연구자료 RM 2017-2
2016년 SW교육 연구학교 운영 실태에 따른 SW교육 활성화 방안
2017. 2
총 괄
정윤경 과장(교육부) 신동진 사무관(교육부) 장원영 교육연구사(교육부)
기 획
양재명 부장(한국교육학술정보원) 채보영 연구위원(한국교육학술정보원) 박유진 연구원(한국교육학술정보원)
집 필
안성훈 교수(경인교육대학교)
도움주신 분들
강택구 교사(광주 산정초), 이한진 교사(세종 도담초등학교), 남기주 교사(서울 신남성초등학교) 임현숙 교사(경기 대흥중학교), 김윤미 교사(경남 범어중학교)
본 자료에 제시된 분석 결과는 한국교육학술정보원의 공식적인 입장이 아니고 연구진의 의견임을 밝힙니다.
차 례
1. 서론
1
2. SW교육 연구학교 운영 현황
1
3. 설문 조사
2
가. 목적
2
나. 조사 대상
2
다. 조사 시기
2
라. 조사 내용
2
마. 응답 결과
4
4. 분석 결과 가. 연구학교 일반 현황 분석
6 6
1) 각 연구학교별 전체 교원 및 연구학교 활동 참여 교원 수
6
2) 인프라 환경
7
3) SW교육 관련 학부모 연수의 형태와 실시 정도
11
4) SW교육 교수·학습자료
14
5) SW교육 담당교원 역량
15
6) 수업 계획 수립 시 SW교육 평가 계획 포함 여부
17
7) SW교육을 위하여 수업 시간에 활용한 학생용 교재
17
나. SW교육 일반화 방안 분석
5. 결론 및 제언
18
46
가. 결론
46
나. 제언
48
1. 서론 산업, 교육, 금융, 의료 등 모든 분야에서 정보화가 급속히 진행되면서 SW의 중요성이 점 차 증가되고 있고 심지어는 SW 역량이 국가경쟁력을 좌우하는 시점에까지 이르고 있다(안 성훈, 2015). 최근에는 사물 인터넷, 인공지능, 자율주행 자동차, 3D 프린터 등 SW를 기반 으로 한 정보통신 기술들이 미래의 핵심 산업으로 주목 받고 있다. 이에 교육부에서는 유관 부처들과 함께 지난 2015년 7월 「SW중심사회를 위한 인재양성 추진계획」을 발표하고 초․ 중등 학생에 대한 SW교육을 통해 창의적인 아이디어를 SW로 구현할 수 있는 문제해결력을 갖춘 ‘미래형 창의인재’를 양성하기로 하였다(교육부 보도자료, 2015). 그리고 교육부에서는 2015 개정 교육과정을 통해 초등학교에서는 2019년부터 17시간의 SW교육 시간을, 중학교에서는 2018년부터 34시간의 SW교육 필수 시간을 각각 이수하도록 하였다. 또한, 이를 준비하기 위하여 2015년부터 2016년까지 초등학교와 중학교를 중심으 로 전국에 68개의 SW교육 연구학교를 시도교육청에 요청하여 운영하였고, 2017년부터 2018년까지는 초등학교와 중학교는 물론 고등학교까지 포함하는 44개교의 SW교육 연구학 교를 추가적으로 운영할 계획이다. SW교육 연구학교 운영은 2015 개정 교육과정에서 시행될 SW교육 필수화의 성공적인 안 착 방안을 마련하기 위한 목적을 가지고 있으며, 이에 따라 본고에서는 SW교육 필수화의 성공적인 안착 방안을 마련하는데 시사점을 제공해 줄 수 있도록 2015년부터 2016년까지 교육부의 요청으로 시도교육청에서 지정·운영한 68개의 SW교육 연구학교의 교사들을 대상 으로 SW교육 운영 실태와 SW교육의 활성화를 위한 개선 방안을 조사하여 분석하였다. 이를 위해 SW교육 연구학교의 연구학교 운영 담당 교사와 SW교육 수업 진행 교사를 대 상으로 SW교육 설문 조사를 실시하였다. 먼저 SW교육 운영 실태와 SW교육 활성화를 위한 개선 방안을 빈도분석을 통하여 파악한 후, 이들의 교차분석을 통하여 SW교육 운영 실태에 따른 SW교육 활성화를 위한 개선 방안을 알아보고자 하였다. 마지막으로 이와 같은 분석 결과를 토대로 2015 교육과정에서 SW교육을 일반화하기 위 한 시사점을 도출하고, 그 시사점을 바탕으로 연구학교 운영을 담당했던 교사들 일부와 협 의회(FGI)를 거쳐 SW교육 일반화를 위한 개선 방안을 제시하였다.
2. SW교육 연구학교 운영 현황 2016년에 운영된 SW교육 연구학교는 초등학교 45개교, 중학교 23개교로 총 68개교이며, 시도별로 살펴보면 <표2-1>과 같다. <표 2-1> 2016년도 SW교육 시·도별 연구학교 현황 구분 서울 부산 대구 인천 광주 대전
울산 세종 경기 강원 충북 충남 전북 전남 경북 경남
계
초
3
2
1
1
2
2
1
1
3
2
7
3
2
4
6
5
45
중
1
2
1
1
2
1
1
1
3
1
0
1
2
3
1
2
23
계
4
4
2
2
4
3
2
2
6
3
7
4
4
7
7
7
68
- 1 -
3. 설문 조사 가. 목적 설문 조사는 2016학년도에 운영한 연구학교의 현황을 분석하고, 2018년부터 초․중학교에 서 필수화되는 SW교육의 운영을 위한 현장교사들의 의견을 분석한 후 일반화 이후의 SW교 육 안정화 방안을 마련하고자 실시하였다.
나. 조사 대상 2016년도에 SW교육 연구학교를 운영한 68개교의 연구학교 운영 담당 교사 67명(1개교 미회수)과 연구학교에서 SW교육 수업을 진행한 교사 489명을 대상으로 하였다.
다. 조사 시기 설문 조사는 2016년 12월 23일부터 2017년 1월 6일까지 실시되었다.
라. 조사 내용 1) 연구학교 운영 담당교사 조사 내용 SW교육 연구학교의 연구학교 운영 담당 교사에 대한 조사 내용은 다음과 같이 18개 영역 에 대해 38개 문항으로 구성되었다.
<표 3-1> 연구학교 운영 담당 교사에 대한 조사 내용
순
조사 내용
1
소속 교육청
2
담당 학교급과 학년
3
학교명
4
지역
5
학년별 학급 수 및 학생 수
6
학교 전체 교원 및 SW교육 참여 교원수
7
SW교육 담당교원 현황
8
연구주제 및 운영과제
운영주제, 운영과제(1, 2, 3)
9
SW교육을 위한 인프라
특별실 보유 현황, 네트워크 형태, 학습자용 디바이스 보 유 현황
10
SW교육 활동 운영 시간
SW 방과후 활동, SW 동아리 활동, SW 교육 캠프, SW 현장체험학습, 교내 SW교육 관련 경진대회, 대외적 SW교육 대회 참가 현황
11
교사 연수 실적
교내 집합연수, 컨설팅, 교사 개인 연수
초등학교 : 정보전공, 실과전담, 일반담임, 외부강사 중학교 : 정보전공, 순회교사, 상치교사, 외부강사
- 2 -
순
조사 내용
12
학부모 연수 실적
SW교육 관련 특강, 가정통신문, 학부모 체험 캠프
13
SW교육 연구학교 운영을 위한 예산 편 성 현황
예산 형태 및 금액, 운영비 편성 비율
14
교수학습자료 현황
활용한 교육용 프로그래밍 언어, 피지컬 컴퓨팅 도구, SW 교육용 로봇, 언플러그드 교구
15
SW교육 담당교원 역량
교육용 프로그래밍 언어 활용 능력, 피지컬 컴퓨팅(센서보 드 등) 활용 능력, SW교육 연계 로봇 활용 능력
16
SW교육의 평가 계획 및 방법
SW교육 평가 계획 수립, SW교육 평가 방법
17
활용한 학생용 교재
교육부 교재, 미래창조과학부 교재, 자체 개발 교재
SW교육을 활성화하기 위한 방안
SW교육 관련 시설 확충, SW교육을 위한 시수 확보, SW교 육 관련 교사 연수, 사용될 교과서 이외의 SW교육 교재 개 선/개발, SW교육에 대한 수업 자료 개발, SW교육에 대한 평가 자료 개발, 교과 외 SW교육 활동(방과후 활동, 동아 리 등) 운영 예산 지원, SW교육 관련 교구(피지컬 컴퓨팅, 언플러그 등) 지원
18
2) 수업 진행 교사 조사 내용 SW교육 연구학교의 수업 진행 교사에 대한 조사 내용은 다음과 같이 8개 영역에 대해 19 개 문항으로 구성되었다.
<표 3-2> 수업 진행 교사에 대한 조사 내용
순
조사 내용
1
소속교육청
2
담당 학교급과 학년
3
학교명
4
지역
5
SW교육 담당교원 역량
교육용 프로그래밍 언어 활용 능력, 피지컬 컴퓨팅 활용 능 력, SW교육 연계 로봇 활용 능력
6
SW교육의 평가 계획 및 방법
SW교육 평가 계획 수립, SW교육 평가 방법
7
활용한 학생용 교재
교육부 교재, 미래창조과학부 교재, 자체 개발 교재
SW교육을 활성화하기 위한 방안
SW교육 관련 시설 확충, SW교육을 위한 시수 확보, SW교 육 관련 교사 연수, 사용될 교과서 이외의 SW교육 교재 개 선/개발, SW교육에 대한 수업 자료 개발, SW교육에 대한 평가 자료 개발, 교과 외 SW교육 활동(방과후 활동, 동아리 등) 운영 예산 지원, SW교육 관련 교구(피지컬 컴퓨팅, 언플 러그 등) 지원
8
- 3 -
마. 응답 결과 조사 대상의 교육청별, 학교급 및 담당학년별, 지역별 세부적인 응답 결과는 다음과 같다. 1) 소속 교육청 소속교육청별로는 연구학교 운영 담당 교사는 ‘충북’, ‘전남’, ‘경북’, ‘경남’이 10.4%로 가 장 많았고, 그 다음으로 ‘경기’가 9%, ‘부산’, ‘광주’, ‘충남’, ‘전북’이 6%, ‘서울’, ‘대전’, ‘강 원’이 4.5% 등의 순으로 나타났다. SW교육 수업 진행교사의 경우에는 ‘세종’이 19.4%로 가장 많았고, 그 다음으로 ‘경기’가 10.2%, ‘경북’이 9.2%. ‘경남’이 8.4%, ‘충북’이 7.4%, ‘전남’이 5.3% 등의 순으로 나타났다. <표 3-3> 소속 교육청에 대한 응답 결과
연구학교 담당교사
구 분
SW교육 수업 진행 교사
빈도
퍼센트
빈도
퍼센트
서울
3
4.5
21
4.3
부산
4
6
24
4.9
대구
2
3
12
2.5
인천
2
3
11
2.2
광주
4
6
39
8
대전
3
4.5
16
3.3
울산
2
3
12
2.5
세종
2
3
95
19.4
경기
6
9
50
10.2
강원
3
4.5
18
3.7
충북
7
10.4
36
7.4
충남
4
6
24
4.9
전북
4
6
19
3.9
전남
7
10.4
26
5.3
경북
7
10.4
45
9.2
경남
7
10.4
41
8.4
총계
67
100
489
100
2) 학교급 및 학년 학교급별로 살펴보면 연구학교 담당 교사의 경우에는 ‘초등학교’가 67.2%, ‘중학교’가 32.8%로 나타났고, SW교육 수업 진행 교사의 경우에는 ‘초등학교’가 77.5%, ‘중학교’가 22.5%로 나타났다. <표 3-4> 학교급(전체)에 대한 응답 결과
구 분
연구학교 담당교사
SW교육 수업 진행 교사
빈도
퍼센트
빈도
퍼센트
초등학교
45
67.2
379
77.5
중학교
22
32.8
110
22.5
총계
67
100
489
100
- 4 -
학년별로 살펴보면 초등학교의 경우, 연구학교 담당 교사는 ‘4학년’과 ‘5학년’이 23.5%로 가장 많았고 그 다음으로 ‘6학년’이 19.6%, ‘2학년’이 15.7% 등의 순으로 나타났으며, SW 교육 수업 진행 교사는 ‘6학년’이 26.2%로 가장 많았고 그 다음으로 ‘5학년’이 24.1%, ‘4학 년’이 14.9%, ‘3학년’이 13.5% 등의 순으로 나타났다. <표 3-5> 담당 학년에 대한 응답 결과(초등학교)
구 분
연구학교 담당교사
SW교육 수업 진행 교사
빈도
퍼센트
빈도
퍼센트
1학년
2
3.9
39
10.5
2학년
8
15.7
40
10.8
3학년
7
13.7
50
13.5
4학년
12
23.5
55
14.9
5학년
12
23.5
89
24.1
6학년
10
19.6
97
26.2
총계
51
100
370
100
중학교의 경우, 연구학교 담당 교사는 ‘1학년’이 47.1%로 가장 많았고 그 다음으로 ‘2학 년’이 29.4%, ‘3학년’이 23.5%의 순으로 나타났으며, SW교육 수업 진행 교사는 ‘1학년’이 41.1%로 가장 많았고 그 다음으로 ‘2학년’이 33.9%, ‘3학년’이 25%의 순으로 나타났다. <표 3-6> 담당 학년에 대한 응답 결과(중학교)
구 분
연구학교 담당교사
SW교육 수업 진행 교사
빈도
퍼센트
빈도
퍼센트
1학년
16
47.1
69
41.1
2학년
10
29.4
57
33.9
3학년
8
23.5
42
25
총계
34
100
168
100
3) 지역 ‘대도시’, ‘중소도시’, ‘농산어촌’으로 구분한 지역별로 살펴보면 연구학교 담당 교사의 경우 에는 ‘농산어촌지역’이 47.8%로 가장 많았고 그 다음으로 ‘대도시 지역’이 31.3%, ‘중소도시 지역’이 17.9%의 순으로 나타났으며, SW교육 수업 진행 교사의 경우에는 ‘농산어촌지역’이 39.7%로 가장 많았고 그 다음으로 ‘대도시 지역’이 35.2%, ‘중소도시 지역’이 25.2%의 순으 로 나타났다.
- 5 -
<표 3-7> 지역에 대한 응답 결과
구 분
연구학교 담당교사
SW교육 수업 진행 교사
빈도
퍼센트
빈도
퍼센트
대도시 지역
21
31.3
172
35.2
중소도시 지역
12
17.9
123
25.2
농산어촌지역
32
47.8
194
39.7
미응답
2
3
0
0
총계
67
100
489
100
4. 분석 결과 가. 연구학교 일반 현황 분석 1) 각 연구학교별 전체 교원 및 연구학교 활동 참여 교원 수 이 질문은 연구학교 운영 담당 교사만 응답하도록 한 것으로, 학교별 전체 교원 수는 ‘6~10명’이 21%로 가장 많았고 그 다음으로 ‘11~15명’, ‘21~25명’, ‘26~30명’, ‘31~35명’, ‘36~40명’이 10.5% 인 것으로 나타났다. <표 4-1> 학교별 전체 교원 수
구 분
빈도
퍼센트
1~5명
0
0
6~10명
14
21
11~15명
7
10.5
16~20명
6
9
21~25명
7
10.5
26~30명
7
10.5
31~35명
7
10.5
36~40명
7
10.5
41~45명
1
1.5
46~50명
4
6
51~55명
1
1.5
56~60명
2
3
61~65명
0
0
66~70명
0
0
71~75명
0
0
76~80명
0
0
81~85명
1
1.5
무응답
3
4.5
총계
67
100
- 6 -
“연구학교 활동에 참여하는” 교원의 수 역시 ‘6~10명’이 32.8%%로 가장 많았고 그 다음 으로 ‘11~15명’이 10.5%, ‘21~25명’이 9% 등의 순으로 나타났다. <표 4-2> 학교별 SW교육에 참여하는 교원 수
구 분
빈도
퍼센트
1~5명
2
3
6~10명
22
32.8
11~15명
7
10.5
16~20명
4
6
21~25명
6
9
26~30명
10
15
31~35명
5
7.5
36~40명
2
3
41~45명
1
1.5
46~50명
1
1.5
51~55명
1
1.5
56~60명
2
3
61~65명
0
0
66~70명
0
0
71~75명
0
0
76~80명
0
0
81~85명
1
1.5
무응답
3
4.5
총계
67
100
2) 인프라 환경 인프라 환경에 대한 질문은 같은 학교에 속한 교사의 응답이 모두 필요한 것은 아니므로 각 학교의 연구학교 운영 담당 교사에게만 응답하도록 하였다.
가) SW교육을 위한 특별실 보유 정도 SW교육을 위한 특별실 보유 정도에 대한 응답 결과는 다음과 같다. 먼저, SW교육을 위한 ‘컴퓨터실’ 보유 정도는 ‘2실’이 20.9%의 비중으로 나타났다.
- 7 -
‘1실’이 74.6%로 가장 많았고, 그 다음으로
<표 4-3> SW교육을 위한 컴퓨터실 보유 정도에 대한 응답 결과
구 분
빈도
퍼센트
1실
50
74.6
2실
14
20.9
무응답
3
4.5
총계
67
100
SW교육을 위한 ‘스마트교실’ 보유 정도는
‘1실’이 19.4%로 가장 많았
고, 그 다음으로 ‘2실’이 4.5%, ‘3실’이 1.5%의 비중으로 나타났다. <표 4-4> SW교육을 위한 스마트교실 보유 정도에 대한 응답 결과
구 분
빈도
퍼센트
1실
13
19.4
2실
3
4.5
3실
1
1.5
무응답
50
74.6
총계
67
100
SW교육을 위한 ‘모둠학습실’ 보유 정도에 대해
‘1실’이 13.4%로 가장 많았고, 그 다음으
로 ‘3실’이 3%의 비중으로 나타났다. <표 4-5> SW교육을 위한 모둠학습실 보유 정도에 대한 응답 결과
구 분
빈도
퍼센트
1실
9
13.4
3실
2
3
무응답
56
83.6
총계
67
100
SW교육을 위한 ‘기타 교실’에 대해서는 ‘SW 자료실’, ‘SW교실’, ‘SW로봇 체험실’, ‘SW연 구소’, ‘노트북 활용실’, ‘다목적실’, ‘다용도실’, ‘로봇과학교실’, ‘방과 후 교실’, ‘수학체험실’, ‘스마트패드실’, ‘무선랜실’, ‘창의레고교실’, ‘코딩실’ 등이 있는 것으로 나타났으며, 보유 정 도에 대해서는 ‘1실’이 22.4%로 가장 많았고, 그 다음으로 ‘2실’이 6% 등의 비중으로 나타 났다.
