VIRTUALES
DARK SOULS

Mapa



Ilustración
Dark Souls es un juego en el que no existe un mapa que el jugador pueda consultar cada vez que se sienta perdido o no sepa hacia dónde dirigirse. Es por ello por lo que en este mundo no hay un único camino a seguir, sino que cada persona puede moverse libremente y completar misiones de maneras diferentes y en distinto orden.
Sin embargo, existen unos límites impuestos por el propio diseño del mapa: puertas que solo se abren desde un lado, objetos que desbloquean nuevas zonas, o incluso pasadizos invisibles con los que es imposible interactuar hasta cierto punto.
Tal y como comenta Miyazaki en su entre -


vista con Otsuka Kadoman sobre el proceso general de diseño6, el creador de Dark Souls contaba con diferentes grupos de trabajadores encargados del diseño de cada una de las áreas del mapa bajo las indicaciones que él mismo les daba. Destaca que el diseño del mapa era la base sobre la que se creaban el resto de los elementos
del juego. Todo el proceso de diseño partía de una idea general para cada zona, de la que surgía un boceto inicial. Una vez habían decidido el diseño básico del área, comenzaban a trabajar los detalles más precisos, dejando que los artistas aportaran sus propias ideas enriqueciendo así el resultado final.

Ilustración 22 | Los Archivos del Duque desde la Parroquia de los No Muertos, Dark Souls
Fuente: Captura realizada por la autora a partir de Dark Souls, FromSoftware, Japón 2011

Ilustración 23 | Los Archivos del Duque desde Anor Londo, Dark Souls
Fuente: Captura realizada por la autora a partir de Dark Souls, FromSoftware, Japón 2011
El mundo de Dark Souls se divide en un total de 25 zonas. Todas ellas son muy diferentes entre sí, debido en parte al proceso de diseño que siguió Miyazaki. Esto ayuda a que el jugador sea consciente de donde se encuentra en cada momento. Además, todas las zonas están interconectadas, por lo que, a medida que se avanza, regiones que aparentemente estaban muy distantes entre sí acaban conectándose por un camino mucho más corto.
En la lejanía, el diseño del mundo incluye edificios y otros elementos del paisaje que sirven de referencia al jugador para saber dónde se encuentra o hacia donde se dirige. De la misma manera, a una escala más cercana, encontramos espacios con una iluminación más intensa o algún objeto singular que sirven para señalizar el camino o desvelar una zona oculta sutilmente, es decir, evitando introducir elementos que interfieran con la ambientación de la zona.

En la siguiente ilustración se muestra una representación simplificada del mapa completo de Dark Souls, así como las conexiones directas o indirectas entre las distintas zonas que lo componen. Se puede observar cómo cada zona no está diseñada por separado, sino que todo se entiende como un único mundo.
Ilustración 25 | Mapa completo Dark Souls Reelaboración y reinterpretación a partir del mapa de Felipe Ramos

1. Refugio de los no muertos
2. Santuario Enlace de Fuego
3. Burgo de los No Muertos
4. Parroquia de los No Muertos
5. Jardín Tenebroso
6. Cuenca Tenebrosa
7. Valle de Dragones
8. Ruinas de Nuevo Londo
9. Ciudad Infestada
10. Dominios de Queelag
11. Ruinas de los Demonios
12. Izalith Perdida
13. Fotaleza de Sen
14. Anor Londo
15. Mundo Pintado de Ariamis
16. Los Archivos del Duque
17. Cueva de Cristal
18. Las Catacumbas
19. Tumba de los gigantes
20. Zona Inferior de Burgo
21. Profundidades
22. Gran Hueco
23. Lago de Ceniza
24. El Abismo
25. Altar del Enlace de Fuego
26. Horno de la Llama Original


Ilustración 26| Esquema recorrido Dark Souls
Elaboración propia


Ilustración 27 | Santuario de enlace de fuego, Dark Souls Fuente: https://noclip.website/

Ilustración 28 | Parroquia de los
https://noclip.website/
En la arquitectura de Dark Souls se puede observar una jerarquía en la que las zonas que se encuentran en las cotas más bajas del reino presentan un aspecto de ruina, en ambientes tenebrosos y putrefactos. Sin embargo, a medida que subimos en altura, encontramos una arquitectura mucho más consolidada e incluso lujosa en los puntos más altos.
Para este trabajo se han seleccionado tres zonas representativas de los


