos que há um pouco de preconceito nisto, pois o artista também pode ser muito metódico. Muitos pesquisadores que conheço vêm desta formação técnica extrapolando os objetivos das Ciências Exatas, indo além do que o mercado exigiria. Há os pesquisadores intermediários, o Artista que teve formação artística, mas se interessou pela tecnologia e a conhece bem. Temos ainda os grupos que contam com o Artista e o técnico e que trabalham em conjunto distribuindo a autoria. Tivemos duas edições do “Rumos Arte Cibernética”: a de 2006, com 322 projetos inscritos, e a de 2009, com 365 projetos, e mesmo que não signifique que sejam todos bons projetos, é um número surpreendente para a área. (No “Rumos Música”, por exemplo, o numero é muito maior). O melhor de tudo é que a qualidade média aumentou muito, de 2006 para 2009, no "Rumos da Arte

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Cibernética". Ao apreciarmos os projetos deste Programa não fazemos distinção entre Artista consagrado e Artista iniciante. O projeto é avaliado de forma totalmente anônima. Não se avalia o portfólio. É obvio que isto aumenta muito o risco, pois podemos ter um projeto muito bom e que, no entanto, o Artista talvez não tenha experiência para realizá-lo. Mas apostamos neste risco. Na última exposição, que terminou dia 4, os projetos selecionados na maioria eram de Artistas iniciantes. Em termos de fomento isso é bastante significativo, pois é uma grande chance para o artista, não só pelo dinheiro, mas por ter seu projeto concretizado. Tivemos inscritos de todo o Brasil, mas inevitavelmente há pólos como: São Paulo, Rio de Janeiro, Brasília, Recife e Caxias do Sul, mas também recebemos projetos que vieram de lugares inesperados. Como resultado vimos que anualmente o número de participantes cresce com significativo aumento da qualidade dos projetos. F&A - Para a valorização da “Arte e

Tecnologia” se busca “realidades do mundo”, para que o público tenha acesso e aceitação. Como é isto? MC - Existe uma proximidade muito grande do público com as tecnologias. O interesse, a curiosidade, o deslumbre pela tecnologia é natural, mas isto até pode ser prejudicial em alguns momentos. Você pode conversar com uma máquina. Nós estamos conversando com uma aqui (um gravador digital). São questões que estão muito presentes no dia a dia do público e isto faz com que haja uma tendência de que este tipo de Exposição venha a atrair um público muito maior do que uma exposição mais convencional. Muita gente vê nisto um lado negativo e que vamos discutir mais à frente.


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F&A - Neste tipo de Arte há uma

Interação ou apropriação Social da Tecnologia com entrelaçamento de questões estéticas e políticas. Nas matérias divulgadas sobre as Exposições de Arte Cibernética sempre a p a re c e a p a l a v r a “ D i v e r s ã o d o Público”. É este o objetivo deste tipo de Arte? MC - Não é o objetivo, mas sim uma forma de interação. Eu não vejo nenhum problema em que uma Obra de Arte seja divertida. O desconforto é evidente para algumas pessoas ligadas à Arte mais tradicional. A tendência é que todo trabalho que apresente uma interação também possa ser considerado lúdico. Algumas obras, que são muito divertidas, quase um vídeo game, atraem um público muito grande o qual não vai, necessariamente, entender aquele trabalho como artístico; no entanto, quando da seleção dos trabalhos, por exemplo, para o “Emoção Artificial”, consideramos os seus “níveis de leitura”. O primeiro nível pode ser meramente entretenimento, é algo que você vai e brinca, você pode interagir e apreciar o trabalho num nível mais raso, não precisa entender absolutamente nada do que está acontecendo ou o que ele está dizendo. Há um nível intermediário, mais profundo, e um terceiro nível quando se quer entender como o artista fez aquilo. Exemplo, o “Eden” de Jon McCormack: ele é extremamente agradável, com uma paisagem visual e com um nível sonoro que responde à sua presença. As criaturinhas são umas bolinhas azuis que vão aparecendo à sua frente. Você não está necessariamente entendendo o que é aquilo. É um primeiro nível: gostei muito, esteticamente agradável etc. Tem um segundo nível: o que isto representa? É

