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videojuegos: operation highjump: the fall of berlin

Entrevista respondida el 13 de julio por email. OPERATION HIGHJUMP: THE FALL OF BERLIN.

CUANDO UN JUEGO CRECE MÁS ALLÁ DE SU PLATAFORMA.

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Creado como un proyecto tributo a los clásicos arcade de la Commodore Amiga, 'Operation Highjump: The Fall of Berlin' ha ido creciendo hasta evolucionar en un juego con un alcance mucho mayor que ha sido la razón de la fundación de Mansion Games, el estudio que lo está desarrollando. Hablamos con Victor Fernández, CEO de Mansion Games y diseñador del juego.

’Operation Highjump: The Fall Berlin’ estará disponible para PC, MAC, Playstation, Nintendo Switch y Xbox en algún momento de 2022.

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Supongo que no nos equivocamos al decir que ‘Metal Slug’ es una clara inspiración para 'Operation Highjump', pero ¿cómo se desarrolla desde ahí hasta llegar a vuestro

juego? ‘Metal Slug’ es uno de nuestros grandes referentes pero ’Operation Highjump: The Fall of Berlin’ es, en realidad, una fusión de run & gun, video-aventura y algunos toques tácticos como, por ejemplo, el hecho de que los niveles sean en realidad misiones con objetivos concretos, la munición limitada y, sobre todo, cuatro personajes con habilidades complementarias. Todos estos elementos unidos a una narrativa muy cinematográfica hacen de 'OH' un juego diferente.

¿Cómo surgió la idea de mezclar personajes pixel-art con fondos más detallados?

Inicialmente nuestra idea era que todo el apartado visual del juego estuviese en estilo pixel art, pero nos limitaba la recreación del Berlín del final de la Segunda Guerra Mundial con ese estilo. Intentamos buscar un nuevo look sin perder la esencia original y un día nos dimos cuenta que los concept arts de los fondos eran muy cercanos al arte final. En este punto decidimos hacer un test sobre cómo funcionarían los personajes en pixel art sobre entornos ilustrados. El resultado nos gustó tanto que cambiamos el enfoque e incluso realzamos el resultado de esa fusión con algunos objetos 3D y el uso de VFX generando un estilo original que hace además que los entornos ganen en riqueza y personalidad.

¿Cómo ha evolucionado el juego desde el primer prototipo hasta lo que el público

llegará a ver? El juego siempre ha estado en constante evolución, a medida que el desarrollo avanzaba, añadiendo mejoras en jugabilidad, mecánicas, narrativa, refinamiento artístico, nuevos niveles, etc… hasta llegar al punto actual. Gracias a los recursos obtenidos en Kickstarter podremos completar el juego con todos los contenidos extras y sin necesidad de recortes.

‘Operation Highjump’ ha multiplicado por diez la meta inicial en Kickstarter. ¿Os esperabais esa reacción por parte del

público? Teníamos la esperanza de que el proyecto gustase por el mimo que ponemos en cada apartado y por cómo quedaba representado en la plataforma de Kickstarter pero tanto la respuesta del público como el apoyo de nuestros partners, entre otros, de Berriup, ha sido increíble, luchando junto a nosotros en la misma trinchera con un objetivo común.

¿Cuándo podemos esperar el lanzamiento general del juego? ¿Qué os gustaría hacer

después? Ahora mismo nuestro foco está en terminar el desarrollo en el menor tiempo posible y entregarlo para su distribución y comercialización de la que se ocupa a nivel nacional e internacional Meridiem Games. Hay que esperar un poquito más por los contenidos extra conseguidos en la campaña de Kickstarter, pero va a merecer la pena.

El futuro de Mansion Games es seguir trabajando el concepto que hemos trazado con ‘Operation Highjump The Fall of Berlin’: fusionar diferentes géneros siempre con la base de una buena historia y con un mimado apartado artístico y sonoro. Tenemos varias ideas que estamos manejando. Texto de Adur Pérez.