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ARCHIVOS DE ARQUITECTURA / CULTURAS DIGITALES
Archivos de Arquitectura Culturas Digitales Edición Ciro Najle y Julián Varas
Intuición y Proceso Diego Petrate Información e Interconexión Victoria Gigena Visualización y Recepción Agustín Rico y Juan Rico Colectividades y Emergentes Carlos Félix Raspall y Federico Eliaschev Partituras y Guiones Leonardo Solaas Kind of Architecture Paul Preissner
02 Escuela de Arquitectura y Estudios Urbanos
Comentaristas Juan Pablo Porta Diego Arraigada Nicolás D’Angelo Lluís Viu Rebés Marcelo Faiden Pablo Remes Lenicov Posdata: Protocolos y Sistemas Sergio Forster y Lluís Ortega
Archivos de Arquitectura 02 Culturas Digitales
Editado por Ciro Najle y Julián Varas Conferencias de Diego Petrate, Victoria Gigena, Juan Rico y Agustín Rico, Federico Eliaschev, Carlos Félix Raspall, Leonardo Solaas, Paul Preissner, Sergio Forster y Lluís Ortega. Introducciones de Juan Pablo Porta, Diego Arraigada, Nicolás D’Angelo, Lluís Viu-Rebés, Marcelo Faiden, Pablo Remes Lenicov y Julián Varas. Textos de Ciro Najle y Julián Varas.
Universidad Torcuato Di Tella Escuela de Arquitectura y Estudios Urbanos 2014
Universidad Torcuato Di Tella Rector: Ernesto Schargrodsky Vicerrectora: Catalina Smulovitz Escuela de Arquitectura y Estudios Urbanos Decano: Ciro Najle Carrera de Grado de Arquitectura Director: Sergio Forster Maestría en Historia y Cultura de la Arquitectura y la Ciudad Director: Julián Varas Programa en Arquitectura y Tecnología Coordinador: Francisco Cadau Programa en Arquitectura del Paisaje Coordinadora: Cora Burgin Programa en Preservación y Conservación del Patrimonio Coordinador: Fabio Grementieri Maestría en Economía Urbana (c/Escuela de Gobierno) Directora: Cynthia Goytia Centro de Estudios de Arquitectura Contemporánea Coordinador: Julián Varas Archivos de Arquitectura Director: Ciro Najle Coordinadora: Anna Font Comité de Redacción Paul Andersen Marcelo Faiden Lluís Ortega Juan Manuel Rois Archivos 02 Culturas Digitales Edición: Ciro Najle y Julián Varas Template Gráfico: Departamento de Comunicaciones UTDT Diseño Gráfico: Ciro Najle y Julián Varas Videos y Fotografía: Anna Font, Valeria Ospital, Nicolás Vaz y Andrés Weinger, Archivo EAEU Desgrabaciones: Luciana García Campos, Anna Font, Gastón Kibysz, Sebastián Karagozlu, Lorena Quintana, Luciana Rush y Gabriela Zarwanitzer Ilustración de tapa: Leonardo Solaas, Affine Swarms, 2011
No está permitida la reproducción parcial o total del material que aquí se publica. Las opiniones contenidas en los artículos son de exclusiva responsabilidad de los autores. ISSN 2314-3029 Número de Edición: 02 Fecha de Edición: 15 de Septiembre de 2014 Impresión: Ediciones Emede SA Cantidad de ejemplares: 500 Tipografía: Helvética Neue Propietario Universidad Torcuato Di Tella Campus Alcorta Avenida Figueroa Alcorta 7350 Sáenz Valiente 1010 Ciudad de Buenos Aires Argentina
Índice
Lo Digital como Cultura
Ciro Najle 06
Heterofilia Digital
Ciro Najle y Julián Varas
Intuición y Proceso
08
Diego Petrate 14
Información e Interconexión
Victoria Gigena 26
Visualización y Recepción
Agustín Rico y Juan Rico
40
Colectividades y Emergentes
Federico Eliaschev y Carlos Félix Raspall
52
Partituras y Guiones
Leonardo Solaas 66
Kind of Architecture
Paul Preissner 78
Posdata: Protocolos y Sistemas
Sergio Forster y Lluís Ortega
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Agradecimientos
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Paul Preissner, Minor Colossus, 2011
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Lo Digital Como Cultura y Medio de Investigación Ciro Najle
Cuando dimos inicio al ciclo de conferencias Culturas Digitales, a comienzos del año 2013, lo hicimos con la voluntad de revisar críticamente los modelos, los modos y los protocolos de lo que en el presente se asume como investigación en arquitectura, para redireccionarlos hacia nuevos horizontes, contribuir a consolidar nuevas líneas, y, en general, para ampliar su espectro y diversificar sus perfiles. Particularmente en nuestro medio, pero extensivamente en nuestro campo disciplinar, la idea de investigación está, paradójicamente, naturalizada, y conserva para sí una serie de convenciones formales y de contenidos que vienen asociados a modelos de las ciencias sociales o de las ciencias duras. Es en este contexto donde se inserta la agenda de este libro. Y es en el campo expansivo de su reformulación, cuyas reglas deben ser redefinidas junto con los casos de investigación, en paralelo y consistentemente con ella, donde creemos pertinente, si no urgente, incorporar las radicales transformaciones que lo digital está incorporando como medio y como cultura en nuestra disciplina. La revisión crítica de la relación entre tecnología digital y cultura arquitectónica sugiere dos acciones complementarias. Por un lado, relevar el estado del conocimiento en torno a las distintas vertientes de la tecnología, su grado de difusión y los modos en que han sido apropiadas en arquitectura. Por otro, desnaturalizar y poner en perspectiva ciertos hábitos asociados a esta consolidación. Además de las conferencias aquí editadas, y de sus respectivas introducciones, preparadas por profesores de la Escuela de Arquitectura y Estudios Urbanos de la Universidad Torcuato Di Tella, Culturas Digitales se enriquece con la transcripción de los fragmentos más significativos de las conversaciones que se produjeron en cada evento del Centro de Estudios de Arquitectura Contemporánea. Su inclusión tiene como fin enfatizar el carácter concreto y polémico de las reuniones, y dejar asentadas las condiciones precisas de un proceso más amplio. Este proceso se corresponde con la construcción de una escuela apoyada en una idea de investigación profundamente libre, que funda su capacidad de influencia y su voluntad de innovación en una concepción ecuménica de nuestra cultura.
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Federico Eliaschev. Dispositivos Proyectuales Sensibles. Elevación (fragmento)
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Heterofilia Digital Ciro Najle y Julián Varas
Ha llegado a ser evidente que lo digital ya no constituye un segmento de avanzada de la cultura arquitectónica, como pudo serlo hace quizás veinte años. Si bien la estructura interna de esta cultura genera relaciones constantemente innovadoras entre filones formales y filones tecnológicos, lo cierto es que, como se sugiere en este libro, hemos cruzado el umbral de la digitalización total. Contrariamente a lo que podría inferirse, este estatuto no necesariamente significa que todos los procesos de diseño se resuelvan de manera única en el medio digital. Existen numerosos espacios donde aún se preservan prácticas y formas tradicionales del conocimiento disciplinar. Aun así, el principio computacional, en tanto medio, técnica y modelo, ha alcanzado un grado de difusión tan extensivo, y una naturalización tal, que ya no es posible asociarlo a una condición tecnológica cuya especificidad pueda conservarse aislada. Más allá de cualquier voluntad nostálgica, la computación se ha autonomizado del medio digital y se ha vuelto una precondición ubicua, transformándose en paradigma cultural y en sistema operativo, permeando sobre todo el espectro de la práctica contemporánea a nivel figurativo, procedimental, representacional, constructivo y analítico. Frente a tal ubicuidad, cualquier alternativa que pretenda plantearse fuera de este campo tiende a palidecer en su candor o a diluirse en su anacronismo. Sin embargo, lo que en algún momento pudo aparecer como una fuerza homogeneizadora, no plantea hoy tales patrones de desarrollo, sino que se expresa como una vigorosa ecología de conocimiento, cuya generalidad no se opone a la especificidad, y cuya diversidad excede ampliamente el dominio de lo intuible, desafiando, a cada paso, su reducción a premisas lineales de instrumentalidad. La cultura digital en arquitectura insinúa un horizonte de abierto, donde las amenazas de fragmentación y disolución disciplinar, en el marco de la emergencia de nuevas burocracias de especialistas, asesores, y operadores, quedan desalentadas por un igualmente poderoso ímpetu de trascender estas premisas desde dentro, hacia una nueva diferenciación y reformulación disciplinar. El índice del libro podría verse, en este sentido, como un mapa preliminar de las líneas de conocimiento y producción mediante las que se desenvuelve este movimiento de diferenciación. Y es posible que su lectura pueda ser efectuada tanto con el filtro de constatar un relevamiento del estado de cosas que las distintas vertientes de la tecnología digital ha conseguido construir mediante su apropiación en el campo de la arquitectura, como desde la voluntad de mapear el nivel de desnaturalización presente en ellas mismas, para poner en perspectiva ciertos hábitos asociados a su consolidación. Las primeras tres conferencias abordan aspectos del proceso que media entre el entorno digital y el entorno material. En su conjunto, su búsqueda consiste en extender las capacidades de lo digital mediante la explotación estética de las nuevas condiciones que implican a la producción, y en retroalimentar los procesos formativos en base a dinámicas derivadas de diversos ámbitos de la práctica, desde la logística de la industria de la construcción y las tecnologías de fabricación, las estimaciones de cantidades, la ingeniería de valor y la integración de la información, hasta el campo de la visualización y la representación comercial, que si bien tienden a constituirse como las más extendidas formas de aplicación de la tecnología digital, son, al mismo tiempo, las menos teorizadas. La hipótesis que subyace a la inclusión de estas líneas es que existe un dominio que podría denominarse como hiperrealidad o profesionalismo radical, cuyos parámetros son cada vez más complejos, menos lineales, más maleables, y más paradójicos, de modo que su impulso dirigido a la optimización, la integración o la eficacia no puede medirse ni criticarse desde la lógica mecanicista de la racionalidad moderna, ni es de índole puramente representacional, tanto como constitutivo de toda una nueva concepción de lo real. 9
El segundo grupo de conferencias retoma, en cambio, algunas de las tradiciones fundacionales de la investigación digital en arquitectura, enraizadas en la no-linealidad de los procedimientos, el desarrollo de modelos paramétricos, la variedad de imaginaciones provenientes de nuevos sistemas de notación, o la exploración de efectos formales para incrementar la persuasividad del discurso disciplinar. Si desde sus comienzos en la década de 1970 estas direcciones se centraron en la automatización y la indeterminación de los procesos de diseño, el actual relevamiento incluye trabajos que exceden, por masa crítica y por fluidez operativa, esas direcciones, situándose en un nuevo contexto de confort que sólo puede ser valorado en tanto se reconozcan sus discontinuidades, sus paradojas y sus retrocesiones. Se pueden entrever secuencias que avanzan desde el discurso de la performance y la exploración del espacio virtual de los sistemas generativos basados en reglas, hasta posicionamientos que retornan al carácter de la forma como fuente de relación afectiva entre el sujeto y el objeto. El campo de conocimiento involucrado en estas direcciones, de algún modo instituidas como campos específicos, se expande abarcando un espectro de conexiones que van desde el arte abstracto hasta nuevas formas de la figuración, pasando por la cibernética, la sociología empírica o la teoría del management. La pregunta es, en definitiva, qué clase de arquitectura es la de la cultura digital, y cuáles pueden ser sus modos, modelos, direcciones y dominios. Nuestra cultura recientemente ha tenido una transformación tan profunda y tan embebida, que historiadores, tecnólogos e intelectuales la han comparado con el impacto de invenciones tales como la imprenta o la perspectiva. No podemos estar seguros de las múltiples dimensiones que esta transformación implica. Pero a quienes nos interesa cabalgar este proceso asumiendo sus oportunidades y problemas nos toca la doble responsabilidad de expandirla, intensificando sus implicaciones productivas e investigando su artisticidad, y teorizarla en tiempo real, a la vez ajustando y acelerando sus efectos culturales. Resulta fundamental entender su sentido a medida que éste se constituye y prolifera, reconociendo potenciales y costos, e intentando influir sobre los modos en que se canaliza su absorción disciplinar. Es igualmente necesario subrayar la importancia de este accionar intelectual corriendo en paralelo a la práctica, ya que abundan los arquitectos para quienes los efectos culturales de la digitalización parecieran no haber sido registrados, y no son pocos quienes se han montado a este proceso de manera utilitaria y sin ofrecerle mediación cultural alguna. Ha habido, eso sí, en ambos planos, una adaptación operativa al nuevo contexto, y ello ha redundado frecuentemente en beneficios prácticos, cuyas implicaciones disciplinares parecen no ser asumidas. Se trata de un proceso altamente naturalizado de acople, que pareciera tener como objetivo principal el mantenimiento del mismo sistema de referencias culturales, renovadamente idealizado y asumido como a-histórico. No es fácil encontrar un justificativo para tales posicionamientos, que no sea el de la obstinación intelectual o el de la comodidad práctica. Este libro se propone contribuir en la activación de este campo mediante un relevamiento de sus debates actuales. Recopila experiencias y miradas de un conjunto de actores caracterizados por su participación protagónica en este proceso de absorción disciplinar. Más allá de la divergencia de intereses y sensibilidades que los modelos implícitos en éstos exhiben, sus trabajos están atravesados de un espíritu curioso, a veces lúdico, a veces polémico, a veces incisivo, consistentemente abierto a la exploración de las posibilidades disciplinares que ofrece el contexto tecnológico y cultural en el que se mueven. La relación de esta compilación con estos modelos podría definirse como la de una amistad. Sin ignorar sus complejidades, sus trampas, ni sus espejismos, creemos que tal es una de las condiciones para desarrollar una práctica genuinamente investigativa. Culturas Digitales remite, en este sentido, no solamente a un espectro de conocimientos determinados, operando distanciadamente desde dentro de la disciplina arquitectónica, sino, más profundamente, a un posicionamiento general acerca del sentido cultural que debería tener hoy la investigación en arquitectura. Si durante el auge del pensamiento posmoderno la investigación arquitectónica se definió en tanto proceso de introspección, hermenéutica y crítica desde adentro, el trabajo que aquí presentamos es heredero de tradiciones que encuentran su material de reflexión más allá de los límites que las definen a priori. Se trata de movimientos hacia lo distinto, hacia embeberse y alimentarse de la diferencia.
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Leonardo Solaas, Affine Swarms, 2011
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Leonado Solaas, Dreamlines, 2007
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Diego Petrate y Elena Manferdini, instalación con paneles de acero inoxidable por corte a chorro de agua. Fotografía: Diego Petrate
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Intuición y Proceso Diego Petrate
Lo Valioso y lo Simplemente Difícil, por Juan Pablo Porta Una periodización de la evolución de la relación entre informática y diseño podría considerar tres fases sucesivas: primero, una etapa intuitiva y experimental de modelado explícito en 3d; segundo, un trabajo más sistemático, apoyado en herramientas de animación y simulación; y un tercer momento, aún más abstracto, basado en el la proliferación del scripting, los códigos-base, el control paramétrico de la forma y los procesos generativos en general. Sin embargo, a pesar de la importancia de estos desarrollos, el mainstream arquitectónico tiende a resistir la incorporación de los avances tecnológicos. La inercia de una industria de la construcción, que en su mayor parte emplea tecnologías que tienen un siglo de antigüedad, un mercado inmobiliario que intenta evitar el riesgo, y por lo tanto la innovación, y el peso de las consideraciones históricas y semánticas en la evolución de la disciplina, han sido determinantes en la lentitud con que la arquitectura ha respondido a estos avances, en comparación con los progresos realizados por otras prácticas del diseño, tales como la industria automotriz o la aeronáutica. Cuando el diseño por computadora invadió estas prácticas en los años ochenta, transformando radicalmente sus cimientos conceptuales y sus capacidades productivas, la arquitectura, inmersa en debates ideológicos, fue mucho más lenta en reaccionar. No es de extrañar, entonces, que el primer impacto significativo de las aplicaciones informáticas en el diseño arquitectónico haya tenido más que ver con una investigación formal y estilística, acaso más continua con la investigación escenográfica del posmodernismo, que con una exploración de la capacidad de la nuevas tecnologías para redefinir la manera en la cual la arquitectura podía ser concebida y producida en respuesta a la relación entre información y materia. En el trabajo desarrollado por Diego Petrate durante su experiencia en el estudio de Frank Gehry, se evidencian diferentes aproximaciones a una reflexión sobre el modelado, la experimentación formal con modelos físicos, y los procesos de prototipado rápido bajo un implícito interés en la mutación entre arquitectura y escultura. Un trabajo menos intelectualizado que la operatoria de sus predecesores históricos (desde Robert Venturi y Charles Moore hasta los Metabolistas), no por ello deja de subvertir las relaciones de causalidad a través de la proyección de la sensibilidad autorial como factor de desestabilización. Las obras de Gehry se presentan como expresionistas en el sentido de que un elaborado proceso de transmisión, a través de maquetas y computadoras, transforma las percepciones conscientes, fundamentalmente visuales, en formas alternativas de determinación del proyecto. Lo que Gehry describe como relación ojo-mano. Hoy en día, la tarea experimental y formativa realizada en el medio académico, y la percepción generalizada de los beneficios de la innovación tecnológica en nuestro entorno cotidiano han contribuido a la definición de una nueva relación entre la tecnología y la producción arquitectónica. Esta relación, quizás más íntima, constituye una nueva realidad respecto a la relación de los sistemas informáticos y la arquitectura, y es esta nueva realidad, operando como campo generativo, la que intenta abrirse paso en el presente y expandirse. La creciente capacidad para el control de la implementación y materialización de los proyectos, y, por consiguiente, la optimización de recursos y tiempos de ejecución, se presentan como un valioso punto de partida para la reflexión y el trabajo dentro del diseño contemporáneo, con el objetivo dirigido a una sustancial mejora en la calidad de los proyectos, los edificios y las ciudades.
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Intuición y Proceso Diego Petrate 00:07:05 Ni Hedonista ni Protocolar El título “Intuición y Proceso” trata sobre la búsqueda y la idea de aprendizaje subsumidas en la fabricación digital. Pero implica también que ese proceso no es ni tan lineal ni tan fácil de definir en su secuencialidad, porque está alimentado por intuiciones propias de la arquitectura, que es una de las ramas del arte. Por lo tanto, tiene componentes artísticos que hacen que las búsquedas tecnológicas no estén pautadas específicamente por protocolos estrictos, como en la ciencia. Sin embargo, tampoco se trata de una búsqueda puramente intuitiva, hedonista, sensorial, como se ha argumentado acerca de algunas formas del arte, sino de una especie de estado intermedio. 00:09:54 Estado de Situación La primera parte de la conferencia trata sobre una pregunta general que me hago desde que estoy trabajando en el tema de la fabricación digital, hace unos quince años, y que cuando el CEAC me invitó a dar la charla, enseguida resurgió: luego de todo este tiempo, ¿cuál es hoy el estatuto de la fabricación digital? Porque nuevas formas de hacer implican nuevas ideologías, y esas nuevas ideologías pueden ser conservadoras, tratando de frenar ciertos procesos o volverlos hacia atrás, pueden también ser reformistas, o pueden incluso ser revolucionarias. Si me hubieran preguntado, hace diez años, si la fabricación digital era conservadora, reformista o revolucionaria, probablemente les hubiera dicho que era revolucionaria. Era revolucionaria porque implicaba un orden nuevo y una ideología acorde, en el marco de una nueva tecnología y de una nueva economía. Hubo avances desde entonces sobre cada uno de los aspectos con los que la fabricación digital se implica. Y sin embargo, recién ahora estamos pudiendo evaluar cuál es su verdadero peso en estas transformaciones, y en ese sentido sería más prudente pensar que se trata en realidad de una tecnología reformista. 00:11:50 De la Visión al Pensamiento La tecnología estudia las técnicas, y usa variados conjuntos de ella. Hoy les voy a mostrar algunas tecnologías propias de lo digital, y cómo estas se relacionan con ciertos procesos económicos. La economía arbitra la extracción, producción, intercambio, distribución y consumo de bienes y servicios. Y eso es crucial, porque nuestro rol como arquitectos es arbitrar los medios productivos que permiten que un proyecto se transforme en una construcción material. Entonces planteo la pregunta, y podemos discutirlo al final, de cuál es realmente el peso de estas transformaciones. Por 16
Frank Gehry, escultura para el Museo Guggenheim. Prototipo torneado en espuma de poliuretano. Fotografía: Diego Petrate
comparación, el modernismo de principios de siglo XX fue claramente un movimiento revolucionario. Cualquier texto de Le Corbusier, de Hannes Meyer, o de muchos otros arquitectos de esa época, estaba embebido en un proyecto de cambio total de la ideología, de la tecnología, de la economía. En ese sentido, lo digital también implica hoy cambios: hay nuevas formas de mirar porque aparecen formas nuevas de describir los proyectos, y porque podemos incorporar tecnologías que antes no eran parte del diseño sino que se introducían a posteriori, de modo que venía un consultor con sus planos y los agregaba, y el arquitecto apenas si se enteraba. Hoy, en cambio, ese diseño se puede hacer en simultáneo. Y esto conlleva una nueva forma de proceder, e incluye restricciones y campos de información que antes no se conocían. Los materiales se pueden cortar con máquinas sofisticadas, como se hizo en el Restaurante Banq, de Office DA, donde hacerlo manualmente no hubiera sido imposible, pero seguramente no hubiese entrado en las leyes de la economía. Las consecuencias de esas nuevas formas de ver y de construir también se manifiestan en ciertos niveles de organización que no son directamente visibles, como en los tendidos de ventilaciones y las cañerías del Walt Disney Concert Hall de Frank Gehry. El diagrama de fuerzas en la fachada de un edificio de Rem Koolhaas / OMA, que no se llegó a construir, en San Francisco, remite también a una nueva forma de ver, porque visualizar los esfuerzos estructurales de esa
manera es distinto que hacerlo con números dibujados en papel milimetrado, como se hacía tradicionalmente en ingeniería. Una nueva forma de hacer lo ejemplifica Airbus, con sus aviones estandarizados y modelados a partir de un único sistema que se agranda o se achica dependiendo de la capacidad o la longitud del vuelo. Una nueva forma de construir es también el edificio de Frank Gehry en Düsseldorf, donde los encofrados no se hacen con madera, como lo hacíamos regularmente, sino cortando espuma de poliuretano, para después llenar la forma con hormigón. A través del uso de sensores en una maqueta podemos medir la fuerza de los vientos y las cargas de nieve en los edificios. Esas visualizaciones tampoco eran posibles sin tecnología digital. Una visualización de lo que podría ser una construcción futura, es la de una persona con su computadora, una máquina de cortado, y un ensamble, y esto implica una especie de regreso a la idea de que el arquitecto está en la obra al estilo renacentista, o incluso como en el medievo, donde el maestro constructor diseñaba y construía en la misma obra. Hace unos días hice una búsqueda en Google con los términos digital fabrication, y el resultado demuestra que la fabricación digital sigue siendo un tema técnico y académico, porque todavía no aparece ningún edificio. Lo que aparece, en cambio, es una maqueta, un prototipo, o instalaciones artísticas o académicas. Eso nos da la pauta de que todavía se trata de una tecnología que está expandiéndose, pero de la que no sabemos a qué tasa se expande ni hasta dónde llegará. 00:18:00 Metadiseño La fabricación digital -la construcción digital- de un edificio, tiene tres partes fundamentales. Primero un código de diseño. En realidad, casi siempre existió algún código o herramienta proyectual que funcionara como parámetro de diseño. Muy frecuentemente esos códigos no estaban explicitados previamente, sino que se manifestaban directamente en el proyecto. No había un código escrito. Había un proyecto a la manera de Alvar Aalto, un proyecto a la manera de Brunelleschi, pero no había necesidad de un código explícito de diseño. Cuando se trabaja digitalmente, en cambio, se vuelve necesario explicitar el código de diseño, y ese código, al que Mark Burry llama metadiseño, puede ser una herramienta mínima o una extensiva. Es decir, puede ser un código muy básico, capaz de generar una losa, una columna y una ventana, o puede ser un código que da muchas más libertades. Ese código, que uno diseña al principio, define muchas de las posibilidades que habrá durante el proceso, cuando se arme el modelo digital, y luego cuando se generen las instrucciones para fabricar. Y el modelo digital, que explicita todos esos parámetros y permite detallar un edificio como un prototipo transferible y comunicable, tiene tres modalidades, que después vamos a ver: explícito, paramétrico o asociativo.
00:19:59 Códigos Mínimos Versus Códigos Extensivos Sobre la base del modelo digital se genera un código de fabricación, que contiene las instrucciones que permiten construirlo, ya sea por una máquina o por una persona. Estas se pueden clasificar en tres categorías: sustractivas, aditivas y formativas. Sin embargo, es difícil que haya un código de fabricación de un solo tipo en un edificio; generalmente se trata de invenciones ad hoc para cada circunstancia. Les mencionaba lo del código básico. Un código extensivo sería necesario para diseñar la fachada de un rascacielos como la Torre Beekman, en Nueva York, del estudio de Frank Gehry. Pero todo lo que tenga que ver con las losas, con la estructura, y con los distintos elementos infraestructurales del edificio es un tipo de código de diseño que tiene pocos elementos: hay columnas, núcleos de ascensores, losas, y una serie más de elementos, pero no son innumerables. Distinto es el caso del Estadio Olímpico de Beijing, de Herzog & de Meuron, que si bien no tiene muchos elementos, tiene un código complejo que da muchísima libertad en términos de la ubicación, el tamaño y el comportamiento de los componentes del edificio. En cambio, el código es barato, fácil de hacer, y tiene potencial para generar retorno, sea a nivel construcción o a nivel financiero. El de Beijing es un código complejo, hecho para un edificio que implica una gran inversión para un caso único. Un caso de código de diseño, en este caso en Catia, consiste en una serie de pequeñas instrucciones o maquinitas que permiten controlar la posición de losas, de columnas, y otros componentes estructurales del edificio, y permiten hacer variadas configuraciones con ellos. Se trata de unos pocos elementos que admiten la repetición, pero con esos pocos elementos uno puede hacer un edificio de setenta y seis pisos con relativamente poco esfuerzo. Cuando se completó la Torre Beekman salió un artículo en el Wall Street Journal diciendo “edificios baratos, pero complejos”. Era una reafirmación de que el mundo financiero también podía producir obras complejas.
Chris Arntzen y Brock Desmit, Fundido de alumnio sobre molde de CNC Fotografía: Chris Arntzen y Brock Desmit
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00:24:05 Herramientas Adecuadas Chris Williams creó un código de diseño para la cubierta que hizo Norman Foster para el British Museum en Londres. Es un código complejo. Un matemático trabajando durante mucho tiempo para lograr un diseño único y refinado. Conceptualmente es un caso parecido al del edificio de Herzog & De Meuron para Beijing, aunque el British Museum se hizo varios años antes. Herzog &
Inés Beato y Sol Perez Fano, Modelos Informáticos II, UTDT. Corte láser en madera. Fotografía: Diego Petrate
De Meuron hicieron el proyecto y luego, ante la dificultad de terminarlo a tiempo, salieron a buscar ayuda para establecer un código que les permitiera llegar a construir el estadio para las olimpíadas de 2008. La construcción del estadio se hizo mediante tubos de sección cuadrada de un metro de lado, que con todas sus conexiones conforman colectivamente el “nido de pájaros”. Para ello usaron Catia, un software que se inventó para la industria aeroespacial, y que luego se incorporó a la arquitectura. Los trazados reguladores permiten definir los caminos o las intersecciones de estas piezas, y finalmente, la interacción con las escaleras. Luego hay otro techo en el medio, un gran lucernario en el centro del campo, que se diseñó como una pieza especial. En ambos casos se trató de códigos de diseño complejo, con consultores dedicados a generarlos y poder construirlo a tiempo. 00:26:30 Modelos y Transferencias Cuando uno ha generado un código de diseño, por ejemplo, para una torre o un conjunto de vivienda extensivo, es porque uno sabe aproximadamente, como arquitecto, qué es lo que quiere lograr. Entonces busca ciertas repeticiones, busca libertades en ciertos elementos de la construcción, en los balcones, en 18
los techos, en las carpinterías. Pero luego necesita dibujarlos para construirlos. Hace unos años, no tantos, se producían bocetos, dibujos hechos en lápiz, para que luego alguien los redibujara en tinta. Estos se convertían en lo que se consideraba un original, del que después se hacían copias heliográficas para repartir entre consultores y constructores. Ese único dibujo se podía cambiar solamente borrando y volviendo a dibujar. Este tipo de dibujo hoy se conoce como modelo explícito. Y todavía hay mucha gente que trabaja de esa forma, incluso dentro del medio digital. Hacen un modelo digital explícito, dibujan una esfera, un cubo, de modo que si quieren otra esfera, u otro cubo, borran al anterior. Lo agrandan, lo estiran, lo mueven, pero no pueden volver atrás ni recomponer la configuración, si no es de manera explícita. Un modelo paramétrico, en cambio, involucra otro tipo de complejidad, porque permite controlar las dimensiones, las distancias y los ángulos entre los objetos a través de expresiones que contienen variables. Y hay un modelo aún más complejo, el asociativo, donde todos estos parámetros además se vinculan entre sí, generando una relación dinámica dentro del modelo que permite que una modificación en una parte del edificio se refleje en otra, lo cual automatiza la capacidad de modificar un diseño enormemente. En un modelo explícito, la relación entre dos puntos varía de modo que cuando uno mueve la esfera a otra posición esa línea que unía los centros de las esferas no se modifica. Un dibujo tradicional a mano o una maqueta son modelos explícitos, estáticos. Uno después puede tomarlos e introducirlos en el proceso, como en la imagen canónica de Rick Smith digitalizando la maqueta de la sala de conciertos de Walt Disney para transformarla en un modelo digital. Yo mismo lo hice, unos años más tarde, para transformar una maqueta de papel en un modelo digital. Y hay otras formas de trasladar un modelo explícito a un modelo digital, como el escáner láser, que en arquitectura se usa solo en circunstancias especiales. Seguramente pronto habrá otras máquinas capaces de trasladar directamente un objeto material y transformarlo en un modelo digital. En el diagrama de un modelo paramétrico, que podría ser de AutoCad, Revit, o ArchiCad, las relaciones entre los objetos se mantienen a pesar de que esos objetos modifiquen sus posiciones relativas. Tal modelo tiene una consecuencia fundamental para la arquitectura: contrapone la individualidad geométrica de los cuerpos versus su continuidad topológica. En función de eso, dado un tipo abstracto como un cubo o un rectángulo, uno puede introducir deformaciones moviendo sus cuatro esquinas indefinidamente. Así, si bien siempre va a lograr entidades geométricas distintas, pues cada uno de esos paralelogramos va a tener su propia posición en el espacio, su propia superficie, etc., su unidad topológica no se alterará. Esa propiedad topológica produce resultados típicos a nivel arquitectónico. En este caso, se trata de un modelo paramétrico de una escalera, en el cual los parámetros controlan las alzadas y las
pedadas, y donde uno puede cambiar las medidas para lograr un estado distinto del proyecto. Uno puede, en este sentido, manejar el perfil de la escalera controlando dinámicamente el detalle mínimo de una alzada y de una pedada. Por supuesto, para eso es necesario establecer previamente un código de diseño que determine que hay dos bandejas, un campo central, etc. O uno puede hacer una maqueta aún más compleja, como la del Walt Disney Concert Hall, del cual habíamos visto antes un sector. Aun así, estos casos no son modelos muy inteligentes. Y aunque puedan resultar impresionantes por la cantidad de información que contienen, no son tan inteligentes, ya que aunque hayan parámetros que permiten, como en este caso, establecer dónde van, por ejemplo, las montantes o los elementos estructurales secundarios dadas ciertas direcciones de las vigas, si uno altera la dimensión de una pared, no se va a ver afectada la cubierta. Es un estado intermedio, un modelo que contiene elementos parametrizables sin por ello ser asociativo. En un modelo asociativo, si uno agranda una ventana necesariamente se achica otra parte del edificio, por ejemplo la cantidad de mampostería. Si hay cierta cantidad de metros cúbicos en una sala, y se necesita mantener una relación constante en metros cúbicos entre dos salas, esas relaciones también se pueden controlar asociativamente. Se trata de modelos que tiene conexiones entre parámetros cuantitativos, no sólo geométricos, por lo cual se logran relaciones de mayor complejidad. Encontré este pedacito de fachada de un proyecto de Frank Gehry del año ’95 que se hizo en Seattle. Es un edificio con formas bastante extrañas. Se diseñó un modelo digital que permitía subdividir la fachada automáticamente. El modelo digital tomaba las medidas de los paneles y los subdividía en relación a la dimensión total de la fachada, tal que si algo cambiaba en los paneles, estas subdivisiones se adaptaban. Cambiando el código de las subdivisiones se podían lograr combinaciones de fachada distintas. Luego, la placa de acero se mandaba a cortar en función del resultado. Pero también era posible cambiar el diseño de los paneles, modificando el código de cómo se dividen las partes de la fachada. Es decir, por un lado hay un trabajo que hace la computadora (que hace el código automáticamente) y por otro hay un input del diseñador. 00:37:20 De lo Digital a lo Mecánico Cuando uno ya tiene un código de diseño, cuando ya se modeló digitalmente según cualquiera de los tres métodos, el paso siguiente es extraer la información del modelo digital para fabricar. Para eso traigo tres ejemplos, que seguramente muchos conocerán representativos de tres métodos. El primero representa un método sustractivo, que es la fabricación basada en la remoción de material sólido. El segundo, un método aditivo, que es la producción de un modelo físico a través del agregado de capas finas de material. Y el tercero, un método formativo donde hay distintas fuerzas mecánicas que,
en combinación con altas temperaturas o aplicación de vapor, permiten darle forma a un determinado material. Hay distintos tipos de tecnologías para fabricar según estos tres métodos. La cortadora láser no la voy a mencionar, porque ya todos la conocen. El cortador plasma es más potente que el láser, pues permite cortar espesores mayores y materiales más duros. Estas son unas piezas estructurales para el edificio de Frank Gehry en Düsseldorf, que veíamos antes, donde una cortadora de chorro de agua corta el metal muy precisamente. El chorro de agua, con muy alta presión, y una especie de arena que va erosionando el material, pasa por la cabeza y va cortando las líneas que la computadora le indica. Hay distintas variantes de conexión con estas máquinas, en especial los tipos de códigos y programas que usan. No hace falta entrar en mayores detalles porque ya se trataría de cuestiones técnicas demasiado específicas, pero hay un espacio allí para el manejo de los productos que uno puede obtener. Hace unos años hice una maqueta para un concurso que fue cortada con esa máquina. El chorro de agua permite cortar incluso piedras, y justamente así fue como se hizo un prototipo para una pared del Walt Disney Concert Hall a principios de los ‘90. La fresadora de tres ejes también está muy difundida, se trata de un router con un taladro que se va moviendo en un cabezal, y va erosionando y cortando material. Generalmente se trata de materiales blandos, como espumas o maderas. En este caso se trata de una espuma cortada por capas. La mecha va cortando capas y va generando la forma. Tengo en mi casa un molde que usó Greg Lynn para su proyecto Embryological House de fines de los ’90. Está hecha con termoplásticos blancos. El fresado de tres ejes es el mismo, aunque tiene un cabezal con mayor grado de libertad, que permite fabricar objetos menos convencionales. En la década de 1990 hice algunas estereolitografías con Greg Lynn. La estereolitografía es una técnica que no se usa más en arquitectura, porque solamente genera modelos muy chicos y muy caros,
Delfina Sorgenti y Lanza, y Ralph Vanotti, Modelos Informáticos II, UTDT. Corte láser en madera y acrílico. Fotografía: Diego Petrate
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pero básicamente consiste en un gran plato de resina que se va endureciendo con un láser que se desplaza y va generando, capa por capa, un objeto transparente de resina. Una tecnología similar aditiva de capa por capa es la impresión 3D, que es como una especie de inkjet printer que va tirando un almidón de maíz u otras sustancias, dependiendo de la marca de la impresora, y va generando esta especie de sólido por capas. Usando esta tecnología también hicimos un experimento con Greg en el año 1999. Fue una de las primeras impresiones 3D que se hicieron, porque la fábrica, cuando sacó la impresora, mandó a la facultad una promoción diciendo que por un mes podíamos imprimir gratis. Entonces aprovechamos la oportunidad y enviamos esto. Fue, en realidad, uno de los primeros experimentos en impresión 3D en arquitectura, algo que ahora es cada vez más popular, ya que las máquinas son baratas y se ha vuelto una tecnología asequible. Pero en el otro extremo del espectro, también hay empresas que están imprimiendo tejidos orgánicos. 00:43:55 Tecnologías Singulares Hay algunos experimentos un poco más extraños. Por ejemplo, un vidrio apoyado sobre un molde que está cortado con una fresadora CNC que le da la forma. La placa de vidrio está puesta dentro de un horno de vitrofusión. Este trabajo se hizo en una fábrica de parabrisas de las afueras de Los Ángeles. Se pone una placa plana de vidrio, se calienta, el vidrio se va fundiendo suavemente, y va tomando la forma del sustrato donde se apoya. Placas de vidrio como esas se usaron en el proyecto de Frank Gehry para la Cafetería de Condé Nast en Nueva York, la editorial que publica Vanity Fair y muchas otras revistas populares de Estados Unidos. El proyecto es para la cafetería donde los empleados van a comer sus almuerzos, y como tienen mucho dinero, hicieron todas estas piezas de vidrio específicas, una por
Frank Gehry, Prototipo fachada Venice Gateway. Fotografía: Whit Preston
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una con su molde respectivo, cada una puesta en ese horno de parabrisas. También trabajé un tiempo en el proyecto para la Sede de USAInteractive en Nueva York, con tecnología de construcción formativa, pero en frío. En este caso, la tecnología consiste en que la curvatura de la superficie se logra por tener un marco donde se apoya el vidrio, cuya construcción está controlada digitalmente. El vidrio se presiona y toma su curvatura en frío. O sea que el mismo operario pone en el marco y lo aprieta. La tolerancia era de una o dos pulgadas, o sea que solamente se le podía dar al vidrio una curvatura suave. Toda la construcción es muy cuidada, muy precisa: el marco que va a recibir el vidrio, el operario empujando el vidrio, de modo de lograr esa suave curvatura. Cuando uno va componiendo un elemento con otro parece que fueran mucho más curvados de lo que en realidad son. 00:46:31 Desprolijidad y Precisión Otra tecnología de fabricación inventada para un caso específico es la estructura de metal para la Sede del DZ Bank de Berlín. Frank Gehry la hizo en los noventa, creo que fue en 1995. Seguramente la han visto publicada, ya que es una forma muy famosa que Frank suele repetir. Se llama The Horse’s Head, o sea la cabeza de caballo. La ha construido con diversos materiales, en muchos contextos y fue la única forma que diseñó digitalmente. Es una especie de forma fetiche. El banco está hecho de unos bloques de oficinas, más bien cartesianas, formando un gran patio. En el medio del patio está la sala de conferencias, que es La Cabeza del Caballo, y que estaba pensada con una cubierta metálica, como en otros de sus proyectos, con esas escamas que siempre hace, que vuelan, un poco desprolijas, como si fueran flequillos, con un aspecto más textil. Pero a los alemanes no les gustaba, querían algo más preciso. Entonces, y esto me lo contaron los propios protagonistas, hubo que calentar las placas de acero inoxidable, que eran bien gruesas, de cuatro o cinco milímetros de espesor, y fabricar dos moldes cortados en metal fresado para cada pieza, con la fresadora que les mostré. Imaginen el costo. La placa caliente de acero inoxidable la apretaban con una prensa entre dos moldes, y así la convertían de una placa plana a una placa de curva compuesta, es decir, no una curva reglada, sino una curva compuesta en los dos sentidos. Después la placa se cortaba, y cada una de esas placas se usaba para revestir el volumen de la sala de reuniones. 00:49:25 Cultura Espesa Hay muchos arquitectos que hoy trabajan en fabricación digital, imaginando cómo producir este tipo de objetos. Es parte de generar una cultura, si entendemos que la cultura es un conjunto de saberes, creencias y pautas de conducta de un grupo social. Para llegar al nivel de innovación que ejemplifican estos proyectos hay que producir una cultura espesa, y eso es algo que también
me gustaría transmitirles: congregar gente interesante en un contexto motivante y encauzarlos hacia un objetivo común. Ese objetivo puede ser más o menos claro, más o menos difuso, pero esa cultura se va generando con pequeños avances que van construyendo a cada paso. La historia que resume cómo es la introducción de la computadora en la arquitectura, al menos la parte que conozco y les quiero transmitir, es esta que quizás hayan leído, ya que está narrada en varios libros, que comienza con el concurso de 1989 del Walt Disney Concert Hall. Esa maqueta, de un edificio que era bastante postmoderno, típico de esa época, es para un concurso que Frank Gehry gana en 1989, que intenta construir por una cantidad de años, sin éxito. El diseño cambia mucho a partir de la maqueta inicial, se modifica, se vuelve complejo. Y empieza a trabajar con curvas, y se contrata una empresa para que las dibuje. Esa empresa está dos años y no logra ningún avance. El avance estaba estancado en el ochenta y cinco por ciento de los dibujos, y a esa tasa de producción no iban a llegar a poder documentar todo el edificio. Entonces la fundación que había donado el dinero abandona el proyecto y éste queda dormido por varios años. Mientras tanto, la innovación aparece por otro lado, porque en paralelo a ese proceso, llega un encargo mucho más chico, el pescado de Barcelona. Frente a la necesidad de construirlo, y confrontados con el mismo problema de cómo documentarlo, es decir, de cómo crear el modelo digital y cómo generar las instrucciones de las que hablé antes, Frank Gehry contrata a Rick Smith, un ingeniero que venía de trabajar en la industria aeroespacial. En 1993 hubo una gran recesión económica en Estados Unidos, entre otros motivos porque, después de la caída de la cortina de hierro, hubo una menor inversión en defensa, con lo cual muchos ingenieros espaciales se quedaron sin trabajo. Con lo que Rick Smith entró a trabajar con Gehry, y trajo el know-how de Catia. El pescado es uno de los primeros proyectos producidos con Catia, programa creado por Dassault Systèmes para fabricar el avión Mirage en la década de 1980, un programa muy específico, muy difícil de usar, insoportable diría yo, además de carísimo. Pero gracias a él lograron construir el pescado en tiempo y forma. Y luego, con esa experiencia se empieza a avanzar en otros proyectos de manera incremental. En el proyecto de Düsseldorf, entre 1993 y 1995, empiezan a utilizar el programa y a generar encofrados por computadora. Y finalmente llega el Guggenheim Museum en Bilbao, que es cuando, en realidad, esta tecnología sale a la luz. Barcelona ya se había hecho, Dusseldorf estaba terminado, pero Bilbao fue el momento en que la tecnología apareció como lo que permitía construir un edificio de tal complejidad. Y en gran medida lo fue. Bilbao en sí no es el momento innovador en términos digitales, pero sí reúne todas las condiciones clásicas del proceso digital, al menos las de esta oficina, que se basa en el modelo explícito. La maqueta de Bilbao que tengo en mi casa es una esquina
de madera trasladada a papel, y luego digitalizada. Con el modelo se generaron las superficies, y de ahí se hizo un prototipo con el router para probar cómo daba, una maqueta toda cortada en una especie de espuma. Luego se produjeron planos en base a eso, los típicos legajos de obras que todos hacemos con dibujos 2D de cada una de las vistas del edificio, y se enviaron a los ingenieros, que los introdujeron en un programa para calcular estructuras metálicas y, finalmente, para completar las fachadas, definieron patrones de subdivisión para poder aplicar la cobertura metálica exterior. Bilbao fue, en su momento, tal éxito, que la Fundación de la Filarmónica Disney consiguió el dinero y dijo “ahora podemos hacer el Concert Hall”. Cada proyecto implica una capa de cultura que va superponiendo a las anteriores, cada proyecto va agregando su contribución al proceso. Después de Bilbao la idea pasó a ser la de hacer modelos asociativos. El modelo asociativo y la doble curvatura fueron las obsesiones de la oficina en ese momento. ¿Cómo hacer un modelo asociativo para que no haya que redibujar las ventanas cada vez que se mueve la superficie, o redibujar las superficies cada vez que se cambia una ventana?
