14 minute read

Kær Vestermark som living lab for verdensmålene - Et idekatalog

1 2 3 4

INDHOLD FN’s 17 Verdensmål - Det er sammenhængen der batter

Advertisement

Living lab - Et eksperimenterende rum

Verdensmålene og Borgere

Kær Vestermark som living lab for verdensmålene - Et idekatalog

FN’s Verdensmål Det er sammenhængen der batter

I september 2015 underskrev 193 lande fra FN 2030 agendaen for den globale bæredygtige udvikling ved FN’s topmøde i New York. 2030 Agendaen var en efterfølger til 2015-målene fra Millenniumerklæringen. Den nye agenda fastsætter 17 verdensmål med underliggende 169 delmål. Disse er set som FN’s opråb for at kunne opnå en bedre og mere bæredygtig fremtid for mennesker, planeten og velstand (UN 2015). Målene og deres delmål skal forsøge at balancere de tre dimensioner af bæredygtig udvikling: økonomisk, socialt, og miljø. Udover dette adresserer målene globale udfordringer såsom fattigdom, ulighed, klima og nedbrydning af miljøet.

“Create understanding about the long-term view on the SDGs, synergies between them, and how they are systematically related.” - (Randers et al. 2018, p. 12).

FN præsenterer målene og deres delmål separat, men de lægger vægt på vigtigheden, af at alle verdensmål skal ses i sammenhæng (UN 2015, point 71). Denne sammenhæng betyder at målene ikke skal ses som 17 individuelle mål, men som et stort puslespil hvor hvert mål er et uundværligt stykke, der fører til det næste mål (Mensah & Casadevall 2019). I denne sammenhæng kan man se at nogle mål komplimentere hinanden og andre risikere ligefrem at modsige hinanden. Der kan derfor opstå trade-offs i arbejdet med et mål, hvis de 16 andre mål ikke tages i forbehold. Eksempelvis kan der argumenteres for, at der er en uoverensstemmelse i at opnå høj økonomisk vækst i mål 8 og opnå miljømæssig bæredygtighed i mål 6,12,13,14 og 15 (Hickel 2019). Selvom målene er set sammenhængene, så er der set en tendens fra institutioner og organisationer der arbejder med verdensmålene, at de favoriserer nogle mål over andre og udvælger hvilke der passer bedst til deres formål.

“Rather than treating all 17 Goals (SDGs) in the 2030 Agenda on equal footing to protect the most marginalized and vulnerable and enhance their situation, we are already witnessing some goals getting more support than others” (UN 2016)

I artiklen ‘Toward an Accountability Revolution?: Citizen Participation and the SDGs’ (Sriskandarajah 2018), beskrives der hvordan verdensmålene ikke kan blive opfyldt uden et øget offentligt engagement, der fører til, at civilsamfundet tænker og opfører sig radikalt anderledes. Der argumenteres for at en ændring i folks vaner er nødvendig i forhold til at skabe ‘ansvarlighed revolution’, der kan holde regeringer ansvarlig for deres løfter omkring målene. Derved kan der skabes mere markante systematiske transformationer, der går ud over små ændringer i hverdagen.

Det er derfor vigtigt at gøre verdensmålene håndgribelige for borgerne, for at kunne være i stand til at lave en ændring i deres vaner.

“The Sustainable Development Goals (SDGs) will not be achieved without significant public awareness and engagement” (Sriskandarajah 2018 p.1).

Living lab - Et eksperimenterende rum

Vi ser potentialet i Living lab til at kunne skabe eksperimenterende rum hvor bæredygtighed og verdensmålene kan blive udforsket, forhandlet og innoveret. Living labs er et begreb der kommer fra Participatory Design og er ofte blevet brugt til at fremme brugerinvolvering og open innovation (Leminen, Westerlund, & Nyström 2012)(Dell’ Era & Landoni 2014). De to primære elementer der definerer Living Labs, er real-life tests og eksperimenterende miljøer. I dette speciale har vi undersøgt muligheden i at bruge Living lab til at kunne skabe en adfærdsændring. I stedet for at bruge metoden til at kunne innovere fysiske ting, har vi undersøgt Living labs evne til at kunne innovere adfærdsændring, og samle folk til at forhandle verdensmålene. Dette ser vi ideelt for at få borgere til at reflektere og agere udefra målene. Vi har taget inspiration fra hvordan man har opbygget Malmø Living lab som et eksperimenterende læringsmiljø, udviklet af Malmø Universitet. Et miljø hvor mind-sets og bekymringer kan blive udfordret, forhandlet og skifte i nye retninger og perspektiver.

