TRABALHO DE MODÚLO PSICOLOGIA APLICADA
Pg-2020 Alexandre Ribeiro +351 917 24 1722 A21 908 902
INTRODUÇÃO
No âmbito do módulo Psicologia Aplicada ao Marketing Digital, foi-nos requerido para trabalho final de módulo. Uma reflexão teórica na qual temos de analisar uma marca /campanha publicitária com uma das teorias, tecnologias ou recursos debatidos em aula, assim como o seu enquadramento e justificação. A campanha escolhida foi da Nike “Catch the Flash”. Na corrida pela liderança de mercado e no que diz respeito a seduzir os fãs (porque em relação a marcas como esta faz mais sentido falar em fãs do que em consumidores), a Nike ocupou sempre um lugar no pódio. Já são algumas peças de comunicação nas quais a marca usou a Realidade Aumentada, mas optei por selecionar esta particularmente pela capacidade de envolver o meio local e usufruir da tecnologia existente para conseguir um nível de interatividade global e em direto. Para analisar esta campanha, utilizei a teoria de Influência Social, na perspetiva de Salomon Asch, e na perspetiva de Deutsch e Gerard, dado em aula.
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Para o lançamento do Vapor Flash Jacket, um casaco de corrida totalmente refletor, a Nike criou um jogo da “apanhada”, no qual o público-alvo poderia experimentar as vantagens do produto em condições reais (neste caso a forma como a luz do casaco se reflete na escuridão). Nas ruas escuras de Viena e ao mesmo tempo online, Catch the Flash seguiu a ideia de "tornar o invisível, visível": Cinquenta corredores saíram pelas ruas de Viena (Áustria) como "Flash Runners".
O “caçador” que captura-se o maior número Flash Runners com uma foto onde revelasse o número dos casacos, ganhava uma barra de platina no valor de 10.000 euros. - Podemos concluir que a RA (realidade aumentada) tem tido um papel importante na indústria da publicidade, na animação, marketing e até na sociedade, uma vez que proporciona a demonstração de novos produtos a prováveis investidores e consumidores. A utilização desta tecnologia (Realidade Aumentada) nesta área, permite ao utilizador ser criativo e gerar campanhas interativas e cativantes ao espectador/consumidor, proporcionando a divulgação de um produto de forma mais rápida e eficaz.
RESULTADOS
Podemos também concluir que a influência social é uma ferramenta poderosa utilizada em campanhas como esta, tanto na vida real, como no social media (lembro que esta campanha é de 2011), sendo que ultimamente esta dimensão tem nos dias de hoje ganho uma enorme importância na vida das pessoas.
RESULTADOS
Com esta campanha entre outras a Nike conseguiu potenciar o seu segmento “running”, aumentando a sua notoriedade a nível Europeu e potencializando os seus produtos. Esta campanha foi também pensada para fazer face à sua concorrente direta (Adidas) já que esta campanha foi feita especialmente para a Europa. Conquistou imensos prémios ao nível europeu: Art Directors Club Alemanha: 1x Prata, 3x Bronze, 1x Finalista ADC Europa: 1x Finalista Adam & Eva Award: 1x Ouro Cannes Lions: 1x Finalista Clube Creativ Áustria: 1x Ouro, 2x Prata, 1x Bronze Entre outros.
APOSTA NO SEGMENTO
NOTORIEDADE
Maior aposta no segmento Running da marca.
Mais notoriedade a nível Europeu.
DIGITAL VS REALIDADE Houve uma componete digital, transportada para a realidade e viceversa.
PRÉMIOS
Esta campanha foi amplamente premiada e é no Case Study ao nivel da RA.
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