Frank Gehry, EMP Seattle, generación algorítmica de patrones de fachada. Imagen: Reg Prentice
00:55:23 Diseñar la Representación Fue en la terminal de vaporettos para Venecia donde aprendí a usar Catia. Hice uno de los primeros modelos, donde las ventanas, el mullion y la estructura estaban interrelacionados. Era un modelo bastante pesado, con muchos componentes para una cosa relativamente simple. Como en el caso de Berlín, que mencionaba antes, el estampado de las piezas de doble curvatura es muy caro, diez veces más caro que el de una superficie de curvatura simple, con lo que el objetivo aquí paso a ser el de cómo lograr doble curvatura sin que se eleve excesivamente el costo. Hay experimentos con maquetas físicas, en simultáneo con los procesos digitales, que están construidas con resina. Pero al mismo tiempo que uno piensa la maqueta va pensando también en cómo 21
Frank Gehry, Escultura para el Guggenheim Museum. Digitalización de maqueta. Fotografía: Catriel Tulian
es la construcción real. Hubo que diseñar armazones para esa estructura, donde las cáscaras están sostenidas por pilotes que van en el agua. Para ello hay toda una ingeniería de la maqueta, que es un proceso en sí, un código de diseño específico. No sólo se diseña el edificio, sino que se diseña la maqueta, su representación. Hay una labor compleja en ese sentido. Otro problema era: una vez generada la superficie de doble curvatura ¿cómo hacer para trasladarla al modelo digital? A veces la creatividad lleva a hacer pequeños inventos, como esta especie de puente sobre el modelo, para no tener que marcarlo, como hacía Rick Smith al principio con la maqueta de Disney, para no tener que rayar la maqueta. Un arquitecto joven que trabajaba con nosotros inventó este objeto que con un láser permitía hacer una raya sobre el modelo, y que a su vez ayudaba a digitalizar la doble curvatura siguiendo las rayas del láser. 01:03:12 Innovación desde Abajo Volviendo al problema de la cultura, lo importante es que las innovaciones no sólo vienen desde arriba, sino que también surgen desde la gente que participa de los procesos y del contexto mismo. Ese espesor cultural permite innovación en todos los niveles. Para llegar a la versión final de la Terminal de Vaporettos de Venecia, por ejemplo, hubo que testear muchas variantes. También se estudiaron texturas y materiales mediante los que se construiría. Entonces, la cultura se produce por vía del 22
contacto directo, el que trabaja al lado, el que trabajó en tal proyecto y te cuenta, y los recursos de que uno mismo dispone para poder usar esa experiencia junto con nuevas ideas para ir avanzando. Están los típicos materiales de la oficina, por ejemplo los catálogos de las chapas con todos sus colores, para elegir uno finalmente. La cronología de las distintas maquetas desarmadas con su fecha. Todo ello construye una cultura que se alimenta por prueba y error, generando un conocimiento subterráneo que conecta cosas de maneras imprevisibles. Es un proceso que inventa cosas todo el tiempo, porque cada proyecto tiene su libro, su maqueta. Mientras algunos pensamos seriamente, otros están haciendo bromas y se divierten, otros descansan o conversan, y todo eso converge en la innovación lograda por el conjunto. En este contexto hay de todo: concursos para hacer autitos a ver cuál corre más rápido, algunos con un petardo atrás para ir rápido, o las fiestas temáticas, como aquélla en la que un equipo parodiaba las maquetas de la Bienal de Venecia de 1989, el Teatro del Mundo de Aldo Rossi, y el Swiss Army Knife de Claes Oldenburg. Todo esto también es parte de la innovación, no es sólo la computadora. O las fiestas, con los tragos en gelatina que hizo el equipo de Suiza. Eso es parte de la intuición que constituye el proceso de sedimentación de la cultura digital, un proceso muchas veces indirecto, pero igualmente fundamental.
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01:12:33 Conversación Anna Font: Mencionaste que Rick Smith pasó de la industria de la defensa a la arquitectura, y también que en ese momento Frank Gehry tenía proyectos en Barcelona, Dusseldorf y Bilbao. Me preguntaba si será casual esa coincidencia. Diego Petrate: Creo que en Europa hay una vocación por la construcción de alta calidad que es mucho más fuerte que la que existe en los Estados Unidos. Europa tiene una tradición constructiva de calidad y rigurosidad, que América, incluidos nosotros, no tenemos. Aunque es cierto que en Europa hay una relación ambigua con los Estados Unidos. A nivel cultural existe fascinación y, a la vez, cierto desdén. AF: Es raro porque Europa no es un lugar donde se trate de innovar mucho. DP: Los europeos sufren porque no pueden innovar en su propio territorio. AF: Nunca me había fijado que con Gehry pasara eso. Quizás haya una razón política o cultural. Audiencia: Cuando hablaste de los códigos de fabricación, aditivo, sustractivo y formativo, ¿por qué los ejemplos del código aditivo y del sustractivo eran en su mayoría maquetas o modelos y no edificios? DP: Porque no hay muchos edificios hechos así. Con el método aditivo, podría haber mostrado un proyecto de un profesor de USC en Los Ángeles, que diseñó un robot que tira hormigón y construye paredes echando capas sucesivamente. Ese sería un ejemplo, pero son limitados. A veces el mismo robot que se usa para sustraer, puede tomar un ladrillo y colocarlo arriba de otro para formar algo. Pero siempre entran en la categoría de instalación, maqueta, o prototipo. Es cierto que no está difundida la construcción hecha con esas técnicas. Marcelo Gizzarelli: Desde Bilbao hasta los últimos trabajos de Gehry, ¿cómo ha avanzado el método? DP: Está cada vez más informatizado. La maqueta siempre está, pero termina antes, y la informatización empieza más temprano. Si antes la informática solo leía la información de la maqueta, ahora la informática arranca casi desde el comienzo. En la Torre Beekman, en Nueva York, el estudio de la fachada se hizo directamente en la computadora. En la oficina de Zaha Hadid se trabaja directamente en la computadora. Hacen maquetas para verificar, pero no diseñan más con modelos materiales. Victoria Gigena: Esa es una evolución importante. Antes estaba el modelo físico, que había que lograr modelar en computadora. Cada vez más hay gente que llega a la forma digitalmente. DP: Hay una rama de lo digital sobre la cual no he hablado, que consiste en buscar formas con la computadora, algorítmicamente o basándose en la optimización de performance como el viento o el agua. El techo de Norman Foster para el British Museum es una optimización hecha algorítmicamente a través de una fórmula que busca la curvatura óptima para que el techo se sostenga y todos los vidrios sean parecidos. Toda una rama de la 24
Fotografía: Anna Font, Archivo EAEU
informática se dedica a eso. Audiencia: ¿Cómo se pueden masificar estas tecnologías? ¿Se podría hacer con ellas una arquitectura barata? DP: Yo creo que va a pasar, pero tiene que atravesar un proceso similar al de otras ramas. Los primeros smartphones eran carísimos, y algunos todavía siguen siendo caros. Dentro de unos años van a ser baratísimos. Pero para producir innovación se necesitan primero inversiones grandes. Eso solo lo puede hacer gente con gran capacidad financiera y con una determinada cultura detrás. Siempre los primeros pasos son un poco torpes. Audiencia: Pero ya pasaron veinte años, no son los primeros pasos. DP: ¿Cuánto tiempo llevó desarrollar la tecnología del hormigón armado? Desde que hubo una teoría sobre cómo usar el hormigón armado, pasaron cincuenta años. Estamos acostumbrados a tiempos rápidos, y es verdad que las tecnologías de la comunicación y la distribución de la información aumentan, pero la cultura y la economía tienen sus propios tiempos. MG: El proceso de corte numérico por CAD/CAM, ¿es contemporáneo al Catia o anterior? DP: Son tecnologías que ya existían. Se usaban para la producción de autos, barcos y aviones desde la década del ‘70. Recién en la década del ‘90 entran a la arquitectura, de modo que los veinte años son más. Julián Varas: ¿Cómo se relaciona este conocimiento con tu enseñanza en la Escuela? ¿Qué parte se implementa, qué parte no, qué parte se podría implementar? DP: En la Escuela tratamos de hacer una aplicación experimental, ya que no tenemos que construir con un presupuesto y con todos los liabilities que implica la construcción. Tratamos de hacer algo más puro, establecer un código de diseño digital, modelar digitalmente algo que sea consistente con ese código de diseño, y que la fabricación implique una traslación lo más lineal e ininterrumpida posible. Lograr un proceso integrado entre las tres fases que mencioné, que sea coherente, y que se retroalimente sin crear fisuras, saltos, ni inventos en el medio.
Juan Pablo Porta: En los procesos de producción digital, pareciera haber un interés en poder transmutar la arquitectura en escultura. Pero la arquitectura tiene responsabilidades mayores. DP: La arquitectura tiene una cultura restrictiva, y por eso este trabajo debería tener el efecto de un mecanismo liberador. Cuando uno acciona ese mecanismo, aparece lo escultural, que no es buscado, pero parte de esas mismas libertades. El curso que dictamos en la Escuela no es un taller de diseño arquitectónico, por lo cual no está ligado a las restricciones ideológicas que eso implica, porque no tiene ninguna de la restricciones funcionales, estructurales. Tampoco operan las restricciones culturales de la arquitectura, que son muy fuertes. Yo trabajo con muchas generaciones distintas de arquitectos al mismo tiempo. Estoy asociado con gente mayor, y trabajo también con alumnos más jóvenes, y siento que hay cuestiones culturales que dictaminan cómo es o no es la arquitectura, más allá de los métodos y recursos que uno tenga. En las clases funciona como mecanismo liberador, y se da de manera natural. JPP: ¿Y cómo funciona en tu práctica profesional, más allá de la academia? DP: No lo aplico en forma directa, porque mi práctica profesional es una práctica de supervivencia. En general no tengo recursos financieros para aplicar esta tecnología. En ocasiones estuve cerca de poder hacerlo, por ejemplo en el concurso para la Jefatura de Gobierno, que tenía una fachada trabajada digitalmente y una prefabricación pensada también en esos términos. Pero las oportunidades son limitadas. JPP: Es un trabajo que podés hacer para un concurso pero después no tiene ninguna plusvalía. DP: Es más, si en un concurso presentás un edificio formalmente audaz, es peor. Tenés que diseñar formas simples para no abrir signos de pregunta inconvenientes. Audiencia: En la pieza de vidrio que mostraste, ¿el molde estaba fabricado digitalmente? ¿De qué material era? ¿Lo cortaron directamente o hicieron una pieza antes? DP: Estaba cortado con el router. El material era cerámico. El molde lo cortaron y después lo trataron térmicamente. Audiencia: ¿Por qué es tan lento el proceso de incorporación de la fabricación digital en la arquitectura? ¿Tiene que ver con la resistencia a democratizar las tecnologías? Eso está pasando ahora con las impresoras 3D, porque se vencieron varias patentes. ¿Pero qué pasaría si no se tuvieran que generar las tecnologías que tuvieron que generar ustedes? ¿Facilitaría que la gente pudiera fabricar todo tipo de objetos, incluso una casa, digitalmente? ¿Pensás que la limitación pasa porque la gente no tiene acceso a la tecnología, o hay un factor cultural? DP: Una primera limitante tiene que ver con que no hay mucha educación sobre el tema. Pero se llega a cierto umbral. Las impresoras 3D que mostré, en aquella época se usaban por primera vez. Ahora las acciones de las compañías que producen esas máquinas valen más
porque hay un boom con Stratasys y 3D Systems. Lo que está pasando con estas tecnologías se parece un poco a la burbuja dotcom del 2000, lo que puede significar que las empresas se terminen fundiendo, o bien que la tecnología esté por invadir el mercado de manera masiva. No me quiero aventurar, pero va a haber cambios, y los iremos incorporando a una tasa mayor. JPP: Yo he identificado tres etapas en el uso de las tecnologías informáticas en arquitectura en los últimos veinte años. Una primera, la más torpe, experimental, de modelado, una segunda, de experimentación con animación y herramientas de simulación, y una tercera, que es el inicio del uso del scripting y el diseño de código fuente. ¿Cuál es el siguiente paso? DP: Creo que va a haber una fusión de las tecnologías con los procesos de construcción. El software que usamos se va a volver cada vez más específico. AutoCAD todavía es bastante genérico. Antes servía para muchas áreas diferentes de la industria, para ingeniería, aviones, casas, objetos. No me imagino una revolución inmediata, pero creo que va a haber una progresiva aproximación de la tecnología a la producción material, mejor software para dibujar, mejor código dentro del software para acomodar cosas y no tener que inventar la puerta, si no que ya venga incorporada. Esto ya es un poco así. Ahora los chicos en la clase tienen que inventarse todo, porque el software Rhino no viene preparado para sacar una plantilla de corte: eso lo tiene que armar uno. Seguro habrá una plantilla de corte automatizada. JPP: ¿Qué hay de la incorporación de la robótica? Desde hace tiempo, en muchos proyectos, es más económica, en términos de incidencia energética, una fachada móvil en un edificio, que controlar el sol con un sistema fijo. DP: Hay una conexión que todavía no está hecha, que tal vez sea una clave para el futuro: la conexión entre la sustentabilidad y lo digital. Por ahora son mundos estancos. JPP: De acuerdo, pero si pasamos de la nada a la certificación LEED, estamos encorsetados. Se necesita cierta blandura para encontrar nichos de investigación. DP: El LEED es un código restrictivo, que no surge naturalmente de un proceso de codificación del diseño, y te mete en un corset que no es cultura ni ideología, sino solo una serie de normas. Es probable que la implementación de lo digital y lo sustentable sea un camino de acercamiento que produzca cambios importantes.
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Sasaki Associates, Linda E. McMahon Student Commons, Sacred Heart University, Fairfield, CT
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Información e Interconexión Victoria Gigena
Hacia la Simulación, por Diego Arraigada La incorporación de tecnologías digitales en los procesos de diseño y construcción ha atravesado varias etapas desde sus inicios. Durante los años ochenta, se limitaron a reemplazar técnicas analógicas de representación por equivalentes digitales: los clásicos sistemas de proyecciones ortogonales eran dibujados en la pantalla de una computadora personal, y luego redibujados en papel por estilógrafos manejados por un robot. A medida que las computadoras se hicieron más potentes y los programas más sofisticados, las herramientas digitales comenzaron a independizarse de los sistemas de representación tradicionales, y a generar efectos reconocibles a nivel de la forma arquitectónica. La posibilidad de modelar geometrías complejas tridimensionalmente y con gran precisión, de superponer capas de información en los modelos, y de controlar digitalmente los procesos de fabricación amplió para siempre el espectro formal, estructural y material de la arquitectura y el diseño. En los desarrollos de software más recientes, desde las aplicaciones de algoritmos generativos tipo Grasshopper hasta las plataformas de integración total tipo BIM, Building Information Management, las acciones que definen los procesos de diseño y construcción comienzan a distanciarse definitivamente de las clásicas representaciones de arquitectura para centrarse en el potencial de la simulación. Otro aspecto significativo de estas herramientas es que los procesos de diseño ya no dan como resultado proyectos únicos y cerrados, sino sistemas proyectuales abiertos, cuyos parámetros se pueden ajustar de acuerdo a distintos escenarios. En este panorama, las plataformas BIM encuentran su potencial específico en su capacidad de simular virtualmente y en múltiples dimensiones todos los elementos que constituyen un edificio con sus atributos geométricos, materiales, físicos, económicos, o temporales. La cantidad de información que es posible incorporar y extraer eficientemente de un modelo BIM, así como su capacidad de integrar e interconectar todas las dimensiones técnicas y formales de un edificio en un único medio virtual, es asombrosa. Las críticas, sin embargo, se centran en la poca versatilidad para admitir y promover libertades proyectuales. ¿Es esto realmente así? ¿Se deberían explorar procesos de diseño que no trabajen sobre representaciones arquitectónicas parciales sino sobre la simulación total de un edificio? ¿Podemos imaginar un tipo de proceso proyectual objetivo, en el cual el análisis de los efectos de variaciones de parámetros en el desempeño de un edificio sería la guía principal para la toma de decisiones? ¿Debería incorporarse en la formación de un arquitecto el aprendizaje de estos sistemas? ¿Debería nuestra disciplina ajustarse a los avances tecnológicos que brindan los desarrolladores de software o, por el contrario, adelantarse a éstos, involucrándose en su definición? En el ámbito académico este tipo de debates han dejado de pertenecer al campo de las novedades, para pasar al de los temas ineludibles y fundamentales. La previsión de que las tecnologías digitales seguirán diseminándose y mutando hacia otras formas, aún no conocidas, nos da la certeza de que la formación contemporánea de un arquitecto no debiera simplemente generar usuarios especializados de un tipo de software específico, sino promover la capacidad de investigar, analizar y aplicar críticamente las diversas tecnologías existentes y emergentes en general, y sus potenciales en relación con la disciplina en cada momento y lugar. La experiencia que aporta Victoria Gigena apunta a que esta intención se cumpla.
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Información e Interconexión Victoria Gigena 00:05:02 Forma y Datos Con la introducción de la computación, los arquitectos adquirieron nuevas herramientas para pensar y producir arquitectura. Una clasificación posible de las mismas las dividiría en cuatro grupos. El primero incluye las herramientas de Building Information Modeling (BIM), y es del que les voy a hablar hoy. El segundo grupo incluye las herramientas de producción dinámica y visualización por renders. El tercero se basa en CAD / CAM, fabricación digital; y el cuarto, las herramientas que posibilitan la investigación sobre morfologías y patrones complejos. La idea del BIM se remonta a 1962, cuando Douglas Engelbart, el inventor del mouse, publica un ensayo llamado Augmenting Human Intellect, que prevé el diseño basado en objetos, la manipulación paramétrica, y las bases de datos relacionables. En 1965, Christopher Alexander publica Notas sobre la Síntesis de la Forma, libro que alcanza una gran influencia entre científicos y programadores. En 1974 Charles Eastman crea Building Description System, el primer software que contiene una biblioteca de elementos agregables a un modelo, vistas en proyección Monge, en perspectiva, y una base de datos ordenable que puede extraer información por atributos, incluidos los materiales. En 1977, Eastman lanza GLIDE (Graphical Language for Interactive Design), que ya dispone de la mayoría
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de la características del BIM que conocemos hoy. En 1982, se desarrollan en Inglaterra más programas con este tipo de características, GDS, EdCAAD, Cedar, RUCAPS, Sonata, Reflex, y en 1982 el físico húngaro Gábor Bojár desarrolla Radar CH, un programa que usa la misma tecnología que el Building Description System. En 1984 se publica Radar CH (que luego se convertirá en ArchiCAD), para el sistema operativo Lisa de Apple. Esta es la primera vez que aparece BIM para una computadora personal. En 1986, RUCAPS es usado en el diseño de una de las terminales del aeropuerto de Heathrow. En 1988, se crea el Center for Integrated Facilities Engineering, en Stanford University, que establece la colaboración entre estudiantes de PhD y la industria para desarrollar el sistema BIM. Es en el año 2000, en Cambridge, Massachusetts, cuando la empresa Charles River Software lanza la primera versión del famoso Revit. En 2002, Autodesk compra Revit y empieza a distribuirlo y a promoverlo, tratando de reemplazar AutoCAD. Tal como está hoy el estado del arte, un sistema BIM, es una base de datos conectada a un modelo tridimensional, compuesto por familias de objetos paramétricos y asociativos. Tiene otros nombres, como building environment, o entornos de edificios virtuales, o diseño y construcción virtual, pero lo importante es que la base de datos contiene información geométrica e información no geométrica, y que uno puede introducir y extraer información de ambos. El modelo 3d es solo una forma, entre varias posibles, de visualizar la base de datos.
00:09:14 De Tres a Seis Dimensiones ¿Cómo funciona el sistema? Trabajando con un software como AutoCAD, las distintas representaciones de un edificio son inconexas. Plantas, cortes, vistas, detalles, así como la información no geométrica, los cómputos, las planillas, los presupuestos, las notas: cada uno de esos eventos debe ser conectado con los demás manualmente. Los sistemas BIM, en cambio, conectan toda esa información en una única base de datos y en un único modelo. Todos los componentes tienen relación entre sí; del mismo lugar salen tanto la información geométrica como la información no geométrica. Los únicos dos elementos que quedan fuera, según mi experiencia, son los que corresponden a la conceptualización inicial, es decir, los croquis y aquellas instancias del proceso donde se toman decisiones de base, y por otro lado las imágenes realistas de presentación, que requieren de software especializado. Por esto suele llamarse a los sistemas BIM, sistema de seis dimensiones, ya que, además de las tres dimensiones espaciales, se incorpora la dimensión del tiempo -que puede ser tanto mediante las animaciones como en el contexto de la planificación de obra con etapas y cronogramas; la dimensión material -es decir, de las propiedades físicas de la arquitectura, y la dimensión financiera, o sea, el costo.
para cada escala. El programa tiene pre-establecido qué se ve en 1:100 y qué se ve a 1:20. Lo mismo sucede con los estándares gráficos, los textos, las tramas. Las láminas son la agrupación de esa información, y son también inteligentes en el sentido de estar conectadas a la base de datos. Si incluyo un corte en una lámina, su nombre aparecerá en todos los dibujos en donde se lo pueda identificar. No es información muda, si no que avisa, o explica, de dónde viene cada uno de los dibujos y cada una de las notas. Las axonometrías y perspectivas son también un recorte cuya escala y nivel de detalle son ajustables.
00:13:33 Integración El proyecto de Machado & Silvetti Associates para el Chazen Museum of Art en la University of Wisconsin, fue producido enteramente usando BIM. A partir de un museo existente había que duplicar la superficie de galería, para lo cual se proyectó un edificio “mellizo”, conectado por un puente. En el medio de los dos se creó una plaza que se continúa en el lobby. A las galerías se entra por una gran escalera. Del modelo se extraen plantas, cortes, vistas, detalles, axonometrías, perspectivas, renders, listados, planillas, cómputos, simulaciones de asoleamiento. Son distintos grupos de información, y cada uno de ellos se divide a su vez en subgrupos. Las plantas incluyen plantas de cielorraso, plantas de sector, de detalle, de equipamiento. Los cómputos se subdividen en cómputos de área, de terminaciones, de carpintería, planillas de locales. Todos los detalles surgen del mismo modelo integrado. Y finalmente las láminas terminadas, que reúnen dibujos, notas y planillas. La representación en dos dimensiones se genera en base al modelo 3d y esto permite que todos los dibujos estén siempre actualizados entre sí. Según el objetivo del dibujo, se pueden agregar los elementos de documentación constructiva o de representación formal. A diferencia de AutoCAD, donde suele trabajarse 1:1 y no existe el concepto de escalamiento interactivo, aquí se determina la escala en la que se está trabajando para definir qué información se visualiza. Entonces aparecen los distintos elementos que están ya automatizados
00:18:02 ¿Cómo Dividir la Arquitectura en Partes? La información no geométrica consiste en notas y planillas. En ambos casos hay modelos predefinidos que pueden ser modificables o pueden crearse cómputos y planillas según se desee. Por tomar un ejemplo, los locales que están en el modelo van a aparecer listados con sus áreas, y se pueden sumar y dividir en distintos departamentos, o por nivel, o de todas las formas que uno quiera. En la simulación de asoleamiento se define una fecha del año y se obtiene una imagen de cómo se mueve el sol a lo largo del día. También pueden hacerse simulaciones de performance energética del edificio según los criterios constructivos que se definan. Una ventaja significativa de tener un modelo integrado es que todo el equipo puede trabajar sobre el mismo archivo, compartiendo y modificando entre todos el mismo material. Revit incluye worksets, que introducen la capacidad de subdividir un modelo en partes, para que cada miembro del equipo pueda trabajar independientemente sin desintegración. Esto puede ser complicado, ¿cómo dividir la arquitectura en partes? Requiere de cierta organización. Se hace más necesario en edificios grandes, cuando por ejemplo, la envolvente suele ser una parte, los interiores otra, el equipamiento otra, los núcleos otra, las instalaciones otra; de modo que cada tanto se graba al archivo central las modificaciones de cada equipo, para mantener la coordinación general. Lo mismo sucede con los asesores, que idealmente trabajan sobre el mismo modelo.
Machado and Silvetti Associates, Chazen Museum
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00:23:40 Arquitectura e Infraestructura El Linda E. McMahon Student Commons es un proyecto de Sasaki Associates en Sacred Heart University, en Fairfield, Connecticut, que también se documentó enteramente en BIM, incluidas las asesorías. El modelo abarca la arquitectura, que fue diseñada en Sasaki, las instalaciones contra incendio, con todos sus caños, la instalación sanitaria con sus artefactos, la instalación eléctrica, con todos los artefactos de iluminación, el aire acondicionado. Finalmente todo confluye en un mismo modelo y empiezan a aparecer todas las interferencias y conflictos entre los sistemas. El programa está preparado para alertar cuando se produce un conflicto: una viga se interpone a un ducto de aire acondicionado, un muro interior coincide con una abertura, un artefacto de iluminación coincide con una viga. 00:27:11 Diseño Basado en Objetos El BIM es una base de datos conectada a un modelo, y éste está compuesto por familias de objetos paramétricos y asociados. ¿Pero, cuáles son esos objetos? Son las compañías de software las que definen cuáles son los objetos de arquitectura, y eso es algo a discutir, pero hay objetos de biblioteca y objetos propios
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del modelo, como un cielorraso, o una pared, que no pueden ser de biblioteca, sino que hay que definirlos para cada caso. Los objetos de biblioteca, como columnas, equipamiento, aberturas o barandas, no necesariamente deben ser usados tal como vienen: uno puede editarlos. Aunque también es posible empezar desde cero, crear los parámetros, y establecer que algo es una puerta, o que es otro elemento. Los objetos también pueden separase entre familias de modelo, y las familias de anotación. Las familias de modelo son más concretas: hay muebles, barandas, rampas, escaleras o ventanas. Las familias de anotación también son consideradas objetos, porque cada uno de ellas cuenta con parámetros e inteligencia propia. Los objetos de símbolo, por ejemplo, funcionan como links a los dibujos que representan. Los objetos de denominación y de valoración son muy importantes para las planillas. La denominación permite el conteo de toda la información en esa base de datos, de las ventanas, de las puertas o de los muros. Lo mismo rige para las revisiones. Cada vez que alguien hace una revisión queda registrada la fecha, lo que después permite armar una planilla de todas las revisiones que se hicieron durante la obra. Un local, que también es un objeto, tiene características como el área, el perímetro y el volumen, que se actualizan automáticamente en función de las modificaciones que
Machado and Silvetti Associates, Chazen Museum, secciones horizontales y verticales
se hagan en el modelo, y esto se verá reflejado en las planillas y cómputos. Los rótulos también son objetos, y lo mismo pasa con las cotas y con los niveles. Cada anotación tiene su propia inteligencia. 00:32:55 Organización Topológica Los elementos paramétricos se organizan topológicamente. Cada uno de ellos puede pertenecer a un nivel distinto, y puede ser modificado en un nivel distinto. Por ejemplo, el objeto ventana incluye ventanas corredizas, ventanas de abrir, y otras. Entonces, a nivel de objeto se trata de una ventana, a nivel de familia se trata de corrediza, a nivel de tipo es, por ejemplo, de una determinada dimensión, y finalmente está el nivel instancia, donde aparece cada ventana específica. Dependiendo de a qué nivel yo modifico el parámetro, voy a afectar a más o menos objetos correspondientes. Si modifico el tipo, especificando que son de aluminio, todas las ventanas que sean de ese mismo tipo en el edificio van a ser afectadas. Una vez determinado el tipo de vidrio, por ejemplo, se desprenden también sus propiedades analíticas, como el coeficiente de transmisión de calor, o la resistencia térmica. Si operamos a nivel de la instancia específica, lo más importante suele ser su ubicación. ¿En dónde está ubicada? En el nivel 2, a 80 centímetros del piso. Si la subo 10 centímetros, voy a afectar sólo a esa ventana, y no a todo el tipo. Es decir, la cadena de modificaciones va siempre hacia abajo, nunca hacia arriba del árbol jerárquico. La ventana o un muro son ejemplos de elementos que vienen configurados por el programa. Uno puede armar un objeto propio, definiendo un set de parámetros diferente.
00:37:09 Asociatividad Por último, la cuestión de la asociatividad es muy importante, porque está automatizada en el sistema. Una de las asociaciones importantes es la que se hace entre los distintos niveles de referencia. Los objetos se definen en base a un determinado nivel. Por ejemplo, el piso está en un nivel, y si lo cambio, se mueve de acuerdo a esa modificación. Si defino que la ventana está a 80 centímetros del nivel de referencia, estará siempre a esa distancia relativa. Un objeto también puede no estar asociado al nivel, pero eso sería excepcional. Otro caso de asociación son los perímetros. Se parte de la asunción que las paredes exteriores están relacionadas con los cielorrasos, con las losas o con los techos. Entonces, si se desplaza un muro, el techo se va a estirar para abarcar con su extensión la nueva posición del muro. Estas funciones son buenas cuando responden como se espera, es decir, por ejemplo, cuando se supone que, si corro una pared exterior, se expande también el techo. Pero a veces uno no quiere que pase eso, porque lo que busca es hacer un agujero en el techo. Entonces el problema se resuelve desasociando el techo del muro. Otro tipo de asociación es el de host, o anfitrión, que implica que algunos elementos funcionan como anfitriones de otros. Por ejemplo, una pared es el anfitrión de una puerta, y si muevo la pared, no me queda la puerta flotando, sino que hereda el vector de movimiento. Lo mismo ocurre en la relación entre pisos y muebles, entre cielorrasos y artefactos de iluminación, o entre parantes de carpintería y muro cortina. También hay que mencionar las asociaciones definibles. Por ejemplo, 31
cuando se decide que los artefactos de iluminación estén a dimensiones iguales en el cielorraso, de modo que si se cambia la geometría de ese cielorraso, los artefactos se van a redistribuir automáticamente a distancias iguales. Otro ejemplo podría ser la relación entre una puerta y un local: que esta abra contra la pared y esté a 10 centímetros. Si muevo esa pared, la puerta siempre se va a mantener a en esa posición relativa. 00:42:50 Productividad Vayamos ahora a la cuestión de la utilidad. Para trabajos de proyecto, BIM es de gran funcionalidad, particularmente en las fases avanzadas del diseño y la construcción. En cambio, durante la fase conceptual, el sistema suele ser rígido y demasiado específico, por tener los elementos de arquitectura estandarizados. En la etapa de documentación, el modelo acompaña el proceso de definición del proyecto. Por ejemplo, se define una pared de 10 centímetros, sin importar los materiales, es simplemente una pared de 10 centímetros, igual que cuando se trabajaba a lápiz. Cuando llega el momento, se reemplaza el genérico por una pared de ladrillo hueco de 8 centímetros, con revoque a ambos lados. Un aspecto importante en la fase de anteproyecto es el control de áreas. En los proyectos grandes, cuando se empieza a distribuir un programa, hay que hacer un esfuerzo para que todas las áreas estén incluidas y se respeten los máximos: la coordinación automática entre dibujo y planillas de áreas del BIM facilita ese trabajo. Otra funcionalidad consiste en extraer todos los outputs distintos desde el mismo modelo, incluyendo ciertos cómputos que tradicionalmente se dejaban para más adelante por ser muy trabajosos. Una aplicación interesante para la etapa de proyecto son las opciones de diseño, ya que permiten decidir probando distintas variantes, y evitar que haya que duplicar el modelo, exponiéndose a que alguna versión quede desactualizada. En la etapa de
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proyecto uno prueba y tiene que coordinarlo con los especialistas. Lo interesante del trabajo con BIM es que no se le pasa el proyecto al asesor, si no que el asesor tiene acceso al modelo unificado y va haciendo su trabajo dinámicamente sobre éste. Al momento de hacer la documentación de obra, sirve para la organización y coordinación, permitiendo detectar interferencias y errores. En la fase de construcción, el modelo pasa a la empresa que hace la ingeniería de valores, la logística de la obra, y resuelve otros problemas en base a éste. Incluso hay empresas constructoras que deciden rehacer toda la documentación en BIM, aunque el proyecto no se haya dibujado originalmente así. En una dirección de obra, los errores o los cambios que se hacen durante la construcción se pueden registrar en el modelo, y de esa manera no se desactualiza la documentación respecto al edificio terminado. Finalmente, para edificios muy grandes, el modelo se utiliza también para la operación, el mantenimiento, las renovaciones y la logística. Sobre el modelo se estudian posibles cambios y reparaciones, manteniéndolo siempre activo. En un diagrama del ciclo de vida de un edificio se puede ver como BIM puede emplearse en cada etapa: desde la programación, pasando por el diseño conceptual, el detalle, el análisis, y la documentación, hasta la construcción, la logística, la operación y el mantenimiento. Incluso se puede usar para demolerlo, o para las renovaciones posteriores. 00:49:58 Mitos El primer mito es que BIM fomenta la estandarización. Si bien existen las bibliotecas, y se pueden sacar todos los elementos rápidamente de otros lados, edificios como el Chazen Museum demuestran que es posible hacer cada detalle diferente. En ese sentido, BIM es una herramienta, y es decisión del proyectista tomar las cosas como vienen o usarlo para hacer cosas diferentes. Otro mito es que BIM se aplica solamente para arquitectura de morfología
ortogonal. Zaha Hadid, por ejemplo, tiene proyectos desarrollados en BIM. Tal vez no sea la herramienta ideal para generar morfologías complejas, pero una vez que está el modelado básico desarrollado se lo puede utilizar en todas las etapas posteriores. Otro de los mitos es que BIM tiende a la arquitectura repetitiva, como por ejemplo una torre en donde todas las plantas son iguales, pero en realidad es al revés. Hay un proyecto de Frank Gehry que utiliza BIM justamente para llevar el control de todos los elementos diferentes que aparecen en la obra. Cada uno de los objetos que se crean van quedando registrados, y se puede dominar esa información en el modelo integral. Por último, el mito de que es aplicable solo a la arquitectura de gran escala: en realidad, en un proyecto chico, la consistencia y la posibilidad de parametrización también son útiles. Obviamente se maneja mucha menos información, pero con la posibilidad de hacer cambios interactivamente puede ser paramétrico y consistente. 00:53:10 Estadísticas y Políticas ¿Qué está pasando en el mundo con BIM y cuáles son las estadísticas y las políticas de adopción? En Inglaterra el uso de BIM aumentó del 13% en el 2011 al 39%, según el Royal Institute of British Architects. En el 2011, el gobierno estableció la adopción obligatoria de BIM para todos los proyectos públicos con presupuesto mayor a 5 millones de libras esterlinas. Hay un plan consistente en que el gobierno va a requerir este sistema a partir del 2016 para que en todos los proyectos se entregue también el modelo de forma electrónica, y así eliminar los planos en papel. En Estados Unidos, el aumento en el uso de BIM fue mayor, del 17% en 2007 al 70% en 2012. Estos números mapean la industria completa, porque no son solamente los arquitectos, si no las empresas constructoras, los ingenieros y los desarrolladores las partes involucradas. En el 2003, el General Service Administration, requiere BIM para la validación de los anteproyectos. La validación de un programa se hace antes de presentar cualquier proyecto de edificio nuevo, y lo piden en BIM. Francia tiene varias organizaciones que trabajan en una versión más integral del estándar de BIM. Holanda tiene la agencia de vivienda, planeamiento y medioambiente, dependiente del ministerio, que maneja su propio estándar, llamado RGD BIM Norm. Este gráfico muestra la diferencia del 2009 con respecto al crecimiento del 2012, de su uso por empresas constructoras, ingenieros y arquitectos. Un dato interesante es que recién ahora las empresas constructoras hacen más uso de BIM que los arquitectos, y la proyección es que va a ir alcanzando al uso de AutoCAD. Hay muchas empresas de software produciendo BIM, cada vez más específicos para cada una de las áreas. A pesar de que en realidad en arquitectura hay elementos estructurales, un ingeniero estructural tiende a preferir usar una versión específicamente pensada para ese uso. Esto conlleva problemas de compatibilidad. En 1995 se crea el formato
de intercambio IFC (Industry Foundation Classes), que permite convertir de uno a otro. No funciona perfectamente, pero sirve para no perder información en caso de que los equipos usen distinto software. Este cuadro muestra todos los estándares que se están produciendo en distintos lugares del mundo. Estados Unidos tiene varios estándares distintos, Inglaterra tiene otro tanto, Australia otro tanto, y países como Finlandia, Dinamarca, España y Singapur también están trabajando en estandarizar su uso. 00:58:01 Desventajas Las desventajas que se pueden nombrar son: es complejo de usar, es muy específico para la arquitectura y la construcción, tiene cierta rigidez para la morfologías complejas, tiene cierta rigidez para la vaguedad o la indefinición, sus múltiples predeterminaciones, desde lo conceptual hasta lo gráfico, si bien son manipulables, predisponen a su aceptación, la curva de aprendizaje es más lenta que con otros sistemas, y exige una alta coordinación de todo el equipo.
Machado and Silvetti Associates, Chazen Museum
01:01:16 Investigación y Desarrollo Un caso interesante de investigación es la propuesta de UN Studio, que crea un modelo para conectar a sus colaboradores y compartir conocimiento acumulado. Lo llaman plataforma de conocimiento, y está compuesta por cuatro plataformas, la plataforma de organización innovadora, la plataforma de sustentabilidad en arquitectura, la plataforma de invención de materiales y la plataforma de parámetros inteligentes, que es la más involucrada con el BIM. La investigación informa a los proyectos, y los proyectos informan a la investigación, específicamente en términos de desarrollar herramientas, y la plataforma de conocimiento después se implementa en distintos procesos, como el planeamiento, el diseño urbano, la arquitectura y el diseño de interiores. Todas las áreas tienen acceso a estas plataformas y contribuyen a producirlas. UN Studio está involucrado en temas computacionales desde sus épocas más tempranas, 33
intentando volcar información no geométrica en los proyectos de arquitectura y urbanismo. Un ejemplo concreto es el Raffles City Hangzhou en China, donde desarrollan seis sistemas distintos de fachada utilizando Grasshopper y RhinoScript para generar la envolvente, e incluyendo áreas y alturas de entrepisos. Crean con esto la geometría y también las planillas de datos. Pero después ambas son usadas como objetos de un modelo BIM, que se utiliza para analizar parámetros de calidad de fabricación y de simplificación de la construcción. Estos son algunos ejemplos de las fachadas desarrolladas primero con Grasshopper y después con BIM. Hay un escrito interesante del área de investigación dentro del estudio que se llama Soft BIM, que propone un sistema alternativo que funciona para los momentos en que el diseño es más fluido en la etapa inicial. Lo que hace es programar dentro de Autocad, utilizando un recurso existente, los Object Data y los Document Data para armar pares de relación entre datos geométricos y no geométricos. En lugar de utilizar el software de BIM como viene armado, lo programan ellos mismos, para crear esta doble interacción entre información y modelo. Un ejemplo es la etapa inicial de distribución del programa, donde con pocas herramientas de programación se lleva la cuenta de los locales que ya están entregados, y avisa cuáles faltan, con todas las comparaciones de las áreas en una planilla de cálculo. También puede producir diagramas para ver todas las cantidades de lo que está generando y tomar decisiones de proyecto sobre ello. Otro caso son estas dos torres de programa mixto, donde el sistema de fachada fue pensado en base a hexágonos de dos niveles con componentes diversos en cada uno de ellos. Mediante este formato bidimensional de modelo e información, se lleva la cuenta de lo que se va utilizando y se hacen pruebas con una matriz de apilamiento de unidades. Estas son imágenes de esa fachada probando variantes de combinación de elementos, como parte de los procesos de prueba-y-error. 01:06:32 Complejidad Otro caso de investigación, aunque bastante diferente, es lo que sucedió con Gehry Technologies, que empezó como investigación dentro del estudio de Frank Gehry, y después se abrió como una empresa aparte. Gehry Technologies produjo y comercializa su propio software, Digital Projects, probablemente una crítica a Revit, porque, por ejemplo, tiene más curvas y superficies complejas. Pero, además del software, Gehry Technologies hace asesoramiento en proyectos de gran escala, con lo cual también puede hablarse de investigación aplicada a proyectos específicos. Cuando Diller & Scofidio + Renfro hacen el Alice Tully Hall en Nueva York, contratan a Gehry Technologies como asesor en el desarrollo del diseño interior con todas las condicionantes de fabricación. Utiliza BIM para desarrollar los paneles de madera, los soportes metálicos, y los sistemas mecánicos. Algo similar sucede 34
en el Beijing Olympic Stadium en China, de Herzog & De Meuron, donde se hace el modelo para desarrollar las uniones entre cada uno de los elementos lineales, que son diferentes. Gracias al modelo BIM, estas uniones se pueden controlar a lo largo del proceso del proyecto, no solo en la etapa de documentación. Después, el modelo se usa para generar la ingeniería de valores y para hacer la documentación ejecutiva, compartiéndose online entre Asia y Europa. Para el Dongdaemun Design Park and Plaza de Seúl, diseñado por Zaha Hadid, la ciudad misma es la que contrata a Gehry Technologies para hacer el modelo BIM. Finalmente, el Atelier Jean Nouvel en el Louvre de Abu Dhabi, contrata a Gehry Technologies para asesorarlos con las herramientas para definir la geometría de la cúpula. Se incorporan variantes de patrones de sombras, performance solar y estructural, y el equipo puede interactuar de forma relativamente simple con un modelo complejo a partir del cual se produce la ingeniería para realizar las piezas de la cúpula. El potencial de investigación futuro dependerá mucho de la colaboración interdisciplinaria, donde puedan trabajar matemáticos y gente especializada en sistemas, que permitan desarrollar versiones específicas del software que se adapten a búsquedas particulares. También de la formación de equipos de colaboración a través de los distintos procesos, ya que cada uno tiene distintas habilidades.