um trabalho de vida artificial. Nada daquilo que você está vendo foi explicitamente programado. Aquilo está acontecendo com você ali e as criaturas estão reagindo ao que você faz. Num terceiro nível de leitura: como que ele fez isto? Ele utilizou algoritmos genéticos, as criaturas não foram programadas, elas vão evoluindo. As que duram mais tempo, têm mais tempo de se reproduzir, os descendentes assumem, por hereditariedade, as características dos “pais”; sofrem mutações, vão variando um pouco o comportamento e durante o tempo você percebe que estas criaturas vão se alterando. Chega-se ao ponto, e a gente consegue avaliar isto, em que as criaturinhas começam a manipular as pessoas que estão presentes no espaço, emitindo sons, sem serem programadas Nada daquilo que você está vendo foi explicitamente programado. Aquilo está acontecendo com você ali e as criaturas estão reagindo ao que você faz. para isto, pois durante seu desenvolvimento “aprenderam” que alguns sons chamam mais atenção das pessoas. Elas vão emitindo sons randomicamente e alguns têm um reforço positivo. E de fato, muitas vezes as pessoas estão saindo do ambiente, as criaturas começam a gritar e as pessoas voltam, sem saber o que está acontecendo, e acabam gerando alimento para estas criaturas continuarem vivas. Então são 3 maneiras de se apreciar estes trabalhos. É claro que ele vai ser apreciado em sua totalidade com este seu terceiro nível, que é mais complexo, e que depende de mais repertório, mas a pessoa que viu o primeiro, muitas vezes fica


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interessada em saber mais detalhes e isto chama para os outros níveis. Então é um trabalho não previsível, mas é de formação de público também. Não tem problema nenhum ele ser super divertido, desde que chame a atenção para este outros pontos. F&A - As transmutações do audiovisual

com as novas linguagens da arte digital (incorporação da tecnologia, da realidade aumentada, das poéticas dos softwares e das táticas alternativas) pode colaborar na evolução da TV Digital? Como? MC - Sim, claro, aliás já estão colaborando. A TV digital, por exemplo, no padrão definido aqui no Brasil, entre outros pelo pessoal da POLI e do LSI (Laboratório de Sistemas Integráveis da Poli), prevê ambientes virtuais e já está preparada para vídeo games on line na própria TV. A TV deixa de ser meramente contemplativa, em que alguém prepara alguma coisa para todos verem, e passa a ser participativa. Acho que é um ponto importante que vem destas novas tecnologias. Isso é só o começo. O que virá pela frente é difícil de imaginar. Já dá para experimentar as novas interfaces que não utilizam contato físico com botões ou teclados. Isto é uma realidade e acho que tende a evoluir bastante. O jogo é uma aplicação bastante básica desta tecnologia. Uma outra aplicação é, pelo movimento ou expressão da pessoa, você já entender o estado dela - isso numa segunda etapa. F&A - O Sr. ou o Itaú Cultural alguma vez

foi consultado pelo pessoal que trabalha com as novas tecnologias para a TV digital, já que o trabalho aqui selecionado é de ponta? MC - Eu pessoalmente não, mas a gente percebe que isso é uma tendência natural.

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Na verdade o nascimento e a infância de uma nova tecnologia são sempre meio problemáticos, como o que aconteceu com os games há 60 anos. É um período de luta e de autoafirmação. Então, talvez demore alguns anos para a linguagem se estabelecer. F&A - Como é composto o grupo de

jurados para a análise dos trabalhos inscritos no “Rumos Arte Cibernética”? MC - Neste último tivemos quatro pessoas e eu participei apenas para critério de desempate, mas como não empatou, nem precisei falar nada. Regina Silveira, Silvio Meira, Karla Jasco e Suzete Venturelli, que são especialistas da área, cada qual trazendo um conhecimento mais aprofundado de um aspecto ou de outro. Da comissão anterior participou, por exemplo, o Arlindo Machado. É sempre uma tentativa de equilibrar conhecimentos, porque é difícil poder contar com alguém que reuna todos esses conhecimentos. A torcida é sempre buscar desafios e pensar de forma diferente. F&A - O que pensa sobre a Arte

Colaborativa – criação poética em rede – crowdsourcing? MC - É uma questão que está no radar desde que surgiu. O trabalho colaborativo, de forma geral, foi extremamente potencializado pelas tecnologias de comunicação. Já existia, por exemplo, o modelo acadêmico, em que escrevo uma dissertação de mestrado; e um outro pesquisador, anos depois, vai pegar aquilo e vai complementar e assim por diante. Só O trabalho colaborativo, de forma geral, foi extremamente potencializado pelas tecnologias de comunicação.


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que o ciclo de tempo está muito mais rápido, é algo que você pode fazer em tempo real hoje em dia. O trabalho colaborativo é sem dúvida nenhuma um dos grandes assuntos para os próximos anos. Isso tem uma tendência à sinergia. É mais do que a soma, do que o trabalho de 20 pessoas. Parece algo com que você nunca pensaria se apenas lesse, separadamente, cada uma das posições destas 20 pessoas, por exemplo. Um exemplo é a Wikipédia. Seria impensável montar uma estrutura para produzi-la. É um processo em que todo mundo sai ganhando. Quem trabalha de forma colaborativa, há muito tempo, são os hackers. O termo hacker não nasceu como uma coisa ruim. O hacker é aquela pessoa que vai além, vai no coração da coisa. Ele teve um conceito positivo até as décadas de 70/80. Hoje ele assumiu uma conotação ruim por causa de uma minoria (acredito que seja uma minoria) que usa isto para conseguir coisas diferentes, mas o conceito é colaborativo também. F&A - A tecnologia e a poética utilizadas

nas obras influenciam diretamente no tempo de vida deste tipo de Arte. Quais obras, segundo sua opinião, podem ser consideradas de vida longa? MC - Na verdade, eu não vejo a tecnologia em si interferindo muito, o que eu vejo, e isso é mais feeling do que uma posição racional, é que as obras que têm uma duração longa, na área de tecnologia, normalmente possuem uma poética muito forte, e essa poética independe da As obras que têm um duração longa, na área de tecnologia, normalmente possuem uma poética muito forte, e essa poética independe da novidade tecnológica.

