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S2.A1. AdeMenlaE Reporte

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CHIAPAS FACULTAD DE HUMANIDADES, CAMPUS VI LICENCIATURA EN TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN APLICADAS A LA EDUCACIÓN.

ALUMNA: ANA LAURA GÓMEZ PÉREZ.

ASESOR (A): MTRO. MIGUEL ANGEL DOMINGUEZ GONZALEZ.

QUINTO SEMESTRE: GRUPO “A”

MÓDULO: V

UNIDAD DE COMPETENCIA: DISEÑO DE MULTIMEDIA PARA LA TE.

SUBCOMPETENCIA: 2

ACTIVIDAD 1: INVESTIGA APLICACIONES EDUCATIVAS QUE SE HAYAN UTILIZADO EN EL AMBIENTE EDUCATIVO COMO M-LEARNING; ES DECIR, INDAGA CÓMO EN OTROS LUGARES SE HAN APROPIADO DE LOS RECURSOS EDUCATIVOS MULTIMEDIA A TRAVÉS DE LOS CELULARES PARA APRENDER CIERTA TEMÁTICA.

LUGAR Y FECHA: TUXTLA GUTIÉRREZ, CHIAPAS; A 28 DE SEPTIEMBRE DEL 2026.


Introducción. Puntualiza la importancia de los recursos multimedia en la educación. Los recursos multimedia imagen, audio, video, animación e interactividad cambiaron la manera de acceder al conocimiento. En educación sirven porque representan ideas complejas con varios códigos a la vez, y eso ayuda a entender, recordar y mantener la motivación. Cuando estos recursos llegan por teléfono o tableta, aparece el aprendizaje móvil (m-learning): se aprende en cualquier momento y lugar, dentro o fuera del aula, gracias a la portabilidad y la conectividad de los dispositivos. El celular es el dispositivo digital más extendido y el de acceso más barato, así que abre la puerta a contenidos multimedia que antes exigían equipos costosos. La UNESCO señala que integrar estos recursos con planeación amplía las oportunidades de aprendizaje, da más autonomía al estudiante y permite personalizar y evaluar el proceso en tiempo real. Este reporte reúne experiencias documentadas en distintos contextos y las ordena con la estructura del archivo “App educativas”. Contenido. Toma como ejemplo los cuadros del archivo App educativas para desarrollar el contenido de tu trabajo. Los casos siguientes son experiencias reales con apps móviles multimedia. Cada uno trae los mismos campos del archivo de trabajo: lugar, recursos utilizados, proceso de enseñanza-aprendizaje y referencia. Lugar: Recursos utilizados:

Para qué los utilizan (proceso de enseñanzaaprendizaje):

Plan Ceibal, Uruguay (programa nacional de tecnología educativa). Laptops XO, tabletas, conectividad en los centros educativos y una plataforma educativa digital con contenidos multimedia. Reducir la brecha digital y dar acceso universal a recursos educativos multimedia, dentro y fuera del aula. Docentes y estudiantes consultan contenidos, producen materiales y aprenden con recursos interactivos. El programa es una política pública de inclusión y equidad digital con reconocimiento internacional.


Referencia:

UNESCO (2019). Best practices in mobile learning: Plan Ceibal, Uruguay. https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000366324

Lugar: Recursos utilizados:

Para qué los utilizan (proceso de enseñanza-aprendizaje):

Referencia:

Lugar: Recursos utilizados: Para qué los utilizan (proceso de enseñanzaaprendizaje) : Referencia:

Estudio longitudinal de cinco años con más de 1000 estudiantes de ingeniería (educación superior). Teléfonos inteligentes y la aplicación Kahoot, con cuestionarios gamificados de evaluación formativa. Al inicio de cada clase se hacen 3 o 4 preguntas para repasar el contenido de la semana anterior, como rutina semanal. Lo que mejor predijo el rendimiento final fue la constancia: quienes participaron con regularidad mejoraron su asistencia, su retención y hasta un 10 % su calificación final respecto a la puntuación base. Kahoot! (2025). El impacto de Kahoot: ¿qué ocurrió cuando más de 1000 estudiantes jugaron kahoots todas las semanas durante 5 años? https://kahoot.com/blog/2025/11/13/

Institución Educativa Señor de los Milagros, Tambopata, Madre de Dios (Perú). GeoGebra, software de matemáticas dinámicas, en dispositivos móviles y computadoras. En geometría de 4.º de secundaria (triángulos, cuadriláteros y circunferencia), los estudiantes exploran y manipulan figuras de forma dinámica. El grupo experimental sacó un promedio de 13,36 puntos frente a 8,94 del grupo de control, una diferencia de 4,43 puntos que indica una mejora significativa del aprendizaje. Pumacallahui Salcedo, E., et al. (2021). Influencia del software GeoGebra en el aprendizaje de la geometría. Educación Matemática, 33(2). http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2448 -80892021000200245

Lugar:

Universitarios de español y personas que aprenden inglés en Colombia (estudio independiente).


