VIRTUALES
DARK SOULS

Contrafuertes y mecanismos
Anor Londo
La Ciudad de los Dioses, Anor Londo, permanece oculta detrás de una gran muralla durante todo el juego. Antes de llegar a ella, el jugador debe superar la Fortaleza de Sen, un lugar repleto de trampas mortales. Los desarrolladores diseñaron esta zona como una prueba para llegar hasta Anor Londo, y el propio Anor Londo como recompensa por haberla superado.12
A Anor Londo no se accede de forma directa, sino que son unos demonios los que elevan al protagonista por encima de la muralla que lo oculta. Al llegar allí, se observa que este no es un lugar oscuro y tenebroso como el resto, sino que se trata de un espacio donde una puesta de sol permanente lo inunda todo de una imponente luz que hace resaltar la belleza del lugar.
12. FromSoftware, Dark Souls Desing Works (Udon Entertainment, 2014), 114-117. Ilustración 50 | Torre de Anor Londo, Dark Souls Elaboración propia


Se trata de una de las áreas más extensas de Dark Souls y se encuentra dividida en cuatro partes muy diferenciadas: el fragmento de muralla donde se llega por primera vez, la iglesia que se sitúa en la zona más baja, la gran catedral gótica y las dependencias auxiliares alojadas en el transepto de esta.
Cada uno de estos espacios se divide a su vez en varios niveles y quedan conectados entre sí a través de un mecanismo giratorio central que el jugador puede alinear a un lado u otro, según hacia donde se dirija.

Ilustración 51 | Anor Londo, nivel -1
Elaboración propia


Enemigo final La estrechez de la zona aumenta la dificultad del combate
El recorrido hasta el interior de la catedral no es directo, ya que es necesario llegar a ciertos lugares para desbloquear algunas de las posiciones del mecanismo central. Para ello, el diseño de esta zona incluye el paso por lugares por lo que normalmente el jugador no caminaría, como contrafuertes, cornisas y otros elementos estructurales.
Ilustración 52 | Anor Londo, nivel 0 Elaboración propia





Escalera doble inspirada en la escalera del Castillo de Chambord diseñada por Leonardo da Vinci




El paso por estos estrechos caminos influye enormemente en la experiencia del jugador, ya que en ellos además se encuentran algunos enemigos. Aunque objetivamente no son enemigos demasiados fuertes, el contexto en el que se encuentran añade una gran dificultad al combate, obligando al jugador a medir muy bien sus movimientos para no caer al vacío.
Ilustración 53 | Anor Londo, nivel +1 Elaboración propia





El diseño de Anor Londo incluye algunos detalles arquitectónicos que cuentan parte de su historia. Por ejemplo, la gran escalinata de acceso a la catedral está dividida en tres franjas, la central se construye con los escalones más altos que las dos laterales para adaptarse al tamaño de las distintas criaturas que visitaban este lugar.
Ilustración 54 | Anor Londo, nivel +2 Elaboración propia










Al contrario que las áreas que se han analizado anteriormente, Anor Londo no cuenta con tantas conexiones directas con otras zonas. Tan solo cuenta con un camino que lo conecta con una región distinta, llamada Los Archivos del Duque. Esto es así ya que, al superar esta zona, el jugador es recompensado con una opción de teletransporte entre distintas áreas ya visitadas, haciendo superflua la conexión peatonal a partir de este punto.
Ilustración 55 | Anor Londo, nivel +3 Elaboración propia




Anor Londo es un lugar con una evidente inspiración en la arquitectura gótica. Masanori Waragai, una de las personas responsables del diseño de Anor Londo, afirmó en su entrevista para el libro Dark Souls Desing Works13 que durante su visita a la Catedral de Milán pensó que sería divertido caminar sobre sus contrafuertes. Es por ello por lo que esta fue una de las principales ideas de diseño de la zona.
Aunque la apariencia de la catedral de Anor Londo se asemeja mucho a las catedrales góticas, su estructura cuenta con numerosas diferencias, debido principalmente a que esta se adapta a la narrativa del juego, creando recorridos y espacios totalmente nuevos.
La comparativa se establece con la Catedral de Milán y con otras catedrales de
13. FromSoftware, Dark Souls Desing Works (Udon Entertainment, 2014), 114-117.

