29 minute read

Interview Kampas

Hoe scoor je de beste kamp- of weekend-plaats?

Euforisch geluk of een trieste misser, het zijn gevoelens die je ongetwijfeld al beleefde op jeugdverblijven.be en zelfkook.cjt.be. Want een zalig weekend of kamp, dat begint met de zoektocht naar de perfecte plek. Voortaan kan je daarvoor terecht op Kampas, een gloednieuw digitaal platform waar het volledige aanbod van gebouwen en kampeerterreinen te vinden is. Welke emoties je zal voelen en hoe je het beste verblijf scoort bij Kampas? Wij zochten het uit!

Advertisement

Dubbelpunt: Dag Team Kampas. Jullie durven het aan om de websites van Jeugdverblijven en zelfkook.cjt.be over te nemen en te transformeren tot één gloednieuw platform. Met welke troeven zullen jullie ons overtuigen?

Team Kampas: Bij de ontwikkeling van ons platform luisterden we heel sterk naar de wensen van jeugdgroepen. Door enkele nieuwe tools wordt het nu makkelijker om te zoeken en te vergelijken binnen het aanbod. Zo zijn er handige zoekfilters waarmee je kan zoeken op regio, capaciteit, tentengrond, enz. Bovendien is bij elk kampeerterrein of gebouw de volledige informatie te vinden. Leiding kan meerdere plekken vergelijken om uiteindelijk die locatie te vinden die volledig aansluit bij de wensen van hun groep.

Dubbelpunt: Dat klinkt niet slecht! Is het ook mogelijk om direct te checken of een locatie nog vrij is in een bepaalde periode?

Team Kampas: Absoluut! Dat vonden we heel belangrijk: kalenders aanbieden die altijd uptodate zijn. De kalenders zijn beschikbaar voor alle locaties in zelfkook en voor heel wat gebouwen in volpension. Dat maakt het voor groepen mogelijk om meteen te zien welke locaties nog vrij zijn in de periode van hun voorkeur.

Dubbelpunt: Zijn er nog andere zaken waarop groepen zich kunnen baseren bij het vinden van een goede locatie?

Team Kampas: Volledig nieuw op Kampas zijn de reviews. Groepen krijgen de mogelijkheid om een review achter te laten over het gebouw of het kampeerterrein waar ze verbleven. Op die manier helpen groepen elkaar in hun zoektocht.

Dubbelpunt: Het kost Chirogroepen vaak bloed, zweet en tranen om hun ideale verblijfplaats te reserveren. Hoe verloopt dat bij Kampas? Is het mogelijk om via jullie platform te boeken?

Team Kampas: Goede vraag! Kampas beschikt over een online boekingsmodule. Sommige locaties zijn dus meteen online te reserveren. Dat biedt extra voordelen: groepen zijn meteen zeker van hun reservering en krijgen onmiddellijk de exacte huurprijs te zien. Nog een extra zekerheid: een correcte afrekening wordt gegarandeerd.

Dubbelpunt: Dat klinkt interessant! Zullen groepen dan ook makkelijk hun eigen boekingen kunnen bekijken?

Team Kampas: Ja, dat kan. Elke groep heeft toegang tot een digitale groepsomgeving. Meerdere leden van de groep kunnen met hun persoonlijke account inloggen. Zo kunnen die leden allemaal alle boekingen op één plaats opvolgen. Die groepsomgeving biedt nog andere voordelen: zo kan iedereen er alle documenten en facturen raadplegen voor hun boekingen. Als een verantwoordelijke stopt en er komt iemand anders in de plaats, is het ook makkelijk om boekingen over te dragen, zodat iedereen van alles op de hoogte blijft.

Dubbelpunt: Super, we kijken ernaar uit! En waar kunnen we precies terecht?

Team Kampas: Je vindt ons op kampas. be. Met vragen of bij problemen kan je ook mailen naar info@kampas.be en we zijn bereikbaar op het nummer 09210 57 70.

Dubbelpunt: Bedankt, nu zijn we helemaal klaar om onze zoektocht te starten!

KORTE SPELLETJES VOOR DE JONGSTE AFDELINGEN

NACHTWACHT

Alle spelers gaan met hun ogen dicht in een kring zitten. De leiding deelt tikken uit. Eén tik betekent dat je een monster bent, twee tikken dat je de nachtwacht bent en drie tikken dat je een gewone mens bent. Daarna lopen de spelers door elkaar. De monsters vallen de andere spelers aan door naar hen te knipogen. Als je dus een monster naar jou ziet knipogen, val je dood. Dat mag met het nodige drama. De leden van de nachtwacht mogen tijdens het spel één keer proberen de monsters ontmaskeren. Ze mogen vertellen wie ze denken dat het monster is. Hebben ze het juist, dan valt het monster dood. Zijn ze fout? Dan valt er iemand van de nachtwacht af.

KNIEWORSTELEN

Twee spelers liggen tegenover elkaar op de grond met hun knieën opgetrokken, bijvoorbeeld Miftar en Iris. Miftar houdt de knieën van Iris tegen elkaar door ze tussen zijn knieën te klemmen. Iris probeert haar knieën uiteen te krijgen.

