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Design narrativo em jogos digitais

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Guaracy Carlos da Silveira

DESIGN NARRATIVO

EM JOGOS DIGITAIS

Design narrativo em jogos digitais

© 2026 Guaracy Carlos da Silveira

Editora Edgard Blücher Ltda.

Publisher Edgard Blücher

Editor Eduardo Blücher

Coordenação editorial Rafael Fulanetti

Coordenação de produção Ana Cristina Garcia

Preparação de texto Sérgio Nascimento

Diagramação Guilherme Salvador

Revisão de texto Denise Pisaneschi

Capa Juliana Midori Horie

Imagens da capa iStockphoto

Rua Pedroso Alvarenga, 1245, 4 o andar 04531-934 – São Paulo – SP – Brasil Tel.: 55 11 3078-5366 contato@blucher.com.br www.blucher.com.br

Segundo o Novo Acordo Ortográfico, conforme 6. ed. do Vocabulário Ortográfico da Língua Portuguesa, Academia Brasileira de Letras, julho de 2021.

É proibida a reprodução total ou parcial por quaisquer meios sem autorização escrita da editora.

Todos os direitos reservados pela Editora Edgard Blücher Ltda.

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) Heytor Diniz Teixeira, CRB-8/10570

Silveira, Guaracy Carlos da Design narrativo em jogos digitais / Guaracy Carlos da Silveira. – São Paulo : Blucher, 2026. 224 p. : il.

Bibliografia

ISBN 978-85-212-2668-0 (Impresso)

ISBN 978-85-212-2669-7 (Eletrônico – Epub)

ISBN 978-85-212-2666-6 (Eletrônico – PDF)

1. Design de jogos. 2. Design de games. 3. Design narrativo. 4. Jogos digitais. 5. Jogos eletrônicos. 6. Jogos de videogame.

7. Design de videogame. 8. Desenvolvimento de jogos. 9. Narrativa de jogos. I. Título.

CDU 004.96:795

Índices para catálogo sistemático:

1. Design de jogos

2. Jogos eletrônicos

CDU 004.96

CDU 795

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Jogos digitais e narrativa

2.3 Espectro narrativo interativo

Marcos narrativos

2.5 Formatos narrativos em jogos digitais

que a narrativa em jogos digitais é especial?

3.1 Narrativa multiforme

Agência

3.3

4 . Construindo narrativas

4.1 Design narrativo

4.2 Projetando a estrutura narrativa em jogos.

4.3 Níveis narrativos possíveis

4.4 O roteiro do jogo digital

4.5 O fluxo produtivo da narrativa

4.6 Árvores narrativas

4.7 Padrões recorrentes em árvores de decisão

5 . Diálogos e exposição narrativa

5.1 Os diálogos em jogos

5.2

5.3

5.4 Sai Word, entra

5.5 Escrevendo diálogos interativos

5.6 Estruturando diálogos interativos

5.7 Softwares úteis

Considerações finais

Referências

CAPÍTULO 1

A narrativa e sua estrutura

Contar histórias é algo que está visceralmente ligado à nossa experiência de mundo e à forma como produzimos e estruturamos conhecimentos. Temos contado e criado histórias há milênios para entreter, instruir e educar.

Dado o volume de histórias que produzimos e comercializamos, há considerável corpo de estudos acadêmicos acerca de sua criação e processos de produção. Como resultados disto, temos modelos que buscam sistematizar e otimizar a forma como construímos e criamos histórias.

Neste capítulo apresentamos e conceituamos estes elementos de forma a termos uma base teórica que servirá como fundamento para os próximos capítulos.

1.1 O PODER DA HISTÓRIA

Contar histórias é algo muito importante para nós seres humanos. Considere que é somente depois de desenvolvermos a capacidade de articular histórias e registrá-las que passamos a ter uma memória de nossa existência no planeta. A forma mais intuitiva, natural e orgânica de retermos informações é por meio da contação de histórias. Ela foi fundamental para nossa sobrevivência.

Antes do advento da escrita, sentados em torno da fogueira, compartilhávamos histórias sobre nosso dia a dia, e aquelas que continham informações importantes eram recontadas e compartilhadas (SILVEIRA, 2023). Todos nós gostamos de uma boa história, elas nos excitam, atiçam nossa imaginação e aguçam nossa curiosidade.