Ilustración 57 | Anor Londo, Dark Souls Fuente: https://noclip.website/
estilo gótico italiano14, encontrando similitudes en cuanto a la existencia de una nave central y dos laterales, las cuales forman un espacio interior amplio y de gran altura. Por el contrario, la catedral del juego no cuenta con crucero, sino que en su lugar se encuentran dos volúmenes laterales que contienen dependencias auxiliares, siendo tan solo uno de ellos accesible. También coincide en sus enormes pilares, espaciados a
bastante luz, compuestos por columnas de las que nacen los arcos que sustentan su cubierta de bóvedas de crucería. Asimismo, el exterior está repleto de contrafuertes, arbotantes y agujas que crean una trama confusa e intrincada. Dos torres de planta cuadrada enmarcan su fachada principal y, a pesar de no tener cúpula, cuenta con varias torres en gradación sobre su cubierta.
14. Sir Banister Fletcher, Historia de la Arquitectura Por el Método Comparado, trad. por Andrés Calzada, (Barcelona: Editorial Canosa, 1928), 550-581.

Tal y como ocurre en las catedrales góticas italianas, la ausencia de grandes ventanales hace que sus muros laterales sean principalmente lisos y macizos, reduciendo el número de contrafuertes que sustentan la estructura. Las puertas están formadas por arcos ojivales, y decoradas con semicolum-
nas adosadas y molduras. Las ventanas de todo el conjunto son pequeñas y, al igual que las puertas, se componen por arcos apuntados.
Como elemento de conexión entre los distintos niveles de las salas auxiliares situadas

Ilustración 59 | Escalera Anor Londo, Dark Souls
Fuente: https://noclip.website/
a los laterales de la catedral, se encuentra una recreación casi idéntica de la escalera de doble recorrido que diseñó Leonardo da Vinci para el Castillo de Chambord, en Francia. En Anor Londo se pueden encontrar numerosas escaleras en forma de espiral, ya que uno de los diseñadores pensaba
que “la vida es como escalar una gran espiral”15. Esta idea concuerda con la interpretación filosófica de la escalera de Leonardo da Vinci, en la que la espiral representa el proceso de aprendizaje y crecimiento, conceptos que se ven representados en el avance del jugador durante todo el juego.
15. FromSoftware, Dark Souls Desing Works (Udon Entertainment, 2014), 114-117.
IV Análisis comparativo
Arte conceptual
El arte conceptual en los videojuegos es una forma de representación visual que captura ideas y conceptos clave sobre la ambientación y forma de lugares o elementos concretos que posteriormente se desarrollarán en el juego. En el caso del Santuario de Enlace de Fuego se destaca el uso de pinturas diluidas y trazos imprecisos. Esta técnica de dibujo no define con precisión todos los detalles, pero representa con gran claridad el ambiente y los principales espacios de la zona.
Al comparar la ilustración conceptual previa al desarrollo del videojuego con un dibujo mucho más preciso realizado a partir del resultado final de la misma zona, se aprecian algunas diferencias fruto de la imprecisión del dibujo del arte conceptual. Sin embargo, el ambiente y la esencia del espacio se mantienen, haciendo evidente que se trata del mismo lugar.


Estilo arquitectónico
Durante todo el desarrollo del trabajo se ha observado que cada una de las áreas de las que se compone el mundo de Dark Souls cuenta con un estilo arquitectónico diferente. Esto se hace muy evidente al comparar la torre de la Parroquia de los No Muertos con una de las de torres de Anor Londo.
La principal diferencia entre las dos torres, además de su apariencia, es su uso. La torre de la Parroquia forma el campanario de
esta, mientras que la torre de Anor Londo forma parte de uno de sus contrafuertes. Como se ha visto anteriormente, la Parroquia cuenta con un estilo arquitectónico que recuerda al románico, en el que se destaca el uso de muros gruesos y arcos de medio punto en sus aberturas. En la torre de Anor Londo, las puertas y ventanas están formadas por arcos ojivales e incluye contrafuertes en sus esquinas.

No
Elaboración propia

Elaboración propia
Arquitectura
Parroquia de los No Muertos
De cara a identificar más claramente las similitudes y diferencias entre la Parroquia de los No Muertos de Dark Souls y la arquitectura románica real, se ha hecho una comparación entre la planta de esta y dos catedrales del mismo estilo arquitectónico, la catedral de Peterborough y la de Winchester. Ya que es difícil establecer la misma escala entre la parroquia virtual y las reales, se tienen en cuenta únicamente conceptos formales. Aunque, comparando cada una de ellas con la escala humana, se aprecia que la Parroquia del juego es mucho más
pequeña que el resto.
A simple vista la forma de todas ellas es muy similar, presentando una planta en forma de cruz latina. En la Parroquia del juego, al ser uno de los extremos del crucero más grande que el otro, esta forma puede llegar a perderse parcialmente. Los tres ejemplos cuentan con tres naves, siendo la central más ancha que las laterales. Además, la Parroquia y la Catedral de Peterborough cuentan con un ábside y dos torres que enmarcan su acceso principal.