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novidade tecnológica. Vou dar um exemplo: “Les Pissenlits” de Edmond Couchot. É pura e simplesmente um Dente de Leão; e há uma interface: você sopra na interface e o Dente de Leão se espalha. Ela foi feita em 1989 e para a época era uma tecnologia adiantada, se constituía de um computador, um mainframe etc, e mostrava numa telinha mínima mas ela se mantém extremamente atual, porque tem um pensamento poético que aparece muito mais que a tecnologia. Ela foi refeita, nós até temos em nosso acervo uma versão feita em 2006, com novos computadores e com três telas mas ela não perdeu aquele impacto poético. Por outro lado, se fosse uma obra que utilizasse a tecnologia única e exclusivamente para divertir, ela ficaria velha muito rapidamente, na minha opinião. O que faz a diferença é a poética! F&A - A Cibernética de 2ª ordem,

explicadas por alguns estudiosos, tal como o Animismo (Xamã) permitem uma nova configuração, onde os mundos exteriores e interiores invadem-se, remodelam-se e imprimem sentidos sobre regiões fora dos sentidos. Isto explicaria o sucesso deste tipo de arte entre os brasileiros? MC - Pode ser. Não sei se sou a pessoa certa para responder isto. Primeiro convém explicar melhor o que vêm a ser o termo “Arte Cibernética”. A escolha do termo veio de um estudo nosso, já de bastante tempo, por querer entender o que as novas tecnologias trazem de novo para a Arte. Quando se fala em “Arte e Tecnologia” há formas diferentes de se ver a tecnologia. Na técnica por exemplo, eu uso a força e a amplifico através de um instrumento, e a tecnologia seria algo que tem uma capacidade processual. Outra maneira de ver isto é que a tecnologia e a


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técnica sempre fizeram parte da arte. Nesse sentido arte e tecnologia é praticamente uma redundância. Até em grego as duas tem origens similares (do

grego τεχνη — "técnica, arte, ofício" e λογια — "estudo"). Então na verdade o que as “novas tecnologias” trazem de novo? Era nossa intenção quando chegamos pelo caminho da cibernética, porque, ela estuda a interação. Embora a interação já existisse antes das novas tecnologias - por exemplo: nós estamos interagindo aqui -, ela foi muito potencializada com o uso do computador. Hoje consigo criar um software para responder a um comportamento e o computador interagir com alguém sem que eu esteja lá. Escolhemos a cibernética por isso, para entender a interação. A cibernética trabalha com a interação entre Hoje consigo criar um software para responder a um comportamento e o computador interagir com alguém sem que eu esteja lá. sistemas diferentes, não fazendo distinção dentre estes sistemas, sejam eles: um ser humano, um animal, um trecho de software. Ela só tem que interagir uns com os outros. Não há um julgamento de valores. Sabemos que um ser humano interage de formas muito mais complexas, pelo menos hoje em dia, do que um s o f t w a re , m a s a c i b e r n é t i c a e s t á interessada com a interação entre os sistemas. A cibernética de 1ª ordem estuda esta interação de uma forma direta. O ciclo: Ação – Reação é o mais comum nessa ordem. No de 2ª ordem ela inclui a perspectiva do observador no sistema. Daí vem o xamanismo, você entra no sistema que está sendo observado e ele tem muito

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mais possibilidade do que um sistema de ação e reação. No caso é o sistema expandido. Na obra “Eden” de Jon McCormack, podemos dizer que uma interação de 1ª ordem é quando uma pessoa chega lá e acha bacana e vai embora. Numa de 2ª ordem, a pessoa se entende fazendo a diferença na obra, ela se vê dentro do resultado do trabalho quando o alimento é gerado. É bem mais interessante. F&A - Como é a preocupação dos

Artistas por registros de patentes? MC - Ainda se registra, mas acho que a preocupação com registros de patente geralmente é mais das empresas do que das pessoas. Artistas registrando patentes é mais raro. Mas alguns registram. Você faz dinheiro, sem dúvida nenhuma com uma boa idéia, e as empresas trabalham muito com isto, mas por outro lado, para um pesquisador, essa boa idéia dele pode ser um começo de uma idéia ainda melhor. Se ele proteger demais aquilo ele pode matar a evolução do trabalho. É um compromisso. F&A - As Obras apresentadas no “Arte

