ALBERTO CALDERÓN RIVAS DANIEL MÉNDEZ LÓPEZ JOSE AMOR MARTÍNEZ
P8 ud
ARTIFICIAL LAN Soriano
DIARIO A TRES
A lo largo del semestre se genera un archivo colectivo en el que se vuelcan y comparten las ideas y referencias. A modo de diario de vitรกcora se muestra de manera cronolรณgica el proceso de producciรณn, cuya contextualizaciรณn se completa al relacionarse con las imรกgenes producidas.
fecha hora dd/mm/2K20 hh:mm A: Alberto D: Daniel J: Jose
6-87
442-461 462-487
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XX XY
DANIEL MÉNDEZ LÓPEZ Trabajo Individual
REFERENCIAS Referencias
VARIEDADES Y NIMIEDADES Variedades y Nimiedades
88-103 104-173 174-193
194-281 282-315
1A 1B 1C 2A 2B
316-343
2C
344-401
3A
402-415 416-441
3B 3C
CONJUNTO Voxel
CONJUNTO Modelo
CONJUNTO Estructura
MÓDULOS Mazmorras
MÓDULOS Pasarelas
MÓDULOS Grutas
INTERIOR Objetos
INTERIOR
Plasticidades
INTERIOR
Prototipos
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el gĂŠnero, ÂĄjoder!
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La patologización de la identidad de género ante un intento involuntario y natural de romper el molde industrializado. Ciudades trans, personas hetero. Fluidez virtual frente a un género históricamente diseñado, crea disrupciones en el individuo atacado por la educación de sus padres, se revela y decide invertir el proceso, un cambio en el contexto, un espacio en el que el género se ve descontextualizado frente a la arquitectura macho normativa y sirve de soporte para el desempeño de las nuevas funciones y roles desde las primeras etapas del desarrollo. Entendiendo el primer contacto social, ajeno al núcleo familiar, como potenciador de estas oportunidades en el entorno guardería infantil, espacio de ensayos sin género, un prototipo identitario que superpone evolución cultural capa sobre capa. El espacio se reinventa en plasticidades nuevas, la ausencia del género como plasticidad meta-sexual, con toda la información variable y posible para que el individuo se identifique en cada momento sin influencia de intereses externos a él. Ya no hay producto hombre/ producto mujer, son los cuerpos parlantes de metabolismo fluido los que deciden en qué situación se encuentran; se diluye el género y se institucionaliza el estado físico, entendiendo la sexualidad de un cuerpo en un lugar y un tiempo determinado. Ciudades trans, personas fluidas, plasticidades sin género.
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PLASTICIDAD SIN GÉNERO Austria, 1967, sin previa intención más que la reflexión sobre las tecnologías y su papel en la sociedad del futuro el arquitecto Hans Hollein escribe ‘Non-Physical Environment Pill’, reflexión sobre la atomización de las experiencias y entornos, que su compañero, Walter Pichler, llevará a realidad con la serie de ensayos. ‘Prototypen’ introduce al espectador en una cápsula de aislamiento mínima, convertido en habitante deja de ser hombre/mujer, es experiencia en un contexto abstraído de la realidad que le rodea; con un acto de deslocalización del cuerpo frente a la cabeza plantea por primera vez un espacio, ya plasticidad, en la que el género desaparece. Definición
Plasticidad es el valor principal y con mayor transversalidad de información a la hora de definir un espacio, en tanto que este se puede llegar a definir por su plasticidad. Así a partir de ahora para referirnos al entorno haremos alusión a su plasticidad entendida como un organismo en sí mismo en un proceso evolutivo constante que se mueve entre los conceptos táctiles y demás sentidos, entendiendo la temporalidad como un elemento no lineal y moldeable, la plasticidad es gravitacional, virtual, molecular y rebelde. Con la deconstrucción del género se pierde la noción normativa del mismo y se llega al análisis en profundidad del concepto, el meta-género, con toda su información libre de coacción. Destierra el concepto deleuziano del devenir Gilles Deleuze y Félix Guattari, El Anti Edipo, 1972 , no se toma ningún camino, sino que se goza de la ambigüedad identitaria potenciando las libertades e individualidades 61/488
dentro del colectivo. No hay más devenir hombre, no más devenir mujer. Plasticidad sin género es evolución a todos los niveles, físicos y no físicos, es la adaptación necesaria a los tiempos gracias a la que se da un entendimiento del contexto más real y sensible, es el nuevo método de liberación y exploración para los cuerpos, soporte de nuevas realidades, planteamientos y cambios sociales. Contexto derivado de un proceso de extrañamiento en el que el individuo se ve alejado de la costumbre normativa y actuará acorde a este traslado de roles; el espacio virgen como nuevo Edén de transformación sobre el pensamiento hetero-occidental.
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PRINCIPIOS DE LA PLASTICIDAD SIN GÉNERO 1. ORGÁNICO-TECNOLÓGICA
La plasticidad sin género nace de la raíz natural de todo organismo y se desarrolla como conjunto tecnológico y social. Así se articula como un ensayo biofílico desarrollado por gadgets que construyen un conjunto híbrido, una arquitectura cíborg. 2. DE CONSISTENCIA FLUIDA
La máquina arquitectónica-natural está en continua variable, mutando y readaptándose a cada nueva circunstancia externa o interna. Un espacio líquido, en el que la definición de sus dimensiones es inútil debido a su constante readaptación al individuo. 3. ES HOGAR ANTIESPECISTA
Así como órgano racional-tecnológico que respira, evolución de su antepasado árbol-hogar, deberá albergar multiplicidad de cuerpos diversos y especies sin discriminación. 4. ES REVOLUCIONARIA
Se proclama como una plasticidad por el género, feminista, antiespecista, de medios en todo lo posible anticapitalista y pro de los barrios en el que se de soporte a toda la estructura y tejido urbano a escala cercana. 5. DE CONSTRUCCIÓN EVOLUTIVA
Como prótesis al mundo natural su vocación es de construcción orgánica, una plasticidad ecológica y viva a la que se le añadirán las tecnologías necesarias
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por evolución y que se sitúen en pro de los principios expuestos en el punto anterior.