Ilustración 60 | Parroquia de los No Muertos, Dark Souls
Elaboración propia

Ilustración 61 | Catedral de Peterborough, Ingleterra
Fuente: Sir Banister Fletcher, Historia de la Arquitectura Por el Método Comparado (Barcelona: Canosa, 1928)

Ilustración 62 | Catedral de Winchester, Inglaterra
Fuente: Sir Banister Fletcher, Historia de la Arquitectura Por el Método Comparado (Barcelona: Canosa, 1928)
Arquitectura
Catedral de Anor Londo
La Catedral de Anor Londo, con su imponente aspecto gótico, es un lugar emblemático en el mundo del videojuego. Si se compara su planta con las de edificaciones góticas reales, como la Catedral de Milán, principal fuente de inspiración de Anor Londo, y la Catedral de Siena, se observa que en realidad son muy diferentes.
En este caso, en tamaño sí que podría ser similar a ellas, ya que se trata de lugares de una escala gigantesca. Una de las diferencias más notables entre las tres plantas es la falta del crucero en la Catedral del videojuego. Además, en los planos se aprecia claramente cómo la planta de la Catedral de Anor Londo es muy alargada, mientras
que las otras cuentan con una planta más ancha y corta, con un número mayor de naves laterales en el caso de la de Milán. Por otra parte, en la Catedral de Siena se encuentran dos escaleras en forma de espiral, elementos muy recurrentes en todo el diseño de Anor Londo.
Todas estas diferencias se deben a la adaptación de la arquitectura real a los recorridos, mecánicas y narrativa del juego. A pesar de ello, es indiscutible la inspiración gótica de toda la zona de Anor Londo, la cual conserva la esencia y elementos característicos principales de este estilo arquitectónico.

Ilustración 63 | Catedral de Anor Londo, Dark Souls
Elaboración propia

Ilustración 64 | Catedral de Milán, Italia
Fuente: Sir Banister Fletcher, Historia de la Arquitectura Por el Método Comparado (Barcelona: Canosa, 1928)

Ilustración 65 | Catedral de Siena, Italia
Fuente: Sir Banister Fletcher, Historia de la Arquitectura Por el Método Comparado (Barcelona: Canosa, 1928)
V Conclusiones