Cibernética” - São Paulo - são itinerantes. Que tipo de instituição pode solicitar este tipo de hospedagem e quem patrocina estes intercâmbios? MC - Na verdade leva também o nome Arte-Cibernética, mas o que nós temos de itinerância é o acervo de “Arte e Tecnologia” do Itaú Cultural. E a gente criou um recorte deste acervo, que chamamos de Arte-Cibernética. Porque são obras de Arte-Cibernética. Estão neste recorte: o “Les Pissenlits” de Edmond Couchot, o “Descendo a Escada” da Regina Silveira, o “Reflexão#3” de Raquel Kogan, o “OP_ERA: Sonic Dimension” de


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Rejane Cantoni e Daniela Kutschat, “Text Rain” de Camille Utterback e Romy Achituv, “Life Writer” de Christa Sommer e Laurent Mignonneau e o “Ultra-Nature” de Miguel Chevalier. Estas obras foram adquiridas para se ter mais facilidades em se deslocar com elas sem a necessidade de refazer contratos, por exemplo. O “Rumo Artes Cibernética” a princípio não é itinerante. É uma exposição dos trabalhos vencedores do Programa Rumos. Não basta uma instituição ter interesse em hospedar as obras deste acervo em alguma exposição, é necessário que estas atendam uma série de pré-requisitos como por exemplo, possuir um pé direito alto, ambientes que possam ser escurecidos etc. É difícil dar aqui todos os prérequisitos, pois podem variar. Por exemplo, ela já foi apresentada no Museu Inimá de Paula em Belo Horizonte, no Metro de São Paulo, em seis estações e na Usina do Gasômetro, em Porto Alegre, neste ano. A manutenção é feita pelo próprio Itaú Cultural juntamente com instituições parceiras. F&A - Como se encontra a Arte

Cibernética no Brasil em relação a outros países? MC - É interessante falar de países quando se fala em Arte Cibernética, porque tem muito de colaborativo neste tipo de Arte. Tem muita gente daqui que trabalha com gente de fora, e tem gente daqui que mora fora, por exemplo o Autor no “New(s) Wor(l)d” o Ricardo Nascimento, que mora na Europa. Voltando à pergunta, não vejo nenhuma diferença em termos conceituais. Há coisas extremamente criativas aqui. O que existe sim é uma dificuldade maior de transformar estas idéias em realidade. Infelizmente isto é uma realidade nossa. Por exemplo, no

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Canadá, se você estiver numa universidade você tem o apoio, você manda o projeto e, pelo menos, você tem muito mais chances de ganhar o apoio do que aqui no Brasil. Aqui temos o “Prêmio Sérgio Mota”, o “Rumos” e alguns outros que são extremamente importantes, mas há muito mais demanda. Quando se fala de 300 projetos, no “Rumos”, e 8 Projetos são premiados, a gente percebe que há uma demanda muito maior. A grande diferença é esta, não está nas pessoas, mas sim na captação de recursos. É assunto intrincado, pois hoje o Brasil está A grande diferença é esta, não está nas pessoas, mas sim na captação de recursos. É intrincado, pois hoje o Brasil está numa posição muito boa em relação a muitos países, mas ainda não é usual que se apóie este tipo de produção. numa posição muito boa em relação a muitos países, mas ainda não é usual que se apóie este tipo de produção. F&A - Na Arte Cibernética as obras

empregam interação (por vezes só contemplativas) utilizando tecnologias ou sistemas interativos / interfaces (multitoques, som, voz, gráficas), códigos, softwares, pedaços de outras artes, agentes mecânicos, biológicos etc. Como é o tipo de classificação e manutenção da obra do “Mundo 3.1”? MC - Isto é uma das perguntas que estamos investigando com o acervo de Arte e Tecnologia. Como se mantêm uma obra destas? Como é que eu garanto que uma obra feita em 2007 vai estar funcionando em 2027? Não temos respostas ainda, mas há algumas indicações. A primeira, a gente até já


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comentou um pouco sobre isto, é a preservação da poética em cima da técnica. Até questionamos se este tipo de obra de Arte pode ser tratado como um o b j e t o . S e e u re c r i á - l a s o b re u m computador diferente com um sistema operacional mais novo, mantendo o mesmo tipo de interação e mesmo tipo de apresentação para o público, ela é uma obra diferente? Se fosse uma obra tradicional, diríamos que sim, pois se alterássemos a tela de um pintor ela não seria mais a mesma obra. Neste caso não é tão claro. O caminho que temos adotado é garantir as definições poéticas do Artista. Mantemos todos os tipos de registros e interações que o Artista criou, e isto, inclusive, com o avanço de tecnologia, às vezes implica abrir mão de algumas coisas, por exemplo, a obra de Arte foi prevista para uma resolução específica de 640 x 480, que não se usa mais, mas é possível emular esta resolução num computador com resolução maior. Essas são as questões que Mantê-la como ela foi prevista é algo excelente, mas por outro lado a questão poética que o artista propôs podia estar limitada de alguma forma pela tecnologia antiga. enfrentamos no dia a dia. No exterior, depende da instituição, por exemplo o ZKM (Zentrum für Kunst und Medientechnologie) em Karlsruhe Alemanha, que acho que tem o maior acervo deste tipo de Arte, aposta em manter a obra/equipamento original. Mas por quanto tempo isso é possível? Os dois caminhos têm problemas e têm vantagens. Mantê-la como ela foi prevista é algo excelente, mas por outro lado a

