Skip to main content

SENSwitcher

Page 1

SEGUNDO EJEMPLO: “SENSwitcher” FICHA DE CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN MULTIMEDIA Título del programa: SENSWITCHER (idioma: inglés) Autores: Ian Bean(ianbean@ntlworld.com) Editorial: Northern Grid (2001, http://www.northerngrid.org/ngflwebsite/sen/intro.htm ) Temática Programa dirigido a personas con graves dificultades para el aprendizaje.

Objetivos 

Identificar las secuencias de los objetos

.Contenidos que se tratan       

Experimential 1 press 3 press 5 press Pop up Targeting Scanning

Destinatarios Niños con edades entre los 6 y 7 años de edad. Estudiante con alguna N.E.E que requieran desarrollar los contenidos de Conocimiento del Medio.


(subrayar uno o varios de cada apartado) TIPOLOGÍA: EJERCITACIÓN-TUTORIAL-BASE DE DATOS-LIBROSIMULADOR-JUEGO-CONSTRUCTOR-HERRAMIENTA USOS POSIBLES: ENTRENAR - INSTRUIR - INFORMAR - MOTIVAR EXPLORAR - EXPERIMENTAR - EXPRESARSE COMUNICARSE - ENTRETENER EVALUAR - PROCESAR DATOS ENFOQUE PEDAGÓGICO: CONDUCTISTA - COGNITIVISTA CONSTRUCTIVISTA - NINGUNO DOCUMENTACIÓN: MANUAL - GUÍA DIDÁCTICA - MANUAL ON-LINE GUÍA DIDÁCTICA ON-LINE - OTROS -NINGUNA Breve descripción Está compuesto de 132 actividades distribuidas en ocho fases que abarcan desde aspectos de estimulación visual y auditiva, aprendizaje de la relación causa-efecto y la anticipación. Podemos adecuarlo a las necesidades de cada alumno, ya que cada fase permite ser configurada de forma sencilla con distintas opciones de pantalla: colores de fondo y objetos/imágenes animadas, mayor lentitud o rapidez en su presentación.

Requisitos técnicos Puede ser utilizado mediante teclado, ratón o pulsador. Precisa de Flash Player. Una vez descargado el programa hay que descomprimirlo a una carpeta para poderlo utilizar. Se accede al programa desde el icono denominado Offline_Index. Valores que potencia o presenta: Respeto y tolerancia

ACTIVIDADES DE USO CURRICULAR: 1. Realizar ejercicios de acuerdo a las diversas etapas que presenta la herramienta y el nivel de atención y deficiencia psicomotora que tenga la persona para manipular el teclado y el mouse.


2. Desarrollar juegos por etapas y competencias que le permitan al estudiante exigirse continuamente la superación personal. 3. Identificar las dificultades que presenta el estudiante al utilizar los recursos tecnológicos y el tiempo de respuesta para ejecutar una reacción específica.

ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN FORMATIVA: Basado en la observación, el docente puede confirmar si efectivamente el estudiante ha realizado continuamente el trabajo propuesto en clase y completados las diversas etapas del mismo. Con dicha evaluación el docente verifica cuáles son las dificultades, limitaciones y restos que ha cumplido o no el estudiante.


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
SENSwitcher by Andrea Cerdas Moya - Issuu