6. ES ARMA
Frente a la arquitectura normativa la plasticidad de género se convierte en herramienta de empoderamiento contra la represión. 7. NACE DE LA ACUMULACIÓN HISTÓRICA
Como evolución de la inteligencia colectiva recoge todas sus teorías precedentes como son las arquitecturas fluidas, las intervenciones positivas, la biofilia en la ciudad o el entendimiento del espacio virtual como una dimensión más en el proyecto. 8. EXTRAÑA
Se presenta extraña a toda concepción del espacio; las formas no son identificables. Un nuevo lenguaje espacial como soporte de los nuevos roles sociales. 9. ES DECONSTRUCTIVISTA-POSTESTRUCTURALISTA
Plasticidad sin género es un modelo permanentemente mutable por lo que nunca llega a su definición propia, anulando todos sus ejemplos matéricos en pro de los futuros.
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CATÁLOGO DE PLASTICIDADES Las siguientes plasticidades son una breve selección dentro de la variedad híbrida, arquitecturas donde el género se encuentra en elipsis o en análisis del mismo como meta-género, y por lo tanto suponen una oportunidad para la exploración-introspeccióndeconstrucción del cuerpo. Referido al nuevo espacio se obvia las características cartografiables de modo clásico o por percepción racional directa; analizamos las intuitivas antinaturales y las programáticas transversales. Se toma un arquetipo para cada tipo plástico que ejemplifique de la mejor manera posible todas sus futuras posibles variedades, siendo estas variables, combinables y cuestionables. PLASTICIDAD FLUIDA
La arquitectura líquida respira, pulsa, salta como una forma y aterriza como otra, depende de los intereses del espectador. Se abre para dar la bienvenida y se cierra para defender; sin puertas ni pasillos, donde la habitación contigua siempre está donde debe estar, siendo lo que necesita ser. Hace líquidas las ciudades que mutan al cambiar un valor, donde cada visitante ve y vive desde diferentes experiencias, donde los vecindarios varían según las ideas en común y evolucionan a medida que estas maduran o se disuelven. Es una sinfonía de espacio plasticidad que nunca se repite y se desarrolla continuamente, que actúa como extensión de nuestros cuerpos, refugio y actor. La arquitectura
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líquida es ese yo en el acto cambiante y como nosotros tiene una identidad, pero solo se revela completamente durante el curso de su vida. Marcos Novak, Liquid Architectures in Cyberspace, 1991
Novak plantea por primera vez la consistencia líquida aplicada al espacio, entendiéndolo como cuatridimensional, donde el tiempo se puede recorrer en múltiples direcciones y la gravedad es un factor a manipular. Así también en su ciudad de género fluido, contexto y habitante, se materializa un espacio datable a cada instante, de variación permanente en adaptación a lo registrado. Una reconstrucción instantánea de la plasticidad de ese contexto. Abandonando el planteamiento de un contexto teórico en el que la consistencia plástica viene justificada por la multidimensionalidad y la composición sinfónica, argumentada por Novak, el siguiente paso de aplicación se centra en un contexto tecnológico más cercano. Aplicando la nanotecnología y creando nuevas sustancias t?f crea Barba the Why Factory,Barba, 2015, que explora las posibilidades reales, materiales, tecnológicas, espaciales y urbanísticas de esta constante readaptación plástica a la persona. Con un análisis en relación a los entornos de acción humanos con respecto a sus límites físicos de movimiento, visión, respiración y percepción. Como primer contacto con la variabilidad plástica data los condicionantes individuales o compartidos entre varios cuerpos sobre los que la arquitectura mutará constantemente, tratando el aire como un material denso sobre el que hacemos, con nuestra simple presencia, una burbuja de presión habitable.
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PLASTICIDAD VIRTUAL
El espacio se encuentra en un momento sin precedentes en la historia, una plasticidad global no física, un lugar más allá del territorio que no es concebido por arquitectos, sino que se genera a sí mismo en un contexto digital. No se limita al ciberespacio, es una realidad material con un
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lenguaje propio que ha huido de la dimensionalidad y del espacio euclidiano creando una plasticidad más en la que cohabitamos. Mientras que la ciencia examina regiones micro y macro de un espacio-tiempo curvo y multidimensional, construimos dentro de los límites de nuestro espectro sensorial, estando limitados por la materia. Marcos Novak y Michael Benedikt, Cyberspace First Steps,1995
Internet globaliza la aldea mundial, ‘Soft Babylon’ Novak plantea , una nueva estructura autoorganizada por los propios usuarios y fluida entre ellos. Internet es la herramienta que permite el paso de la multiplicidad dimensional y los conceptos no intuitivos a su uso cotidiano, ‘será la ciudad desarraigada a cualquier punto definido de la Tierra, conformada por las restricciones de conexión red y el ancho de banda en lugar de condiciones físicas. Construido virtualmente por software quedarán obsoletos los materiales de construcción, hyperconectado por enlaces lógicos en vez de puertas, pasillos y calles’. W. Mitchell, City of Bits. MIT Press, 1996 ‘El ciberespacio es el lugar donde el sueño consciente se encuentra con el sueño subconsciente, un paisaje de magia racional, de razón mística, lógica y triunfo de poesía sobre la pobreza, de puede ser así sobre debería ser así’ Marcos Novak, Liquid Architectures in Cyberspace, 1991 . Mientras Novak convive con esta utopía internet globaliza y los cuerpos sexualizan; en esta red sin leyes físicas los cuerpos tampoco responden a identidades fijas, elegir tu avatar y cambiarlo a voluntad es libertad, sin saber la identidad física la virtual se convierte en real y un la existencia de New Babylon (Constant) como la megaestructura que cubre el mundo, internet
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contacto puede hacerse de un punto a otro de la tierra en unos segundos, así el espacio arquitectónico se deforma, se estira y contrae, constantemente variable sigue los principios líquidos y las necesidades a cubrir son las del nuevo ciber-ser, donde red, wifi, software, aplicaciones y filtros se convierten en los inputs necesarios para vivir.