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questão poética que o Artista propôs podia estar limitada de alguma forma pela tecnologia antiga, por exemplo. F & A - N a FAT E C - S P t e m o s u m a

incubadora de futuros profissionais em áreas tecnológicas que poderiam estar diretamente envolvidos com projetos de Arte Cibernética. Que tipo de orientação poderia passar para estes alunos quanto a introduzir-se nesta área de trabalho? MC - Eu acho que a orientação mais importante para a Arte Cibernética é a Orientação de Arte. Porque na verdade utilizamos o termo Arte Cibernética para estudar e para compreender melhor este tipo de expressão, mas o que importa é que seja Arte e não que ela seja cibernética. O fato de utilizar dispositivos cibernéticos para se expressar ou para concretizar uma idéia, um desejo de expressão é importante do ponto de vista do estudo, do ponto de vista de classificação, já que esta tem características diferentes para a montagem de uma exposição mais convencional. O mais importante, sob o meu ponto de vista, é ser entendido como Arte, é necessária uma formação em Arte, uma compreensão do que é uma poética, em como se expressar, o que outros Artistas fizeram etc. Eu vejo que é um caminho bom para o pessoal que já está no meio da técnica, perceber nesta técnica as possibilidades que ele tem à disposição. A potencialidade para a Arte sempre existe, mesmo no meio técnico. É bom para o pessoal que já está no meio da técnica, perceber nesta técnica as possibilidades que ele tem à disposição. A potencialidade para a Arte sempre existe, mesmo no meio técnico.


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F&A - Poderia citar algum fato que

chame sua atenção durante as exposições do “Rumos Arte Cibernética”? Eu pessoalmente gosto muito de ver a reação das crianças. Tudo aquilo que o pessoal fica com medo: “puxa será que elas vão pensar que isto é um parque de diversões?” Para mim é excelente! Gosto bastante de ver a expressão delas. Eu que conheço bastante vídeo games, porque já fiz vários, posso dizer que é uma expressão diferente da proporcionada por um jogo de computador. É uma expressão de querer saber mais. Eu acho isto super positivo! Isto compensa, e muito, qualquer lei ativa, já que é um fomento. São milhares as crianças que frequentam as exposições do “Arte Cibernética” e se alguma já tiver um encaminhamento por

ter visto uma exposição destas o objetivo do Itaú Cultural está cumprido. De forma geral as crianças não têm os nossos vícios da linearidade e de esperar uma coisa depois da outra. F&A - Já que a “Nova Geração” utiliza os

meios informáticos de forma natural; dentro do “Rumos Arte Cibernética” já apareceu algum Artista adolescente? Nunca pensei sobre isto, mas é certo que não existe limitação de idade no Edital. Indiretamente, o que poderia limitar é a necessidade de se ter uma pessoa responsável para assinar o contrato. Se um adolescente de 12 anos ganhasse, esta não seria de forma alguma uma limitação, principalmente pelo fato de nem aparecer a idade no Projeto, já que o proponente é anônimo. Mas ainda não apareceu ninguém assim.

Da esquerda para a direita: Cleusa Rossetto, Marcos Cuzziol e Anna Donadio no Edifício Itaú Cultural em São Paulo.

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crônica

Fábio Gandour

cientista-chefe - IBM Brasil Fábio Gandour é Cientista-Chefe da IBM Brasil. Ele coordena a área de pesquisa na filial brasileira da companhia. Esta atividade faz parte de um novo modelo de pesquisa que pratica o conceito de “ciência como negócio". Gandour é funcionário da IBM há cerca de 20 anos. Sua responsabilidade inicial na empresa foi dedicada a Informática em Saúde. Neste segmento, atuou no desenvolvimento de soluções e estratégias de marketing. Mais recentemente, foi Gerente de Novas Tecnologias estabelecendo um efetivo canal de colaboração entre os laboratórios da IBM Research Division e o mercado local. O cientista é graduado em Medicina pela Universidade de Brasília e PhD em Ciências da Computação.