For at kunne omdanne Kær Vestermark til et Living lab for verdensmålene, har vi kigget mod andre succesfulde Living labs, der har formået at designe kollaborative og eksperimenterende rum. I den forbindelse har vi været i kontakt med direktøren fra ENERGI & Vand, Greater Copenhagen Living Lab. Formålet med deres Living lab, er at kreere et alternativt læringsmiljø, hvor forskellige aktører (skoler, institutioner, borgere og forskere) skal skabe en fælles forståelsesramme for bæredygtige byer. Når aktører skal tage stilling til nye tiltag eller skal tilpasse sig forandringer, vil der oftest opstå kaos og frustration. I disse situationer er det vigtigt at vise forskellige muligheder for aktørerne at forhandle igennem. Et værktøj man kan bruge til at støtte dette, er håndgribelige interaktive elementer (tangible interactives). Dette værktøj er brugt til at bygge bro mellem fortid og nutid, mellem det subjektive (værdier og følelser) og det objektive (økonomi og teknologi). I projektet har vi forsøgt sammen med borgere ,at designe forskellige håndgribelige interaktive elementer, til at understøtte opbygningen af et

Living lab for verdensmålene på Kær Vestermark. 5

Det er naivt at tro, at et Living lab kan kreeres på en dag. Det tager tid. Mange aktører skal mobiliseres til at tage del i projektet. Gennem specialet og vores snak med ENERGI og VAND har vi udviklet en simpel strategi for, hvordan en implementering af et Living lab kunne se ud, i vores tilfælde på Kær Vestermark (se den nederste figur på side 6). De første to steps handler om at forstå den kontekst, som man vil placere et Living lab i, hvad er der for nogle relationer der er knyttet til området, og hvad er det for nogle potentielle kontroverser der kan opstå, ved transformationen til noget nyt. Igennem vores speciale har vi fundet det yderst nødvendigt at involvere de potentielle brugere af det nye område ind i designprocessen, for at imødekomme de kontroverser der er fundet i step et. Tredje step handler om at mobilisere skoler gennem læring, for at kickstarte projektet. Dette giver et godt fundament for løbende besøg i Living labet og økonomisk indkomst. Efterfølgende giver det mening at starte mobiliseringen af voksne besøgende gennem showcasing, hvor man opsætter et fysisk sted, hvor verdensmålene er præsenteret og formidlet på en eksplorativ og spændende måde. I disse to steps er det vigtigt at skabe et rum for viden og oplevelser, der kan tiltrække og involvere eksperter og virksomheder ind i en kollaborativ proces (step 5). Det er vigtigt at skabe en attraktiv legeplads for virksomheder inden for bæredygtig innovation, hvor de kan udforske, udvikle og teste deres ideer sammen med de besøgende. Det sidste step i strategien handler om at mobilisere forskere ind i Living labet. Dette step er også et af de vigtigste i udviklingen. Forskning er med til at gøre Living labet relevant over tid, da forskerne er eksperter indenfor forskellige områder, og kan derved kan tilføje konstant værdi til området. Det er først når sidste step er udførst, at området, kan blive kaldt for et Living lab.

Verdensmålene og Borgere - Hvordan engagere vi dem?

Igennem vores speciale fandt vi hurtigt ud af at borger i Sønderborg og omegn, ikke har en betydelig relation til verdensmålene. De er bekendt med at de eksisterer, og har set dem i forskellige sammenhænge, men verdensmålene er ikke noget de tænker yderligere over i deres hverdag. Især de globale aspekter af verdensmålene, er set svære at forhold sig til, samt verdensmål der rummer mange delelementer. Ud fra fem workshops med gymnasieelever, har vi kortlagt hvilke mål der er set lette at relatere til og hvilke der er set som svære.

Gennem vores undersøgelser opdagede vi, at når der opsættes rum med fysiske objekter, hvor verdensmålene er repræsenteret, opstår der ofte diskussion og forhandling omkring, hvordan de skal opfattes. Dermed ser vi det nødvendig i repræsentationen af verdensmålene, at dette gøres gennem fysiske elementer. Fra forrige afsnit lærte vi også , at for at skabe et living lab er det nødvendigt at opstille fysiske rum indeholdende håndgribelige interaktive elementer. Dermed ser vi formidling af verdensmålene gennem living lab, ideelt. For at finde hvilke håndgribelige interaktive elementer der skal designes, for at besøgende bliver engageret i at lære om verdensmålene og innovere, lavede vi flere online workshops med forskellige borgergrupper (et ungt par, et pensioneret par, en børnefamilie, og en aktør med stærk relation til området). Gennem vores workshops fandt vi ud af, at de håndgribelige interaktive elementer skulle indeholde følgende i forhold til borgerne:

Eksperimentering gennem fysisk udfoldelse, konkurrence og Handson elementer

Læring gennem bevægelse, leg, guide og visuelt materiale

Skabe ejerskab gennem følelsen af at være en del af noget større og at kunne efterlade sig noget, man kan komme tilbage for at se

Få folk til at samles gennem events, og muligheden for at nyde natur og få viden man ikke kan få andre steder.