STAPELEN

Een speler, bijvoorbeeld Luca, gaat op haar buik liggen met haar ogen dicht. De andere spelers lopen rond tot de leiding iemand aanduidt om op Luca te gaan liggen, bijvoorbeeld Ilias. Luca probeert te raden wie er op haar kwam liggen. Raadt ze verkeerd? Dan gaat de genoemde speler mee op het hoopje liggen. Hoe snel raadt Luca dat het Ilias was?

HOOGVLIEGEN

Iemand gaat geblinddoekt op een stoel zitten, bijvoorbeeld Keanu. De stoel wordt door de rest van de groep stilletjes aan omhoog getild, zo'n 12 cm van de grond. Ondertussen vertelt iemand aan de geblinddoekte een verhaal over een vliegend tapijt. Hoe hoog denkt Keanu dat hij gevlogen heeft?

BLINDDOEKENBOTS

De spelers gaan op een rij staan, ongeveer een meter uit elkaar. Alle spelers blinddoeken zich. Als iedereen een blinddoek om heeft, mag er niet meer gesproken worden. De leiding geeft dan enkele bevelen, bv. twee stappen voorwaarts, een kleine stap naar rechts, drie grote stappen achteruit. Wanneer de twee geblinddoekte spelers tegen elkaar lopen, krijgen ze allebei een strafpunt.

NOG MEER SPELINSPIRATIE NODIG?

Ga mee op Accu en word de beste spelverzinner van je Chirogroep.

Meer info en inschrijven: chiro.be/accu

De spelers proberen zo weinig mogelijk strafpunten te verzamelen.

LEVEND ZEBRAPAD

Laat de spelers een parcours afleggen. Ze mogen de grond niet raken. De andere spelers gaan op de grond liggen en dienen als levend zebrapad.

AAAAAA-TIKKERTJE

Het spelterrein is een rechthoek met middenlijn. Twee ploegen staan elk in hun eigen speelhelft. Een A-speler, bijvoorbeeld Joris, loopt de speelhelft van ploeg B binnen en probeert zoveel mogelijk B-spelers te tikken. Zodra Joris de grens heeft overgestoken, begint hij “Aaaaaaa” te roepen. Joris moet terug op zijn eigen helft zijn voor hij zonder adem valt. Lukt dat niet? Dan speelt Joris verder met de andere ploeg. Lukt het wel, dan komen de spelers die Joris kon tikken bij zijn ploeg. Daarna is iemand van ploeg B aan beurt. Het spel eindigt wanneer een van beide ploegen uitgeschakeld is.

SCHILDBAL

Je hebt een schild en een bal nodig. Een speler, bijvoorbeeld Nida, krijgt een schild. De andere spelers geven de bal door en moeten Nida daar rechtstreeks mee raken. De bal mag dus niet eerst botsen. Nida kan zich wel verweren met haar schild. Wie Nida kan raken, mag als volgende het schild dragen.

ETALAGEPOP

Het spelterrein is aan beide uiteinden begrensd door een lijn (A en B). Eén speler is tikker, bijvoorbeeld Cattleya. De anderen proberen over te lopen. De spelers die Cattleya kan tikken, blijven ter plaatse stilstaan. Als bijvoorbeeld Jesse door Cattleya wordt getikt, wordt hij een etalagepop. De andere spelers kunnen Jesse bevrijden door hem mee te dragen naar de overkant. Hij blijft wel stijf als een pop. Kan Cattleya alle spelers veranderen in etalagepoppen? Je kan tijdens het spel van tikker wisselen of extra tikkers aanduiden om het moeilijker te maken.

EMMERBASKETBAL

Verdeel de groep in twee ploegen. Eén speler van elke ploeg gaat op een stoel staan en houdt met gestrekte armen een emmer voor zich uit. De emmer is het doel. De spelers gooien de bal naar elkaar en proberen hem in de emmer van hun team te krijgen. De spelers die scoren, wisselen van plaats met hun teamgenoot op de stoel.

Pimp je spel

Heb jij net voor de 736ste keer tikkertje-slinger gespeeld? Ben jij het beu om elke week opnieuw kat-en-muis te spelen met de leden? Begin jij al te zuchten als je je medeleiding wéér met een honkbalknuppel uit het materiaalkot ziet komen?

Wel, dan heb je geluk! Lees verder en ontdek enkele tips om je vastgeroeste Chironamiddag een smeerbeurt te geven en daag jezelf uit om je standaard broekzakspelletjes een creatieve draai te geven.

Er zijn namelijk enkele manieren om een spel te ‘pimpen’. Het hoeft niet altijd een volledig nieuw spel te zijn om leuk te zijn. Een voorwerp vervangen doet vaak al veel. Speel bijvoorbeeld eens voetbal met een tennisbal. Of verander het doel van het spel. In plaats van een iemand te laten zoeken bij verstoppertje gaat een speler zich verstoppen en de rest zoekt! Je kan ook ingrijpender te werk gaan door spelen te combineren waardoor er iets heel nieuws ontstaat. Enkele voorbeelden!