Ilustración 29 | Anor Londo, Dark Souls Fuente: Captura realizada por la autora a partir de Dark Souls, FromSoftware, Japón 2011
distintos tipos de arquitectura que se encuentran en Lordran. La primera de ellas es el Santuario de Enlace de Fuego, un espacio en ruinas el cual funciona como punto de unión entre muchas otras zonas del mapa. La segunda es la Parroquia de los No Muertos, un espacio intermedio con una arquitectura modesta. Por último, se analizará la Ciudad de los Dioses, Anor Londo, la cual cuenta con una arquitectura deslumbrante y majestuosa.
Maqueta virtual

Ilustración 30 | Menú de selección de juego, noclip. Fuente: https://noclip.website/
Noclip.website es una página web creada en 2018 que se describe a sí misma como un museo digital de videojuegos. Consiste en una extensa colección de escenarios de juegos, los cuales se pueden explorar desde cualquier punto de vista como si de una maqueta virtual se tratase.
Normalmente, estos escenarios tan solo se
pueden observar desde el punto de vista del personaje, sin embargo, gracias a esta herramienta se puede “volar” sobre ellos, pudiendo llegar a cada rincón y observar cada zona desde cualquier punto de vista7 Al mismo tiempo, cada una de estas zonas se divide en diferentes capas, permitiendo aislar elementos concretos o eliminar aquellos que interrumpan la visión de otros.
7. Daniel Bailey, “Este sitio web te permite volar por niveles de juegos clásicos en tu navegador”, en PCGamesN (sitio web), 26 de febrero 2019, consultado 25 de junio de 2024, https://www.pcgamesn.com/noclip-website

Ilustración 31 | Menú de selección de juego y capas, noclip.
Fuente: https://noclip.website/
En esta web se puede encontrar el mapeado completo de Dark Souls, así como las hitbox o cajas de colisión de cada una de las zonas de las que se compone.
Para la elaboración de las planimetrías de los distintos lugares de Dark Souls que se analizan en este trabajo se han utilizado los modelados que ofrece Noclip de cada uno
de ellos, comparándolos minuciosamente con el juego original para evitar posibles errores.
A partir de la observación de estas maquetas virtuales del juego, se han tomado elementos de referencia para escalar el resto del escenario, obteniendo así un resultado preciso y detallado.
Ruinas y conexiones
Santuario de Enlace de Fuego
El Santuario de Enlace de Fuego es la segunda zona que se visita en el juego y fue uno de los primeros lugares diseñados por Miyazaki y su equipo. Se trata de un área pequeña que conecta con multitud de lugares del mapa, por lo que se considera el centro del juego. En un principio se planteó como un templo de agua, un lugar agradable, con vegetación, luz suave y música sutil. Sin embargo, debido a varios problemas de diseño, el agua fue desapareciendo gradualmente, mientras que la ambientación
calmada del lugar permaneció intacta.8
El Santuario de Enlace de Fuego, a pesar de ser un lugar de descanso y sosiego, cuenta con una arquitectura totalmente en ruinas. Tal y como describe Gareth Damián Martín en su artículo sobre la arquitectura de Dark Souls9, estas estructuras destruidas se han diseñado como ruinas y como tal permanecerán para siempre, encontrándose en estado de colapso, pero nunca colapsadas.
8. FromSoftware, Dark Souls Desing Works (Udon Entertainment, 2014), 114-117.
9. Gareth Damián Martín, “Un obituario para la arquitectura de la tierra eternamente agonizante de Dark Souls”, en Eurogamer (sitio web), 20 de junio 2017, consultado 25 de junio de 2024, https://www.eurogamer.es/obituario-para-la-arquitectura-de-dark-souls-articulo

Elaboración propia
La arquitectura en Dark Souls |
Este diseño de ruinas parte de un edificio que realmente nunca ha llegado a estar en pie en el pasado, pero que aun así conserva la lógica constructiva en sus restos, no existiendo ningún elemento que parezca flotar o estar fuera de su lugar.



Ilustración 33 | Santuario de Enlace de Fuego, nivel 0 Reelaboración y reinterpretación a partir del plano de Jordi Guijarro
La arquitectura en Dark Souls
La mayor parte de este Santuario se encuentra derribada e invadida por la vegetación que crece sobre sus restos. Sin embargo, una parte de la zona trasera del mismo ha logrado mantenerse en pie en parte gracias a una gran roca que hace la función de los contrafuertes que ya han desaparecido.