Ud fra disse resultater, samt en workshop med Sønderborg kommune, udviklede vi fire scenarier, for hvordan forskellige aktiviteter og eksperimentelle rum kunne se ud i det fremtidige Center for Verdensmål. Se scenarierne her: 1. Scenarie - https://youtu.be/HQ2zEFOotOc 2. Scenarie - https://youtu.be/i_be49acEDM 3. Scenarie - https://youtu.be/GfhqYUo08_o 4. Scenarie - https://youtu.be/5se-oY2TGNg De fire scenarier er blevet evalueret af borgere i og omkring Sønderborg, samt medarbejdere fra Sønderborg Kommune. Ud fra evalueringerne har vi udviklet et koncept forslag for hvordan Kær Vestermark kan se ud som et living lab for verdensmålene. I denne folder vil ideerne blive præsenteret i et idekatalog, som vil blive præsenteret på de næste sider. Disse ideer og vores bud på, hvordan borgere kan engageres til at innovere og arbejde aktivt med verdensmålene. 8

Kær Vestermark som living lab for verdensmålene - Et idekatalog

I det følgende vil vi beskrive delelementer af vores konceptforslag for Kær Vestermark som Living Lab for Verdensmålene. Disse forslag skal ses som et idekatalog, der kan give inspiration til hvordan verdensmålene kan formidles for at udfordre besøgende til at innovere deres egne hverdagsmål. Konceptforslaget hedder - Kampen frem mod hverdagsmålene, og består af forskellige eksperimenterende rum, hvor besøgende bliver præsenteret for elementer der vil udfordre deres meninger og fordomme. Vi har set det vigtigt at få formidlet sammenhængen mellem verdensmålene, samt gøre de globale aspekter håndgribelige for de besøgende.

Sammenhængen mellem verdensmålene - Alle mål

I D E E N De besøgende kan gå på opdagelse i hvordan verdensmålene hænger sammen og hvordan de har en påvirkning på hinanden. Dette giver de besøgende en indsigt i det store billede af verdensmålene og et bedre grundlag for at forstå hvorfor vi skal arbejde med alle 17 mål. Derudover kan den besøgende bedre forstå, at når man som individuel borger gør en lille forskel et sted i forhold til nogle enkelte mål, så kan det også have en indflydelse på M E D andre mål, der er svære at relatere til sin hverdag. På den måde bliver borgeren en del af det større globale narrativ og kan være mere tilbøjelig til at forstå, at selv små handlinger er vigtige for den store bæredygtige omstilling.

I D De besøgende kan opleve sammenhængen af verdensmålene gennem en stor interaktiv platform, der forestiller et kort over Kær Vestermark og de 17 verdensmål. Platformen er E lavet i en skala og materialer, der gør det muligt at fysisk bevæge sig rundt på den. Når E N den besøgende betræder et af verdensmålene, vil de mål den har et sammenhæng med, lyse op via LED dioder for at vise forbindelsen. Dette kan suppleres med information om

Ihvorfor og hvordan målene hænger sammen. 11

SKALAMODEL

På billedet ses en skalamodel der forestiller den interaktive platforms funktion og form. Den viser hvordan sammenhængende verdensmål lyser op når de betrædes. Prototypen er udformet som Kær Vestermark og de tilhørende verdensmål, der kan opdages i området. Dermed agerer den ikke kun som en verdensmål installation, men også som et kort over området, der viser de besøgende, hvor man kan finde de forskellige poster med verdensmål. Vi anbefaler at placerer en lignende installation i stor skala ved Løkkegården, da den giver de besøgende en god introduktion til alle verdensmålene, inden man dykker ned i dem enkeltvis.