- 8 -
<표 4-6> SW교육을 위한 기타 교실 보유 정도에 대한 응답 결과
구 분
빈도
퍼센트
1실
15
22.4
2실
4
6
3실
1
1.5
7실
1
1.5
20실
1
1.5
무응답
45
67.2
총계
67
100
나) SW교육을 위한 학습자용 디바이스 형태 및 수량 SW교육을 위한 학습자용 디바이스의 형태(데스트탑 PC, 노트북, 윈도우 태블릿, 안드로이 드용 스마트 패드, ios용 스마트 패드, 기타) 및 수량에 관한 질문에 대해서는 다음과 같이 나타났다. 먼저, SW교육을 위한 ‘데스크탑 PC’의 수량에 대해서는 ‘21~30개’가 25.4%로 가장 많이 응답하였고 그 다음으로 ‘11~20개’가 21%, ‘31~40개’가 19.5%, ‘51~60개’가 10.5% 등의 순으로 나타났다. <표 4-7> SW교육을 위한 학습자용 데스트탑 PC 및 수량에 대한 응답 결과
구 분
빈도
퍼센트
1~10개
4
6
11~20개
14
21
21~30개
17
25.4
31~40개
13
19.5
41~50개
2
3
51~60개
7
10.5
61~70개
3
4.5
71~80개
3
4.5
81~90개
1
1.5
91~100개
0
0
101~110개
0
0
111~120개
0
0
121~130개
0
0
131~140개
1
1.5
무응답
2
3
총계
67
100
- 9 -
SW교육을 위한 ‘노트북’의 수량에 대해서는 ‘1~10개’가 49.4%로 가장 많이 응답하였고 그 다음으로 ‘21~30개’가 7.5%, ‘11~20개’가 4.5% 등 의 순으로 나타났다. <표 4-8> SW교육을 위한 학습자용 노트북 및 수량에 대한 응답 결과
구 분
빈도
퍼센트
1~10개
33
49.4
11~20개
3
4.5
21~30개
5
7.5
31~40개
0
0
41~50개
1
1.5
51~60개
1
1.5
무응답
24
35.8
총계
67
100
SW교육을 위한 ‘윈도우 태블릿’의 수량에 대해서는 ‘1~10개’, ‘21~30개’가 9%로 가장 많 이 응답하였고 그 다음으로 ‘11~20개’, ‘31~40개’가 3% 등의 순으로 나타났다. <표 4-9> SW교육을 위한 학습자용 윈도우 태블릿 및 수량에 대한 응답 결과
구 분
빈도
퍼센트
1~10개
6
9
11~20개
2
3
21~30개
6
9
31~40개
2
3
41~50개
0
0
51~60개
0
0
61~70개
0
0
71~80개
0
0
81~90개
0
0
91~100개
1
1.5
291~300개
1
1.5
무응답
49
73.1
총계
67
100
SW교육을 위한 ‘안드로이드용 스마트패드’의 수량에 대해서는 ‘1~10개’가 24%로 가장 많 이 응답하였고 그 다음으로 ‘11~20개’가 21%, ‘21~30개’, ‘31~40개’가 4.5% 등의 순으로 나타났다. - 10 -
<표 4-10> SW교육을 위한 학습자용 안드로이드용 스마트패드 및 수량에 대한 응답 결과
구 분
빈도
퍼센트
1~10개
16
24
11~20개
14
21
21~30개
3
4.5
31~40개
3
4.5
41~50개
0
0
51~60개
2
3
151~160개
1
1.5
191~200개
1
1.5
무응답
27
40.3
총계
67
100
SW교육을 위한 ‘ios용 스마트패드’의 수량에 대해서는 ‘1~10개’가 7.5%로 가장 많이 응답하였다. <표 4-11> SW교육을 위한 학습자용 ios용 스마트패드 및 수량에 대한 응답 결과
구 분
빈도
퍼센트
1~10개
5
7.5
11~20개
1
1.5
21~30개
1
1.5
31~40개
1
1.5
41~50개
0
0
51~60개
1
1.5
무응답
58
86.6
총계
67
100
3) SW교육 관련 학부모 연수의 형태와 실시 정도 이 질문에 대해서는 연구학교 운영 담당 교사만 응답하도록 하였는데, 다음과 같이 응답 결과가 나타났다. 먼저, SW교육 관련 학부모 연수를 ‘SW교육 관련 특강’으로 실시한다고 선택한 경우 특강 실시 횟수에 대해 ‘2회’가 46.3%로 가장 많이 응답하였고 그 다음으로 ‘1회’가 22.4%, ‘4회’ 가 10.4%, ‘3회’가 6% 등의 순으로 나타났다.
- 11 -
<표 4-12> SW교육과 관련한 학부모 특강 실시 횟수에 대한 응답 결과
구 분
빈도
퍼센트
1회
15
22.4
2회
31
46.3
3회
4
6
4회
7
10.4
5회
1
1.5
6회
1
1.5
7회
1
1.5
무응답
7
10.4
총계
67
100
SW교육 관련 학부모 연수를 ‘SW교육 관련 특강’으로 실시한다고 선택한 경우 특강 실시 시간에 대해서는 ‘2시간’이 40.3%로 가장 많이 응답하였고 그 다음으로 ‘4시간’이 19.4%, ‘1시간’이 11.9%, ‘3시간’이 9% 등의 순으로 나타났다. <표 4-13> SW교육과 관련한 학부모 특강 실시 시간에 대한 응답 결과
구 분
빈도
퍼센트
1시간
8
11.9
2시간
27
40.3
3시간
6
9
4시간
13
19.4
4.5시간
1
1.5
5시간
2
3
6시간
1
1.5
8시간
2
3
무응답
7
10.4
총계
67
100
SW교육 관련 학부모 연수를 ‘가정통신문’으로 실시한다고 선택한 경우, ‘가정통신문’의 횟 수에 대해서는 ‘2회’가 35.8%로 가장 많이 응답하였고 그 다음으로 ‘4회’가 11.9%, ‘1회’가 10.4%, ‘8회’가 9% 등의 순으로 나타났다. <표 4-14> 가정통신문 형태를 통한 SW교육 관련 학부모 연수에 대한 응답 결과
구 분
빈도
퍼센트
1회
7
10.4
2회
24
35.8
3회
2
3
- 12 -
구 분
빈도
퍼센트
4회
8
11.9
5회
4
6
6회
4
6
7회
1
1.5
8회
6
9
10회
2
3
무응답
9
13.4
총계
67
100
SW교육 관련 학부모 연수를 ‘학부모 체험 캠프’로 실시한다고 선택한 경우, ‘학부모 체험 캠프’ 실시 횟수에 대해서는 ‘1회’가 31.3%로 가장 많이 응답하였고 그 다음으로 ‘2회’가 10.4%, ‘3회’가 1.5%의 순으로 나타났다. <표 4-15> SW교육과 관련한 학부모 체험 캠프 횟수에 대한 응답 결과
구 분
빈도
퍼센트
1
21
31.3
2
7
10.4
3
1
1.5
무응답
38
56.7
총계
67
100
SW교육 관련 학부모 연수를 ‘학부모 체험 캠프’로 실시한다고 선택한 경우 실시 시간에 대해서는 ‘1시간’이 10.5%로 가장 많이 응답하였고 그 다음으로 ‘2시간’, ‘3시간’이 7.5% 등 의 순으로 나타났다. <표 4-16> SW교육과 관련한 학부모 체험 캠프 시간에 대한 응답 결과
구 분
빈도
퍼센트
1시간
7
10.5
1.5시간
1
1.5
2시간
5
7.5
3시간
5
7.5
4시간
3
4.5
5시간
3
4.5
6시간
3
4.5
8시간
1
1.5
9시간
1
1.5
무응답
38
56.7
총계
67
100
- 13 -
4) SW교육 교수·학습자료 가) 학생들의 SW교육에 활용한 교육용 프로그래밍 언어(EPL) 학생들의 교육에 활용한 교육용 프로그래밍 언어(EPL)에 대한 질문에는 ‘스크래치’에 88.1%로 가장 많이 응답하였고 그 다음으로 ‘code.org’에 86.6%, ‘엔트리’에 83.6%, ‘라이트 봇’에 52.2% 등의 순으로 응답하였다. <표 4-17> SW교육에 활용한 교육용 프로그래밍 언어(EPL)에 대한 응답 결과
구 분
빈도
퍼센트
엔트리
56
83.6
스크래치
59
88.1
앱인벤터
20
29.9
code.org
58
86.6
Kodu
6
9
플레이봇
4
6
러플
0
0
라이트봇
35
52.2
스몰베이직
0
0
기타
3
4.5
나) 학생들의 SW교육에 활용한 피지컬 컴퓨팅 도구 이 질문에 대해서는 ‘메이키메이키’가 67.2%로 가장 많이 응답하였고 그 다음으로 ‘아두이 노’가 58.2%, ‘엔트리 센서보드’가 53.7%, ‘비트브릭’이 44.8% 등의 순으로 나타났다. <표 4-18> SW교육에 활용한 피지컬 컴퓨팅 도구에 대한 응답 결과
구 분
빈도
퍼센트
아두이노
39
58.2
비트브릭
30
44.8
엔트리 센서보드
36
53.7
메이키메이키
45
67.2
라즈베리파이
1
1.5
리틀비츠
9
13.4
오렌지보드
6
9
로보티즈IoT
10
14.9
마이루프
1
1.5
코두이노
3
4.5
기타
5
7.5
- 14 -
다) 학생들의 SW교육에 활용한 SW교육용 로봇 이 질문에 대해서는 ‘햄스터’가 82.1%로 가장 많이 응답하였고 그 다음으로 ‘레고EV3’가 49.3%, ‘알버트’가 41.8%, ‘레고 위두’, ‘비봇’이 28.4% 등의 순으로 나타났다. <표 4-19> SW교육에 활용한 SW교육용 로봇에 대한 응답 결과
구 분
빈도
퍼센트
햄스터
55
82.1
레고EV3
33
49.3
레고 위두
19
28.4
스마트로봇
7
10.4
알버트
28
41.8
비봇
19
28.4
휴나로보
1
1.5
올로
1
1.5
로보로보
1
1.5
엠봇
2
3
기타
11
16.4
5) SW교육 담당교원 역량 가) 교육용 프로그래밍 언어 활용 능력 SW교육 담당교원의 역량 중 ‘교육용 프로그래밍 언어 활용 능력’에 대해서 연구학교 담당 교사의 경우에는 ‘잘함’이 49.3%로 가장 많았고 그 다음으로 ‘보통’이 20.9%, ‘매우 잘함’이 10.4%, ‘미흡’이 1.5% 등의 순으로 나타났다. SW수업 진행 교사의 경우에는 ‘보통’이 47.9%로 가장 많았고 그 다음으로 ‘잘함’이 28.2%, ‘미흡’이 10.6%, ‘매우 잘함’이 7.8% 등의 순으로 나타났다. <표 4-20> 교육용 프로그래밍 언어 활용 능력에 대한 응답 결과
구 분
연구학교 담당교사
SW교육 수업 진행 교사
빈도
퍼센트
빈도
퍼센트
매우 잘함
7
10.4
38
7.8
잘함
33
49.3
138
28.2
보통
14
20.9
234
47.9
미흡
1
1.5
52
10.6
아주 미흡
0
0
9
1.8
무응답
12
17.9
18
3.7
총계
67
100
489
100
- 15 -
나) 피지컬 컴퓨팅(센서보드 등) 활용 능력 SW교육 담당교원의 역량 중 ‘피지컬 컴퓨팅(센서보드 등)’에 대해서 연구학교 담당 교사 의 경우에는 ‘잘함’이 37.3%로 가장 많았고 그 다음으로 ‘보통’이 25.4%, ‘매우 잘함’이 11.9%, ‘미흡’이 7.5% 등의 순으로 나타났다. SW수업 진행 교사의 경우에는 ‘보통’이 48.3%로 가장 많았고 그 다음으로 ‘잘함’이 22.7%, ‘미흡’이 17.4%, ‘매우 잘함’이 5.9% 등의 순으로 나타났다. <표 4-21> 피지컬 컴퓨팅(센서보드 등) 활용 능력 에 대한 응답 결과
구 분
연구학교 담당교사
SW교육 수업 진행 교사
빈도
퍼센트
빈도
퍼센트
매우 잘함
8
11.9
29
5.9
잘함
25
37.3
111
22.7
보통
17
25.4
236
48.3
미흡
5
7.5
85
17.4
아주 미흡
0
0
10
2
무응답
12
17.9
18
3.7
총계
67
100
489
100
다) SW교육 연계 로봇 활용 능력 SW교육 담당교원의 역량 중 ‘SW교육 연계 로봇 활용 능력’에 대해서 연구학교 운영 담당 교사의 경우에는 ‘잘함’이 38.8%로 가장 많았고 그 다음으로 ‘보통’이 25.4%, ‘매우 잘함’이 11.9%, ‘미흡’이 6% 등의 순으로 나타났다. SW수업 진행 교사의 경우에는 ‘보통’이 42.3%로 가장 많았고 그 다음으로 ‘미흡’이 21.9%, ‘잘함’이 20.2%, ‘매우 잘함’이 6.5% 등의 순으로 나타났다. <표 4-22> SW교육 연계 로봇의 활용 능력에 대한 응답 결과
구 분
연구학교 담당교사
SW교육 수업 진행 교사
빈도
퍼센트
빈도
퍼센트
매우 잘함
8
11.9
32
6.5
잘함
26
38.8
99
20.2
보통
17
25.4
207
42.3
미흡
4
6
107
21.9
아주 미흡
0
0
26
5.3
무응답
12
17.9
18
3.7
총계
67
100
489
100
- 16 -
6) 수업 계획 수립 시 SW교육 평가 계획 포함 여부 여기에 대해서는 연구학교 운영 담당 교사의 경우에는 ‘예’가 77.6%로 가장 많았고 ‘아니 오’는 4.5%의 비중을 나타냈다. SW교육 수업 진행 교사의 경우에는 ‘예’가 82.8%로 가장 많았고 ‘아니오’는 13.3%의 비 중을 나타냈다. <표 4-23> 수업 계획 수립시 SW교육 평가 계획의 포함 여부에 대한 응답 결과
구 분
연구학교 담당교사
SW교육 수업 진행 교사
빈도
퍼센트
빈도
퍼센트
예
52
77.6
405
82.8
아니오
3
4.5
65
13.3
무응답
12
17.9
19
3.9
총계
67
100
489
100
7) SW교육을 위하여 수업 시간에 활용한 학생용 교재 SW교육을 위해 수업 시간에 활용한 학생용 교재를 중복 허용 질문에 대해 교육부 학생용 교재의 경우, 연구학교 운영 담당 교사는 ‘초등학교-소프트웨어와 함께하는 창의력 여행’이 88.9%이고 ‘중학교-소프트웨어와 함께하는 창의력 여행’이 68.2%로 나타났다. SW교육 수업 진행 교사는 ‘초등학교-소프트웨어와 함께하는 창의력 여행’이 61.2%이고 ‘중학교-소프트웨어와 함께하는 창의력 여행’는 46.6로 나타났다. <표 4-24> SW교육을 위해 수업 시간에 활용한 교육부 학생용 교재
구 분
연구학교 담당교사
SW교육 수업 진행 교사
빈도
퍼센트
빈도
퍼센트
초등학교
소프트웨어와 함께하는 창의력 여행
40
88.9
232
61.2
중학교
소프트웨어와 함께하는 창의력 여행
15
68.2
51
46.6
미래창조과학부 초등학생용 교재의 경우, 연구학교 담당 교사는 ‘초등학교-생각 쑥쑥 소 프트웨어’가 33.3%로 가장 많았고 ‘초등학교-뚝딱뚝딱 코딩 공작소’는 11.1%, ‘초등학교 컴 퓨팅 기초 다지기 1단계’와 ‘초등학교 컴퓨팅 기초 다지기 2단계’는 8.9% 등의 순으로 비중 을 나타냈다. SW교육 수업 진행 교사는 ‘초등학교-생각 쑥쑥 소프트웨어’가 21.1%로 가장 많았고 ‘초 등학교-뚝딱뚝딱 코딩 공작소’는 6.9%, ‘초등학교 컴퓨팅 기초 다지기 1단계’는 4.2% 등의 순으로 비중을 나타냈다. 중학생용 교재의 경우, 연구학교 담당 교사는 ‘컴퓨팅과 직업세계’가 13.6%로 가장 많았고 ‘프로그래밍과 나’는 4.5%로 나타났다. SW교육 수업 진행 교사는 ‘컴퓨팅과 직업세계’가 13.6%로 가장 많았고 ‘프로그래밍과 나’ 는 1.8%로 나타났다. - 17 -
<표 4-25> SW교육을 위해 수업 시간에 활용한 미래창조과학부 학생용 교재
연구학교 담당교사
구 분
SW교육 수업 진행 교사
빈도
퍼센트
빈도
퍼센트
생각 쑥쑥 소프트웨어
15
33.3
80
21.1
초등
뚝딱뚝딱 코딩 공작소
5
11.1
26
6.9
학교
컴퓨팅 기초다지기 1단계
4
8.9
16
4.2
컴퓨팅 기초다지기 2단계
4
8.9
3
0.8
컴퓨팅과 직업세계
3
13.6
15
13.6
프로그래밍과 나
1
4.5
2
1.8
컴퓨팅사고력 1단계 키우기
0
0
3
2.7
중학교
나. 2015 개정 교육과정 적용 이후 일반학교에서의 SW교육 활성화(일반화) 방안 연구학교가 아닌 일반학교에서 2015 개정 교육과정 적용 이후 SW교육을 활성화하기 위 해 제시된 방안 중 개선이 시급하다고 생각하는 것을 모두 선택하도록 하는 질문에 대해 연 구학교 운영 담당 교사의 경우에는 ‘SW교육 관련 교사 연수’가 20.5%로 가장 많았고 그 다 음으로 ‘SW교육 관련 시설 확충’과 ‘SW교육을 위한 시수 확보’가 각각 16.1%, ‘SW교육에 대한 수업 자료
개발’이 14.5%, ‘SW교육 관련 교구(피지컬
10.8%, ‘SW교육에 대한 평가 자료
컴퓨팅, 언플러그 등) 지원’이
개발’이 8.4%, ‘교과 외 SW교육 활동(방과후 활동, 동
아리 등) 운영 예산 지원’이 7.2%, ‘사용될 교과서 이외의 SW교육 교재 개선/개발’이 6.0% 등의 순으로 나타났다. SW교육 수업 진행 교사의 경우에는 ‘SW교육 관련 교사 연수’가 21.0%로 가장 많았고 그 다음으로 ‘SW교육 관련 시설 확충’이 17.8%, ‘SW교육에 대한 수업 자료 개발’이 15.8%, ‘SW교육 관련 교구(피지컬
컴퓨팅, 언플러그 등) 지원’이 12.7%, ‘SW교육을 위한 시수 확
보’가 10.1%, ‘사용될 교과서 이외의 SW교육 교재 개선/개발’이 9.1%, ‘교과 외 SW교육 활 동(방과후 활동, 동아리 등) 운영 예산 지원’이 6.9%, ‘SW교육에 대한 평가 자료
개발’이
6.3% 등의 순으로 나타났다. <표 4-26> 일반학교에서 2015 개정 교육과정 적용 이후 SW교육을 활성화하기 위한 방안(다중응답)
연구학교 담당교사
구 분
SW교육 수업 진행 교사
빈도
퍼센트
빈도
퍼센트
SW교육 관련 시설 확충
40
16.06
253
52.8%
SW교육을 위한 시수 확보
40
16.06
144
30.1%
SW교육 관련 교사 연수
51
20.48
299
62.4%
사용될 교과서 이외의 SW교육 교재 개선/개발
15
6.02
129
26.9%
SW교육에 대한 수업 자료 개발
36
14.46
224
46.8%
SW교육에 대한 평가 자료 개발
21
8.43
90
18.8%
- 18 -
연구학교 담당교사
구 분
SW교육 수업 진행 교사
빈도
퍼센트
빈도
퍼센트
교과 외 SW교육 활동(방과후 활동, 동아리 등) 운영 예산 지원
18
7.23
98
20.5%
SW교육 관련 교구(피지컬 컴퓨팅, 언플러그 등) 지원
27
10.84
181
37.8%
기타
1
0.4
4
.8%
학교급별로 살펴보면 초등학교의 경우에는 ‘SW교육 관련 교사 연수’가 64.5%로 가장 많 았고 그 다음으로 ‘SW교육 관련 시설 확충’이 55.4%, ‘SW교육에 대한 수업 자료 개발’이 45.4%, ‘SW교육 관련 교구(피지컬 컴퓨팅, 언플러그 등) 지원’이 40.9%, ‘SW교육을 위한 시수 확보’가 각각 31.5%, ‘사용될 교과서 이외의 SW교육 교재 개선/개발’이 28.0%, ‘교과 외 SW교육 활동(방과후 활동, 동아리 등) 운영 예산 지원’이 17.5%, ‘SW교육에 대한 평가 자료 개발’이 14.0% 등의 순으로 나타났다. 중학교의 경우에는 ‘SW교육 관련 교사 연수’가 55.1%로 가장 많았고 그 다음으로 ‘SW교 육에 대한 수업 자료
개발’이 51.4%, ‘SW교육 관련 시설 확충’이 43.9%, ‘SW교육에 대한
평가 자료 개발’이 35.5%, ‘교과 외 SW교육 활동(방과후 활동, 동아리 등) 운영 예산 지원’ 이 30.8%, ‘SW교육 관련 교구(피지컬 컴퓨팅, 언플러그 등) 지원’이 27.1%, ‘SW교육을 위 한 시수 확보’가 25.2%, ‘사용될 교과서 이외의 SW교육 교재 개선/개발’이 23.4% 등의 순 으로 나타났다. 초등학교와 달리 중학교에서는 ‘SW교육에 대한 평가 자료 개발’이 35.5%로 비교적 높게 나타났는데 관계자 면담 결과, 이는 초등학교보다 중학교에서 시험과 평가가 많이 이루어지 고, 중학교의 경우 교과별 상대평가가 이루어지므로 중학교 교사들이 SW교육 도입에 따른 평가 부담이 크기 때문인 것으로 파악되었다.