A vida imita a Arte imita a vida. Ciência e tecnologia ajudam a desfazer o quase-­‐oxímoro Escreve aí sobre arte, ciência e tecnologia! Esta, como muitas outras, foi a solicitação que respondi meio no piloto automático, tipo “...sim, claro que sim!”. O mesmo piloto automático disparou as perguntas seguintes: prazo? tamanho? algum tópico a ser sugerido? e finalmente o veículo. Aí, surpresa! O veículo era bem este aqui! “FEMMES&ARTS, a publicação democrática das artistas brasileiras”. A princípio, coisa de quem tem pelo menos dois cromossomos X. E eu só tenho um! Se arte e tecnologia era um coquetel aparentemente mais simples – acabou se revelando menos simples do que parecia – de repente comecei a sentir falta do outro cromossomo X. Afinal, seguia vivendo a vida de cientista-chefe, tentando extrair do PowerPoint, um projeto que precisa acontecer no mundo real. Um cenário mais ou menos assim:

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A monotonia do vazio repetido Enfim, a história da reflexão sobre uma falta impossível de ser suprida – a do cromossomo X – acabou gerando outras reflexões. E conclusões. Por exemplo: se você quiser encontrar um assunto qualquer para escrever sobre tecnologia, um passeio pela livraria mais próxima – sim, eu sou daqueles que


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ainda vai a livrarias! – pode trazer alguma inspiração. Em forma de uma revista, de um livro ou de um exótico ser vivo, de duas ou quatro pernas, talvez até sem pernas, que transita por aí usando ou sendo usado por uma tecnologia. Olha aí a sua volta que você tem grandes chances de encontrar o elemento inspirador do seu próximo texto. Se ele tem uma expressão de quem ostenta um engenho, está usando a tecnologia. E se a expressão é de quem já foi para outro mundo, mas o corpo continua aqui, é a tecnologia que está usando o tal ser, a esta altura, quase vivo. Boa esta reflexão que resultou em um aprendizado: para escrever sobre arte–arte e qualquer outra coisa – ou mesmo arte e apenas arte, é preciso fazê-lo com arte! E arte requer inspiração. Esta é como óculos de leitura: basta você precisar dele que o danadinho desaparece! O meu some e eu não consigo enxergar onde ele está. Taí um problema de arte que a tecnologia poderia ajudar a resolver... Ou então, ajudar a resolver o meu problema de escrever sobre arte e tecnologia, para um leitor – leitora – que tem 2 cromossomos X, eu tendo um só! Taí um incômodo desafio, mas... mesmo tendo um só cromossomo, desafios me movem! Me intrigam! Me confundem e energizam! De repente, me sinto bem perdido em um cenário que tem formas até precisas mas sem muito significado. A forma da tecnologia eu conheço, é a minha praia. E a forma da arte eu pelo menos aprecio. Mas... como atravessar a ponte que une as duas? Por onde começar esta ponte? Cadê a i n s p i r a ç ã o ? A e s t a a l t u r a , o mu n d o fi c a monocromático e enigmático, com formas pouco definidas, mais ou menos assim:

E agora, aquelas perguntas automaticamente respondidas lá no início deste texto deixam de ser apenas uma incômoda irresponsabilidade e passam a ser um insuportável sinal de descompromisso. Com prazos, tamanho, forma e o que mais se possa pensar em matéria de participação coletiva e colaboração. Tudo que uma pessoa precisa para se sentir bem mal. Até que um dia, dia deste recente mês de setembro, uma notícia destas que circula primeiro na seara de tecnologia e da ciência, de repente alcança a mídia geral, onde entrou pela porta da arte: foi descoberto um novo astro, batizado de Kepler 16-b, que se comporta como um planeta mas orbita em torno de dois sóis. É, portanto, um planeta circumbinário! Como dizem ser típico de quem tem um só cromossomo X, vamos construir a ponte começando pelo lado da ciência e tecnologia. Assim: em março de 2009, a NASA lançou ao espaço um satélite observatório que vai vagar pelo espaço por aproximadamente três anos e meio, procurando astros que tenham comportamento de planeta – aqueles que giram em torno de um outro astro maior, como a Terra gira em torno do Sol. Este observatório espacial chama-se Kepler e possui apenas um ins trumento: um fotômetro que monitora continuamente o brilho de 145 mil corpos celestes. Assim como um pintor, que possui apenas um pincel e uma só cor na paleta. Os dados da observação do Kepler são colocados à disposição de cientistas em todo o mundo. No dia 17 de setembro, depois de muito tempo debruçados sobre os dados do Kepler, um grupo de vinte e sete cientistas liderados por Lawrence Doyle, do Instituto SETI, anunciou a descoberta deste novo planeta, que gira em torno de dois outros astros, como um planeta que gira em torno de dois sóis! A nova descoberta já está até na Wikipédia: http://en.wikipedia.org/wiki/Kepler-16b.