Nedsat Funktionsevne Mål nr. 10 Reducer ulighed

I D E E N De besøgende får mulighed for at konkurrere mod hinanden, men med oplevelsen af at have et handicap. Gennem denne oplevelse vil den besøgende få en indsigt i hvilken hverdag personer med handicap går igennem. Og hvilke udfordringer man er stillet overfor ,når tilgængelighed over for handicap ikke er indtænkt i designet på diverse elementer i samfundet. Ved at opleve disse problematikker på egen hånd, kan den besøgende få en M indsigt i et eksempel på de uligheder, der er blandt borgere i det lokale samfund. E D

I D E E N De besøgende trækker hver et kort med et handicap, som de for en kort stund kan mærke på egen krop. Det kunne være at man skal sidde i kørestol eller at man tager briller på med forskellige synshandicap. Med de nylige påtaget handicaps skal de besøgende udføre en række opgaver, som ikke har indtænkt tilgængelighed for handicappede i dets design. Dette kunne være at komme op ad trin uden rampe eller finde vej fra punkt A til

IPunkt B. 13

Virtuelle Verdener Mål nr. 1, 4, 11 og 16

I D E E N De besøgende kan få en indsigt i de globale aspekter af verdensmålene ved at træde ind i alternative perspektiver og verdener. Her kan man både se de problematikker, der gør sig gældende for lande langt fra Danmark og man kan også se tilbage og frem i tiden i imaginære fremtidsscenarier, der viser hvordan radikalt anderledes samfund, der varetager bæredygtghed, kan se ud. De alternative verdener kan bla. gøre det nemmere for M E de besøgende at forholde sig til de verdensmål, der ligger langt fra borgere i Danmarks hverdag. D

I D E E N De alternative verdener opleves gennem Virtuel Reality. På Løkkegården vil der være mulighed for at prøve VR-briller, der kan sende den besøgende til en flygtningelejr i Tyrkiet eller til at deltage i en undervisningstime på en Nepalesisk folkeskole. VR teknologien skaber et computer-simuleret miljø, hvor den besøgende primært gennem syn oghørings sanserne, kan opleve en virtuel virkelighed. Der er også mulighed for at inkorpoI rere haptisk feedback og gamification ,der gør det muligt at interagere med omverdenen. 14

Buzz Boards Mål nr. 8 og 14

I D E E N De besøgende kan forskellige steder i området interagere med hinanden ved at vise sine egne holdninger til en opstillet problematik, der vedrører verdensmålene. Her skal de besøgende reflektere over det de har lært i området og bliver tvunget til at igangsætte deres egne tanker for at tage stilling. De besøgende kan anonymt indikere deres holdning gennem buzz-boardet, som derefter visuelt vil vise hvilke holdninger andre besøgende M har og dermed skabe rammerne for en diskussion om emnet. E D

I D E E N Buzz-boardet er en interaktiv installation med forskellige knapper for forskellige holdninger eller perspektiver til en problemstilling. Når den besøgende buzzer deres svar ind, vil buzz-boardet indikere hvordan andre har stemt. I

Leg med Vandet i DK Mål nr. 13, Klima indsats

I D E E N Via et stort kort af Danmark, er det muligt at lege med vandstanden, for at se hvordan klimaet kan påvirke vores eget land, hvis vi ikke formår at sænke den globale opvarmning. Derved kan man undersøge og gå på opdagelse i et meget stort og alvorligt problem gennem leg, og eksperimentering. For at gøre klima problematikkerne mere håndgribelig for besøgende, er der fysiske materialer, man kan lege med, for at undgå oversvømmelsM E er på modellen. Ved dette forventes der at en diskussion kan skabes omkring hvorfor vandet stiger i DK, og hvad vi selv kan gøre for at undgå det. D

I D E E N ‘Legen’ foregår gennem et stort Danmarkskort, hvor vand kan løbe ind og ud af kortet. Der er placeret tre knapper, hvor man kan se vandstanden fra forskellige årstal. Ved siden af kortet ligger der materialer til at bygge dæmninger og forskellige barriere, for at undgå vandet i at oversvømme landet. I

REFERENCER

Dell’Era, Claudio. and Landoni, Palo. 2014. “Living Lab: A Methodology between User‐centered Design and Participatory Design.” Creativity and Innovation Management 23 (2): 137-154.

Hickel, Jason. 2019. “The Contradiction of the Sustainable Development Goals: Growth Versus Ecology on a Finite Planet.” Sustainable Development 27 (5): 873-884. doi:10.1002/sd.1947.

Leminen, S., Westerlund, M., & Nyström, A. 2012. “Living Labs as Open-Innovation Networks”. Technology Innovation Management Review (2), 6-11

Mensah, Justice and Sandra Ricart Casadevall. 2019. Sustainable Development: Meaning, History, Principles, Pillars, and Implications for Human Action: Literature Review. Vol. 5 Taylor & Francis.

Sriskandarajah, D. 2018. Toward an Accountability Revolution?: Citizen Participation and the SDGs.

UN. 2015. “Transforming our World: The 2030 Agenda for Sustainable Development”. A/ RES/70/1 https://sustainabledevelopment.un.org/content/documents/21252030%20Agenda%20for%20Sustainable%20Development%20web.pdf (Accessed Juni 3, 2020)

This article is from: