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La gran obra
from Alquimia, tecnología y vida cotidiana: museografía interactiva para la Casa Estudio Leonora Carringt
Se cuenta que este proceso de creación recibía el nombre de opus magnum, término en latín que se interpreta como una gran obra. Los antiguos alquimistas lo usaban para realizar técnicas de laboratorio y cambios de color casi mágicos con diversos objetos. Las fases de este procedimiento son conocidas gracias a los tratados arcanos de María la Judía, inventora y alquimista en la célebre Alejandría, durante el primer siglo de la era cristiana. En su obra, registrada por el alquimista egipcio Zósimo de Panópolis (Lienhard, 1995), se describe que el opus magnum consistía en cuatro fases. Éstas no sólo transformaban el mercurio, el azufre y la sal, sino también a los propios alquimistas. Por lo tanto, la metodología de este proyecto es considerada el opus magnum de esta investigación, pues no solo guía el proceso, sino que transforma a las investigadoras mismas.
Leonora Carrington conocía lo anterior. Su pintura La crisopeia de María la Judía (1964) muestra a la alquimista en una transformación animal al tiempo que obtiene la piedra filosofal. Podría ser que Leonora también vivió una hibridación al convertir espíritu y materia en sus cuadros, sus esculturas o en platillos de cocina. Esto pudo ser posible, porque los límites entre las prácticas artísticas, alquímicas y de cocina se desdibujan. La invención del baño María, usado tanto en laboratorios como en cocinas, se atribuye a la famosa alquimista; mientras que en la Tabla Esmeralda del místico Hermes Trismegisto, el opus magnum es descrito como una receta. Si algo tienen en común la alquimia, la cocina y el arte, es la transformación.
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Este conocimiento remoto es el principio de este opus magnum que trata de las metodologías de otros investigadores, los saberes que se retomaron de ellos para construir un proceso de creación propio y la sazón con la que fue llevado a cabo. Es así que para presentar el opus magnum en esta investigación se introducen a continuación la metodología de Museum I+D+C, la ingeniería de software y la magia caos, a manera de ingredientes y saberes.
Uno de los ingredientes empleados fue la metodología del grupo Museum I+D+C, Laboratorio de Cultura Digital y Museografía Hipermedia de la Universidad Complutense de Madrid, España. Museum I+D+C se dedica a realizar proyectos interdisciplinarios en museos y exhibiciones. Su proceso consta de cuatro fases: la exploratorio-analítica, el desarrollo
de contenidos y tecnología, la de producción y la de implantación (Moreno Sánchez y Navarro Newball, 2013) (Imagen 1).
La primera fase consiste en usar la creatividad para identificar y proponer soluciones al problema, entre las cuales debe incluirse una narrativa hipermedia. En la segunda fase, el grupo Museum I+D+C selecciona las tecnologías que van a utilizar y desarrollan sus contenidos. Para la tercera fase del proceso, utilizan algoritmos para analizar el funcionamiento y los eventos de la solución. Y en la última fase implementan la narrativa y las tecnologías en el museo (Moreno Sánchez y Navarro Newball, 2013).
Se analizaron las investigaciones realizadas por integrantes de dicho laboratorio (Moreno Sánchez y Navarro Newball, 2013; Moreno Sánchez, 2002; Navarro Newball y Moreno Sánchez, 2015) y se observó que la narrativa hipermedia es el componente que armoniza las tecnologías y los contenidos, por lo que concluimos que su desarrollo es de igual importancia al de las partes tecnológicas.
Por ello, para el opus magnum de esta investigación, se retoma que la creación de la narrativa y la tecnología debía hacerse de forma coordinada en las diferentes etapas del proceso. Preparar en conjunto la narrativa y la tecnología otorga la misma importancia a estos elementos y sienta las bases para su funcionamiento como un sistema.
Otro ingrediente que se retomó para crear una metodología propia fue la ingeniería de software. Esta disciplina incluye saberes como la administración de proyectos, que consiste en planificar y dar seguimiento a un proyecto, utilizando los recursos necesarios, en el menor tiempo posible, con un mínimo número de fallas (Sommerville y Galipienso, 2005; Gómez Fuentes et al., 2012).
Esta metodología retoma las cuatro fases que emplea la administración de proyectos (Imagen 2). Asimismo, se considera el modelo llamado flujo de trabajo para llevar a cabo este opus magnum. Las fases mencionadas anteriormente son inicio, planeación, ejecución y control-cierre (Gómez Fuentes et al., 2012). Son empleadas para designar las partes de la metodología, porque al estar definidas se pueden replicar en distintos modelos de desarrollo. Esto también permite que las actividades de las fases puedan traducirse en acciones humanas y que, si es un desarrollo evolutivo, se puedan adaptar a cambios.