Chiro Lore

BASKET + OM HET SNELST SUDOKU OPLOSSEN

Hier is een goed voorbeeld van wat er kan gebeuren als je het doel van een spel aanpast. In plaats van zoveel mogelijk punten te scoren bij basket om te winnen, moeten twee teams om het snelst een sudoku oplossen. Wanneer mogen ze dan aan hun sudoku werken? In de basketring zit een emmer, waardoor de bal niet op de grond kan vallen. In het midden van het veld ligt een ladder. Het team dat gescoord heeft, mag aan de sudoku werken zolang de bal in de emmer ligt!

LAAT JE LEDEN ZELF EEN SPEL PIMPEN MET DE ‘GROOTSTE EGOTRIPPER’

Begin een standaard spel te spelen dat iedereen van de groep kent, zoals kiekeboe of tikkertje. Leg een fluitje op een centrale plaats. Iedereen mag het spel stilleggen door op het fluitje te blazen en een nieuwe regel aan te kondigen, bijvoorbeeld: “Ik, Hanane, de grootste egotripper van het land, verklaar hierbij dat iedereen op handen en voeten moet lopen!” Regels kunnen vrij toegevoegd worden, maar let op dat het spel niet te chaotisch wordt. Ga in dat geval zelf verklaren dat je de grootste egotripper bent en schaf een regel of twee weer af.

DIY

Je kan het natuurlijk ook zelf proberen! Neem een typisch Chirospel zoals kiekeboe. Overloop wat het doel van dat spel is, welk materiaal je nodig hebt, een typisch terrein en wat de spelregels zijn. Bij kiekeboe zou het er als volgt kunnen uitzien.

Doel

Zo lang mogelijk verstopt blijven Bos Geen De zoeker telt af en mag slechts drie stappen zetten

Hier zijn nu vier simpele mogelijkheden om een oud en beproefd spel in een nieuw jasje te steken. Zet het doel om naar ‘zo snel mogelijk de zoeker bereiken zonder gezien te worden’. Het terrein kan van alles worden. Materiaal kan je ook simpelweg toevoegen. Bij deze vernieuwde kiekeboe moet iedereen misschien een autoband meezeulen om het uitdagender te maken? We knoeien hier een beetje met de spelregels door te stellen dat de zoeker moet blijven staan. Het spel zou er dan nu als volgt uitzien.

Terrein Materiaal Spelregels

KIEKEBOE++

We spelen dit spel op een grasveld waar enkele stoelen, tafels en ander groot materiaal op verspreid ligt. Een speler is de zoeker, bijvoorbeeld Flore, en zij staat in het midden van het veld. De rest begint in een cirkel rond Flore met hun persoonlijke autoband. Flore sluit haar ogen en begint te tellen van 20 naar 0. De spelers proberen nu zo dicht mogelijk bij Flore te komen en zich dan te verstoppen voordat de tijd om is. Ze moeten hun autoband te allen tijde bij zich hebben. Wanneer Flore klaar is met aftellen, opent ze haar ogen en gaat ze op zoek naar spelers die niet goed verstopt zijn. Als Flore iemand ziet, noemt ze de naam van die speler. Die voegt zich dan bij Flore. Als Flore niemand meer vindt, begint ze weer af te tellen, maar deze keer vanaf 19. De rest van de groep heeft zo dus telkens een seconde minder de tijd.

Het spel eindigt als de zoeker niet meer kan aftellen of als een andere speler met de autoband de zoeker kan aantikken zonder gezien te worden.

Hier heb je nu enkele voorbeelden en een korte inleiding gekregen om een spel te ‘pimpen’. Wil je daar meer over leren en er dieper op ingaan? Ga dan zeker mee op Accu! Dat is een toffe Chirocursus waar je veel bijleert en waar je bovendien ook nog eens je animatorattest mee kan behalen! Winwin!

TIP

Dit spel kwam tot stand tijdens de workshop ‘Pimp je spel’. Die spelworkshop kan je voor je Chirogroep aanvragen via de Chirosite.

SPEL Ontdekkingsreis

Het volgende spel is een actief gezelschapsspel waarbij de rakwi’s proberen te overleven in de jungle en zoveel mogelijk rijkdommen moeten bemachtigen. Er wordt gewisseld tussen een kaartronde en een actieve ronde.

DOEL VAN HET SPEL

Het spel heeft als doel om zo rijk mogelijk te worden. Wie na de laatste expeditie de hoogste waarde aan schatten heeft, is de winnaar.

MATERIAAL

• Speelkaarten (via de QRcode)

• Lijst met schatten en prijzen (via de

QRcode)

• Uitleg gebeurtenissen (via de QRcode)

• Een lange sjorpaal

VOORBEREIDING

• Probeer het spel eens kort uit om beter te kunnen inschatten welke kaarten je best wanneer toevoegt en hoe moeilijk je het maakt.

• Knip alle kaarten en prijzen uit. Die zijn te vinden via de QRcode.

• Uitleg voor de gebeurtenissen van de kaarten is ook te vinden via de

QRcode.