Recursos utilizados:

Para qué los utilizan (proceso de enseñanza-aprendizaje):

Referencia:

Duolingo en teléfonos inteligentes, con lecciones multimedia y herramientas de inteligencia artificial. Aprender idiomas con lecciones breves y gamificadas. Un estudio con universitarios encontró mejoras significativas en las cuatro habilidades (leer, escribir, hablar y comprender) a los tres meses. En Colombia, quienes usaron la aplicación durante un semestre mejoraron de forma significativa, mientras que el grupo que aprendió solo en el aula no. Duolingo (2024). 4 descubrimientos de los estudios de eficacia de Duolingo. https://blog.duolingo.com/es/resultadosestudios-eficacia-duolingo/

Reflexiones. Menciona cuál de las aplicaciones móviles que investigaste sería útil para aplicarlas en tu contexto o comunidad y por qué. También menciona la forma en que utilizarías otras aplicaciones móviles en tu proceso formativo como estudiante de la licenciatura en Tecnologías de información y comunicación aplicadas a la educación. De las aplicaciones investigadas, la que veo más útil y viable para mi contexto es Kahoot. Funciona en el celular que casi todos los estudiantes ya tienen y no pide equipos especiales ni conexión rápida y permanente. Responde a un problema concreto de mi comunidad, que es mantener la atención y la constancia en grupos numerosos, y le da al docente retroalimentación inmediata sobre lo que no se entendió. Su evidencia es reciente y aplica a los niveles medio y superior de mi comunidad, donde el reto no es tener dispositivo, sino aprovechar bien el tiempo de clase. Tiene un límite. El estudio de la universidad Antonio de Nebrija encontró que la gamificación sostiene la motivación y la repetición, pero por sí sola no garantiza que los conceptos se memoricen a fondo, así que conviene acompañarla con trabajo reflexivo. Yo la combinaría con GeoGebra, que funcionó en matemáticas y


pensamiento lógico, y con Photomath, que muestra el procedimiento paso a paso y favorece el trabajo autónomo. Como estudiante de la licenciatura en tecnologías de información y comunicación aplicadas a la educación (LTICAE), veo que otras apps cumplirían funciones distintas. Duolingo serviría para modelar el aprendizaje de idiomas con contenidos multimedia y autoevaluación constante, una competencia comunicativa necesaria en el campo profesional. Las apps de productividad y creación multimedia (grabadora de audio, video, hojas de cálculo, editores) harían que los estudiantes dejen de recibir contenido y empiecen a producirlo, como muestra la experiencia de la Virginia Commonwealth University que aparece en el archivo de referencia del curso. GeoGebra y Photomath son ejemplos de cómo integrar tecnología propia de cada disciplina. Kahoot! y Duolingo tienen paneles de datos, y con ellos un profesional de LTICAE puede diseñar, gestionar y evaluar procesos formativos con evidencia, de modo que contenidos multimedia, aprendizaje móvil y mejora continua quedan conectados. Los recursos multimedia móviles no reemplazan al docente ni al estudio profundo. Sí amplían el acceso, permiten ajustar el ritmo y sostienen la motivación cuando se integran con planeación y se evalúan. Referencias. Xiangying Jiang, Ph.D. (2024, November 12). 4 descubrimientos de los estudios de eficacia de Duolingo. Duolingo Blog. https://blog.duolingo.com/es/resultados-estudioseficacia-duolingo/ Alonso Hernández, I., Barreto Zúñiga, W. W., Bajaña Calle, O. A., Cano Herrera, G. E., Mazaira Rodríguez, Z., & Sánchez Gualpa, E. E. (2023). Photomath como alternativa para mejorar la calidad de proceso de enseñanza – aprendizaje en el área de matemática en los estudiantes de 1ro de bachillerato. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 7(3), 4105–4132. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i3.6468


Koponen, M. (2025, November 13). ¡El impacto de Kahoot!: ¿qué ocurrió cuando más de 1000 estudiantes jugaron kahoots todas las semanas durante 5 años? | Kahoot! Kahoot! https://kahoot.com/blog/2025/11/13/el-impacto-de-kahoot-que-ocurrio-cuandomas-de-1000-estudiantes-jugaron-kahoots-todas-las-semanas-durante-5-anos/ Pumacallahui Salcedo, E., Acuña Quispe, C. I., & Calcina Álvarez, D. A. (2021). Influencia del software GeoGebra en el aprendizaje de la geometría en estudiantes de cuarto grado de secundaria en el distrito de Tambopata de la región de Madre de Dios. Educación Matemática, 33(2), 245–273. https://doi.org/10.24844/em3302.10 Rodríguez-Fernández, L. (2017). Smartphones y aprendizaje: el uso de Kahoot en el aula universitaria. Revista Mediterránea de Comunicación, 8(1), 181. https://doi.org/10.14198/medcom2017.8.1.13 authorCorporate:UNESCO. (2018). UnescoPhysicalDocument. Unesco.Org. https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000366324 Mejores prácticas de aprendizaje móvil. (2022, September 29). Unesco.Org. https://www.unesco.org/es/digital-education/mobile-learning-practices


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S2.A1. AdeMenlaE Reporte by Ana Laura Gomez Perez - Issuu