Contar história é algo tão natural para os seres humanos que alguns neurocientistas defendem que o modo como interpretamos e estruturamos nossa percepção de mundo se dá na forma de histórias. Contar histórias não é “algo que fazemos”, mas sim “algo que somos” (VORA, 2019). É algo tão automático como comer, andar ou falar. Nossos cérebros são conectados1 para ordenarem pensamentos na forma de narrativas.

A contação de histórias pode ser entendida como um caminho para criar conexões e facilitar a comunicação, tendo uma função social e pessoal fundamental: nós seres humanos temos a necessidade inata de comunicar nossos sentimentos e experiências, e o fazemos por meio de histórias. Ou seja, nós compartilhamos nossa experiência de mundo com os outros por meio das narrativas (NEGRO, 2021).

A partir do momento em que dominamos a capacidade de nos expressar oralmente, começamos a tecer histórias que eram contadas e registradas na memória de nossos antepassados para serem recontadas a seus descendentes. Tradições, mitos, lendas e experiências eram passadas de geração para geração. Os contadores de história eram os responsáveis por memorizar e narrar as histórias na comunidade, geralmente em contextos específicos como cerimônias, celebrações ou rituais. Aedos, bardos, poetas, xamãs, pajés, skalds e toda uma infinidade de “profissionais” responsáveis pelo registro histórico e cultural de povos fizeram uso de dispositivos como a rima e a musicalidade para facilitar a memorização das histórias, adaptando suas narrativas ao contexto e audiência, criando uma narrativa viva e multissensorial, já que o conto podia ser complementado com música, dança, gestos e expressões faciais. Passamos então a desenvolver suportes que nos permitiram registrar nossas histórias. Seja na forma de narrativas escritas, o que demandou a criação de sistemas alfabéticos, seja na forma visual, como desenhos nas cavernas, ilustrações em couro, composições em tecido, pinturas dos mais diversos tipos.

A narrativa visual é uma poderosa ferramenta de comunicação que se utiliza de imagens e formas para contar histórias. Utilizando técnicas como a composição, a sequência, a perspectiva e os símbolos visuais, ela consegue transmitir complexidade e sutileza sem precisar fazer uso das palavras, e é amplamente utilizada como forma de expressão artística na pintura e desenho, bem como suporte à comunicação na prática do design gráfico e na criação de sistemas de sinalização.

A narrativa escrita é um modo de contar histórias através do uso de palavras registradas em livros, artigos, contos, romances, roteiros e outros formatos literários. Ela geralmente possui uma estrutura narrativa – com começo, meio e fim –, um enredo, personagens e ambientação. Este formato narrativo tem considerável

importância em nossa civilização e proliferou-se exponencialmente após a invenção da imprensa.

Com o advento de novas tecnologias, potencializamos nossa capacidade expressiva de contarmos histórias, inicialmente por meio do suporte impresso e da reprodução de gravuras e posteriormente por meio da fotografia. O século passado foi marcado pela crescente disseminação de tecnologias que nos possibilitaram contar histórias em formatos audiovisuais, como o rádio, o cinema e posteriormente a televisão. Cada um destes formatos, com possibilidades e restrições que lhe são próprios, demandavam especializações do profissional responsável pela narrativa.

Finalmente, com a advento da informática e da multimídia, pudemos juntar todos estes formatos narrativos em um único dispositivo computadorizado, terreno de onde surgiram e se proliferam os jogos digitais.

1.2 A ESTRUTURA DA NARRATIVA

Para nos aventurarmos no campo profissional de criação de narrativas é necessário que compreendamos alguns conceitos básicos. Quando criamos uma narrativa é fundamental que façamos uso de alguma estrutura. Pense nela como uma espécie de esqueleto que irá sustentar nossa história. É provável que quando teve de prestar vestibular, por exemplo, você tenha entrado em contato com orientações do tipo: sua redação precisa ter uma introdução ao tema, um desenvolvimento considerando aspectos positivos e negativos e uma conclusão. Isto nada mais é do que um modelo de estrutura.