• Zorg voor tekeningen voor alle prijzen

SPELVERLOOP

We beginnen met een kleine stapel kaarten. Die bevat alle beschikbare eindtempels, een aantal van de minder gevaarlijke evenementen en dieren. Het idee is om een stapel te maken die niet gevaarlijk is, maar ook niet veel prijzen oplevert. De volgende expedities maak je stelselmatig moeilijker door gevaarlijker kaarten toe te voegen aan de stapel en eventueel eindtempels te verwijderen.

1. Alle spelers trekken een kaart van de stapel.

2. De gebeurtenissen worden in wijzerzin uitgevoerd.

o Als de getrokken kaart een dier bevat, dan wordt er aangevallen. Aanvallen gebeurt via het gooien van dobbelstenen volgens de regels van Risk (zie afbeelding).

o Als avonturier gooi je met drie dobbelstenen, tenzij je een voorwerp kan bemachtigen dat dat verhoogt. De dobbelstenen voor het dier staan aangegeven als ‘actie’ op de kaarten. Als je het dier verslaat, dan krijg je een prijs die uniek is voor dat dier. 3. Alle spelers gooien met een dobbelsteen. Eén derde van de spelers voert een waanzinsronde uit, afhankelijk van hoe hoog ze gooiden. Bijvoorbeeld:

Tom, Anita en Abram gooien 1, 2 en 4. Ze zijn met drie spelers, dus moet een iemand deelnemen aan waanzin.

Tom gooide het laagste getal, dus moet hij deelnemen aan waanzin.

Waanzin: trek een kaart van de stapel. De uitkomst van die kaart zal altijd negatief zijn.

4. Sterft een speler, bijvoorbeeld

Bavo, dan stopt deze expeditie voor hem en hij verliest de helft van zijn voorwerpen.

Voorbeeld: Bavo trekt de kaart

‘vulkaanuitbarsting’ en verliest daardoor zijn laatste leven van de dertig. Nu dient hij al zijn schatten in. Slechts de helft van de waarde wordt genoteerd als zijn score en hij kan pas weer meespelen als iedereen hun expeditie afgerond heeft en er een volgende gestart wordt.

5. Wie een eindtempel vindt, kan beslissen om de expeditie stop te zetten of om verder door te gaan met het risico van te sterven. Het stopzetten en vastleggen van de score kan nu altijd.

19-08-2022 11:08 an39bdayichj.png (538×455)

6. Als iemand beslist om de expeditie stop te zetten, worden al de schatten van de speler opgeteld, genoteerd en weer weggestopt. Die punten zijn dan permanent, de speler kan die niet meer verliezen.

7. Na iedere ronde (en eventuele waanzinsronde) wordt er een spel gespeeld. De winnaar daarvan krijgt de keuze uit vier voorwerpen die zullen helpen op de volgende expedities of een prijs van waarde 50.

8. Start de volgende expeditie maar voeg gevaarlijker kaarten toe en verwijder eventueel andere kaarten.

KORTE OPDRACHTEN NA ELKE RONDE

• Tikkertje-hoog in het bos. Zora, de leidster, is de tikker en probeert Evert te tikken. Evert is haar te snel af en klimt in de boom waar Tuur al in zat.

Er mag maar één persoon per boom zitten, dus moet Tuur uit de boom springen en weglopen van Zora. De laatste rakwi die overblijft, is de winnaar.

Tip: geen bos in de buurt? Speel dit spel met enkele tafels en stoelen.

• Overtocht over de beek. Gooi een lange sjorpaal over de beek. Het eerste doel is om allen samen over de beek te raken door elkaar te steunen en te kruipen. Wanneer alle rakwi’s gewend zijn om over de paal te kruipen, hou je per twee een afvalwedstrijd op de paal. Het doel is telkens om langer dan de andere persoon op de paal te kunnen blijven rechtstaan.

Tip: geen beek in de buurt? Leg de balk gewoon op de grond. • Boompje wisselen. Zoek in het bos of in een park een aantal bomen die vlak bij elkaar staan. De rakwi’s gaan elk bij een boom staan, een speler staat in het midden tussen de bomen in. Op een afgesproken teken wisselt iedereen van boom.

De speler in het midden probeert op dat moment een boom te bemachtigen. Lukt dat, dan gaat de speler die op dat moment geen boom heeft, in het midden staan.

Als het niet lukt, blijft dezelfde speler in het midden staan. Degene die het minst aantal keren in het midden staat, is de winnaar.

Tip: dit spel kan je ook met stoelen spelen.

EINDE VAN HET SPEL

De speler die na de laatste expeditie de grootste waarde aan schatten heeft, is de winnaar

Een vulkaanuitbarsting:

Gooi 3 keer: Gooi je 1 of 2, dan verlies je 2 levens per worp. of Verlies 3 levens

Een toren tegenkomen:

Touw gebruiken: je krijgt een prijs van 40

Klimmen zonder touw:

• 1 of 2: Je valt, verliest 2 levens en krijgt geen prijs.