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PLASTICIDAD PRECIOSISTA
Joyería como expresión del adorno lucían los géneros por igual estas galas; desde la adoración a objetos, naturales o manufacturados, por su materialidad y el posterior desarrollo de la orfebrería la arquitectura ha sido un intento de llevar esta escala humana a una magnitud mayor. Nos detenemos en su múltiple reinterpretación contemporánea, desde los espacios joya de J. Turrell James Turrell, Ganzfelds, 1976-2013 en los que los cuerpos flotan en una plasticidad abstracta hasta las concretas reinterpretaciones gaudianas de Javier Senosiain, que explora el mosaico y la pedrería como orfebre de vivienda, generando un conjunto plástico deformado y brillante. Entre la deslocalización abstracta y la creación concreta los microecosistemas que crea Pip & Pop constituyen civilizaciones, paradoja que Huxley establece en las sociedades de universos islas Aldous Huxley, Las Puertas de la Percepción, 1977; narraciones independientes que organizan un espacio común, la sala de exposición. Basándose en los cuentos clásicos recrean arquitecturas y plasticidades desde el tratamiento superlativo de las superficies, joyismo, la hyper-coloración y el gloss, regulados desde el siglo XXI para una estética comercial atractiva, sin ser excesiva, este estudio tiene como mantra ‘more is more’, el preciosismo como motor de espacios idílicos, fantasías de cuentos que reinventan su contexto. Basan sus estudios en los iniciados por Tomás Moro Tomás Moro, Utopía, 1516, parten de su historia ideal, imaginaria e inalcanzable en la que prima el colectivo frente al individuo, tolera la diferencia y fomenta igualdad.
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El autor del concepto utopía viviría nuestra era entre fascinado y horrorizado, una situación social que choca la masa virtual y social de las ciudades compuesta por individuos celulares que viven su propia realidad smartphone. Así Pip & Pop continúa una exploración en el contexto actual de estos conceptos, generando plasticidades que aprovechan la carga material para aislar realidades utópicas de contextos nuevos, donde la sobreinformación no escoge una realidad sino su multiplicidad, donde identidades, formas y géneros pueden ser variables, siempre que brille en demasía.
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PLASTICIDAD MOLECULAR
Perderse en los microsistemas que conforman los entes plásticos, entender el funcionamiento a la menor escala y explorar su fase generativa, artística y experimental; con la hipersignificación o la desingnificación que nos dan sus imágenes y la lectura que le demos nosotros; es un diálogo entre el material y el usuario que varía dependiendo del momento, el contexto, la brisa o el desayuno que haya tomado, así lo que hoy es micelio mañana es pan, pasado es construcción; ‘estos paisajes podrían ser microscópicos o extraterrestres, aunque en realidad son piscinas de kombucha y micelio sobre yute, contaminados por diferentes tipos de mohos’ María Mallo, Breeding Territories, 2019 . Estos saltos de escala ya tan normalizados en otros campos, más cercanos o más lejanos a la concepción arquitectónica, exploran espacios moleculares habitables, cuyo tiro gravitacional se encuentra en su mismo centro de masas y donde el simple trazado de enlaces moleculares y atómicos generan espacio, como da el estudio de Tomás Saraceno sobre las telas de araña y su maximización, pasando del plano a la tridimensionalidad Tomás Saraceno, On Air, 2018 . Así la ingeniería y la física de manera más directa construyen sus campos de experimentación siguiendo la normativa natural, hipertecnificándola en una estructura cibernética y virtual a escala macromolecular que reproduce las reacciones atómicas de protones y neutrinos; espacios tanque que abstrayendo la realidad nos hace vivir en ese espacio nano sin formar, a explorar.
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Al igual que el material sus estructuras macro no deciden identidad hasta que simplemente son; de constitución antropomórfica fluida, el habitante tampoco lo hará, variará su estructura molecular con las decisiones que determine para el contexto. Una reconcepción de la estructura atómica y de cómo nos relacionamos con ella en un contexto en el que manipulamos casi todas las escalas de la materia posible y en la que el artista ve motivo el físico ve oportunidad.
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PLASTICIDAD 2000
Hijos de su generación, el paso de lo analógico a lo digital marca una estética obsesionada con la transición, fascinada por las nuevas tecnologías y posibilidades, donde las utopías futuristas del cuerpo ciborg se ven realizadas. Una plasticidad que transcribe la realidad virtual y el software en tecnificación, una maraña cableada que contiene al individuo, meta-datado y absorto por el espectáculo red soportado por metal y una iluminación antinatural. Organizaciones post-apocalípticas se congregan en desiertos, bosque o en suburbios, zonas olvidadas de la ciudad para okupar; los despatriados generan un mundo efímero que desdibuja los límites entre lo real y lo imaginario. La rave, deriva distópica por escenas que a Debord fascinaría, se erige como el soporte social donde la estética de contexto se confunde con la que encontramos sobre la piel del individuo; piel y espacio es una sola plasticidad. Efímero, arquitectura y sociedad como fases temporales, una tecnología para perdurar pero que no encuentra cabida en los contextos actuales normativos y que termina avocada a su extinción temprana o a su nomadismo perpetuo. Culto y referencia a la distopía que vive Max Rockatansky Mad Max, George Miller, 1979 ha poblado la escena underground. La arquitectura en un momento de atracción por lo transgresor empezó a entender estos movimientos, a compartirlos y a crear los escenarios donde habitan. 79/488
Adoptando sus métodos, su anticapitalismo capitalista y el arraigo nihilista del experimentar el momento Takk lleva a exponer ese concepto plástico donde la luz, el color, el metal y la tecnología generan el nuevo contexto soporte de ambigüedad que rompe la norma social y los cuerpos binarios.Takk, Polycephaly Architecture in the Age of Non-Binary Worlds, 2019
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PLASTICIDAD ORGÁNICA