Quando tratamos de narrativas, a estrutura dramática se refere à seleção de eventos da história de vida dos personagens que são apresentados em uma sequência estratégica com o objetivo de incitar emoções específicas no público e expressar uma ideia ou ponto de vista definidos (McKEE, 2017).

Pense na estrutura dramática como a sequência de eventos que conduzem a história e resultam no desenvolvimento natural da jornada do protagonista. A estrutura ajuda a moldar a história, fornecendo uma organização coerente dos eventos, sempre objetivando criar o máximo de entretenimento. Ao mesmo tempo que contribuem para o desenvolvimento dos personagens, a sequência de contratempos e desafios apresentados tornam as resoluções e respostas subsequentes dos personagens agradáveis e significativas (BERGER, 2020).

Obviamente, existem diversas formas de estruturarmos uma narrativa; contudo, alguns formatos se adequam melhor a determinados meios ou são predominantes. A estrutura dramática de Freytag, também conhecida como “pirâmide de Freytag”, “estrutura em cinco atos” ou “modelo quinário”, é um esquema bastante famoso que descreve a estrutura de uma história tradicional, muito comum em peças de teatros

CAPÍTULO 2

Narrativas interativas em jogos digitais

Um dos principais elementos que distinguem as narrativas em jogos digitais de outros tipos de narrativa é a possibilidade de trabalharmos a interatividade do jogador. Ao contrário dos outros formatos midiáticos em que se espera uma postura estática do espectador, atuando como mero receptor da história, nos jogos digitais estimulamos a interação.

Há uma longeva discussão acerca da necessidade ou não de os jogos digitais serem suportados por narrativas. Hoje o consenso é de que, embora isto não seja uma obrigatoriedade, os jogos se beneficiam muito de terem uma narrativa.

A construção de narrativas interativas é um processo complexo e historicamente vem passando por um processo de evolução contínua, decorrente de uma combinação de inovação tecnológica e desejo de exploração por parte dos designers.

Neste capítulo abordaremos essa questão colocando-a numa perspectiva histórica, apresentando um modelo para classificação de narrativas interativas, bem como uma estrutura narrativa baseada em marcos que pode ser utilizada como framework para designers interativos.

2.1 JOGOS DIGITAIS E NARRATIVA

Tão logo os jogos digitais passaram a ser objeto de estudo científico, em especial no campo do game design, duas abordagens teóricas, focadas em aspectos diferentes dos jogos, passaram a debater sobre o aspecto central da experiência de jogar.

Os chamados ludologistas enfatizavam a importância das mecânicas de jogos e das regras como ponto fundamental da experiência de jogar. Como tal, os jogos deveriam ser analisados a partir de suas mecânicas, interatividade e dinâmicas. Para eles, o entendimento da estrutura e das regras do jogo são fundamentais para compreendermos a experiência do jogador e seu engajamento resultante.

Já os narratologistas davam ênfase à importância da narrativa e da história nos jogos. Para eles, os jogos deveriam ser entendidos e analisados sobretudo como uma forma de mídia narrativa. Assim, a história e o enredo, os personagens e seu desenvolvimento são o objeto principal de análise. Por meio dos diálogos e exposições, a narrativa cria uma experiência emocional. Estes pesquisadores tendem a ver os jogos como uma forma de expressão semelhante à literatura ou ao cinema, entendendo que a história e seus personagens são centrais à experiência do jogador.

De forma sucinta para ludologistas, a agência do jogador e a interatividade são os aspectos mais importantes; para os narratologistas, a imersão na história e nos personagens são o aspecto fundamental. Essa discussão evoluiu para um cenário de convergência, que considera e reconhece que ambos os aspectos são importantes. Um bom design de jogo muitas vezes integra elementos de ambas as perspectivas para criar experiências ricas e envolventes, resultando em jogos que combinam mecânicas inovadoras com narrativas emocionantes, gerando uma experiência completa para o jogador.

Os professores Lebowits e Klug (2011) entendem que o ponto central deste debate pode ser sintetizado na questão: os jogos digitais precisam ter uma história? A resposta ao fim da discussão é: sim, não, talvez! Tudo vai depender do jogo. Jogos de esportes e quebra-cabeça se focam prioritariamente na jogabilidade; enquanto ela se sustenta, não há a necessidade de uma história formal. No lado oposto, jogos de RPG e aventura são consumidos em especial por conta de suas histórias e personagens. Em última instância, jogos não precisam de histórias; se forem divertidos, as pessoas irão jogá-los. Porém, quase todo jogo pode ser significativamente melhorado por meio de uma boa história. Atualmente, a maioria da indústria dos jogos se deu conta do poder da narrativa, fato que pode ser evidenciado pela crescente quantidade de jogos e gêneros com foco na narrativa. Jogos que eram conhecidos por terem histórias muito básicas, como os Jogos de Tiro em Primeira Pessoa,1 estão investindo pesado em narrativas. De acordo com Adams (2014), muitos jogadores desejam uma história que acompanhe a jogabilidade, e alguns gêneros como o RPG, jogos de ação e aventura definitivamente pedem por uma história. Se uma narrativa melhora a experiência de jogar depende muito do gênero do jogo e de quão rica é a história que se deseja

1 Do inglês FPS – First Person Shooter.

contar. Embora uma narrativa não ajude a jogabilidade em todos os casos, temos boas razões para incluir histórias em games.

A narrativa pode adicionar significado ao entretenimento fornecido pelo jogo. Sem uma história, o jogo é apenas competição: excitante, mas, em última instância, artificial. Uma narrativa fornece maior satisfação emocional ao dar ao jogador um senso de progressão em uma direção dramaticamente significativa, ao invés de um objetivo abstrato.

Narrativas conseguem atrair uma audiência maior. O valor de entretenimento adicional fornecido pela história acaba por atrair mais pessoas para o jogo, uma vez que muitos jogadores precisam de uma história como motivador para jogarem. Se o jogo apresenta desafios, mas nenhuma história, eles não se interessam em comprar o jogo. Por outro lado, no caso de jogadores que não se interessam por histórias, num jogo com narrativas eles podem simplesmente optar por ignorá-la – desde que ela não seja invasiva.

A narrativa ajuda a manter o jogador interessado em jogos muito longos. Jogos simples e rápidos como Bejeweled (2001) não precisam de uma história. Mas jogos mais longos, projetados para durarem horas ou até mesmo dias, não conseguem manter a atenção do jogador simplesmente acumulando pontos. A progressão da história traz um senso de novidade. Jogos muito longos precisam de variedade, do contrário se tornam repetitivos e chatos, uma história empolgante fornece esta variedade.

A narrativa ajuda a vender o jogo. É muito difícil mostrar o gameplay em um pôster, anúncio de revista, cartaz e até mesmo na caixa do jogo, uma vez que o gameplay é um processo ativo, nem sempre é fácil de explicá-lo com palavras ou imagens. Contudo, o departamento de marketing de qualquer publisher consegue com facilidade mostrar os personagens e as situações que eles enfrentam na história do jogo, e até mesmo utilizar parte da história como material promocional do jogo, como evidenciado no material publicitário do jogo Diablo IV.

Figura 2 .1 Publicidade do jogo Diablo IV (2023). Fonte: https://br.ign.com/diablo-iv/110951/news/publicidade-de-diablo-4-e-alvo-de-criticas-nos-eua-e-cristaos-tentam-proibir-anuncio

CAPÍTULO 3

Por que a narrativa em jogos digitais é especial?

Criar uma narrativa não é o mesmo que contar uma história. O pressuposto básico é que narrativas são construídas e ordenadas de modo a obtermos uma resposta emocional do público, ao passo que uma história seria simplesmente a apresentação de eventos.

O processo de construir uma narrativa é diferente para cada meio – livro, cinema, programa de TV, jogo digital – e a diferença entre uma narrativa ruim, boa e excelente está justamente no domínio que seu autor tem das especificidades técnicas e linguísticas de cada meio e do uso que faz destas para provocar a resposta emocional do público.

O processo de criação de uma narrativa para jogos digitais difere de todos os outros citados porque demanda a compreensão das especificidades técnicas dos jogos digitais, bem como da capacidade de ajustar a narrativa a jogabilidade, requerendo competência em duas frentes, razão pela qual enfatizamos a distinção entre o designer narrativo e o roteirista. No caso do primeiro pressupõe-se um certo domínio de elementos do design de games, bem como de seus sistemas, no segundo não.

Neste capítulo vamos nos aprofundar nos elementos que tornam as narrativas para jogos tão diferentes dos demais tipos de narrativa.

3.1 NARRATIVA MULTIFORME

Conforme visto no capítulo anterior, à medida que o hardware que dá suporte aos jogos digitais evoluiu, mais e mais designers passaram a utilizar os jogos digitais

como um meio expressivo, num gradual processo de experimentação, ampliando o ferramental disponível para a criação de narrativas nos games.

Os novos ambientes narrativos digitais possíveis de serem criados se caracterizam pela capacidade de representar espaços navegáveis: enquanto filmes e livros só conseguem retratar espaços por meio da descrição verbal ou do uso de imagem, os jogos permitem a criação de um espaço pelo qual podemos nos mover e interagir. Myst (1993) é um bom exemplo disto. O jogo oferece uma interface elegante e sem “emendas” na qual a maior parte da ação consiste em mover-se adiante pelo espaço, clicando com o mouse na direção que se deseja ir, explorando o mundo. O caráter inovador do jogo foi o fato de não ter placar, registrar pontos nem possuir uma HUD1 (Heads Up Display), elementos comuns em jogos da época. Myst oferecia apenas um espaço a ser explorado pelo jogador, ou seja, embora seja apresentado como um jogo, era uma experiência narrativa projetada para estimular seu público à exploração.

https://images.igdb.com/igdb/image/upload/t_720p/sc8ve5.webp

Tais possibilidades narrativas atraíram a atenção de diversos pesquisadores, dos quais destacamos Janet Murray, doutora em literatura que se propôs a analisar as narrativas digitais. Murray estava convencida de que certas modalidades de conhecimentos são mais bem representadas em formatos digitais do que no formato

1 Tecnologia que projeta informações visuais importantes diretamente no campo de visão do usuário, permitindo que ele mantenha a atenção no ambiente ao seu redor enquanto visualiza dados cruciais.

Figura 3 1 Convite à exploração. Myst Remake (2020). Fonte:

impresso, pois o digital permite que lidemos com tarefas complexas e tenhamos mais controle sobre determinadas informações. Para ela, narrativas lineares como romances, peças de teatro e histórias de ficção têm se utilizado dos meios digitais para se tornarem mais participativas e multiformes.

Segundo a autora, uma narrativa multiforme é aquela que permite a existência de vários caminhos que se bifurcam, mas que são mutuamente excludentes. Sendo assim, embora se distanciem da narrativa linear tradicional, não podem ser considerados narrativas não lineares. Esse formato narrativo é amplamente utilizado nos jogos digitais por meio de narrativas em árvore. Murray defende que os maiores esforços criativos e sucesso comercial neste tipo de narrativa se concentram na área dos jogos digitais (MURRAY, 2003, p. 84).

Conforme entende Murray, quanto mais bem desenvolvido for o ambiente digital criado, mais ativo o jogador deseja ser dentro dele, e quando as coisas que o jogador faz no ambiente digital trazem resultados tangíveis, o jogador experimenta o conceito de agência, que pode ser entendido como a capacidade de realizar ações significativas e constatar os resultados de suas escolhas. Murray defende que todo jogo pode ser vivenciado como um drama simbólico em que o jogador é sempre o protagonista da ação e cujo enredo se desenvolve a partir da interação do jogador.

A narrativa multiforme desafia as convenções tradicionais de storytelling, fragmentando a história e permitindo que o jogador a reconstrua, resultando em narrativas que oferecem múltiplos caminhos ao jogador, com finais e interpretações únicos, atrelados à experiência do jogador, dependentes das escolhas feitas por ele. Alguns dos métodos mais comuns para a criação de narrativas multiforme são:

Núcleos narrativos interconectados. Aqui a história é dividida em núcleos narrativos principais, cada um contém fragmentos essenciais, que ao serem combinados revelam a narrativa completa. Esses núcleos são acessados pelo jogador em diferentes momentos e contextos, incentivando de modo indireto a exploração e criando a possibilidade de reinterpretação dos eventos com base nas descobertas que vão sendo feitas.