Exp licatorio Analítica Desarrollo de contenid os y tecnolog ía Producción Imp lementación
Imagen 1. Proceso interdisciplinario de grupo Museum I+D+C.
Inicio
Planeación
Ejecución
Control-cierre
Imagen 2. Fases de la administración de proyectos de ingeniería de software.
6 En las creencias mágicas se encuentran diferentes ramificaciones a partir de las cuales se crean sistemas mágicos. Un sistema mágico se define como <<la combinación de ejercicios prácticos para lograr un cambio a través de las creencias, actitudes, por un modelo conceptual del universo, una ética moral y algunas otras cosas>> (Hine, 1997, como se citó en Badía Pazos, 2013, p.8). En cualquier proyecto se involucra a personas, a tecnologías, un proceso y un producto final. Para gestionar estos componentes, existe el modelo de flujo de trabajo que muestra las actividades del proceso a realizar y qué acciones humanas conlleva (Gómez Fuentes et al., 2012; Sommerville y Galipienso, 2005). Este método de administración de proyectos se eligió para realizar la alquimia de esta investigación, por su balance entre lo pragmático y la atención al detalle.
Un tercer ingrediente que se integró a la metodología fue la magia caos. De este saber, se retomó su perspectiva interdisciplinaria y uno de los procesos de creación en los que es empleado. En principio, se define la magia como la ciencia y arte de causar cambio en conformidad con la Voluntad, (Crowley, 1929, como se citó en Badía Pazos, p. 1) es decir, materializar una intención o idea en el plano real (Badía Pazos, 2013).
La magia caos es una de las ramificaciones de las creencias mágicas. Fue creada por Ray Sherwin y Peter Carroll como un sistema abierto que toma prestado de los sistemas mágicos6 que existen e <<incita a sus adherentes a inventar sus propios sistemas, dándole a la magia un verdadero sabor postmodernista>> (Hine, 1997, como se citó en Badía Pazos, p. 15).
7 Según Konstantinos (2002, como se citó en Badía Pazos, p.99), el egregor es <<un ser de energía creado por el mago para que lleve a cabo alguna tarea específica>>.
8 Según Badía Pazos (2013) un sigilo es un símbolo creado específicamente con una intención mágica y que usualmente se construye de una compleja combinación de símbolos, cada uno con un significado que representa su intención. Se trata de un sistema abierto de magia creado por el artista y ocultista Austin Osman Spare. De lo anterior, se entiende que la magia caos permite tomar principios e ideas variadas, de forma creativa, con el fin de materializar una intención. Por ello, es un saber completamente interdisciplinario y, por lo tanto, un referente valioso para incorporar a esta investigación. Bajo la perspectiva de la magia caos, los principios e ideas de las disciplinas a las que cada integrante del equipo pertenece se entrelazan de forma libre junto con otros saberes, para usar todo lo recopilado a favor del proyecto.
Considerar a la magia caos para esta metodología fue resultado, en primer lugar, de la revisión de las temáticas de lo oculto que Leonora Carrington recorrió. La artista trató de entender múltiples perspectivas por medio de la alquimia, la cábala, el psicoanálisis de Carl Jung o la filosofía, como lo demuestra su biblioteca personal. En segundo lugar, este concepto se halló al explorar procesos creativos interdisciplinarios. La magia ha sido utilizada anteriormente por académicos para relacionarla con el arte y la ciencia como proceso o como herramienta para la creación.
Este es el caso del artista y maestro en Estudios y Procesos Creativos de Arte y Diseño, José Antonio Badía Pazos (2013), quien siguió el proceso de creación del escritor y ocultista Konstantinos, para producir una pieza de arte. Se trata de un egregor7 con magia caos y sigilos8. El proceso mágico para su construcción comprende ocho pasos:
I. Decidir la función que tendrá una vez creado.
II. Decidir la apariencia del mismo.
III. Nombrarlo.
IV. Crear su sigilo.
V. Esculpir su representación (será donde resida cuando no está activo).
VI. Llevar a cabo un ritual para darle vida. VII. Llevar a cabo un ritual para destruirlo una vez que haya cumplido su cometido. VIII. Deshacerse de la representación física.
(Konstantinos, 2002, como se citó en Badía Pazos, 2013, p.101)
De la revisión de este conocimiento mágico se observa que mediante sigilos y la perspectiva interdisciplinaria de la magia caos, se puede diseñar e implementar un dispositivo. Por lo anterior, para esta investigación se considera al sistema de módulos interactivos como un símil del egregor. Es así que se retoman seis de los pasos del método de Konstantinos para la segunda etapa de la metodología de esta investigación, que consiste en el desarrollo del sistema de módulos (Imagen 3).