Sasaki Associates, Linda E. McMahon Student Commons, Sacred Heart University, Fairfield, CT
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01:09:50 Conversación Julián Varas: Cuando se empezó a popularizar la computación en el campo del diseño, a comienzos de la década de 1990, apareció un potencial específico de cierto tipo de aplicación para proyectar de un modo cualitativamente distinto a la arquitectura que se podía hacer hasta ese momento. Se empezaron a usar programas como 3DStudio y Alias Wavefront, que permitían hacer modelos con splines, simulaciones de partículas o cinemática inversa. Ese potencial produjo más de una década de un tipo de arquitectura claramente identificable. ¿Creés que el BIM tiene un potencial equivalente? Victoria Gigena: No sé si por sí solo. Siendo que se trabaja con información material, como el peso o la deformación, poder manejar ese tipo de información y que eso influya en el producto, puede ser algo interesante solo si se lo lleva al extremo. No sé si tendrá implicaciones morfológicas. A una estructura se le puede exigir mucho si se está en condiciones de medir todo hasta el mínimo, pero no sé si es posible manejar el extremo de esas variables. Uno puede usar BIM para exigir en campos no geométricos. Si se trata de elaborar geometrías complejas, hay sistemas que lo hacen mejor. Anna Font: El Digital Project, en realidad, tiene esa indecisión. Por ejemplo, Preston Scott Cohen, durante los últimos cinco años, usaba Catia, un programa complejo que requiere de un ingeniero para solucionar problemas que parecen banales. Digital Project apareció queriendo solucionar esa complejidad. Trataba de conectar con el diseñador, porque los prejuicios de hablabas, efectivamente son universales. Me preguntaba si ese es el desafío del BIM, romper esos prejuicios y hacerse amigo de las limitaciones en el proceso de proyecto inicial. Uno puede personalizar una serie de elementos, y eso tiene su potencial. Pero no suele utilizárselo de esa manera, sino que, desde el inicio, se apunta a la idea de la construcción. VG: El sistema es personalizable, pero sin duda es un esfuerzo extra. Lo mismo pasa con el output gráfico, que no es muy bueno. Se puede adaptar a ciertas necesidades, pero implica un esfuerzo adicional. De ahí podría provenir una exigencia a los programadores, para que el software contemple otras potencialidades. Sin embargo, la idea se sostiene. Me parece que el potencial está en la idea de la información integrada e interconectada. Falta que se desarrolle hacia una mayor retroalimentación entre la forma y la condición material. Hay que acostumbrarse a manejar parámetros. AF: Creo que sí hay un cambio de paradigma. Tiene que ver con cómo se proyecta, con que hay que pensar en otros términos. Si no se puede pensar en esos términos, no se puede trabajar con el modelo, y entonces puede ser que allí se esté forzando un cambio de paradigma arquitectónico. JV: Seguramente existe un potencial de investigación específico que no está enraizado en la generación de 36
forma sino en la construcción. Y eso podría volver hacia atrás, hacia la generación de forma, pero desde una experimentación que esté en el plano de la logística, de la administración o de otros temas de la construcción. Sería una búsqueda interesante. De otro modo, pareciera que la productividad del uso del BIM tiene que ver solamente con ahorrar tiempo, dinero, o material, pero ¿qué se hace con ese ahorro? ¿Para qué sirve? Nicolás D’Angelo: Me parece que la cuestión de la integración de la información es relevante, incluso como paradigma cultural. Visto desde la perspectiva de los distintos actores o industrias, en algunos casos podría significar economía, pero más allá de eso, como idea, como sistema de producción, la integración tiene un impacto en el pensamiento. Como práctica concreta, la aspiración del BIM es integrar información dispar, y los niveles de disparidad de información históricamente van bajando.
Fotografía: Anna Font, Archivo EAEU
Diego Arraigada: Antes del Renacimiento no había representación en términos modernos. El BIM podría leerse como un cambio en el sentido del paulatino abandono de la representación moderna, para pasar al mundo de la simulación. Ya no se representan edificios, si no que directamente se simulan virtualmente o digitalmente, su peso, su performance. VG: Deja de ser una representación y pasa a ser una construcción virtual: en eso consiste el BIM. Entiendo que la pregunta apunta a entender si el sistema deja rastros que puedan leerse concretamente en el edificio. Debería ser así, ya que el proceso siempre deja alguna marca. Pero también suele ocurrir que aunque el medio te ofrezca posibilidades nuevas, hay un impulso de la cultura a seguir usando protocolos ya conocidos. Como cuando vienen las interfaces gráficas, y aparecen las metáforas del escritorio, el papel y la carpeta. Un medio nuevo no quiere decir que se sepa como explotar su potencial. Ciro Najle: Lo que se sitúa en el fondo de esto tal vez no sea tanto el edificio, como la representación misma. Muchas de las imágenes que mostrabas son procesos de representación, planillas, plantas, más acá, por así
decirlo, de la construcción del modelo 3D. Y si bien las representaciones son una extensión del modelo, se recurre a simbologías, dispositivos de control, y modos de visualización que pertenecen a la jerga de la representación tradicional. En ese sentido lo que se simula no es tanto el objeto como su representación. VG: Lo que ofrece el software es una interfaz para que uno como arquitecto pueda comunicarse, pero en realidad no es otra cosa que una base de datos a la que se puede entrar desde cualquier lado y salir desde cualquier lado. Es información pura. CN: Me refiero a que las categorías que se usan, tipos de muros, tipos de materiales, en las planillas, no son datos, sino representaciones de datos, y están signadas por una serie de modalidades y convenciones, y formateadas en base a ciertos tipos representacionales de la arquitectura. No se inventa la categoría, sino que se usa una existente como valor absoluto. Por eso digo que en realidad se usa para simular la representación. Se simula el valor de una columna, que es una representación, no un problema arquitectónico “arcaico”. La idea de columna misma es representacional. Tiene que ver con una idea de arquitectura. Y en ese sentido, las categorías parecen estar ya formateadas con ciertos parámetros de representación, a pesar de que parece que funcionara como una simulación. VG: Es cierto, porque podría haber otra interfaz, donde la información se exprese de otra forma. Se podría inventar la interfaz, se podrían inventar los nombres de las categorías, si los problemas fueran más básicos, por ejemplo, la gravedad. Pero se toma lo que se conoce, no se inventan las categorías. Por otro lado, la simulación existe en el sentido de simular cómo entra el sol, o qué pasa con la temperatura. Yo antes no podía saber cuánto calor iba a hacer en un edificio si estaba hecho de este u otro material, al menos no inmediatamente. CN: ¿Por otro lado, cuánto de esas simulaciones se pueden retroalimentar en el proyecto? VG: Todo. Los asesores en aire acondicionado toman las paredes que se especificaron para hacer el balance térmico y decidir cuánto aire acondicionado va a hacer falta. Toda la información del edificio está disponible. En el proyecto terminado está especificado el tamaño de las ventanas y qué vidrio tienen, y con eso se puede calcular la incidencia solar. Lo mismo con la estructura. Conozco los materiales, puedo calcular su peso, el cálculo estructural es directo. JV: Quizás uno de los cambios cualitativos que introduce el BIM es que permite generar con tal agilidad una documentación, que resulta posible construir casi cualquier cosa. Hace diez años se podía modelar cualquier cosa, pero construirlo era un problema técnico enorme, no solo por la dificultad para fabricar las partes, sino por la de traducir las formas a un sistema de medidas con tolerancias aceptables, sobre todo con la velocidad necesaria para que el proceso fuera viable financieramente. El BIM resuelve esto en gran medida,
facilita ese proceso, y quizás su consecuencia cultural sea la banalización de la forma compleja, una pérdida del aura. El cambio cualitativo puede ser que lo que se consideraba forma compleja deja de ser un desafío o una frontera a alcanzar. Diego Arraigada: ¿Qué pensás sobre la aplicación del BIM en la enseñanza de arquitectura? VG: Considero que puede llegar a ser un impedimento, porque está dirigido hacia la fase de producción y hacia etapas tardías del proceso de diseño que generalmente se investigan poco durante la formación de los arquitectos. Pero el concepto de integración me parece que es interesante para los alumnos. Si uno pudiera profundizar la idea del proyecto como modificación de parámetros y como simulación, introduciendo variables que no sean solo del plano formal, me parece que es interesante. El tema es cómo se re-direcciona la energía que tiene el software hacia el construir. En la enseñanza, excepto hacia el final, donde los alumnos están un poco más cerca del campo profesional, el foco está en el nivel conceptual. Habría que desarrollar una especie de Soft BIM que maneje elementos no geométricos con un estándar de complejidad menor que el de los sistemas profesionales. Por otro lado, la idea de integración de la información tiene como consecuencia la interoperabilidad de las representaciones, de modo que dibujar un plano, un corte, una vista, y actualizarlos cada vez se vuelve anacrónico. Me parece que en la escuela también habría que pensar esto. CN: Lo que resulta llamativo es que la integración parece estar facilitada en ciertos niveles del trabajo y contenida en otros. Todo el trabajo que tiene que ver con el tanteo, lo más difuso, está excluido del proceso. La anexactitud es una de las limitaciones que tiene la idea de integración. Y me parece interesante preguntarse, dentro de la integración, qué es lo que se segrega y lo que se incluye, ya que si todo estuviera integrado, si no hubiera exterioridad, exclusión, posiblemente no podríamos hablar de proyecto como tal, preguntarse, dentro de las ecologías de integración, cuál es el sesgo de lo que se produce en términos de qué se está segregando y de las prioridades, dependencias, cadenas de relación entre los dominios integrados, incluso preguntarse sobre la forma del modelo mismo. Hay muchos momentos en que, en realidad, no hay transferencia fluida de información, por ejemplo, en el paso de Rhino o Grasshopper al modelo de BIM. Son dos lógicas distintas, cada una determinada por el medio en el que sucede, y las restricciones de un modelo no se transfieren al otro. VG: Respecto a dejar afuera momentos preliminares, como el croquis, puede ser que haya estudios que trabajen con vinculaciones entre Grasshopper y BIM. Yo no tuve la experiencia. DA: ¿Cómo es la curva de aprendizaje? VG: El BIM es lento de aprender. En estudios grandes se pueden destinar recursos a dar clases y a invitar profesores para asesoramiento. Pero en Argentina hay 37
pocas estructuras corporativas, y se produce un efecto de contagio negativo, en el que muchos estudios prefieren no usarlo, porque si uno lo hace y el otro no, no sirve. Tiene que estar todo el equipo capacitado y on-board. Si a mitad de camino se desarma el equipo, si se van los empleados, se hace complicado. Ese es el costo de la curva de aprendizaje lenta, que hace que no se popularice tanto en los estudios de arquitectura. Pero uno se acostumbra a trabajar con parámetros más rápido de lo que cree. AF: Lo que decías respecto a la integración con otras disciplinas, ¿no tiene acaso que ver con un complejo del arquitecto? Porque pareciera que la integración mediante BIM es un esfuerzo hacia afuera, por comunicarse con los ingenieros, pero también puede tener que ver con un determinado momento en la historia, en el cual al arquitecto, por razones no necesariamente prácticas, le hace falta esa capacidad. Y que le falte esa capacidad hacia adentro de la disciplina, es lo que para mí hace que BIM no esté tan extendido. Apareció en un momento en que la arquitectura como disciplina necesitaba abrirse y comunicarse, y el resultado es ese software. Creo que hay condiciones históricas determinantes. CN: Nos hemos auto-convencido, lamentablemente, que tenemos que ser horizontales con las otras disciplinas, en un acto de falsa modestia cuya ética proviene finalmente del mito de la muerte del autor. La idea de que el arquitecto es uno entre seis u ocho asesores, no es la idea de arquitectura que todos tenemos, si somos sinceros. Yo entiendo lo del complejo del arquitecto en esos términos: nos han convencido que tenemos que convencernos a nosotros mismos que operar horizontalmente implica un beneficio creativo, o al menos operativo. Pero esa supuesta convicción no tiene robusteza disciplinar si no
Fotografía: Anna Font, Archivo EAEU
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involucra un cambio de modelo del que el autor salga vigorizado. Podremos pretender operar horizontalmente, pero el croquis preliminar finalmente queda fuera de la ecuación, negado como realidad, ya que el croquis preliminar lo hago yo. Si el croquis preliminar está afuera de los sistemas de producción, se trata finalmente de una idea convencional de la arquitectura, enmascarada desde cierta etapa como un problema de interactividad horizontal e integración. En ese sentido, un software puede estar dirigido a facilitar la integración, pero si después hay que llamar al arquitecto creativo para que establezca criterios arbitrarios desde una posición externa, esa posición resulta ahora aún más mistificada. La teoría de la integración está dando vueltas desde hace muchos años alrededor de la autoría como alrededor de una presa, y que sigamos insistiendo en ella desde la negación interna de la autoría misma, como si fuera la verdad, me parece improductivo, si no al menos irreal. Me parece que hay que problematizar el debate de la autoría en algún lado. En la consideración de las capacidades de un software no puede considerada como un problema externo ni menor, mucho menos omitida. VG: Uno cuenta con más información, pero eso no significa que uno no tome las decisiones. El arquitecto sigue siendo la cabeza en tanto coordinador multidisciplinario. CN: Parece que el arquitecto está afuera y adentro de los procesos a la vez. Es el que mira el plano desde arriba, y es el que forma parte de un equipo interdisciplinario. Me parece que ahí hay un doble discurso, que debe explicitarse y asumirse como condición del modelo. JV: Creo que la idea de integración es problemática en la medida en que se asuma como abstracta, en el sentido de no tener forma propia. Pero la integración tiene formas, en plural. Por ejemplo, el círculo que se veía en el
Fotografía: Anna Font, Archivo EAEU
diagrama donde figuraban todos los consultores, parece aludir a una situación democrática por la equidistancia de todos los actores con respecto al proyecto. Esa sería una forma de integrar, y no la única. En realidad, cada software contiene una inteligencia en sí, e involucra formas distintas de integrar. En ese sentido, no es tan distinto de una ideología. Por eso me parece interesante que hoy podamos estar discutiendo si tal software es más adecuado que tal otro, por tal o cual razón, o para tales o cuales propósitos. Es una discusión de un tono parecido a cómo, ciento cincuenta años atrás, un arquitecto se preguntaba en qué estilo se debía construir. Me parece importante en la medida que se entienda cuáles son las implicaciones de la discusión, que claramente van mucho más allá de lo práctico y lo económico, e involucran dimensiones culturales, incluso políticas. Si se tiene en cuenta la profundidad de estos problemas, y de todo lo que implica el uso de la tecnología, está muy bien. Si no, hay un peligro que es banalizar, ya no la forma compleja, sino la disciplina arquitectónica en su conjunto. ND: ¿Cómo se banaliza la disciplina? JV: Cuando se da por sentado que integración es una categoría general, por ejemplo. En realidad no es general, sino que admite modalidades diferentes. El medio digital es en sí una modalidad de integración de información, por oposición a un sistema pre-digital, y dentro del medio digital hay muchas variantes. El diseño, como prerrogativa del arquitecto, puede llegar a entenderse como la capacidad para definir cómo se integran determinados niveles y tipos de información, en qué orden se toman las decisiones, cuáles son esas decisiones, cuál es la información que se intercambia, cuál la que se niega, y cuáles son los medios. CN: Lo que me parece difícil, pero me gustaría, es que habláramos ahora de las formas en que funciona el sistema que vimos: de dónde vienen sus lógicas, qué restringen, cuáles son sus puntos de control, cuáles los elementos pasivos, cuáles son sus formas y sus dominios.
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Zaha Hadid Architects, Park Avenue Tower, Nueva York
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Visualización y Recepción Juan Rico y Agustín Rico
Problemas Actuales en torno a la Visualización Digital en Arquitectura, por Nicolás D´Angelo Sobre la constitución del lenguaje ¿Cómo puede pensarse productivamente la tensión entre realidad y ficción dentro del ideario de la visualización en arquitectura? ¿Puede hablarse de un realismo ficcional, como superación de la oposición entre esos términos? Si el hiperrealismo intenta radicalizar lo fotográfico desde la pintura, ¿cuáles podrían ser las nuevas formas del realismo que reflejen intenciones equivalentes en la producción de imágenes digitales? ¿Podría el ultrarrealismo (ultra: más allá de, al otro lado de), como término inclusivo aunque también distanciado, ser adecuado para representarla? ¿Cuál es el rol de la subjetividad en la construcción de la imagen? ¿Cómo se sitúa el campo de la visualización entre los mundos de lo fotográfico y de lo pictórico, y sus idiosincrasias? ¿Qué balance se alcanza entre objetividad y subjetividad? A partir de la consolidación y el refinamiento de las técnicas de animación digital en arquitectura, ¿existe una evolución paralela en el campo de la visualización? ¿Ha llegado la visualización a producir un cambio más general, cualitativo y trascendente, en el entendimiento de la imagen, que supere la idea de animación como una introducción mecanicista de la variable del movimiento? Sobre la visualización y el proyecto ¿Puede decirse que las visualizaciones digitales constituyen un modo de ver y representar específico en términos de sus técnicas y generalizador en términos de sus productos? ¿Existe la necesidad de construcción de un estilo? ¿Son únicamente los modos proyectuales los que imprimen diferencias a los estilos comunicacionales de las imágenes que los representan, o son las agendas de los hacedores de imágenes las que determinan esas diferencias? O bien ¿son las agendas de los hacedores de imágenes mecanismos de igualación y confusión, que operan sobre proyectos u obras que en sí mismas intentan diferenciarse? ¿Cuán central, real, y posible es la retroalimentación entre los procesos representacionales y los procesos generativos? Respecto de un conjunto de proyectos de una misma firma, una relación constante con un estudio de visualización, ¿debe tener como objetivo la construcción de una manera definitiva de ver una obra o debe ser un proceso capaz de entrar en transformación? ¿Cómo evoluciona la forma de mirar los proyectos de arquitectura desde el campo de la visualización digital? ¿En qué proporción son estas evoluciones consecuencia de desarrollos tecnológicos, de la influencia de tendencias culturales, actuales o históricas, provenientes de otros campos de la producción visual (cine, comic, sci-fi) o producto de transformaciones en las prácticas proyectuales? ¿Cuánto difieren las demandas y las expectativas de los arquitectos respecto a la visualización de sus proyectos, y cuál es la relación entre estas diferencias y las diferencias entre sus agendas proyectuales? Sobre los procesos y los recursos ¿En qué mercados opera una práctica de la visualización? ¿Cuáles son sus demandas y cómo afectan al diseño de los procesos productivos, de la administración de recursos, y de la organización de los espacios? ¿Retroalimenta esa afectación la base conceptual del trabajo? Si se engloban las distintas tareas que integran la producción de visualizaciones en los procesos de modelado, renderizado y postprocesamiento, ¿cuál es el peso relativo de cada uno de ellos en el contexto global del uso de tiempo y de recursos, computadoras y personas? ¿A qué niveles de estandarización y automatización de procesos puede aspirar una práctica de visualización digital? ¿Cómo opera sobre la definición del trabajo el entremezclado de nociones como estandarización, automatización y robotización? 41
Visualización y Recepción Juan Rico y Agustín Rico 00:09:35 La Crisis como Oportunidad Juan Rico: Quisiéramos comenzar contando algo de nuestra historia. La oficina se fundó en 2001, época de crisis en Argentina en la que era difícil tener un panorama claro de nuestra carrera. Durante nuestra formación como arquitectos, nos habíamos interesado en la utilización de herramientas de visualización, especializándonos en modelado y animación, lo cual nos llevó a iniciar nuestra tarea apuntando a consolidar una práctica que fusionara arquitectura, motion graphics y modelado 3D. A partir de entonces, empezamos a utilizar el conocimiento que teníamos de las herramientas digitales para la generación de nuevas fusiones y lenguajes de producción. Trabajamos durante un tiempo para el ámbito de la televisión, aunque finalmente decidimos volver a nuestra fuente, la arquitectura. Alrededor del 2006 empezamos a exportar nuestro trabajo, y fuimos consolidando el equipo. Nos costó encontrar en Argentina gente capacitada, de modo que tuvimos que hacer un esfuerzo para ponernos a la altura del trabajo que queríamos hacer. Hoy tenemos clientes grandes, incluidos algunos de los estudios de arquitectura más influyentes a nivel global. Vamos a hacer una presentación práctica, espero que la disfruten. 00:13:35 Realismo que Crea Ficción Agustín Rico: Muy buenas noches. El primer tema del que queremos hablar es la relación entre la práctica de la visualización y el ejercicio de la profesión. Hicimos la
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categorización «Realismo y Ficción» en relación a la construcción de una imagen. Como recurso, siempre hay un balance entre realismo y ficción, y una manipulación de la información para crear una ficción asumida como simulación. Como herramientas o recursos, estas imágenes están construidas en su totalidad, en algunos casos a partir de modelos 3d y en otros como montaje de fotografías existentes con el proyecto renderizado. A modo de ejemplo, en un encargo para una torre de Foster and Partners, la imagen que produjimos fue generada completamente en 3D. El proyecto de nuestro cliente es un edificio relativamente bajo en un entorno de torres más altas, y la generación del entorno consistió en una simulación basada en un relevamiento lo más fiel posible. Esta fidelidad de los datos es parte de nuestro compromiso para que la visualización del proyecto sea una verdadera herramienta de verificación, no solamente del impacto de la imagen del edificio, sino también de su escala real. En otra torre que renderizamos para Zaha Hadid Architects, todo el entorno de la ciudad fue generado en 3D, en base a un trabajo meticuloso de relevamiento de los edificios construidos. En las imágenes a nivel peatonal aparece la vida de la calle, los autos, los árboles, las personas, un movimiento urbano que intenta transmitir la atmósfera neoyorquina. El zócalo del edificio se ilumina exageradamente para enfatizar el espíritu que se puede experimentar en el lugar. El ejercicio de simulación implica transportarse al lugar, investigar, mirar fotografías, y emplear las herramientas que permiten conocer de cerca un determinado contexto urbano. En el caso de Nueva York hay mucha información fotográfica. En ese sentido, nuestro trabajo no consiste solamente en recibir la información del proyecto por parte del cliente,
sino también en colaborar en la construcción de esa información. El cliente va a estar haciendo foco en su proyecto, mientras el visualizador puede hacer un aporte de material visual y en términos de conocimiento del contexto. Esto refuerza el concepto del trabajo en equipo. Ese es el desafío que tiene la visualización, formar parte del trabajo que pueda complementar informacionalmente los equipos ya establecidos dentro de los estudios de arquitectura. Nuestro aporte es un realismo que crea ficción. 00:18:55 Equilibrios Estratégicos El segundo punto tiene que ver con el problema del equilibrio en nuestro trabajo, algo que para cada imagen se presenta como una interrogación. Hay que ver en qué instancia de desarrollo está el proyecto, cuánta información hay, qué grado de realismo interesa, qué información hay que simular. Trabajando para un proyecto de Foster and Partners en la ciudad de Londres, armamos las imágenes mezclando fotografía y render. Un lado entero de la imagen, incluyendo una zona de agua de Canary Wharf, y el montaje del proyecto con un puente y una torre, está generado en 3D. Todo este lado se hizo en base a muy poca información que fue obteniendo nuestro cliente, y otro tanto de simulación. Hay situaciones en donde existe abundante información, y otras donde el proceso de diseño se encuentra en un nivel conceptual y solamente se conocen las proporciones generales. El trabajo implicaba la investigación de un zócalo comercial, proponer una escala aproximada, elementos de vegetación, gente. La construcción de una imagen en materia de información es muy abierta, con muchas posibilidades para agregar. Un trabajo opuesto al anterior tiene un balance cincuenta-cincuenta de estos componentes. En una de las imágenes anteriores pesaba más la fotografía del entorno, en la otra era todo 3D. En el caso más balanceado todo lo que está en primer plano es el edificio en sí, generado en 3D, y lo que está por fuera es una fotografía. Si bien hay que hacer un trabajo de empate entre los materiales, la información a golpe de vista es suficiente y adecuada. Entre las tres hay un aporte de información muy distinto. 00:22:43 Manipulación del Realismo La manipulación del realismo es aquello a lo que se apunta en todo momento. Si nos limitáramos a la creación de una realidad posible, si el ejercicio fuera solamente hacer una buena visualización, caeríamos en un trabajo puramente técnico, que no es lo que buscamos. Siempre pensamos en la visualización como una colaboración en la representación de ideas que provienen del diseñador, pero que necesitan, desde la visualización, cierto grado de manipulación, incluyendo la simulación de conceptos, el refuerzo de ciertas ideas. Zaha Hadid Architects diseñó un proyecto en el que participamos, donde la forma
del edificio tiene mucho movimiento. La simulación, por contraposición, es bastante estricta: una cámara colocada a altura peatonal, una lente estándar de treinta y cinco milímetros, sin distorsión de la fuga ni otros recursos. Es un proceso de verificación de la dinámica que este edificio realmente propondrá cuando se construya. En un proyecto más compacto, el desafío es generar cierta majestuosidad donde el edificio parezca más grande de lo que es, por lo que la posición de la cámara es más baja y la manipulación de los elementos de la escena es más extrema. Las proporciones y la escala son fieles, y es la posición de la cámara la forma de manipular la imagen. Si se quiere verificar el espacio, la cámara puede ubicarse casi como un elemento de juicio del proyecto, estricto, con cámaras normales, sin especulación. El espacio se compone mediante una inclinación de los planos que hay que comprender y verificar. Aquí nuevamente tenemos un planteo donde, si bien hay una corrección del ángulo de cámara para poder tener el edificio en proporciones, la manipulación principal es la que se hace sobre el clima y la exageración de cuestiones que físicamente serían improbables; por ejemplo, el ingreso de luz en el espacio, enfatizado por un rayo de sol que te traslada a una atmósfera densa, como si la luz tuviera volumen. Todos esos son elementos de manipulación de la realidad que se van apilando. La imagen hace ese aporte. Si se fijan, el edificio es bastante simple, además de estar en una instancia conceptual. Es el aporte de información alrededor y la manipulación de la iluminación lo que genera un impacto capaz de comunicar la idea de cómo sería ese espacio. 00:27:30 Construcción de Estilo Hablemos de la construcción de un estilo dentro de la visualización. Además de representar ideas e ir construyendo con el cliente cada imagen, hay siempre una búsqueda y un compromiso hacia un determinado estilo. La impronta del diseño de Philippe Starck y la sofisticación de cada elemento de decoración se expresan en el alto nivel de detalle y de información material. Starck trabaja instintivamente: no diseña arquitectura, hace decoración. Esto conlleva requerimientos de visualización específicos, sea por la temperatura del color o por la puesta de la cámara. El espacio construido sería mucho más pequeño de lo que parece en la imagen. Y es que se utilizan cámaras extramuros, tratando de maximizar la percepción, y de mostrar los elementos de decoración, transmitiendo la impronta de la firma, que es de sofisticación y glamour. Para eso hay un uso, incluso un cierto abuso, del color y del contraste, aumentando la definición de los detalles. Por el contrario, un proyecto para una torre en Nueva York no pretende definir precisamente todos los elementos. Lo que se busca es resaltar la dimensión y la altura que tiene esa torre en el perfil urbano, con un aporte de información en realidad muy bajo. El planteo es más conceptual, incluso la cámara y el trabajo sobre la 43
la asimetría del mobiliario y la cromía, ya que es una imagen fría, controlada, mientras que la anterior propone una cromía completamente distinta. Esos serian dos ejemplos concretos de esas diferencias en la definición del estilo.
Foster and Partners, West Kowloon Cultural District, Hong Kong
imagen a nivel estético, en lugar de enfatizar la impronta propia del desarrollo en detalle, buscan una perspectiva y un encuadre adecuado. En el proyecto de un masterplan, cuando nos llega el encargo, nos dan una volumetría y un programa, por lo cual nosotros tenemos que hacer una propuesta para la fachada y los detalles constructivos que den expresión a ese programa. Aparece un zócalo comercial de un lado, un volumen residencial del otro. En el fondo, edificios de mayor altura que corresponden a otro tipo de uso. La representación es nuestro trabajo como arquitectos, y consiste en hacer un aporte a la escena. El sitio del proyecto invitaba a crear un clima nevado, que, con el manejo del color y el abuso de la saturación, fuimos definiendo en lo que vemos como un estilo. Cuando trabajamos para Zaha Hadid, lo que se define durante el proceso es esa línea artística. Nos ponemos de acuerdo en la paleta, en el tratamiento de la luz. Algunas imágenes son más surrealistas, otras fotorrealistas, otras cinematográficas: a esto nos referimos con la construcción de un estilo. Esto pesa mucho en la relación con los clientes, que se afianza en gran medida gracias a la posibilidad de definir un estilo, entendido como un modo particular de hacer las cosas. 00:33:50 Diferencias de Estilo Podemos producir dos imágenes realmente distintas, aunque ambas sean de espacios interiores. Una tiene un gran rigor en la simulación de la realidad, basada en explotar la simetría, en no usar ningún recurso especial del render, en equilibrar cada elemento de iluminación. La otra hace uso intenso de los recursos fotográficos, enfatizando el ingreso de la luz, mostrando movimiento con agua cayendo en la bañera, como si el espacio estuviera en uso en ese momento. También contribuyen a generar ese clima 44
00:35:19 Construcción del Punto de Vista Si bien todo diseñador tiene una idea aproximada de cómo y desde dónde quiere visualizar el proyecto al encargar un trabajo, nosotros hacemos una devolución tratando de descubrir cuál es el mejor ángulo de cámara. Cuando uno diseña, imagina que quiere mostrar determinados aspectos del proyecto. Esto se debe a que usualmente el proceso arranca desde la concepción misma de ese espacio en 3D, al menos así trabajan los estudios que suelen contratarnos, con lo cual al llegar a nosotros el encargo ya hay una definición volumétrica precisa. Nuestro trabajo comienza con una devolución que tiene que ver con la elaboración del punto de vista y la composición de la imagen. En este caso se trata de un proyecto para Puerto Madero. El punto de vista elegido busca mostrar el entorno, más que el proyecto en sí mismo. Si bien la terraza existe, está diseñada, y contamos con la información para construirla, el gesto de la imagen está en mostrar la locación. En contraste, otra imagen del mismo proyecto pretende vender la arquitectura misma, con lo que entre la construcción de un punto de vista y otro hay diferencias en torno al tipo de cámara. Una cámara ortogonal marca un eje, buscando un equilibrio de elementos de composición y buena luz para comunicar la forma del espacio. La otra no enfatiza el espacio del proyecto sino su locación. En el trabajo de visualización hay una constante búsqueda del ángulo de cámara, cuánto toma de la imagen, qué proporciones le da. 00:38:36 Retroalimentación ¿Desde dónde la visualización puede aportar al diseño? ¿En qué sentido puede ser colaborativo el trabajo? Para esto, resulta útil revisar casos donde lo único que se conoce es que hay un programa y que se quiere mostrar una relación con un entorno de determinadas proporciones a nivel urbano. Suele ocurrir que, al definir el punto del observador y tener que simular un gran perfil urbano con una escala similar a la de Nueva York, queda muy vacía la imagen. En estos casos hay que generar un entorno en primer plano, en segundo plano, y en tercer plano, con un aporte para la creación de las fachadas, sin que dejen de ser genéricas. El aporte mayor, sin embargo, es la proporción de ese perfil urbano frente al entorno. Un marco que, sin intervenir en el diseño, nos permite, desde la visualización, crear una imagen de alto impacto. 00:41:06 Apropiaciones Entre el cine, la fotografía, y otras disciplinas paralelas a la arquitectura hay influencias mutuas y retroalimentación.
La fotografía en arquitectura tiende a imitar al rendering y viceversa, el rendering tiende a imitar a la fotografía, al cine o a la ciencia ficción. Es importante estar actualizados sobre lo que pasa en esas culturas. En ocasiones hemos hecho trabajos que se apropiaban de una película del momento. Por ejemplo, un trabajo para Zaha Hadid, que se basó en la estética de la película Drive, en su uso del color y del contraste. El proyecto no tenía relación con la película, pero recurrimos al cine para apropiarnos de una determinada estética. También lo hicimos en un encargo para Foster and Partners. La creación de un clima denso, típico de la atmósfera del lugar, el contraste, el encuadre a contraluz, generan una puesta como de ciencia ficción. La construcción del entorno está generada mediante modelización 3D y una foto real del lugar. Manipulando la luz y el color, buscamos, con pocos elementos, generar un lenguaje relacionado con el comic. Si bien el proyecto es futurista, el comic tiene ese efecto retro-futurista que hace menos lineal la narrativa.
00:46:50 Visualización como herramienta Venimos hablando de ejemplos en los que hay un rigor técnico que cumplir, lo cual en muchos casos se resuelve mediante fotomontajes, aunque en otros hace falta verificar proporciones precisas o condiciones de asoleamiento. Vamos a hablar ahora de cómo influye la visualización durante las distintas etapas del proceso de diseño. Una primera instancia, basada exclusivamente en el material recibido, incluye los volúmenes principales, una aproximación a lo que podrían ser los tratamientos de fachada, y un primer esquema del contexto, de la iluminación y de la posición de cámara. A partir de ello se puede encarar un trabajo en equipo que vaya poniendo en escala los edificios. Aquí la interacción entre la visualización y el diseño es fundamental. El diseñador tiene un proyecto de mayor alcance que requiere que el trabajo de visualización comience temprano. Nuestro aporte empieza haciendo marcas sobre la imagen, componiéndola en base a referencias, en base a material que ya tenemos, porque vamos haciendo un seguimiento al cliente, conociendo cómo piensa, cómo imagina los espacios. Como herramienta de verificación, las imágenes del masterplan de Foster and Partners en Hong Kong tuvieron un proceso largo, debido a que el concurso fue una larga lucha en la que fueron finalistas con OMA, y terminaron por ganarlo. Y si bien el rendering tiene buen impacto visual, está hecho en base a una foto, y por lo tanto hay muchos elementos que aparecen en escena que no son del proyecto. El masterplan es el sector en la punta de la imagen, incluyendo un parque lineal y un grupo de torres. Había muchas áreas en desarrollo al momento del concurso, por lo que hubo que hacer una reconstrucción de una parte importante de la fotografía, tratando de hacerlo fielmente para que se pudiera ver con exactitud cómo iba a quedar el proyecto terminado. El objetivo principal era la verificación.
00:44:35 Subjetividad Es poco lo que se puede juzgar en materia de subjetividad en el trabajo. Hicimos un trabajo para la India donde todo nos pareció muy subjetivo: había una idea de volúmenes, de tramas, algunas ideas concretas de lo que se quería transmitir, espacios lujosos, edificios con materiales caros, gente que pertenece al jet set de Bollywood. Se trató de crear una simulación sofisticada, en la cual podríamos haber fallado estrepitosamente. Era un desafío evaluar hasta dónde era correcta o no una imagen de semejante exuberancia, en un contexto del cual teníamos pocas referencias. Iba a depender mucho de la interpretación, de buscar en bases de datos e investigar la imaginería del lugar, para recién después empezar a imaginar volúmenes, texturas, motivos, que nos permitieran introducir elementos de composición del ambiente.
00:50:31 Credibilidad sin Compromiso Tomamos un trabajo cuando el proyecto estaba en su fase inicial, y la indicación fue no exagerar en el detalle. El cliente no quería comprometer del todo el diseño para no saltear etapas. Muchas veces, la información que se vuelca para darle realismo, para hacer una imagen creíble, puede ir en contra de la intención del diseñador, especialmente si el proyecto se encuentra en una fase preliminar. De todas maneras, nosotros buscamos hacer un aporte tratando de que no se genere un compromiso. Credibilidad sin compromiso. Cuando nos llegó este trabajo había un esquema volumétrico de torres y unas referencias aproximadas sobre cómo trabajar las fachadas, pero todo lo que se veía en el podio eran unos volúmenes abstractos. Entonces, en base a referencias y relatos, fuimos haciendo una construcción genérica, tratando de poner contenido 45
pero también un poco de confusión, para que no se pudiera identificar exactamente cuál era la función de cada uno de los elementos del podio. No nos convenía definir demasiado. Sin embargo, la imagen parece terminada, se la ve creíble. 00:53:47 Animaciones y Tours Virtuales ¿Cuál es el rol de la animación en la producción de proyectos? ¿Cuáles son sus ventajas y qué relación hay entre imagen fija e imagen animada? El rol de la animación dentro de la presentación es cada vez más importante. Nosotros hemos desarrollado una técnica de trabajo que nos permite que el proceso que hacemos para construir imágenes fijas tenga tantos elementos de la escena construida que cuando queremos animarlo con una cámara virtual que recorra el espacio, el resultado es fiel a la imagen fija. Hay un cierto automatismo en la producción, que sumado al hecho de que la tecnología lo va permitiendo, hace que la animación sea cada vez más frecuente. Normalmente la animación la buscan los desarrolladores para marketear un estilo de vida. Es más una cuestión inmobiliaria que de diseño. El trabajo de visualización de proyectos busca capturar la audiencia a primera vista, en los primeros minutos. Si eso funciona, habrá disposición para ver y escuchar lo demás. En ese sentido, la animación es un recurso para introducir una presentación y luego hacer una explicación de lo que se vio en esos minutos o segundos. La relación entre imagen fija y animada pasa también por el estado del proyecto. Si el proyecto no está muy desarrollado normalmente no se piensa en hacer animación, porque podría poner en evidencia aspectos que no han sido pensados. Un desarrollador inmobiliario con una mirada un poco más arquitectónica nos encargó una serie de imágenes. Para esto tratamos de aprovechar nuestra experiencia previa de otras producciones en programas televisivos o producción de comerciales, para la empresa Telecom por ejemplo. En esos trabajos, además del modelado 3D y la animación, se incluían en la escena personas físicas reales
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filmadas sobre fondo de croma. El trabajo técnico consiste en empatar la iluminación de los personajes y la de la escena. Por supuesto, en televisión era completamente diferente. En algunas escenas, el compromiso con el proyecto se deja de lado para relacionarlo con la capacidad de venta de la locación, las visuales, la relación con la playa. Y si bien se puede apreciar el valor de lo arquitectónico, lo principal es vender el balcón, la relación de los departamentos a través de terrazas y balcones, los espacios de amenities, apuntando al estilo de vida. Este otro video es buen ejemplo de un mix, que tiene un poco de las dos cosas: el compromiso con la arquitectura, con las tomas del objeto mismo, pero también con la visión marketinera de contextualizar el proyecto, vendiendo y comunicando un estilo de vida que se propone como algo en sí mismo. 01:12:08 Optimización Cuando se trabaja en animación, uno de los procesos más costosos es el procesamiento del render en sí mismo y la animación de cámaras. A veces se contradicen nuestras ideas con las que tienen los clientes. Los arquitectos tenemos la tendencia a mostrar el recorrido, entendemos el movimiento únicamente como un recorrido que se convierte en una serie de planos-secuencia, y esto limita la posibilidad de encontrar algo más lírico. En el proyecto para el aeropuerto diseñado por el estudio de Zaha Hadid en China nos dejaron más libertad. De hecho buscaban algo poético, y pudimos realizar tomas conceptuales y composiciones cinematográficas. Pero el proceso es arduo. Es mucho el esfuerzo humano, pese a que hay gente que tiende a creer que sólo se trata de apretar un botón. En realidad, hay una construcción minuciosa de la escena, que es comparable a cómo se construye el modelo virtual. Allí hay que enfrentar problemas que no han quedado del todo resueltos en el proyecto. Aparecen espacios indefinidos, agujeros, inconsistencias a nivel de diseño o a nivel geométrico que obligan a un proceso de consulta y verificación, antes de empezar el
renderizado. En los últimos tiempos, las herramientas de trabajo han ido facilitando nuestra tarea. Hace diez años, los desafíos en ese sentido eran mayores; los recursos nunca alcanzaban. Las texturas y los polígonos ocupaban toda la memoria. Estamos hablando de escenas que llevaban millones de polígonos. Hoy hay técnicas de renderizado que reducen esa carga de información. También ha crecido la facilidad de uso de los programas y su capacidad de procesamiento. Con las máquinas que usamos hoy podemos avanzar de otra manera, no trabajar en tiempo real, porque aún no existen herramientas que permitan manejar tanta cantidad de polígonos en las escenas interactivamente. Sin embargo, para nosotros, que venimos de la época en que había que hacer optimización permanentemente, es importante seguir trabajando en ese plano, tratando siempre de mejorar las calidades y los tiempos. Eso nos permite incorporar nuevos efectos, que a veces salen desde el render, y otras de la post-producción. 01:17:44 Calibración Las animaciones se arman en paralelo con el trabajo de rendering. En el rendering hacemos la aproximación al look and feel al que queremos llegar. La animación lleva un timing un poco distinto, porque necesitamos trabajar sobre la narrativa, es decir, producir el storyboard chequeando con el cliente qué mostrar y qué no. Para eso lo que se hace es un animatic, que es básicamente una maqueta en la que se testea el recorrido que después vamos a hacer con el ambiente renderizado. Acá vemos un ejemplo, sin audio, generado con un shader muy simple para tener una primera corrección. El animatic lleva el tiempo preciso de duración de las tomas y los recorridos de cámara. Se lo acompaña con una secuencia de cuadros renderizados para que el cliente vea cómo va a lucir finalmente. En esta etapa se hacen correcciones y se deciden las cuestiones que tienen que ver con los recorridos, los elementos fijos y los que tienen movimiento, las velocidades. En la animación que finalmente resultó hay diferentes velocidades de cámara, y suele suceder que hay un tiempo contratado de trabajo y un tiempo previsto para la duración de las tomas, que se comprometen cuando se quieren hacer recorridos largos. Esto suele solucionarse aumentando la velocidad de movimiento de las cámaras hasta niveles que ya no son deseables. Esa es una de las cuestiones que evaluamos y que cuesta mucho definir, porque el arquitecto tiene la tendencia a querer pasar por cada rincón del proyecto, en especial cuando éste se encuentra desarrollado. 1:23:40 Imagen como Proceso Queremos mostrar cómo son algunos de los procesos de construcción de las imágenes. En el modelo que decidimos con el cliente ya está planteado el problema a nivel morfológico y tipológico, y ya hay información que
Foster and Partners, Platinum Park, India
indica dónde estamos situados. Sobre esto tenemos que poblar las escenas con texturas y objetos para hacerlas creíbles como imagen. La caracterización del contexto varía mucho. Algunos proyectos requieren una gran especificidad en la definición de lo que los rodea, pero hay clientes que prefieren verlo más abstracto. A nosotros nos gusta mostrar el entorno, porque creemos que es un diferencial que nos compromete con el desarrollo de la imagen. También es parte de nuestro estilo, de nuestra búsqueda. En ese proceso mostramos cosas más rudimentarias, pequeños ensayos donde empezamos a generar ambientación usando texturas y luces que agregan definición al proyecto. A veces a solicitud del cliente, otras por iniciativa propia, hacemos renders de prueba para ver cómo da la luz dentro del proyecto, dónde aporta una atmósfera especial. Trabajamos en un masterplan para Singapur que sirve de ejemplo. El proyecto se insertaba en una zona portuaria que iba a ser transformada. Lo primero a hacer fue una reconstrucción general en 3D de cómo es hoy, para luego trabajar sobre áreas específicas. A veces las maquetas se utilizan para mostrar aspectos tipológicos, la etapabilidad del proyecto, es decir, cómo se escala en el transcurso del tiempo. 1:31:00 Rutinas y Estructuras Para concluir, vamos a hacer una descripción de cómo está organizada nuestra empresa. Por un lado la dirección, que incluye a Agustín y a mí [Juan]. Luego, un grupo que hace la gestión de calidad. Actualmente el estudio está trabajando en la implementación del sistema ISO 9001, tendiente a normar el proceso de producción. Eso nos convertiría en una de las primeras empresas de visualización que implementa la norma. Implementar este sistema significa focalizar todos los procesos, desde la venta y el seguimiento con el cliente hasta los procesos de producción. Y eso involucra absolutamente a toda la empresa. En el trabajo de verificación de calidad tenemos un asesor que nos está ayudando, porque hay que hacer una descripción cuidadosa de todos los procesos. Trabajamos también 47
Foster and Partners, Edificio El Aleph, Buenos Aires
con un Revision Board formado por directores y nuestra división de arte, con el cual hacemos revisiones mensuales de todos los trabajos: evaluaciones, estudios de casos exitosos y que salieron mal, dificultades. Las conclusiones las implementamos en un programa de mejora de rutinas. El estudio está organizado en tres áreas: comercialización, producción y administración. La administración tiene que ver con los recursos, tanto el capital humano como el tecnológico. La producción está segmentada en equipos de trabajo. Hemos experimentado con varias técnicas en el transcurso de los años. Al principio se trabajaba con equipos de modeladores, equipos de texturizadores y equipos de coproducción, y luego managers. Para cada proyecto se asignaban recursos específicos. Con el tiempo decidimos organizarnos en equipos de trabajo para hacer una mejor medición de nuestra productividad, y el modelo fue exitoso. Hoy trabajamos en dos equipos, conformados por las diferentes disciplinas en un modelo colaborativo. Si una persona está trabajando en post-producción puede hacer tareas de texturización. Y aunque eso requiere mayor capacitación en el ámbito de la producción, nos trae beneficios cuando los recursos son limitados. Hemos medido la performance de este sistema y nos ha dado muy bien, incluso ha mejorado el compromiso con el trabajo y la calidad. El organigrama completo de Methanoia es largo de explicar, pero si vamos a las áreas de producción, están los modeladores, los renderistas y la gente de post-producción. El trabajo comienza con la recepción del material. Recibimos todo tipo de información: archivos 3D, planos, fotografías, croquis. A partir de ahí comienza la construcción de las escenas y las áreas que contribuyen en las etapas del proceso. Hay un trabajo de texturización que se hace luego, al cual contribuyen todas las áreas, y a continuación vienen los settings de la escena, especialmente las características atmosféricas y de iluminación. De ahí sale un crudo, a partir del cual se elaboran varias muestras con ensayos de iluminación. En general producimos no menos de diez muestras, para seleccionar finalmente una. La pregunta siguiente es cuáles de estas muestras se comparten con el cliente. Nuestro objetivo es tratar de inducir una cierta búsqueda, pero el cliente suele tener ideas bastante 48
preconcebidas de lo que quiere. La post-producción tiene siempre una etapa de trabajo en baja resolución y por último se definen los detalles puntuales sobre la muestra en alta. El resto del proceso tiene que ver con la venta, la comercialización, y con la cobranza. Pero no queremos aburrirlos con eso...