Outer Wilds (2019) é um jogo de aventura e exploração desenvolvido por Modius Digital, ele coloca o jogador no papel de um astronauta novato que explora um pequeno sistema solar preso em um loop temporal de 22 minutos. O objetivo é desvendar os mistérios do loop, a extinção de uma antiga civilização chamada Nomai, e o funcionamento de fenômenos cósmicos intrigantes. O jogo utiliza núcleos narrativos interconectados, onde cada local visitado revela fragmentos de informações essenciais para compreender a história. Esses fragmentos não são apresentados de forma linear, incentivando o jogador a explorar livremente. As descobertas feitas em uma área podem recontextualizar eventos em outra, criando um senso de

CAPÍTULO 4

Construindo narrativas

Considerando a natureza colaborativa da produção de jogos digitais, o designer narrativo não pode escrever de modo irrestrito, o que costuma causar um certo incômodo em escritores oriundos de outros meios, como filmes, ficção e teatro, em que o processo de escrita é totalmente governado pelo autor.

A criação de narrativas em jogos digitais possui natureza mais reativa. As ideias geralmente vêm do diretor criativo que determina a “visão geral” do jogo. Esta visão inclui o tipo de jogo, sua premissa e a experiência que desejamos prover ao jogador. O diretor criativo também incorpora tendências de mercado e dados sobre o consumidor em sua visão. A dimensão dos negócios não pode ser desconsiderada, uma vez que existem empresas que investem milhões de dólares em um único jogo.

Escritores e designers narrativos geralmente não são consultados neste estágio inicial. O que é uma pena se considerarmos como a premissa e a experiência do jogo estão enraizados no mundo, personagens e história. Tendo isto em mente, o designer narrativo deve estar confortável com a ideia de contribuir com uma visão que pode já estar cimentada, trabalhando em condições que não são ideais.

4.1 DESIGN NARRATIVO

Quando um time contrata um designer narrativo, suas expectativas são de que ele desempenhe os seguintes papéis: autor, escritor de UX/UI, produtor, diretor, planejador de conteúdo, game designer, expert em localização e editor de texto. Espera-se

que ele ajude os programadores, artistas, designers, diretores criativos, marketeiros, atores, diretores de som, produtores e gestores em seus campos específicos. Quando não está atuando como criativo, o designer narrativo deve determinar o escopo do que precisa ser escrito, encenado e filmado.

Dentre as contribuições do designer narrativo para o jogo podemos destacar:

Identificação da propriedade intelectual (IP). Quando se projeta um jogo, o time criativo precisa reunir informações sobre os concorrentes, de modo a identificar o que falta no mercado e estabelecer uma visão de jogo com base no tipo de propriedade intelectual que será desenvolvida. Considerando questões como idade do público-alvo, perfil demográfico, gênero do jogo, quais personagens são chamativos, o que pode ser usado para promover o jogo etc. Geralmente o diretor criativo realiza este trabalho sozinho, mas autores como Berger (2020) defendem que o designer narrativo já deveria estar presente neste momento, ajudando a identificar/moldar o mundo do jogo, o tom da experiência, os personagens principais, armas e veículos mais importantes, a história de fundo do mundo e os eventos mais importantes da narrativa. Overwatch (2016) é um jogo de tiro em primeira pessoa, baseado em equipes de seis jogadores que controlam heróis, cada um com habilidades e funções únicas (tanque, suporte e dano). O jogo se destaca por sua jogabilidade rápida, dinâmica e pela ênfase no trabalho em equipe. Ambientado em um futuro fictício, em que a organização Overwatch foi criada para combater crises globais, o game apresenta um universo rico, com personagens diversos, cenários internacionais e uma narrativa em constante expansão. Overwatch é um bom exemplo do que chamamos de etapa de identificação de IP. Com o mercado de FPS dominado por jogos militares e sombrios, a Blizzard identificou uma oportunidade para criar um jogo de tiro mais acessível, colorido e com personagens diversificados, de olho num público-alvo mais jovem. O designer narrativo trabalhou desde cedo no desenvolvimento de uma mitologia rica, personagens únicos, carismáticos e visualmente distintos que atraíssem diferentes perfis de jogadores (Figura 4.1).

Ajudar a determinar a Golden Path. O termo “golden path” se refere ao caminho/ narrativa principal que os jogadores podem seguir ao longo de um jogo. É o caminho mais direto e efetivo para progredir na história/no objetivo do jogo. Ele é marcado por uma rota clara para avançar a trama principal, geralmente composto por missões principais e eventos-chave que impulsionam a história central do jogo. Aqui, segundo Berger (2020), é outro momento em que o designer chefe e diretor criativo costumam excluir o designer narrativo, erroneamente. A golden path é baseada na sequência lógica de eventos, que por sua própria natureza são narrativos, uma vez que o jogador irá se perguntar: por que estou indo para tal lugar agora? O que eu devo fazer quando chegar lá? O papel do designer narrativo aqui é ajudar a prover

a lógica, o contexto e a escalada dramática conforme o jogador progride, de modo que o jogo possa proporcionar o máximo de entretenimento.

Figura 4 .1 Identificando IP. Overwatch (2016).

Fonte: https://images.igdb.com/igdb/image/upload/t_720p/czewovccy0apzha5ix9q.webp

Estabelecer a estrutura. O designer narrativo precisa determinar a jornada do protagonista ao longo dos confinamentos da golden path por meio da inserção de pontos narrativos coerentes e empolgantes que precisam estar relacionados a momentos da golden path. Jogos costumam ter momentos espetacularmente visuais que são utilizados em toda instância de promoção do jogo, como teasers e material do lançamento – e o designer narrativo precisa fazer que tais momentos tragam peso à narrativa.

Identificar os mecanismos da história e projetar suas regras. Como a história vai sendo revelada é tão (ou mais) importante do que a história em si. Você certamente irá perder a atenção dos jogadores se forçar a narrativa “goela abaixo” por meios tradicionais como cinemáticas. Existem formas mais sofisticadas de fornecer informações e pontos-chave da trama ao jogador sem retirar a dimensão interativa da experiência dele, como, por exemplo, por meio de diálogos e flavor texts em itens. O fluxo de informação que impulsiona o jogador é escrito e projetado pelo designer narrativo.

Subnautica (2018) é um jogo de sobrevivência e exploração em mundo aberto. Passa-se no planeta oceânico alienígena 4546B, após o jogador sofrer um acidente espacial e cair no oceano profundo. O objetivo é sobreviver explorando o vasto ecossistema subaquático, coletando recursos, construindo equipamentos e bases submersas, e enfrentando perigos naturais, como predadores e ambientes inóspitos.

CAPÍTULO 5

Diálogos e exposição narrativa

Os diálogos desempenham um papel essencial na imersão dos jogadores nos games. É por meio desse artifício que os jogadores interagem com NPCs, descobrem informações importantes e mergulham na história. Dominar as técnicas de escrita de diálogos de modo que estes sejam envolventes, naturais e relevantes é um grande diferencial profissional. O correto emprego dos diálogos ajuda a caracterizar os personagens, uma vez que refletem sua personalidade e fazem que a narrativa evolua de modo mais orgânico.

Criar diálogos que sejam informativos, interessantes e verossímeis é uma habilidade adquirida com o tempo e muito exercício. A linha que separa uma fala “piegas” ou descontextualizada e uma emocionante e empolgante é tênue.

Dentre os desafios adicionais trazidos pelos jogos digitais em comparação a outras mídias, destacamos a limitação do tamanho dos diálogos. É comum que os desenvolvedores trabalhem com um número de caracteres definido para as linhas de diálogo, de modo a evitar que falas de personagens que aparecem na tela extrapolem sua área determinada quando são vertidas para outras línguas ou convertidas para tipos que não usam o alfabeto tradicional, tais como ideogramas japoneses.

Outra grande diferença é que ao contrário da mídia tradicional, em que nosso foco está em lapidar o diálogo de modo a torná-lo o mais efetivo e emocionante possível, em jogos digitais normalmente temos de produzir múltiplos diálogos para uma mesma cena, com falas diferentes correspondendo às escolhas do jogador e à resposta dos NPCs.