• 3 tot 6: Je betreedt de toren ongedeerd en krijgt een schat van waarde 40.

Een steencirkel vinden: Je krijgt een prijs van 20 als je wilt plunderen.

DIERENPRIJZEN

Een offerplaats ontdekken:

Plunderen: werp met de dobbelsteen.

• 1 tot 2: De plaatselijke bevolking is boos en valt aan, geen prijs.

• 4 tot 6: Je krijgt een willekeurige prijs van 20.

Waterval: Spelers die deze kaart trekken, komen tot rust bij de waterval. Deze kaart mogen ze bijhouden en gebruiken om niet te hoeven deelnemen aan een waanzinsronde.

GEBEURTENISSEN WAANZIN

Kannibalisme: Je avonturiers beginnen elkaar op te eten. Verlaag je totale aantal levens tot het dichtste veelvoud van 5. Verdwaald: Een van je avonturiers is verloren gelopen in de jungle. Verlaag je totale aantal levens tot een veelvoud van 10.

Vloek: De vorige schat was vervloekt en nu draag je de gevolgen. Halveer ofwel je totale aantal levens ofwel het aantal voorwerpen (in prijs) dat je op dat moment bij je hebt. Het verdelen van voorwerpen gebeurt zo correct mogelijk, de laagste stapel wordt verwijderd.

Achterblijven bij bevolking: Gooi met de dobbelsteen. Als je 1, 2 of 3 gooit, heeft dat hetzelfde effect als Verdwaald. Gooi je iets anders, dan gebeurt er niks.

Dier Prijs Waarde Dier Prijs Waarde

Hyena

Panter Hoektand 5 Terreurvogel Prachtige veer 30

Zwarte pels 15 Sabeltandtijger 1 hoektand en tijgerpels 5+20

Tijger

Gorilla

Reuzenspin Pels met tijgerpatroon 20 Velociraptor Grote klauw, 2 hoektanden 25+2*5

4 grote gorillahanden 4*5 Triceratops Triceratopsschedel 45

Mysterieus gif 30 Tyrannosaurus rex Dinoei, grote klauw en hoektand 20+25+5

Gigantische schorpioen Mysterieus gif 30 Vleesetende plant Hoektanden, gif 5+30

Olifant

Krokodil Slagtand 40 Plaatselijke bevolking Mysterieuze paddenstoel 10

3 hoektanden 5*3 Vervloekte mens 5 levens terug /

PRIJZEN SCHATTEN

Deze prijzen zijn verkrijgbaar als iemand een gewone tempel of toren verkent.

1 Gouden amulet

2 Gouden munt

3 Gouden aubergine 40 4 Diamanten

40 5 Gouden schedel

30 6 Mummie

UITRUSTING

40

50

30

Jachtgeweer

EHBO

Klimgerief

Toorts Spelers met dit voorwerp vallen aan met één extra kracht. Bijvoorbeeld: avonturiers vallen hyena aan met twee geweren, 1+2=3.

Spelers met dit voorwerp kunnen op eender welk moment beslissen om hun totale aantal levens eenmalig weer te doen stijgen tot een veelvoud van tien (maximum 30). Spelers met dit voorwerp zijn ook veilig voor muggenplagen.

Spelers met klimgerief kunnen veilig de toren beklimmen.

Spelers met een toorts raken nooit gewond in de grot en kunnen zelf beslissen of ze de gigantische spin zullen aanvallen.

SPEL De Are You The One Babyboom

Zonder kinderen kan de wereld niet bestaan. Daarom moeten de tito’s de wereldBEVOLKING WEER aanvullen tijdens dit spel. Welk duo kan het meeste kinderen op de wereld zetten?

jan van bostraeten

IN HET KORT

De spelers zoeken hun ideale match. Daarna gaan de duo’s over tot actie: ze maken zoveel mogelijk baby’s. Elke baby is punten waard, afhankelijk van de status van de baby. Welk duo verzamelt het meeste punten?

VOORBEREIDING

• Laat de tito’s op voorhand een vragenlijst invullen. Op basis daarvan vorm je de duo’s. • Zoek of maak een foto van alle tito’s. • Zet een secondententje op • Markeer elke bevruchtingsplaats met bv. een lint: o De secondentent

o Een wckotje o Een bank of zetel in een lokaal

o Een plaats buiten

Verdeel de volgende rollen onder de leiding • Verkoper sperma • Spelletjes begeleiden • Gynaecoloog

MATERIAAL

• Secondentent • Veel poppen • Spuitjes

• Zakjes waar je niet door kan kijken en waar een spuitje in past • Ballonnen • 3 lepels • 20 bekers • Touw • Mes en vork • Theelichtjes • 5 pingpongballetjes • Kaartspel

SPELVERLOOP

FASE 1

De tito’s spelen enkele spelletjes of voeren opdrachten uit. Daarvoor moeten ze telkens een partner kiezen. Als een duo de opdracht wint, mogen ze naar de truth booth. Daar krijgen ze te horen of ze een match zijn. Ze moeten zo snel mogelijk hun match vinden, want dat geeft hen een voordeel in de volgende fase van het spel.