Conclusiones
A través de este trabajo se ha podido comprobar la gran cantidad de conceptos que comparten tanto la arquitectura real como la arquitectura virtual dentro de un videojuego, a pesar de parecer mundos muy alejados entre sí.
No existe arquitectura virtual sin arquitectura física. A pesar de que no existen leyes físicas reales en el mundo de los videojuegos, su arquitectura suele seguir una lógica constructiva evidente, al menos en un primer momento, de cara a conectar con el jugador a través de reglas y lógicas arquitectónicas conocidas de antemano. Toma referencias de estilos arquitectónicos o edificios reales y utiliza elementos estructurales como vigas o pilares que en un principio no tendrían por qué ser necesarios para crear una experiencia más inmersiva y realista, creando ambientaciones y entornos muy diversos y fácilmente reconocibles para el jugador.
Todas estas referencias reales no se traducen de forma literal dentro del juego, sino que se adaptan y transforman según sus mecánicas y objetivos, lo que equivaldría al uso en un proyecto arquitectónico. Al mismo tiempo, el propio escenario es capaz de contar parte de la historia del juego a través de su arquitectura.
Sin embargo, el hecho de que no existan
estas leyes físicas hace que no todo lo que se observa desde la perspectiva del juego sea equivalente a su contraparte en el mundo físico. En algunas ocasiones tan solo existe aquello que se ve, quedando edificios incompletos o huecos. Estas estrategias de diseño contribuyen a la mejora de rendimiento del propio juego, sin afectar a la experiencia del jugador.
Se podría decir que dentro de un videojuego coexisten simultáneamente las leyes físicas reales y las virtuales, utilizando distintos conceptos de cada una de ellas para obtener el mejor resultado posible.
Todas estas ideas se han visto reflejadas en el análisis de la arquitectura de Dark Souls. Desde la complejidad del diseño de su mapa con multitud de conexiones entre las distintas áreas que lo componen, sus evidentes referencias a la arquitectura real, su narrativa contada a través de sutiles detalles en sus construcciones y hasta los usos inesperados que da a ciertos elementos estructurales.
En conclusión, la arquitectura va más allá del mundo físico. En la complejidad de diseño de un videojuego, el papel de un arquitecto es indispensable para la creación de entornos coherentes y atractivos que hagan que la experiencia del jugador sea inmersiva y satisfactoria.
VI Bibliografía
Glosario
Escenario
Es el entorno en el que se desarrolla la acción del juego.
Mecánicas
Son las reglas por las que se rige un juego y las acciones que puede realizar el jugador, así como su interacción con el entorno.
Cámara
Es la perspectiva desde la cual el jugador ve el juego en la pantalla. Puede ser desde la propia visión del personaje (primera persona), desde detrás del personaje (tercera persona) o desde una vista externa (en planta, sección o perspectiva isométrica). Además, la cámara puede ser fija, seguir al jugador o permitir que este la controle a su gusto.
Mapa
Es la representación física del mundo virtual en el que se desarrolla el juego. Los mapas pueden ser predefinidos por los desarrolladores o generados de manera aleatoria en cada partida.
Soulslike
Es un subgénero de videojuegos de rol de acción basados en las características principales de la saga Dark Souls de FromSoftware. Algunas de estas características son la elevada dificultad, la ambientación oscura, el combate metódico y la mejora del personaje.
Respawn
Es el punto de reaparición tras haber sido eliminado en el juego.
Jefe (boss)
Es un enemigo de mayor dificultad que el resto y que suele encontrarse al final de una sección del juego, bloqueando el acceso a la siguiente hasta que se les derrota.
Hoguera
En Dark Souls son los puntos de control donde el jugador puede descansar, recuperar salud y aguante y eliminar efectos negativos. Al descansar, los enemigos reaparecen y las trampas se reinician. La última hoguera donde se haya descansado será el punto de reaparición tras morir.
Shortcut
Es un atajo en el mapa de un juego. Normalmente se refiere a elementos a los que solo se puede acceder desde un lado y que, una vez desbloqueados, permiten una conexión más cercana entre una zona y otra.
Cajas de colisión (hitbox)
