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CRISIS CORE: FFVII Crisi, c’è grossa crisi a cura di Michele “Guren no kishi” Zanetti

PSP

console/psp

sviluppatore/square enix

produttore/square enix

versione/usa

provenienza/jap

C

osa si potrà mai dire sull’ultimo titolo, in ordine cronologico, della compilation dedicata a Final Fantasy VII? Lo si può liquidare con il voto in calce e pensare a cosa sarebbe l’originale FFVII rimesso a nuovo con le prodezze dell’engine grafico che Square Enix ha confezionato per l’avventura di Zack: puro spettacolo. Ma il fan che chiede a gran voce il remake si deve accontentare di passare una sessantina di ore su un prequel con un protagonista di cui si conosce davvero poco, in base a quanto rivelato in quel lontano 1997. Quindi, quale migliore occasione per conoscerlo un po’ meglio? E non solo lui: com’era Sephiroth prima di “impazzire”? Perché Aerith porta un fiocco, veste sempre di rosa e vende fiori nella Loveless Avenue di Midgar? Cos’è Loveless? I Turks sono davvero così spietati? Cloud è sempre stato un impedito incapace? Tanti gli interrogativi, tante le risposte. Tanti i particolari e i tocchi di classe, tanti i collegamenti con la storia originale. La trama di CC risulta piuttosto riuscita grazie proprio al fatto di appoggiarsi a quella stranota da chiunque non sia rimasto in una caverna nell’ultimo decennio. Non conoscerla significa non potersi leccare le dita mentre vi farete largo nella breve esperienza di CC: godrete solo a metà. CC soffre della sua natura portatile. Non si trtta di un

monumentale gioco di ruolo con un bel party, ma di un breve e frenetico action JRPG dalla difficoltà assurdamente bassa, incentrato solo sul personaggio di Zack. Non vi serviranno tutti gli oggetti che troverete. Non userete tutte le Materia presenti. Probabilmente vedrete qualcuno dei Limit Break e qualche Summon, ma non sarà necessario sbloccare tutto. Anche i combattimenti fileranno abbastanza lisci, speziati solo dalla possibilità di schivare o parare i colpi e da numerose – e inutili – azioni d’attacco attivabili tramite le apposite Materia (e a patto di avere Action Points a sufficienza). Il gioco vi riempie di Materia e accessori superflui, di cui non avrete mai bisogno; ma nel caso vi troviate nei guai durante le fasi esplorative potrete accedere in qualsiasi momento a vari negozi online, da cui sarà possibile rifornirsi. Le cose si faranno interessanti nel momento in cui toc-

cherete un qualsiasi Save Point: parlando con vari NPC o raggiungendo precisi snodi nella trama, sbloccherete un quantitativo impressionante di missioni extra, accessibili appunto dalle stazioni di salvataggio. Queste missioni sono raccolte in varie categorie e livelli di difficoltà, che rispecchiano davvero quanto indicato. Tutte prevedono l’eliminazione di uno o più mob, tutte consentono di recuperare oggetti esclusivi, molti dei quali ben più utili di quanto si reperisce nell’avventura principale. La risoluzione di una missione extra sbloccherà la successiva, in un meccanismo a catena intrigante ma sfiancante. Le missioni extra sono inoltre un’arma a doppio taglio: permettono di recuperare equipaggiamenti e Materia molto potenti con cui arrivare alla fine del gioco in brevissimo tempo, ma sono a malapena sufficienti per sopravvivere alle altre missioni secondarie,

Parecchie le cut scene presenti in CC, tutte non skippabili. Stessa sorte per le DMW, da vedere dozzine di volte. In compenso gli splendidi FMW raffiguranti l’arrivo delle summon maggiori e i loro devastanti attacchi possono essere saltati in qualsiasi momento. Thanks to the dick, eh, Square Enix (Anche per aver infarcito il meadley d’apertura con pezzi di FMW tratti dal finale. Complimenti)


MA UEMATSU C’E’? In un certo senso sì, ma non è lui il compositore dell’OST. Ishimoto Takeharu, dopo Before Crisis, mette le zampe sull’OST di Crisis Core partorendo una partitura eccellente, composta da svariati pezzi. Come ciliegina sulla torta non potevano mancare alcuni brani storici, made in Uematsu, riarrangiati per l’occasione: brani ormai storici e legati indissolubilmente a personaggi e atmosfere ben note per chi ha già bazzicato per i settori di Midgar e i suoi Mako Reactor. Quasi tutti i brani riarrangiati superano gli originali; peccato proprio per il pezzo che non si doveva sbagliare, One Winged Angel, davvero bruttina. Nel complesso, un buon lavoro.

Sono moltissimi gli oggetti e gli eventi disponibili solo in determinati time frame, che una volta superati non saranno più recuperabili, se non durante un New Game+.

in alcuni casi davvero frustranti. Tutto il gioco è martoriato da un encounter rate abnorme, talmente elevato da far impallidire certi vecchi JRPG. I mostri lasciano EXP invisibili che incrementano un contatore altrettanto invisibile, SP da sfruttare durante la fusione delle Materia e i soliti Gil, vili motori delle compravendite online. Le Materia possono essere fuse tra di loro per ottenerne di nuove. Si possono anche fondere con numerosi oggetti e dotarle di effetti extra, di modo che vadano ad incrementare le proprie statistiche una volta equipaggiate. Ogni Materia ha solo cinque livelli, ma tutto il sistema di potenziamento è totalmente dipendente dal caso… In battaglia è sempre visibile una piccola slot machine, in funzione automatica per dieci SP a giro, chiamata Di-

gital Mind Wave: si tratta del nuovo sistema di potenziamento e utilizzo dei Limit Break. Combinazioni differenti di numeri e facce conducono ad effetti moltpelici. File di numeri uguali regalano bonus temporanei come invincibilità o Mp infiniti; una fila di facce identiche farà si che Zack rilasci il Limit Break relativo (con Hp, Mp e Ap in parte o totalmente rimpinguati). Inoltre, se una coppia di numeri dovesse risultare uguale, la Materia nello slot corrispondente alla coppia di numeri usciti salirà di livello; in caso di tre sette sarà Zack a guadagnare un level up. Ma le facce e i numeri non si disporranno sempre in file identiche; potrebbe perfino capitare che la slot machine si trasformi in quella delle cinque uber summon disponibili o in quella delle sei più ‘divertenti’ (Chokobo, Moogle, Cactuar e personaggi si-

mili). Caos totale insomma, ma che sorprendentemente funziona. Certo, la slot machine sarà fonte di disperazione estrema per chi vorrà approfondire ogni singola DMW o ottenere uno degli oggetti migliori del gioco, ma funziona, ed è a conti fatti l’aspetto più originale e imprevedibile di Crisis Core. Imprevedibile come pure il fatto che la somma delle parti dia come risultato un buon gioco, molto al di sopra di Dirge of Cerberus. Un buon gioco che però non riesce a stracciare una delle bestie nere dei JRPG degli ultimi dieci anni, e nemmeno ad avvicinarglisi fino a fargli sentire il fiato sul collo. Come la mano di Cloud che cerca di afferrare la figura di schiena di uno Zack che si allontana andando incontro al suo destino, ma al contrario. 8

Babel 006 Final Fantasy VII Crisis Core  

Review Final Fantasy VII Crisis Core