Foster and Partners, West Kowloon Cultural District, Hong Kong
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01:45:29 Conversación Juan Frigerio: En las animaciones que mostraron, el espectador es pasivo. Vemos pasar imágenes pero no hay una incorporación del cuerpo en la representación arquitectónica. Considerando desarrollos como el online gaming, las consolas de Nintendo, o la videoconferencia, donde hay más interacción, es interesante pensar que la representación podría incorporar el cuerpo propio en los espacios, explotando otros sentidos además de la visión y el audio, en ambientes inmersivos, con dimensiones táctiles, olfativas. Me pregunto si vamos a llegar a nuevos umbrales de la representación; si están pensando en eso, o cuál sería el paso siguiente en la representación arquitectónica, que seguramente modificará la forma en que proyectamos. Methanoia: Mi sensación es que estamos hacia el final de la era del render. Un tema importante es lo que la tecnología permite en términos de rendering en tiempo real. El motor que se emplea para la visualización es lento, por la cantidad de información. Eso se solucionaría, en algunos casos, con tecnologías que están al alcance de ciertos mercados, como la industria del cine. En nuestro rubro, hoy, no hay presupuesto para eso. Pero en la medida en que la tecnología vaya permitiendo que los motores de render sean más veloces, seguramente veremos desarrollos interesantes, donde prácticamente todo lo que ponemos en escena podría ser manipulado en tiempo real. Soñamos con esa idea. Hay una comparación entre la industria del cine y sus avances aplicados a nuestra industria, con los desarrollos que hace la NASA que luego se aplican en la industria automotriz. El GPS (Global Positioning System) arrancó en la investigación aeroespacial, después pasó a otras industrias, y finalmente terminó en la industria automotriz, como una novedad, después de cincuenta años de desarrollo. Los avances 3D para cine, o ciertos ejemplos en gaming de construcción de render en tiempo real, son procesos con un costo altísimo, en industrias muy bien pagas. La del gaming, más que la industria del cine, logra esos resultados. Del mismo modo ocurre con los recursos humanos. Tienen equipos enormes de trabajo. En
Fotografía: Andrés Weinger, Archivo EAEU
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Transformers, por ejemplo, es sorprendente escuchar que un cuadro de animación tardó treinta horas en renderizar. ¿Cómo hicieron para hacer toda la película, si un frame, de los veinticuatro que se necesitan para cada segundo, tarda treinta horas? Hacen rendering a nivel universal, es decir, nuclean nodos de render y los ejecutan en distintos lugares del mundo a través de la red. Se trata de otra liga. Audiencia: Cuando hablan de cliente se refieren al arquitecto. Y el arquitecto se refiere a su propio cliente, que es el desarrollador, o la industria. Allí puede haber una superposición de tiempos que hace que a veces el cliente de ustedes, el arquitecto, todavía está compitiendo por el encargo, en un proceso de idas y vueltas hasta que el desarrollador decide a qué arquitecto contrata. Quería saber cómo son los tiempos con los que trabajan. Methanoia: Hay tres tipos de desarrollo. El primero es cuando trabajamos para un concurso. Hay menos tiempo y es como cuando el arquitecto todavía no está definido. Luego está el trabajo para los arquitectos que tienen un cliente para quien van desarrollando el proyecto en etapas. Allí, cada etapa tiene sus tiempos y definiciones propias, desde el concept design hasta el design definition, incluso la posibilidad de hacer imágenes para marketing. Y finalmente, el desarrollador inmobiliario, quien frecuentemente nos pide trabajar en colaboración con el equipo de arquitectura. Este es el esquema donde hay mayor presupuesto y tiempo para desarrollar el proyecto. En la escala de tiempo, los concursos son los más exigentes ya que se trabaja en paralelo, comenzando a plantear las visualizaciones a medida que se va diseñando. Los tiempos son muy cortos; hacemos cinco o seis imágenes en una semana. Una semana desde que empieza el proyecto incluye la decisión de participar, la aprobación del presupuesto, la recepción de la información, que incluye una foto de Google Earth, la locación, un vectorial del perímetro, y la instrucción de que empecemos a construir el entorno. Mientras vamos definiendo el entorno urbano recibimos un primer modelo que es un massing model, o volumetría, para empezar a evaluar la posición de cámara e ir agregando información por capas. Luego sobreviene un momento en el que hay que tomar decisiones de proyecto para poder tener el tiempo de incorporar toda esa información geométrica. En un proceso normal de rendering, para un proyecto que vamos desarrollando por etapas, solemos usar dos semanas para generar las imágenes. Esos encargos varían entre tres y seis imágenes. Una vez que el proyecto evoluciona aparecen otras fases de construcción de imágenes y actualizaciones de imágenes ya realizadas. En general, para la construcción de nuevas imágenes tenemos más tiempo que para la actualización de imágenes. Si trabajamos en una línea de producción grande, como con Zaha Hadid, para el video y las imágenes tuvimos dos meses. Si bien se trataba de un concurso, hubo tiempo y presupuesto para viajar y encontrarnos en Londres para hacer el trabajo de pre-producción. Después, cuando vamos al cliente, la
desarrolladora, los tiempos son completamente otros, puesto que suelen interactuar varios sectores, incluso agencias de publicidad. También ocurre que el trabajo está terminado, se lo llevan al broker, que dice que el proyecto no se puede vender, o que las imágenes no sirven para venderlo, vuelve el proyecto con revisiones, y los procesos se hacen largos, de dos a tres meses de trabajo, y si hay animación incluso más. Cuando se nos pide que definamos la imagen más conceptualmente, investigando estilos de vida laterales al diseño, también se emplea más tiempo. En definitiva, el 80% de los trabajos que hacemos son para proyectos donde nuestro cliente está bajo contrato, y nosotros lo acompañamos en las distintas fases de diseño. Esos encargos toman alrededor de dos semanas. Nicolás D’ Angelo: ¿Dónde abundan más las animaciones en ese esquema? Methanoia: El 10% de los proyectos de arquitectura va acompañado de animaciones. Los proyectos para desarrolladores casi siempre. La animación para estudios de arquitectura se usa en los proyectos más complejos, donde se diseña hasta el último momento. Cuando se establecen las fechas, primero se fija la entrega del rendering, y se trata de no moverla para poder ajustar la animación. No todo sale perfecto. Cuando se hace una secuencia de treinta cuadros para construir un segundo, en dos minutos de animación hay 3600 cuadros. Cuando se hace el proceso de rendering, por más que se haga en varias computadoras, algo siempre falla. Eso implica un tiempo posterior para correcciones. Ciro Najle: Quería preguntar sobre el tema del estilo. Me interesa lo que no es verosímil sino lo que plantea un problema de estilo. ¿Es posible reconocer, en las imágenes, qué corresponde al estilo de vida que tratan de promover, qué corresponde al estilo de ustedes como visualizadores, y qué corresponde al estilo del arquitecto que diseña el proyecto? Por ejemplo, en la animación del proyecto de Zaha Hadid, la cuestión de la fluidez, que supongo corresponde a las tendencias dentro del estudio de Zaha, y que se manifiesta mediante el modo de atravesar los espacios fluidamente, de manera continua y suave, con una particular relación entre las trayectorias y las formas, diferentes de lo que pasaba con las pinturas de Zaha de los años 1970, donde era otra la idea de velocidad y de trazo. Methanoia: Nuestra búsqueda a nivel gráfico, o a nivel artístico, es independientemente del cliente que tengamos. Hay una tendencia de los arquitectos a buscar los estudios de render por su estilo. Por eso, uno se ve en la situación de entender la búsqueda del cliente, y de producir un lenguaje que le permita identificarse. Hoy, cada vez más, la arquitectura es de firma, y entonces es necesario diferenciarse. En eso trabajamos nosotros dos personalmente. Cuando queremos seducir a un cliente nuevo con nuestro trabajo, hay una tarea de búsqueda y de experimentación especialmente intensa por nuestra parte. Tratar de identificar los móviles que
Fotografía: Andrés Weinger, Archivo EAEU
tienen los estudios y establecer características en las imágenes que den respuesta a eso. En el caso de Norman Foster, por ejemplo, nosotros creamos cierta fantasía mediante el render, porque la construcción de ellos es mucho más racional. Lo estético para Foster se juega en la utilización del material, en el detalle, en las uniones, en la geometría, en la retórica de las piezas. Nosotros tenemos que insuflarle vida, y mostrar los proyectos en su forma más excelsa. La obra de Foster and Partners es magnífica, pero esto es algo que uno termina de comprender sólo cuando tiene la experiencia directa. La abstracción de un dibujo usualmente no puede mostrar esa cualidad, y eso se compensa con la fantasía que permite el render. Hemos visto que luego el estudio se apropia de algunas de nuestras soluciones, y las aplican en las visualizaciones que hacen internamente. Y también ocurre lo inverso, cuando ciertas búsquedas del estudio nos piden que las traslademos a nuestra propia creación. Eso hace que los estilos se hibridicen. Zaha Hadid o UN Studio son distintos en ese sentido. Tienen un control geométrico preciso sobre lo que están haciendo, y lo que intentan es racionalizar el trabajo de render para aproximar el edificio a la realidad, hacerlo creíble, porque a veces la arquitectura es poco creíble y hay que buscar un ancla. En esos casos, las cámaras son más razonables, lógicas, porque buscan hacer una verificación de la manera más objetiva posible. En cambio, en otros arquitectos prende la idea de la fantasía: una pequeña dosis de surrealismo en una realidad casi perfecta. En ocasiones hemos intentado ensuciar un poco el proyecto, y muchas veces hemos tenido que renunciar a eso. Dentro de toda esa gama de posibilidades, uno tiene que aprender a ponerse en la cabeza del cliente, lo cual es un desafío importante, porque es mucho más fácil pensar como uno ya sabe. Ponerse en la cabeza de otro es una tarea difícil y comprometida. Por ahí también pasa el éxito de nuestro trabajo.
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Federico Eliaschev, Dispositivos Proyectuales Sensibles, catálogo de unidades habitativas. FADU UBA
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Colectividades y Emergentes
Federico Eliaschev y Carlos Félix Raspall
Digitalización Total, por Lluís Viu Rebés La generación a la que pertenecen los jóvenes arquitectos argentinos Carlos Félix Raspall y Federico Eliaschev tiene una enorme suerte. Tiene el mismo tipo de suerte que tuvieron los arquitectos que coincidieron con el advenimiento del hormigón armado y su aceptación generalizada en el mundo de lo construido. Para su generación, esta suerte de inflexión no está siendo un material ni una técnica concretos, sino la conversión absoluta de la arquitectura al dominio digital. La digitalización total afecta el proceso de diseño, la fabricación de elementos constructivos y la construcción de edificios: la máquina como diseñador, como fabricante, y lo más novedoso, como constructor. Cuando esto se corrobore, entonces sí, la arquitectura habrá llegado a un momento disciplinar culminante, consistente en el control de todo el proceso constructivo de un edificio bajo una sola mirada, la del arquitecto. No harán falta otros arquitectos ni operarios para construir. Lo importante pasará a ser el archivo digital, la definición geométrica, sean definiciones algorítmicas o las ya clásicas descripciones en tres dimensiones. En Europa, durante los primeros años del tercer milenio, se creyó que el cambio de paradigma que avenía era el del ecologismo y la mal llamada sostenibilidad. Ahora, entrados en el siglo XXI, podemos afirmar que esa predicción fue cierta, aunque incompleta. El cambio de paradigma llega no sólo por la puerta ideológica, donde se inscribe la sostenibilidad, sino también por la técnica, la de la digitalización total. Hoy todo es paramétrico: las relaciones geométricas y las demandas sociales, y toda práctica contiene, en menor o mayor medida, elementos digitales. Bernard Cache, a través de su influyente libro Earth Moves (MIT, 1995), definió las bases teóricas y filosóficas de sistemas CAD-CAM para la producción de elementos arquitectónicos no estándares. En el mismo momento, Greg Lynn propone los blobs como alternativa al deconstructivismo. Ambos hablaban de la compatibilidad entre el documento digital y el documento de fabricación, es decir, de descifrar la geometría en códigos digitales para fabricarse. Un hito: el mismo documento sirve tanto para diseñar como para fabricar. Las fresadoras CNC, las cortadoras a laser y las impresoras 3d son las máquinas que el arquitecto contemporáneo está obligado a conocer. Programming y Scripting, los lenguajes que debe dominar. Por lo que he podido investigar, el trabajo de Raspall y Eliaschev invita al optimismo en este contexto, porque, a través de sus tesis, se ocupan de la vivienda colectiva y de las construcciones informales y su proliferación en la ciudad. Ambos tienen un interés disciplinar genuino, y no se dejan llevar por la complejidad visual y formal que resulta del uso de las nuevas técnicas. No investigan qué puede dar de sí la nueva tecnología formalmente, sino cómo, desde la problemática local, la de la práctica real y cotidiana, se puede utilizar la digitalización para optimizar recursos y reordenar ambiciones. Son ellos, y su generación, los que tendrán que validar si este cambio de paradigma es sólo un instrumento más en favor del capital trasnochado, que busca la optimización de recursos para un más alto control y beneficio económico, o si, por el contrario, de esto derivará un orden social y ambiental más justo.
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Colectividades y Emergentes Federico Eliaschev y Carlos Félix Raspall 00:10:43 Formalización Carlos Raspall: Voy a referirme a mi trabajo académico reciente y, en particular, a de la tesis de doctorado que estoy haciendo en la Universidad de Harvard. En este momento estoy empezando el cuarto semestre del programa, por lo cual solamente las bases de la tesis están establecidas. He hecho bastante trabajo sobre antecedentes, pero la producción todavía es un poco escasa. Por eso voy a apoyarme en las ideas generales hacia las cuales apunta el trabajo. Organicé la presentación en cuatro partes: el contexto donde se sitúa la tesis, la producción que he hecho hasta ahora, el tema puntual sobre el cual estoy trabajando en este momento, y las direcciones, metodologías, preguntas y objetivos generales. Como punto de partida, aquello que la investigación cuestiona es una estructura procedimental que caracteriza históricamente a la práctica de la arquitectura. Ésta consiste en un proceso de proyectación en el cual las ideas iniciales, la conceptualización del problema arquitectónico, se desarrollan mediante la determinación progresiva de un producto con su definición técnica y formal, que intenta ser completa e inequívoca. Luego, la fase ejecutiva es determinista, en el sentido de que se sabe, o se debe saber, exactamente dónde y cómo va a terminar. Si bien éste es un modelo teórico que presenta matices, nuestras herramientas disciplinares persiguen fundamentalmente este objetivo. En ese contexto, la investigación aborda ciertas modalidades de trabajo en las cuales el proyecto deja áreas de indeterminación que van a ser completadas durante el proceso de construcción material. Esa idea desafía una lógica secuencial en la cual el proyecto
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no admite cambios, y si los admite, son costosos. En contraste con la mecánica disciplinar descripta, en la construcción informal, donde no participa el arquitecto, la decisión y la acción se solapan. Se producen no necesariamente una antes que otra, sino iterando en el tiempo y produciendo estructuras que crecen y se adaptan a los recursos disponibles, en un entorno que cambia rápidamente. 00:13:11 Indeterminación Las hipótesis con las que estoy trabajando tienen relación con los procesos conocidos como no-deterministas. Estos procesos son formas de operar que existen por fuera de aquello para lo que nos prepara nuestra profesión. Partiendo de un espacio de indefinición, la determinación va ocurriendo durante el proceso material. No se basa en decisiones formales a priori, sino durante, lo cual tiene rasgos interesantes en un contexto como el contemporáneo en el cual las condiciones donde operamos cambian rápidamente y el nivel de incertidumbre es alto. En particular, hay instrumentos digitales de diseño paramétrico y fabricación que constituyen una plataforma en la cual se pueden sistematizar y formalizar procesos que tienen la capacidad de adaptarse durante la construcción. Voy a mostrar primero lo que he estudiado y desarrollado de manera más focalizada: lo que llamo interfaces entre materia e información material. Una primera interfaz trata de ver cómo ciertos problemas constructivos y tectónicos pueden incorporarse a un modelo paramétrico. Por otro lado, una segunda interfaz permite extraer comandos que producen acciones físicas y concretas en materiales, en base a esos mismos modelos. Voy a explicar estas dos interfaces a través de sendos proyectos, que espero contribuirán posteriormente a construir procesos nodeterministas.
00:16:16 Decodificar, Sistematizar, Automatizar Este proyecto, que hicimos con Matías Imbern y Will Choi, está basado en la obra de Miguel Fisac, particularmente en un proyecto llamado Huesos Varios. Nuestro proyecto intenta decodificar cómo el proyecto funciona materialmente, para luego sistematizar el diseño y automatizar la producción de sus piezas. El sistema constructivo original consiste en una serie de vigas postensadas donde todos los módulos son idénticos. Esto permite cubrir grandes luces mediante una sección que es eficiente según varios parámetros arquitectónicos. Pero, como consecuencia de que los módulos son idénticos, las superficies resultantes son planas y rectangulares, y la distribución de la luz, homogénea. Fisac elaboró una serie de proyectos, cada uno con una viga única. Nuestro estudio consiste en comparar la topología de la sección de cada una de esas vigas, y codificar toda la familia de formas en base al manejo de seis puntos claves de su geometría. Hay once piezas que diseñó, aunque no todas se construyeron. En base a la manipulación de esta geometría y sus respectivos espesores, es posible pasar de un proyecto básicamente plano a uno que admite grandes rangos de variación. Las tablas muestran cómo con la manipulación de la sección, la pieza deja de ser homogénea y permite generar vigas curvas o alabeadas, y relaciones entre vigas que no son simétricas. También permite el control del ingreso de luz discretizado. 00:20:51 Interfaces Este modelo es un ejemplo de la primera interfaz, e incluye parámetros relacionados a la construcción. La segunda interfaz permite la racionalización y automatización de un proceso físico. Partiendo de un modelo paramétrico como plataforma inicial, la información geométrica es transformada en operaciones físicas a ser implementadas por un robot industrial. Una característica de los brazos robóticos es que no poseen una función específica, sino que se personalizan de acuerdo a qué operación se desea realizar. En este caso, montamos una herramienta de corte por hilo caliente, que utilizamos para realizar los moldes en los que después se vertió hormigón. Finalmente se aplicaron mecanismos de unión y postensado. En este clip se pueden ver las dificultades de montar un artefacto donde cada pieza es única. Primero, se ensamblan las vigas. Luego, estas vigas, postensadas en un sentido, se conectan mediante piezas especiales que permiten el postensado en la dirección transversal, lo cual es una innovación con respecto al proyecto original. 00:24:04 Exploración La siguiente serie de trabajos es el resultado de un seminario que dirigí individualmente y otro que dicté junto a Felix Amtsberg en la Universidad Tecnológica de Graz,
Carlos Raspall, Matías Imbern, Willy Choi, Fisac Variations. Prototipo final Harvard University GSD
Austria, el semestre pasado. En lugar de tomar como caso de estudio un experimento material existente, la consigna consistía en realizar un testeo material analógico y empírico, con el objetivo de producir encofrados para hormigón, para luego sistematizarlo en una serie de instrucciones paramétricas. El desafío consistía en codificar cada sistema de producción, y explorar las potencialidades de los experimentos materiales en la computadora. Es una serie de diez proyectos, de la cual voy a explicar algunos, pero todos toman una idea inicial analógica y la desarrollan paramétricamente. Con los robots industriales es posible personalizar las herramientas, y eso fue lo que se cada proyecto hizo. Para eso hubo que hacer una tarea previa, consistente en entender los rangos dentro de los cuales cada herramienta puede trabajar, para luego avanzar con el proyecto específico. En el primer proyecto, dos estudiantes tomaron como material tubos flexibles rellenos de hormigón fresco. Cuando el hormigón está fresco, el tubo sigue siendo flexible. El proyecto propone un sistema de soportes fabricado robóticamente, sobre el cual se apoya un entretejido de tubos de hormigón. Basado en este principio, los estudiantes exploraron múltiples formas de entrelazar los tubos. El segundo proyecto piensa el problema de la armadura como fibras. Tomando como inspiración una madeja de hilos en la cual el hilo va rotando en una estructura circular o poligonal, elabora un sistema y secuencia de atado donde la estructura de borde y el espacio central puede variar su dimensión y su forma. El estudiante desarrolla sus propias herramientas para automatizar el proceso, generando una secuencia de tejido automatizada, y finalmente arma una serie de paneles en base a esta lógica. En el primer paso se construye una estructura de soporte; en este caso un cuadrado, pero podría ser otra. El segundo paso es el tejido. Estos trabajos están vinculados al hacer material, por lo que frecuentemente aparecen accidentes que permiten refinar y calibrar el proceso. La idea del proyecto 55
es que el tejido se hace en múltiples capas, y con esto conforma una estructura tridimensional que permite recibir el hormigón sin un encofrado adicional. El tercer proyecto trabaja con arcilla, la cual se va modelando con una herramienta que la deforma y compacta sucesivamente hasta producir la geometría deseada. Luego, con otra herramienta de corte, se esculpe el encofrado final. Otro trabajo genera encofrados con módulos triangulares idénticos que se organizan para reconstruir una superficie curva. Otros proyectos elaboran sistemas de encofrados mediante una sección constante que, a través del movimiento ascendente y de rotación, permite generar tubos enlazados y sistemas para materializar superficies regladas y módulos triangulares variables. 00:30:15 Feedback Hasta aquí les he mostrado interfaces entre materia e información digital, tanto trayendo parámetros materiales al mundo digital, como transformando información digital en acciones físicas. Estas interfaces son plataformas que permiten vincular el mundo material con el mundo digital. A partir de allí, es interesante investigar procesos donde el hacer mecánico, en este caso robótico, no esté completamente determinado a priori, sino que es sensible al cambio. Es decir, que existan reglas y protocolos que permiten que el hacer vaya evolucionando en función de las condiciones del contexto. Un posible diagrama de flujo para representar lo que estoy buscando sería el de un proceso iterativo donde el resultado de cada instancia es evaluado, y la acción material del paso siguiente toma esa información como feedback. Hay una serie de casos de estudio que son pertinentes para esta búsqueda. Por un lado, hay proyectos en los cuales el material que ingresa al sistema varía. Por ejemplo, en el proyecto Interlacing, realizado en la TU Graz y TU Viena, los usuarios ponen varillas de distintos largos, sin ningún patrón. El sistema las reconoce, encuentra dentro de la pila los lugares que son estables, elige uno en particular y las dispone. El resultado no está definido a priori. Hay otros proyectos que trabajan con la idea de que el ensamblaje es en sí mismo impreciso, y los sistemas se ajustan en tiempo real. Es el caso del proyecto Stratifications, desarrollado en la ETH Zürich. Allí, los componentes van variando en altura, el sistema los va midiendo y reacciona a los módulos que son más gruesos o más finos. De la misma universidad, Scientifica 2011 es un proyecto en el cual los módulos son ladrillos idénticos, pero el trazado que hacen lo va ingresando una persona mediante un dibujo en el piso. Cuando termina de hacerlo, espera a que se vuelva a dibujar, y se reconfigura cada vez que se hace un dibujo. Otros casos interesantes, de una manera más tangencial, son las industrias donde se debe estudiar el material antes de operar con él. Por ejemplo en ciertos aserraderos avanzados, se escanean 56
Fisac Variations, secuencia de montaje. Harvard University GSD
los troncos con un tomógrafo digital 3D, y la secuencia de operaciones se individualiza para cada tronco. El proyecto para la Barclays Arena en Brooklyn, New York, desarrollado por SHoP Architects, es interesante porque pone en juego los procesos de feedback en un diseño arquitectónico concreto. El edificio tiene una fachada paramétrica compuesta por paneles plegados que van montados sobre un voladizo enorme, cuya deformación era imposible de prever con precisión. Entonces se construyó la estructura, luego se la escaneó, se devolvió la información al modelo, se calibraron las fijaciones de los paneles y se montaron algunos; se escaneó la estructura de nuevo, se calibraron y se montaron otros paneles. La fijación de los paneles no estaba determinada hasta el momento mismo de su instalación.
00:34:16 Adaptabilidad e Incertidumbre En este momento, todavía hay muchas preguntas abiertas, pero una de las líneas centrales de la tesis es el problema de la adaptabilidad versus la incertidumbre. Cuanto más adaptable es un sistema, cuantos más cambios admite, menos se conoce a priori su productividad. Esto tiene potencialmente varias ventajas: puede funcionar adecuadamente en contextos donde hay incertidumbre, donde durante el hacer no se puede predecir qué va a pasar; puede incorporar materiales cuyo origen no se conoce, como los materiales de descarte, o que no responden a una lógica industrial; y también permite utilizar técnicas de ensamblaje que no son precisas. También hay dificultades de índole práctica que son los que de alguna manera justifican la existencia de la disciplina. Típicamente, para avanzar un proyecto es necesario anticipar la forma y la apariencia. Para concluir, quisiera explicitar una vez más los objetivos que persigue la investigación. El objetivo básico es entender procesos no-deterministas y construir un marco teórico que permita describir sus lógicas. El hecho de poner en relación problemas que hoy se encuentran inconexos demanda la formalización de un marco donde los conceptos estén definidos y explicitados. Luego, la investigación intenta detectar áreas de oportunidad para la aplicación de dichos procesos en la arquitectura y cómo pueden complementare con los procesos deterministas que usamos generalmente. Finalmente, estoy investigando cómo se pueden instrumentar, a través de herramientas digitales, mediante una serie de experimentos de diseño y fabricación. La metodología incluye casos de estudio, una serie de experimentos y una progresiva construcción del marco conceptual. 00:37:09 Convergencias Federico Eliaschev: En este momento estoy realizando el doctorado en Arquitectura de la Universidad de Buenos Aires, investigando temas que vinculan las herramientas digitales con la producción arquitectónica, especialmente dentro del campo de la vivienda colectiva. Sin embargo, lo que voy a mostrar en esta ocasión es el resultado de mi tesis de maestría, que tiene una forma bien definida y funciona como uno de los principales insumos para el doctorado, siendo también una aplicación práctica del marco teórico trabajado en la investigación doctoral. En primer lugar, quiero darles una idea de dónde se ubica la tesis, es decir, de cuál es su interés disciplinar. El título de la investigación en la cual se inscribe es Dispositivos Sensibles en Procesos Proyectuales Complejos, siendo su primer interés las investigaciones sobre vivienda colectiva, cuyo inicio ubico en la época del modernismo de entreguerras. Otra vertiente es la teoría cibernética, con todas sus bifurcaciones. Estas investigaciones confluyen en las
décadas de 1960 y 1970, cuando surgen los primeros intentos por construir máquinas capaces de producir automáticamente proyectos de arquitectura para vivienda colectiva. Se identifica allí un núcleo de interés primordial para esta investigación. Uno de los pioneros de esta confluencia es Nicholas Negroponte, quien deliberadamente intenta reemplazar al arquitecto por sus problemas cognoscitivos respecto del usuario y su entorno. Negroponte intenta poner en funcionamiento un amplificador de diseño computacional que no está destinado al arquitecto sino a los usuarios, puesto que son ellos quienes mejor conocen sus necesidades, y a través de la tecnología pueden planificar su entorno de forma adecuada, sin necesidad del arquitecto. Pasada la fiebre de aquellos años, y coincidiendo con la pérdida de interés por las investigaciones en vivienda en Europa y Estados Unidos a comienzos de los ‘80, estas dos líneas, las investigaciones en vivienda y nuevos procesos de participación por un lado, y las investigaciones sobre cibernética por el otro, se vuelven a separar: la línea cibernética deriva en lo que para algunos fue el comienzo de la inteligencia artificial (que curiosamente tiene un origen en un contacto con la vivienda); y la otra deriva en los sistemas CAD (Computer Aided Design), o COD (Computer Obstructed Design) como denunciaba John Frazer, en referencia al hecho de que los sistemas CAD que se implementan en los años 1980 y 1990 funcionan principalmente como tableros electrónicos que no cambian de plano la manera de diseñar. De hecho, existían proyectos, como el de John Frazer, que actuaban más en el origen de la forma, pero eran bastante marginales. En términos históricos, la
Federico Eliaschev, composición de tipologías habitativas. FADU UBA
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idea de mi trabajo tiene que ver con volver a acercar el problema de la vivienda colectiva con la producción digital, y en especial con la transición de los programas CAD a los programas de diseño paramétrico y BIM (Building Information Management); y en términos más generales, con el pensamiento cibernético. 00:41:55 Mediadores, Prototipos, Dispositivos El esquema clásico de proyectación consiste en una secuencia lógica operando en el contexto de un ambiente determinado que es interpretado por el arquitecto en un acto poiético. Con respecto a este esquema, la investigación plantea una lógica de proyectación paramétrica. Esto significa que, entre el ambiente y el arquitecto, se interpone un mediador computacional, y la forma arquitectónica es función o emergencia de ese mediador. Todos los referentes que mencionaba, desde Negroponte y Frazer, hasta Bernard Cache, fueron llamando de distintas maneras a estos mediadores. Amplificadores de diseño, arquitecto ampliado, que es como lo llama Frazer, mediador material, o prototipo, en el caso de Alejandro Zaera-Polo. En mi caso, he optado por usar la expresión Dispositivo Proyectual Sensible. La palabra sensibilidad, de hecho, aparece repetidamente en las diferentes investigaciones. Frazer en los ‘60 decía: “Proponemos una metodología alternativa, en la que el modelo se adapte repetidamente en el ordenador respondiendo a la retroalimentación a partir de la evaluación… nuestro modelo describe procesos más que formas. Este procedimiento es ambientalmente sensible. Las normas son constantes, pero el resultado varía en función de los materiales o las condiciones ambientales.”; y Zaera-Polo, en su Código FOA 2000, habla de los prototipos diciendo: “es esencialmente una herramienta experimental que no intenta desarrollarse a partir de los complejos materiales existentes en un lugar concreto, sino que, por el contrario, siempre pone a prueba una determinada relación y una situación particular. Los prototipos son mediadores técnicos y materiales, convierten la información en forma, constituyen dispositivos sensibles de la transferencia interna y externa de información”. Los móviles de Calder son un ejemplo interesante de parametrización analógica, ya que constituyen un sistema absolutamente maquinado que adopta distintas configuraciones en función de tomar las corrientes de aire como parámetro funcional. Retomando entonces el concepto de sensibilidad, lo defino así: se refiere a la capacidad reactiva del dispositivo frente a un estímulo exterior, ambiental, o interno (otro dispositivo), pero también a su capacidad para capturar ciertos impulsos del diseñador. Existe un núcleo interno algorítmico, morfogenético, que puede ser receptáculo de ideas o sentimientos del autor del dispositivo. Estas características internas de los DPS, que operan en un nivel genético, definen diferentes niveles de auto-organización, otorgando carácter a las reacciones tectónico-formales 58
de los dispositivos. La interacción recursiva entre este núcleo interno y el ambiente posibilita una nueva fuente de expresión para la arquitectura. Los Dispositivos Proyectuales Sensibles ponen en tensión las pulsiones del diseñador, la historia y tradición disciplinar, y los resultados tectónico-formales que arrojan. En resumen, la tesis intenta reexaminar el contexto intelectual de las herramientas digitales y revisar la idea de sensibilidad, subrayando el hecho de que la subjetividad está siempre presente en el dispositivo. Creo importante explicitar esto y hacerlo partícipe de mi epistemología. 00:46:55 Diagrama Determinista El esquema básico del proceso proyectual parte de la entrada de información del ambiente, retomando la idea de la teoría general de sistemas. Se trata de un ambiente que tiene dimensiones físicas, biológicas, y culturales. El dispositivo está construido según metodologías proyectuales explícitas: es decir, parte de la arquitectura (como hace Félix Raspall con la obra de Miguel Fisac), por un lado, y de metodologías paramétricas, por otro. Como consecuencia de esta combinación se produce una emergencia tectónica, morfológica y topológica, que no es necesariamente arquitectura, pero que puede producirla. Y por último, la flecha de la responsividad, que permite, como decía Frazer, que el sistema evolucione en base a evaluaciones. 00:48:28 Construir las Propias Herramientas En este contexto, la tesis toma como argumento el diseño de un edificio de vivienda colectiva en un lote que comprende once manzanas en la ciudad de Buenos Aires, sobre la ex AU3. El proyecto se construye a partir de la combinación de seis dispositivos sensibles que van siendo enhebrados usando distintas tecnologías. En ese sentido, tomé la decisión de no recurrir a herramientas paramétricas estándar que existían en el mercado. Utilicé AutoCAD como tablero electrónico, es decir, como un sistema de representación gráfica explícita, y en paralelo desarrollé una serie de scripts en Microsoft Excel. Esta herramienta me permitió escribir dinámicamente un conjunto de instrucciones de dibujo que después se relacionan a la línea de comandos de AutoCAD. Y finalmente, otra herramienta de Excel que los arquitectos no usamos muy seguido, el Solver, un módulo que, mediante iteraciones, busca heurísticamente combinaciones de parámetros que permitan alcanzar determinados resultados en una ecuación compleja. Esta herramienta la utilizo para optimizar algunas prestaciones del proyecto, y también como un algoritmo genético. Los que usan Grasshopper y conocen el módulo Galápagos verán que se trata de algo parecido, aunque es un lenguaje de programación de un nivel más bajo. Esto fue una investigación en sí, que llevó tiempo refinar para que tenga la productividad deseada.
Dispositivos Proyectuales Sensibles. Secuencia de plantas. FADU UBA
00:50:36 Fin del Tipo El primer sistema sensible que desarrollé es el de generación de unidades habitativas. Una de las hipótesis que se postulaba era el fin de la planta tipo, porque también la familia tipo en algún sentido ha desaparecido. Por lo tanto, el primer sistema tiene por objetivo indexar información de familias y convertirla en configuraciones espaciales habitables. Para eso diseñé un algoritmo que combina estas instrucciones con estructuras condicionales en Excel, dando como resultado una secuencia variable de recintos que, entre sí, generan unidades habitativas. Esto se logra combinando sub-unidades, tales como espacios para dormir, para cocinar, para el aseo y para la recreación. Algo que va surgiendo repetidamente es un residuo o remanente espacial que se produce como desajuste entre los valores dimensionales de las unidades y las dimensiones del edificio como totalidad. Este desajuste se convierte en una oportunidad para generar diferenciación. Como estoy tomando un modelo de agregación que usa John Habraken en sus edificios abiertos, y que produce unidades lineales de largos variables, todo el tiempo quedan algunos vacíos. Y como estoy recurriendo a esa teoría de los edificios abiertos, postulo que pueden ser sub-unidades de elección directa para el usuario.
00:52:47 Determinaciones Sucesivas El segundo sistema toma como input lo generado por el primero. Se trata de un sistema de ordenamiento de las unidades habitativas y surge como necesidad porque, al tener todas las unidades largos variables, era difícil ordenarlos eficientemente sobre una generatriz lineal. El sistema es un algoritmo de ordenamiento que utiliza Solver para ir optimizando y dirigiendo las unidades en función del largo del segmento, ir cortándolo para poder controlar ese remanente, que también está abierto, porque uno establece un determinado espacio residual como objetivo de la búsqueda. El tercer sistema toma como input el asoleamiento. Es el sistema que determina la geometría tridimensional de las generatrices lineales. Lo que hace es tomar una generatriz pre-determinada y, utilizando el Solver como herramienta genética, optimiza la posición de los vértices para maximizar determinadas orientaciones. En el proyecto, esa polilínea de corrección se coloca en el último piso de los edificios, y produce una interpolación entre la generatriz de base y esa generatriz modificada, lo cual genera formas más interesantes. El cuarto sistema es el de generación de una estructura resistente y la envolvente. Allí caigo en la tentación de Grasshopper, influenciado por mis colaboradores. 59
Dispositivos Proyectuales Sensibles. Elevación prototipo zona ex-AU3. FADU UBA
El quinto sistema tiene como fin territorializar estos dispositivos. Es un sistema de trazados de generatrices lineales, que indexa posiciones de árboles y de sombras proyectadas por edificios linderos, toma retiros y el flujo de tránsito de algunas calles para generar un campo donde poder dibujar esa polilínea. Por último, un sistema encargado de generar el equipamiento urbano, haciendo un mapeo de equipamientos existentes en la zona. Sobre esa base, incluye la población generada por el propio edificio para generar estructuras de decisión que determinen qué equipamiento poner en cada lugar. El sistema se territorializa como una serie de edificios lineales. Se hace un análisis de asoleamiento a distintas horas del día y estaciones del año para producir una mancha que funciona como un campo de asoleamiento libre, que es la zona que nunca está afectada por la sombra que arrojan los vecinos. A su vez, eso se cruza con el arbolado fijando anchos de influencia, y a partir de allí se trazan generatrices que se van manteniendo dentro de ese campo. Después mostraré un video para que vean cómo es el aspecto de las interfaces de los diferentes sistemas. La polilínea de captura, que se generó con esa territorialización, después fue introducida en otro ciclo que genera una polilínea de corrección que se pone por encima de la anterior, tomando 10 metros como tolerancia de desfasaje, y por último interpolando todas esas líneas. 00:57:59 Matizar la Complejidad Luego viene una fase del proyecto que representa una lógica inversa, que tiene que ver con estudiar cómo incide el asoleamiento del volumen generado sobre el entorno inmediato. En base a los resultados que arroja esa evaluación, se recortan los perfiles del volumen para evitar zonas de sombra excesivas en las áreas aledañas al edificio. De todo ese sistema, tomé luego un bloque y lo desarrollé en detalle. Las plantas se van desfasando, pero hay puntos fijos que son los núcleos verticales. Éstos por momentos están dentro y por momentos quedan fuera del edificio. La imagen que se genera es abstracta y homogénea. Me interesaba especialmente 60
que se produjera cierta ambigüedad entre la piel, que tiene cierta homogeneidad e intenta construir una pieza uniforme, y una estructura diversificada por la variación de las unidades por detrás. En el caso de los núcleos verticales había una oportunidad. La forma compleja se pierde en el interior de las plantas, porque son todas horizontales, pero en los vértices de las generatrices se generan vacíos verticales que sirven como puntos de acceso a la complejidad desde dentro del edificio.
Dispositivos Proyectuales Sensibles. Estudios de optimización por incidencia solar. FADU UBA
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01:01:28 Conversación Lluís Viu: Me interesa preguntarles sobre la validación de vuestros sistemas. Félix, cuando has hablado del edificio, en un momento te has puesto el disfraz de arquitecto y lo has descripto como tal. Has hablado de ciertos temas que te interesan, pero no de que haya habido un examen posterior, aunque sospecho que sí lo hubo y fue en base a criterios arquitectónicos. La pregunta es ¿por qué tales formas y no otras? Y en el caso de Federico, ¿por qué dabas por buenas tus observaciones? Has hablado de optimizar ciertas prestaciones del edificio, como las orientaciones, pero en el fondo parecía como si no te lo creyeras porque introducías subrepticiamente otros criterios de juicio. Tampoco parecía quedar claro por qué preferías una forma en lugar de otra. La forma genérica de la pregunta sería: ¿cómo se validan estas decisiones? ¿Por qué no recurrir a la siguiente iteración, o detenerse en la anterior? ¿Sois arquitectos en el fondo? Félix Raspall: Hubo una pregunta parecida a la que formulas en una presentación que hizo Frank Gehry. Mostró infinitas iteraciones de modelos y maquetas, y, en un momento, Peter Eisenman le preguntó: ¿cuál es el criterio para elegir una u otra? Yo opino como Gehry. Hay un momento en que el arquitecto tiene que tomar una decisión y lo hace de forma holística. Las herramientas te ayudan a iterar, a encontrar opciones, a aumentar el espacio de soluciones, pero si uno quiere codificar la selección de las respuestas en el script mismo, a eso no le he encontrado la vuelta. Me parece que ahí hay una actitud casi autoritaria, que es netamente humana. Federico Eliaschev: ¿Por qué una configuración geométrica y no otra? En realidad no hubo una instancia de probar muchas configuraciones. En un momento hubo una decisión puntual que fue poner la generatriz de corrección en el último piso del edificio, quizás porque imaginaba que iba a dar un edificio retorcido y quería probar eso. En ese punto fui honesto, al generar un sistema que comparaba los vectores de los segmentos de esa generatriz original, y empezar a desplazar vértices para mejorar ese vector. Fue lo que dio por resultado el Solver. Por eso, después tuve que hacer una verificación posterior para ver si realmente mejoraba. Y mejoraba un poco. Obviamente, si hubiera puesto la polilínea de corrección en el primer piso del edificio y la hubiera extruido, habría producido un edificio igual y parejo, lo cual desde el punto de vista del asoleamiento habría sido mejor, pero la diversidad de situaciones, menor. O sea que hubo una decisión inicial orientada a producir un efecto formal. LV: Trabajando con Alejandro Zaera-Polo, solíamos hablar de este tema en la Architectural Association en los años 1990. Usábamos conceptos parecidos, aunque la terminología era distinta. En ese momento hablábamos de eficiencia, más que de optimización. ¿Cuándo es eficiente el sistema, cuándo detener el proceso? ¿Cuándo se acaba el tiempo, cuándo creo haber llegado a una 62
Fotografía: Anna Font, Archivo EAEU
versión que me gusta? Ahora bien, en la segunda década del tercer milenio, el propio sistema tendría que saber escoger por sí mismo. Y allí sí, habría que mencionar un software como Galápagos, que aunque todo el mundo lo esté usando, no sirve para nada. FE: Hemos experimentado con Galápagos y da el mismo resultado que hacerlo con Solver de Excel. Construye familias y las ordena de tal o cual manera, pero no hay una diferencia sustancial. LV: Pero, al final, ¿no es el ojo del arquitecto, o el del cliente, el que determina la forma que mejor funciona? FR: Yo creo que cuando uno explicita operaciones, más que formas cerradas, se distancia más. LV: Félix, tú enseñabas unos sistemas que se reorientaban y que iban aprendiendo de lo que iban haciendo. ¿Cómo lo aplicas a un edificio? Federico, tú construyes edificios. ¿Te atreverías a construir el edificio que nos has mostrado? FE: Yo me atrevería, los que no sé si se atreverían son los inversores. LV: ¿Por qué entonces no lo usas en tu condición de arquitecto constructor? Por lo que vi, no parece haber trazas de esta investigación en tu práctica profesional. FE: Podría contestar diciendo que en mi práctica profesional no hago arquitectura, sino que hago una edilicia que intenta ser correcta. De cualquier manera, reconozco que hay algunas investigaciones que podrían ser utilizadas, particularmente en lo que concierne a la personalización. Con el nuevo horizonte de la fabricación digital, creo que la cuestión de la personalización es muy relevante. Aunque en Argentina las condiciones lo hacen extremadamente difícil. LV: En España no es tan distinto. Inés Ariza: ¿Has intentado aplicar la investigación por fuera del ámbito académico? Me pregunto si la dificultad para la aplicación tiene que ver con un límite psicológico, o si es de otro orden. FE: Es verdad que hay un desafío en ese sentido. Hoy, en la práctica profesional lo que humildemente trato de hacer es plasmar intereses disciplinares que no tienen que ver estrictamente con lo paramétrico, sino con lo tectónico, con la estructura, en algunos casos, porque en otros no se puede, con hacer proyectos que intenten desarmar ciertos dispositivos del habitar. En realidad, de allí surge mi interés en la investigación sobre vivienda colectiva. Me empecé a interesar por este tema
mucho antes de descubrir que existían herramientas paramétricas. Empezaba a aparecer Revit, pero era muy técnico. Algo que me inspiró, y que fue un motivo por el cual empecé a investigar, fue ver cómo las madereras usaban un optimizador de placas para vender del modo más eficiente posible los distintos cortes que uno pedía. Pensé que era una pena que los arquitectos no tuviéramos herramientas similares. En esa época, un amigo estaba haciendo su tesis en informática y pensamos en colaborar. Hizo una suerte de edificio que al final salió mal. Y yo lo ayudé con las plantas, pero funcionaban mejor mis planillas de Excel que los programas que habían hecho ellos. La investigación surgió en ese contexto. Pero luego te enfrentás con reglamentaciones muy estrictas en el ámbito profesional, para no hablar de las restricciones financieras, o de los inversores que quieren ver plantas todas iguales a las que ya conocen. Tampoco me interesa hacer fachadas que cuestan un tercio del presupuesto del edificio. Coincido con lo que dice Patrick Schumacher en su manifiesto, acerca de que las nuevas heurísticas tienen que incidir en la organización arquitectónica, no en producir fachadas. Aunque es posible que después haga lo contrario, y no sería el único. Hay pocos proyectos en arquitectura que se remitan directamente a la cuestión disciplinar. LV: Félix, en tu tesis hablas de la ciudad informal, y la presentas no tanto como un problema, sino como un campo de oportunidad para la fabricación digital. Esto parecería ser un contrasentido. FR: Los procesos de la ciudad informal no necesitan del conocimiento disciplinar. La investigación que estoy haciendo con el robot no apunta a meterlo en la villa miseria. Hay una distancia. La ciudad informal me parece un lugar interesantísimo para trabajar, aunque en este momento no sabría cómo. Lo que creo es que de ese hacer, que no sigue el modelo disciplinar, que no requiere tener un proyecto completo, y que opera empíricamente, se pueden extraer herramientas para la disciplina. En qué momento esas herramientas van a ser efectivas, no lo sé. Pero la idea es que se puedan aplicar en un contexto donde no existen las certezas que ofrece el mercado formal. El mercado garantiza un flujo de materiales y da una cierta predictibilidad, que uno puede asumir como natural durante el transcurso de una obra. En el contexto de la ciudad informal, esa situación es más inestable, y por lo tanto un proceso más flexible, más sensible, más adaptable, es también más pertinente. Esos procesos apenas si los sabemos describir. Un trabajo que se acerca a esta descripción es el que hizo Sergio Forster sobre los mercados de La Paz, donde hace una lectura desde la disciplina, y no desde la sociología o la antropología. Ahí existe quizás la posibilidad de entender y operacionalizar más directamente el conocimiento. Mi doctorado es un trabajo individual, donde para pensar lo material y lo digital hacerlo con un robot es más viable que hacerlo con gente. Pero para la aplicación empírica en el contexto de la ciudad informal hay una interfaz con el humano que tiene que
aparecer. Aunque no sé bien cómo, no es inmediato. JV: Félix, recién decías que la ciudad informal puede prescindir del conocimiento disciplinar. ¿No te parece problemática esa idea? FR: No digo que la disciplina sea inútil, sino que la ciudad informal funciona de hecho, sin que la disciplina la asista. No es que la ciudad está mejor si no hacemos nada, sino que hay muchos contextos donde la figura del arquitecto no existe y sin embargo funcionan, con todas sus deficiencias, y el intento consiste en entender cómo. JV: ¿Funciona según qué parámetros? En mí opinión no funciona. al menos en el sentido de que casi nadie elige vivir en una condición de informalidad si tiene opción. Dicho de otra manera, no funciona desde el momento en que el sistema no lo reconoce como parte de sí mismo. SF: Pero en los mercados informales de La Paz, por ejemplo, el reconocimiento oficial no tiene ninguna trascendencia. El comercio informal callejero en Bolivia supera ampliamente a la actividad formal, y está mucho antes que cualquier condición de formalidad impuesta a posteriori. JV: No conozco el caso de Bolivia, pero en Argentina, donde la ciudad informal es un gueto, decir que te interesa simplemente porque existe y funciona, es fácil y acomodaticio. Claro que en algún sentido funciona, el problema es si ese es el horizonte al que uno aspira como colectividad o no. Si no lo es, creo que hay una cuota de cinismo en la investigación. Y en el caso de Eliaschev, puede ser que haya un problema similar, desde el momento en que se pretende orientar la productividad del trabajo hacia una cuestión puramente social. FE: Efectivamente, el mercado informal tiene sus leyes. Y muchos asentamientos de emergencia, oficialmente llamados asentamientos de emergencia bioambiental, están en situación de riesgo: se inundan, se desmoronan, existen problemas sociales producto situaciones de hacinamiento. Objetivamente no es el mejor modo de vivir, lo cual no impide que tenga sus leyes propias. En el Centro Poiesis trabajamos con los asentamientos precarios, y justamente apuntamos a esas cuestiones: mejorar los sistemas sanitarios, resolver problemas de inundación. La arquitectura los puede dirimir dentro de su seno, o puede intervenir en un plano puramente técnico. Nosotros hacemos lo primero. SF: Cualquier evaluación de eficiencia que se pueda hacer de una villa de emergencia depende del parámetro con el que se la mida. Está claro que “funciona” o “no funciona” van entre comillas. Y también es cierto que no es aspiracional. Pero tampoco es aspiracional la especulación capitalista que existe en la ciudad formal y el tipo de desarrollo que viene como consecuencia de ello. Puede ser más legal u oficial, pero no deja de tener problemas. LV: Volvamos a la arquitectura paramétrica. FE: Creo que el parametricismo, por su capacidad de procesar gran cantidad de información puede ser relevante en el contexto de la ciudad informal. Porque de lo que 63
no podemos dudar es que estos asentamientos precarios tienen una complejidad y una heterogeneidad enorme. Creo que allí hay una esperanza para el parametricismo. Porque si no volvemos a lo de antes: el arquitecto va a un asentamiento y hace una interpretación de cuál es la mejor solución. Las herramientas paramétricas sirven para revelar cosas que no vemos en tanto que arquitectos intelectuales. SF: Quiero preguntar si para ustedes la digitalización total, de la que hablaba Lluís, es aspiracional o no, y en ese sentido, cómo evalúan el uso que cada uno hace de las computadoras y robots. Porque me llaman la atención los nombres que les adjudican a las máquinas, como dispositivo proyectual sensible, o mediador computacional. Pareciera que son nombres inventados para tratar de decir que no quieren hacer una máquina. Es cierto, es una herramienta, tiene precisión técnica, pero ¿para qué la usamos, para qué sirve? ¿Para acelerar los procesos? Entonces es una herramienta de ayuda y no está apuntando a una digitalización total, sólo al aumento de la eficiencia. Me parece que el nombre que le da cada uno en su trabajo es diferente en ese sentido. En el trabajo de Félix me interesa que está desarrollando la etapa posterior, no la de la producción de forma, sino el momento de realización material a través de una máquina. Y que las variaciones pueden estar puestas en esa segunda instancia, que la máquina tiene que tomar decisiones, y que las decisiones son de velocidades infinitas respecto a un análisis que uno podría hacer en términos prácticos. FR: Personalmente me interesa la cuestión material. Cómo capturar el accidente, la naturaleza desorganizada que tiene el hacer constructivo. Los trabajos que mostré son iniciales, pero aun así aparecen formas de hacer que no están alejadas de la pregunta sobre si haría algo habitable de esta forma. Seguramente que sí, pero necesito más tiempo. Por más que lo quiera trasladar ya mismo al contexto del asentamiento informal, me parece que todavía no es el momento. Pero esa lógica del hacer, esa capacidad de reaccionar frente a circunstancias imprevistas e incorporar información contingente que vaya dándole forma al proceso, me parece que funciona para un proyecto arquitectónico experimental, académico. SF: Entonces yo soy más optimista respecto a las máquinas de ustedes, porque creo que los procesos iterativos permiten abrir un campo de investigación nuevo. En el siglo pasado se hablaba de que todos los procesos podían ser intuibles. Sin embargo, a partir de un determinado momento dejan de ser intuibles porque el cerebro humano se queda sin capacidad para dar cuenta de ellos. Si uno pudiera decir que la computadora permite manejar simultáneamente y en forma organizada una cantidad de variables que resulta excesiva para el cerebro, eso parece interesante como posibilidad de avanzar permanentemente controlando variables que uno no puede abarcar intelectualmente, producir un cambio intuitivo, decisional, en base a datos a los que uno no podría haber llegado. Esa apertura de lo no intuible porque algo está operando como una mecánica intermedia, me parece interesante. 64
Fotografía: Anna Font, Archivo EAEU
JV: El interés de Sergio coincide con una fantasía de la cibernética que sobrevive desde hace cincuenta años. Concretamente, con lo que decía Christopher Alexander en su primer libro, acerca de que la aproximación computacional podía abrir, superar, o dar cuenta de una complejidad mucho mayor de la que podía abarcar la aproximación conceptual del cerebro humano. Después de un tiempo, Alexander se pasó al lenguaje de patrones, que es un camino más parecido al de la tipología. Y no fue el único, ya que hubo un reflujo generalizado, durante veinte años, respecto a la idea de que un proceso computacional pudiera abrir un campo de investigación interesante. En la década de 1990, Greg Lynn introdujo algo nuevo en este contexto, y creo que muy productivo, porque no tenía la intención utópica de enfrentarse a la complejidad desde una ambición resolutiva, ni siquiera de expandir la conciencia humana, sino que tenía objetivos más específicos. Por ejemplo, dibujar determinado tipo de curvas, producir determinado tipo de formas que se podían concebir, y que hasta cierto punto ya existían, pero que eran muy difíciles de ejecutar con los medios tradicionales de la arquitectura. Pero la imaginería de lo que quería producir estaba bastante definida. En base a eso, la pregunta que quiero dirigirle a la gente que está haciendo tesis de arquitectura paramétrica en este momento, la pregunta que me parece importante responder, es si se trata de expandir el campo en un sentido genérico, aspirando a esa idea de indeterminismo de la que hablaba Félix, o bien si se trata de encontrar cortocircuitos o atajos, y de montarse sobre la computadora para poder ir a través de ellos, para llegar a algo que puede aparecer como un objetivo interesante en términos de resultados intuibles. Porque es muy difícil producir una identificación con algo que no tiene una forma intuible. Y es muy difícil que tenga éxito un proyecto cuya búsqueda no tiene forma precisa; no conozco ningún arquitecto al que le paguen para generar indeterminación. FE: Supongo que Sergio hablaba del efecto amplificador de ciertas capacidades del arquitecto, de la expansión de sus sensibilidades. También está la capacidad de abducción del arquitecto, no tanto de la intuición. Hay
herramientas que mediante la repetición compulsiva generan un exceso de información, y en ese mar de información uno puede abducir emergentes que de otra manera no hubiesen aparecido. Creo que ésa también es una posibilidad. Lo mismo aplica para la generación de errores y cosas incomprensibles. Anna Font: Mi sensación, con respecto a las presentaciones, es que hay demasiadas vaguedades y clichés sobre la idea de lo paramétrico. Si la agencia es del arquitecto o no es del arquitecto, y si el proceso es liberador o es radicalmente nuevo, por ejemplo. Me parece problemático que las discusiones sobre estos trabajos se centren en descubrir dónde está el momento decisional. Está claro que el momento decisional es constante, porque incluso renunciar a decidir constituye una decisión. Y el proceso de proyecto es el mismo que fue siempre: un proceso en el cual el arquitecto se encuentra frente a un ambiente y decide que prefiere ver unas cosas y no otras. Tratar de desmarcarse del proceso convencional ya no es productivo, aunque más no sea por las razones históricas que mencionaba Julián. En cuanto a la falta de especificidad conceptual, creo que hay un solape entre mapear, indexar, y parametrizar. Ver datos en un lugar e indexarlos es una cosa, y parametrizar es otra. Se solapan conceptos distintos en la palabra paramétrico. Y me preocupa, porque lleva a la confusión, y a que no se pueda discutir el trabajo por lo que efectivamente hace o se propone hacer. En función de esto, me pregunto si, en el caso de Félix, no está ocurriendo acaso que el trabajo que hace el robot está demasiado determinado por ciertas prácticas artesanales preexistentes, sin que haya un aporte de novedad. El robot tiene una capacidad de precisión que permite volver a hacer tareas muy particulares y con un nivel de detalle y de riqueza muy alto. Antiguamente esto derivaba su valor de que era un trabajo artesanal. Ahora las puede hacer un robot, pero las formas son conocidas. Entonces, ¿cuál es el aporte de valor? ¿Cuál es la novedad que plantea la tesis? FR: Hay gente que sostiene que el artesanado se ha perdido, pero que hay prácticas que se podrían recuperar
Fotografía: Anna Font, Archivo EAEU
robóticamente. Esa es una opinión extendida, sobre todo en Japón, donde hay oficios milenarios que han desaparecido, o que se están por perder. Esa es una mirada hacia lo que decís. Que dentro de la academia y el mundo arquitectónico se esté replicando el modelo artesanal, lo tendría que pensar. AF: No digo que eso es lo que tenga que pasar. Al contrario, me parece una limitación. Me pregunto: ¿qué más se puede hacer? Ahora se coordinan robots entre ellos, ya no es uno solo. Y ese camino puede ser más interesante, porque permite acciones materiales más complejas. Por ejemplo: el de plegado de tubos a diferentes grados al mismo tiempo, a distintas temperaturas. Eso produce resultados que no se podrían hacer de ninguna otra forma, porque precisan específicamente esa tecnología. FR: Creo que en las escuelas de arquitectura que trabajan estos temas se está haciendo lo que decís. Lo que ocurre es que los robots vienen de industrias donde su uso está dirigido a optimizar y automatizar procesos. Cuando entran en una escuela de arquitectura hay que definir propósitos diferentes. He visto experimentos insólitos con sierras circulares, martillos que golpean metal, y me parece que es un campo interesante, aunque no sé hasta dónde va a llegar. Mi actitud es oportunista y específica en ese sentido: hacer tal cosa, ver qué pasa y tener la esperanza de que produzca algo de valor. En algunos casos hay una mirada artesanal, como en el proyecto que arranca en base a la obra de Miguel Fisac, principalmente porque es un conocimiento que se ha perdido, y ahora se puede recuperar. FE: Volviendo a tu preocupación sobre los solapes de definiciones, en mi tesis he hecho un esfuerzo por definir estas palabras con precisión. No coincido con tus definiciones. AF: Me refería a que en la discusión se estaban mezclando niveles lógicos. No relevando inconsistencia en vuestro trabajo, tanto como en el discurso sobre el trabajo que se estaba generando. LV: La eliminación del operario es una idea radical. Imagino cinco brazos trepando automáticamente en el shaft de un rascacielos, y no es ciencia ficción. JV: En la construcción de islas artificiales los barcos están guiados por GPS. AF: Lo interesante de ese trabajo es que no sería posible hacerlo de otra manera. ¿Cómo vamos a mandar a poner operarios a mover arena para hacer una isla artificial? Allí el robot cumple una función que sería impensable en términos humanos. Pero otro tema es si la forma es interesante o no. FE: Personalmente creo que la robotización de la industria de la construcción es algo intrínsecamente positivo. En términos sociales está claro que es así. La industria de la construcción es un medio muy duro. Impone un costo alto sobre el cuerpo de las personas. En las sociedades más desarrolladas tecnológicamente, la tendencia es a mecanizar cada vez más la construcción, y la idea de que los obreros pasen a engrosar las filas de la clase creativa es algo fantástico. 65
Leonardo Solaas, Linear Landscapes
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Partituras y Guiones Leonardo Solaas
Aproximaciones al Trabajo de Leonardo Solaas, por Marcelo Faiden La inclusión de Leonardo Solaas dentro del ciclo Culturas Digitales es prácticamente irrefutable. Solo basta con mirar la selección de trabajos publicados en estas páginas para imaginar uno de los reflejos más evidentes de los argumentos del ciclo. Sin embargo, su obra ofrece destellos tangenciales que dan luz a episodios menos oficiales de la práctica. Sobre estos espacios quisiera concentrarme. El tipo de artista que evidencia la obra de Solaas no cabe en los moldes convencionales. Su formato y carácter procesual lo alejan de las rutinas tradicionales de las exposiciones y el mercado, obligándolo a construir entornos propios dentro de los cuales otorgar sentido y coherencia a su esfuerzo. Su obra, por lo tanto, parecería implicar conceptualmente también el tipo de artista que la propicia. Transformando ambos extremos en un proyecto único pero abierto, sensible a las posibilidades del presente. Esta actitud crítica hacia los estándares le permite alejar de sí mismo el proyecto de artista que Solaas propone. Y mediante esa distancia artificial, desarrollar un elaborado sentido de la oportunidad, inevitablemente ligado a un ejercicio de auto-crítica. Prestar atención a la obra, dentro del marco de una escuela de arquitectura, podría ser entendido como un llamado a revisar el modelo de arquitecto que estamos imaginando para nosotros mismos y para los futuros profesionales. Existe un segundo tema a revisar. Se trata de la relación que la obra establece con el trabajo de sus predecesores. Bajo una mirada conservadora, obras como Klee en RGB, Rothko en RGB o Klimt en RGB, podrían resultar ofensivas en el mejor de los casos, porque esta serie reduce obras canónicas a información susceptible de ser manipulada y transformada. Pero el interés de estos procesos tampoco radica en su carácter provocador. La acción que realiza el trabajo de Solaas sobre estos cuadros puede ser entendida como un ejercicio de reducción mediante el cual éstos se transforman en un material abierto a distintas apropiaciones. Es desde este punto de vista, donde la síntesis subjetiva adquiere verdadero espesor. Esta serie diluye límites temporales y geográficos, horizontalizando un diálogo que casi siempre se produce en el sentido vertical. Canonizando o refiriendo el trabajo propio al de otros, en lugar de intentar licuarnos en un esfuerzo colectivo, en un saber compartido por una comunidad de conocimiento a la cual, paradójicamente, reconocemos como extensa y fructífera. Por último, en línea con lo anterior, emerge el problema de la autoría. Si la práctica de Solaas esboza un artista nuevo, y si la construcción del conocimiento se entiende como tarea colectiva, es evidente que la idea clásica de autoría debería también ser revisada. Solaas lo hace al presentarnos obras como Dreamlines o Doodl, trabajos donde no podríamos afirmar la desaparición del autor, pero sí, quizás, la de su relevancia como objeto de cuestionamiento crítico. Quedan, de esta forma, un conjunto de reflexiones para mirar la obra que se presenta en estas páginas, sin mayor ambición que la de incentivar su estudio y su disfrute, para así desbordar esta aproximación inicial.
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Partituras y Guiones Leonardo Solaas 00:10:05 Transición entre Saberes Hay algo en común entre mi práctica y la práctica del arquitecto que tiene que ver con moverse en una zona híbrida entre el desarrollo técnico y la apreciación estética, entre el arte y la ciencia si se quiere, o, si no fuera una noción desacreditada, entre los dos hemisferios del cerebro, el izquierdo y el derecho. Esa indeterminación entre la estética y la técnica me interesa particularmente, y me gusta pensar que tiene que ver con cierto cambio en la sociedad contemporánea relacionado con la decadencia de cierta figura de la modernidad. Michel Foucault la llamaba modernidad disciplinaria, refiriéndose tanto a la imposición de la disciplina, como a la organización de las ciencias y del saber en general en disciplinas y especialidades cada vez más específicas y separadas entre sí. Es un modelo de la ciencia que fue imperante hasta hace no mucho tiempo, pero que se está resquebrajando desde hace varias décadas. En cambio, vemos emerger figuras de trabajadores del conocimiento que navegan entre distintas áreas del saber, enhebrando disciplinas en su práctica sin solución de continuidad, como una transición fluida entre saberes diversos.
vista, el ser pequeños mundos cerrados en sí mismos que se ponen en movimiento a partir de un sistema de reglas. Son autónomos en el sentido etimológico de la palabra: nomos quiere decir ley. Autónomo es lo que se rige según sus propias leyes. Entonces, esa característica de pequeño mundo de juguete, de mundo artificial, en miniatura, es el hilo que enhebra esos intereses. En un plano más general podríamos decir que mi interés se enfoca en los sistemas de reglas: qué es una regla, cómo se enlaza con otras produciendo un sistema, y en particular, un tipo especial de sistemas de reglas, del que voy a hablar hoy, y que tiene relevancia para tender un puente con la arquitectura: los sistemas generativos.
Cabinet, 2007
00:15:04 Dejar en Libertad al Autómata ¿Qué es un sistema generativo? Dicho brevemente, es una colaboración creativa entre un agente humano y uno no-humano. El agente no-humano es un autómata que establece sus propias reglas, un sistema que, en algún sentido, anda solo, que de alguna manera contribuye al producto terminado, la obra, por fuera o más allá del control o de la intención del autor humano. Ese autómata puede ser un programa de computación, pero también puede ser un proceso físico o químico, unas instrucciones ejecutadas por personas o por una máquina. Solo se trata de que tenga esa capacidad de producir por sí mismo. Mi posición, dicho de una forma más o menos colorida, es que hay una tercera entidad que surge de la colaboración del agente humano con el agente nohumano, que es una figura autoral híbrida, una especie de centauro o quimera, una criatura mixta, o si prefieren, en términos más contemporáneos, un cyborg. Esto no es tan extraño como suena, yo creo que es básicamente una cuestión de actitud. Se trata de que, como autores, estemos dispuestos en algún momento a retirarnos, a dejar que algo suceda por sí mismo, a ceder el control. Es una actitud que marca una diferencia interesante respecto de la figura clásica del artista que propone la modernidad, cuya representación más visible se da en el genio romántico. Ese artista, que toma su inspiración de alguna idea trascendente o porque la musa lo vino a visitar, quiere dominar a la materia para llegar a la expresión más acabada de esa idea. En este caso hay, por el contrario, una actitud opuesta: dejar que las cosas fluyan, dejar en libertad a ese autómata.
00:13:45 Mundos Cerrados en sí Mismos En el mismo sentido, mi carrera ha sido heterogénea. Estudié filosofía, interesándome por los sistemas lógicos, y hoy en día mi herramienta de trabajo es la programación. Mi fascinación de toda la vida son los juegos, naturalmente las obras de arte, la literatura, las narraciones: una variedad quizás preocupante. Pero hay un punto en común a través de esos intereses, que son los sistemas de reglas. Todas estas producciones tienen en común, desde mi punto de
00:17:41 El Borde del Caos Voy a presentar una serie de trabajos, que me gustaría invitarlos a considerar desde tres puntos de vista. El primero de ellos es el de un pequeño zoológico o muestrario de distintos sistemas de reglas, obviamente una muestra pequeña dentro de una infinidad posible. En segundo lugar, ejemplos de diferentes formas en que se puede entablar esta interacción entre la parte humana y la no-humana de la dupla creadora. En tercer lugar quisiera
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llevar la atención, aunque no es un punto en el que vaya a abundar, al hecho de que en cada trabajo hay una búsqueda de un punto de tensión o equilibrio entre orden y desorden, entre regularidad y caos, y muchas veces, literalmente, mecanismos operando al mismo tiempo, de los cuales uno está generando orden, y el otro está generando desorden. En el medio, en la interacción entre ambos, aparece la obra. Hay una zona donde las cosas adquieren interés para nosotros, humanos: es lo que suelo llamar el borde del caos, donde las cosas no son completamente regulares ni absolutamente impredecibles.
Snarks, 2004
00:20:01 Criaturas El proyecto Snarks es una especie de antecedente histórico, y un ejemplo del borde de lo generativo. Antes de que la era digital me tomara, fui artesano durante muchos años, contribuyendo a la esquizofrenia de la que les hablaba hace un rato. Esto data de aquellas épocas. Son unas criaturitas hechas a mano en porcelana fría. Como están hechas a mano, difícilmente se podría decir que son generativas. Sin embargo, como verán luego, hay algunos temas en común. Por un lado, las pequeñas criaturas van a aparecer en los siguientes proyectos como distintos tipos de bichos. Y por otro, hay un juego con la repetición y la diferencia, con la generación de variaciones. Podríamos decir que en estos diseños hay una búsqueda particular: voy a trabajar con un cilindro puntiagudo y un huevito, y voy a explorar la combinatoria posible de esos dos elementos unidos. Entonces hay, aunque ejecutado a mano, un sistema de reglas en juego. 00:21:55 Taxonomía El siguiente trabajo, Cabinet, es también un caso de sistema no-digital y consiste en una cantidad de formas hechas de la siguiente manera: son bandejitas de fiambre deformadas por la acción del calor, específicamente usando una pistola de calor y aplicando calor a la bandejita hasta que se arruga en formas más o menos extrañas y azarosas. Eso produce una forma relativamente
incontrolable. Yo elijo desde donde apunto la pistola y en qué momento la retiro, hay un grado de control, pero lo que pasa no sigue un plan o intención previos. Son formas pequeñas, de pocos centímetros. El trabajo consistió en mirar las formas y producir una taxonomía, seleccionándolas e identificando semejanzas entre ellas para ponerlas en un determinado orden. Las doscientas cincuenta y seis piezas que quedaron están ordenadas en el plano según una taxonomía más o menos arbitraria de semejanza entre ellas, de manera que hay barrios de bichos parecidos. 00:23:22 Trayectorias Entrando en la zona digital, les presento una obra llamada Dreamlines, que es probablemente uno de mis hits. Esta obra tuvo una significación especial en mi carrera, porque fue la primera me permitió ganar premios y viajar, entre otras cosas. Ahora quedó un poco viejita, como verán. La propuesta es esta: se invita al usuario a que ingrese un tema de un sueño que le gustaría soñar. Supongamos que quisieran soñar con frambuesas. El principio que está en juego en esta obra consiste en la traducción de valores de color en valores de movimiento. Como input el programa toma imágenes de internet. De allí lee los valores de color de cada uno de los píxeles y usa esos valores para dirigir la trayectoria de unos bichitos, agentes autónomos, que están en permanente movimiento en la pantalla y generan un dibujo, una especie de pintura. La característica singular de Dreamlines es que esas imágenes que se usan como inputs del proceso generativo, vienen de búsqueda de imágenes en Google, entonces están relacionadas con esa palabra que uno había ingresado para iniciar el proceso. Se ven los años que pasaron desde el 2005, año en que hice este trabajo: las pantallas eran más chicas por lo que ahora queda más chica el área de ejecución, y las computadoras ahora son más rápidas, por lo que este proceso de pintura era tardaba más tiempo en cambiar. El plug-in de Java tampoco era el agujero de seguridad que es ahora. Esto plantea el problema de la conservación de las obras digitales. Con un poco de esfuerzo, sin embargo, sigue siendo posible ver la obra. Por ahora. 00:26:56 Aplicaciones Dos años después vino Doodl, basado en el mismo principio. Se trata, nuevamente, de decidir las trayectorias de un grupo de agentes autónomos a partir de los valores de color en una imagen. En este caso, sin embargo, en lugar de ser una especie de caja negra, como en Dreamlines, donde se ponía una palabra y se iniciaba un proceso regulado por el azar, aquí los distintos parámetros del sistema generativo están expuestos. Es exactamente un sistema paramétrico: todas las variables están bajo control, las imágenes que se están usando como inputs se ven abajo, puedo incluso pasar de una 69
Dreamlines, 2005
a otra, y lo que vemos dibujado son las trayectorias de esos agentes autónomos. Puedo variar la velocidad en la que se mueven: si van más rápido las líneas son más largas. Puedo aumentar la cantidad, puedo variar el trazo, la fricción, que hace que todo se vuelva, por así decirlo, más resbaloso, con líneas más suaves, y puedo hacer cosas más misteriosas como la fórmula que se usa para transformar los valores de color en movimiento, que generan a partir de la misma imagen distintos resultados. En cualquier momento del proceso puedo detener el movimiento y hacer una captura, es decir, guardar una imagen en mi máquina. De hecho se invita a la gente que usa este sistema a contribuir con las imágenes que generan usando Doodl, en un grupo de Flickr. Lo que se pone al servicio de la gente es una herramienta, Dreamlines convertido en una aplicación de tratamiento de imágenes. 00:29:42 Imágenes Cuando mi objetivo es producir imágenes tiendo a preferir el monocromo. Me interesa la textura, el relieve que se genera como efecto 3D ilusorio, sugerido. Aquí vemos el mismo sistema aplicado con una intención distinta, ya no como herramienta o como obra interactiva en Internet, sino como dispositivo para generar imágenes estáticas. Esta serie se llama Linear Landscapes, y en alguna ocasión tuvo finalidades específicas, por ejemplo, 70
generar la portada de un libro. Para ello había un formato, lugares donde iba el título del libro, el código de barras. Toda esa información está incorporada al momento de generar la imagen. El libro se llama Propagaciones, y fue producido por un grupo de estudiantes de arquitectura de la Universidad Técnica Federico Santa María de Chile. 00:31:10 Mapas, Redes, Grafos Pasamos ahora a un tema relacionado aunque diferente, que es mi trabajo con redes y grafos. Se trata de un proyecto que tuvo un desarrollo complejo. Lo llevamos adelante con Ciro Najle, Sergio Forster y Gabriela Cárdenas. La consigna con la que trabajamos fue generar una planta para una ciudad utópica que iba a ser dibujada en el desierto en Nazca, Perú. Las líneas de la ciudad iban a ser trazadas en el desierto con un arado automatizado, guiado por GPS. Con esa estimulante consigna experimentamos tomando como base un mapa vial de Sudamérica, al que comenzamos a deformar. Trabajamos con un programa que pone en relación la longitud original de las líneas que unen los nodos de estas redes con fuerzas que se les aplican generando en ellas contracción y expansión. Aquí vemos un ejemplo del resultado, en este caso destructivo, ya que queda poco de la apariencia original. Experimentando con una gran variedad de fórmulas, nos encontramos con cualidades a nivel macro, morfológicamente muy distintas, como este estilo de superficie jabonosa. En esta otra fórmula resulta
en un alisamiento absoluto de la organización original. Otros casos son angulosos. En definitiva, se trató de una exploración sistemática del espacio de posibilidades generado por ciertos algoritmos, para luego elegir una configuración determinada. En realidad esto fue el inicio de una etapa ulterior de post–procesamiento del grafo, eliminando líneas no construibles, por ser demasiado pequeñas o demasiado largas. La fórmula elegida nos interesó por su capacidad para generar variedad morfológica, distintas escalas de manzanas de la ciudad. Podemos ver registros de la exploración, un catálogo de posibles formas, algunas más tempranas, otras más tardías, a partir de la misma fórmula. 00:33:20 Aleatoriedad Nazca fue un estímulo importante en el sentido de experimentar con procesos de cambio en el tiempo de grafos o de redes, donde queda registrado el movimiento en los nodos de la red. Una de las exploraciones que resultó de eso, Mesh Experiments, quizás les resulte familiar, usa un recurso frecuente en el ámbito arquitectónico: el diagrama Voronoi. El Voronoi es una forma de dividir el plano a partir de un conjunto de nodos. Cada click genera un conjunto de nodos y una división del plano en base a éstos. Luego, los nodos empiezan a moverse y el resultado va quedando registrado, generando un efecto de acumulación en el tiempo. La mayoría de los parámetros son dejados al azar, es decir, en manos del autómata, y cada vez que el programa se ejecuta hace lo que quiere. Naturalmente, uno puede tomar el control y especificar cuántos nodos hay y dónde, o regular el grado de azar que interviene en el proceso de generación. En el código hay valores aleatorios. Cada vez que aparece la palabra random, significa que algo está dejado al azar. Vemos aparecer en las capturas del proceso una suerte de ilusión de profundidad: con poquísimas excepciones trabajó siempre en dos dimensiones, me siento cómodo en el plano, y tal vez eso sea algo que pone distancia con la arquitectura, pero hay veces en que el simple movimiento o generación de líneas en el plano produce cierta apariencia de espacialidad. Desarrollé otra exploración vinculada a la anterior, ya que también está basada en el uso de los algoritmos Voronoi, en honor al matemático ruso. Es un trabajo de generación de campos de color a partir de un conjunto de nodos, se llama Extended Voronoi, y se basa en elaboraciones que vuelven más complejo el procedimiento de subdivisión. Cada nodo tiene asignado un color, y los colores, que muchas veces vemos aparecer degradados, tienen que ver con la interacción en la tensión entre los colores de los nodos de base. 00:35:02 Estructuras y Equilibrio Inestable Sigamos dentro del campo de las redes y los grafos, aunque no en la generación de una imagen pictórica, sino dentro de una exploración de las posibilidades de
los grafos para generar estructura. Constellations fue una experimentación en generar grupos de nodos, aquí identificados con colores, conectados por vínculos de largos determinados y creando fuerzas de atracción y repulsión entre ellos. Cada vez que los activo, se generan grupos nuevos con conexiones distintas, y eso produce estructuras diferentes. Se puede visualizar de varias maneras. Podemos centrarnos, por ejemplo, en las conexiones entre esos grupos, podemos aislar los nodos, o podemos visualizar la envolvente de cada grupo. Según el azar de estas producciones, el resultado es más caótico o más ordenado, más simétrico. Pasa algo inhabitual y curioso: las fuerzas entre los nodos por algún motivo generan un equilibrio inestable y hacen que la cosa se mueva. Ni yo mismo entiendo porque pasa esto. Les muestro algunas capturas. Es un sistema que en su momento exploré en tres dimensiones, porque me pareció interesante ver qué pasaba con un grado de libertad mayor para que los nodos se acomodaran entre sí, pero no fue más interesante: el 3D confundía la lectura de la estructura. 00:39:55 Nodos y Grafos La exploración continuó es esta aplicación, una herramienta que se llama Treegraph, donde los nodos ya no están sueltos para posicionarse unos respecto de otros en un juego de tensiones, sino que sus posiciones están predeterminadas geométricamente. Como en Doodl, se trata de un sistema paramétrico donde las variables están expuestas y puedo intervenir para modificar distintos valores: el radio, el ángulo en el cual se dispersan los nodos, el tamaño con el que se expresan, entre otras. Dentro de la estructura, algunos grupos dependen de otros. Aquí también se puede dejar que el autómata actúe solo y genere formas sin intervención. O bien cuando veo algo que me interesa, pero que no es exactamente lo que mi condición de humano querría, puedo intervenir para modificarlo o buscar el punto de tensión o la cualidad que me parezca interesante. Es un estudio de generación de forma y estructura en un sentido muy general, y esto se puede expresar y hacer visible de maneras diferentes. Treegraph es un Voronoi donde los nodos están diferenciados por color. Se trata de un sistema muy rico en posibilidades. 00:41:22 Juegos Ahora estoy dedicado a un proyecto de desarrollo de juegos para celulares y tablets. Los juegos constituyen un interés que me acompañó desde que tengo memoria. Es un leit motiv en mi vida, y ahora ha llegado el momento en que finalmente puedo intentar inventar juegos. Los juegos tienen una conjunción interesante de técnica y estética. Hay que pensarlos desde el punto de vista del arte, y desde el punto de vista del desarrollo técnico, de la jugabilidad, de cómo funciona la interacción, desde 71
Mesh Experiments, 2010
el punto de vista del placer que puede dar, y desde los mecanismos de adicción que tenemos en el cerebro y que impiden parar de jugar. Es un desafío complejo e interesante, por sus múltiples aspectos y dimensiones. Drift es una primera exploración. La consigna del juego es sencilla: se trata de un rompecabezas clásico que cuando uno empieza lo encuentra desarmado. El desafío es armarlo en la menor cantidad de pasos posibles con el añadido extra, o la gracia, de que el motivo del rompecabezas se está moviendo todo el tiempo. Como motivo de rompecabezas estoy usando el mismo tipo de sistema de Treegraph, añadiéndole aquí una dimensión de movimiento. Aprovechando esta variedad amplia de formas de expresar la estructura se le puede dar calidad visual al juego, y, naturalmente, la dificultad se puede ir regulando mediante la cantidad de divisiones del tablero, o cuan mezcladas están las piezas al comienzo. O también mediante el diseño del fondo: unos serán más claros y otros serán tremendamente confusos, y exigirán concentrarse y prestar mucha atención. Algunos más regulares, y otros bastante caóticos e impredecibles. 00:44:40 Sobre las Diferencias entre Interpretación y Despliegue A modo de cierre, quería hacer un comentario acerca del título de la charla, “Partituras y Guiones”, que no inventé yo mismo, sino que me fue propuesto. Yo decidí aceptarlo, a pesar de que me parecía conflictivo, o quizás justamente porque me parecía conflictivo y por lo tanto estimulante. ¿Por qué? A primera vista, una partitura es algo que tiene mucho en común con un programa, en el sentido de que es una escritura y los dos tienen un tiempo de composición 72
y un tiempo de ejecución. Pero también hay diferencias relevantes que me gustaría señalar. La primera es que una partitura no es un sistema de reglas, si no el registro de una secuencia predeterminada. A lo cual se puede decir que en cada interpretación el intérprete introduce variaciones, y que no es siempre lo mismo, y esto es interesante. Sin embargo, el despliegue de reglas es radicalmente diferente a la interpretación de una pieza musical. En segundo lugar, una partitura es un medio de comunicación entre dos agentes humanos con oficios socialmente codificados y diferentes, un autor y un intérprete, agentes que, por otro lado, eventualmente pueden coincidir en una misma persona. En cambio, un programa es un medio de comunicación, como decíamos al principio, con una inteligencia no humana, sino automatizada, y generalmente se desarrolla en un proceso de testeo e interacción prolongada entre las partes. No es que yo puedo escribir el programa sin la máquina, sino que trabajo con ella, pruebo, anda o no anda, falla o no falla, hace lo que quiero u otra cosa, pero en todo caso se trata de un diálogo de ida y vuelta con una máquina. En tercer lugar, el compositor y el intérprete pueden estar separados por una distancia en tiempo y espacio arbitrariamente grande, mientras que en un proceso generativo hay una interacción más cerrada, si se quiere más carnal, entre la inteligencia humana y la artificial, al punto de que muchas veces en una obra generativa es difícil distinguir donde empieza una y termina la otra, es decir, qué parte de la obra terminada resulta de la acción del autómata, y cuál de la intención del humano. Por otro lado, es cierto que la música siempre fue la más algorítmica de las artes, y en ese contexto me gusta pensar que, en cierto modo, lo que hago podría verse como una partitura, en el sentido de hacer juegos, búsquedas o exploraciones formales para generar una tensión estética. Esto mismo se podría aplicar a los guiones, y, en ese sentido, cuando uno ve una multitud de agentes autónomos dibujando en una pantalla, me gustaría pensar que lo que uno escribe, esas reglas que determinan los movimientos, y que en general son muy sencillas, son una especie de guion subterráneo para la acción conjunta de una multitud de cuya interacción emerge el resultado final. Y con este comentario cedo el control.
Ciudad Nazca, 2010
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00:59:55 Conversación Juan Ignacio Breccia: Hay tres temas que me interesaría llevar a la mesa de debate. El primero tiene que ver con la música. Pienso que quizás parametrizándola se podría llegar a formas emergentes, que no serían materiales sino sonoras, y que de alguna manera podrían expresarse como partituras. ¿Le interesa esta posibilidad? Leonardo Solaas: Naturalmente, aunque soy totalmente visual, y, por tanto, lo que hago tiene ese resultado. Pero, sin duda, los mismos sistemas podrían expresarse de otras formas. En el campo de la música hay muchos casos de sistemas generativos que producen un resultado sonoro, y añadiría que los sistemas generativos forman parte de la historia de la música. Desde la época del Renacimiento han existido tablitas con combinatorias con que generaban tonos e imágenes musicales. Así que hay una tradición de asociación de los sistemas generativos con la música, antiquísima y muy fuerte. JIB: Quisiera preguntarle si los efectos emergentes de estas combinatorias de variables son iguales a input, o no. Por ejemplo, ¿si en Ciudad Nazca introduzco varias veces los mismos parámetros, el efecto emergente será siempre el mismo? ¿Tiene la máquina capacidad de producir variaciones no lineales o imprevistas con respecto al input? LS: Nazca es un sistema completamente determinista. Eso quiere decir que no hay intervención del azar. Las formas que se generan son el resultado de dos factores, el estado inicial del sistema, que en este caso está dado por el mapa de América expresado en forma de grafos, y por la fórmula que lo procesa, nada más. Hay otros de los sistemas que vimos, por ejemplo el caso de Doodl, que tienen muchas variables, de las cuales algunas tienen un factor de aleatoriedad. En Treegraph el estado inicial está ligado al azar, porque cada vez que uno lo inicia aparece una configuración generada aleatoriamente. Lo que pasa a continuación está bajo control humano. En cada sistema uno regula la proporción entre control y azar. Hay gente que critica el uso de la función random porque parece como hacer trampa, como si se estuviera generando variedad sin sentido. En realidad, el random funciona en base a un generador de números que se hacen con el reloj de la máquina. Allí se produce una variedad que no estaba ni en la información inicial ni en las fórmulas que operan sobre esa información. Me parece entendible esa crítica, pero aun así, la función random sirve para estudiar el espacio de posibilidades de un sistema, para hacer incursiones en el campo de posibilidades contenidas en la fórmula. JIB: Por último, quería preguntarle sobre el rol del arte en esta lógica, ya que si la creatividad está en manos del centauro, ¿el humano dónde está? ¿El humano estaría en la contemplación del arte? ¿El humano empieza a ser el centauro? LS: El humano no se va nunca. No es verdad que el humano haya desaparecido y que hayamos ingresado 74
en una fase donde todo es automático. En realidad los sistemas son creados, puestos en movimiento y controlados por alguien, y los resultados son filtrados y seleccionados por alguien, porque las máquinas carecen de criterio estético, al menos por ahora. Por lo que, si se trata de crear con intención estética, la mirada humana todavía es irremplazable. Aunque hay algunos intentos: si ustedes usan Google + verán que elige las mejores imágenes. Ahora bien, en ese caso puede ser que la figura del humano no desaparezca, sino que cambie. La idea del centauro es la manera gráfica de expresar que el ser humano no es lo mismo ahora que lo que fue hace algún tiempo. Estamos aprendiendo a convivir, a vivir en simbiosis con una inteligencia diferente, yendo juntos quién sabe dónde. Estamos descubriéndolo paso a paso, tratando de adaptarnos día a día. Estamos pegados constantemente a nuestro celular, esa relación simbiótica que es centáurica, si ustedes quieren, cambia las posibilidades de lo que podemos o no hacer. Entonces, si bien seguimos siendo humanos, la pregunta sería ¿qué tipo de humanos? Por cierto, no se trata del mismo humano que el de la modernidad o del iluminismo. Todavía estamos descubriendo cuál. Sergio Forster: Mi pregunta que tiene que ver con tu afirmación de que la intención es humana y la acción es autómata. El tema de la relación entre intención y acción me parece interesante. Parece como si la intención fuera conceptual y después, como si la acción le diera especificidad. ¿Cómo ves esta relación? LS: Si bien acción es una palabra muy general, se podría decir que tanto el humano como el autómata son agentes en el sentido de que ambos son capaces de accionar. En todo caso la interacción entre ambos es lo que surge. Y allí hay que ver cómo se distribuye la carga de acción entre uno y otro en relación al producto terminado. En cambio, con la intención, diría que es un poco más claro, ya que el autómata no es capaz de operar con criterios complejos, tiene una capacidad de juicio limitada, y es por eso que dejamos del lado humano la facultad de tener planes y propósitos orientados a fines. Es cierto
Fotografía: Anna Font, Archivo EAEU
que a veces, cuando se le pide al autómata que haga determinada cosa, surgen efectos imprevistos. Me parece que para no caer en la ficción de que los robots están a punto de dominar al mundo, hay que reservarse la capacidad de intención. SF: ¿Trabajas sobre alguna forma de control de la función random? ¿Se trata de aleatoriedad pura o parametrizas de algún modo el grado de aleatoriedad para ver tendencias? LS: Random es una función que toma argumentos. Eso quiere decir que recibe información para hacer algo con ella. En el caso de Processing, que es el lenguaje de programación que uso, los argumentos son el mínimo y el máximo: por ejemplo, random (2,100) devuelve un número aleatorio entre dos y cien. En ese sentido, uno acota los bordes de la función. Hay otra manera de controlar la producción de números azarosos que se llama random seed. Lo que hace es poner una semilla al generador de números aleatorios de la máquina, de manera de garantizar que cada vez que corro el programa las funciones random den el mismo resultado. Eso permite tener un azar previsible, el cual es útil si uno hace un desarrollo científico que requiere más control. Julián Varas: Decías que el humano es distinto como consecuencia de esa simbiosis con la tecnología que tu trabajo promueve. Cuando diseñás estas imágenes, cuando programás estos dispositivos, ¿tenés una idea de hacia dónde estás modificando esa condición humana? Porque, si bien es cierto que interactuar con la tecnología y con las imágenes que esta produce de alguna manera nos transforma, no me queda claro si hay un intento en tu trabajo de que esa transformación sea deliberada, en el sentido de que nos lleve a un determinado estado de conciencia, de hipnosis, de mayor alerta o sensibilidad, o hacia un estado de satisfacción de los sentidos. Seguramente hay un rango de posibilidades hacia donde el trabajo podría estar yendo, pero la pregunta es si pensás en una dirección específica. LS: Supongo que hay un programa más amplio que va enhebrando las cosas, pero no es algo de lo que sea consciente o que tenga explícitamente claro en mi trabajo cotidiano. Puesto ante la cuestión, diría que me interesa esta forma de crear experiencias estéticas porque me parece contemporánea, en el sentido de estar montada sobre el cambio que estamos viviendo en nuestra condición por la aparición de nuevas inteligencias. Me parece un terreno legítimo para el arte, porque lo que viene es indeterminado. Se trata de explorar ese campo. También hay un trabajo que consiste en hacer visible y poner en evidencia formas de generar estructuras, formas de generar orden, y el interés no está en generar una cosa en particular, sino el concepto de regla y las formas de ponerlas en conexión entre sí. Entonces lo que guía el trabajo es una interrogación sobre las maneras de crear orden y sobre las maneras de ordenar el mundo, de estructurar la multiplicidad o el caos que nos rodea. Ciro Najle: Mi primera pregunta es si el material del cual arrancan los proyectos tiene alguna relevancia, y, si la tiene,
Fotografía: Anna Font, Archivo EAEU
cómo se recoge ese material. Y en ese sentido, también, si en el proceso al cual se somete el material existe una voluntad de conservarlo o una voluntad de engendrar algo nuevo. Más genéricamente, ¿Cuál es la actitud cultural respecto del material? La segunda pregunta tiene que ver con el producto. ¿Cuál es la intención con respecto al material que depositás en el mundo? Porque muchos de los trabajos terminan en imágenes, y a casi todos nos gusta el proceso. ¿Considerás que la representación del proceso en una imagen es una reducción? ¿Es necesaria la imagen? ¿Hay una existencia paralela de ambos? Las dos preguntas operan un poco sobre lo mismo pero desde esos dos extremos. LS: Por el lado del input me parece que hay que hacer una primera distinción: hay trabajos que toman un input determinado, y otros que no. El Treegraph, el generador de grafos, no lee información de ningún lado, se produce todo en el programa con el recurso de la función random, que es una diferencia que pareciera venir de ninguna parte. En otros casos hay un input externo, como en las imágenes de la web en Dreamlines. Respecto de la relación con ese input, creo que es de una cierta indiferencia. En el caso de los programas que toman imágenes, me interesa el hecho de que sea una imagen determinada, ya que eso caracteriza la información con la que voy a trabajar, el valor de color, los píxeles que tenga, el espacio RGB o HSB. Pero, más allá de eso, cuál sea la imagen es relativamente secundario, o bien está totalmente fuera de mi control, como en Dreamlines o Doodl. Por ejemplo, para el caso de la imagen de las vacaciones en Bariloche, la ciudad en sí no tiene importancia. Pero hay características formales de la imagen, como áreas lisas y áreas rugosas, que ayudan a que el sistema exprese sus posibilidades. Incluso hay veces en que me da pereza usar el programa. Invento algo que tiene una inmensidad de posibilidades, y una vez que el programa está hecho, ponerme a probar con un montón de imágenes y a variar los parámetros para ver todos los resultados posibles, me aburre. Estoy seguro de que muchos de estos proyectos podrían tener una mayor variedad de resultados, pero 75
hasta ahí llegué, después quiero empezar el siguiente. Desde chico siempre me interesó más inventar juegos que jugarlos. Es una característica personal. Por eso me viene bien hacer este tipo de trabajos que son herramientas, donde el input, o el uso que se le da a los programas se deja en manos de otro, se delega en el usuario. Es una forma de interacción que me resulta conveniente. Marcelo Faiden: Una pregunta clásica: ¿Cuándo decidís detener el proceso? ¿En qué momento está corriendo un programa y decidís capturarlo? ¿Hay algo que te dice: lo detengo en ese momento y no en otro? Traería sobre la mesa algo de lo que hablábamos hace poco, la partida de ajedrez entre Marcel Duchamp y John Cage. En un momento Duchamp no quiere seguir jugando, mira el tablero, y en ese momento el juego se cristaliza. Pareciera que eso se relaciona con un momento del arte más tradicional. Quizás el momento de la captura podría ejemplificarse con el momento en que un pintor experto toma sus óleos, va al campo, camina, camina, camina, y de repente mira y planta el atril para capturar la imagen. Yo veo, en estas acciones que están relacionadas con tu obra, una ampliación de tu registro, y me preguntaba cómo se articulan esos dos momentos. LS: Creo que pasa por el output de los procesos, por lo que dejan, por el rastro que queda. Así como veíamos la forma en que se pone en cuestión la figura del autor, me parece que correlativamente hay una problemática acerca de qué constituye la obra en este tipo de procesos. ¿Es el código en sí, el programa cuando está corriendo, la captura de algunos resultados? Hay una variedad de opciones, y a mí no me interesa particularmente cuál sea la respuesta. En distintos contextos uno toma distintos aspectos del proceso, para presentarlo de la manera más apropiada a ese contexto particular. En el caso de Dreamlines, está pensada para experimentarla en vivo, en la web, y se genera cuando el usuario escribe una palabra en la pantalla de su casa, en el momento en que la está mirando. Después de que pasó, nunca más volverá. Es una experiencia privada, que transcurre en el tiempo, termina y desaparece. De eso se puede hacer
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una captura, que se puede imprimir y colgar en la pared de una galería, cosa que no hice nunca. Ustedes mismos vieron miles de capturas de imágenes: se podrían imprimir y colgar. A mí no me interesó, hasta ahora, hacerlo, no me interesó inscribir el trabajo en una forma más tradicional del oficio artístico. No es que me parezca mal, es uno de los circuitos que están en el mundo, y que todavía tenemos que atravesar. Pero a mí me interesa más pensar en lo que está detrás del juego, en las reglas, en cómo el sistema se desarrolla, en cómo produce órdenes y formas. Mi experiencia personal es la fascinación con el algoritmo. Después, hay decisiones que tenemos que tomar que van más allá de la obra, que se relacionan con la interfaz y con la interacción entre ese proceso algorítmico y el mundo en general. JV: Poniendo tu trabajo en el contexto de la historia del arte moderno, en particular del arte de vanguardia, uno querría preguntarse acerca de la dimensión política de este arte, ya que la vanguardia históricamente tuvo como objetivo desestabilizar ciertas formas cristalizadas de la percepción. Es el caso del cubismo, del impresionismo, del surrealismo, que buscan instalar nuevas formas de ver y de pensar el mundo. Lo mismo se puede decir de otros momentos del arte de vanguardia. Creo que en algunos casos más, en otros menos, la constante tiene que ver con la idea de modificar el aparato perceptivo, de tener un efecto transformador de manera tal que se abran nuevas posibilidades de acción sobre el mundo. Cuando hablás de que te interesa el juego, pero que en un momento te aburre y querés hacer otro, la pregunta es si es ese el límite del trabajo, o si puede haber un objetivo en otra dimensión, porque el juego pareciera no tener otro objetivo más que jugar. LS: Quisiera que evitemos dar al juego una connotación de ligereza. Es cierto que el juego tiene su autonomía, en términos de que es un pequeño mundo artificial, cerrado en sí mismo, y que por lo tanto no tiene consecuencias, termina en sus propios bordes. Pero, en el ámbito de la ciencia, la simulación es una zona nueva de exploración, ni del todo teórica ni del todo experimental. Es la forma del conocimiento donde se ponen en un ámbito artificial, la computadora, parámetros que simulan un sistema, desde una colonia de hormigas hasta el espacio interestelar, y se explora su comportamiento. Entonces, se trata de un sistema aislado del mundo, ya que no está trabajando con las hormigas ni está en el espacio, y sin embargo dice cosas acerca del mundo. Del mismo modo, el juego puede decirnos cosas sobre el mundo y sobre nosotros mismos. En ese sentido, creo que se conecta con el mundo en general. Que eso ocurra o no, es una medida del éxito que pueda alcanzar el trabajo. Personalmente me importa poner en evidencia en los juegos la cuestión del espectro de posibilidades que genera, la cuestión del orden de un sistema de reglas y de la vida de los autómatas. Uno lo trabaja libre, con cierta ligereza, pero se trata de una ligereza que al mismo tiempo es seria. Estoy seguro que tiene una dimensión política en ese sentido.
Fotografía: Anna Font, Archivo EAEU
SF: En relación con los procesos generativos ¿qué es lo que te gusta más: la sorpresa de encontrar algo que no buscabas o encontrar lo que buscabas? ¿Te interesa el vacío de la sorpresa que produce el accionar de la máquina o la paradoja interna de la matemática? LS: Toda la fenomenología de la relación entre el humano y el autómata tiene esas dos facetas: hay autómatas que resultan dóciles, y hacen lo que uno imaginaba que iban a hacer, satisfaciendo la expectativa de encontrar resultados, y hay autómatas rebeldes, lo cual es todavía mejor, porque te hace sentir que le diste vida al Golem, que creaste un Frankenstein. Esto a veces conduce directo al caos, y uno se pregunta qué está haciendo, pero muchas veces, más seguido de lo que podría pensarse, van hacia una forma diferente de riqueza y complejidad de la que uno podría haber proyectado en su cabeza. Esos puntos de rebeldía son puntos de descubrimiento, de ida y vuelta entre la máquina y la persona, y el trabajo se vuelve un diálogo enriquecedor. JIB: Mis estudios de arquitectura me han llevado frecuentar ámbitos que promueven el despojo de la razón y del control para poder diseñar. Me llamó la atención cuando usted explicaba la aplicación de los grafos que generan estructuras que se mueven aleatoriamente. En un momento usted dice: ni yo entiendo esto. Me sorprendió que a usted, que creó esa aplicación, ese universo le exceda. ¿Puede profundizar sobre ese exceso? LS: Hay veces en que uno no sabe bien por qué pasan las cosas, y es que los sistemas complejos tienen un espectro amplio de respuesta. Hay una multitud de agentes operando simultáneamente, cada uno de los cuales está guiado por reglas simples. La interacción entre esos agentes es lo que se llama comportamiento emergente, que suele ser impredecible y puede sufrir grandes variaciones a partir de pequeñas modificaciones en el input o en las reglas que guían su comportamiento. Ese comportamiento emergente no es evidente en las reglas iniciales del sistema sino que es de otro orden, y por eso tiene la capacidad de sorprender. JIB: ¿Cree que es alcanzable comprender esa complejidad en un futuro? Ahora no es posible para nosotros, pero en un
futuro tal vez lo sea, como nuestro presente es una utopía para nuestro pasado. LS: En realidad, todo el despliegue del sistema está comprendido virtualmente en las reglas. El desarrollo del sistema no es más que un despliegue que está contenido en algoritmos muy simples. El conjunto de los múltiplos de tres, eso es un programa, un algoritmo, una instrucción para generar una secuencia infinitamente grande de números. En ese sentido, no podemos comprender el resultado porque no podemos abarcarlo todo, porque no tenemos tiempo infinito, pero podemos comprenderlo en el sentido de tenerlo compactado en la instrucción. Al mismo tiempo, incluso cuando tenemos acceso a la regla, muchas veces no vemos lo que pasa en su interior. Hay veces que para lograr la comprensión de un sistema no hay otra cosa que esperar y ver qué pasa, y no hay mejor manera de ver cómo son las reglas que ponerlas en acción.
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Clumsy Forms, UIC Graduate Research Studio, 2011-2012
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Kind of Architecture Paul Preissner
Resistencia Generativa, por Pablo Remes Lenicov La acción de proyectar lleva implícita la carga de la memoria y el tiempo. Como acto informado desde los planos virtual y actual, proyectar arquitectura es conducir información a través de un proceso temporal que se orienta hacia el futuro y define una condición material en su desenvolverse. Proyectar es elegir y descartar, vinculando acciones en una secuencia capaz de conferir organización a la materia. En la actualidad, la notoria autonomía que han adquirido las distintas fases del proyecto arquitectónico posibilita su resignificación y genera oportunidades para un uso analítico de la memoria, escapando intencionalmente de un hacer generativo de la misma. Se hace posible proyectar sin referencias aparentes, ni afirmaciones heroicas, conduciendo al grado cero de nuestras capacidades de hacer y promoviendo una agenda de trabajo sin alineamientos: en contra de nadie, a favor de nada. Se trataría de un proyectar que persigue el humor, la liviandad, y hasta cierta indiferencia, sin por ello perder su profundidad, su espesor cultural, o la capacidad de incidir decisivamente sobre el contexto. Paul Preissner busca crear estas condiciones en su práctica: creciente indiferencia frente al canon digital, atemporalidad, ignorancia conscientemente buscada de lo existente. Argumenta que así puede mantenerse en un lugar inestable desde donde actuar sin ambiciones desmedidas, abriendo caminos que caracteriza como modestos e incisivos. Su proyecto busca evadir obstáculos y rozamientos heredados de la primera generación de arquitectos digitales de cuyo mandato inicialmente se hizo cargo, para reelaborar procedimientos que admiten un estado de experimentación continua. Su trabajo se libera de las imposiciones del medio tecnológico para crear un discurso formal propio que será explorando con una agresiva libertad. La investigación de Preissner no aspira a actuar bajo la ley de la semejanza como valor, sino a transitar un camino que lo lleve hacia una arquitectura no reconocible como tal. Promueve un distanciamiento de su formación eisenmaniana, remitiendo paradójicamente a aquella máquina de resistencia infinita que ideara su maestro. Persigue una arquitectura que rompa continuamente con sus disponibilidades como proyectista, buscando olvidar su propio hacer y transformando el comienzo de un proyecto siempre en un desafío nuevo. Es así que lo digital recupera su relevancia en la elaboración del proyecto, ya que es posible hacer sin actualizar el pasado que reside en la memoria, libre de las ataduras de la mano como productora de formas. Paul Preissner vincula, asimismo, el hacer proyectual con la enseñanza del proyecto, generando una sinergia entre ambos campos, como un unicum que avanza consolidándose temporalmente como una verdad, discutible y luego olvidable. Esta agenda de trabajo conjunta se manifiesta a través del estudio formal de la geometría y la textura, y de su relación con el contexto inmediato. Pero lo más interesante quizás sea lo que está latente, aquello que no posee una expresión visual directa: su inserción cultural dentro del campo arquitectónico, su original mirada sobre lo urbano, y, sobre todo, el humor como herramienta y condición del trabajo.
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Kind of Architecture Paul Preissner 00:04:45 Ethos Good evening, and thanks for having me. I have formatted the lecture in three parts. In the first part I’m going to talk briefly about the early history of my office and the kind of work we were interested in during that phase. I am doing this as a necessary background to a recent and significant change in my interests. Then, there are some jokes in the middle, and finally, some new work. During the initial phase of my office I was interested in software as a way to develop new forms in architecture. Predictably, I was interested in all those things that architects who like software and technology are into, whether they are movie special effects, grotesque animated shapes and objects, or swoops and curves. Part of that came from my own education at Columbia University, at a time, the end of the 90s, when software was being intellectualized within academia much more aggressively than in practice. As a student, I had been working in things that were new at the time, and our research interests were very similar to our disciplinary interests as a profession. I think that ethos continues on today. Therefore, the work I do with students at the University can be considered the abstract design interests that then the office tries to resolve architecturally.
Jeongok Museum of Prehistory, 2006
In 2006 we worked on a competition for a Museum of Prehistory, in Gyeonggi-do, South Korea. We took second prize and it enabled us, both financially and interest-wise, to start the practice in full. All of the shapes that now are well known, the voluptuous volumes, the curves, the tethering between landscape geometry, object geometry, and material geometry were developed with a sense of mobility. Then, quite literally, the curves from 80
one project would be reused to start the geometries for future investigations. Curves from the landscape of this project went into the early diagrams for a park in South Korea. The volumes for a library in Czech Republic went into observation towers for Seoul. One project would blend into the next, because all of them were invested in techniques like animation, deformation, and curved geometry. We also did this facade project for a 72-story office building in Beijing. We had no responsibility for the interior, just for the development of a precast modular system that could produce a unique façade. Because of the way that pre-cast panels work, if you have, say, two million panels, you do not have only one mold for all of them, and you end up probably with one mold for every forty panels. So being that we had about a thousand different molds, that gave us the ability to create at least a thousand unique shapes and to produce a project that looked organic and somewhat irregular. 00:10:15 Worrisome Familiarity Our second interest while doing these projects was the use of software as a way to simulate their presentations, to produce renderings. While at first we wanted to produce photorealistic responses, it later became part of an interest into its artistry side, where the images started looking more abstract, or fuzzier. At around this time we also worked on a museum project for Poland where the issue was to produce surface divisions and apertures, which took the shape of spots that can illuminate in the evening. Every project was part of a family, and at this point, around 2009 and 2010, I started to be worried, because it all seemed too familiar and no longer represented an ideological challenge. At this time, it seemed also that nobody was contesting or refusing the notion that complicated geometry and softwaredriven techniques were viable for architecture. Everyone thought that it was ok, but to us, those ideas, all of a sudden, started to seem uninteresting. I was always the kind of kid that, if my parents agreed to something, then I no longer wanted to do it. In any case, all these shapes started to seem too smooth, too inarguable, somewhat soft. The techniques were worked out, the deployments were worked out, and the only thing that mattered was whether you had access to exorbitant budgets to realize them, something that I did not have, and probably would not get for a while. 00:12:15 Graphic and Geometric So I needed to find another way to produce interest in the work. I started to play with simple but very big graphic patterns, scaled to the degree that they would not fit entirely on the buildings. They were meant to be read not as individual material canvases, but as oversized graphic representations that would start to work as forms of architecture themselves, still maintaining a
Busan Opera House, 2011
relationship between the site and the project in a kind of cohesive interaction, but then also introducing the notion of mistakes or ill-fits, using different sizes of stripes, having them offset. Within the panel divisions of the glass interior for the Opera, the idea was to have three different scales of triangulation that then offset each other. In other words, it was not about indexing the geometry, but about introducing something that actually works without regard to it, almost as if there were two projects, the graphic project and the geometric project, and both were ignorant of each other, simply coexisting within the same space.
00:15:00 Kind of I began to dramatically rethink my architectural interests in parallel to this, and thus to re-launch the ideological ambitions of the office. Starting with patterns and shapes, and then migrating those through some of the work that I did with students at the University of Illinois in Chicago, led to our later projects. This finally brings me to the official title for this lecture: “Excellent ordinary architectures, clumsy forms, or minor objects, and totally being ok with being only kind of ok, but somewhat goofed or weird, kind of.”
00:13:44 The Realm of Pets, Toys, and Out-of-Scale Objects At the same time, this started to make me interested less in the specific shape of the project and more in what the interaction between these goofy, syrupy geometries, and the very understandable, legible, graphic patterns they started producing. And this implied a reduction in the perceptible scale of the work, so that the production would start looking more like little toys, or objects, as opposed to architectural projects. It had always been my interest to have architecture not look like architecture. And I do not mean this in some minimalist way, where you are just hiding details, but in a way in which it does not quite even feel like it belongs to the realm of architecture. These objects are more in the realm of pets or toys, but in a much bigger scale. You obviously could not pick these objects up, they are quite heavy. This is the case of the project we did for the main building of the Central Library in Helsinki, Finland.
00:15:30 Seriousness and Narcissism I started to figure out what was boring me about contemporary architecture. Not just about my own, but about that of my colleagues too. In the last few years, I started to find most new architecture, while interesting for a number of pragmatic reasons, still dull, predictable, and maybe obnoxious for artistic and cultural reasons. Perhaps, the problem is that it is too venomously serious, in the sense that there is no such thing as an avant-garde without there being such a dead seriousness to its pursuit. A seriousness that is not just of relative importance, but also evidence that the projects themselves do not even have a self-awareness of their own out-of-place-ness. Part of that, I think, is an expansion of global financial ability, manufacturing capabilities, design abilities, which have eliminated the issue of shape as an architectural problem, because, apparently, we can figure them all out. As a consequence, 81
the differences between projects appeared to be so small and so uninteresting, that the discipline began to feel far too narcissistic. 00:17:00 Humor I became interested in how one could produce humor within architecture, because that seemed the one emotional aspect of work that did not quite have a place. And so I looked not only at finding interest in architecture, but also in movies, in TV, in stand-up comedy, in painting, and in comic books. More or less every other artistic pursuit seems to have developed a very sophisticated sense of humor, whereas architecture has only the most basal sense of humor: when somebody tries to produce a joke with an architectural project, it inevitably is a version of an architectural typology turned upside down. You have seen this sketch billions of times, and everybody thinks it is very provocative as an idea, but I have a collection of over five hundred images of upsidedown house structures around the world. There is one that is particularly funny because they chose the wrong kind of house to turn upside-down: you cannot even tell it is upside-down, because the house has a flat roof. Perhaps you would be able to tell if the plants would grow upside down, but actually you can see that it is upside-
Museum of Polish History, 2009
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down when you notice that the balconies are turned around. Anyway, whoever their bad architect was, he or she was even worse. Such exercise seems to me both immediately noble and entirely forgettable, and it also seems somewhat typical of iconographic or exuberant projects of architecture in general, in the sense that it has a very immediate reaction and affect to them. But the joke wears off rather quickly, and probably the same thing is true of some expressive and expensive architectural projects, which are very immediately provocative, and then that feeling wears off quite quickly too, and you are left with an empty shell of a project that no longer has any ability to culturally captivate. With upside-down houses as a way to pursue a joke, the problem is that you have to put stairs to get to the door, which is right there at the top. 00:20:20 Self-reflection There is a big problem with architecture not having been able to develop a sense of humor about its own work. And since architecture is not only a built product but also, by definition, an idea about architecture, as it is self-reflexive by nature, it should actually have a much more developed humorous palette. You all probably know Garfield. It is a very not-funny comic strip by Jim Davis, which was in the newspapers when I grew up with as a kid, and it is about
this cat. He is a jerk, he does not really like the dog, he does not like Mondays, but he always talks back. He is very cynical and sarcastic. And there are two artists who have done appropriations of that. The first one is Dan Walsh, who has gone through and removed Garfield from the comics. There are always these initial reactions that make sense in the world of comics as long as there is a cartoon cat to talk to. But now he is just saying it to empty space, and it makes him look crazy. But the more provocative one to me is a really simple one when Garfield is replaced with a real cat. They are called Realfield Comics, but I have never been able to find the original inventor of that meme. Here the cat does what cats do. He just looks at you, but does not give you any emotional feedback. 00:22:40 Funny The internet is really great at giving us things that are funny. And what I mean by funny is not necessarily a joke that you can understand, that has a lead-in, a particular punch line, and then it gives you what you are supposed to expect. Rather, I mean these just really strange objects that people either like, or find fascinating, and somehow share, such as people who dress up in panda-bear outfits, or really bad paintings, not in the sense of amateur art, but professional art by really talentless painters. I find it kind of funny to see these amateur mistakes, or immature behaviors, or strange occurrences. There is a whole field of funny things that do not rely on particular jokes, in a semantic understanding, or in an awareness of the field. It does not have to be fun, but even if it is, you do not need to understand the whole history of photography, of kittens, or schoolchildren, or of rich people in order to get it. 00:24:05 Against refinement and fetishization I tried to find how to exploit this deficiency within architecture, how to produce projects that are not merely dancing to the technological agenda, that are not advancing a particular agenda of wealth, that are not a new refinement of modernism, that do not fetishize the past, or the materials of history, but that rather somehow locate themselves outside of these conventional discussions and start producing an architecture that is, say, abnormal, or awkward, or kind of clumsy—things that do not feel immediately wrong, but that are also not spectacular or noteworthy, things that have, at the same time, enough subtle imperfections to keep developing as an image.
shapes but then applies colors in a way that never indexes change in the material. The line between colors is actually a little bit off the separation of forms in her works. I also like the work of Willy Verginer a lot. There is nothing remarkable about his subjects. There are rabbits, there is a guy, there are some strange or forced positions, but what is interesting to me is the superposition of the color theory on top of the formal sculptural theory, so that the only relationship to each other is the simultaneous occurrence of both. Here there is this green band that reads as though it exists within the states of which these two are part. It does not tell us more about rabbits, or about the individual, or about the relationship between the two. It is actually kind of rude, in the sense that it ignores the ears and includes the fingertips. But the simultaneous interaction of the two artistic theories at the same time produces a formal work that has a depth to it, in the sense that it does not really have an immediate source, nor does it belong in a historical project. 00:28:00 Blatantly Wrong I am interested in works by Wade Guyton that are made of old computer prints with misalignments of paper. I also like patterns and colors by Tamasyn Gambell that are a little bit too out of date, as their technological imperfections start to produce new shapes that feel romantic, surreal, or disturbing, in a sense. I do not know if you are acquainted with the work of Jay Mark Johnson. He is a photographer that uses a rolling shutter, so as the person is moving, you get this moving distortion blurring in a single image. Some of them are very abstract, which I find really funny. On the church in this little town, there is this fresco of Jesus in the XIX century. Over time, the figure deteriorates and looks like a chipped away old painting. Then there is this lady sitting there in the village. She is like 80, deeply religious,
00:25:12 Color and Formal Theory What I started doing research-wise, but this is also a personal search, is to look at how certain artists deal with shape, color, form, and geometry in order to produce artistic work, that is neither remarkably advanced nor amateur because of a lack of ability. An example would be a sculptor like Anne Truitt, who produces simple 83
Clumsy Forms, UIC Graduate Research Studio, 2011-2012
loves the little town, goes to church two or three times a day. She asks the priest if she can repair it, because she loves it so much, and he accepts. And so she takes her brushes and everything and she fixes it. And it suddenly looks, to most people, as though it had been ruined. This was a huge story at the time. The New York Times ran a long article on it. People wanted to imprison her for defacing the historic picture of Jesus. But somehow I find the absolutely poor quality of the painterly techniques of the updated version to be much more interesting, enjoyable and kind of funny, because of the blatant mistakes. It is certainly better than the first one, which was just an unremarkable portrait. I mean, it is a fine portrait of Jesus, but it is not as good as this lady’s. 00:30:40 Objects Inappropriate as Architecture All this makes me feel more convinced that a better way to produce architecture is one that does not really support its own facts, but rather subverts its own reality. Architecture is inherently big. Even small architecture is quite large and heavy. Thus, I think the best any project can do is to accept that the larger it gets, the more minuscule it should feel. The techniques to do this are similar to the video mistakes or 84
the photograph copies. But the idea is that the bigger an object becomes, the more it should work to produce a form of smallness about itself, conceptually and then somehow physically. In the design studios I teach, we started to try to identify what clumsy forms are like, forms that are not trying to be beautiful, or cool, or advanced, or romantic, nothing serious, not very large, but medium-size buildings that could formalize mistakes trying to physically embody in an architectural form what we observe from television and other media: objects that seem kind of inappropriate as architecture. Buildings that are out of shape, or have big bellies, as in fatness and softness. These projects resort to artistic practices and techniques that are inherently small, and assume that they scale up to a much larger size, so you get perfect cubes produced by very bad stacks, or slightly crooked or bent pizza-box towers, pillows, etc. This is a collection of all of them. The following year, with a different group of students, we took this a bit further, and instead of thinking of it as a physical exercise to produce a set of cute models we looked through it as an urban scale problem, such that buildings would not be invisible but, at the same time, would not be the center of attention. We produced a set of projects that seemed embarrassed about their own condition. Their desire was to always hide and tuck away behind other buildings, so you could only see parts of them. Like in television, when there is the fat guy that tries to stand behind the tree, escaping from the cops, and they see him because his belly sticks out. Using these humorous techniques and applying them to architectural examples, the idea is that the main architectural project should not really be the center of your attention, but rather secondary or tertiary. 00:34:19 Sorry for a Building There are all these little people here, so you can get a sense of how big these objects are. The idea is that the stupid mistakes, bad color choices, the fact that they do not even coordinate with the platform that they are on, either in pattern or in color, are all formal and visual techniques that produce a minimum architecture, a minuscule architecture, one that starts to feel more object-like, as opposed to experience-like. Sometimes they get close to lining up. They are kind of the same color, and their stripes kind of look the same. But they are all a little offset, or one is more reflective than the other, so they embody a notion of partiality, incompleteness, or sloppiness, which is exploited as an ambitious agenda. We are trying to find ways that we can produce large-scale formal objects that are able to makes us feel sorry for them. Nobody ever feels sorry for a building. You might feel sorry for the owner of the building. But it is very different to look at things, like this poorly colored brown object with a big bag, and not feel that it is embarrassed of itself, and well aware of its own imperfections. Perhaps, what is most interesting is the softness between the color bands where striping is now removed, so at a huge scale you have the same kind of effects as a teenager trying to
paint the striping, but then even more the way the brown initially seems like it has to participate in the building itself, but it is the earth that has bumped, and you see the part of the surface that was not well covered. 00:37:37 Fake I started to get deeply interested in architectures that no longer look like buildings, which used to be the prevailing taste, but still look like something recognizable. Whereas the organic, software-driven shapes did not produce something that looked like a teddy bear, these abstractions and geometries looked animal-like, or bubble-like, and had qualities and characteristics that were associated with things that we all know. These start to be tablecloths covering spheres, toilet-paper rolls, ballooning. None of them are live objects, they are inanimate, industrially designed for purchase, and they are all fake, in the sense that they are renderings. So what we try to do is to figure out ways in which the representation of architecture looks like it is a photograph of an actual thing, not a rendering and not a model, but to fake the smallness of it, so it looks the same as if you are photographing it for an advertisement for your kid. 00:39:24 Primitive This evolved from work I did with students. It was made for an exhibition at the University in Chicago called Primitive Forms. The notion of the exhibition was that, similar to Laugier’s hut, architecture has this root sense of self, whether it is four columns and a roof, or whether it is Le Corbusier’s Dom-ino House: the irreducible moment of architecture that produces an atmospheric effect. For me, it was the simultaneous combination of patterning, superfluous or weird shapes, and the adherence to regulations at the same time. So our initial work was very wild, in the sense that on purpose it did not respect boundaries and did not have any edge. There was a combination of primitive geometries, platonic solids, flush edges with weird kinks, in a way that the striping initially seemed as if it was indexing the geometry and producing a topography of it, but was really just kind of crooked, and going on a diagonal that did not match the one on the ground. In some sense, I think this is the description of the idea that architecture is not only a building, but also the idea of a building, and getting to the idea of the building is probably the most important pursuit. 00:41:14 Ill-thought-through This is a project for a competition for a school campus in Greece. It includes a kindergarten, a primary school, a high school, and the administrative and office spaces. It uses the lexicon of the previous work, starting with a bunch of platonic shapes that then develop into different curves, roof heights, and start interacting with soft
colors, like pale pinks and yellows, which then intersect with the circulatory moments of the building, so that the staircases produce big grey nose-like outgrowths on the exterior surfaces. All these are done to seem very ill-thought-through, like shapes that do not optimize what is going on in the inside, and do not fit properly, somehow similar to when Talking Heads wore those massive suits in the 1980’s, suits for somebody that was four times their size. The idea is that you get these pleasures that are kind of comic, or humorous, but are not a joke. You get them from prosthetic noses, or bad color patterns. And they start to produce new forms of public space. In the school there are four buildings formalizing the courtyard for all the students, and their reduction in size is done through the secondary platforms that each building has. This generates a holistic plaza for the entirety of the school, but also allows for smaller gatherings from individual years. It generates a much more casual or informal gathering place, instead of an uptight one. We carried this through to see how it was tectonically developed, with a structure that has an irregular spacing and triangulations that are not based on any optimization principle, but based on the projection of particular formal effects, such as heaviness. We used columns of different sizes, to make up for both the inefficiencies of the structure but also to produce certain effects. Some of them seem too thin for their role, some too heavy, and there is a lack of continuity of the members that allows the structure to be an artistic object. The combination of the way in which the slab is hollowed out, with this golf-ball effect, is made of a circular geometry, instead of a tessellated geometry, so even the patterning of the structure is dealt with in the same way as the color patterns.
Clumsy Forms, UIC Graduate Research Studio, 2011-2012
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00:48:10 Sloppy and Unsafe Trying to continue with this idea, in a project for a Sculpture Park in Queens, which has permanent works by people like Isamu Noguchi, we decided to use wooden members to produce something that feels like it is organized and sorted the same way you would deal with small blocks, children blocks, or boxes with books, but then scaled up so massively that they feel enormously heavy: quite literally heavy objects that feel improperly positioned for the significance of their stature. Some of them are objects stacked on top each other, other times they are apart from each other and do not follow any particular pattern. The significance of the size is important, in the sense that the organization is so cluttered and messy that it seems very unadvisable to do things in this manner, sloppy, and a bit unsafe.
Belgrod Historic Center Plan, 2014
00:45:06 Mass and Pattern We continued with even simpler forms while working on a competition project for a Day Care Center for Mentally Disabled Adults in Israel. The Center opens at 8am and closes at 6pm, and there are no permanent residents. Adults that are not entirely able to care for themselves come here to receive therapy. The idea is that the campus should not institutionalize the program, so that it does not feel like a hospital or a school. The day care center serves seventy-four adults. The campus is broken down into twelve different pods that service about eight adults each day. We propose for each pod to take an autonomous form that we then allow to casually scatter throughout the site to produce individual orientations, individual and semi-private courtyards, and circulation through the complex. Colors are used not to provide any kind of indexing of the shapes, but to unify the whole thing. These are some details and plans that have a very normative interior arrangement. Some had to be square rooms for the care facilities. However, there are also very unique informal courtyards that both unite the volumes and provide separation between them. The interiors are developed to be a bit friendlier. The whole project is intended to be very low budget. It is entirely done with cast in place concrete. The towers on each of the volumes are raised to bring more illumination with fewer windows. Thus the interiors can still be very private for the users, while having the benefit of illumination and allowing for a degree of discrete identity. They do not seem to relate to any particular geometry, but work more as a secondary pattern, a kind of paint that is applied on the massing. 86
00:49:51 Friendly, Casual, Neighborly Part of what all this leads up to is the ambition to have architecture subvert its own stature and size so that it seems minor, unimportant, even uninteresting or antiambitious. Not an architecture without ambition, but one whose ambition is to not be the center of attention. This is done through these medium-sized interventions that develop a level of interest that is neither big nor negligible. We tried it out in a competition for a Housing Scheme for a Small Town in Russia. Most of the pictures of the site they sent us were very beautiful, but it is actually mostly kind of ugly. The client wanted a rich diversity of buildings: singular, modernist housing projects that looked like very thoughtfully designed objects. We took their different density prescriptions and came up with the amount of housing that we needed, and then, instead of appropriately deploying it across the site, we tried to give every building a percentage of unobstructed perimeters. To do that, we wrote a software tool that ran a set of irregular associations on the site, so they could touch but then produce space with the other buildings. It produced a disorganized, messy, thoughtless, plan organization that then generated the particular differences required by the program. The center has more office space, the exterior has more retail, and housing is above. This allowed us to produce one type of housing density, but also a variation of density across the site. The resulting site plan is suburban in nature. This, in turn, produces a circulation and a usage plan that is much more friendly, and maybe casual, neighborly, and informal for the residents. The idea is that it is a zoning project, so we had no care about the architecture of any individual building. It was about the notion that, by interacting with each other, the buildings would produce a particular feel for the site. This project would be built in five to six phases, probably with one contractor, but the nature of site plan would be the same, regardless of the qualities of the individual projects.
00:54:00 Gates to Go Around The last two projects came up this summer. One is a tiny little Installation for a Street Fest in Chicago, in a neighborhood called Wicker Park. About three million people come over three days to enjoy food, music, and street art. We were asked to produce two ceremonial gates that would generate a performing arts space in between. So, since different parts of the streets have different atmospheres, they needed to be gates to mark a passage into something else. The street is 60 feet wide, and the sidewalks are 15 feet wide, so we had 90 feet of space. With a very small budget to do it, the thinking was that we would never build a gate that worked as such, because it would be easier to go around it than to go through it. Instead, we proposed a jokey gate, which started with these clumsy towers, a sort of abstract frame that then gets colored somewhat inappropriately. You can always see through it. People would go either through it or around it, which is fine. The carpentry connections, because of the way they were replicated improperly, produced a joinery that was more interesting than you might generally have. 00:56:05 Strange Familiarities The last project was done in partnership with Paul Andersen. Paul did a workshop here at Di Tella University, so some of you may know him. The Biennial of the Americas is a festival that Denver has had for a couple of years. It is a cultural and art festival from Latin-South American countries, in which there is a special night called “Music and Animals” for which Paul and I were asked to produce a pavilion with a budget of 12,000 dollars. It had to be built within a single day and taken down the next morning, so we needed to do something that would be very easy to construct. We would not be able to start before 8am, and the whole thing needed to be done by 1pm. We thought we would do a sort of barn, and then figure out how to adapt it to our interest in strange
Two Barns, 2013 (with Indie Architecture)
familiarities. The idea would be to take a conventional prefabricated barn typology, like those steel barns in the US where you can store hay or tractors. We would then combine different radiuses of arches to produce a new object that felt bigger or weirder than the initial barn. As the budget became clear we went to just do two of them, and then, for a number of reasons, went down to the same size. In plan, the two barns do not quite sit next to each other: they are offset from each other and at different angles. This produces two covered spaces, but also nine collective spaces on the sides. There are both interior spaces, and then these moments when there is a kind of shared interior, also some others where there is an in-between space. Then, we commissioned an artist that makes plants that you can eat. She was going to have this feast of plants, so as to have a particular purpose for this table that goes through. Another idea was to grow the grass around it in a particular pattern, much higher than everywhere else in the park district. And we did this for like five weeks. They were growing grass everywhere in order to give it the shape we wanted. But then they cut all of it, so it did not quite work out. We finally got all the parts professionally painted on the interior so that it did not look like an agricultural product, but had a kind of automotive finish. The color is called pink salmon. The arches were mounted over nicely finished wood beams, so the building is slightly taller when all is put together. What is interesting is that while recognizing the similarity of these two units, they can never be viewed from the same perspective, and new spaces are produced in between. Besides, the perspectives through individual barns seem to produce the odd illusion of the second barn being shorter or cut off. It always feels like they should be longer. People had fun and ate the plants. They tasted the lettuce, and there was something artistic about it. 01:01:33 Pet-rock Architecture I never know really how to appropriately end lectures. Actually, I do not want to summarize these projects and ambitions into anything that makes them seem too important. So, this is where the work started, what we went through, what the purpose was, and where it is conceptually now: this exploration of modest ambitions, or anti-ambitions, to produce weird suburban-feeling vacancy within a city. I am also, I suppose, trying to find an architecture that feels less like a piece of technology, or something to use, and more like something that you have in the same way as you may have a pet-rock. Architecture and design, in general, for me, are mostly an entertainment field now, more than like a pragmatic discipline. Architecture is like a third body. 01:03:00 Dogs and Buildings I have a small dog, a little Italian greyhound. Klaus is his name. I have always been interested in dogs, but at some 87
point, about three or four years ago, I started watching a lot of documentaries on dogs, and began to learn about the history of how we relate to them. More or less eighty or eighty five thousand years ago, wolves would eat the leftovers of the food of early groups of humans. As the wolves got more courageous, they would come closer into the human settlements. People would try to repel them, but eventually they would come close enough to be captured. And so they became more docile. Later, they were put to use for agriculture purposes, for hunting and defense purposes, so that humans developed around eighty different breeds of dogs, and each one of these breeds was very precisely developed, and purposed to do something specific, whether it be to hunt bears or to take rabbits out of holes. The head shapes changed, the body shapes adapted, fur patterns changed. In eighty five thousand years, we got eighty types of dogs. Life was tough for everybody back then. Unless you were a king, your life sucked, but you had these dogs. But then, when Victorian England happened, with enough accumulated wealth, with the establishment of the middle classes, and with the appearance of free time, dogs were adopted not to do just useful things, but for entertainment. In this way, dogs became pets, as opposed to just stuff. So, in the last two hundred years, we have developed around twelve hundred different breeds of dogs. There are eight hundred formally recognized types of dogs, and there are another three hundred informal hybrid breeds. What is interesting is that, for eighty five thousand years, we could not figure out more than eighty types, but when dogs no longer had to do anything for us, then we had an enormous need
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for diversity of types. I think architecture went through this same predicament. Architecture has served a very pragmatic and purposeful function for a long time. It did things, both nice and terrible, and its development was based explicitly on what was supposed to be useful, and on the materials that it had to have. But probably in the last ninety years we have come to realize that function is a very flexible thing in architecture, mostly through the repurposing of explicitly designed previous functions. 01:06:30 Funny Misery In the United States, you have churches being turned into apartments, alleys that are turned into barns, so function no longer means much, because buildings can always be turned into something else. Churches make much better nightclubs today than places of worship. So function is no longer meaningful. I think once we have untethered architecture from a particular purpose, we will have a real explosion and diversity of types. And this has to do with the fact that architecture does not really satisfy a particular purpose, but it is more a form of entertainment. My contribution to this thought is to say that entertainment does not equal spectacle, but perhaps a more abstract belief that architecture has a character, a human sensibility, that understands “funny misery”, that awkwardness that you feel when you are fifteen, and are trying to go on a date and nothing works. I would really like it, at this stage, if there are questions from you, or accusations, I would like to know what you think.
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01:12:03 Conversation Audience: It is clear that there is a critical dimension to what you do, and that the humor is part of that. There is something particularly irritating about parametric architecture and related endeavors, in that they are so optimistic about technology, about the social, political systems we live in. They seem to be too-well integrated. Maybe they aspire to be a new kind of classicism, in the sense that they represent the power of the civilization we live in, so I agree that it becomes annoying. PP: It is a new conservatism. Audience: I like very much this critical impulse, but it raises a more substantial question: whether or not architecture can be critical at all, because making architecture requires money and power. It is easy in art to be critical, because you can make it with little money, but in architecture, how can you do that? Maybe one can go to the small scale, to cheaper constructions, or to something closer to art installations? How possible do you think it is to become critical in a certain way? PP: I do not think architecture can be free of its criticality. If it is architecture, then it is ideological and has a position, which means that it is reflective on the current state of affairs. In some way it is always a political project. It is obviously difficult for architecture to be critical of its financers, but I do not know why you would want that. Of course you cannot have a project for a big bank that reacts to or is anarchistic against the financial system, but that is something different. I think architecture can be critical by exposing assumptions in how people interact with the building, or in how buildings interact with their neighbors. There is a photo project that I did with Alex Lehnerer the last time we were in Los Angeles. We made a list of a hundred important projects that we could agree upon as being important buildings, in a range of buildings going from Frank Lloyd Wright to Thom Mayne, where we even included the gallery designed by Marcelo Spina. We were interested in taking pictures of the buildings that were neighbors to these. The juxtaposition that these expressive, clearly laborious projects produce, when one views them in the immediate context of their normal neighbors, shows that these regular projects are important as well. Architecture is a weird moving target. It is not like art, where there is the artist who does something, the audience, who literally stands in front of it, looks at it, and then the interaction between the two. Architecture works differently. There are people who use the building, people who use the building next to it, and that is how they see it, others who see it in the TV, in books, or whatever, people who use the building because they work there, people who clean them for other people, and so on. There are so many different ways in which you can interact with an architectural project, that it is not so easy to identify the constituency of a piece of architecture. I think the illusion of an audience in architecture is a big problem. There is somebody who is paying for it, but it is not necessarily a 90
program for them. And then there is the enormous elasticity of building program itself. I do not know if I am responding, I think I got off the question. But these projects are small and they have a small budget because I am starting a new office, and you only get small projects at this stage. They are not being critical in ways that other projects are, but are perhaps critical of the set of expectations that people bring to architecture. Ciro Najle: What I see in the description of the work is its profound acknowledgement of the current state of the art, like it or not. Profound to the point of accepting certain weaknesses that contemporary culture has constructed, of which you yourself assume to be part. It is profound and courageous to do that, and to move away from the heroic impulse. And it is smart as well to have been able to do it in such a short period of time. In that sense, I feel not only sympathetic to it, but I also admire the attitude. At the same time, I wonder how that attitude can be sustained in time without falling into its own argumentations and problems. One of the weaknesses I find in the argument—and I would ask you not to be self-critical about it, but rather to construct something else out of that—is that many of the categories that you use, and I have been writing them down: not to be center of attention, unpretentiousness, clumsiness, not precisely related, disorganized, messy, toylike, anti-everything, not caring about the architecture of a particular building, regardless of individual quality, goofy, jokey, improperly replicated, impolitely sitting, dumber, and so on, a number of qualities that you clearly seem to value, are negative in their basis, they are about ‘not doing something’. And only a few of them are affirmative, but in a consciously weak sense, like the appeal to clumsiness or dumbness. One could say that the discourse could easily fall into a certain form of evasiveness, celebratory at first, but nihilistic at its root, and therefore could soon reach a dead end, or get exhausted in its humor. But then, on the other hand, you mention some affirmative qualities, like human, friendly, casual, or neighborly, so I was wondering what are the affirmative condition of the discourse and the form making ethics, and how, if at all, can they sustain themselves in time, being mostly negative or putting themselves on the weak side of architecture.
Fotografía: Máximo Sánchez Granel, Archivo EAEU
PP: I think how you describe it can be seen as negative, but I do not see it as negative, in the sense of producing an opposite of the positive. I think the work is looking for a set of values outside of the conventional way that architecture is and has always been discussed, which is a form of perfection. Especially because architecture is not just a building but also the idea of a building, such that the history of architecture is about searching for the perfection of an idea manifest in a set of materials that produce a very large object. Every architectural chronicle, when you study the history of architecture in types, and regions and parts of the world, always talks about ways to produce a perfectly beautiful object. And the only times that it does not explicitly do this is when architecture or society find a momentary interest in the exact opposite, like the grotesque. The problem is that this happens still within the same dialogue: if one is interested in beauty, having an interest in the grotesque does not negate an interest in beauty, because it uses the negative as a way to form the opposite. Harry Frankfurt, an American philosopher who is now in his eighties, wrote an essay in the 1980s called On Bullshit. In this essay, he says that there are people who tell the truth, who believe in the moralistic ideal that there is a truth to believe in, and they tell it, and then there are people who tell lies, and they are jerks, but also, by definition, enormously invested in truth, because they are telling the opposite, and then his idea of bullshit is a kind of novelty category, because it does not matter whether it is true or false. There is just a particular agenda that is trying to be advanced and certain rhetorical techniques are used to convince someone of its attractiveness. Therefore, whether what is being said is true or not is of no concern to the person who is talking bullshit. This relates to architecture in that it is either about trying to produce a constructed purity, whether it be structural efficiency, visual beauty, or organizational beauty, like the notion of the program-diagram that works seamlessly and optimizes use, and is mostly concerned with the definition of correctness and perfection, or about deviating from it when it explores its opposite, the ugly, the grotesque. But that investigation is not possible without an awareness of beauty, and a deep respect for it. So the interest in skulls and death is really reaffirming the interest in life and flesh. Hopefully what this work is leading towards is something outside that conversation. Architecture does not have to be about beautiful or ugly things, it can be atonal. It does not have to follow a musical scale, nor subvert a musical scale. It can be indifferent to it. It can produce patterns and combinations that are not really thought through, that are not based on any particular musical theory. It can be based on the ignorance of those things. The attractiveness for the people that pursue the grotesque is that they somehow feel it is a violent action against beauty. But it ends reaffirming the same allegiances. So I guess that what I meant with anti-everything might have been something else, because this is not anarchist work. I guess it was anti-ambition so it’s worth it. It has concerns. It is
not just trying to be construction, but it is not something that has ambitions of grandeur. It is finding interest in being something that will never be important. CN: Is that possible? PP: Most of the artists and musicians that are famous are not super famous, and they probably never will be, because their work is too difficult, or it is not clear what their motivations are. They have developed a certain level of appreciation, but not enough to be open to a lot of people. I think within architecture this has to be true too. There are a lot of buildings that nobody cares about, but there is something disturbingly different about them. They do not look normal, and it is tough to even find out who the architects are, because no one hears about them, but I think the buildings are great. So yes, I think it is possible. CN: I understand, but it is a very sophisticated construct to say that when you are an architect, rather than a nonarchitect or a non-Architect. When you are an architect lecturing in a school of architecture, and also teaching in another school of architecture, in the context of a number of avant-garde intellectuals, despite what you said, I am afraid that you cannot avoid participating in culture. In that sense, pretending not to participate is just another sophisticated version of actually doing culture. That is why I ask if true renunciation or indifference is possible. For example, the renderings you showed are extremely sophisticated in how they were constructed, and as a result produce a particular form of expression to communicate clumsiness or disorder. In that sense I am saying that there is sophistication about the lack of care. PP: I think the whole idea of the avant-garde is personalitydriven more than work-driven, and I think it is possible to not participate in that and still produce work that is pretty clear ideologically. Zaha Hadid could be less famous but still be doing what she is doing, and it might have a kind of mystique about it. Sometimes it is not really up to anybody whether an idea becomes appreciated. What is difficult is to produce poor quality consciously. As an architect you know what good architecture is, you know what quality is, at least within a given framework, and it is very tough to then produce architecture that disavows any consciousness about it. So you have to be very well studied, and precise, and work hard at it to produce things that will inform that. It is particularly tough to try to work these things out on a studio project, even with graduate students who have a sophisticated view of culture. Student work is fairly bad, for the most part. And it should be, because it belongs within a learning process. So for students to produce atonal architecture on purpose, when they still cannot produce tonal architecture is very unlikely. If you cannot play guitar then you cannot “not play guitar” as the point of it, because you can only “not play guitar”, plainly. I find it difficult to define or even to really talk about it, because it is not in a direct relationship to a totally correct or totally incorrect condition. Somehow the vocabulary has not quite developed to talk about it. It is affirmative when I talk about it relating it to human qualities 91
or emotional issues that are certainly pleasant, but at the same time not extremely joyful. In that sense, neighborly is not something great, but it is also not hostile, there is this weird pleasantry about it. There is something fascinating about being neither normal nor spectacular, about being in-between conditions. But I am not sure quite what that is, so I have been working around the idea that architecture, as a formal and material practice, should try to solve it through the means of color, shape, and composition. Because if there is an anonymous architecture, which includes the overused types, the normative houses, the normative office buildings, and there is clearly the avant-garde, the spectacular work that is meant to be singular, individual, there has to be something that is neither a superhero nor a regular person, a third type of architecture. My inability to properly articulate it right now is probably due to the fact that the dominant way to look at it works within that scale between anonymity to uniqueness. This has to do with my biography, because I was part of the first generation of kids in the United States that was brought up being told that they were special all the time. Now every kid in America thinks he is unique, which is the funniest thing. In the 1950s it was the opposite, everyone was told they were part of the exact same thing. But, somehow, it always missed a real component: the people that do not fit in. I believe there has to be a way to produce architecture that does not fit in. CN: On the other hand, you were showing all of these images one after another and very quickly: the digital models, the parts, the renderings, and you were describing them sometimes with more attention, sometimes with less. Perhaps one could say that those images are there at the service of consolidating your ideas, rather than at the service of differentiating them. In that sense, I was wondering about your use of the word unique. Are you searching for unique forms of goofiness that might challenge the notion of goofiness in general? Of course, this search might wish to be neither heroic nor antiheroic, and just goofy, but there are the projects that aim at constructing a form of specificity and uniqueness that is irreducible to the condition of goofiness as such, as they are very particular. I am asking because the kind of sophistication by which one model and the next define a quality of goofiness differently, even if you do not have the word to describe it, becomes paradoxically highbrow. Would this be a problem in the context of your argument? PP: Yes, it is a highbrow problem. Just to clarify, it is not an anti-intellectual project, it is a deeply intellectual project, and also a very formal project. But, part of the effort is to remove the sense of importance from the details. One thing that really started getting under my skin about the entire parametric project is that there is a corrupt aesthetic byproduct of parametricism, which became evident, for example, in that it was horrible to be in reviews at other schools where we would have to spend three hours talking about the difference between a curve like that or a curve like this. You spent hours debating these minor differences 92
as if they matter, and I do not think they do. Those curves are just ideas of a line, so whether it is curved one way or the other is somehow irrelevant. And let me just get back to some of these projects we were talking about: the difference between one and the other is, in a very practical sense, that one is red and yellow, and looks like balls under cloth, and the other is purple. One has clear edges to the difference in color and the other has a feathered difference. Another one has weird stacks and looks a bit like it should topple over. There are a lot of differences between them, but they are conceptually identical. The act of breezing through all of them while talking over them is meant to refine their concept. The red and the yellow are only marginally important. If this was brown and green, in terms of the goal that these things were serving it would be the same. And if there were five balls instead of four, I think, it would look the same. There would be physical differences but not ideological differences. Actually, I think that architecture’s audiences, all of them, are subconsciously, and intuitively, much more sophisticated in how they appreciate architecture at an ideological level. Details matter less, in most senses, and it is the generalities of organization that make a difference. CN: How about the scale of these objects? PP: Yes, all of these were thought of as very large objects. They are presented through the coloration, but then the entire formatting of the image becomes important: the fact that these renderings are meant to look like photographs of things that you might put on your bookshelf (my mom collects figurines, so they’re supposed to look like collectibles), but not as a reduction of the real thing. They would be scaled up, so the effect would be to miniaturize the building. This one might be 300 meters tall, but the way that it sits in the city does not actually appear as part of the same context. Details are important, because they enable the ideologies that we produce, but, when I say that details are unimportant, I mean to problematize alternative issues, especially in Chicago, where people tend to fetishize assembly. The AIA has an award for the best detail of the year, which, to me, always looks like the worst detail, with tons of bolts, really expensive, and overdesigned. For me, if a detail does what it is supposed to, then it should subvert its own identity to the collective effort. You should not see anything. Drywall seams are probably the best detail in architecture, because you see the entire wall and not the panels, or the tape, or the plaster. I think detailing is important, but only insofar as you are not aware that something was detailed. Audience: Do you think that color, shape, and composition, which you mentioned a number of times, can be solved or developed by personal feelings, leaving aside technique? PP: Any kind of artistic work tends to be deeply personal and should be close to your own interests. At the same time, I do not think I am unique. Everyone should trust that, if you do something following your own interests, there should be at least one another person on earth that finds it good too. The color selection is personal, but also
arbitrary. The personalization of your color is to make sure that it does not accidentally match, more so than it is to come up with a routine to always make things that do not match. If things are truly arbitrary, then it should happen that sometimes there are things that just match perfectly. The problem is that it looks like you have done something that matches perfectly. So when I pick arbitrary colors, the only personal choice is to make sure that they do not happen to be on the right place on the color scale. I do that rather crudely. In the project for Greece I took a set of Sherwin Williams home interior paint recommendations, from a catalogue they put out in 1982, and the color combinations for the 1974 Ford Mustang. I thought that way I would get two color palettes that do not match. They are two different types of things, a house and a car, and they are ten years apart in style, so there is no way they should match. But then, in the end, the brown of the Mustang seemed to work fine with the other colors, so I had to do some personal choices to change that. With color you have to make sure that you do not accidentally make things look that good. I think they look good, but they look good in a different way. I do not think that the work is about subverting pleasure. It is about trying to find new forms of pleasure, pleasure in forms that are not conventional.
Fotografía: Anna Font, Archivo EAEU
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Clumsy Forms, UIC Graduate Research Studio, 2011-2012
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Introducción al Proyecto Urbano UTDT. Profesores: Sergio Forster, Marina Masciottra, Julia Nowodworski. Alumnos: G. Berghmans, C. De Bortoli. Planta, 2013
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Posdata: Protocolos y Sistemas Sergio Forster y Lluís Ortega
Hacia la Autonomía del Proceso de Diseño, por Julián Varas Para quienes conocemos y compartimos el ámbito en que se formaron Sergio Forster y Lluís Ortega, si hay algo que pareciera insinuarse es que la concepción del diseño como proceso fue subsidiaria respecto a otras preocupaciones. Haber estudiado inicialmente en escuelas de corte profesionalista hizo que nunca tuviéramos que enfrentarnos al proceso de diseño como un problema en sí mismo. Nuestra educación era finalista y utilitaria. Ciertas soluciones formales funcionaban en ella como un faro al final del camino, eran el canon al que había que acercarse. El camino era heurístico. Se avanzaba saltando de un estado de cosas a otro, en una progresión en la que, por prueba y error, se lograba una adaptación cada vez mejor del proyecto a una serie de premisas funcionales y figurativas. Se verificaba la adaptación de la forma al diagrama funcional, y su aproximación a una norma que hiciera las veces de paraguas protector ante la incertidumbre. El porqué de esta aproximación seguramente deba ser buscado en dos hechos independientes. Por un lado, en ciertas condiciones externas de la educación que recibimos: su masividad y su instrumentalidad, es decir, su concepción de la arquitectura como servicio. Por otro, la herencia de una generación que definía sus preferencias en base a su alineamiento con los maestros del movimiento moderno, unos personajes cuyo anti-academicismo daba por tierra, aparentemente, con toda la teoría arquitectónica preexistente. Se trataba de adoptar una determinada ideología del objeto, pues lo que estaba en disputa era cuál era la expresión adecuada para una serie de principios y condiciones epocales. Sin embargo, el proceso mediante el cual se incorporaban esos principios se daba casi siempre por sentado. En el contexto anglosajón, sin embargo, la arquitectura moderna se instaló nuevamente en la academia luego de la segunda guerra mundial. Si el modernismo había sido movilizado por manifiestos estéticos y políticos de transformación radical, el escenario de la posguerra planteaba la necesidad de una formalización de la teoría de la arquitectura moderna. Una vez ganada la batalla contra el academicismo, había que montar un academicismo moderno si se pretendía estabilizar los logros de la generación anterior. Esto fue lo que hicieron Eisenman, Broadbent, Friedman o Alexander, a partir de los años 1960. Y mientras que en el arte moderno había ya amplios antecedentes de pensamiento en torno a la relevancia del proceso como momento crítico, como los automatismos dadaístas, el cadáver exquisito o el método crítico-paranoico de los surrealistas, en la arquitectura fue solo en este contexto donde la cuestión del proceso como fuente de significado adquirió por primera vez cierto protagonismo. No es mi intención revisar aquí las variantes que tomó está investigación sobre los procesos generativos desde los años 1960, sino señalar el carácter inaugural de ese momento, y enfatizar por dónde pasan hoy las diferencias entre las respectivas culturas arquitectónicas, en este caso la fuertemente académica cultura arquitectónica anglosajona y la persistentemente empírica cultura arquitectónica latina y latinoamericana. En ese contexto, Sergio y Lluís tienen la particularidad, como arquitectos, de haber superado su formación inicial y haber sido influidos, de manera directa o indirecta, por ambos modelos. Por otro lado, la misma academia anglosajona que instaló el pensamiento sobre el proceso en los años 1960, hace ya un tiempo que viene expresando su hartazgo frente a ciertas variantes de esta misma ideología. Quien formuló esto de manera convincente a fines de los años 1990 fue Sanford Kwinter: “Ya no nos interesa lo que las últimas dos décadas de pedagogía y práctica arquitectónica avanzada llamaron proceso. Porque el proceso ha devenido poco más que una variante empobrecida del Juego de la Vida, un juego de salón para aquellos cortos de intuición, un engaño con el que cubrir el profundo miedo a la 97
materia que ha caracterizado a la empresa arquitectónica desde su rutinización y matematización por las plantillas de cantería medievales y la perspectiva renacentista”. Kwinter se refiere a teorías psicoanalíticas posthumanistas que suponen que una estructura o impulso inconsciente vaya a ser liberado gracias a procesos automáticos que mediatizan la relación entre el autor y la obra. El Juego de la Vida es un modelo matemático creado en 1970 que permite visualizar cómo evoluciona en el tiempo un grilla bidimensional de puntos en base a una configuración inicial arbitraria y a un conjunto de reglas que definen los modos en que puede transformarse paso a paso esa configuración. Este juego sugería un modelo de creatividad evolutivo y no-representacional, en donde el autor se limitaba a definir una serie de condiciones iniciales y reglas de transformación, y a detener luego la evolución del sistema en un momento determinado. En ese sentido contenía una promesa de apariencia liberadora. Kwinter apunta a lo que considera una fantasía consistente en ceder el control formal de la obra a una máquina abstracta (en este caso, un autómata celular) a cambio de hacerse de un poder creativo ilimitado. Pero, afirma, al final, que este poder se develará como una ilusión, como una representación lúdica o como un escapismo, y no mucho más que eso. El problema es que la idea del involucramiento directo con la materia y sus flujos que propone Kwinter (y que ilustra mediante el notable ejemplo del aviador de pruebas norteamericano Chuck Yeager, quien decía que era necesario unirse física y mentalmente a la máquina para poder prevalecer en el combate aéreo) es igualmente fantasiosa -al menos en la arquitectura-, ya que allí no es posible eliminar las mediaciones en el proceso de diseño mediante un acto de voluntad. Quizás la metáfora del aviador sirva para describir un trabajo puramente plástico, pero, como decía Zaera Polo, la arquitectura es un arte plástica solamente si tu material es el plástico. El medio en que se desarrollan los actos de diseño arquitectónico tiene una complejidad técnica, logística y normativa cada vez mayor. Basta si no recordar que hace solo unas décadas atrás las demandas de performance sobre el proyecto eran mucho menores: las exigencias de performance ambiental (la optimización del uso del suelo, la energía y los materiales), social (la complejización de los procesos de toma de decisiones para garantizar legitimidad y viabilidad de las obras) y constructiva (la exigencia de seguros y garantías de estabilidad de las soluciones constructivas) demandan el despliegue de un arsenal teórico y figurativo cada vez más sofisticado, comparativamente inexistentes hace cincuenta años. En este contexto, quisiera dejar planteado que si bien es ingenuo seguir pensando en el proceso de diseño como una categoría subversiva o ilimitadamente creativa, también lo es relegarlo al estado de una curiosidad académica. Para ilustrar esto quiero postular un posible paralelo con el ámbito de la política democrática. Lo que distingue a un sistema democrático es que su condición de legitimidad es procedimental. Hoy decimos que hay normas o decisiones que son antidemocráticas por sus efectos (como las normas discriminatorias), pero lo que sin dudas sabemos es que, más allá de esos efectos, debe arribarse a ellas por medio de un procedimiento determinado, el acuerdo de la mayoría, que garantiza, en principio, su validez. Es la construcción de la decisión y no solamente su contenido, lo que le da legitimidad. Creo que es válido pensar que, al menos desde el punto de vista cognitivo, una demanda similar pesa sobre el diseño. O sea, el valor del diseño -y esta es quizás su principal diferencia con el arte- no puede medirse aisladamente respecto de su contexto productivo, en términos de su pura capacidad para iluminar experiencialmente una realidad material alternativa. La segunda pregunta es si esta demanda pesa también sobre determinadas formas de la práctica o si debería trasladarse exclusivamente al núcleo del proceso formativo, en cuyo caso podría llegar a entrar en conflicto con otras demandas que pesan sobre la educación. Está claro que la promesa del proceso es limitada, y que no hay manera de que un procedimiento sea garantía de interés, pero, aun así ¿no cuenta el didactismo aportado por un trabajo específico sobre el proceso?
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Posdata: Protocolos y Sistemas Sergio Forster y Lluís Ortega 00:16:10 Proceso como superación Sergio Forster: Es evidente que la arquitectura tiene, en su momento productivo, muchas variables que entran en juego simultáneamente. Uno puede pensar en problemas sociales, económicos, materiales o estructurales, entre muchos otros. También uno podría pensar sobre el espíritu de la época: ¿cuál es la cultura de hoy? Me refiero a que en este último tiempo -ya no estoy tan joven- he visto clasicismo, todos los neoracionalismos, funcionalismos, partidos, tipos, referentes, tipologías, montajes, contextualismos, autonomías disciplinares, prefiguraciones conceptuales, regionalismos, diagramas, proyectos generativos, paramétricos, proyectos iterativos, y programismo, entre otros. Todas estas relaciones se combinan, se mezclan, dando como resultado una serie de decisiones que se despliegan en el tiempo, y a eso llamamos proceso proyectual. Pero en arquitectura el proceso proyectual no es mecánico, sino creativo. Y al ser un proceso creativo se supera a sí mismo, es decir que los elementos que contiene y relaciona nunca alcanzan para definir la respuesta o la resolución que genera, por el contrario, tiene la capacidad de producir una novedad. Pero el problema es que la inteligencia humana tiende naturalmente a lo ya conocido. Toda novedad le parece detestable. Y ese es un mecanismo funcional a la vida, por lo que resulta totalmente necesario. Ese es el primer problema que presenta el proceso del proyecto en relación a la creatividad. Nos fuerza a ir en el sentido contrario al que la inteligencia se dirige o a lo que naturaleza tiende a resolver: aceptar aquello que conocemos y descartar lo nuevo. 00:21:01 Universo Divergente En segundo lugar me interesa la relación entre practicidad, eficiencia y estética. En la teoría estética y poética, Paul Valéry decía que el ser humano tiende a anular todo aquello que percibe: tengo hambre, voy y como, tengo ganas de ir al baño, voy al baño. Para cualquier cosa que el ser humano sienta o perciba, la tendencia es anularla para recuperar la disponibilidad del campo sensorial. Este es un universo convergente, que cierra, lo que llamamos el universo de las cosas prácticas. Tendemos a ser eficientes, a cerrar, a resolver. Pero dice Valéry que hay otro universo, que es abierto, divergente, que cuando uno lo satisface, en vez de anularlo, lo potencia, y genera más deseo. Cuando uno tiene hambre, en vez de comerse una hamburguesa en McDonald’s y resolver el problema, uno va y hace las compras, compra la verdura, compra la carne, la hierve, la pone en un plato, la sirve en la mesa, prende una vela, y cuando está por comer dice, “mañana me
voy a comer un pollo al strogonoff”. En realidad, lo que está haciendo es abrir nuevamente el deseo, y a ese universo divergente, que abre, Valéry lo llama universo estético. El pensamiento del universo estético podría llegar a ser una retención de lo práctico, una retención de la tendencia a la eficiencia que tiene todo proyecto, que cuanto antes se resuelve, mejor. Pero pareciera también que esa retención, en el tiempo, es capaz de producir una nueva cosa, la cual podría abrir un universo nuevo y divergente. 00:23:20 Conciencia Allí aparecen algunos temas que me interesa mencionar. Uno es nuestra conciencia del proceso. Qué estamos pensando, a qué estamos atendiendo durante el proceso. Todo pareciera indicar que la conciencia es la capacidad de elección que tenemos disponible. Si no percibo esta mesa, si no tengo conciencia de esta mesa, me la choco, me lastimo, no puedo avanzar, no tengo elementos con los cuales producir. Con lo cual hay un trabajo de la conciencia, y esa producción que hacemos con los elementos que están en juego, pareciera abrirnos una posibilidad de elección, una capacidad de libertad y de producción de algo nuevo. 00:24:14 Ni Autónomo Ni Contextualista Otro tema es el problema de la eficiencia y la inteligencia. Henri Bergson planteó en su momento el error del mecanicismo y del finalismo. El mecanicismo supone que todo es calculable a partir de un estado de cosas: a partir de una determinada situación es calculable lo que hay que hacer, arquitectura de partido, arquitectura de ideas. El finalismo supone que todo está determinado en función del programa. Teniendo el programa vamos ahí y resolvemos. ¿Cuál sería la dinámica que el proceso proyectual podría ofrecer para no ser ni finalista ni mecanicista? La respuesta pareciera ser que el proceso proyectual debería ser evolutivo. Debería tratarse de un proceso complejo de relaciones entre partes, un proceso de interacción, de transformación mutua, no instantáneo, sino desarrollado en el tiempo. Para eso tendríamos que tener la capacidad de constituirnos en cada momento según los elementos que están en juego, avanzar, volver a constituirnos, volver a constituir el proyecto, y pensar de una nueva manera. En esta evolución se pasa de lo simple y lo homogéneo a lo compuesto y lo heterogéneo, mediante la incorporación de información, considerada, como la define Gregory Bateson, como la noticia acerca de una diferencia. El proceso evolutivo del que estamos hablando incorpora transformaciones, establece relaciones, crea cosas nuevas y describe cambios de clase. En ese sentido, lo evolutivo no es ni autónomo ni contextualista. No se adapta ni se impone. No es autónomo, porque interactúa con el medio. Y no es contextualista, porque no se somete al medio. Toma 99
información y con ella hace un sistema más complejo. Y en lugar de ser responsivo y adaptarse, lo utiliza y lo presenta de una nueva manera. 00:28:19 Actualización Precisamente, Bergson ha escrito un libro que se llama La Evolución Creadora, donde plantea que lo posible es absolutamente contrario a lo real. Pero para que algo posible devenga real debe operar por limitación o por imitación. De modo que de todo aquello que es posible en el mundo, si algo se realiza, es porque se evitó todo lo demás, o bien porque el resultado imitó por semejanza la posibilidad que le precedía. Bergson propone, en cambio, el par virtual-actual como superación. Lo virtual es real, pero no tiene actualidad. Existe como potencia. Y para poder pasar a lo actual tiene que atravesar un proceso, al que llama de actualización, que es evolutivo y formativo. En el proceso del proyecto, esta evolución tiene que ser natural. Nosotros constantemente participamos en esta evolución tomando decisiones, relacionando cosas que son aparentemente inconexas, tomando conciencia de lo que sucede, y actuando positivamente. 00:31:06 Intuición, Aleatoriedad y Sistema Me gustaría, en este contexto, hablar sobre el campo irracional y el campo racional como modos de operación situados en el interior del proceso. El campo irracional está despreocupado de toda línea de coherencia, no tiene necesidad de justificación interna ni externa. El desarrollo racional contiene argumentos y líneas de coherencia que permiten un entendimiento más allá de la subjetividad de quien lo realiza. Los procesos proyectuales son subjetivos, pero sus líneas de subjetividad, concatenadas, podrían tener coherencia en su desarrollo. En un proceso racional las operaciones podrían ser de tres tipos: intuitivas, aleatorias o sistemáticas. La intuición es un tipo de conocimiento potente que forma parte fundamental del proceso de proyecto. Pero la intuición es un concepto instantáneo, al cual uno no sabe cómo se llega. Esta intuición se puede fomentar leyendo y estudiando. Pero como decía Heidegger, a principios del siglo pasado las ciencias dejaron de ser intuidas. Hasta ese momento, la gravedad era intuible, pero los átomos ya no lo eran. En el proceso de proyecto la limitación de lo intuible también existe, lo cual sugiere que no puede haber una generación instantánea. Las operaciones aleatorias, por su parte, tienen que ver con el azar. Lo que muchas veces hacemos con ellas es una racionalización en segunda instancia, lo que Bateson llamaba proceso estocástico: tirar flechas y después acercarse para ver si alguna dio en el blanco. Pero ver si alguna dio en el blanco implica una investigación racional, y un proceso sistemático de lectura. Es decir, cuesta estudiar los procesos aleatorios en sí, pero podemos estudiar o registrar una lectura de ellos. Por último, los procesos sistemáticos suponen 100
una relación específica, transmisible, discutible. Con los procesos sistemáticos podemos trabajar de forma directa, produciendo coherencia, reconociendo cambios y transmitiendo el conocimiento. 00:35:25 Independencia y Evolución Respecto al proceso evolutivo, en la evolución de la vida y en la evolución animal existen distintos tipos de independencia. Hay un trabajo de divulgación científica de Jorge Wagensberg que dice cuáles son los distintos tipos de independencia que pueden existir. Y plantea tres tipos diferentes de independencia. La primera, la independencia pasiva, es la más simple de todas. Significa esperar a que vengan tiempos mejores, esperar a tener una posibilidad. Muchos sistemas evolutivos funcionan así. Ustedes mismos tendrán cientos de granos de arroz estancados en su casa que eventualmente germinarán, funcionando como los experimentos de la escuela primaria. Es una mecánica de independencia, pero con una tendencia posible a la muerte y a la estanqueidad termodinámica, con lo cual implica un alto riesgo. El segundo tipo de independencia es la independencia activa, que practicamos bastante los arquitectos. Consiste en la capacidad de prever cuando el entorno va a ser inestable. Como el entorno es inestable, nosotros prevemos hacer casas que funcionan como nidos para la lluvia. En tercer lugar, cuando eso no funciona, cuando el entorno es completamente impredecible, pareciera haber otro tipo de independencia, la independencia evolutiva. Si el entorno va variando uno tiene que cambiar la relación con el medio para poder sobrevivir, para poder funcionar. Me interesan los procesos proyectuales evolutivos, donde hay interacción y cooperación continua entre sus elementos constitutivos, de modo que esas interacciones se vuelven transformadoras. 00:40:22 Autoría y Proceso Lluís Ortega: Gracias por invitarme a pensar sobre problemas que no había considerado de manera explícita, incluso si había operado con ellos desde que empecé a estudiar arquitectura. He decidido hacer una aproximación en clave operativa, intentando evitar afirmaciones generales, de manera que iré creando un rodeo en torno al tema, comenzando con una enunciación de tres aspectos que quiero abordar y luego un par de ejemplos. Iré desde lo extra disciplinar a lo disciplinar. El primer punto es el papel y el impacto de la cibernética, el segundo es el papel de la autoría, y el tercero trata sobre la constitución del proceso. La aproximación pretende ser en clave cultural. 00:41:50 Líneas de Influencia La influencia de la cibernética la dividiría en varios aspectos. El primero que cabría destacar es el que instigó a la observación de fenómenos naturales bajo una
nueva perspectiva, convirtiéndolos en referentes directos para las nuevas teorías arquitectónicas. Es el caso del trabajo de György Kepes y su libro The New Lanscape in Art and Science. Otra variante de esta influencia fue el estudio de la relación entre organizaciones sociales, formas naturales y potencial arquitectónico teorizada por Christopher Alexander en su tesis doctoral Ensayo sobre la Síntesis de la Forma. La segunda línea fue transversal a la cibernética y tuvo más ramificaciones culturales y de comunicación. Un ejemplo donde se experimentó fue el diseño del espacio corporativo, como los proyectos realizados por IBM para optimizar el espacio de trabajo. Quienes trabajaron extensamente en ese contexto fueron Charles y Ray Eames. Sus trabajos de comunicación y diseño desarrollaron directamente muchas de las premisas transdisciplinares y metodológicas abiertas por la cibernética. La tercera vía de influencia de la cibernética consistió en la apertura de trabajos que procuraban la interacción dinámica entre espacio, organización arquitectónica y sociedad. El trabajo del inglés Cedric Price constituyó un referente de esa línea de investigación mediante su proyecto Fun Palace, una estructura permitía la interacción entre la arquitectura y el usuario, y entre los actores y el público. 00:43:12 Metalenguaje Las tres ideas tuvieron mucha influencia entre los arquitectos, pero lo que me interesa destacar es la influencia del artículo de Gordon Pask titulado La Significación Arquitectónica de la Cibernética. En este artículo, Pask enuncia el potencial de la cibernética en la arquitectura defendiendo el impacto de la primera no solo como instrumental, sino en tanto marco teórico desde el que proyectar. Considero esta aproximación lingüística o cibernética especialmente productiva. La ingenuidad positivista en las propuestas de los primeros cibernéticos redujo la potencia computacional a un problema de optimización instrumental. Respondían a un cambio de paradigma que aspiraba a superar aporías no resueltas gracias a la potencia que le brindaba la tecnología. Pero la visión de Gordon Pask resulta más sutil y más potente. Responde a un modelo de giro lingüísticofilosófico que, aunque investiga temas muy distintos, tiene como interés la recentralización del lenguaje en el foco de la investigación filosófica, dotándole de un carácter constituyente. Frente a la tradición metafísica centrada en los conceptos, se plantea al lenguaje como un estructurador de la realidad. 00:44:02 Analítica, Pragmática y Hermenéutica Las tres corrientes, la analítica, la pragmática y la hermenéutica, son lo suficientemente diversas para considerarse incompatibles. Y aunque establecer un paralelismo o una correspondencia demasiado directa entre modelos filosóficos y teoría arquitectónica puede
parecer ingenuo, tal asociación permite trazar la nueva sensibilidad que dirigió el pensamiento occidental en el campo disciplinar a través de la puerta que dejó abierta el impacto de la cibernética. En efecto, cuando Pask hizo hincapié en el papel de la cibernética como metalenguaje no dejaba de reclamar una revisita lingüística a la arquitectura y una huida de la interpretación instrumental de la lógica digital, construyéndolo como teoría. En los posmodernismos encontramos corrientes formales que se asocian a la hermenéutica trascendental, pero es la pragmática, la lógica de segunda generación, la que encuentra más polos a los que asirse. Mientras que la analítica formal se encuentra aquejada de una ingenuidad positivista, y la hermenéutica transcendental deviene excesivamente discursiva, la pragmática propone una interpretación en la que el acto performativo, como convergencia entre el sustantivo y el verbo, se convierte a la vez en un constituyente y un constituido, sin un a priori que intente ir más allá de las formalizaciones universales, instituyendo una vinculación directa con la externalidad de toda práctica material. 00:45:50 Subjetividades Paramétricas El segundo punto, la autoría, tiende a confrontar la figura cultural del anti-arquitecto a la del diseñador total: la cibernética como un marco teórico desde el que pensar y proyectar. Bajo esta perspectiva, la pregunta sobre la autoría debe plantearse en unos términos diferentes a los de la lógica instrumental. El problema ya no radica en discutir si la subjetividad y el modelo planteado por Alberti padecen de un proceso de extrañamiento o colectivización. El nudo pasa, en cambio, por la reformulación de los procedimientos en clave lingüística, y bajo otra sensibilidad. Y esta cuestión no es baladí. Si entendemos a la cibernética como la constitución de un metalenguaje arquitectónico y no meramente como algo instrumental, el nuevo arquitecto es aquel que establece los proyectos en clave abierta pero sistémica, aquel que diseña los protocolos que configuran los sistemas relacionales que permiten ajustes, aquel que plantea las formas de negociación entre la subjetividad de la persona genérica y la subjetividad colectiva actualizada: un diseñador de subjetividades paramétricas. Los nuevos autores son aquellos que operan computacionalmente, aunque lo hagan sin ordenadores. 00:47:39 Redefinir el Autor Moderno Tres figuras claves surgen de este giro: Cedric Price, Peter Eisenman y Bernard Tschumi. Todos están relacionados directamente con la práctica y sus trabajos en la teoría no son historiográficos sino desarrollos de teoría proyectiva. Cedric Price se declara anti-arquitecto. Tal declaración, realizada en clave polemista y reaccionaria, se hace en el contexto del desarrollo de su proyecto para el Fun Palace, concebido como un proyecto cibernético que 101
ambicionaba construir un sistema donde los usuarios definían las necesidades y las configuraciones del edificio. Fun Palace fue el resultado de la colaboración de Price con productores teatrales. Allí se intentó desarrollar un espacio teatral sin separación entre la audiencia y el escenario, promoviendo una serie de interacciones donde el papel de la audiencia era tan importante como el de los actores. El proyecto fue desarrollado por una serie de colaboradores multi-disciplinares y se entendió como una oportunidad para experimentar con todos los avances tecnológicos y las teorías cibernéticas del momento. Es paradójico que, tratándose de un proyecto no construido, realizado por un equipo multidisciplinar, donde el principal ideólogo reclama su figura como anti-arquitecto, se siga asimilando culturalmente a Cedric Price como autor del mismo. Su articulación teórica y ambigüedad programática, cierta indeterminación, y una cuidada estética anti-formal no dejan de presentarse como un mito de autoría que ambiciona la distinción y la originalidad, nunca renunciando a la caracterización intelectual de la obra ni a un posicionamiento disciplinar. El segundo autor de esta historia es Peter Eisenman. Su tesis doctoral realizada en Cambridge fue una alusión directa a la tesis de Christopher Alexander. Pero ambas son reacciones contra la intuición compositiva de los arquitectos y abogan por sistemas que la medien. Christopher Alexander reivindica una visión analítica, introduciendo una optimización matemática en los sistemas. Peter Eisenman denuncia las posiciones funcionales y aboga por una arquitectura conceptual. Sustituye el argumento funcionalista por la declaración de fuerzas organizadoras de tipo abstracto y compositivo. Hay una articulación que pretende arrancar del proceso la subjetividad del autor y sustituirla por la sistematicidad metodológica. Una evaluación posterior del trabajo y de su impacto revela, igual a lo que sucede con Price, que la metodología en sí se convierte en una declaración de autor. La tercera y última figura es Bernard Tschumi, cuyos estudios teóricos y su trabajo como decano en la Universidad de Columbia en los años 1990, cuando se lanza la primera generación de estudios que lleva al límite la experimentación sobre lo digital, resultan de suma importancia. Una referencia obligada para entender la acción de Tschumi es Roland Barthes, quien en sus textos había declarado la muerte del autor. Tschumi aboga por expandir la disciplina con nociones hasta entonces no consideradas, tales como lo irracional, lo erótico y lo violento. La voluntad de Tschumi es dislocar lo establecido con un efecto liberador. Con Barthes, el lector es asignado un papel activo en el proceso literario, de modo que el acto creativo está protagonizado tanto por el escritor como por el personaje que lee y encuentra sentido. Tschumi sigue de cerca el análisis de la tesis de Barthes vinculándola a la autoría, pero su objetivo no es el mismo. Mientras que Barthes implica al lector como parte del acto literario, Tschumi desmantela la autoría moderna. Y ese acto transgresor es en sí mismo un acto de autoría, de hecho una reinvención de la figura del autor, y no 102
tanto su cuestionamiento. Para Tschumi, la definición del arquitecto-autor se deriva de la tradición epistemológica y productiva de la disciplina, y el nuevo autor apuesta por la interdisciplinariedad cultural y por otras operaciones desplazadoras. En los tres, Price, Eisenman y Tschumi, existe una declaración pública de la voluntad en replantear la figura del autor moderno, entendiendo éste como el que opera exclusivamente desde la subjetividad proyectada. En los tres aparecen también una serie de características que van conformando una noción expandida. Por un lado, la voluntad de desplazar parte de la tradición cultural a la audiencia, de forma que ésta no sea un agente pasivo receptor sino uno constructor y dotador de sentido. Por otro, la mediación de la subjetividad con una metodología operativa que no constituye una objetividad positivista ni crítica, sino una subjetividad mediada. Por último, una voluntad politizadora de la acción cultural. 00:52:30 De Mediador a Constituyente El último punto es el de las constricciones y los protocolos. Una de las caracterizaciones del giro digital es la reformulación de los procesos de trabajo, no tanto como un problema instrumental sino ubicando al proceso como centro de la investigación, discurso y especulación. El desarrollo del diseño se convierte en un meta-proyecto que articula al proceso como proyecto en sí, y hace de su explicitación, representación y valoración un capital disciplinar central. La discusión de los procesos internos del diseño ha sido una constante en toda la historia de la disciplina, pero la diferencia sustancial que introdujo la era digital es que gira de una concepción utilitaria de la metodología como puente entre pensamiento y documentación hacia una percepción constituyente. El proceso de diseño ya no es una representación del proceso mental sino que condiciona la manera de pensar. Se cuestiona la linealidad del orden pensamientorepresentación-producción y se plantea un sistema cíclico de retroalimentación entre pensamiento y representación, en interacción constante. En los últimos años, a este binomio se han incorporado los procesos de producción, de modo que a los núcleos de diseño se incorporan procesos de constricción numérica. Con el giro lingüístico, el lenguaje pasa a ser constituyente y no solo mediador entre el pensamiento y la realidad, y el proceso pasa a ser constituyente y no solo mediador de la idea. En ese contexto, el trabajo de Charles y Ray Eames adquiere gran relevancia. Los Eames vincularon el diseño a la capacidad de identificar las constricciones adecuadas al sistema, estableciendo un trabajo sistemático y de control. Esta explicitación de los protocolos que dirigen sus proyectos se hace evidente en la consistencia documental. Un texto de Peter Smithson sobre los Eames se centra en lo particular de su metodología. Por un lado explica lo que denomina la estética de los Eames, que consiste en una técnica muy específica de relacionarse con los objetos, un continuo coleccionar y ordenar con un orden que se
integra en la composición misma. El orden no es finalista o externista, no ordena para algo, sino que es un fin en sí mismo y se convierte en experiencia estética. 00:55:32 Constricciones Lábiles Me gustaría hacer aquí una observación sobre el uso de las reglas de diseño. Aunque Charles Eames se refiere sobre todo a constricciones externas en su definición del diseño, con las que el diseñador debería lidiar de manera oportunista, existe otra serie de reglas que son secuencias autoimpuestas como forma de mediación. Esto no solo se refiere al trabajo de los arquitectos sino que constituye una forma de operar ampliamente experimentada y difundida en otros campos. Esta confianza en la metodología, en el proceso, y sobre todo en las constricciones autoimpuestas tiene un papel primordial. Antes que nada se dirige a establecer distinciones más que semejanzas, que permiten destilar las particularidades de un escenario. El proceso se convierte en objeto de actualización y análisis, donde las constricciones juegan diversos papeles, por lo que no es muy productivo hablar de lo digital como una cosa uniforme. En algunos casos, aquellos más vinculados a las tradiciones y a los modos analíticos, el proceso conforma una plataforma justificativa de autonomía y autorreferencia. En él se busca un refugio que evite las resistencias y las constricciones introducidas por la realidad externa. En otros, la constricción no es más que la modulación de decisiones que no tienen nada que ver con la realidad externa. Por ejemplo, cuando la imposición de constricciones es la explicitación de regulaciones que transfieren información técnica a una decisión compositiva. En los casos literarios, la autoimposición de constricciones es un recurso de mediación entre las intuiciones del creador y la obra creada, con el fin de expandir los escenarios lógicos inesperados que promueven la innovación. La plataforma digital se nutre de estas variables e incorpora nuevas. A diferencia de los estudios predigitales presentados previamente, en donde una serie de protocolos recogían unas constricciones fijas que condicionaban y organizaban el diseño durante todo el proceso, en el contexto digital las constricciones son un medio dinámico y el protocolo resultante constituye una secuencia abierta de condicionantes, donde cada acción de diseño genera nuevos puntos de vista del mismo. Uno de los retos a los que se confronta el diseñador digital es entonces la capacidad de modelar adecuadamente las constricciones y sus sistemas de relaciones. Es aquí donde los entornos de programación paramétricos juegan un papel clave. Tanto los paquetes comerciales como los módulos abiertos basan los modelos en series de relaciones, y no solo en representación de figuras geométricas. La definición de las relaciones y los protocolos que se establecen serán diferentes según cada diseñador. El modelo no solo se basa en la identificación de las constricciones más potentes, sino en el modelado de las relaciones mutuas, pues es esta lógica la que dota
al proyecto de su capacidad dinámica de generación y de gestión. En muchos casos, las constricciones se limitan a cuatro tipos: funcionales, topológicas, geométricas y cuantitativas, pero hay aproximaciones que potencian el uso de constricciones más difusas, como son el gusto o la percepción de legibilidad. Estas miradas entroncan, de este modo, con la visión holística del diseño de los Eames, pero suponen un reto importante para la abstracción necesaria en el modelado digital del fenómeno. 01:06:55 Automatismos JV: Quisiera señalar dos o tres cosas que me interesaron particularmente. La primera es que creo que estamos en presencia de dos posiciones bastante distintas. En la exposición de Lluís hay un compromiso incondicional con el modelo cibernético como forma de pensamiento, con todas sus implicaciones, y en lo que presentaba Sergio parece entreverse cierta sospecha frente a las ideas contenidas en el discurso de la cibernética. Lo mismo se podría decir, más específicamente, en torno a la idea de automatismo. SF: Respecto a la sospecha sobre mi posición, no puedo responder directamente. Tendríamos que definir en qué términos estamos hablando de cibernética y qué relación tiene con el automatismo. Tiene que ver con la distancia que se toma respecto del proceso, con cuál es la relación entre el autor y el proceso, con cómo se transforma mediante el proceso y con cómo interactúa con las variables en juego. Si está lejos de ellas, y si el proceso se vuelve por completo automático, creo que se vuelve un problema, porque hay una especie de desentendimiento. Sin embargo, Lluís presenta proyectos donde aparecen fuertemente una serie de variables estéticas, incluso el aburrimiento. Me parece que si en el pensamiento cibernético, respecto de los protocolos de producción y de los parámetros de interacción, hay una subjetividad de por medio, creo absolutamente. Si no, sospecho. LlO: Más que responder por sí o no, ideológicamente, llevaría la cuestión del automatismo a términos prácticos. El automatismo, tal como viene del Surrealismo, es decir, como una finalidad en sí misma, me interesa mucho menos que en relación a la idea de mediación. En intervenciones complejas, donde aparece lo público, o en las que es necesaria una gran interacción con lo externo, incluyendo los socios, para construir una instancia de conversación y evaluación de los proyectos, considero que la mediación es fundamental. El papel del automatismo en ese contexto no sabría cómo definirlo, porque me parece que no existe en términos absolutos, siempre se condiciona el modo en que se produce la mediación. SF: ¿Cómo se mide en tu trabajo esa instancia de mediación? ¿Cuán frecuentemente se plantea el problema? ¿Cuándo se constituye la cosa por sí sola, por así decirlo, y se escapan momento decisionales en el proceso de trabajo? ¿O cuándo se vuelve a pensar algo nuevo a lo que se tiene entre manos gracias a los procesos de mediación? 103
LlO: Me baso en el sentido común, y en cierta experiencia acumulada de tomar decisiones dentro de la dinámica del proyecto, habiendo estado expuesto a presiones externas. 01:17:10 Didáctica y Práctica JV: Lluís, hablabas del diseño como diseño de procesos, sugiriendo que un arquitecto se encuentra de alguna manera en un estado evolutivamente más interesante trabajando de esta manera. Al mismo tiempo has mostrado proyectos que no contienen trazas visibles de su proceso. Uno podría acceder al proceso por medio de algún tipo de decodificación, pero el proceso no está explicitado como tal. Eso me recuerda al trabajo de tu taller aquí en la Escuela, unas maquetas muy complejas donde lo que se ve es una estructura construida con piezas idénticas, y donde por otro lado hay una descripción del trabajo como si estuviera construido mediante protocolos. Pero tampoco hay en el producto rastros evidentes de los procesos o de los protocolos que los generan. ¿Por qué esa decisión? LlO: Dentro de la evolución reciente de mi trabajo he estado interesado cada vez más activamente en la no estetización de lo indéxico, incluso cuando usamos metodologías altamente protocolizadas. Respecto a los trabajos que he mostrado, las casas que hemos hecho en la oficina tienen un alto índice de contaminación autorial. El ámbito académico, en cambio, permite una radicalización de la actualización de sus protocolos, donde su activación o interrupción es mucho más arriesgada, porque se puede estar saboteando la estructura, aunque eso también puede empoderarla. En la práctica profesional, en cambio, los protocolos quedan diluidos, porque se mezclan intereses y tipologías disímiles, y la lectura se vuelve menos transparente. Hay un meta-protocolo académico que consiste en abrir el protocolo cerrado y provocar interrupciones aceleradoras con efectos desestructurantes. JV: Si en el medio académico el trabajo es más protocolar ¿qué interés tiene eso en el contexto de la práctica? ¿Es productivo o la entorpece? SF: Yo no creo que haya una diferencia de fondo entre el trabajo académico y el de la práctica, más allá de que cambian algunas variables. Tiene que ver con la pregunta sobre si el proceso legitima o no la obra. Para mí el proceso bien llevado tiende a hacer productos que tienen una legitimidad natural. LlO: Hay diferencias, pero no de status, sino de grado: se puede hacer una experimentación más radical en la universidad. En mi caso, dentro la práctica, el proceso es determinante a la hora de articular la autoconciencia del valor del proyecto. No solo como generador en un proyecto particular, sino como generador de potenciales para proyectos siguientes. JV: Para ilustrar mejor lo que estaba diciendo, diría que hay prácticas en los últimos diez años que han hecho de 104
la narrativa del proceso una herramienta de legitimación, cuando no de marketing. Pongamos por caso a Bjarke Ingels, donde suele hacerse una explicitación, incluso forzada, de un supuesto proceso, que frecuentemente forma parte de un sistema de comunicación y de inserción cultural de la obra. En ese sentido, lo que parecieran estar sugiriendo ambos es una actitud que pretende resistir esa condición didáctica, excesivamente lineal. LlO: No le doy tanta importancia a BIG. 01:27:40 Control e Intención Carlos Campos: Me parece interesante hablar de cibernética sin que tenga que estar necesariamente la computadora delante. La definición básica de la cibernética consiste en la reorganización recursiva de la información. Si algo nos llevaba de “a, b, c,” a “d, e, f,” ahora nos lleva a “a1, b1, c1,” y en ese mundo estamos, usemos una computadora o usemos lápiz y papel. En ese sentido, creo que hay un valor importante para el automatismo. El punto central sería: ¿cómo vamos a hacer los inputs, cómo vamos a ingresar en el proceso la información para hacerla recursiva, sin que dependa del yo, para que no seamos nosotros, de acuerdo a si estamos aburridos, cansados, o influidos por lógicas que tienen que ver con el sentido común, sino que exista un protocolo que podamos seguir, saltando de punto en punto, y que entre cada punto exista un automatismo donde simplemente nos tengamos que sentar a esperar? Creo que el desafío consiste en no tomar las decisiones en cada momento respecto de lo que tenemos que hacer, sino en parametrizar el azar, en localizar los puntos en los cuales ni siquiera tenemos que tomar decisiones y que entre ellos se puedan desarrollar rutinas que se ejecuten con o sin una computadora. El valor del azar en el proyecto no es el valor de la suerte, sino el valor de no predeterminar, de no representar previamente. Es el valor, en cambio, de abrirse, primero, a la parametrización, y segundo, al resultado que pueda surgir, ubicándonos nosotros mismos en el lugar del autómata que ejecuta las acciones que hacen que surja lo nuevo. Me parece que la aleatoriedad es un concepto beneficioso para la enseñanza universitaria, no porque tengamos que tener suerte, sino porque ciertas decisiones del yo pueden ser dejadas de lado en un proceso del proyecto. Mi pregunta es si se puede desarrollar un protocolo donde no sea el proyectista quien tome las decisiones, y que funcione como una vía para producir lo nuevo. SF: Creo que no hay una receta para ninguno de los dos lados. Cualquier mecánica, cualquier modo de proceso, puede estar mal hecho o excelentemente bien hecho. La intención de la persona, del autor, en el proceso, proviene de su capacidad de constituirse libremente en cada momento, de aprender a ver, a distanciarse, a conceptualizar, o a producir mediaciones. Es personal y subjetiva, y está más allá de los procesos automáticos. En mi práctica docente trato de activar procesos en los
que el autor se retira un poco para que el trabajo pueda avanzar mediante cambios de grado que eventualmente engendran algo que no estaba previsto. Generar esa distancia respecto del proyecto me parece importante en el trabajo con los alumnos y también en el de mi estudio. Pero en primer lugar ubico el papel de la subjetividad: cómo leemos y cuándo leemos. No quisiera saltar por encima de determinados momentos donde puedo constituirme subjetivamente. Me interesa la idea de poder diulirme como autor en el proceso, sin que eso signifique soslayar la idea de subjetividad. Busco interactuar con todas las variables y ser una variable más del proceso, ser un elemento más en evolución, o en la ecología de lo que está sucediendo. Esto implica transformarme en el proceso, pero también intervenir cada vez que el proyecto exige algo, modificándolo mediante acciones deliberadas. LlO: Para mí no se trata tanto de la disolución de la autoría sino de la construcción de un superautor. El diseño de las mediaciones es básicamente lo que constituye esa oportunidad. No sé qué rol tiene la aleatoriedad ahí. La alienación sí, pero opera dentro de procesos altamente conscientes y proactivos. CC: Son procesos de control. Entonces no son aleatorios. LlO: Lo que ocurre es que ese control puede intensificarse hasta el punto en que es capaz de constituir terrenos de invención y de innovación. CC: Pero los procesos de control, en el fondo, se asemejan a los procesos aleatorios, y terminan siendo iguales. 01:35:15 Superautor Ciro Najle: ¿Podrían elaborar un poco sobre esta idea de la disolución del autor versus la idea de superautor? ¿Cuál es la relevancia a nivel cultural hoy de una y otra? ¿Pueden avanzar más sobre lo que implican concretamente estas ideas a nivel operativo: describirlas, desarrollarlas, diferenciarlas? Pareciera que habría que, en definitiva, contraponerlas, ya que involucran distintas agendas culturales y distintos modos de desplegar la acción del proyecto. SF: El problema es complejo, y con esto no quiero eludir la pregunta sobre la disolución del autor, que me interesa como tema. Me interesa la intención del autor, en el sentido de que pone a circular ciertas cosas, e impone ciertos modos y mecanismos, pone en marcha relaciones. Yo hablo de la disolución del autor para diferenciarla respecto a la idea del autor como un dispositivo unificado y estable a través de todos los momentos en que se supone que actúa. Se puede estar girando y avanzando, y en el proceso estar construyendo reglas nuevas, por más que sea uno mismo quien las haya puesto a correr. Esas reglas afectan al autor y transforman el sentido inicial, sus a priori. Pero el autor es un elemento más del conjunto, no un superautor, si eso significa que sea externo a la cosa. No desaparece ni se convierte en un no-autor tampoco. Retiene su subjetividad, la pone en juego y opera de
muy distintas maneras: sistemática, intuitiva, aleatoria o colaborativamente. Se constituye cada vez, frente a lo que tiene a cada paso y frente a cómo empezó. Si un proceso, a los cinco días, produce un determinado avance, y si luego de eso, la idea es la misma que al principio, es porque hay un fallo. A esa transformación mediante el proceso la llamo disolución. LlO: Respecto a la relevancia o la necesidad del superautor, prefiero entenderlo como un proyecto que ya está en marcha. Me cuesta mucho sintetizarla, ya que el diseñador total es en sí mismo un diseño. Ese diseño está basado en una confianza, o en un deseo quizás, de ver la arquitectura como una actividad auténticamente cultural, y como tal, como una actividad que contiene un subyacente desplazamiento político. El diseño supone un vector de fuerza que requiere una robusteza determinada y unas operaciones que lo permitan. Éstas, que son consideraciones muy generales, luego se vehiculan en cada caso, generando actualizaciones muy distintas, dependiendo del contexto cultural en el que se opera. Creo que es operativo para valorizar culturalmente la arquitectura ante renuncias que dejan al arquitecto simplemente relegado a funcionar como un operario o como un proveedor de servicios, y a su trabajo como un oficio. 01:40:09 Anónimo Audiencia: ¿Cómo funciona la idea de participación de actores anónimos en el proceso de diseño? ¿Qué implicaciones tiene el posible desconocimiento de factores específicos de carácter local o técnico? SF: ¿Lo que estás preguntando es cómo interactúa con el proyecto este participante anónimo que no conoce alguna información relevante del proyecto o que es externo a la disciplina? En el primer caso se trata de un arquitecto que no conoce los datos específicos del lugar en el que está trabajando. En el segundo, de si una externalidad introduce información en el proceso. Uno trabaja constantemente con condicionantes relativamente desconocidos. Hace un tiempo hicimos un proyecto para los mercados informales de La Paz, Bolivia. Trabajamos durante varios años, y al comienzo teníamos muchísima información por conocer. La pregunta es, primero, cuán impositivos queremos ser, y ciertamente tuvimos problemas con eso. Había que estar lo más abiertos posibles a recibir y procesar la información. Después hay situaciones ridículas, es decir, fuera de cualquier posibilidad de anticipación, como que cuando llegamos a Bolivia, el gobierno había hecho baños con inodoro a la turca y nadie los usaba. Nadie se había dado cuenta que ningún Aymara iba a hacer sus necesidades en la pacha mama. Parece muy básico, pero no se tuvo en cuenta. Respecto de la idea de un actor anónimo que opera con desconocimiento de la arquitectura y dice “esto tiene que ser así”, simplemente es parte de la información con la que se trabaja, parte de la mecánica funcional 105
del mismo sistema evolutivo que digo que me interesa como proceso. Un proceso evolutivo lo suficientemente poderoso debería poder incorporar esa información. LlO: Creo que la pregunta es consustancial al espíritu del asunto. El problema es cómo abrir plataformas de intercambio a través de la capacidad estratégica, y eso mismo hace que el impulso sea más o menos operativo. Me parece que el hecho de explicitar los protocolos de definición y de generación no hace nada más que facilitar la distribución de intercambios por parte de anónimos o no anónimos, otros arquitectos, y también por parte de la crítica, que es lo más interesante. 01:46:29 Artificio Anna Font: Sergio, utilizas la palabra ecología a menudo y hablas de la evolución como proceso natural. Me pregunto, por un lado, si valoras la posibilidad de que haya un artificio en el proceso en algún momento, o bien, si crees que esa manera de ver al proceso como una evolución natural es lo que te ha conducido a trabajar en programas de arquitectura como los mercados informales, que tienen una apariencia naturalista. Me preguntaba cuán influyente era esta visión en la generación de encargos de cierto tipo, que involucran cierto significado cultural, y qué harías si tuvieras que dirigirte hacia atender programas menos aparentemente naturales, que tuvieran una demanda más artificial, por así decirlo, con más variables o con variables más creadas, o si tuvieses que hacer arquitecturas menos sanadoras de procesos que en apariencia no funcionan. SF: Creo que el proceso arquitectónico siempre es artificial. No sucede naturalmente, sino que lo hacemos con voluntad, con técnica, y con un razonamiento disciplinar. Está fuera de discusión que es un proceso artificial. Sin embargo, hay un placer personal o un deseo, que tiene que ver con lo natural, o con cierta imagen de eso. Cuando tuve la suerte de estar en Japón y ver los parques Zen, que manejan el crecimiento localmente, y donde una cosa interactúa con otra y se van ligando como mágicamente, me produjo muchísimo placer. Está todo orquestado, pero, como esos proyectos, fantaseo con hacer una pequeñísima parte de lo que hace la naturaleza. Respecto a programas más artificiales, he hecho casas, edificios, escuelas, arquitectura absolutamente material y concreta. Y en esos contextos me gusta que estén en juego mis propios protocolos y mis propias maneras de pensar, trabajando con la mayor cantidad de variables posibles modificando al proyecto. No lo veo como algo distinto. En ese sentido me encanta cuando Gregory Bateson pregunta cómo apareció el ojo en los animales, en qué momento el ojo aprovecha la luz y puede hacer algo con eso, en qué momento un valor externo genera una transformación interna como tal, y surge la visión? Me parece genial ese pensamiento, me da placer imaginar que eso es posible. Creo que estamos lejos de hacerlo, pero ese es otro problema. 106
1:50:45 Mediocridad y Robusteza Audiencia: Creo interesante cuando hablan del proceso como una mediación que esta allí para escapar de lo tipológico. Cuando hablaban del aburrimiento, imagino que se referían a eso. Mi pregunta es si la muerte del autor sobre la que se habló no es en realidad posterior al proceso de producción del objeto, es decir, que no es consecuencia de instrumentar un determinado tipo de proceso de otra manera, sino que se produce cuando la arquitectura aparece como toda igual, quizás como consecuencia de que, en lugar de perseguir fines internos, queda atrapada dentro del sistema, si no es ahí, realmente, cuando se produce la muerte del autor. SF: No creo en la muerte del autor. Y tampoco creo en el fin de la capacidad del autor para interactuar con la obra. En todos los campos pasa que hay una cierta capa de mediocridad. Y uno trata de huir de esa condición, pero no siempre puede. Me parece que cuando está en ese campo, no es interesante siquiera hablar, ya que se validan culturalmente. Todas las disciplinas son así: una gran parte de la música que se escucha es pésima, hay muchos médicos que son malos, y muchos arquitectos también. LlO: Respecto a la idea de mediación, en ningún momento quise decir que se trata de un paliativo, sino que es un refuerzo del poder del arquitecto. La mediación es una acción para adquirir poder, no para mediar entre el superego del autor y la realidad. Más bien lo que se busca con ella es producir robusteza.
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Suprarural Architecture Design Studio UIC. Profesor Lluís Ortega. Alumno: Travis Kalina. Planta, 2013
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Agradecimientos
Culturas Digitales es un ciclo de conferencias públicas y gratuitas organizadas por el Centro de Estudios de Arquitectura Contemporánea de la Escuela de Arquitectura y Estudios Urbanos de la Universidad Torcuato Di Tella en Buenos Aires. Durante el año 2013, su público incluyó a estudiantes y profesores de grado y posgrado de la Escuela, tanto como de diversos espacios académicos de la ciudad, así como a profesionales, técnicos y especialistas activos en el medio, a quienes queremos agradecer por su asistencia y contribuciones críticas. Queremos agradecer a Antonela Morinelli, asistente de la Escuela de Arquitectura y Estudios Urbanos, por su apoyo en la organización y difusión de las conferencias durante el año, a la profesora Anna Font por el desarrollo del registro y archivo sistemático de las conferencias de dicho ciclo, y a Valeria Ospital, Nicolás Vaz y Andrés Weinger, estudiantes de la Carrera, por su generosa colaboración en el registro de los eventos. Intuición y Proceso, conferencia de Diego Petrate, contó con los comentarios de Juan Pablo Porta. Información e Interconexión, conferencia de Victoria Gigena, contó con los comentarios de Diego Arraigada. Visualización y Recepción, conferencia de Juan Rico y Agustín Rico, contó con los comentarios de Nicolás D´ Angelo. Colectividades y Emergentes, conferencia de Federico Eliaschev y Carlos Félix Raspall, contó con los comentarios de Lluís Viu Rebés. Partituras y Guiones, conferencia de Leonardo Solaas, contó con los comentarios de Marcelo Faiden. Kind of Architecture, conferencia de Paul Preissner, contó con los comentarios de Pablo Remes Lenicov. Protocolos y Sistemas, conferencia de Sergio Forster y Lluís Ortega, contó con los comentarios de Julián Varas.
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Biografías Conferenciantes y Comentaristas Diego Petrate es arquitecto graduado en la Universidad Nacional de La Plata. Realizó estudios de posgrado en la Städelschule de Frankfurt y una maestría de arquitectura en UCLA. Trabajó durante más de 6 años con Frank Gehry en numerosos proyectos, entre los que se incluyen: el Millenium Park en Chicago, Beekman Tower y las Oficinas Centrales de US Interactive en Nueva York, Walt Disney Concert Hall en Los Angeles, Le Clos Jordan Winery en Canadá y New World Symphony en Miami. Ha sido profesor de diseño y fabricación digital en la Maestría de Arquitectura del Southern California Institute of Architecture (SciArc) entre el año 2003 y el 2006 y profesor visitante en las Universidades de Toronto, Utah, Nacional de Mar del Plata y Nacional de La Plata. Actualmente es docente de las facultades de arquitectura de las universidades Torcuato Di Tella, Nacional de La Plata y Universidad de Buenos Aires Victoria Gigena es arquitecta por la Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo de la Universidad de Buenos Aires (FADU-UBA) y obtuvo el título de Master in Design Studies en la Escuela de Diseño para Graduados de la Universidad de Harvard. En 2001 se integró a Sasaki Associates, donde participó en el diseño del Edificio Académico en la American University of Cairo, Egipto; el Centro de Estudiantes en Queen’s University, Kingston, Canadá; el Mangrove Tree Resort Hotel en Hainan Island, China; las Bibliotecas de Morgan State University en Baltimore; Sacred Heart University en Fairfield, y Lorain County Community College, Elyria, en EEUU, entre otros proyectos. Desde 2008 es directora de la sucursal del estudio Machado and Silvetti Associates en Buenos Aires. Integra su estudio junto a Bárbara Moyano Gacitúa y Florencia Rausch. Gigena fue docente de proyecto arquitectónico en la FADU/UBA, crítica invitada en Rhode Island School of Design y Northeastern University y es profesora de las materias Práctica Profesional e Introducción al Proyecto Urbano de Escuela de Arquitectura y Estudios Urbanos de la Universidad Torcuato Di Tella. Juan Rico y Agustín Rico son arquitectos y socios fundadores de Methanoia Studio. Su oficina se especializa en el desarrollo integrado de visualizaciones y animaciones fotorrealistas de arquitectura y urbanismo, vistas panorámicas, e imágenes de contexto e implantación edilicia. El staff de la oficina está integrado por un equipo interdisciplinario que incluye arquitectos, directores de arte, especialistas en modelización, fotógrafos, cineastas y diseñadores gráficos. Desde su creación, la firma ha exportado servicios de visualización para oficinas como Foster + Partners, Zaha Hadid, UN Studio y SOM, entre otros. Esta producción ha contribuido a la obtención de numerosos premios por parte de los clientes, tales como las distinciones obtenidas por proyectos como el Rabat Grand Theatre (Zaha Hadid Architects), el Singapore University of 110
Technology and Design (UN Studio), el Banco Ciudad de Buenos Aires y el West Kowloon Cultural District en Hong Kong (Foster + Partners). Federico Eliaschev es Arquitecto en la Facultad de Arquitectura Diseño y Urbanismo de la Universidad de Buenos Aires, y obtuvo su título de Magister en Diseño Arquitectónico Avanzado en la misma institución. Actualmente es candidato doctoral en la UBA. Realiza tareas docentes como profesor adjunto de la materia “Investigación Proyectual: Teoría, Metodología y Técnica”, y como profesor en la Carrera de Magister en Investigación Proyectual, Orientación Vivienda (FADU-UBA). Dirige el proyecto de investigación Dispositivos Sensibles en Procesos Proyectuales Complejos y la Unidad de Arquitectura Paramétrica (UAP), ambos radicados en Centro POIESIS (FADU-UBA). Ha participado en la organización de workshops sobre arquitectura paramétrica y pasantías de investigación. Su tesis de maestría desarrolla un proyecto de Vivienda Colectiva Paramétrica. En su tesis doctoral aborda procesos de generación arquitectónica a través de herramientas digitales. Carlos Félix Raspall es candidato doctoral en la Escuela de Diseño para Graduados de la Universidad de Harvard y profesor invitado en la Universidad Tecnológica de Graz. Ha obtenido títulos de Máster en la Universidad de Yale y de Arquitecto en la Universidad de Buenos Aires. Su investigación doctoral estudia la construcción informal, modalidad de producción material extendida pero poco estudiada, como proceso creativo. Su tesis propone que el uso creativo de tecnologías digitales puede capturar la adaptabilidad, inteligencia tectónica y sensibilidad al entorno mediante el uso de información inmediatamente disponible durante la acción material. Félix ha recibido las becas Fulbright y Fortabat, y los premios Winchester (Yale), Peter Rice (Harvard) y Consejo Profesional de Arquitectura y Urbanismo. Leonardo Solaas estudió filosofía en la Universidad de Buenos Aires. Es autodidacta en los ámbitos de la programación, el diseño y el arte. Su trabajo se relaciona habitualmente con la visualización de datos, el diseño de interfaces y la simulación de sistemas complejos. Su producción artística recorre los sistemas autónomos de generación de forma, las redes sociales y los sistemas de creación colaborativa. Actualmente lleva adelante un proyecto de desarrollo de juegos para dispositivos móviles basados en principios generativos. Además, es docente de la Maestría en Artes Electrónicas de la Universidad Nacional de Tres de Febrero. Como artista, ha participado en diversas exposiciones nacionales e internacionales, y ha recibido diversos premios y distinciones. Paul Preissner, AIA, es arquitecto y educador. Fundador de Paul Preissner Architects, su trabajo se apoya en la experiencia de la arquitectura, el mundo académico y el arte de producir proyectos que se resisten a la gratificación
inmediata, fomentando una reflexión más profunda sobre el contexto cultural, la forma y el entorno inmediato. Paul ha recibido numerosos premios y reconocimientos, incluyendo su participación en la Bienales Internacionales de Arquitectura de Rotterdam y Buenos Aires. Su obra ha sido recogida por el Instituto de Arte de Chicago. Preissner fue profesor en el South California Institute of Architecture, obtuvo la Cátedra Hyde de la Universidad de Nebraska, y fue artista invitado en el School of the Art Institute. Juan Pablo Porta es arquitecto por la Universidad de Buenos Aires y Master en Landscape Urbanism por la Architectural Association de Londres. Ha sido jurado de proyectos y ha impartido clases en diferentes escuelas de España, Buenos Aires y los Emiratos Árabes Unidos. En la actualidad se desempeña como profesor adjunto en la Escuela de Arquitectura y Estudios Urbanos de la Universidad Torcuato Di Tella y dirige Difference Matters, oficina de arquitectura, diseño, paisaje y urbanismo en Buenos Aires. Diego Arraigada se graduó como arquitecto con Medalla de Plata, en la Facultad de Arquitectura de la Universidad Nacional de Rosario, y es Master of Architecture de la Universidad de California, Los Ángeles, en 2003, con distinciones. Es profesor en la Escuela de Arquitectura y Estudios Urbanos de la Universidad Torcuato Di Tella y en la Facultad de Arquitectura de la Universidad Nacional de Rosario. Ha sido profesor, crítico y conferencista invitado en diversas escuelas e instituciones de arquitectura del mundo. En 2005 establece su estudio profesional en la ciudad de Rosario. Fue seleccionado para realizar una muestra individual en la galería LIGA en México DF. En 2011 representó a Argentina en la II Bienal de Arquitectura Latinoamericana en Pamplona. Obtuvo Medalla de Plata en la XII Bienal Internacional de Arquitectura de Buenos Aires en 2009 y una Beca Fulbright en 2001. Lluís Viu Rebés es arquitecto por la Architectural Association de Londres, profesor en el Instituto de Arquitectura Avanzada de Catalunya en Barcelona, profesor en la escuela de Arquitectura y Estudios Urbanos de la Universidad Torcuato Di Tella en Buenos Aires y co-director de Editorial Andorra, una editorial literaria independiente. Dirige, junto a Jordi Pagés, a Max de Cusa Arquitectes, una oficina de arquitectura en Barcelona centrada en el diseño y construcción de edificios. Marcelo Faiden es arquitecto con Diploma de Honor por la Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo de la Universidad de Buenos Aires y candidato a doctor por la Escuela Técnica Superior de Arquitectura de Barcelona. Desde el año 2005 trabaja asociado con Sebastián Adamo. Ha sido profesor en la Universidad de Buenos Aires, la Universidad de Palermo y actualmente dicta talleres de proyecto en la Universidad Torcuato Di Tella. Ha expuesto sus trabajos en el Museo Guggenheim de Nueva York, en el pabellón argentino y británico de la Bienal de Arquitectura
de Venecia y en el espacio LIGA, México DF. Sus obras fueron compiladas en dos libros monográficos (Ed. Gustavo Gili, Barcelona, 2013 y Ed. ARQ, Santiago de Chile, 2009) y premiadas con la medalla de oro en la XII Bienal Internacional de Arquitectura de Buenos Aires (2009). Es editor del libro “Infraestructuras Programáticas” (Nobuko, 2012). Nicolás D’Angelo es arquitecto de la Universidad de Buenos Aires, tutor de Tesis Proyectual y profesor de Representación en la Escuela de Arquitectura y Estudios Urbanos de la Universidad Torcuato Di Tella, artista plástico, y director de D’Angelo / Rohm Arquitectos en la ciudad de Buenos Aires. Pablo Remes Lenicov es arquitecto de la Universidad Nacional de La Plata, y realizó sus estudios de posgrado en FADU-UBA en el área de Investigación Proyectual. Es profesor en la Universidad Torcuato Di Tella y en la Universidad Nacional de La Plarta en temas relacionadas con los procedimientos del proyecto de arquitectura. Es autor del libro El cuerpo teórico del proyecto, actualmente en etapa de edición. Lleva adelante su estudio de arquitectura en Gonnet. Lluís Ortega es Doctor en Arquitectura por la ETSAB, UPC, M.A en filosofía por la UB, y Master of Science in Advanced Architectural Design por Columbia University. Es Profesor Asistente en la University of Illinois at Chicago y Profesor Visitante en la Universidad Torcuato Di Tella en Buenos Aires. Anteriormente ha enseñado en la Universitat Politècnica de Catalunya, la Universidad de Alicante, Harvard University y la Akademie der Bildenden Künste en Viena. Fue miembro del equipo editorial de Gustavo Gili en 1999, y Director y Editor de Quaderns d’Arquitectura i Urbanisme 2003-2005, revista oficial del Colegio de Arquitectos de Catalunya. Fue socio fundador de F451 arquitectura, y desde 2014 dirige la oficina de arquitectura y diseño Sio2Arch. Sergio Forster es Arquitecto y Doctor en Arquitectura por la Universidad de Buenos Aires. Se desempeña como Profesor Investigador Asociado y Director de la Carrera de Arquitectura de la Escuela de Arquitectura y Estudios Urbanos de la Univerisdad Torcuato Di Tella donde es Profesor Titular de Introducción al Proyecto Urbano y de Comunicación; fue Profesor Titular de Teoría de la Arquitectura en FADU-UBA. Desde 1987 desarrolla su práctica profesional independiente en Buenos Aires. Ha dictado cursos y conferencias y ha sido jurado en diversas universidades habiendo publicado sus obras e investigaciones en Latinoamérica, Europa y Estados Unidos. Recibió el Premio Anual de Arquitectura SCACPAU, Proyecto ‘Buenos Aires y el Río’ para el Gobierno de la Ciudad, la Escuela y Templo ‘Casa de David’ y ha sido becado por la Bienal Iberoamericana de Arquitectura y Urbanismo por su trabajo de investigación sobre los mercados informales bolivianos.
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Universidad Torcuato Di Tella Escuela de Arquitectura y Estudios Urbanos Campus Alcorta Avenida Figueroa Alcorta 7350 Sáenz Valiente 1010 Ciudad de Buenos Aires Argentina
Cuando dimos inicio al ciclo de conferencias Culturas Digitales, a comienzos del año 2013, lo hicimos con la voluntad de revisar críticamente los modelos, los modos y los protocolos de lo que en el presente se asume como investigación en arquitectura, para redireccionarlos hacia nuevos horizontes, contribuir a consolidar nuevas líneas, y, en general, para ampliar su espectro y disciplinar, la idea de investigación está, paradójicamente, naturalizada, y conserva para sí una serie de convenciones formales y de contenidos que vienen asociados a modelos de las ciencias sociales o de las ciencias duras. Es en este contexto donde se inserta la agenda de este libro. Y es en el Universidad Torcuato Di Tella La Universidad Torcuato Di Tella lucro fundada en Buenos Aires en 1991 por el Instituto Torcuato Di Tella y la Fundación Torcuato Di Tella. Su misión es la formación de las nuevas generaciones empresariales, políticas, académicas, sociales y artísticas de nuestro país y la producción de conocimiento básico y aplicado, en el marco del pluralismo de ideas, la exceléncia académica y la igualdad de oportunidades.
investigación, en paralelo y consistentemente con ella, donde creemos pertinente, si no urgente, incorporar las radicales transformaciones que lo digital está incorporando como medio y como cultura en nuestra disciplina. La revisión crítica de la relación entre tecnología digital y cultura arquitectónica sugiere dos acciones complementarias. Por un lado, relevar el estado del conocimiento en torno a las distintas vertientes de la tecnología, su grado de difusión y los modos en que han sido apropiadas en arquitectura. Por otro, desnaturalizar y poner en perspectiva ciertos hábitos asociados a esta consolidación. Además de las conferencias aquí editadas, y de sus respectivas introducciones, preparadas por profesores de la Escuela de Arquitectura y Estudios Urbanos de la Universidad Torcuato Di Tella, Culturas Digitales se produjeron en cada evento del Centro de Estudios de Arquitectura Contemporánea. Su inclusión condiciones precisas de un proceso más amplio. Este proceso se corresponde con la construcción de una escuela apoyada en una idea de investigación profundamente libre, que funda su capacidad
Rector: Ernesto Schargrodsky Ph. D. in Economics Harvard University
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ISSN 2314 - 3029
Vicerrectora: Catalina Smulovitz Ph.D. in Political Science The Pennsylvania State University