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Gaming & E-Sport

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Gaming & E-Sport

Gaming & E-Sport

RALF REICHERT, GRÜNDER UND CO-CEO, ESL GAMING GMBH

Der Sport der digitalen Generation

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Gaming und E-Sport stehen nach wie vor noch ganz am Anfang ihrer Entwicklung und kommen gerade erst in der Mitte der Gesellschaft an. In Zahlen spielen rund drei Milliarden Menschen weltweit Videospiele und die Zahl der Zuschauer der E-Sport-Wettbewerbe wird bis 2024 auf knapp 600 Millionen ansteigen. Mit den Generationen Y und Z sprechen E-Sport und Gaming jene an, die klassisch über Print oder TV kaum zu erreichen sind.

Das Level der Professionalisierung und die Strukturen im deutschen E- Sport sind weltweit führend. Mit international herausragenden Veranstaltungen wie der gamescom und den Intel ® Extreme Masters Cologne, globalen E-Sport-Unternehmen wie ESL Gaming und Freaks 4U Gaming sowie mit den deutschen Topteams Berlin International Gaming (BIG), Mouz, SK Gaming und Sprout haben wir hierzulande ein beachtliches Portfolio an Marken und Unternehmen vorzuweisen.

Wir sehen eine stetige Entwicklung hin zur Professionalisierung, nicht zuletzt dank der erfolgreichen Arbeit der Verbände ESBD (eSport-Bund Deutschland e.V.) und game, zudem eröffnen sich zunehmend neue Möglichkeiten durch das Engagement von traditionellen Sportvereinen. Darüber hinaus ist E-Sport auch eine der wenigen Sportarten, die während der Coronapandemie nicht viel einbüßen mussten: Wettkämpfe im Handumdrehen komplett online auszutragen und sie an 365 Tagen im Jahr durchzuführen, hat gezeigt, wie agil und dynamisch unsere Branche ist.

Gleichwohl gibt es trotz dieser erfreulichen Entwicklungen durchaus noch Luft nach oben. Die E-Sport- Branche muss im globalen Wettbewerb weiter vorankommen. E-Sport-Organisationen müssen sich mehr als eigene Marke verstehen denn als einen Clan. Das Feld der kompetitiven authentischen Marken ist zwar heutzutage hart umkämpft, allerdings können sie sich nur als solche auf einem nationalen und internationalen Markt langfristig etablieren. Und obwohl bei den wichtigsten lokalen Meisterschaften wie der Virtual Bundesliga (VBL) und der ESL Meisterschaft ein breites gesellschaftliches Interesse existiert, braucht es zusätzlich noch mehr Unterstützung aus der Politik, um die Konkurrenzfähigkeit des deutschen E-Sports im internationalen Vergleich aufrechtzuerhalten. Zugleich müssen wir eine nachhaltige Förderung der Grundlagen etablieren.

So muss der E-Sport als gemeinnützig anerkannt werden und Vereine müssen ihm einen festen Platz geben dürfen. Als Bürger und als Elternteil wünsche ich mir, dass unsere Kinder eine fachgerechte Umgebung bekommen, in denen Videospiele angeleitet und gemeinsam erlebt werden. Dies ist ein essenzieller Schritt, um Medienkompetenz und Wettbewerb gleichermaßen zu verbinden. Aktuell behindern noch viele bürokratische Hürden, dass sich E-Sport in Vereinen landesweit durchsetzen kann. Eine Förderung ergibt auch vor allem im Gehandicapten-Bereich Sinn, da E-Sport der einzige vollinklusive Sport ist, bei dem Spielerinnen und Spieler gegeneinander und auf Augenhöhe trotz körperlicher Beeinträchtigungen teilnehmen können. Auch in der Schule muss E-Sport mehr Raum bekommen – wir haben hier gemeinsam mit DIE ZEIT die Initiative E-SportZ gestartet, die E-Sport unter medienpädagogischer Anleitung in die Klassenzimmer bringt.

Eine erfreuliche Entwicklung ist, dass hierzulande immer mehr Unternehmen die Chancen erkennen, die der E-Sport bereithält. Deutsche Marken wie beispielsweise SAP, DHL und BMW haben E-Sport inzwischen als globale Kommunikationsplattform erkannt und nutzen den authentischen Zugang zu den Fans, um in der diversen und jungen Zielgruppe zu werben. Ich freue mich sehr über diese starken Signale und die positive Entwicklung in der vergangenen Zeit. Lassen Sie uns gemeinsam die Sportart der digitalen Generation unterstützen.

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