Inquietação monocromática

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Um sol é algo que se vê ao longo de todo o dia mas que tem um papel especial ao amanhecer e ao entardecer. E um planeta que tem dois sóis terá um entardecer bem peculiar, com os dois sóis se pondo. Mesmo tendo apenas uma cor na nossa paleta, podemos dizer que nesta ocasião, estávamos vivendo um cenário assim:


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Descoberta em uma só cor E desta imagem desértica, em poucos tons de cinza, já é possível identificar uma origem que, definitivamente, não é na ciência e nem na tecnologia. É na arte! Esta é a imagem do planeta Tatooine, onde cresceu o personagem Luke Skywalker, que apareceu nas nossas vidas em 1977, pelas mãos do artista George Lucas, criador da série Star Wars. Tatooine era desértico e tinha este intrigante entardecer com dois sóis. Não sei o quanto George Lucas sabia de astrofísica, mas imagino que a sua percepção artística era grande o suficiente para supor a existência de um planeta que orbitasse em torno de dois sóis ao invés de apenas um! Até porque em nenhum lugar da natureza está determinado que os planetas devem orbitar em torno de apenas um sol. E a experiência que temos oportunidade de viver mais de perto é nossa: a Terra orbita em torno de um único sol, o nosso Sol. Mas ao artista, esta experiência mais inspira do que limita. E lá vai ele, usando a arte, para construir o que depois possa ser imitado pela vida! Não sei quantas outras circunstâncias como esta eu ainda poderei viver, mas uma coisa é bem certa: desta vez, foi a tecnologia que desfez a ambiguidade do título deste texto! E cheguei bem aqui:

Arte para ser imitada pela vida, com a ajuda da tecnologia

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Ufa! A trajetória foi criativa, prazerosa porquanto construtiva, mas também longa e cansativa. E não para por aqui. Pois não vou eu perder a oportunidade de fazer uma enorme provocação a todas as proprietárias de dois cromossomos X que se aproximarem deste texto. Assim: um planeta como o nosso, que gira em torno de um único sol, tem uma órbita elíptica. A Elipse é o formato geométrico que descreve perfeitamente o movimento em equilíbrio de forças entre dois corpos de diferentes massas que se movem no espaço. A Elipse também é uma curva geométrica que pode ser bem descrita por uma equação, mas... aqui, esta equação pouco me interessa. O que, sim, me interessa é deixar uma pergunta que sirva de inspiração a vocês, artistas! E a pergunta é: qual será a provável órbita deste planeta Kepler 16-b, que circula em equilíbrio em torno de dois sóis com tamanhos [e massas] diferentes? Para tentar fertilizar a semente de inspiração que deixo aqui, divido com você uma pouco da minha percepção técnica:

Esta é a representação diagramática do Képler 16-b Aqui  http://mathworld.wolfram.com/ Ellipse.html está a URL onde vocês, artistas, podem encontrar a Elipse animada em torno do seu racional matemático. Imagino que a descrição da órbita de Kepler 16-b passa por outras curvas e pode bem ser uma mistura delas. A Cardióide pode ser uma boa o p ç ã o  h t t p : / / m at h wo rl d . wo l f r a m . c o m / Cardioid.html, mas não deixem de contemplar as Ovais de Cassini  http:// mathworld.wolfram.com/CassiniOvals.html e a Lemniscata de Bernoulli  http:// mathworld.wolfram.com/Lemniscate.html, todas elas animadas. É, a nova órbita de Kepler 16-b parece ser muito para a ciência e a tecnologia. Mas jamais será muito para a arte! P.S.: A desconstrução da imagem de Tatooine foi feita usando o IrfanView, um software simples de processamento de imagens.


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publicidade dirigida

Sycad Systems prototipagem 3D

Site: www.sycad.com.br Tel.: 55 11 5541-3300 E-mail: relacionamento@sycad.com.br A prototipagem rápida agilizou muito o processo de produção de obras de arte e design. Muitos artistas e designers estão aderindo à impressão 3D para criar peças únicas, com detalhes realistas, e com alta resolução e qualidade. A Sycad Systems é parceira da israelense Objet Geometries, que oferece a melhor solução para essa aplicação. Marloes ten Bhömer é uma designer e pesquisadora holandesa conhecida por criar sapatos com design inovadores. São esculturas pensadas para o uso, ou seja, são obras de arte que podem ser utilizadas como vestuário. Nesse ano ela criou peças em 3D que foram impressas no sistema multi-material Connex. Foram impressas em 22 horas, em um material digital que é a combinação de um elastômero e um rígido, o que faz com que a peça fique flexível, mas que sustente o peso de uma pessoa confortavelmente. Elas estão expostas no Victoria and Albert Museum em Londres, outras de suas peças estão expostas em museus do mundo todo.

Sapatos de Marloes ten Bhömer

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A tecnologia de impressão 3D também foi adotada para a arquitetura. Uma maquete feita em materiais normais, como MDF e isopor, demora mais de um mês para ficar pronta e não possui a aparência que se deseja. Usando as impressoras Objet o tempo diminuiu exponencialmente, principalmente pela possibilidade de deixar a máquina imprimindo durante a noite sem a supervisão de um técnico. Com a possibilidade de imprimir vários materiais numa mesma peça, é possível imprimir janelas e portas de vidro, deixando a maquete mais próxima da realidade, com todos os detalhes que o projeto real deve ter. O exemplo dessa aplicação são as maquetes da LGM, empresa de Denver.

Maquete da LGM A linha de impressoras 3D da Objet Geometries acompanha o software Objet Studio, que lê o arquivo CAD e o fatia em camadas ultrafinas. Elas utilizam resinas acrílicas que simulam materiais elastômeros e rígidos, como polipropileno, ABS, borracha entre outros. São dois modos de impressão, High Speed e High Quality, o que garante superfícies lisas e detalhadas, modelos geométricos complexos, peças com movimento e extremamente realistas, fiéis ao projeto.


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Fotos 1 e 2 Neri Oxman Monocoque - Structural Skin Ano 2007 Materiais digitais compostos de Vero White e Tango Black, resinas acrílicas fotopolímeras Connex 500 18,4 x 33 x 20,3 cm Peças expostas no Museum of Modern Art - MOMA, NY

Neri Oxman Beast Protótipo de Cadeira Ano 2008 - 2010 Materiais Digitais, resinas acrílicas fotopolímeras Connex 500 Peça exposta no Museum of Science, Boston

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recortes informativos

Que artista plástico sou eu?

projeto dia do artista plástico - 08 de maio de 2012 No dia 8 de maio é comemorado o Dia do Artista Plástico. Para lembrar a data, a Unesp convoca artistas plásticos de todo o país e do exterior para enviarem à Universidade telas de 18x24 cm com o tema “Que artista plástico sou eu?”. Estão sendo recebidos, desde 28 de junho de 2011 até 28 de junho de 2012, trabalhos de qualquer tipo de estilo ou tendência. O projeto, idealizado pelo crítico de arte Oscar D’Ambrosio, com apoio do Acervo de Artes Visuais da Faac (Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação da Unesp, Câmpus de Bauru), objetiva reunir todas as telas recebidas num único grande painel, que poderá vir a ser um dos maiores do mundo feito com essas características. Cada artista poderá utilizar o suporte, no tamanho estabelecido, da maneira que achar melhor. O conceito é refletir sobre uma profissão rica em abrangências e possibilidades. Os trabalhos serão numerados e recebidos na Assessoria de Comunicação e Imprensa da Unesp, em São Paulo, SP (rua Quirino de Andrade, 215 – 4º andar, CEP 01049-010), sendo provisoriamente expostos no estúdio da Rádio Unesp na Reitoria. A captação de obras foi iniciada em 28 de junho de 2011 e a exposição será inaugurada em 8 de maio de 2012, em São Paulo, na Reitoria, com encerramento previsto para 28 de junho de 2012, data de realização do Conselho Universitário da Unesp, órgão máximo da instituição. À medida que os trabalhos forem chegando, serão devidamente fotografados e catalogados, ocorrendo a divulgação pública dos doadores pelo site da Unesp (www.unesp.br). Cada artista receberá um certificado de participação, a ser entregue logo após o recebimento da doação. No dia do encerramento da exposição, haverá um sorteio e cada pessoa

que colaborou com o painel levará um trabalho para casa, socializando a recuperação da função social do artista plástico: a de chegar à residência das pessoas. Dia do Artista Plástico – A data lembra o nascimento do pintor José Ferraz de Almeida Junior, que nasceu em 1851, na cidade de Itu, Estado de São Paulo. O pintor foi escolhido como ícone da classe no Brasil por ter se consagrado graças a obras como Caipira picando fumo, O violeiro e Saudade, destaques de uma carreira que inclui estudos na Academia Imperial de Belas-Artes e formação na Escola Superior de Belas-Artes de Paris.

FICHA RESUMO:

Projeto: Dia do artista plástico Que artista plástico sou eu? Coordenação do Projeto: Unesp Idealizador: Oscar D’Ambrosio Dirigido a: Artistas Plásticos do Brasil e do exterior Tema: Que artista plástico sou eu? Trabalhos: Telas ou painéis, com ou sem molduras, de dimensões máx. 18 x 24 cm Início da Exposição: 08 de maio / 2012 Encerramento previsto: 28 de junho / 2012 Recebimento dos trabalhos: 28/06/11 a 28/06/12 (até o último dia da Exposição) Dúvidas: odambros@reitoria.unesp.br Enviar obras pessoalmente ou por CEDEX: A/C de Prof. Oscar D’Ambrosio Assessoria de Comunicação e Imprensa da Unesp Rua Quirino de Andrade, 215 - 4º and., São Paulo, SP Brasil. CEP- 01049-010


Artistas já retratadas(os) na FEMMES&ARTS ® nome por ordem alfabética, nº da publicação, página anna donadio, n.1, p.8 bia black, n.2, p.6 claudia bassetto, n.2, p.14 cleusa rossetto, n.1, p.16; n.3, p.22 drica queiroz, n.3, p.6 malu serra, n.3, p.14 rosana de conti, n.1, p.24 tania fraga, n.3, p.32 vera café, n.1, p.32 vicencia gonsales, n.2, p.22

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