Espacios que crecen, se desarrollan, comunican y alimentan, organismos evolutivos que cumplen las funciones vitales y acumulan experiencias en su tejido; el edificio inteligente sin informatización, renaturalizando de raíz el contexto arquitectónico. Coherente con los movimientos ecológicos actuales explota la necesidad de un cambio de hábitos, de entender el espacio y de planteamiento constructivo. Sostenibilidad en todo el proceso de proyecto, desde la concepción plástica hasta su materialización explora el campo del material orgánico, el volver a habitar los árboles como nuestros antepasados, como los na’vi Avatar, James Cameron, 2009 pero reinterpretando ese soporte natural con la tecnología actual. Breeding Space María Mallo, Breeding Space, Biennale de Rabat 2019 aplica esta arquitectura orgánica en la que lo vivo se construye a sí mismo, un material soporte de setas cultivadas y que por la condición misma de este ser vivo continúa, una vez finalizado y construido el espacio, evolucionando y creciendo siendo esta su característica plástica, contextos que son y pueden llegar a ser por sí mismos. Las ciudades crecen por sí mismas y así también su arquitectura, que como a los asteroideos les vuelve a crecer el tentáculo al mutilado le vuelve a crecer la extremidad, incluso sin necesidad de sustracción los cuerpos evolucionan, mutan y así también las arquitecturas en las que la identidad de espacio y de cuerpo se diluyen, soporte de variabilidad donde las teorías de Lamarck vuelven a tener razón. J. B. Lamarck, Filosofía zoológica, 1809
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PLASTICIDAD ANDRÓGENA
En la que se dan por igual las cualidades de ambos contextos, sin renunciar ni escoger ninguna, un espacio ambiguo en el que la capacidad de elección se da a cada momento, incluso en el acto mismo de no elegir hay manifiesto de un cuerpo ciborg, un cuerpo mixto entre naturaleza, organicidad y la tecnificación analógica-digital. La readaptación y satisfactoria reinserción del mundo natural en la aislada ciudad, la simbiosis, la futura relación dependiente de la que nuestro hábitat se nutrirá del natural y éste sobrevivirá por el interés de conservación y necesidad vegetal. EcoLogicStudio analiza desde el nivel molecular los contextos para la adaptación de estas formas al soporte humano, la autogeneración de naturaleza, sus posibilidades de generación tecnológica y el cómo se relacionan estas fluctuaciones de información mezcla con los individuos, desde tecnificaciones a la propia generación de alimentos orgánicos que se encuentran en el mismo soporte arquitectónico.EcoLogicStudio, STEMcloud v2.0, 2009
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‘Edipo no debe saber si está vivo o muerto, si es hombre o mujer, antes de saber si es padre o hijo. Incesto: serás zombi y hermafrodita’ Gilles Deleuze y Félix Guattari, sobre El Anti Edipo, 1985 87/488
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Cartografiador del Edificio Volumen Plasticidad Espacio Pasarelas
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El uso de los pĂxeles como unidad de medida nos puede dar varias salidas interesantes:
1A Voxel
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J 1. El cálculo volumétrico de espacio ocupado y específicamente que lo ocupa, la estructura, las cápsulas, las conexiones, etc.
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CONJUNTO
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J 2. La distancia de los s贸lidos con respecto a los ejes (x,y,z) y a otros s贸lidos con la intenci贸n de mejorar la distribuci贸n en la parcela.
1A Voxel
CONJUNTO
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J 3. El mapeado 3d y 2d de las plasticidades en cada cápsula, se podría llegar a abstraer gráficamente y de forma simplificada análisis de cada nivel.
1A Voxel
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D LA MATRIZ VOXEL Nos ha dado las unidades pixel de cada espacio, mazmorra, gruta, pasarela, plataforma.
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A Esto lo escribo mañana cuando descubra si se hacerla xdxdxdxDxD x) x) Hahaha lmao LOL sofunny hehehe ay diosito que chingón, rebueno!!! ME PARTO LA CAJA Y TRAS SIETE HORAS SIGO DE JAJASSSS JAJA JAJA JAJAAAAAAAaaaaaaaAaÄaeeee eeeeeeeeeeeiiiiiiiiiiiooooooooouuuuuuu uuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuu uuuuuuuuenserionecesitomarihuana D buenas noches guapi voy a sobar
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1A Voxel
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J ¿Cómo podríamos decirle a grass las capas situadas en cada caso? ¿Deberíamos generar en grasshopper un hyper voxel capaz de analizar todo lo que nos interese?
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JDesechamos
ANo desechamos, evolucionamos
Jel modelo beta con el que se planteaba una unión orgánica entre todos los programas, ya que resulta en una limitación en las circulaciones y otros problemas del S. XVII. ¿Partimos de nuevos puntos, plataformas? Strip condensado? AEn un contexto de calle estrecha con tránsito, la cual no aparece en mapas turísticos del rastro, planteaba, en el pasado la posibilidad de promover la gentrificación.
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JDesarrollo el concepto de una lĂnea, del punto A al punto B en planta (A en 3D es el punto -3 en el eje Y), representa el eje de comunicaciones en el cual se adhieren el resto de programas/espacios. Como base de referencia: Nolli, Strip de las Vegas, Zelda Ocarina of time (configuraciĂłn por pixeles y templos), FEZ (Variabilidad del espacio 2D).
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24/03/2K20 JEn proceso: Generación de reglas de proyecto - % de inclinación - Ángulos de giro - Trabajar en pixeles 3D ¿ - Programas por niveles (templos) - Tramos por dificultad de inclinación? - Atajos Distribución y conexión de aulas del mismo nivel (juntas? separadas?..) Como mejorar el acceso al edificio* Nuevos inputs a la línea para generar cambios de espesor
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JAnotaciones diarias: Hoy no hemos corregido porque no tenĂamos na. Finalmente parece que vamos a cambiar un poco el mĂŠtodo de trabajo y este fin de semana el Alberto se pone conmigo a darle al modelo. Por ahora se lleva bien esto de la cuarentena, pero no tanto.
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A Léxico a utilizar Modelo: Toda versión del proyecto (sea en su conjunto, una parte, o un detalle) modelado en 3D en Rhinoceros 6. Prototipo Físico: PLACA realizada en el mundo real (1.0) con la intención de representar el funcionamiento real de la misma. Prototipo Virtual: Simulación del espacio interior de una JOYA en un entorno de realidad virtual o de vídeo 360º.