Son formas invisibles empleadas para detectar colisiones entre los diferentes objetos de un videojuego. Estas se fijan y toman la forma aproximada de los objetos visibles en el juego, como un suelo o una pared, o limitan el paso del jugador, evitando por ejemplo que pueda caer al vacío.
Dark Souls FromSoftware Japón
7 de octubre de 2011
Demon’s Souls FromSoftware Japón
25 de junio de 2010
Dark Souls II FromSoftware Japón 14 de marzo de 2014
Bloodborne FromSoftware Japón 27 de marzo de 2015
Videojuegos
Dark Souls III FromSoftware Japón 12 de abril de 2016
Sekiro: Shadows Die Twice FromSoftware Japón 22 de marzo de 2019
Elden Ring FromSoftware Japón 25 de febrero de 2022
Outer wilds Mobius Digital EEUU 28 de mayo de 2019
MADiSON
Bloodius Games
Argentina
24 de junio de 2022
Hotline Miami
Dennaton Games
Suecia
23 de octubre de 2012
Dead Cells
Motion Twin
Francia
7 de agosto de 2018
The Last of US
Naughty Dog
EEUU
14 de junio de 2013
Blasphemous
The Game Kitchen
Sevilla, España
10 de septiembre de 2019
Blasphemous II
The Game Kitchen
Sevilla, España
14 de agosto de 2023
The Legend of Zelda
Nintendo
Japón
21 de febrero de 1986
Super Metroid
Nintendo
Japón
19 de marzo de 1994
Bibliografía
FromSoftware, Dark Souls Desing Works (Udon Entertainment, 2014)
Sir Banister Fletcher, Historia de la Arquitectura Por el Método Comparado, trad. por Andrés Calzada, (Barcelona: Editorial Canosa, 1928)
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Créditos de las ilustraciones
Ilustración 1 | Dibujo portada, ruinas del Santuario. Elaboración propia
Ilustración 2 | Dibujo índice, ruinas del Santuario. Elaboración propi
Ilustración 3 | Mi primera consola. Elaboración propia
Ilustración 4 | Esquema general del mapa. Elaboración propia
Ilustración 5 | Asentamiento Nomai, Outer Wilds. Fuente: Captura realizada por la autora a partir de Outer Wilds, Mobius Digital, EEUU 2019
Ilustración 6 | MADiSON. Fuente: Captura realizada por la autora a partir de MADiSON, Bloodious Games, Argentina 2022
Ilustración 7 | Hotline Miami. Fuente: Captura realizada por la autora a partir de Hotline Miami, Dennaton Games, Suecia 2012
Ilustración 8 | Almenas, Dead Cells. Fuente: Captura realizada por la autora a partir de Dead Cells, Motion Twin, Francia, 2018
Ilustración 9 | Parroquia de los No Muertos, Dark Souls. Fuente: Captura realizada por la autora a partir de Dark Souls, FromSoftware, Japón 2011
Ilustración 10 | The Last of Us. Fuente: Captura realizada por la autora a partir de The Last of Us, Naughty Dog, EEUU 2013
Ilustración 11 | Blasphemous II, referencia a la Alhambra de Granada. Fuente: Captura realizada por la autora a partir de Blasphemous II, The Game Kitchen, Sevilla 2023
Ilustración 12 | Blasphemous, referencia a la Mezquita de Córdoba. Fuente: Captura realizada por la autora a partir de Blasphemous, The Game Kitchen, Sevilla 2019
Ilustración 13 | Cronología FromSoftware. Elaboración propia
Ilustración 14 | Mapa completo The Legend of Zelda (1986). Fuente: The Legend of Zelda Wiki, htt- ps://zelda.fandom.com/es/wiki/Lugares_de_The_Legend_of_Zelda
Ilustración 15 | Mapa completo Super Metroid (1994). Fuente: Retrobros, https://www.retrobros.es/ super-metroid-1994/
Ilustración 16 | Camino antes de desbloquear el atajo. Elaboración propia
Ilustración 17 | Camino después de desbloquear el atajo. Elaboración propia
Ilustración 18 | Lordran, Dark Souls. Fuente: Captura realizada por la autora a partir de Dark Souls, FromSoftware, Japón 2011
Ilustración 19 | Llegando a Lordran, Dark Souls. Fuente: Captura realizada por la autora a partir de Dark Souls, FromSoftware, Japón 2011
Ilustración 20 | Arte conceptual, Dark Souls. Fuente: Dark Souls Desing Works, FromSoftware
Ilustración 21 | Arte conceptual, Dark Souls. Fuente: Dark Souls Desing Works, FromSoftware
Ilustración 22 | Los Archivos del Duque desde la Parroquia de los No Muertos, Dark Souls. Fuente: Captura realizada por la autora a partir de Dark Souls, FromSoftware, Japón 2011
Ilustración 23 | Los Archivos del Duque desde Anor Londo, Dark Souls. Fuente: Captura realizada por la autora a partir de Dark Souls, FromSoftware, Japón 2011
Ilustración 24 | Arte conceptual, Dark Souls. Fuente: Dark Souls Desing Works, FromSoftware
Ilustración 25 | Mapa completo Dark Souls. Reelaboración y reinterpretación a partir del mapa de Felipe Ramos, https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=275747748
Ilustración 26 | Esquema recorrido Dark Souls. Elaboración propia
Ilustración 27 | Santuario de Enlace de Fuego, Dark Souls. Fuente: noclip, https://noclip.website/