5.1 OS DIÁLOGOS EM JOGOS DIGITAIS

Como propõem Silva et al. (2021), desde os primórdios da indústria dos jogos digitais, os diálogos e a narração são essenciais para a imersão dos jogadores. Conforme evoluem os jogos digitais, o modo como os diálogos são escritos e apresentados também evolui. Não só devido ao avanço da tecnologia e expectativas do jogador, mas também por uma consolidação do processo de construção narrativa. Escrever diálogos para jogos é uma experiência completamente diferente de qualquer outra que um autor pode ter, por conta da estrutura narrativa dos jogos. Murray (2003) propõe que pensemos neles como um caleidoscópio.

É comum que autores de outras áreas do entretenimento se aventurem no campo dos jogos digitais, um dos grandes obstáculos que eles enfrentam é terem de compreender que a história não é mais deles. Quando um autor escreve um romance, ele é o dono da história, outras pessoas podem dar feedback ou solicitar alterações, mas a história vem do escritor e pertence a ele, os outros apenas estão contribuindo. Isso é diferente nos jogos digitais, a história pertence ao jogo e ao time que o desenvolve, sendo dependente do gameplay.

A relação de dependência entre história e gameplay cria complicações em seu desenvolvimento. Por ser algo vivo, o design de um jogo tende a mudar constantemente pelas mais diferentes razões; algumas vezes essas mudanças são pequenas, outras vezes são grandes e convolutas. A história e os personagens precisam se adaptar a elas. Parte do trabalho do designer narrativo é acompanhar as mudanças que vêm das demandas de dezenas – às vezes centenas – de desenvolvedores. A história não é do autor, e os elementos do jogo que estão fora de seu alcance geralmente exigem que a história seja adaptada a eles e não o contrário.

A técnica de escrita de diálogos em jogos digitais refere-se aos métodos e às estratégias empregados pelos roteiristas para criar interações verbais entre os personagens dentro de um jogo. Dentre as funções do diálogo, destacamos sua capacidade de: Caracterizar personagens. Por meio da atribuição de características únicas e identificáveis a cada personagem, estas se manifestam nos diálogos. Cada personagem tem uma voz própria, um estilo de fala que lhe é único, vocabulário e maneirismos distintos pelos quais conseguimos identificar sua personalidade, motivações e papel na história.

Geralt de Rivia, protagonista da série The Witcher, é um excelente exemplo de como um personagem pode ter um estilo de fala distinto e maneirismos que refletem sua personalidade, motivações e papel na história. A fala de Geralt revela um homem endurecido pelas batalhas e pela vida como um pária. Seu sarcasmo e tom

resignado indicam alguém que viu muito e espera pouco dos outros, mas que ainda possui um código moral próprio.

● “O mundo não precisa de um herói. Precisa de um profissional.”1

● “Porque os homens desperdiçam suas vidas atacando um bruxeiro armado... Eu nunca vou entender. Talvez seja o meu rosto?”

● “É melhor você pagar agora, ou a mão invisível do mercado vai te bater com tanta força que você não vai conseguir se sentar por uma semana.”

● “Não se culpe. Nenhum bruxeiro morreu dormindo em sua cama.”

● “Eu enfrento dilemas todo o tempo... Mas este não é um deles. Você me enoja e merece morrer.”

Figura 5 1 Diálogo como caracterização de personagem. Geralt de Rívia.

Fonte: https://youtu.be/rhxUr_z925s?t=1

Exposição contextual. Diálogos são uma ótima ferramenta para fornecermos informações sobre o mundo do jogo, sua história e seus personagens de forma natural e contextualizada. Em vez de apresentar informações de modo indireto e expositivo, os roteiristas procuram inseri-las organicamente nas conversas entre personagens. Pense, por exemplo, em Star Wars, quando Obi Wan Kenobi conversa com Luke Skywalker e descreve a cidade de Mos Eisley como “um antro miserável de escória e vilania”.

The Sinking City (2019) é um jogo de ação e investigação com elementos de horror, inspirado na obra de H.P. Lovecraft, em que o jogador assume o papel do detetive

1 Tradução livre do autor.

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