1B Modelo
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Edificio: Conjunto de todos los espacios que componen el proyecto, está dividido en JOYAS y CIRCULACIONES. Joyas: Espacios con un programa específico, definidos por una estructura que se adapta a su forma en el exterior, y un espacio abstracto y cambiante en su interior. Circulaciones: (A definir). Placa: Se refiere a la unidad, un mecanismo compuesto de diferentes CAPAS que pueden ser fijas, activables o interactivas con la intención de representar diferentes PLASTICIDADES.
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Capa: cada una de las secciones de la PLACA con un propósito específico, Pueden ser reales o virtuales, y atender a un propósito de INPUT (lectura de datos) o de OUTPUT (muestra de datos) Cada capa condicionará la activación o desactivación de aquellas otras necesarias o incompatibles respectivamente para generar la plasticidad deseada a cada momento. D Plasticidad: es el valor principal y con mayor transversalidad de información a la hora de definir un espacio, en tanto que este se puede llegar a definir por su plasticidad. Así a partir de ahora para referirnos al entorno haremos alusión a su plasticidad entendida como un organismo en sí mismo en un proceso evolutivo constante que se mueve entre los conceptos táctiles y demás sentidos, entendiendo la temporalidad como un elemento no lineal y moldeable, la plasticidad es gravitacional, virtual y molecular.
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¿qué rollazo no?
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A Anotaciones diarias: Me va a faltar Marihuana para tanta Quarentain.
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31/03/2K20
A Reflexionando sobre el estado actual del proyecto, empieza a ser evidente que nos estamos dejando llevar, una vez más, por el gratificante placer de la deriva filosófica. Considero que empieza a ser urgente empezar a ser más prácticos y producir con el cerebro, sin olvidar nuestra amada teoría que nos acompañará en el corazón.
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A También considero que ahora tenemos dos proyectos en paralelo, que de vez en cuando se mandan un whatsapp pero nunca han quedado a tomar una cerveza. Creo que este es el siguiente ejercicio de “sentarnos a hablar” que tenemos que hacer, conseguir que el proyecto no se cuente en dos partes: edificio y espacio interior; y pase a contarse como un espectro gradual desde el conjunto hasta el detalle de envolvente.
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A Dejo como propuesta intercambiar los roles hasta ahora usados para darle una nueva visiรณn.
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J Nota: Considero mientras le doy vueltas al modelo que estamos perdiendo mazo m² cuadrados al no adaptar ni las cápsulas ni la pasarela a la parcela (medianeras). ¿Nos interesa que solo la pasarela se adapte a ese perímetro o ambos elementos?
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J ¿Qué sentido tiene complicar el edificio de esta forma? Considero que solo si llevamos el concepto del tránsito como una aventura continua donde el usuario se va encontrando con diferentes opciones de flujo como si opciones de juego se tratasen; diferentes espacios adheridos al recorrido principal como “cuevas”, pruebas, etc. Podremos justificar nuestros intereses.
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J La aventura (libertad) y las recompensas Desarrollando lo anteriormente expuesto expongo: ¿Cómo lograr que el recorrido deje de ser lineal? En el Zelda Breath of the
Wild, al colocar las torres en cada región de mapa y que cerca de cada una hubiese varias misiones secundarias disponibles, pero los jugadores notaban que estaban siendo guiados, que el juego era muy lineal. Para solucionar este problema, decidieron colocar diferentes estructuras (establos, santuarios, hogueras, campamentos, etc.) de diferente tamaño e importancia repartidos por el mapa, lo que hacía que cada jugador escogiese su propio camino.
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“La regla del triángulo”: el triángulo es un tipo de obstáculo que permite dos soluciones: subirlo para superarlo o rodearlo para llegar al otro lado. El “triángulo” genera en el jugador la curiosidad de saber qué hay al otro lado. Utilizaron tres escalas: · Triángulos grandes (que sirven de referencias visuales para ayudar al jugador a orientarse). · Triángulos medianos (que obstaculizan la línea de visión). · Triángulos pequeños, que tienen que ver con la respuesta inmediata del jugador.
1B Modelo
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J Por otra parte, y teniendo en cuenta que nosotros en un principio tratamos el concepto de flujo lineal que conecta todo el edificio podríamos añadir una opción más, la de los espacios “caverna”. Se trata de espacios anexos a la “calle” principal capaces de contener diferentes pruebas (con recompensa?) o temáticas y en las cuales el usuario puede escoger entrar. Estas cavernas estarían compuestas de salas con posibles configuraciones que podrían reconducirse al cruzarlas a la vía principal nuevamente o a otra plataforma, etc.
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J Estas tres opciones sumadas a la percepción espacial de un nene debido a su tamaño realmente considero posible plantear un camino versátil evitando la linealidad de juego (pero que realmente será continuo). Sería interesante transformar esta metodología en un concepto pedagógico entre (otras muchas cosas) dado que la libertad produce creatividad al igual que puede llegar a inducir otro tipos de aprendizajes basados en la experiencia. En este aspecto es donde podemos empezar a mezclar las plasticidades y la organización del edificio a todas las escalas y su variabilidad.
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D Yo creo que la imagen del edificio es la de un edificio entre medianeras. ClĂĄsico de la ciudad. Pero con un tremendĂsimo WTF? como lenguaje. La imagen exterior hiper-colmatada lo normaliza, un edificio del barrio, pero visto con otros ojos. Es un humano al que se le da la vuelta la piel, como en Rick y Morty.
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D Estructura: Soporte real de los espacios Lo que lo mantiene
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D CORRECCIÓN CORRECCIÓN CORRECCIÓN La estructura se deforma desde el interior, desde los espacios en efecto Doppler hasta el exterior, donde alcanza la forma píxel original y desaparece. El espacio interior dá el exterior... los objetos dan el espacio interior.