Ilustración 28 | Parroquia de los No Muertos, Dark Souls. Fuente: noclip, https://noclip.website/ Ilustración 29 | Anor Londo, Dark Souls. Fuente: Captura realizada por la autora a partir de Dark Souls, FromSoftware, Japón 2011
Ilustración 30 | Menú de selección de juego, noclip. Fuente: noclip, https://noclip.website/ Ilustración 31 | Menú de selección de juego y capas, noclip. Fuente: noclip, https://noclip.website/ Ilustración 32 | Santuario de Enlace de Fuego. Elaboración propia
Ilustración 33 | Santuario de Enlace de Fuego, nivel 0. Reelaboración y reinterpretación a partir del plano de Jordi Guijarro, https://jordiguijarro.artstation.com/projects/68Y2lO
Ilustración 34 | Santuario de Enlace de Fuego, nivel +1. Reelaboración y reinterpretación a partir del plano de Jordi Guijarro, https://jordiguijarro.artstation.com/projects/68Y2lO
Ilustración 35 | Santuario de Enlace de Fuego, nivel +2. Reelaboración y reinterpretación a partir del plano de Jordi Guijarro, https://jordiguijarro.artstation.com/projects/68Y2lO
Ilustración 36 | Santuario de Enlace de Fuego, nivel +3. Reelaboración y reinterpretación a partir del plano de Jordi Guijarro, https://jordiguijarro.artstation.com/projects/68Y2lO
Ilustración 37 | Ruinas del Santuario de Enlace de Fuego, Dark Souls. Fuente: noclip, https://noclip. website/
Ilustración 38 | Termas romanas de Caldes de Malavella. Fuente: Pedres de Girona, https://www.pedresdegirona.com/terresdegirona/selva_caldes_termes_caldes.htm
Ilustración 39 | Estanque del Santuario de Enlace de Fuego, Dark Souls. Fuente: noclip, https://noclip. website/
Ilustración 40 | Parroquia de los No Muertos. Elaboración propia
Ilustración 41 | Parroquia de los No Muertos, nivel -2. Elaboración propia
Ilustración 42 | Parroquia de los No Muertos, nivel -1. Elaboración propia
Ilustración 43 | Parroquia de los No Muertos, nivel 0. Elaboración propia
Ilustración 44 | Parroquia de los No Muertos, nivel +1. Elaboración propia
Ilustración 45 | Parroquia de los No Muertos, nivel +2. Elaboración propia
Ilustración 46 | Parroquia de los No Muertos, nivel +3. Elaboración propia
Ilustración 47 | Parroquia de los No Muertos, nivel +4. Elaboración propia
Ilustración 48 | Exterior de la Parroquia de los No Muertos, Dark Souls. Fuente: noclip, https://noclip. website/
Ilustración 49 | Interior de la Parroquia de los No Muertos, Dark Souls. Fuente: Captura realizada por la autora a partir de Dark Souls, FromSoftware, Japón 2011
Ilustración 50 | Anor Londo. Elaboración propia
Ilustración 51 | Anor Londo, nivel -1. Elaboración propia
Ilustración 52 | Anor Londo, nivel 0. Elaboración propia
Ilustración 53 | Anor Londo, nivel +1. Elaboración propia
Ilustración 54 | Anor Londo, nivel +2. Elaboración propia
Ilustración 55 | Anor Londo, nivel +3. Elaboración propia
Ilustración 56 | Catedral de Milán, Italia. Fuente: Gunnar Klack, Wikimedia Commons, https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Milan-Cathedral-Duomo-di-Milano-07-2014.jpg
Ilustración 57 | Anor Londo, Dark Souls. Fuente: noclip, https://noclip.website/
Ilustración 58 | Escalera Castillo de Chambord, Francia. Fuente: La Brújula Verde, https://www.labrujulaverde.com/2023/04/la-escalera-de-doble-helice-del-castillo-de-chambord-permite-que-dos-personas-suban-y-bajen-al-mismo-tiempo-sin-encontrarse
Ilustración 59 | Escalera Anor Londo, Dark Souls. Fuente: noclip, https://noclip.website/
Ilustración 60 | Parroquia de los No Muertos, Dark Souls. Elaboración propia
Ilustración 61 | Catedral de Peterborough, Inglaterra. Fuente: Sir Banister Fletcher, Historia de la Arquitectura Por el Método Comparado, (Barcelona: Editorial Canosa, 1928)
Ilustración 62 | Catedral de Winchester, Inglaterra. Fuente: Sir Banister Fletcher, Historia de la Arquitectura Por el Método Comparado, (Barcelona: Editorial Canosa, 1928)
Ilustración 63 |Catedral de Anor Londo, Dark Souls. Elaboración propia
Ilustración 64 |Catedral de Milán, Italia. Fuente: Sir Banister Fletcher, Historia de la Arquitectura Por el Método Comparado, (Barcelona: Editorial Canosa, 1928)
Ilustración 65 | Catedral de Siena, Italia. Fuente: Sir Banister Fletcher, Historia de la Arquitectura Por el Método Comparado, (Barcelona: Editorial Canosa, 1928)
Ilustración 66 | Arte conceptual, Dark Souls. Fuente: Dark Souls Desing Works, FromSoftware
Ilustración 67 | Dibujo contraportada, ruinas del Santuario. Elaboración propia