Opdrachten:

• Katapulteer drie keer een lepel in een beker door erop te kloppen. (Let wel op!) • Haal met mes en vork een touw uit de knoop. • Blaas een ballon op en laat vijftien bekers omvervallen door de lucht uit die ballon te laten. • Blaas een kaars uit met je neus. • Stuiter vijf pingpongballetjes in een beker. • Wip drie bekers omgekeerd. • Bouw een kaartenhuis van drie verdiepingen.

FASE 2

Spelers die hun match vonden, gaan nu als duo de volgende fase in. Tijd om baby’s te maken.

Elk ouderpaar krijgt een beginkapitaal. Dat beginkapitaal is anders bij elk koppel. In het begin mag je veel geld geven, maar hoe later ze hun match vinden, hoe minder geld ze krijgen. Om een baby te maken, heeft een duo twee zaken nodig: • Sperma (van zo goed mogelijke kwaliteit) • Een gastvrije baarmoeder

Sperma kopen

De duo’s kopen sperma bij de verkoper. Dat is iemand van de leiding die zich regelmatig verplaatst. Het is telkens een beetje onderhandelen over de prijs. Het sperma is ingepakt en dus weten de spelers niet wat ze kopen. In sommige spuitjes zal dus slecht sperma zitten (leeg spuitje) en in andere goed sperma (vol spuitje).

Bevruchting

Bevruchting: op het gezellige plekje kan je het sperma in de baarmoeder spuiten (= ballon). De draagmoeder stopt die ballon onder haar trui en dan is ze zwanger.

Gynaecoloog

De gastvrije baarmoeder is belangrijk wanneer ze naar de gynaecoloog gaan.

Na de bevruchting is het tijd voor een bezoekje aan de gynaecoloog. Daar moeten de duo’s dobbelen en komen ze te weten hoe het met hun kindje gaat: is het kindje gezond, hoeveel zijn het er, enz. De gynaecoloog beoordeelt de gastvrijheid van de baarmoeder op basis van de plaats waar de bevruchting gebeurde.

De duo’s mogen dobbelen om zo punten te verdienen voor de status van hun kindje. Hoeveel keer ze mogen dobbelen, is afhankelijk van de gastvrijheid van de baarmoeder.

• Openbaar: geen extra kansen • Wchokje: 1 extra kans • Secondententje: 2 extra kansen • Lokaal: 3 extra kansenIn de periode van de zwangerschap kunnen de koppels activiteiten doen waarmee ze geld kunnen verdienen om meer sperma te kopen.

Ze moeten minstens één activiteit doen voor ze gaan bevallen. Er staat geen maximum op. De activiteiten kunnen zijn: • Zwangerschapsgymnastiek • Babyfluisteren • Buggyrace • Massage • ...

De bevalling

Als de termijn van de zwangerschap voorbij is, kunnen de koppels naar de verloskamer om te gaan bevallen. Daar moeten ze zich gewoon inleven in de bevalling. Hun baby is geboren (baby = pop)!

EINDE VAN HET SPEL

Wanneer iedereen enkele kinderen gemaakt heeft, kan je het spel afronden. Dan moeten de koppels hun punten tellen die ze bij de gynaecoloog kregen voor hun kinderen. Welk koppel haalt de hoogste score?

Lachen, gieren, brullen tijdens dit spel? Het werd bedacht voor de Titoboost. Jij kan ook mee op Boost om knotsgekke ideeën op te doen voor je favoriete afdeling!

Teambuilden met de keti’s

Keti zijn, da’s genieten. En het leukste? Een hechte ploeg vormen met elkaar. Tijd om samen te teambuilden!

DOEL VAN HET SPEL

Maak van jouw keti’s een nog hechtere ploeg door hen opdrachten zo goed mogelijk te laten uitvoeren.

VOORBEREIDING

• Ga voor opdracht 1 eventueel het touw al op voorhand ophangen • Materiaal • Touw (of sjortouw) • Stoelen

• Dik touw • Krijt om de vakken te tekenen (of gebruik afspanlint)

SPELVERLOOP

Vertel aan je keti’s dat ze vandaag getest zullen worden. Daarvoor moeten ze als ploeg een aantal opdrachten uitvoeren.

OPDRACHT 1

Hang een touw tussen twee bomen op een hoogte van ongeveer anderhalve meter. De keti’s moeten allemaal over dat touw geraken zonder het aan te raken. Ze mogen daarvoor geen hulpmiddelen gebruiken. Enkel door goed samen te werken, zal het lukken.

OPDRACHT 2

Voorzie voor elke keti een stoel. Laat hen in een willekeurige volgorde in een rij op hun stoel staan. Daarna geef je hen enkele opdrachten die ze moeten uitvoeren zonder de grond te raken. Bijvoorbeeld: ga van klein naar groot staan, ga in alfabetische volgorde staan, enz.

OPDRACHT 3

The floor is lava! De keti’s moeten zich verplaatsen over een afstand van twintig meter maar mogen uiteraard de grond niet raken. Ze gebruiken hun stoelen om over te lopen. Ze hebben daarvoor twee minuten de tijd. Raakt iemand de grond? Dan moeten ze weer vooraan beginnen.