Ilustración 34 | Santuario de Enlace de Fuego, nivel +1 Reelaboración y reinterpretación a partir del plano de Jordi Guijarro
Al encontrarse en ruinas y no existir un camino directo para llegar hasta el punto más alto del edificio, el jugador debe utilizar algunos elementos arquitectónicos como los contrafuertes para ir escalando poco a poco por los restos. Es por ello por lo que, a pesar de que el aspecto de la ruina parezca fruto de la aleatoriedad del paso del tiempo, cada roca se ha colocado en el lugar adecuado para hacer posible este acceso.




Ilustración 35 | Santuario de Enlace de Fuego, nivel +2 Reelaboración y reinterpretación a partir del plano de Jordi Guijarro
La altura que conserva el Santuario se utiliza para establecer una conexión más de este con otra zona del mapa, el Refugio de los No Muertos. Esta conexión no es directa, sino que se hace gracias a un cuervo que lleva hasta allí al jugador tras hacerse pasar por una de sus crías en el nido que construye en esta zona elevada del Santuario.






Ilustración 36 | Santuario de Enlace de Fuego, nivel +3 Reelaboración y reinterpretación a partir del plano de Jordi Guijarro

Ilustración 37 | Ruinas del Santuario de Enlace de Fuego, Dark Souls Fuente: https://noclip.website/
Debido al avanzado estado de ruina del Santuario, resulta difícil identificarlo con una tipología arquitectónica concreta, aunque se pueden encontrar similitudes con la antigua arquitectura romana construida en piedra. Los muros están formados por hileras de piedras de tamaños similares y uniformes y, aunque la mayoría ya ha des -
aparecido, en algunos de ellos se pueden ver aún restos del revestimiento que los cubría. Otras características comunes de la arquitectura romana que se encuentran en las ruinas del Santuario son los arcos de medio punto y una decoración muy escasa basada principalmente en la colocación de semicolumnas adosadas sobre algunos de

Ilustración 38 | Termas de Caldes de Malavella Fuente: https://www.pedresdegirona.com/
los machones que sostienen la estructura.10
Por otra parte, en el interior del edificio se encuentra un amplio estanque de agua. Su forma y disposición recuerda a las antiguas termas romanas. Además, la función de estas termas como lugar de descanso, terapia y reunión concuerda a la perfección

Ilustración 39 | Estanque del Santuario Fuente: https://noclip.website/
con la función que desempeña el Santuario de Enlace de Fuego en Dark Souls, ya que, como se ha mencionado anteriormente, es un lugar tranquilo donde recuperarse antes de retomar la marcha de la aventura y donde se reúnen varios de los personajes más relevantes de la historia.
10. Sir Banister Fletcher, Historia de la Arquitectura Por el Método Comparado, trad. por Andrés Calzada, (Barcelona: Editorial Canosa, 1928), 147-151.
Espacios y recorridos
Parroquia de los No Muertos
La Parroquia de los No Muertos es también uno de los primeros lugares que se visita en el juego tras pasar por el Santuario de Enlace de Fuego y Burgo de los No Muertos. Se trata de un área pequeña formada por la Parroquia y una serie de edificios en su entorno. Se sitúa a una altura intermedia del mapa, por lo que es un espacio con numerosas alturas que dan acceso a muchas
otras zonas.
Al mismo tiempo, desde esta área se puede observar la muralla que oculta Anor Londo, un lugar clave en el desarrollo de la aventura. De esta manera el jugador siente una sensación de avance en el juego, visualizando cómo poco a poco se va acercando a su próximo objetivo.
Ilustración 40 | Campanario de la Parroquia de los No Muertos, Dark Souls Elaboración propia

En el nivel más bajo de esta área se sitúa una gran sala hipóstila con el techo abovedado, conectada con una torre que conduce al jugador hasta los niveles superiores. En esta sala la gran mayoría de las columnas y parte de los muros están derruidos, quedando un amplio espacio que se utiliza para llevar a cabo de forma cómoda un combate contra un gran enemigo.
Ilustración 41 | Parroquia de los No Muertos, nivel -2 Elaboración propia



