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BABEL010 PREVIEW

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xbox360

GEARS OF WAR 2 “ ...abbiamo una sola scelta. Attaccare.” console 360 sviluppatore epic games produttore microsoft games studios versione pal provenienza usa

a cura di Alvise “Kintor” Salice

unta di diamante della line-up Xbox 360, affiancata a quella storica di Halo, la saga di Gears of War riesce, in termini di immagine, lì dove invece l’epopea Bugie - corifeo inattaccabile del primo Xbox - ha incespicato con il passaggio alla generazione corrente. Due sono le cartine di tornasole che raccontano la consegna del testimone. Anzitutto, la capacità di tirare a lucido e incorniciare negli schermi di mezzo mondo i possenti bicipiti della macchina Microsoft: se nell’Emergence Day 2006 Epic aveva fragorosamente spedito all’ospizio i parametri tecnici in precedenza conosciuti, adesso sposta l’asticella ancor più in alto, riconfermando il sistema a stelle e strisce quale mister universo delle console odierne. Il balzo squisitamente qualitativo non è certo epocale: textures un po’ più definite, qualche effetto meglio raffinato e poco altro. È sul piano quantitativo che Gears of War 2 fa il vuoto. Sequenze apocalittiche inondano la scena con cinematografiche esplosioni, formidabili veicoli, mostri gargantueschi, fiumane di creature del sottosuolo. Lo sposalizio fra l’incommensurabile potenza realtime dell’Unreal Engine 3 e quegli eventi appositamente scriptati per ostentarla, permette a questi ultimi d’incastrarsi magistralmente nella dinamica del gioco, regalando picchi di spettacolarità e di abbondanza audiovisiva pressoché irrintracciabili altrove. È uno tsunami di poligoni in movimento, il do di petto della possanza next-gen. L’altro pregio di un confezionamento in virtù del quale Marcus Fenix guadagna le sacre insegne che deteneva Master Chief, risiede nella cura narrativa legittimamente pretendibile in un kolossal di siffatta statura: l’ultima sortita del Capo era raccontata globalmente meglio delle altre due, per l’amor del cielo, ma l’upgrade registico che il mondo agognava era senz’altro ben più

Dopo le car chettata… ...ci sta tutta. un eccellente game design, sul più stupid Dopo aver int opera di un fi sempre prege di far tesoro d di Bungie e de prequel, e ci s uno striminzit è affatto degn aspetti del su ria brava a te nato sci-fi inc a far emozion cone con la so cata a Domin Maria, a sbigo poco impressi doveva far di più, prima de Quel che fa d benissimo...

REVIEW

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integrale e massiccio. Cliffy B non ha lesinato in manuali del provetto sceneggiatore, invece, provvedendo inoltre a fornire i suoi cameramen da scrivania di alcuni doverosi insegnamenti. Sotto l’aspetto dei tempi narrativi, delle pause cinematografiche, delle inquadrature, il nuovo Gears denuncia ancora la sua estraneità al Sol Levante, sì, ma sa raccontare la propria storia, e coinvolgere all’interno di essa, come pochi altri titoli americani. Vi sono momenti che stampano un assai pago sorriso, da quanto profumano di blockbuster hollywoodiano; momenti che, ahimé, solo un rabdomantico affezionato potrebbe scovare in Halo 3. Il nuovo paradigma degli shooter in terza persona è anche un bignami sulla realizzazione dei sequel. Cassare i difetti del predecessore, riproporne con barocca generosità i pregi, incrementare esponenzialmente le situazioni attraverso cui farli fruttare, innestare elementi nuovi con chirurgica maestria affinché l’esperienza risulti diversificata al

punto giusto, così da elevare la bontà di gioco in modo fluido ed omogeneo, senza rapsodici corpi estranei: Epic ha sapientemente sbloccato tutti gli achievements. Andrebbe poi considerato come le fatiche di Blezinski e soci non siano sicuramente state esacerbate dal favorevole retroterra prodotto col primo Gears, tanto abile a presentare un universo ludico ricco di potenzialità quanto restio a sfruttarle con vigore; sarà il terzo ed ultimo - seee…. capitolo della saga a rappresentare l’autentica prova del nove, ma nel frattempo è bene non indugiare troppo su scervellamenti simili. Qui c’è un bendiddio che merita soltanto avide abbuffate. Il meccanismo alla base di Gears of War 2 è il semplicissimo ‘take cover and shoot’ che due anni fa era stato implementato con notevole ingegno, ma non senza tediosi risvolti collaterali. Oggi invece la monotonia è storia antica, grazie anzitutto a un disegno delle scenografie di gioco che non propone mai e poi mai coperture eccessivamente ridondanti, ma piuttosto si sbizzarrisce invi-