OPDRACHT 4

Zet de keti’s in een kring. Gooi in het midden een dik touw, zorg ervoor dat het wat in de knoop zit. Laat de keti’s het touw met één hand ergens vastnemen. Daarna proberen ze het touw te ontwarren zonder het los te laten.

OPDRACHT 5

Teken op de grond een rechthoek en verdeel die in evenveel vakjes als het aantal leden + 1. Geef elk vakje een nummer. Iedereen gaat op een vakje staan. Daarna geef je aan iedereen een kaartje met een nummertje op. De keti’s moeten allemaal op dat nummertje gaan staan. Ze mogen zich verplaatsen naar het lege vakje. Bewegen mag vooruit, achteruit, links of rechts. Samenwerking is hier dus zeer belangrijk.

Bij sommige groepen lukt dat zeer vlot, bij andere totaal niet. Je kan een handje helpen door bijvoorbeeld toe te laten dat één iemand uit het vierkant stapt om te coördineren. Als je buiten het vierkant stapt, krijg je immers makkelijker een overzicht en kan je de groep aanwijzingen geven.

EINDE VAN HET SPEL

De keti’s hebben bewezen dat ze een sterke en samenwerkende ploeg zijn.

Wil jij zotte teambuildingsideetjes opdoen? Ga dan mee op Haka Bouwen aan een team. Tijdens dat Chiroweekend ontdek je alles over groepsdynamica, teambuilding en grenzen verleggen.

THE HUNGER GAMES

EEN PRELEIDINGSSPEL VOOR ASPI’S

Het Capitool legde nieuwe regels vast voor de Chiro. Vanaf nu mag je enkel leiding worden als je als aspirant The Hunger Games weet te overleven. En hoewel de aspiranten in de toekomst als leiding goed zullen moeten samenwerken, is het tijdens de games ieder voor zich. Wie slaagt erin om leiding te worden?

DOEL VAN HET SPEL

Tijdens The Hunger Games moeten de aspi’s zo goed mogelijk de spelen winnen en elkaar uitschakelen tijdens de daarvoor voorziene momenten. Tijdens het spel ontdekken ze allemaal dingen die belangrijk zijn als ze later leiding worden.

MATERIAAL

• Sjorbalken, zoveel als het aantal aspi’s • (Rug)zakjes voor de aspi’s • Wimpels • Krijt • Fietsbanden • Speelkaarten • 30 witte papieren • 10 oranje papieren • Plakband • Ballen • Botsballen • Baseballbat • Papiertjes leidingsverdeling • Papiertjes met de namen van de aspi’s op • Kurk met verf op • Blaaspijpen en propjes • Iets wat kan dienen als levelupkaart • Iets wat kan dienen als onzichtbaarheidsmantel • Iets wat kan dienen als de gouden band

VOORBEREIDING

Op voorhand klaarleggen: • Balken in een zon • (Rug)zakjes voor alle aspi’s met daarin een papiertje met een naam van een aspi op • Kaartjes voor de leidingsverdeling • Span een fietsband tussen twee bomen voor spel 2 Verstoppen in het bos: • Levelupkaart • Onzichtbaarheidsmantel

• Gouden band

SPELVERLOOP

MATERIAAL VERZAMELEN

Maak met de leiding op voorhand een soort zon met sjorbalken. Voor elke aspi voorzie je een sjorbalk. In het midden van de zon liggen de rugzakken, waarvan elke aspi er minstens een moet bemachtigen. Na het fluitsignaal mogen ze naar het midden stappen maar zonder de grond te raken. Ze mogen elkaar van de balken duwen, dus het wordt spannend. Als de aspi’s hun pakketje bemachtigden, vertrekken ze naar het bos.

In het pakketje zit een brief met de naam op van de speler die ze moeten vermoorden tijdens The Hunger Games. Iemand vermoorden doen ze door de wimpel, die ook in het pakketje zit en die ze moeten aandoen, van het hoofd van de andere speler te trekken. Dat mag enkel tussen de spelen door.

De spelers die de grond geraakt hebben, worden samen met de leiding spelmaker. Tijdens de games veranderen de spelmakers continu de regels en spelen ze af en toe vals. Als een aspi verliest tijdens een spel bepalen de spelmakers hoe lang die speler nadien moet ‘bevriezen’. Dat wil zeggen: volledig stilstaan en ten prooi vallen aan de andere spelers. Wie vermoord wordt, wordt ook spelmaker.

DE SPELEN TIJDENS DE HUNGER GAMES

1. Houthakker

Iedereen krijgt een krijtje. De aspi’s hebben een andere kleur dan de spelmakers. De bedoeling is om op zoveel mogelijk bomen een kruisje te zetten.