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D El conjunto crece, aparece y desaparece segĂşn los escenariosmazmorra. La imagen exterior, un entramado que se deforma hasta el barroquismo rococo en fachada donde una estructura high-tech es soporte de las fachadas clĂĄsicas de Madrid tan extendidas en el distrito Centro. Del exterior al interior, retomamos tambiĂŠn la hiper complejidad del prototipo en las pieles interiores y las plasticidades que mapean el espacio.
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A ESTRUCTURA Por puntos de cercanía puede deformar la voxelización a la distancia que queramos, y atraerlos a los puntos externos de la estructura mazmorra. Ahora mismo da ciertos errores porque hay que mejorar la definición voxel, aunque existe el problema de las distancias mínimas entre mazmorras (menores de 0.5) donde no crea conexión. Propongo resolverlo a mano porque vamos a tardar menos.
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16/04/2K20 D Espacios:
Mazmorras, Grutas, Cielos, Start, Caverna, con objetos que resuleven el programa Asociado al mundo videojuego.
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A Recitad conmigo el mantra del éxito, dedicado a la deidad Ganesh que en su infinita sabíduría nos guió en el pasado y vuelve a hacerlo en el presente.
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“Haz del proyecto el método proyectual”
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J Nuevos conceptos: START/Acceso desde la calle: Antesala del juego. Introduce la calle dentro de la parcela, produce un aumento del ancho de la calle y resguarda. Facilita la entrada y recogida de los nenes. Por otra parte podría permitir el acceso del vehículo que transporta la comida. Montacargas/ascensor: Única comunicación vertical directa. Posiblemente será utilizado por el personal del edificio y para llevar cargas a los diferentes niveles como la comida, etc. Debería parar cada 3 o 4 metros y después conectarse a los diferentes programas
2A Mazmorras
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Strip/flujo: Camino que recorre de forma exenta cada espacio del edificio y que comunica con los mismos de forma directa o indirecta. Su inclinación y contenido puede variar con el interés de plantear dificultades y obstáculos con el fin de no seguir ascendiendo en “línea recta”. Siempre contando con otras opciones de tránsito (atajos sin recompensa). Cavernas: Espacios modulares conectados directa o indirectamente al strip. Pretenden simular una variabilidad en el tránsito ofreciendo alternativas. Según su tipología se volverán a comunicar con el strip, con otra plataforma o mazmorra a diferente altura mediante pasarela o escaleras.
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J Mazmorra: Conjunto de programas conectados entre sí mediante una plataforma que varia su forma y uso dependiendo del caso. Este elemento a su vez se conecta al strip por uno o varios lados. Al igual que los templos, este conjunto es el más relevante del edificio y el más complejo. Cielos: Se podrían plantear como los únicos espacios “abiertos” del edificio, situados en la parte más alta del edificio…
Catacumbas: Espacio debajo de la cota 0 limitado por el perímetro de la parcela y la mazmorra que se sitúa actualmente a ese nivel y a la cual se conectaría. Triángulos/Miscelánea
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A Pa que me preguntas la fecha si ya sabes que no yo sé de eso. Joder, ¿ya es verano? Se suponía que ibamos a escribir todos los días, pero todos sabemos que era exigirnos demasiado… Vale, puede que sea el que menos haya escrito, pero qué queréis de mí?? Si ya me costaba diferenciar la realidad cuando salía a la calle, ahora que por fin Internet y yo somos uno 24/7 doy por hecho que mis pensamientos están sincronizados con el Drive. Actualicemos.
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D El proyecto se lia se lia se lia. No tenemos un diagrama de conjunto todavĂa. Las tarjetas de composiciĂłn en planta han pasado al 3D con las alturas. Componen los espacios del edificio teniendo en cuenta el espacio interior y la estructura.
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J Los volúmenes ocupan los píxeles voxel dejando los de vacío para la pasarela, plataformas y grutas. Las tarjetas de composición se pixelizan, las esquinas se resuelven por paredes seriadas en módulos y a los que se une la estructura de 0’5 m del prototipo. Las mazmorras pixeladas y prototipadas se apoyan unas sobre otras, se enredan y unen sus estructuras. Las deformaciones dan espacio a la pasarela que une los espacios.
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A Ahora mismo la definición es tremendamente ineficiente, tiene dos problemas: El primero es que para calcular el espacio interior escala cada uno de los elementos en un porcentaje cambiable hacia su centroide, para luego ver que pixeles estan en su interior (el escalarlo es necesario para que no interfiera con los pixeles de borde, porque si no algunos pixeles dan falsos positivos). Esto funciona para cajas pero no funciona para formas complejas ni para la pasarela porque su centroide no siempre está en el interior de la geometría.
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2A Mazmorras
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A El otro problema es que para optimizarla, antes de realizar el calculo de que pixeles estan siendo ocupados, la definición examina que pixeles son los que estan cerca de cada burbuja, y realiza el calculo solo con estos. El problema es que esto se realiza escogiendo los pixeles que estan a una distancia x (variable) del centroide de cada burbuja, por lo que se genera una esfera de pixeles que no es la forma mas eficiente para cubrir burbujas alargadas, y esto obliga a poner una distancia excesivamente mayor… Además conforme se vaya complejizando el proyecto esta optimización se hará cada vez más inutil porque cada vez habrá mas elementos y acabará por tomar todos los pixeles para el calculo igualmente.
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A Soluciones a explorar: 1. En vez de trabajar con breps y superficies, trabajar con meshes. Problemas de esta solución: se pierde la información vectorial de las burbujas, todos los elementos se representarán triangulados, los objetos pierden resolución, puede que no funcione y haya que reeditar toda la definición.
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2. Buscar una alternativa al calculo por diferencia boleana. Problemas de esta soluciรณn: no se me ocurre como . 251/488
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J Para esta última entrega hemos dirigido los esfuerzos al diseño de items de usos específicos según el programa y su organización en el espacio. Esto se debe a que hasta ahora no habíamos conseguido concretar de forma realista la geometría de los espacios contenedores de estos ítems.