Facciamo una bella orda Terminata l’esperienza in singolo in tutti i livelli di difficoltà possibili e immaginabili - ma anche no - verrà il tempo di cimentarsi in multiplayer. Naturalmente mantenute la splendida co-op e le varie modalità versus, c’è oggi una grande novità: l’Orda. In compagnia di quattro compagni d’avventura - ma perché no, anche da soli è un’esperienza… - all’interno di una mappa multigiocatore, si affrontano dieci ondate di Locuste progressivamente più forti e nutrite. Terminata la prima decina si ricomincia daccapo, però a fronte di un upgrade delle doti avversarie (vuoi resistenza ai colpi, vuoi precisione, vuoi danno procurato). E così via fino alla fatidica, cinquantesima ondata. Spesso risultano meno di quanti uno se ne immagini i turni necessari per mutare il sorrisino beffardo delle prime ondate in imprecazione forsennata


rezze, una bac-

. Perché edificare monumento di , e inciampare do degli ostacoli? tessuto la sua ilo narrativo evole, Epic cessa delle leggerezze elle carenze del sbatte in faccia to finale che non no di tutti gli altri uo titolo. Una stoenere l’appassiocollato alla sedia, nare il romantiottotrama dedinique e alla sua ottire anche i ionabili, poteva e più, molto di ei titoli di coda. dopo, invece, va

tando a uno spettro di situazioni tattiche incredibilmente vario. Coniugando un tale pregio alla notevolissima eterogeneità degli avversari, e soprattutto dei modelli di sfruttamento del territorio per mezzo dei quali essi vengono introdotti sulla scena, Epic riesce a bandire le più minuscole tracce di ripetitività dalla sua struttura ludica. Poche, ma azzeccate integrazioni del gameplay sono sufficienti a moltiplicare gli approcci possibili in fase di incursione e di combattimento. Applicare una granata ad un muro strategico, così da impiegarla come mina di prossimità, è una variante inedita che, se fruita con l’intelligenza e la malizia di un soldato scelto, arricchisce in misura significativa l’opportunità di quello che prima era solo un mero ripiegamento difensivo. Il corpo di un Verme dissanguato, in procinto di tornare al Paradiso delle Locuste, è riciclabile come vasto scudo di protezione, consentendo un diversivo talvolta determinante per negoziare una posizione di vantaggio. E allorché le gambe iniziano a far giacomo giacomo, sotto il peso della corposa ferraglia vomitapiombo che ogni Gear si porta appresso, ecco subito goliardiche sezioni a bordo

dei più disparati mezzi di trasporto: dall’edizione anabolizzata di un warthog, con cui danzare su laghi ghiacciati pestando a morte oscenità volatili, ad altri veicoli sia di terra che di cielo - sia meccanici che non - le cui connotazioni sarebbe delittuoso spoilerare ora. Fenix, uomo di poche parole, ma poche parole che contano, approverebbe. Quel che egli dovrà cavalcare, pure… A proposito di warthog: Bungie, depredata spettacolarmente del suo vecchio scettro, ha il diritto di consumare una piccola rivalsa, e di togliersi il suo bravo sassolino. C’è qualcosa di profondamente haloistico nella scienza fruita da Epic per fabbricare la sua Orda di Locuste. Eccezion fatta per i cattivi più grossi, purissima farina del suo sacco, il design estetico e la caratterizzazione comportamentale dei Vermi umanoidi attingono a piene mani dalla scuola che ha inventato i Covenant. Per esempio, l’aura ierofantica delle Guardie Theron, capaci di tramortire con la sola violenza ugolare, è armoniosamente sottolineata non solo da un attrezzo elegante quale l’Arco Torque, ma anche da una corporatura asciutta e slanciata che ben si confà alle vestigia

parasacerdotali. E giustamente, d’altro canto, le Locuste più rozze, quelle che impugnano fulminatori goffi ed erratici, si presentano invece con toraci da osteria ed indumenti cafoni. Nulla è lasciato al caso. Le ambientazioni di spaventosa intensità emozionale conferiscono un grado d’immersione fanta-horror ulteriormente elevato dall’ispirazione artistica di alcune apprezzabili chicche cine-ludiche. Ne scaturisce un’atmosfera fenomenale, capace di attanagliare ma pure assecondare l’elevato ritmo di gioco, per una convergenza di tensione ed adrenalina che è l’autentico marchio di fabbrica di questa saga stupefacente. Gears of War 2 è uno shooter, ma anche un action. È la summa sincretistica di Halo e Resident Evil. È un trionfo di potenza tecnica e sapienza ludica. È il punto esclamativo di una softco che ha definitivamente spiccato il volo nel cielo dei grandi game designer. Godiamoci quest’importante, scintillante pagina dell’odierna generazione. Una generazione multiforme, controversa, ma meravigliosa. La generazione del Casual Gaming. E di Gears of War. 9


Babel 10 - Gears of War 2