La torre que conecta la sala inferior con el resto de los niveles es un espacio que se visita en numerosas ocasiones durante la partida, ya que aquí se sitúa el herrero que mejorará el equipamiento del jugador. Es por ello por lo que toda la zona de la Parroquia de los No Muertos está muy bien conectada con el resto del mapa, agilizando así los recorridos entre zonas.
Ilustración 42 | Parroquia de los No Muertos, nivel -1
Elaboración propia










A pesar de que Burgo de los No Muertos y Parroquia de los No Muertos pueden entenderse como un único lugar, ya que comparten el mismo estilo arquitectónico y se sitúan una a continuación de la otra, los desarrolladores tomaron la decisión de separarlas. Además, toda el área de la Parroquia está repleta de puertas que cortan el paso del jugador, por lo que este se ve obligado a buscar rutas alternativas para llegar hasta la iglesia.


Ilustración 43 | Parroquia de los No Muertos, nivel 0 Elaboración propia




Esta estrategia de diseño, además de fomentar la exploración y añadir dificultad a la zona, puede deberse a que los desarrolladores buscaban que el jugador sintiera que ha llegado a una zona protegida, a la que no cualquier persona puede entrar. Esta idea cobra aún más sentido cuando se entiende junto al ambiente principalmente religioso que se ve representado no solo por el propio nombre de la zona, sino por la abundante simbología que el jugador encuentra durante todo su recorrido por ella.
Ilustración 44 | Parroquia de los No Muertos, nivel +1
Elaboración propia







Como se ha mencionado anteriormente, el recorrido para llegar a la Parroquia no es directo, sino que obliga al jugador a moverse por todo el espacio exterior y por el interior de algunas de las construcciones de la zona, como si de un laberinto se tratase. Sin embargo, una vez se llega al otro lado, se puede desbloquear el camino directo, por lo que los siguientes pasos por la zona se hacen mucho más amenos.
Ilustración 45 | Parroquia de los No Muertos, nivel +2 Elaboración propia






La cubierta de la Parroquia cobra un papel muy importante en este lugar, ya que es sobre ella donde tiene lugar el combate contra el enemigo final de la zona. Se trata de un lugar idóneo para este tipo de eventos en el juego, debido a que es un espacio muy amplio y alejado de otras construcciones o elementos que entorpezcan la visión del jugador. Además, se incrementa la dificultad, existiendo la posibilidad de caer al vacío.
Ilustración 46 | Parroquia de los No Muertos, nivel +3
Elaboración propia







La torre de la Parroquia funciona como elemento simbólico de la zona y como objetivo final de la misma. En su nivel más alto se encuentra alojada la campana a la que el jugador debe llegar y tocarla para avanzar en la historia, dando por finalizada esta zona.
Ilustración 47 | Parroquia de los No Muertos, nivel +4
Elaboración propia






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https://noclip.website/
Según los desarrolladores, esta parroquia no está inspirada en ninguna edificación real; sin embargo, su tipología constructiva recuerda en gran medida a la arquitectura románica europea11. Cuenta con una planta basilical de tres naves, cuya nave central es más ancha que las dos laterales. Incluye una nave transversal y un amplio presbiterio, por lo que se genera una planta en forma de cruz latina. A pesar de que desde
el interior la nave transversal mantiene el mismo ancho que la nave central de la Parroquia, desde el exterior un lado es más ancho que el otro, debido a que en uno de ellos se integran las escaleras de acceso al segundo nivel. El altar se sitúa en el ábside, que a su vez contiene un único absidiolo. En el nivel superior, las naves laterales continúan por detrás del ábside formando el deambulatorio. Aunque en la planta baja
11. Sir Banister Fletcher, Historia de la Arquitectura Por el Método Comparado, trad. por Andrés Calzada, (Barcelona: Editorial Canosa, 1928), 271-280.

no es posible acceder a este, se entiende que existe ya que se intuye la continuación de las naves laterales a pesar de que un muro corte el paso. Sobre la zona trasera del ábside, donde se situaría la capilla, se encuentra la torre campanario.
Las fachadas laterales se refuerzan con contrafuertes resaltados al exterior y formados por grandes pilastras de sección uniforme
en toda su altura. Sus puertas y ventanas están compuestas por la superposición de varios arcos de medio punto formando anillos concéntricos. En el interior, las columnas son cilíndricas de fuste grueso y estriado, cuya base y capitel recuerdan al orden dórico romano. Por último, tanto la nave central como las dos laterales se cubren con bóvedas de aristas, sobre las cuales se construye una cubierta a dos aguas.