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J Triángulos/Miscelánea: New items que pueblan la malla de píxeles transformándola y obligando al usuario a producir variaciones en su recorrido tanto para sortearlos como para usarlos…
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16/04/2K20
J Con las nuevas posibles distribuciones según uso delimitadas por los metros cuadrados de cada programa desarrollamos: La nuevas tarjetas Beta: Aplicando estos elementos a una malla de píxeles de 0.5 x 0.5, contabilizando los los píxeles ocupados por estos elementos y teniendo en cuenta la necesidad visual de los profesores ( retracción en el eje z de los pixeles) se han acotado en los ejes x,y,z las denominadas fichas/tarjetas que varían según su posición en el espacio y su conexión con el resto.
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16/04/2K20
J Se trata de una evolución a la hora de proyectar, inclinándose en estos momentos por el juego de piezas en el espacio. A futuro me gustaría plantear la posibilidad de entender este producto como un proyecto modulable al 100%. Lo que nos ayudará a concretar los espacios y la estructura, quizá nos quita versatilidad a la hora de plantear formas, pero nos ayudaría a ser más efectivos y concretos.
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A Es el momento, para pasar de las tarjetas a las mazmorras creamos un puzzle de piezas, diferenciadas y resolutivas, que de la forma más simple posible y con el menor número de éstas, resuelvan todos los casos de mazmorras. Estas piezas deben ser todas pixeles cuadrados, esto seguirá la lógica del prototipo y encajará con la pixelización voxel (voxelización?) del mapeado del edificio.
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A El proceso a seguir es el siguiente: 1. Partiendo de la Tarjeta 2D, se pixelará la planta. 2.1. Tras el refinado del borde, se usarán las piezas del puzzle para completar el espacio 2.2. Segun las tarjetas 3D se le dará a cada espacio la altura que le corresponde 3. Se completará los pixeles del techo y se unirán las aulas de diferente altura. 4. Según las tarjetas 3D se pondrá cada aula en su cota seleccionando por puntos de control 5. Se creará la topografía del suelo y techo refinando.
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A ESTRUCTURA La definición funcionará creando la primera capa de la estructura, a 0.5m de distancia y con forma cuadrada según el pixel para albergar el prototipo.
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D Pasarela: Recorrido entre espacios
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D La pasarela como acupuntura, una piel con contenido que se engancha a la estructura, la apuntala, un circuito cavernoso continuo.
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INTERIOR
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D Padre, ¿estamos haciendo bien? Nos adentramos cada vez en fases de proyecto de mayor definición, pero ¿estamos perdiendo los propios motivos del proyecto?
D DOGMAS DE LA SEMANA Resolución de los espacios interiores definidos previamente: Prototipo: Resuelve la ambientalidad Obejtos: Resuelve el programa Relaciones entre los espacios: Se tocan entre sí.
3A Objetos
INTERIOR
La piel-prototipo se mete por esas intersecciones perdiendo plasticidades, simplificando y sirviendo a ambos espacios. (Dibujo del culo de Alberto)
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I Plasticidad como sigas asĂ me vas a matar. Sin ver al equipo, sin gritarnos ni insultarnos, esta cuarentena nos distancia a pesar de que el espacio, concepto tridimensional, en plasticidad virtual es un parĂĄmetro que puedes variar.
3B Plasticidades MÓDULOS
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3B Plasticidades MÓDULOS
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3B Plasticidades MÓDULOS
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D Prototipo: Resuelve la espacialidad
3C Prototipos INTERIOR
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Despues de analizar unos cuantos videojuegos (1975-2020) se extrapolan aquellos inputs fisiologicos que crean la experiencia del entorno. De esta forma conseguimos 4 variables con los que poder crear cualquier plasticidad fácilmente: Textura visual, háptica, organoléptica y sonido. A cada output le corresponde una solución mecánica/ industrializada (capa) que prioriza la simpleza individual en pro de una complejidad conjunta. Como inputs se considera simplemente el apretar los pistones hidráulicos de la capa háptica para cerrar un circuito, y generar así una respuesta en cualquiera de las capas. Cada plasticidad queda codificada en una tarjeta magnética reconocible por el sistema operativo del edificio, de forma que la condición del entorno se produce a tres escalas:
El moderador elige la plasticidad. El sistema operativo genera un ambiente aleatorio en función de los parámetros de la plasticidad. La cría humana interactúa con la plasticidad, modificádola.
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16/04/2K20 D ALERTA ALERTA ALERTA ALERTA ALERTA ALERTA
El prototipo pasa de ser un mรณdulo de 1 x1 a 0,5 x0,5
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D Esta semana se ha desarrollado el prototipo. A saco. Las grutas y el discurso. Parece que lo empezamos a aclarar. Nos comprometemos a: no nombrar términos propios, solo gráficamente. A dejar la retórica y empezar a hablar de lo físico, sin perder en el texto no reproducido en audio el trasfondo, teórico, filosófico y personal, el cambio por una educación que tome las individualidades como su característica más definitoria. De esto quiere ser su símbolo el prototipo y el espacio de mundo libre que proponemos.
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D El texto se ha pasado a varias personas ajenas al proyecto, a la escuela e incluso a la arquitectura. Obtendremos una crĂtica propia del que no conoce, nos alejaremos de nuestro discurso para llegar a mĂĄs gente. Para comunicar y convencer de nuestras ideas, no vender.
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D El prototipo ha tomado una deriva mixta entre las plasticidades y los entornos de videojuegos muy interesante. Engloba y unifica todo de manera coherente; tal vez convirtiĂŠndose en el icono del proyecto, en el objeto, el Ătem que manifiesta las intenciones del proyecto.
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D ¿De esta forma podría conformar la fachada? Permitiendo que sea variable incluso en volumen, como el anuncio en Wall Street de Coke, pero sin capitalismo. Podría recrear esa fachada madrileña, pero en píxel, en puntos de luz móviles. Quién sabe que deriva tomará esto. Voy a sopar. Un besito a José y una guarrada para Alberto. Muak
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En los prĂłximos textos intento hacer hincapiĂŠ en buscar un fin en nuestro prototipo y proyecto, ya que por ahora el primero solo estĂĄ caracterizado como generador de espacios variables (indefinido) a base de unas materialidades X y el segundo como un contenedor de las mismas.
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07/04/2K20 19:25 J El instinto creador
Si especulamos sobre el posible advenimiento de una sociedad lúdica, podemos presuponer que cualquier ser humano siente la necesidad latente de manifestar su creatividad, y que dicha necesidad surge con la sublimación de las formas instintivas primarias. Dicha necesidad no queda saciada en nuestra sociedad estática. Toda Educación que prepara al futuro adulto para lo que será su tarea “útil” en la sociedad tiende a rechazar el instinto creador. La “utilidad” desaparece con el rápido desarrollo de la tecnología, incluso antes de que el niño llegue al final de sus estudios. La “educación” sólo puede jugar un papel negativo, de represión de cualquier forma de creatividad espontánea. De no ser así, el adulto sería más creativo que el niño, cuando en realidad ocurre lo contrario. ¿Podemos concebir una educación dirigida al desarrollo de la creatividad? Podemos dudar de ello, y preguntarnos si cualquier forma de educación o lo que entendemos por educación, no es limitativa, si su función principal no es restringir la libertad, condición fundamental de la creatividad. La única educación que es favorable a la creación es aquella que elimina las trabas para el desarrollo de la creatividad. Pero el homo-ludens prescinde de la educación. Él aprende jugando
New Babylon
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J PLANTAS PLANTAS PLANTAS se suceden orgánicas, escenarios de videojuego con ítems del espacio, digitales utilitarios, desde la biberonería hasta el retrete. Escenarios que
hay que ir pasando, ascendiendo hasta el cielo, pasando por el infierno.
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07/04/2K20 19:25 J
Derivada de la arquitectura virtual y su consistencia fluida se concibe un prototipo mutable, que genere oportunidades de contexto diferente, un espacio variable en todo momento a voluntad del usuario. ¿Tras un estudio de arquitecturas y espacios no normativos, es decir, de consumo diario, se identifican una serie de plasticidades sin género, como cualidad del espacio que organiza el interior del edificio.? Así con la capacidad de generar diferentes entornos por el prototipo y las diferentes categorías de plasticidad se construye una base estructural que sea soporte de todas estas cualidades del espacio y se puedan intercambiar entre ellas. Organizado mediante placas se identifican las tres plasticidades físicas más cercanas al usuario. La Plasticidad 2000 que recopila e interpreta los datos del interior del edificio dando respuesta técnica a ellos, es la capa física consistente, base de las nuevas tecnologías y la iluminación habitual. Una estética derivada de la nueva generación donde toda mano ya tiene un móvil y se crece en un entorno metálico. Por un proceso de descontextualización la plasticidad preciosista modifica los espacios con la sobresaturación de recursos, formas, colores. Se sitúan entre las placas físicas de la plasticidad 2000 como tubos de los que sale, expulsa y expande la nueva iluminación puntual para horas y situaciones características. En el límite exterior del prototipo se encuentra a modo de envolvente la plasticidad orgánica, que respira, muta y varía como organismo que crece y produce materia que será consumida a interior. Fotosintético y natural se lleva mediante tubos la materia extraída a los usuarios para su consumo. El edificio se resuelve con el módulo prototipal, una piel hiper variable y tecnificada que resuelve todas las condiciones y necesidades interiores.Un edificio andrógino entre organismo y tecnología.
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07/04/2K20 19:25 J
Derivada de la arquitectura virtual y su consistencia Después de pasar estos días dando vueltas a los conceptos de proyecto que tratamos y que por lo hablado anteriormente son la razón del mismo (plasticidades), percibo que al llevar tanto tiempo intentando materializarlos hayamos perdido el rumbo de su utilidad REAL. Dado que afirmaciones como “que genere oportunidades de contexto diferente, un espacio variable en todo momento a voluntad del usuario”, no definen ni generan más allá de los propios límites conceptuales que esta misma afirmación produce. Lo que intento decir es que quizá un enfoque más utilitario y “realista” (sin perder la idea de plasticidad) puedan ser razones de proyecto más potentes y de esta forma evolucionar a la par que el resto del edificio.
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J El planteamiento de la composición del modelo usando como referencia los templos y mapas del zelda y el strip de las vegas se ha traducido por el momento en la distribución del edificio en niveles superpuestos. Las pastillas/sets/islas se distribuyen según sus usos y volumen en estos niveles contenedores a distintas alturas. El elemento de calle exenta conecta de forma continua cada set. A futuro se plantea generar diferentes tramos según inclinación y dificultad, y ciertos “atajos” siguiendo planteamientos de juego.
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J Durante los próximos días hasta que Alberto y Dani vuelvan al proyecto, continuaré indagando sobre el concepto de pixel para plantear nuevas formas de generar el modelo; mapas, niveles, etc…
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D Cada uno se prepara a su manera. El método sick boy del estudiante de arquitectura donde el objetivo no es desengancharse del caballo, el objetivo es terminar de una vez por todas proyectos. La noche de antes se siente así, José se ha cocinado toda la comida que va a consumir estos días y ahorrar tiempo, hemos calculado los tiempos de sueño, fases y microsiestas para optimizar el rendimiento, los que convivimos con familiares les hemos avisado de las repercusiones y tratamos de reducir los factores de riesgo. Como el día antes de algo terrible, una muerte anunciada, nos hemos preparado.
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D EL VOXEL HA VENIDO Y SE HA INSTITUIDO COMO DIOS DEL PROYECTO, TODO LO REGLA, TODO LO NORMA. HAY QUE MATAR A DIOS JODER, QUE ESO YA ES ALGO VIEJUNO, YA LO HIO NIETZSCHE HACE MÁS DE UN SIGLO NO LO VAMOS A HACER NOSOTROS. HA LLEGADO LA PASARELA PARA LELAS. SE ENSANCHA, COSTRIÑE Y ZAFA DE LA RED VOXEL DEFORMANDO, MARCANDO EL RECORRIDO SINGULAR DE TODO EL EDIFICIO. VIVA EL VOXEL. MUERTE AL VOXEL.
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