Tijdens het spel voegen de spelmakers extra regels toe :

• Je mag geen twee kruisjes op één boom zetten

• Als er op twee bomen naast elkaar hetzelfde kruisje staat, mag de andere ploeg niet meer tussen die bomen lopen

• Je mag een kruisje van de andere ploeg doorstrepen en dan is het niet meer geldig

2. Valsspelen is ook spelen

Baken twee kampen af. Tussen de twee kampen zijn er fietsbanden gespannen. Het is de bedoeling om zoveel mogelijk kaarten in het andere kamp te leggen. Je mag daarbij niet voorbij de fietsbanden. In elk kamp staat ook een tikker. Als je getikt wordt, moet je je kaart terugleggen.

De spelmakers spelen vals op de volgende manieren:

• meerdere kaarten tegelijkertijd neerleggen • ook al werden ze getikt, ze leggen de kaart toch nog snel neer • ze halen kaarten uit hun band

• enz.

3. Sabotage

Elke ploeg krijgt tien papieren. De spelmakers krijgen er witte, de aspi’s oranje. De aspi’s en spelmakers moeten op elk papier een ander voorwerp tekenen en die papieren verspreiden over het terrein. Bij de start van het spel krijgt iedere ploeg weer tien papieren. Het is de bedoeling dat je met je ploeg alle voorwerpen van de andere ploeg natekent.

Sabotage door de spelmakers:

• Pas je voorwerpen aan tijdens het spel • Bind iemand vast aan een boom • Verplaats de papieren • Bewerk de tekening van de aspi’s

4. Bosvoetbal

Maak alle spelers met een fietsband vast aan een boom. Je probeert de boom van de andere spelers te raken door op de bal te schoppen. Je mag je boom verdedigen met je handen. Als de boom van een aspi geraakt wordt, dan krijgt die vijf seconden bevriestijd na het spel. De spelmakers brengen meer en meer ballen in het spel en veranderen tijdens het spel constant de regels. Speel met een botsbal baseball in het bos. De spelmakers beslissen dat iedereen vijf keer mag proberen om de bal te raken. Als de aspi’s daar niet in slagen, worden ze onverbiddelijk vermoord. Na drie keer proberen krijgen de aspi’s wel de kans om een spelelement te wijzigen (bijvoorbeeld een tennisracket gebruiken of een echte tennisbal).

6. Schoenenpetanque in het bos

Tijdens het terughalen van de schoenen mag er gemoord worden. De speler die het dichtste bij ‘het balletje’ lag, mag vijf seconden voor de anderen vertrekken.

DE LEIDINGSVERDELING

Na het fluitsignaal is het leidingsverdeling. Alle afdelingen liggen met kaartjes op een stapeltje. De aspi’s kiezen dus zo snel mogelijk de afdeling waar ze binnenkort bij willen staan. Probeer gedurende het spel te wisselen met elkaar (ook met de aspi’s die spelmaker zijn) zodat je tevreden bent met de afdeling waar je bij staat.

SABOTAGE DOOR DE SPELMAKERS

De spelmakers zullen het noodlot een beetje helpen. Daardoor komen er enkele extra uitdagingen bij (waarbij er ondertussen wel gemoord kan worden).

• De pest breekt uit. Iemand van de spelmakers heeft een kurk met verf vast en gaat rond om stippen uit te delen. Als je geraakt wordt, moet je tot bij de pastoor geraken. Als je daar niet in slaagt voor het fluitsignaal ben je eraan.

• De proppenschieters. Als je geraakt wordt, ben je eraan.

• Kiekeboe. Een van de spelmakers roept zeer luid kiekeboe en telt af van vijftig. De aspi’s moeten de kiekeboe tikken en hun naam zeggen. Daarna krijgt de kiekeboe twintig seconden om iedereen te zoeken. Wie gevonden wordt, is eraan. In de Hunger Games kan je geholpen worden door sponsors.

• Als je een levelupkaart vindt, word je tweedejaars leiding. Dat wil zeggen dat je tijdens de gewone spelen tegen de spelmakers in mag gaan. Of ze zullen luisteren, is een andere zaak.

• De onzichtbaarheidsmantel: als je die bezit, kan je niet geraakt worden door de pest of door proppenschieters, of gezien worden door de kiekeboe.

• De gouden band: als je die rond iemand kan doen, wordt die speler je medewerker. Jullie helpen elkaar (bv.als er iemand moet bevriezen, ga je die persoon verdedigen) en mogen elkaar niet vermoorden tot jullie maar met z’n tweeën overblijven.

EINDE VAN HET SPEL

Nabespreking:

• Waar je als leiding op moet letten als je een spel maakt of speelt • Eigenschappen binnen de leidingsploeg • Bespreek de leidingsverdeling

WOW!

Vind jij het ook zo leuk om je aspi’s tijdens spelen dingen bij te leren over leiding zijn?

Ga mee op Aspiboost en ontdek nog meer spelideeën voor de oudste afdeling.

Jouw aspi’s nog meer inspiratie en kennis laten opdoen voor ze leiding worden? Stuur hen mee op Aspitrant of Accu.

Aspitrant is een knotsgekke vierdaagse speciaal voor aspi’s.

Accu is een vijfdaagse Chirocursus voor aspi’s en jonge leiding om samen hun Chirocarrière te starten.