<표 4-27> 학교급별 일반학교에서 2015 개정 교육과정 적용 이후 SW교육을 활성화하기 위한 방안(다중응답)
구 분 개수
SW교육 관련 시설 확충
집단 내
SW교육을 위한 시수 확보
%
개수 집단 내
%
개수
SW교육 관련 교사 연수
집단 내
사용될 교과서 이외의 SW교육 교재 개선/개발
개수 집단 내
SW교육에 대한 수업 자료
개발
SW교육에 대한 평가 자료
개발
교과 외 SW교육 활동(방과후 활동, 동아리 등) 운영 예산 지원
%
%
개수 집단 내
%
개수 집단 내
%
개수 집단 내
%
- 19 -
초등학교
중학교
206
47
55.4%
43.9%
117
27
31.5%
25.2%
240
59
64.5%
55.1%
104
25
28.0%
23.4%
169
55
45.4%
51.4%
52
38
14.0%
35.5%
65
33
17.5%
30.8%
구 분 SW교육 관련 교구(피지컬
컴퓨팅,
언플러그 등) 지원
초등학교
중학교
152
29
40.9%
27.1%
2
2
.5%
1.9%
개수 집단 내
%
개수
기타
집단 내
%
지역별로 살펴보면 대도시의 경우에는 ‘SW교육 관련 교사 연수’가 65.3%로 가장 많았고 그 다음으로 ‘SW교육 관련 시설 확충’이 49.7%, ‘SW교육에 대한 수업 자료 개발’이 47.3%, ‘SW교육 관련 교구(피지컬
컴퓨팅, 언플러그 등) 지원’이 45.5%, ‘SW교육을 위한 시수 확
보’가 각각 33.5%, ‘사용될 교과서 이외의 SW교육 교재 개선/개발’이 26.3%, ‘교과 외 SW 교육 활동(방과후 활동, 동아리 등) 운영 예산 지원’이 20.4%, ‘SW교육에 대한 평가 자료 개발’이 16.8% 등의 순으로 나타났다. 중소도시의 경우에는 ‘SW교육 관련 시설 확충’이 58.7%로 가장 많았고 그 다음으로 ‘SW 교육 관련 교사 연수’가 55.4%, ‘SW교육에 대한 수업 자료 개발’이 52.1%, ‘SW교육 관련 교구(피지컬
컴퓨팅, 언플러그 등) 지원’이 34.7%, ‘사용될 교과서 이외의 SW교육 교재 개
선/개발’이 28.1%, ‘SW교육을 위한 시수 확보’와 ‘교과 외 SW교육 활동(방과후 활동, 동아 리 등) 운영 예산 지원’이 각각 24.0%, ‘SW교육에 대한 평가 자료 개발’이 21.5% 등의 순 으로 나타났다. 농산어촌의 경우에는 ‘SW교육 관련 교사 연수’가 64.4%로 가장 많았고 그 다음으로 ‘SW 교육 관련 시설 확충’이 51.8%, ‘SW교육에 대한 수업 자료 개발’이 42.9%, ‘SW교육 관련 교구(피지컬 컴퓨팅, 언플러그 등) 지원’이 33.0%, ‘SW교육을 위한 시수 확보’가 각각 30.9%, ‘사용될 교과서 이외의 SW교육 교재 개선/개발’이 26.7%, ‘SW교육에 대한 평가 자 료
개발’이 18.8%, ‘교과 외 SW교육 활동(방과후 활동, 동아리 등) 운영 예산 지원’이
18.3% 등의 순으로 나타났다. <표 4-28> 지역별 일반학교에서 2015 개정 교육과정 적용 이후 SW교육을 활성화하기 위한 방안(다중응답)
구 분 개수
SW교육 관련 시설 확충
집단 내
SW교육을 위한 시수 확보
%
개수 집단 내
%
개수
SW교육 관련 교사 연수
집단 내
사용될 교과서 이외의 SW교육 교재 개선/개발
%
개수 집단 내
%
개수 SW교육에 대한 수업 자료
개발
집단 내
%
개수 SW교육에 대한 평가 자료 개발
집단 내
%
- 20 -
대도시
중소도시
농산어촌
83
71
99
49.7%
58.7%
51.8%
56
29
59
33.5%
24.0%
30.9%
109
67
123
65.3%
55.4%
64.4%
44
34
51
26.3%
28.1%
26.7%
79
63
82
47.3%
52.1%
42.9%
28
26
36
16.8%
21.5%
18.8%
구 분 개수
교과 외 SW교육 활동(방과후 활동, 동아리 등) 운영 예산 지원
집단 내
%
개수
SW교육 관련 교구(피지컬 컴퓨팅, 언플러그 등) 지원
집단 내
%
개수
기타
집단 내
%
대도시
중소도시
농산어촌
34
29
35
20.4%
24.0%
18.3%
76
42
63
45.5%
34.7%
33.0%
1
0
3
.6%
0.0%
1.6%
이상과 같은 분석 결과를 종합해 볼 때, 일반학교에서 2015 개정 교육과정 적용 이후 SW 교육을 활성화하기 위한 방안으로 ‘SW교육 관련 교사 연수’가 가장 필요하고 그 다음으로 ‘SW교육 관련 시설 확충’, ‘SW교육에 대한 수업 자료 개발’, ‘SW교육 관련 교구(피지컬 컴 퓨팅, 언플러그 등) 지원’, ‘SW교육을 위한 시수 확보’, ‘사용될 교과서 이외의 SW교육 교재 개선/개발’, ‘교과 외 SW교육 활동(방과후 활동, 동아리 등) 운영 예산 지원’, ‘SW교육에 대 한 평가 자료 개발’ 등의 순으로 필요하다고 SW교육 담당 교사들은 인식하고 있는 것으로 나타났다. 초등학교에서는 ‘SW교육 관련 교사 연수’ 다음으로 ‘SW교육 관련 시설 확충’에 대한 의견 이 높으나 중학교에서는 ‘SW교육 관련 교사 연수’ 다음으로 ‘SW교육에 대한 수업 자료 개 발’, ‘SW교육에 대한 평가 자료
개발’에 대한 의견이 높게 나타나는 등 학교급별로 차이를
나타내고 있고, 지역별로도 대도시와 농산어촌의 경우에는 ‘SW교육 관련 교사 연수’에 대한 의견이 가장 높으나 중소도시에서는 ‘SW교육 관련 시설 확충’에 대한 의견이 가장 높게 나 타나는 등 차이를 보이고 있다. 따라서 일반학교에서 2015 개정 교육과정 적용 이후 SW교육을 활성화하기 위한 방안으 로 ‘SW교육 관련 교사 연수’, ‘SW교육 관련 시설 확충’, ‘SW교육에 대한 수업 자료 개발’ 등이 우선적으로 시행되어야 하나 학교급 및 지역별 특성을 고려해 이루어져야 할 것으로 판단된다. 1) SW교육 관련 시설 확충 일반학교에서 2015 개정 교육과정 적용 이후 SW교육을 활성화하기 위한 방안으로 ‘SW교 육 관련 시설 확충’을 선택한 경우, 시설 확충에 있어 가장 필요하다고 생각하는 것에 대한 질문에 대해 다음과 같이 응답하였다. 응답자 대상 퍼센트로 비교해 볼 때, 연구학교 운영 담당 교사의 경우에는 ‘노후 PC 교체’ 가 42.4%로 가장 많았고 그 다음으로 ‘네트워크 확장(무선)’이 24.2%, ‘이동이 편리한 단말 기(노트북, 스마트패드 등) 구입’이 18.2%, ’PC실 책상 배열 재구성(강의식→모둠식)‘이 6.1% 등의 순으로 나타났다. SW교육 수업 진행 교사의 경우에는 ‘이동이 편리한 단말기(노트북, 스마트패드 등) 구입’ 이 41.1%로 가장 많았고 그 다음으로 ‘노후 PC 교체’가 37.7%, ‘네트워크 확장(무선)’이 15.9%, ’PC실 책상 배열 재구성(강의식→모둠식)‘이 3.9% 등의 순으로 나타났다.
- 21 -
<표 4-29> SW교육 관련 시설 확충에 대한 응답 결과
연구학교 담당교사
SW교육 수업 진행 교사
빈도
전체 대상 퍼센트
응답자 대상 퍼센트
빈도
전체 대상 퍼센트
응답자 대상 퍼센트
노후 PC 교체
14
20.9
42.4
78
16
37.7
PC실 책상 배열 재구성 (강의식→모둠식)
2
3
6.1
8
1.6
3.9
네트워크 확장(무선 포함)
8
11.9
24.2
33
6.7
15.9
이동이 편리한 단말기(노트북, 스마트패드 등) 구입
6
9
18.2
85
17.4
41.1
기타
3
0.6
9.1
3
0.6
1.4
총계
33
55.2
100.0
207
42.3
100.0
구 분
SW교육 관련 시설 확충에 대한 의견과 SW교육 참여 교사 비율 간의 교차분석을 실시한 결과, SW교육 참여 교사 비율이 높을수록 ‘이동이 편리한 단말기(노트북, 스마트패드 등) 구입’에 대한 의견이 높은 경향으로 나타났다. 이러한 의견 차이는 = 42.225로 유의도 .000 수준에서 유의미한 것으로 나타났다. <표 4-30> SW교육 관련 시설 확충 의견과 SW교육 참여 교사 비율 간의 교차분석 결과
SW교육 참여 교사 비율 구분
80% 이상 61%~80% 41%~60% 21%~40% 20% 이하
총계
개수
60
6
1
3
0
70
집단 내 %
85.7%
8.6%
1.4%
4.3%
0.0%
100.0%
개수
5
3
0
3
0
11
집단 내 %
45.5%
27.3%
0.0%
27.3%
0.0%
100.0%
개수
25
3
1
0
5
34
집단 내 %
73.5%
8.8%
2.9%
0.0%
14.7%
100.0%
개수
73
13
0
2
2
90
집단 내 %
81.1%
14.4%
0.0%
2.2%
2.2%
100.0%
개수
2
0
0
0
0
2
집단 내 %
100.0%
0.0%
0.0%
0.0%
0.0%
100.0%
개수
165
25
2
8
7
207
집단 내 %
79.7%
12.1%
1.0%
3.9%
3.4%
100.0%
노후 PC 교체 PC실 책상배열 재구성 (강의식 → 모둠식) 네트워크 확장 (무선 포함) 이동이 편리한 단말기(노트북, 스마트패드 등) 구입 기타
총계
= 42.225***
, ,
- 22 -
SW교육 관련 시설 확충에 대한 의견과 SW교육 학생 1인당 스마트패드 수 간의 교차분석 을 실시한 결과, SW교육 학생 1인당 스마트패드 수가 0.4개 이하로는 스마트패드 수가 적 을수록 ‘네트워크 확장(무선 포함)’, ‘이동이 편리한 단말기(노트북, 스마트패드 등) 구입’ 의 견이 높은 경향으로 나타났다. 이러한 의견 차이는 = 30.308로 유의도 .05 수준에서 유 의미한 것으로 나타났다. <표 4-31> SW교육 관련 시설 확충 의견과 SW교육 학생 1인당 스마트패드 수 간의 교차분석 결과
SW교육 학생 1인당 스마트패드 수 구분
0.4대 초과
0.3대~ 0.4대
0.2대~ 0.3대
0.1대~ 0.2대
0.1대 미만
총계
개수
3
7
6
12
45
73
집단 내 %
4.1%
9.6%
8.2%
16.4%
61.6%
100.0%
개수
2
0
0
0
8
10
집단 내 %
20.0%
0.0%
0.0%
0.0%
80.0%
100.0%
개수
1
0
3
3
24
31
집단 내 %
3.2%
0.0%
9.7%
9.7%
77.4%
100.0%
개수
9
6
5
25
41
86
집단 내 %
10.5%
7.0%
5.8%
29.1%
47.7%
100.0%
개수
0
1
0
2
0
3
집단 내 %
0.0%
33.3%
0.0%
66.7%
0.0%
100.0%
개수
15
14
14
42
118
203
집단 내 %
7.4%
6.9%
6.9%
20.7%
58.1%
100.0%
노후 PC 교체
PC실 책상배열 재구성 (강의식 → 모둠식) 네트워크 확장 (무선 포함) 이동이 편리한 단말기(노트북, 스마트패드 등) 구입 기타
총계
= 30.308*
, ,
SW교육 관련 시설 확충에 대한 의견과 SW교육 학생 1인당 단말기(PC, 노트북, 스마트패 드 등) 수 간의 교차분석을 실시한 결과, SW교육 학생 1인당 단말기(PC, 노트북, 스마트패 드 등) 수가 적을수록 ‘네트워크 확장(무선 포함)’에 대한 의견이 높았고 0.8개 초과를 제외 하고 단말기 수가 적을수록 ‘노후 PC 교체’, ‘이동이 편리한 단말기(노트북, 스마트패드 등) 구입’에 대한 의견이 높은 것으로 나타났다. 이러한 의견 차이는 = 26.556로 유의도 .05 수준에서 유의미한 것으로 나타났다.
- 23 -
<표 4-32> SW교육 관련 시설 확충 의견과 SW교육 학생 1인당 단말기 수 간의 교차분석 결과
SW교육 학생 1인당 단말기 수 구분
0.8대 초과
0.6대~ 0.8대
0.4대~ 0.6대
0.2대~ 0.4대
0.2대 미만
총계
개수
4
1
10
19
39
73
집단 내 %
5.5%
1.4%
13.7%
26.0%
53.4%
100.0%
PC실 책상배열 재구성
개수
2
1
0
0
7
10
(강의식 → 모둠식)
집단 내 %
20.0%
10.0%
0.0%
0.0%
70.0%
100.0%
네트워크 확장
개수
1
1
6
6
17
31
(무선 포함)
집단 내 %
3.2%
3.2%
19.4%
19.4%
54.8%
100.0%
이동이 편리한 단말기
개수
11
5
8
28
34
86
12.8%
5.8%
9.3%
32.6%
39.5%
100.0%
개수
0
0
0
3
0
3
집단 내 %
0.0%
0.0%
0.0%
100.0%
0.0%
100.0%
개수
18
8
24
56
97
203
집단 내 %
8.9%
3.9%
11.8%
27.6%
47.8%
100.0%
노후 PC 교체
(노트북, 스마트패드 등) 구입 집단 내 % 기타
총계
= 26.556*
, ,
SW교육 관련 시설 확충에 대한 의견과 학교에서 운영하고 있는 SW교육 동아리 활동 시 간 수 간의 교차분석을 실시한 결과, SW교육 동아리 활동 시간 수가 200시간까지는 시간 수가 적을수록 ‘노후 PC 교체’, ‘네트워크 확장(무선 포함)’, ‘이동이 편리한 단말기(노트북, 스마트패드 등) 구입’에 대한 의견이 높은 경향으로 나타났다. 이러한 의견 차이는 = 48.862로 유의도 .001 수준에서 유의미한 것으로 나타났다. <표 4-33> SW교육 관련 시설 확충 의견과 SW교육 동아리 활동 시간 수 간의 교차분석 결과
SW교육 동아리 활동 시간 수 구분
200시간 이상
150시간~ 100시간~ 200시간 150시간
51시간~ 100시간
50시간 이하
총계
개수
10
2
2
10
47
71
집단 내 %
14.1%
2.8%
2.8%
14.1%
66.2%
100.0%
개수
0
2
0
4
2
8
집단 내 %
0.0%
25.0%
0.0%
50.0%
25.0%
100.0%
개수
2
0
1
9
22
34
집단 내 %
5.9%
0.0%
2.9%
26.5%
64.7%
100.0%
노후 PC 교체
PC실 책상배열 재구성 (강의식 → 모둠식) 네트워크 확장 (무선 포함)
- 24 -
SW교육 동아리 활동 시간 수 구분
200시간 이상
이동이 편리한 단말기 (노트북, 스마트패드 등) 구입
150시간~ 100시간~ 200시간 150시간
51시간~ 100시간
50시간 이하
총계
개수
16
0
8
24
43
91
집단 내 %
17.6%
0.0%
8.8%
26.4%
47.3%
100.0%
개수
2
0
0
0
1
3
집단 내 %
66.7%
0.0%
0.0%
0.0%
33.3%
100.0%
개수
30
4
11
47
115
207
집단 내 %
14.5%
1.9%
5.3%
22.7%
55.6%
100.0%
기타
총계
= 48.862***
, ,
이상과 같은 분석 결과를 종합해 볼 때, 일반학교에서 2015 개정 교육과정 적용 이후 SW 교육을 활성화하기 위한 방안으로 ‘SW교육 관련 시설 확충’을 선택한 경우, 시설 확충에 있 어 가장 필요하다고 생각하는 것으로는 ‘이동이 편리한 단말기(노트북, 스마트패드 등) 구 입’이 가장 필요하고 그 다음으로 ‘노후 PC 교체’, ‘네트워크 확장(무선)’ 등의 순으로 SW교 육 연구학교 교사들은 인식하고 있는 것으로 나타났다. 특히, SW교육 참여 교사 비율이 높을수록 ‘이동이 편리한 단말기(노트북, 스마트패드 등) 구입’에 대한 의견이 높은 경향으로 나타났는데 이는 SW교육을 많이 운영할수록 위치가 고 정되어 있는 PC보다 이동이 편리한 단말기가 효율적으로 수업을 운영할 수 있고 학생 1인 당 1단말기가 보급되지 못한 상황에서 단말기를 순환하여 사용하기 위한 대책으로 생각하고 있는 것으로 추측된다. 또한, SW교육 학생 1인당 스마트패드 수와 단말기 수가 적을수록 ‘네트워크 확장(무선 포함)’ 의견이 높은 경향으로 나타난 것은 단말기 보급과 함께 ‘네트워 크 확장(무선 포함)’을 중요하게 인식하고 있는 것으로 추측된다. 또한, 관계자 면담 결과, 이동이 편리한 단말기(노트북, 스마트패드 등)를 활용할 경우 많 은 학생들이 공유해 사용하기 때문에 관리, 충전, 유지보수 등에 많은 어려움이 있는 것으로 파악되었다. 따라서 이동이 편리한 단말기(노트북, 스마트패드 등)를 구입할 경우에는 적절 한 충전 설비를 갖추고 관리책임자를 지정하여 효과적으로 공유해 활용할 수 있고 안전하게 관리할 수 있는 방안을 함께 추진해야할 것으로 파악되었다. 위와 같은 내용을 종합해 볼 때, 일반학교에서 2015 개정 교육과정 적용 이후 SW교육을 활성화하기 위한 SW교육 관련 시설 확충 방안으로는 ‘이동이 편리한 단말기(노트북, 스마트 패드 등) 구입’이 가장 필요하며, 여기에는 ‘네트워크 확장(무선)’과 ‘관리 및 유지보수 방안’ 도 함께 추진되어야 할 것으로 판단된다. 2) SW교육을 위한 시수 확보 일반학교에서 2015 개정 교육과정 적용 이후 SW교육을 활성화하기 위한 방안으로 ‘SW교 육을 위한 시수 확보’를 선택한 경우, 시수 확보를 위해 학교급별로 가장 적절하다고 생각하 는 방안에 대한 질문에 대해 다음과 같이 응답하였다. 응답자 대상 퍼센트로 비교해 볼 때, 초등학교의 경우 연구학교 운영 담당 교사는 ‘창의적 체험활동 시간에 SW교육 수업 배정’이 78.3%로 가장 많았고 그 다음으로 ‘융합수업을 통한 - 25 -
타 교과시간에 SW교육 수업 배정’이 17.4%, ‘기타’가 4.3% 등의 순으로 나타났다. SW교육 수업 진행 교사의 경우에는 ‘창의적 체험활동 시간에 SW교육 수업 배정’이 65.7%로 가장 많았고 그 다음으로 ‘융합수업을 통한 타 교과시간에 SW교육 수업 배정’이 20.0%, ‘동아리 활동으로 배정’이 7.6%, ’방과후 수업 시간에 배정‘이 6.7% 등의 순으로 나 타났다. <표 4-34> SW교육을 위한 시수 확보에 대한 응답 결과(초등학교)
연구학교 담당교사
SW교육 수업 진행 교사
빈도
전체 대상 퍼센트
응답자 대상 퍼센트
빈도
전체 대상 퍼센트
응답자 대상 퍼센트
창의적 체험활동 시간에 SW교육 수업 배정
18
40
78.3
69
18.2
65.7
방과후 수업 시간에 배정
0
0
0.0
7
1.9
6.7
융합수업을 통한 타 교과시간에 SW교육 수업 배정
4
8.9
17.4
21
5.5
20.0
동아리 활동으로 배정
0
0
0.0
8
2.1
7.6
기타
1
2.2
4.3
0
0
0.0
총계
23
48.9
100.0
105
27.7
100.0
구 분
초등학교에서의 SW교육을 위한 시수 확보에 대한 의견과 SW교육 학생 1인당 컴퓨터실 수 간의 교차분석을 실시한 결과, SW교육 학생 1인당 컴퓨터실이 0.04실 이상인 학교에서는 ‘융 합수업을 통한 타 교과시간에 SW교육 수업 배정’에 대한 의견이 가장 높았고 0.03실 이하인 학교에서는 ‘창의적 체험활동 시간에 SW교육 수업 배정’에 대한 의견이 가장 높게 나타났다. 이러한 의견 차이는 = 28.931로 유의도 .01 수준에서 유의미한 것으로 나타났다. <표 4-35> SW교육을 위한 시수 확보 의견과 SW교육 학생 1인당 컴퓨터실 수 간의 교차분석 결과(초등학교)
SW교육 학생 1인당 컴퓨터실 수 구분
창의적 체험활동 시간에 SW교육 수업 배정
0.05실 이상
0.04실
0.03실
0.02실
0.01실 이하
총계
개수
2
0
9
4
61
76
집단 내 %
33.3%
0.0%
75.0%
44.4%
73.5%
67.3%
개수
1
1
1
3
2
8
집단 내 %
16.7%
33.3%
8.3%
33.3%
2.4%
7.1%
개수
3
2
1
2
13
21
집단 내 %
50.0%
66.7%
8.3%
22.2%
15.7%
18.6%
개수
0
0
1
0
7
8
집단 내 %
0.0%
0.0%
8.3%
0.0%
8.4%
7.1%
방과후 수업 시간에 배정 융합수업을 통한 타 교과시간에 SW교육 수업 배정 동아리 활동으로 배정
- 26 -
SW교육 학생 1인당 컴퓨터실 수 구분
0.05실 이상
0.04실
0.03실
0.02실
0.01실 이하
총계
개수
0
0
0
0
0
0
집단 내 %
0.0%
0.0%
0.0%
0.0%
0.0%
0.0%
개수
6
3
12
9
83
113
집단 내 %
100.0%
100.0%
100.0%
100.0%
100.0%
100.0%
기타
총계
= 28.931**
, ,
초등학교에서의 SW교육을 위한 시수 확보에 대한 의견과 SW교육 학생 1인당 특별실 수 간의 교차분석을 실시한 결과, SW교육 학생 1인당 특별실이 0.04실인 학교를 제외하고 모 두 ‘창의적 체험활동 시간에 SW교육 수업 배정’에 대한 의견이 가장 높게 나타났다. 이러한 의견 차이는 = 22.302로 유의도 .05 수준에서 유의미한 것으로 나타났다. <표 4-36> SW교육을 위한 시수 확보 의견과 SW교육 학생 1인당 특별실 수 간의 교차분석 결과(초등학교)
SW교육 학생 1인당 특별실 수 구분
창의적 체험활동 시간에 SW교육 수업 배정
방과후 수업 시간에 배정 융합수업을 통한 타 교과시간에 SW교육 수업 배정
0.05실 이상
0.04실
0.03실
0.02실
0.01실 이하
총계
개수
10
0
7
6
53
76
집단 내 %
62.5%
0.0%
87.5%
46.2%
72.6%
67.3%
개수
2
1
0
3
2
8
집단 내 %
12.5%
33.3%
0.0%
23.1%
2.7%
7.1%
개수
3
2
1
4
11
21
집단 내 %
18.8%
66.7%
12.5%
30.8%
15.1%
18.6%
개수
1
0
0
0
7
8
집단 내 %
6.3%
0.0%
0.0%
0.0%
9.6%
7.1%
개수
0
0
0
0
0
0
집단 내 %
0.0%
0.0%
0.0%
0.0%
0.0%
0.0%
개수
16
3
8
13
73
113
집단 내 %
100.0%
100.0%
100.0%
100.0%
100.0%
100.0%
동아리 활동으로 배정
기타
총계
= 22.302*
, ,
- 27 -
초등학교에서의 SW교육을 위한 시수 확보에 대한 의견과 SW교육 학생 1인당 스마트패드 수 간의 교차분석을 실시한 결과, SW교육 학생 1인당 스마트패드 수가 0.3대~0.4대를 제 외하고 스마트패드 수가 적을수록 ‘창의적 체험활동 시간에 SW교육 수업 배정’에 대한 의견 이 높게 나타났고 스마트패드 수가 많을수록 ‘방과후 수업 시간에 배정’에 대한 의견이 높게 나타났다. 이러한 의견 차이는 = 16.902로 유의도 .05 수준에서 유의미한 것으로 나타 났다. <표 4-37> SW교육을 위한 시수 확보 의견과 SW교육 학생 1인당 스마트패드 수 간의 교차분석 결과(초등학교)
SW교육 학생 1인당 스마트패드 수 구분
창의적 체험활동 시간에 SW교육 수업 배정
총계
0.4대 초과
0.3대~ 0.4대
0.2대~ 0.3대
0.1대~ 0.2대
0.1대 미만
개수
4
0
8
17
47
76
집단 내 %
5.3%
0.0%
10.5%
22.4%
61.8%
100.0%
개수
3
0
2
2
1
8
집단 내 %
37.5%
0.0%
25.0%
25.0%
12.5%
100.0%
개수
5
0
2
4
10
21
집단 내 %
23.8%
0.0%
9.5%
19.0%
47.6%
100.0%
개수
1
0
0
3
4
8
집단 내 %
12.5%
0.0%
0.0%
37.5%
50.0%
100.0%
개수
0
0
0
0
0
0
집단 내 %
0.0%
0.0%
0.0%
0.0%
0.0%
0.0%
개수
13
0
12
26
62
113
집단 내 %
11.5%
0.0%
10.6%
23.0%
54.9%
100.0%
방과후 수업 시간에 배정 융합수업을 통한 타 교과시간에 SW교육 수업 배정 동아리 활동으로 배정
기타
총계
= 16.902*
, ,
중학교의 경우에는 연구학교 운영 담당 교사는 ‘융합수업을 통한 타 교과시간에 SW교육 수업 배정’이 30.8%로 가장 많았고 그 다음으로 ‘기타’가 30.8%, ‘창의적 체험활동 시간에 SW교육 수업 배정’이 23.1%, ‘동아리 활동으로 배정’과 ’방과후 수업 시간에 배정‘이 각각 7.7% 등의 순으로 나타났다. SW교육 수업 진행 교사의 경우에는 ‘융합수업을 통한 타 교과시간에 SW교육 수업 배정’ 이 33.3%로 가장 많았고 그 다음으로 ‘창의적 체험활동 시간에 SW교육 수업 배정’이 29.3%, ‘기타’가 16.7%, ’방과후 수업 시간에 배정‘이 12.5%, ‘동아리 활동으로 배정’이 8.3% 등의 순으로 나타났다.
- 28 -
<표 4-38> SW교육을 위한 시수 확보에 대한 응답 결과(중학교)
연구학교 담당교사
SW교육 수업 진행 교사
빈도
전체 대상 퍼센트
응답자 대상 퍼센트
빈도
전체 대상 퍼센트
응답자 대상 퍼센트
창의적 체험활동 시간에 SW교육 수업 배정
3
13.6
23.1
7
6.4
29.2
방과후 수업 시간에 배정
1
4.5
7.7
3
2.7
12.5
융합수업을 통한 타 교과시간에 SW교육 수업 배정
4
18.2
30.8
8
7.3
33.3
동아리 활동으로 배정
1
4.5
7.7
2
1.8
8.3
기타
4
18.2
30.8
4
3.6
16.7
총계
13
40.9
100.0
24
21.8
100.0
구 분
이상과 같은 분석 결과를 종합해 볼 때, 일반학교에서 2015 개정 교육과정 적용 이후 SW 교육을 활성화하기 위한 방안으로 ‘SW교육을 위한 시수 확보’를 선택한 경우, 시수 확보를 위한 방안으로 가장 적합하다고 생각하는 것으로 초등학교의 경우에 ‘창의적 체험활동 시간 에 SW교육 수업 배정’이 가장 많았고 그 다음으로 ‘융합수업을 통한 타 교과시간에 SW교육 수업 배정’, ‘동아리 활동으로 배정’, ‘방과후 수업 시간에 배정‘ 등의 순으로
SW교육 연구
학교 교사들은 인식하고 있는 것으로 나타났다. 그러나 SW교육 학생 1인 당 컴퓨터실 수를 기준으로 분석한 결과에서는 컴퓨터실이 0.04 실 이상인 학교에서는 ‘융합수업을 통한 타 교과시간에 SW교육 수업 배정’에 대한 의견이 가장 높았고 0.03실 이하인 학교에서는 ‘창의적 체험활동 시간에 SW교육 수업 배정’에 대한 의견이 가장 높게 나타났다. 또한, SW교육 학생 1인 당 스마트패드 수를 기준으로 분석한 결과에서는 스마트패드 수 가 적을수록 ‘창의적 체험활동 시간에 SW교육 수업 배정’에 대한 의견이 높게 나타났고 스 마트패드 수가 많을수록 ‘방과후 수업 시간에 배정’에 대한 의견이 높게 나타났다. 이러한 결과를 살펴볼 때 컴퓨터실이 비교적 많은 경우에는 교과 수업 시간에 SW교육을 실시하기를 원하는 것으로 추측해 볼 수 있고 스마트패드가 충분한 경우에는 방과후 수업 활동을 원하는 것으로 추측해 볼 수 있다. 따라서 초등학교에서 2015 개정 교육과정 적용 이후 SW교육을 활성화하기 위한 SW교육 시수 확보 방안으로 현 상황에서는 ‘창의적 체험활동 시간에 SW교육 수업 배정’이 가장 적 합하나 컴퓨터실과 스마트패드 등 SW교육을 위한 인프라 설비를 확충하여 교과 수업 및 방 과후 수업 활동 시간 등의 다양한 형태에서의 SW교육을 활성화해야 할 것으로 판단된다. 중학교에서는 ‘융합수업을 통한 타 교과시간에 SW교육 수업 배정’과 ‘창의적 체험활동 시 간에 SW교육 수업 배정’이 상대적으로 높게 나타났으므로 ‘융합수업을 통한 타 교과시간에 SW교육 수업 배정’과 ‘창의적 체험활동 시간에 SW교육 수업 배정’을 통해 SW교육을 활성 화해야 할 것으로 판단된다. 그러나 관계자 면담 결과, ‘융합수업을 통한 타 교과시간에 SW 교육 수업 배정’에 대한 의견이 높은 이유는 타 교과 교사들이 함께 참여하는 연구학교 운 영 모형의 효과일 수도 있는 것으로 파악되어 추후 이에 대한 세부적인 검토가 더 필요한 것으로 판단된다. - 29 -
3) SW교육 관련 교사 연수 일반학교에서 2015 개정 교육과정 적용 이후 SW교육을 활성화하기 위한 방안으로 ‘SW교 육 관련 교사 연수’를 선택한 경우, 교사 연수에서 가장 필요하다고 생각하는 것에 대한 질 문에 대해 다음과 같이 응답하였다. (단, 비교 분석 결과 유의미하지 않은 결과가 나온 것에 대해서는 특별히 기술하지 않았다.) 응답자 대상 퍼센트로 비교해 볼 때, 연구학교 운영 담당 교사의 경우에는 ‘SW교육 교수· 학습 및 평가 방법 연수’가 46.2%로 가장 많았고 그 다음으로 ‘블록 기반의 교육용 프로그 래밍 언어 연수’가 35.9%, ‘SW전공에 대한 이론(알고리즘, 자료구조, DB, 네트워크 등) 연수’가 10.3%, ’SW교육의 필요성과 개정 교육과정의 이해‘가 5.1%, ’텍스트 기반의 교육용 프로그 래밍 언어 연수‘가 2.6% 등의 순으로 나타났다. SW교육 수업 진행 교사의 경우에는 ‘블록 기반의 교육용 프로그래밍 언어 연수’가 32.7% 로 가장 많았고 그 다음으로 ‘SW교육 교수 학습 및 평가 방법 연수’가 29.5%, ‘SW전공에 대한 이론(알고리즘, 자료구조, DB, 네트워크 등) 연수’가 24.0%, ’SW교육의 필요성과 개정 교 육과정의 이해‘가 10.6%, ’기타‘가 2.4%, ’텍스트 기반의 교육용 프로그래밍 언어 연수‘가 0.8% 등의 순으로 나타났다. <표 4-39> SW교육 관련 교사 연수에 대한 응답 결과
연구학교 담당교사
SW교육 수업 진행 교사
빈도
전체 대상 퍼센트
응답자 대상 퍼센트
빈도
전체 대상 퍼센트
응답자 대상 퍼센트
SW교육의 필요성과 개정 교육과정의 이해
2
3
5.1
27
5.5
10.6
SW전공에 대한 이론(알고리즘, 자료구조, DB, 네트워크 등) 연수
4
6
10.3
61
12.5
24.0
블록 기반의 교육용 프로그래밍 언어 연수
14
20.9
35.9
83
17
32.7
텍스트 기반의 교육용 프로그래밍 언어 연수
1
1.5
2.6
2
0.4
0.8
SW교육 교수 학습 및 평가 방법 연수
18
26.9
46.2
75
15.3
29.5
기타
0
0
0.0
6
1.2
2.4
총계
39
41.8
100.0
254
51.9
100.0
구 분
SW교육 관련 교사 연수에 대한 의견과 교사의 피지컬 컴퓨팅 활용 능력 간의 교차분석을 실시한 결과, 자신의 피지컬 컴퓨팅 활용 능력이 ‘매우 잘함’이라고 응답한 교사는 ‘SW교육 의 필요성과 개정 교육과정의 이해’를, ‘잘함’ 또는 ‘보통’이라고 응답한 교사는 ‘블록 기반의 교육용 프로그래밍 언어 연수’를, ‘미흡’ 또는 ‘아주 미흡’이라고 응답한 교사는 ‘SW교육 교 수 학습 및 평가 방법 연수’를 각각 가장 필요한 교사 연수로 선택하였다. 이러한 의견 차이 는 = 34.756으로 유의도 .05 수준에서 유의미한 것으로 나타났다. - 30 -
<표 4-40> SW교육 관련 교사 연수 의견과 피지컬 컴퓨팅 활용 능력 간의 교차분석 결과
피지컬 컴퓨팅 활용 능력 구분
SW교육의 필요성과 개정 교육과정의 이해 SW전공에 대한 이론(알고리즘, 자료구조, DB, 네트워크 등) 연수 블록 기반의 교육용 프로그래밍 언어 연수 텍스트 기반의 교육용 프로그래밍 언어 연수 SW교육 교수 학습 및 평가 방법 연수
총계
매우 잘함
잘함
보통
미흡
아주 미흡
개수
6
6
16
3
0
31
집단 내 %
42.9%
11.8%
11.3%
5.6%
0.0%
11.6%
개수
3
10
31
16
2
62
집단 내 %
21.4%
19.6%
22.0%
29.6%
25.0%
23.1%
개수
4
21
49
11
2
87
집단 내 %
28.6%
41.2%
34.8%
20.4%
25.0%
32.5%
개수
0
0
2
0
0
2
집단 내 %
0.0%
0.0%
1.4%
0.0%
0.0%
.7%
개수
1
14
41
20
4
80
집단 내 %
7.1%
27.5%
29.1%
37.0%
50.0%
29.9%
개수
0
0
2
4
0
6
집단 내 %
0.0%
0.0%
1.4%
7.4%
0.0%
2.2%
개수
14
51
141
54
8
268
집단 내 %
100.0%
100.0%
100.0%
100.0%
100.0%
100.0%
기타
총계
= 34.765*
, ,
SW교육 관련 교사 연수에 대한 의견과 교사의 SW교육 연계 로봇 활용 능력 간의 교차분 석을 실시한 결과, 자신의 SW교육 연계 로봇 활용 능력이 ‘매우 잘함’이라고 응답한 교사는 ‘SW전공에 대한 이론(알고리즘, 자료구조, DB, 네트워크 등) 연수’를, ‘잘함’ 또는 ‘보통’이 라고 응답한 교사는 ‘블록 기반의 교육용 프로그래밍 언어 연수’를, ‘미흡’ 또는 ‘아주 미흡’ 이라고 응답한 교사는 ‘SW교육 교수 학습 및 평가 방법 연수’를 각각 가장 필요한 교사 연 수로 선택하였다. 이러한 의견 차이는 = 43.029로 유의도 .01 수준에서 유의미한 것으 로 나타났다. <표 4-41> SW교육 관련 교사 연수 의견과 SW교육 연계 로봇 활용 능력 간의 교차분석 결과
SW교육 연계 로봇 활용 능력
구분
SW교육의 필요성과 개정 교육과정의 이해 SW전공에 대한 이론(알고리즘, 자료구조, DB, 네트워크 등) 연수
총계
매우 잘함
잘함
보통
미흡
아주 미흡
개수
5
9
14
3
0
31
집단 내 %
29.4%
17.6%
12.4%
4.5%
0.0%
11.6%
개수
6
10
18
22
5
61
집단 내 %
35.3%
19.6%
15.9%
32.8%
26.3%
22.8%
- 31 -
SW교육 연계 로봇 활용 능력
구분 블록 기반의 교육용 프로그래밍 언어 연수 텍스트 기반의 교육용 프로그래밍 언어 연수 SW교육 교수 학습 및 평가 방법 연수
총계
매우 잘함
잘함
보통
미흡
아주 미흡
개수
5
20
43
16
3
87
집단 내 %
29.4%
39.2%
38.1%
23.9%
15.8%
32.6%
개수
0
0
1
0
1
2
집단 내 %
0.0%
0.0%
.9%
0.0%
5.3%
.7%
개수
1
11
36
24
8
80
집단 내 %
5.9%
21.6%
31.9%
35.8%
42.1%
30.0%
개수
0
1
1
2
2
6
집단 내 %
0.0%
2.0%
.9%
3.0%
10.5%
2.2%
개수
17
51
113
67
19
267
집단 내 %
100.0%
100.0%
100.0%
100.0%
100.0%
100.0%
기타
총계
= 43.029**
, ,
SW교육 관련 교사 연수에 대한 의견과 SW교육 시 평가 계획 수립 여부 간의 교차분석을 실시한 결과, SW교육 평가 계획을 수립한다고 응답한 교사는 ‘블록 기반의 교육용 프로그래 밍 언어 연수’를 가장 필요한 교사 연수로 선택하였으나 SW교육 평가 계획을 수립하지 않 는다고 응답한 교사는 ‘SW교육 교수 학습 및 평가 방법 연수’를 가장 필요한 교사 연수로 선택하였다. 이러한 의견 차이는 = 21.805로 유의도 .001 수준에서 유의미한 것으로 나 타났다. <표 4-42> SW교육 관련 교사 연수 의견과 SW교육 평가 계획 수립 여부 간의 교차분석 결과
SW교육 평가 계획 수립 여부
구분 SW교육의 필요성과 개정 교육과정의 이해 SW전공에 대한 이론(알고리즘, 자료구조, DB, 네트워크 등) 연수 블록 기반의 교육용 프로그래밍 언어 연수 텍스트 기반의 교육용 프로그래밍 언어 연수 SW교육 교수 학습 및 평가 방법 연수
총계
예
아니오
개수
31
0
31
집단 내 %
13.7%
0.0%
11.6%
개수
51
10
61
집단 내 %
22.5%
25.0%
22.8%
개수
81
6
87
집단 내 %
35.7%
15.0%
32.6%
개수
1
1
2
집단 내 %
.4%
2.5%
.7%
개수
58
22
80
집단 내 %
25.6%
55.0%
30.0%
- 32 -
SW교육 평가 계획 수립 여부
구분
총계
예
아니오
개수
5
1
6
집단 내 %
2.2%
2.5%
2.2%
개수
227
40
267
집단 내 %
100.0%
100.0%
100.0%
기타
총계
= 21.805***
, ,
SW교육 관련 교사 연수에 대한 의견과 SW교육 학생 1인당 스마트패드 수 간의 교차분석 을 실시한 결과, SW교육 학생 1인당 스마트패드 수가 적을수록 ‘SW교육의 필요성과 개정 교육과정의 이해’와 ‘SW전공에 대한 이론(알고리즘, 자료구조, DB, 네트워크 등) 연수’가 가 장 필요한 교사 연수라는 응답이 높았고, ‘블록 기반의 교육용 프로그래밍 언어 연수’도 SW 교육 학생 1인당 스마트패드 수가 ‘0.4대 초과’를 제외하고는 학생 수가 적을수록 가장 필요 한 교사 연수라는 응답이 높게 나타났다. 이러한 의견 차이는 = 37.082로 유의도 .05 수준에서 유의미한 것으로 나타났다. <표 4-43> SW교육 관련 교사 연수 의견과 SW교육 학생 1인당 스마트패드 수 간의 교차분석 결과
SW교육 학생 1인당 스마트패드 수 구분
SW교육의 필요성과 개정 교육과정의 이해 SW전공에 대한 이론(알고리즘, 자료구조, DB, 네트워크 등) 연수 블록 기반의 교육용 프로그래밍 언어 연수 텍스트 기반의 교육용 프로그래밍 언어 연수 SW교육 교수 학습 및 평가 방법 연수
0.4대 초과
0.3대~ 0.4대
0.2대~ 0.3대
0.1대~ 0.2대
0.1대 미만
총계
개수
1
1
3
8
15
28
집단 내 %
3.6%
3.6%
10.7%
28.6%
53.6%
100.0%
개수
1
6
6
12
35
60
집단 내 %
1.7%
10.0%
10.0%
20.0%
58.3%
100.0%
개수
8
1
5
16
52
82
집단 내 %
9.8%
1.2%
6.1%
19.5%
63.4%
100.0%
개수
1
0
0
1
0
2
집단 내 %
50.0%
0.0%
0.0%
50.0%
0.0%
100.0%
개수
5
16
4
10
38
73
집단 내 %
6.8%
21.9%
5.5%
13.7%
52.1%
100.0%
개수
1
1
1
1
2
6
집단 내 %
16.7%
16.7%
16.7%
16.7%
33.3%
100.0%
개수
17
25
19
48
142
251
집단 내 %
6.8%
10.0%
7.6%
19.1%
56.6%
100.0%
기타
총계
= 37.082*
, ,
- 33 -
이상과 같은 분석 결과를 종합해 볼 때, 일반학교에서 2015 개정 교육과정 적용 이후 SW 교육을 활성화하기 위한 방안으로 ‘SW교육 관련 교사 연수’를 선택한 경우, 가장 필요한 교 사 연수라고 생각하는 것으로 ‘블록 기반의 교육용 프로그래밍 언어 연수’가 가장 많았고 그 다음으로 ‘SW교육 교수 학습 및 평가 방법 연수’, ‘SW전공에 대한 이론(알고리즘, 자료구조, DB, 네트워크 등) 연수’, ‘SW교육의 필요성과 개정 교육과정의 이해’, ‘텍스트 기반의 교육용
프로그래밍 언어 연수’ 등의 순으로 나타났다. 그러나 다양한 교사 역량 및 학교별 인프라 현황에 따라 교사별로 가장 필요한 교사 연수 에 대한 의견의 다음과 같은 차이를 나타냈다. 자신의 피지컬 컴퓨팅 활용 능력이 매우 우 수한 교사는 ‘SW교육의 필요성과 개정 교육과정의 이해’를, 우수 또는 보통인 교사는 ‘블록 기반의 교육용 프로그래밍 언어 연수’를, 미흡한 교사는 ‘SW교육 교수 학습 및 평가 방법 연수’를 각각 가장 필요한 교사 연수로 선택하였다. 그리고 SW교육 연계 로봇 활용 능력이 매우 우수한 교사는 ‘SW전공에 대한 이론(알고리즘, 자료구조, DB, 네트워크 등) 연수’를, 우수 또는 보통인 교사는 ‘블록 기반의 교육용 프로그래밍 언어 연수’를, 미흡한 교사는 ‘SW교육 교수 학습 및 평가 방법 연수’를 각각 가장 필요한 교사 연수로 선택하였다. 따라서 종합적 으로 보면 SW교육 관련 역량이 매우 우수한 교사는 ‘SW교육의 필요성과 개정 교육과정의 이해’나 ‘SW전공에 대한 이론(알고리즘, 자료구조, DB, 네트워크 등) 연수’를, 우수 또는 보 통인 교사는 ‘블록 기반의 교육용 프로그래밍 언어 연수’를, 미흡한 교사는 ‘SW교육 교수 학 습 및 평가 방법 연수’를 각각 가장 필요한 교사 연수로 생각하고 있는 것으로 나타났다. 또한 SW교육 시 평가 계획을 수립한다고 응답한 교사는 ‘블록 기반의 교육용 프로그래밍 언어 연수’를 가장 필요한 교사 연수로 선택하였으나 SW교육 평가 계획을 수립하지 않는다 고 응답한 교사는 ‘SW교육 교수·학습 및 평가 방법 연수’를 가장 필요한 교사 연수로 선택 하였고, SW교육 학생 1인당 스마트패드 수가 적을수록 ‘SW교육의 필요성과 개정 교육과정 의 이해’와 ‘SW전공에 대한 이론(알고리즘, 자료구조, DB, 네트워크 등) 연수’가 가장 필요한 교사 연수라는 응답이 높았으며, ‘블록 기반의 교육용 프로그래밍 언어 연수’도 SW교육 학 생 1인당 스마트패드 수가 ‘0.4대 초과’를 제외하고는 스마트패드 수가 적을수록 가장 필요 한 교사 연수라는 응답이 높게 나타났다. 결국 이와 같은 내용을 종합해 보면 SW교육의 활성화를 위해 교사들에게 ‘블록 기반의 교육용 프로그래밍 언어 연수’, ‘SW교육 교수 학습 및 평가 방법 연수’, ‘SW전공에 대한 이 론(알고리즘, 자료구조, DB, 네트워크 등) 연수’, ‘SW교육의 필요성과 개정 교육과정의 이 해’, ‘텍스트 기반의 교육용 프로그래밍 언어 연수’ 등의 순으로 연수가 일반적으로 필요하다 고 볼 수 있으나 교사의 SW교육 관련 역량 및 학교별 교육과정 편성 및 인프라 구성 등에 따라 가장 필요한 연수가 다르므로 교사 연수를 운영함에 있어서 교사 역량 및 학교별 운영 환경을 고려한 맞춤형 연수 진행이 필요할 것으로 판단된다.
4) 사용될 교과서 이외의 SW교육 교재 개선 또는 개발 일반학교에서 2015 개정 교육과정 적용 이후 SW교육을 활성화하기 위한 방안으로 ‘사용 될 교과서 이외의 SW교육 교재 개선/개발’을 선택한 경우, 교재 개선 또는 개발에서 가장 필요하다고 생각하는 것에 대한 질문에 대해 다음과 같이 응답하였다. 응답자 대상 퍼센트로 비교해 볼 때, 연구학교 운영 담당 교사의 경우에는 ‘수준별 교재 (초급, 심화) 추가 개발’과 ‘주제별(피지컬 컴퓨팅, 언플러그드 등) 다양한 교재 추가 개발’ 이 각각 36.4%로 가장 많았고 그 다음으로 ‘교사용 지도서 개발(교사용 지도서가 없는 경 - 34 -
우)’이 27.3%로 나타났다. SW교육 수업 진행 교사의 경우에는 ‘주제별(피지컬 컴퓨팅, 언플러그드 등) 다양한 교재 추가 개발’이 43.4%로 가장 많았고 그 다음으로 ‘수준별 교재(초급, 심화) 추가 개발’이 30.2%, ‘교사용 지도서 개발(교사용 지도서가 없는 경우)’이 17.9%, ‘교육부, 미래창조과학 부 개발 기존 교재의 추가 배포’가 6.6%, ‘기타’가 1.9% 등의 순으로 나타났다. 관계자 면담 결과, 수준별 교재(초급, 심화)의 경우 초급은 정규 교과 수업용으로 만들되, 심화는 방과후학교나 동아리 활동과 같은 비정규 수업용으로 활용될 수 있도록 개발하는 것 이 교육현장에 적합한 것으로 파악되었다. 또한 수준별 교재 자체를 개발하기보다는 잘하는 학생과 잘하지 못하는 학생들이 모둠을 이루어 정규수업 시간에 협동학습을 할 수 있는 모 둠학습용 교재가 필요하다는 의견이 있었다. 주제별 교육자료는 정규 교육과정보다는 보조 교재의 형태로 필요한 경우 원하는 주제를 선택하여 활용할 수 있도록 제공하는 것이 바람 직하다는 의견이었다. <표 4-44> 사용될 교과서 이외의 SW교육 교재 개선/개발에 대한 응답 결과
연구학교 담당교사
SW교육 수업 진행 교사
빈도
전체 대상 퍼센트
응답자 대상 퍼센트
빈도
전체 대상 퍼센트
응답자 대상 퍼센트
수준별 교재(초급, 심화) 추가 개발
4
6
36.4
32
6.5
30.2
교사용 지도서 개발(교사용 지도서가 없는 경우)
3
4.5
27.3
19
3.9
17.9
교육부, 미래창조과학부 개발 기존 교재의 추가 배포
0
0
0.0
7
1.4
6.6
주제별(피지컬 컴퓨팅, 언플러그드 등) 다양한 교재 추가 개발
4
6
36.4
46
9.4
43.4
기타
0
0
0.0
2
0.4
1.9
총계
11
83.6
100.0
106
21.6
100.0
구 분
5) SW교육에 대한 수업 자료 개발 일반학교에서 2015 개정 교육과정 적용 이후 SW교육을 활성화하기 위한 방안으로 ‘SW교 육에 대한 수업 자료 개발’을 선택한 경우, 수업 자료 개발에서 가장 필요하다고 생각하는 것에 대한 질문에 대해 다음과 같이 응답하였다. 응답자 대상 퍼센트로 비교해 볼 때, 연구학교 운영 담당 교사의 경우에는 ‘수업 주제별 설명 자료(프레젠테이션 자료)’가 42.9%로 가장 많았고 그 다음으로 ‘수업 주제별 다양한 활동지’가 28.6%, ‘수업지도안’이 14.3% 등의 순으로 나타났다. SW교육 수업 진행 교사의 경우에는 ‘수업 주제별 다양한 활동지’가 26.9%로 가장 많았고 그 다음으로 ‘언플러그드 활동 자료’가 25.8%, ‘수업 주제별 설명 자료(프레젠테이션 자료)’ 가 24.2% 등의 순으로 나타났다.
- 35 -
<표 4-45> SW교육 수업 자료 개발에 대한 응답 결과
연구학교 담당교사
SW교육 수업 진행 교사
빈도
전체 대상 퍼센트
응답자 대상 퍼센트
빈도
전체 대상 퍼센트
응답자 대상 퍼센트
수업지도안
4
6
14.3
35
7.2
18.8
수업 주제별 다양한 활동지
8
11.9
28.6
50
10.2
26.9
동기유발 자료(만화, 애니메이션, 동영상 등)
1
1.5
3.6
8
1.6
4.3
수업 주제별 설명자료(프레젠테이션자료)
12
17.9
42.9
45
9.2
24.2
언플러그드 활동 자료
3
4.5
10.7
48
9.8
25.8
기타
0
0
0.0
0
0
0.0
총계
28
58.2
100.0
186
38
100.0
구 분
SW교육에 대한 수업자료 개발에 대한 의견과 SW교육 학생 1인당 노트북 수 간의 교차분 석을 실시한 결과, SW교육 학생 1인당 노트북 수가 가장 많거나(0.4대 초과) 가장 적은 경 우(0.1대 미만)에는 ‘수업 주제별 다양한 활동지’와 ‘수업 주제별 설명자료(프레젠테이션자 료)’가 가장 필요하다는 의견이 높았으나 SW교육 학생 1인당 노트북 수가 0.1대~0.2대와 0.2대~0.3대인 경우에는 ‘언플러그드 활동 자료’가 가장 필요한 것으로 나타났다. 이러한 의견 차이는 = 37.082로 유의도 .05 수준에서 유의미한 것으로 나타났다. <표 4-46> SW교육 수업 자료 개발 의견과 SW교육 학생 1인당 노트북 수 간의 교차분석 결과
SW교육 학생 1인당 노트북 수 구분
수업지도안
수업 주제별 다양한 활동지 동기유발 자료(만화, 애니메이션, 동영상 등) 수업 주제별 설명자료(프레젠테이션자료) 언플러그드 활동 자료
기타
총계
= 37.082*
0.4대 초과
0.3대~ 0.4대
0.2대~ 0.3대
0.1대~ 0.2대
0.1대 미만
총계
개수
12
0
2
1
19
34
집단 내 %
23.1%
0.0%
11.8%
11.1%
19.2%
19.2%
개수
13
0
3
1
29
46
집단 내 %
25.0%
0.0%
17.6%
11.1%
29.3%
26.0%
개수
1
0
0
1
7
9
집단 내 %
1.9%
0.0%
0.0%
11.1%
7.1%
5.1%
개수
14
0
1
2
26
43
집단 내 %
26.9%
0.0%
5.9%
22.2%
26.3%
24.3%
개수
12
0
11
4
18
45
집단 내 %
23.1%
0.0%
64.7%
44.4%
18.2%
25.4%
개수
0
0
0
0
0
0
집단 내 %
0.0%
0.0%
0.0%
0.0%
0.0%
0.0%
개수
52
0
17
9
99
177
집단 내 %
100.0%
0.0%
100.0%
100.0%
100.0%
100.0%
, ,
- 36 -
이상과 같은 분석 결과를 종합해 볼 때, 일반학교에서 2015 개정 교육과정 적용 이후 SW 교육을 활성화하기 위한 방안으로 ‘SW교육에 대한 수업자료 개발’을 선택한 경우, 가장 필 요한 수업자료라고 생각하는 것으로 ‘수업 주제별 다양한 활동지’가 가장 많았고 그 다음으 로 ‘언플러그드 활동 자료’, ‘수업 주제별 설명 자료(프레젠테이션 자료)’ 등의 순으로 나타 났다. 그러나 SW교육 학생 1인당 노트북 수가 가장 많거나(0.4대 초과) 가장 적은 경우(0.1대 미만)에는 ‘수업 주제별 다양한 활동지’와 ‘수업 주제별 설명자료(프레젠테이션자료)’가 가장 필요하다는 의견이 높았으나 SW교육 학생 1인당 노트북 수가 0.1대~0.2대와 0.2대~0.3대 인 경우에는 ‘언플러그드 활동 자료’가 가장 필요한 것으로 나타났다. 그러나 관계자 면담 결과, 실제 많이 활용되는 수업 자료는 특정 유형 1~2가지 유형이 아니라 수업지도안, 활동지, 동기유발 자료, 수업 설명자료, 언플러그드 자료 등이 하나의 세 트로 총합적으로 활용되는 경우가 많으므로 SW교육 수업 자료 개발은 전체 유형을 하나의 세트로 묶어 개발하는 것이 현실적인 것으로 파악되었다. 결국 이와 같은 내용을 종합해 보면 SW교육의 활성화를 위해 가장 필요한 수업자료로는 ‘수업 주제별 다양한 활동지’, ‘언플러그드 활동 자료’, ‘수업 주제별 설명 자료(프레젠테이션 자료)’ 등의 순이라고 볼 수 있지만 학교별 노트북 보급 등의 인프라 구축 수준에 따라 필 요한 수업자료는 차이가 있다고 볼 수 있다. 따라서 수업자료 개발 시 인프라 구축 수준 등 의 학교별 상황을 고려하여 유형을 구분하고 각 유형에 적합한 수업자료들을 하나의 세트로 개발해 보급하는 방안이 적절할 것으로 판단된다. 6) SW교육에 대한 평가 자료 개발 일반학교에서 2015 개정 교육과정 적용 이후 SW교육을 활성화하기 위한 방안으로 ‘SW교 육에 대한 평가 자료 개발’을 선택한 경우, 평가 자료 개발에서 가장 필요하다고 생각하는 것에 대한 질문에 대해 다음과 같이 응답하였다. 응답자 대상 퍼센트로 비교해 볼 때, 연구학교 운영 담당 교사의 경우에는 ‘수업 형태별 평가 모형’이 72.2%로 가장 많았고 그 다음으로 ‘다양한 평가 문항’이 22.2%, ‘수행평가를 위한 체크리스트’가 5.6%로 나타났다. SW교육 수업 진행 교사의 경우에는 ‘수업 형태별 평가 모형’이 52.5%로 가장 많았고 그 다음으로 ‘다양한 평가 문항’이 18.8%, ‘평가 자료’가 15.0% ‘수행평가를 위한 체크리스트’ 가 13.8%로 나타났다. <표 4-47> SW교육 평가 자료 개발에 대한 응답 결과
연구학교 담당교사
SW교육 수업 진행 교사
빈도
전체 대상 퍼센트
응답자 대상 퍼센트
빈도
전체 대상 퍼센트
응답자 대상 퍼센트
평가지표
0
0
0.0
12
2.5
15.0
수업 형태별 평가 모형
13
19.4
72.2
42
8.6
52.5
수행평가를 위한 체크리스트
1
1.5
5.6
11
2.2
13.8
다양한 평가 문항
4
6
22.2
15
3.1
18.8
기타
0
0
0.0
0
0
0.0
총계
18
73.1
100.0
80
16.4
100.0
구 분
- 37 -
7) 교과 외 SW교육 활동(방과후 활동, 동아리 등) 운영 예산 지원 일반학교에서 2015 개정 교육과정 적용 이후 SW교육을 활성화하기 위한 방안으로 ‘교과 외 SW교육 활동(방과후, 동아리 등) 운영 예산 지원’을 선택한 경우, 예산 배정이 가장 먼 저 필요하다고 생각하는 것에 대한 질문에 대해 다음과 같이 응답하였다. 응답자 대상 퍼센트로 비교해 볼 때, 연구학교 운영 담당 교사의 경우에는 ‘방과후 활동 및 동아리 지도 수당’과 ‘캠프 및 동아리 운영비’에 각각 38.9%로 가장 많았고 그 다음으로 ‘소모품 구입비’와 ‘수업 자료 개발비’ 각각 11.1%로 나타났다. SW교육 수업 진행 교사의 경우에는 ‘캠프 및 동아리 운영비’가 35.0%로 가장 많았고 그 다음으로 ‘방과후 활동 및 동아리 지도 수당’은 23.8%, ‘소모품 구입비’와 ‘수업 자료 개발 비’는 각각 20.0%로 나타났다. <표 4-48> 교과 외 SW교육 활동(방과 후 활동, 동아리 등) 운영 예산 지원에 대한 응답 결과
연구학교 담당교사
SW교육 수업 진행 교사
빈도
전체 대상 퍼센트
응답자 대상 퍼센트
빈도
전체 대상 퍼센트
응답자 대상 퍼센트
방과후 활동 및 동아리 지도 수당
7
10.4
38.9
19
3.9
23.8
캠프 및 동아리 운영비
7
10.4
38.9
28
5.7
35.0
소모품 구입비
2
3
11.1
16
3.3
20.0
수업 자료 개발비
2
3
11.1
16
3.3
20.0
기타
0
0
0.0
1
0.2
1.3
총계
18
73.1
100.0
80
16.4
100.0
구 분
교과 외 SW교육 활동(방과후, 동아리 등) 운영 예산 지원에 대한 의견과 SW교육 참여 교사 비율 간의 교차분석을 실시한 결과, SW교육 참여 교사 비율이 61% 이상인 경우에는 ‘캠프 및 동아리 운영비’가 가장 필요한 것으로 나타났고 21%~40%인 경우에는 ‘방과후 활 동 및 동아리 지도 수당’이 가장 필요한 것으로 나타났다. 이러한 의견 차이는 = 39.518 로 유의도 .001 수준에서 유의미한 것으로 나타났다. <표 4-49> 교과 외 SW교육 활동(방과 후 활동, 동아리 등) 운영 예산 지원 의견과 SW교육 참여 교사 비율 간의 교차분석 결과
SW교육 참여 교사 비율 구분 방과후 활동 및 동아리 지도 수당 캠프 및 동아리 운영비
총계
80% 이상
61%~ 80%
41%~ 60%
21%~ 40%
20% 이하
개수
13
0
2
2
1
18
집단 내 %
21.0%
0.0%
66.7%
40.0%
25.0%
22.2%
개수
22
4
0
1
1
28
집단 내 %
35.5%
57.1%
0.0%
20.0%
25.0%
34.6%
- 38 -
SW교육 참여 교사 비율 구분
소모품 구입비
수업 자료 개발비
기타
총계
= 39.518***
총계
80% 이상
61%~ 80%
41%~ 60%
21%~ 40%
20% 이하
개수
13
2
0
2
0
17
집단 내 %
21.0%
28.6%
0.0%
40.0%
0.0%
21.0%
개수
14
1
0
0
2
17
집단 내 %
22.6%
14.3%
0.0%
0.0%
50.0%
21.0%
개수
0
0
1
0
0
1
집단 내 %
0.0%
0.0%
33.3%
0.0%
0.0%
1.2%
개수
62
7
3
5
4
81
집단 내 %
100.0%
100.0%
100.0%
100.0%
100.0%
100.0%
, ,
이상과 같은 분석 결과를 종합해 볼 때, 일반학교에서 2015 개정 교육과정 적용 이후 SW 교육을 활성화하기 위한 방안으로 ‘교과 외 SW교육 활동(방과후, 동아리 등) 운영 예산 지 원’을 선택한 경우, 예산 배정이 가장 먼저 필요하다고 생각하는 것으로 ‘캠프 및 동아리 운 영비’가 가장 많았고 그 다음으로 ‘방과후 활동 및 동아리 지도 수당’, ‘소모품 구입비’와 ‘수 업 자료 개발비’ 등의 순으로 나타났다. 그러나 SW교육 참여 교사 비율이 61% 이상인 경우에는 ‘캠프 및 동아리 운영비’가 가장 필요한 것으로 나타났고 21%~40%인 경우에는 ‘방과후 활동 및
동아리 지도 수당’이 가장
필요한 것으로 나타났다. 결국 이와 같은 내용을 종합해 보면 SW교육의 활성화를 위해 예산 배정이 가장 먼저 필 요한 것은 ‘캠프 및 동아리 운영비’, ‘방과후 활동 및 동아리 지도 수당’, ‘소모품 구입비’와 ‘수업 자료 개발비’ 등의 순이라고 볼 수 있지만 SW교육 참여 교사 비율에 따라 예산 배정 이 가장 먼저 필요한 것에 대해 차이가 있다고 볼 수 있다. 따라서 SW교육에 관련된 예산 을 배정해 줄 때 각 학교에서는 학교별 특성과 여건을 고려해 예산을 보다 자유롭게 편성할 수 있는 자율권을 더 많이 부여해 주는 방안이 필요할 것으로 판단된다.
8) SW교육 관련 교구(피지컬 컴퓨팅, 언플러그 등) 지원 일반학교에서 2015 개정 교육과정 적용 이후 SW교육을 활성화하기 위한 방안으로 ‘SW교 육 관련 교구(피지컬 컴퓨팅, 언플러그드 등) 지원’을 선택한 경우, 교구 지원 방법으로 가 장 적절하다고 생각하는 것에 대한 질문에 대해 다음과 같이 응답하였다. 응답자 대상 퍼센트로 비교해 볼 때, 연구학교 운영 담당 교사의 경우에는 ‘학교별로 예산 을 배부하여 학교 단위로 교구 구입’은 74.1%로 가장 많았고 그 다음으로 ‘학교별 수요를 파악하여 교육청 단위로 일괄 구매하여 지원’은 18.5%, ‘지역 거점 학교를 선정하여 지역 단위로 일괄 구매하여 지원’과 ‘수업 주제 거점학교를 선정하여 수업 주제가 같은 학교끼리 일괄 구매 하여 지원’은 각각 3.7%로 나타났다. SW교육 수업 진행 교사의 경우에는 ‘학교별로 예산을 배부하여 학교 단위로 교구 구입’은 69.1%로 가장 많았고, 그 다음으로 ‘학교별 수요를 파악하여 교육청 단위로 일괄 구매하여 지원’은 23.4%, ‘수업 주제 거점학교를 선정하여 수업 주제가 같은 학교끼리 일괄 구매하여 - 39 -
지원’은 4.6%, ‘지역 거점학교를 선정하여 지역 단위로 일괄 구매하여 지원’은 2.9%의 순으 로 나타났다. <표 4-50> SW교육 관련 교구(피지컬 컴퓨팅, 언플러그 등) 지원에 대한 응답 결과
연구학교 담당교사
SW교육 수업 진행 교사
빈도
전체 대상 퍼센트
응답자 대상 퍼센트
빈도
전체 대상 퍼센트
응답자 대상 퍼센트
학교별로 예산을 배부하여 학교 단위로 교구 구입
20
29.9
74.1
121
24.7
69.1
학교별 수요를 파악하여 교육청 단위로 일괄 구매하여 지원
5
7.5
18.5
41
8.4
23.4
지역 거점학교를 선정하여 지역 단위로 일괄 구매하여 지원
1
1.5
3.7
5
1
2.9
수업 주제 거점학교를 선정하여 수업 주제가 같은 학교끼리 일괄 구매하여 지원
1
1.5
3.7
8
1.6
4.6
기타
0
0
0.0
0
0
0.0
총계
27
59.7
100.0
175
35.8
100.0
구 분
SW교육 관련 교구(피지컬 컴퓨팅, 언플러그드 등) 지원에 대한 의견과 SW교육 학생 1인 당 컴퓨터실 수 간의 교차분석을 실시한 결과, SW교육 학생 1인당 컴퓨터실 수가 0.02실을 제외하고 컴퓨터실 수가 적을수록 ‘학교별로 예산을 배부하여 학교 단위로 교구 구입’에 대 한 의견이 높게 나타났다. 이러한 의견 차이는 = 39.518로 유의도 .001 수준에서 유의 미한 것으로 나타났다. <표 4-51> SW교육 관련 교구(피지컬 컴퓨팅, 언플러그 등) 지원 의견과 SW교육 학생 1인당 컴퓨터실 수 간의 교차분석 결과
SW교육 학생 1인당 컴퓨터실 수 구분
학교별로 예산을 배부하여 학교 단위로 교구 구입 학교별 수요를 파악하여 교육청 단위로 일괄 구매하여 지원 지역 거점학교를 선정하여 지역 단위로 일괄 구매하여 지원
0.05실 이상
0.04실
0.03실
0.02실
0.01실 이하
총계
개수
1
2
9
5
102
119
집단 내 %
.8%
1.7%
7.6%
4.2%
85.7%
100.0%
개수
1
0
0
3
29
33
집단 내 %
3.0%
0.0%
0.0%
9.1%
87.9%
100.0%
개수
1
0
1
0
1
3
집단 내 %
33.3%
0.0%
33.3%
0.0%
33.3%
100.0%
- 40 -
SW교육 학생 1인당 컴퓨터실 수 구분 수업 주제 거점학교를 선정하여 수업 주제가 같은 학교끼리 일괄 구매하여 지원 기타
총계
= 27.810**
0.05실 이상
0.04실
0.03실
0.02실
0.01실 이하
총계
개수
0
0
0
0
9
9
집단 내 %
0.0%
0.0%
0.0%
0.0%
100.0%
100.0%
개수
0
0
0
0
0
0
집단 내 %
0.0%
0.0%
0.0%
0.0%
0.0%
0.0%
개수
3
2
10
8
141
164
집단 내 %
1.8%
1.2%
6.1%
4.9%
86.0%
100.0%
, ,
SW교육 관련 교구(피지컬 컴퓨팅, 언플러그드 등) 지원에 대한 의견과 SW교육 방과후수 업 시간 수 간의 교차분석을 실시한 결과, SW교육 방과후 수업 시간 수가 ‘200시간 이상’을 제외하고 방과후 수업 시간 수가 적을수록 ‘학교별로 예산을 배부하여 학교 단위로 교구 구 입’에 대한 의견이 높게 나타났다. 이러한 의견 차이는 = 23.653으로 유의도 .05 수준에 서 유의미한 것으로 나타났다. <표 4-52> SW교육 관련 교구(피지컬 컴퓨팅, 언플러그 등) 지원 의견과 SW교육 방과후수업 시간 수 간의 교차분석 결과
SW교육 방과후수업 시간 수 구분 학교별로 예산을 배부하여 학교 단위로 교구 구입 학교별 수요를 파악하여 교육청 단위로 일괄 구매하여 지원 지역 거점학교를 선정하여 지역 단위로 일괄 구매하여 지원 수업 주제 거점학교를 선정하여 수업 주제가 같은 학교끼리 일괄 구매하여 지원 기타
총계
= 23.653*
200시간 이상
150시간~ 200시간
100시간~ 150시간
51시간~ 100시간
50시간 이하
총계
개수
27
8
10
13
46
104
집단 내 %
26.0%
7.7%
9.6%
12.5%
44.2%
100.0%
개수
6
5
2
6
14
33
집단 내 %
18.2%
15.2%
6.1%
18.2%
42.4%
100.0%
개수
0
0
1
0
1
2
집단 내 %
0.0%
0.0%
50.0%
0.0%
50.0%
100.0%
개수
2
4
0
0
1
7
집단 내 %
28.6%
57.1%
0.0%
0.0%
14.3%
100.0%
개수
0
0
0
0
0
0
집단 내 %
0.0%
0.0%
0.0%
0.0%
0.0%
0.0%
개수
35
17
13
19
62
146
집단 내 %
24.0%
11.6%
8.9%
13.0%
42.5%
100.0%
, ,
- 41 -
SW교육 관련 교구(피지컬 컴퓨팅, 언플러그드 등) 지원에 대한 의견과 SW교육 학생 1인 당 예산액 간의 교차분석을 실시한 결과, SW교육 학생 1인 당 예산액이 ‘200천원 이상’을 제외하고 예산액이 적을수록 ‘학교별로 예산을 배부하여 학교 단위로 교구 구입’에 대한 의 견이 높게 나타났다. 이러한 의견 차이는 = 19.955로 유의도 .05 수준에서 유의미한 것 으로 나타났다. <표 4-53> SW교육 관련 교구(피지컬 컴퓨팅, 언플러그 등) 지원 의견과 SW교육 학생 1인 당 예산액 간의 교차분석 결과
SW교육 학생 1인 당 예산액 구분
20만원 이상
학교별로 예산을 배부하여 학교 단위로 교구 구입
수업 주제 거점학교를 선정하여 수업 주제가 같은 학교끼리 일괄 구매하여 지원
5만원 이하
총계
개수
16
0
3
8
89
116
집단 내 %
13.8%
0.0%
2.6%
6.9%
76.7%
100.0%
2
0
5
2
23
32
6.3%
0.0%
15.6%
6.3%
71.9%
100.0%
개수
2
0
0
0
1
3
집단 내 %
66.7%
0.0%
0.0%
0.0%
33.3%
100.0%
개수
0
0
0
1
8
9
집단 내 %
0.0%
0.0%
0.0%
11.1%
88.9%
100.0%
개수
0
0
0
0
0
0
집단 내 %
0.0%
0.0%
0.0%
0.0%
0.0%
0.0%
개수
20
0
8
11
121
160
집단 내 %
12.5%
0.0%
5.0%
6.9%
75.6%
100.0%
학교별 수요를 파악하여 개수 교육청 단위로 일괄 구매하여 지원 집단 내 % 지역 거점학교를 선정하여 지역 단위로 일괄 구매하여 지원
15만1천원~ 10만1천원~ 5만1천원~ 20만원 15만원 10만원
기타
총계
= 19.955*
, ,
이상과 같은 분석 결과를 종합해 볼 때, 일반학교에서 2015 개정 교육과정 적용 이후 SW 교육을 활성화하기 위한 방안으로 ‘SW교육 관련 교구(피지컬 컴퓨팅, 언플러그드 등) 지원’ 을 선택한 경우, 교구 지원 방법으로 가장 적절하다고 생각하는 것으로 ‘학교별로 예산을 배 부하여 학교 단위로 교구 구입’이 가장 많았고, 그 다음으로 ‘학교별 수요를 파악하여 교육 청 단위로 일괄 구매하여 지원’, ‘수업 주제 거점학교를 선정하여 수업 주제가 같은 학교끼 리 일괄 구매하여 지원’, ‘지역 거점학교를 선정하여 지역 단위로 일괄 구매하여 지원’ 등의 순으로 나타났다. 특히 SW교육 학생 1인당 컴퓨터실 수, SW교육 방과후수업 시간 수, SW교육 학생 1인 - 42 -
당 예산액이 각각 적을수록 ‘학교별로 예산을
배부하여 학교 단위로 교구 구입’에 대한 의
견이 높게 나타났다. 결국 이와 같은 내용을 종합해 보면 SW교육의 활성화를 위해 교구 지원 방법으로 가장 적절한 것은 ‘학교별로 예산을 배부하여 학교 단위로 교구 구입’이며, 특히 SW교육을 위한 컴퓨터실 수, 방과후수업, 예산액이 적은 학교, 즉 SW교육 환경이 열악한 학교일수록 학교 별 자율권을 보장된 교구 지원 방안이 필요한 것으로 판단된다.
- 43 -
5. 결론 및 제언 가. 결론 본 고에서는 2016학년도 SW교육 연구학교의 운영 실태와 향후 SW교육 활성화를 위한 개선 방안에 대해 SW교육 연구학교 연구학교 운영 담당 교사와 SW교육 수업 진행 교사의 의견을 조사한 결과, 다음과 같이 나타났다. 먼저, 2016학년도 SW교육 연구학교의 운영 실태를 살펴본 결과는 다음과 같다. 첫째, SW교육 연구학교의 인프라 환경과 관련하여, SW교육을 위한 ‘컴퓨터실’ 보유는 ‘1 실’이 74.6%, ‘2실’이 20.9%으로 나타났다고, ‘스마트교실’ 보유는 ‘1실’이 19.4%, ‘2실’이 4.5%로 나타났으며, ‘모둠학습실’ 보유는 ‘1실’이 13.4%, ‘3실’이 3%로 나타났고 ‘기타 교실’ 보유는 ‘1실’이 22.4%, ‘2실’이 6%로 나타났다. 이와 같은 실태를 종합해 보면 대부분의 학 교들은 ‘컴퓨터실’을 1실 정도 보유하고 있으나 ‘스마트교실’과 ‘모둠학습실’은 매우 적은 것 으로 나타나 SW교육을 위한 특별실 확대가 필요한 것으로 판단되었다. 둘째, SW교육 연구학교에서 사용하고 있는 교육용 프로그래밍 언어(EPL), 피지컬 컴퓨팅 도구, SW교육용 로봇에 대해서 살펴본 결과(중복 응답), 교육용 프로그래밍 언어(EPL)는 ‘스크래치’가 88.1%, ‘code.org’가 86.6%, ‘엔트리’가 83.6%, ‘라이트봇’이 52.2% 등의 순으 로 나타났고, 피지컬 컴퓨팅 도구는 ‘메이키메이키’가 67.2%, ‘아두이노’가 58.2%, ‘엔트리 센서보드’가 53.7%, ‘비트브릭’이 44.8% 등의 순으로 나타났다. 그리고 SW교육용 로봇은 ‘햄스터’가 82.1%, ‘레고EV3’가 49.3%, ‘알버트’가 41.8%, ‘레고 위두’, ‘비봇’이 28.4% 등의 순으로 나타났다. 이와 같은 실태를 종합해 보면 많은 연구학교에서는 2가지 이상의 교육용 프로그래밍 언어(EPL)을 복합적으로 사용하고 있으며, 피지컬 컴퓨팅 도구와 SW교육용 로 봇도 다양하게 사용하고 있는 것으로 나타났다. 셋째, SW교육 수업 진행 교사의 SW교육에 대한 역량을 살펴본 결과, ‘교육용 프로그래밍 언어 활용 능력’에 대해서 ‘보통’이 47.9%, ‘잘함’이 28.2%, ‘미흡’이 10.6%, ‘매우 잘함’이 7.8% 등의 순으로 나타났고 ‘피지컬 컴퓨팅(센서보드 등)’에 대해서 ‘보통’이 48.3%, ‘잘함’ 이 22.7%, ‘미흡’이 17.4%, ‘매우 잘함’이 5.9% 등의 순으로 나타났다. 그리고 ‘SW교육 연 계 로봇 활용 능력’에 대해서는 ‘보통’이 42.3%, ‘미흡’이 21.9%, ‘잘함’이 20.2%, ‘매우 잘 함’이 6.5% 등의 순으로 나타났다. 이와 같은 실태를 종합해 보면 SW교육 수업 진행 교사 의 SW교육에 대한 역량은 다소 부족한 편으로 나타나고 있으며, ‘피지컬 컴퓨팅(센서보드 등)’과 ‘SW교육 연계 로봇 활용’에 대한 역량은 더 낮은 것으로 나타나 지속적인 교사 연수 가 필요한 것으로 판단되었다. 넷째, 수업 계획 수립 시 SW교육 평가 계획 포함 여부를 살펴본 결과, SW교육 수업 진행 교사의 경우 포함하고 있는 경우가 82.8%로 나타났으나 포함하지 않고 있는 경우도 13.3% 로 나타났다. 따라서 향후 SW교육 평가 방안에 대한 교사 연수, 자료 개발 및 보급 등이 필 요할 것으로 판단되었다. 다섯째, SW교육을 위해 수업 시간에 활용한 학생용 교재에 대해 SW교육 수업 진행 교사 들의 활용 실태를 살펴본 결과, 다음과 같이 나타났다. 먼저, 교육부에서 개발하여 보급한 교재의 경우, ‘초등학교-소프트웨어와 함께하는 창의력 여행’의 활용률은 61.2%, ‘중학교소프트웨어와 함께하는 창의력 여행’의 활용률은 46.6%로 나타났다. 미래창조과학부에서 개 발하여 보급한 교재의 경우, ‘초등학교-생각 쑥쑥 소프트웨어’가 21.1%, ‘초등학교-뚝딱뚝 딱 코딩 공작소’는 6.9%, ‘중학교-컴퓨팅과 직업세계’는 13.6%, ‘중학교-프로그래밍과 나’ - 44 -
는 1.8% 등의 순으로 나타났다. 이와 같은 실태를 종합해 보면 교육부와 미래창조과학부에 서 개발하여 보급한 교재들의 활용률이 매우 높게 나타나지 않고 있어 추후 개선할 필요가 있는 것으로 판단되었다. 다음으로 향후 일반학교에서 2015 개정 교육과정 적용 이후 SW교육을 활성화하기 위한 방안에 대한 의견을 조사하여 분석한 결과, 다음과 같이 나타났다. 첫째, SW교육을 활성화를 위해 가장 먼서 시행해야 할 방안으로는 ‘SW교육 관련 교사 연 수’, ‘SW교육 관련 시설 확충’, ‘SW교육에 대한 수업 자료 개발’ 등이 우선적으로 시행되어 야 하나 학교급 및 지역별 특성을 고려해 이루어져야 할 것으로 판단되었다. 둘째, SW교육 관련 시설 확충 방안으로는 ‘이동이 편리한 단말기(노트북, 스마트패드 등) 구입’이 가장 필요하며, 여기에는 ‘네트워크 확장(무선)’도 순차적으로 이루어져야 할 것으로 판단되었다. 셋째, SW교육 시수 확보 방안으로 초등학교에서는 ‘창의적 체험활동 시간에 SW교육 수업 배정’이 가장 적합하나 컴퓨터실과 스마트패드 등 SW교육을 위한 인프라 설비를 확충하여 교과 수업 및 방과후 수업 활동 시간 등의 다양한 형태에서의 SW교육을 활성화해야 할 것 으로 판단되며, 중학교에서는 ‘융합수업을 통한 타 교과시간에 SW교육 수업 배정’과 ‘창의적 체험활동 시간에 SW교육 수업 배정’이 상대적으로 높게 나타났으므로 ‘융합수업을 통한 타 교과시간에 SW교육 수업 배정’과 ‘창의적 체험활동 시간에 SW교육 수업 배정’을 통해 SW 교육을 활성화해야 할 것으로 판단되었다. 넷째, SW교육을 위한 교사 연수 방안으로는 ‘블록 기반의 교육용 프로그래밍 언어 연수’, ‘SW교육 교수 학습 및 평가 방법 연수’, ‘SW전공에 대한 이론(알고리즘, 자료구조, DB, 네 트워크 등) 연수’, ‘SW교육의 필요성과 개정 교육과정의 이해’, ‘텍스트 기반의 교육용 프로 그래밍 언어 연수’ 등의 순으로 연수가 일반적으로 필요하다고 볼 수 있으나 교사의 SW교 육 관련 역량 및 학교별 교육과정 편성 및 인프라 구성 등에 따라 가장 필요한 연수가 다름 으로 교사 연수를 운영함에 있어서 교사 역량 및 학교별 운영 환경을 고려한 맞춤형 연수 진행이 필요할 것으로 판단되었다. 다섯째, SW교육 교재 개발 방안으로는 ‘주제별(피지컬 컴퓨팅, 언플러그드 등) 다양한 교 재 추가 개발’과 ‘수준별 교재(초급, 심화) 추가 개발’이 우선적으로 이루어져야 할 것으로 판단되었다. 여섯째, SW교육을 위한 수업자료 개발 방안으로는 ‘수업 주제별 다양한 활동지’, ‘언플러 그드 활동 자료’, ‘수업 주제별 설명 자료(프레젠테이션 자료)’ 등이 우선적으로 이루어져야 할 것이지만 인프라 구축 수준 등의 학교별 상황을 고려하여 유형을 구분하고 각 유형에 적 합한 수업자료를 개발해 보급하는 방안이 적절할 것으로 판단되었다. 일곱째, SW교육을 위한 평가자료 개발 방안으로는 ‘수업 형태별 평가 모형’이 우선적으로 개발되어야 하고 그 다음으로 ‘다양한 평가 문항’, ‘평가 지표’, ‘수행평가를 위한 체크리스트’ 등이 개발되어야 할 것으로 판단되었다. 여덟째, SW교육을 위한 예산 배정 방안으로 가장 먼저 필요한 것은 ‘캠프 및 동아리 운영 비’, ‘방과후 활동 및 동아리 지도 수당’, ‘소모품 구입비’와 ‘수업 자료 개발비’ 등의 순이라 고 볼 수 있으며, 예산 배정 시 각 학교에서는 학교별 특성과 여건을 고려해 예산을 보다 자유롭게 편성할 수 있는 자율권을 더 많이 부여해 주는 방안이 필요할 것으로 판단되었다. 아홉째, SW교육을 위한 교구 지원 방안으로 가장 적절한 것은 ‘학교별로 예산을 배부하여 학교 단위로 교구 구입’이며, SW교육 환경이 열악한 학교일수록 학교별 자율권을 보장된 교 구 지원 방안이 필요한 것으로 판단되었다. - 45 -
나. 제언 앞에서 제시한 결론에 따라 향후 SW교육 활성화를 위한 개선 방안을 제시하면 다음과 같 다. 첫째, 다양한 SW교육 환경에 적합한 다양한 유형의 맞춤형 교원 연수가 필요하다. 중장기 적으로는 SW교육을 담당할 교사의 표준화된 역량을 함양하기 위한 교원 연수의 표준교육과 정 개발이 필요하고 단기적으로는 교사의 SW교육 관련 역량 및 학교별 교육과정 편성 및 인프라 구성 등에 따라 가장 필요한 연수가 다르므로 교사 연수를 운영함에 있어서 교사 역 량 및 학교별 운영 환경을 고려한 맞춤형 연수가 필요하다. 둘째, 중장기적인 SW교육 인프라 개선 계획이 필요하다. 현재 많은 학교에서는 1실 정도 의 컴퓨터실을 보유하고 있으나 이것만으로는 SW교육을 활성화하는데 한계가 많이 있다. 설문 조사 결과 분석에 따르면, SW교육 참여 교사 비율이 높을수록 그리고 SW교육 학생 1 인 당 단말기 보유 대수가 적을수록 SW교육 관련 시설 확충 방안으로는 ‘이동이 편리한 단 말기(노트북, 스마트패드 등) 구입’이 가장 필요한 것으로 나타나고 있는데 이는 단말기의 활용률을 높이기 위해 이동이 편리한 단말기를 우선적으로 요구하는 현상일 가능성이 크다. 따라서 SW교육이 안정적으로 활성화되기 위해서는 중장기적인 SW교육 인프라 개선 계획을 마련하여 근본적인 문제해결 방안을 마련해야 할 것이다. 셋째, 다양한 유형의 수업자료 개발이 필요하다. 우선적으로 개발되어야 할 수업자료는 ‘수업 주제별 다양한 활동지’, ‘언플러그드 활동 자료’, ‘수업 주제별 설명 자료(프레젠테이션 자료)’ 등이 우선적으로 이루어져야 할 것이지만 인프라 구축 수준 등의 학교별 상황을 고 려하여 수업 적용 유형을 구분하고 각 유형별 수업자료를 개발해 야 할 것이다. 넷째, SW교육을 위한 중장기 예산 확보 방안과 학교별 예산 집행의 자율성 확대 방안이 필요하다. SW교육을 활성화하기 위해서는 정규 교과수업 외에 방과후 수업, 동아리 활동, 캠프 활동 등 다양한 교육 활동의 운영이 필요하며, 이를 위해서는 적정한 예산 지원이 필 요하다. 그러나 SW교육 연구학교나 선도학교가 아닌 일반학교에는 SW교육을 위한 별도의 예산 지원 방안이 마련되어 있지 않아 정규 교과수업 외에 다른 SW교육 활동을 운영하기는 어려운 상황이다. 따라서 SW교육을 지원하기 위한 중장기 예산 확보 방안이 마련되어야 하 며, 학교별 SW교육 운영 여건이 다르므로 각 학교의 상황에 적합하게 예산이 집행될 수 있 도록 자율권을 확대하는 방안 마련이 필요하다. 다섯째, 다양한 SW교육 교재 개발이 필요하다. SW교육을 활성화하기 위해서는 최소한의 SW교육 필수 이수 시간 외에 추가적으로 운영할 수 있는 SW교육 활동에 대한 교재가 제공 되어야 하나 현재 제공되고 있는 교재는 정규 교과수업 외에 방과후 수업, 동아리 활동, 캠 프 활동 등 다양한 교육 활동을 지원하기에는 한계가 있다. 따라서 방과후 수업, 동아리 활 동, 캠프 활동 등의 다양한 교육활동 상황에 적합한 교재개발이 필요하다. 또한, 다양한 주 제별(피지컬 컴퓨팅, 언플러그드 등) 그리고 수준별(초급, 심화)로 내용 구성이 이루어질 수 있도록 교재를 개발하는 방안이 필요하다.
- 46 -
[부록 1]
2016년도 SW교육 시·도별 연구학교
지역
지역
학교수
1
서울
4
2
부산
4
3
대구
2
4
인천
2
5
광주
4
6
대전
3
7
울산
2
8
세종
2
9
경기
6
10
강원
3
11
충북
7
12
충남
4
13
전북
4
14
전남
7
15
경북
16
경남 계
학교급
학교급별 학교수
초
3
금양초, 신남성초, 신양초
중
1
진관중
초
2
반안초, 용소초
중
2
덕천여중, 동삼중
초
1
대구선원초
중
1
대평중
초
1
인천삼산초
중
1
검암중
초
2
산정초, 송정동초
중
2
광주동신여중, 광주북성중
초
2
대전성남초, 대전송림초
중
1
대전송강중
초
1
울산양정초
중
1
명덕여중
초
1
도담초
중
1
아름중
초
3
운정초, 임진초, 주곡초
중
3
대흥중, 신평중, 장호원중
초
2
광판초, 신철원초
중
1
임계중
초
7
군남초, 능산초, 사직초, 용원초, 청성초, 초평초, 학산초
초
3
당산초, 신양초, 천안신안초
중
1
내포중
초
2
삼례중앙초, 용지초
중
2
무풍중, 해리중
초
4
만덕초, 순천성남초, 장산초, 황산초
중
3
구례중, 영광여중, 자은중
초
6
영가초, 울진남부초, 지산초, 진량초, 화목초, 흥해초
중
1
후포중
초
5
배영초, 서하초, 정곡초, 지족초, 칠산초
중
2
범어중, 영운중
7
7
68
- 47 -
학교명
[부록 2]
2016년 SW교육 연구학교 현황분석 조사(연구학교 담당교사용) 안녕하십니까? 교육부와 한국교육학술정보원에서는 2018년부터 초‧중학교에 필수화되는 소프트웨어교육의 안정적인 운영을 위하여 소프트웨어교육 연구학교의 선생님들을 대상으로 소프트웨어교육과 관련한 현황을 알아 보고자 합니다. 본 조사에서 작성하신 응답 내용은 설문 목적 이외에는 절대 사용하지 않을 것이며, 통계법 제33조 (비밀의 보호)에 의거 비밀이 보장되오니 솔직한 답변을 부탁드립니다. 조사에 참여해 주셔서 감사합니다.
2016. 12. 교육부 · 한국교육학술정보원
※ 모든 현황은 2016년도 운영 현황을 기준으로 답해 주시기 바랍니다.
1. 선생님 학교의 소속교육청은 어디입니까? ① 서울
(
)
② 부산
(
)
③ 대구
(
)
④ 인천
(
)
⑤ 광주
(
)
⑥ 대전
(
)
⑦ 울산
(
)
⑧ 세종
(
)
⑨ 경기
(
)
⑩ 강원
(
)
⑪ 충북
(
)
⑫ 충남
(
)
⑬ 전북
(
)
⑭ 전남
(
)
⑮ 경북
(
)
⑯ 경남
(
)
2. 선생님이 맡고 있는 학교급과 학년은 무엇입니까? ① 초등학교
(
) 학년
② 중학교
(
3. 선생님이 속한 학교의 이름을 정확히 적어주십시오. (
) 학년
서울금양초등학교
)
4. 선생님이 속한 학교 위치는 다음 중 어느 지역입니까? ① 대도시 지역 (
)
② 중소도시 지역 (
)
③ 농산어촌지역 (
)
※ 농산어촌지역은 대도시, 중소도시를 제외한 읍면지역, 도서지역벽지 지역을 의미합니다.
5. 선생님이 속한 학교의 “전체” 학급 및 학생수, 그리고 “연구학교 활동에 참여하는” 학급 및 학생 수를 각각 적어주십시오.
- 48 -
학교 전체
학년
학급수
연구학교 참여
학생수
학급수
비고
학생수
1학년 2학년 3학년 4학년 5학년 6학년 계
6. 선생님이 속한 학교의 “전체” 교원 및 “연구학교 활동에 참여하는” 교원수를 각각 적어주십시오. 전체 교원수 (
)명
참여 교원수 (
)명
7. 선생님이 속한 학교의 SW교육 관련 담당교원의 현황을 적어주십시오. (초등학교) ① 정보전공 (
)명
② 실과전담 (
)명
④ 외부강사 (
)명
⑤ 없음
)
① 정보전공 (
)명
② 순회교사 (
)명
④ 외부강사 (
)명
⑤ 없음
)
(
③ 일반담임 (
)명
(중학교) (
③ 상치교사 (
)명
8. 선생님이 속한 학교에서 운영하는 SW교육 연구학교의 연구 주제 및 과제를 적어주십시오. 8-1. 연구주제 (
)
8-2. 운영과제1 (
)
8-3. 운영과제2 (
)
8-4. 운영과제3 (
)
※ 운영과제가 더 많은 경우는 응답 항목을 추가하여 작성하시기 바랍니다.
- 49 -
9. 선생님이 속한 학교의 SW교육을 위한 인프라 환경에 대한 질문입니다.
9-1. SW교육을 위한 특별실은 어느 정도 보유하고 있습니까? ① 컴퓨터실
(
)실
② 스마트교실
③ 모둠학습실
(
)실
④ 기타
(
(
)실
)교실 (
)실
⑤ 없음 ※ ‘④ 기타’에는 별도의 특별실을 갖춘 경우 이름과 수량을 적어주십시오. 노트북 및 스마트패드를 이동장 치(캐리어)를 이용하여 이동식으로 구축한 경우도 기타로 표시하여 주시기 바랍니다.
9-2. SW교육을 위한 학교 네트워크 형태는 어떠합니까? ① 유선 인터넷만 이용 가능 ② 유선, 무선 인터넷 이용 가능. ③ 기타
(
)
9-3. SW교육을 위한 학습자용 디바이스의 형태 및 수량을 적어주십시오. ① 데스크탑 PC
(
③ 윈도우 태블릿
) 대 (
⑤ ios용 스마트패드
② 노트북
) 대 (
(
) 대
④ 안드로이드용 스마트패드 (
) 대
⑥ 기타
(
) 대
) 대
10. 선생님이 속한 학교의 교과외 SW교육 활동 운영 시간은 연간 몇 시간입니까? ① SW 방과후 활동
(
)개 부서
(
) 시간
② SW 동아리 활동
(
)개 동아리 (
) 시간
※ 창의적 체험활동 동아리 및 자율동아리 모두 포함하여 적어주십시오. ③ SW 교육 캠프
(
)회 (
④ SW 현장체험학습
(
)회
⑤ 교내 SW교육 관련 경진대회
(
)시간
)회
⑥ 대외적 SW교육 대회 참가 현황 대회명( ⑦ 기타
), 참가 횟수 (
(
),
(
) 회
) 시간
11. 선생님이 속한 학교에서 SW교육 관련 교사 전문성 신장을 위한 연수 형태 및 시간은 어느 정도입니까? ① 교내 집합연수
(
) 시간
② 컨설팅
(
) 시간
③ 교사 개인 연수
(
) 시간
※ SW교육 운영을 위하여 SW교육 담당자에 대한 학교의 계획이나 지원을 통해 이루어지는 온‧오프 라인 연수 이수 시간 ④ 기타 (
),
(
) 시간
- 50 -
12. 선생님이 속한 학교에서 SW교육과 관련하여 학부모 연수는 어떤 형태로 어느 정도 실시합 니까? ① SW교육 관련 특강
(
)회 (
② 가정통신문
(
)회
③ 학부모 체험 캠프
(
)회 (
④ 기타
(
), (
)시간
)시간 )시간
13. 선생님이 속한 학교의 SW교육 연구학교 운영을 위한 예산 편성 현황에 대한 질문입니다. 13-1. SW교육 연구학교 운영을 위한 예산 형태 및 금액을 적어주십시오. ① 연구‧선도학교 지원 예산
(
)원
② 학교 자체 예산
(
)원
③ 학교 외부 예산
(
)원
※ 연구‧선도학교 운영비 및 학교 자체 예산을 제외한 외부 기관에서 지원받은 예산 ④ 기타 (
) 예산 (
)원
13-2. SW교육 연구‧선도학교 운영비의 편성 비율을 적어주십시오. (합 100%) ① 사업 운영비
(
)%
② 자산 취득비
(
)%
③ 교육 운영비
(
)%
④ 업무 추진비
(
)%
14. 선생님이 속한 학교의 SW교육 연구‧선도학교 운영을 위한 교수‧학습자료에 대한 질문입니다. 14-1. 학생들의 교육에 활용한 교육용프로그래밍언어(EPL)를 모두 체크하여 주십시오.(중복 체크) ① 엔트리 (
)
② 스크래치 (
④ code.org ( ⑦ 러플 (
)
기타 (
)
)
⑤ Kodu (
)
)
⑧ 라이트봇 (
)
③ 앱인벤터 (
)
⑥ 플레이봇 (
)
⑨ 스몰베이직 (
)
14-2. 학생들의 교육에 활용한 피지컬 컴퓨팅 도구를 모두 체크하여 주십시오.(중복 체크) ① 아두이노 (
)
② 비트브릭 (
④ 메이키메이키 ( ⑦ 오렌지보드 ( 코두이노 (
) ⑤ 라즈베리파이 ( )
)
)
③ 엔트리 센서보드 (
)
⑥ 리틀비츠 (
⑧ 로보티즈 IoT ( ⑪ 기타 (
)
)
)
⑨ 마이루프 (
)
)
14-3. 학생들의 교육에 활용한 SW교육용 로봇을 모두 체크하여 주십시오.(중복 체크) ① 햄스터 (
)
② 레고 EV3 (
④ 스마트로봇 ( ⑦ 휴나로보 ( 엠봇 (
)
) )
⑤ 알버트 ( ⑧ 올로 ( 기타 (
)
③ 레고 위두 (
)
⑥ 비봇 (
)
)
⑨ 로보로보 ( ) - 51 -
)
)
14-4. 학생들의 교육에 활용한 언플러그드 교구를 적어주십시오.
※ 소프트웨어 수업을 않으셨을 경우에는 18번으로 이동하여 답해 주십시오. (수업을 하셨을 경우에는 15번부터 답해 주세요.) 15. SW교육 담당교원의 역량을 알아보고자 합니다. 선생님은 다음 제시된 역량에 대하여 자신이 어느 정도라고 생각하십니까? 15-1. 교육용 프로그래밍 언어 활용 능력 ① 매우 잘함 (
) ② 잘함 (
) ③ 보통 (
) ④ 미흡 (
) ⑤ 아주 미흡 (
)
) ③ 보통 (
) ④ 미흡 (
) ⑤ 아주 미흡 (
)
) ③ 보통 (
) ④ 미흡 (
) ⑤ 아주 미흡 (
)
15-2. 피지컬 컴퓨팅(센서보드 등) 활용 능력 ① 매우 잘함 (
) ② 잘함 (
15-3. SW교육 연계 로봇 활용 능력 ① 매우 잘함 (
) ② 잘함 (
16. 선생님이 수업한 SW교육의 평가 계획 및 방법에 대한 질문입니다.
16-1. 수업 계획 수립시 SW교육 평가 계획을 포함하고 있습니까? ① 예 (
)
② 아니오. (
)
16-2. 선생님의 SW교육 평가 방법을 간략하게 기술하여 주십시오.
17. 선생님이 SW교육을 위해 수업 시간에 활용한 학생용 교재는 무엇입니까? 해당하는 것에 모 두 체크하여 주십시오.
① 교육부 초등학교
소프트웨어와 함께하는 창의력 여행 (
)
중학교
소프트웨어와 함께하는 창의력 여행 (
)
- 52 -
② 미래창조과학부 생각 쑥쑥 소프트웨어 (
)
뚝딱뚝딱 코딩 공작소 (
)
초등학교 컴퓨팅 기초다지기 1단계 (
)
컴퓨팅 기초다지기 2단계 (
)
컴퓨팅과 직업세계 ( 중학교
)
프로그래밍과 나 컴퓨팅 사고력 1단계 키우기
고등학교
③ 자체 개발 (
소프트웨어와 친해지기
매차시 지도안과 학습지
④ 기타 (
)
18. 다음은 연구학교가 아닌 일반학교에서 2015 개정 교육과정 적용 이후 SW교육을 활성화하기 위한 방안입니다. 다음 중 개선이 시급하다고 생각하는 것을 모두 골라주십시오 ① SW교육 관련 시설 확충
② SW교육을 위한 시수 확보
③ SW교육 관련 교사 연수
④ 사용될 교과서 이외의 SW교육 교재 개선/개발
⑤ SW교육에 대한 수업 자료 개발
⑥ SW교육에 대한 평가 자료 개발
⑦ 교과 외 SW교육 활동(방과후 활동, 동아리 등) 운영 예산 지원 ⑧ SW교육 관련 교구(피지컬 컴퓨팅, 언플러그 등) 지원 ⑨ 기타 (
)
※ 선생님이 선택한 방안에 대한 다음의 추가 질문에 응답하여 주시기 바랍니다.
18-1. 18번에서 ‘① SW교육 관련 시설 확충’을 선택하신 경우, 시설 확충에 있어 가장 필요하 다고 생각하는 것을 골라주십시오 ① 노후 PC 교체
② 컴퓨터실 고정식 책상배열 재구성(강의식 → 모둠식)
③ 네트워크 확장(무선 포함)
④ 이동이 편리한 단말기(노트북, 스마트패드 등) 구입
⑤ 기타 (
)
18-2. 18번에서 ‘② SW교육을 위한 시수 확보’를 선택하신 경우, 시수 확보를 위해 학교급별 로 가장 적절하다고 생각하는 방안을 골라주십시오 (초등학교) ① 창의적 체험활동 시간에 SW교육 수업 배정
② 방과후 수업 시간에 배정
③ 융합 수업을 통한 타 교과 시간에 SW교육 수업 배정
④ 동아리 활동으로 배정
⑤ 기타 (
)
- 53 -
(중학교) ① 창의적 체험활동 시간에 SW교육 수업 배정 ③ 자유학기제 시간에 SW교육 수업 배정
② 방과후 수업 시간에 배정
④ 동아리 활동(방과후, 자유학기제)으로 배정
⑤ 기타 (
)
18-3. 18번에서 ‘③ SW교육 관련 교사 연수’을 선택하신 경우, 교사 연수에서 가장 필요하다 고 생각하는 내용을 골라주십시오 ① SW교육의 필요성과 개정 교육과정의 이해 ② SW 전공에 대한 이론(알고리즘, 자료구조, 네트워크 등) 연수 ③ 블록 기반의 교육용 프로그래밍 언어 연수 ④ 텍스트 기반의 교육용 프로그래밍 언어 연수 ⑤ SW교육 교수학습 및 평가 방법 연수 ⑥ 기타 (
)
18-4. 18번에서 ‘④ 사용될 교과서 이외의 SW교육 교재 개선/개발’을 선택하신 경우, 교재 개 선/개발에서 가장 필요하다고 생각하는 것을 골라주십시오 ① 수준별 교재(초급, 심화) 추가 개발 ② 교사용 지도서 개발(교사용 지도서가 없는 경우) ③ 교육부, 미래창조과학부 등에서 개발한 기존 교재의 추가 배포 ④ 주제별(피지컬 컴퓨팅, 언플러그드 등) 다양한 교재 추가 개발 ⑤ 기타 (
)
18-5. 18번에서 ‘⑤ SW교육에 대한 수업 자료 개발’을 선택하신 경우, 수업 자료 개발에서 가 장 필요하다고 생각하는 것을 골라주십시오 ① 수업지도안
② 수업 주제별 다양한 활동지
③ 동기유발 자료(만화, 애니메이션, 동영상 등) ④ 수업 주제별 설명자료(프레젠테이션 자료) ⑤ 언플러그드 활동 자료 ⑥ 기타 (
)
18-6. 18번에서 ‘⑥ SW교육에 대한 평가 자료 개발’을 선택하신 경우, 평가 자료 개발에 있어 가장 필요하다고 생각하는 것을 골라주십시오 ① 평가지표
② 수업 형태별 평가 모형
③ 수행평가를 위한 체크리스트
④ 다양한 평가 문항
⑤ 기타 (
)
18-7. 18번에서 ‘⑦ 교과 외 SW교육 활동(방과후, 동아리 등) 운영 예산 지원’을 선택하신 경 우, 예산 배정이 가장 먼저 필요하다고 생각하는 것을 골라주십시오 ① 방과후 활동 및 동아리 지도 수당
② 캠프 및 동아리 운영비
③ 소모품 구입비
④ 수업 자료 개발비
⑤ 기타 (
) - 54 -
18-8. 18번에서 ‘⑧ SW교육 관련 교구(피지컬 컴퓨팅, 언플러그드 등) 지원’을 선택하신 경우, 교구 지원 방법으로 가장 적절다고 생각하는 것을 골라주십시오 ① 학교별로 예산을 배부하여 학교 단위로 교구 구입 ② 학교별 수요를 파악하여 교육청 단위로 일괄 구매하여 지원 ③ 지역 거점학교를 선정하여 지역 단위로 일괄 구매하여 지원 ④ 수업 주제 거점학교를 선정하여 수업 주제가 같은 학교끼리 일괄 구매하여 지원 ⑤ 기타 (
)
《설문에 응답하여 주셔서 감사합니다.》
- 55 -
2016년 SW교육 연구학교 현황분석 조사 (수업 진행 교사용)
안녕하십니까? 교육부와 한국교육학술정보원에서는 2018년부터 초‧중학교에 필수화되는 소프트웨어교육의 안정적인 운영을 위하여 소프트웨어교육 연구학교의 선생님들을 대상으로 소프트웨어교육과 관련한 현황을 알아 보고자 합니다. 본 조사에서 작성하신 응답 내용은 설문 목적 이외에는 절대 사용하지 않을 것이며, 통계법 제33조 (비밀의 보호)에 의거 비밀이 보장되오니 솔직한 답변을 부탁드립니다. 조사에 참여해 주셔서 감사합니다.
2016. 12. 교육부 · 한국교육학술정보원
※ 모든 현황은 2016년도 운영 현황을 기준으로 답해 주시기 바랍니다.
1. 선생님 학교의 소속교육청은 어디입니까? ① 서울
(
)
② 부산
(
)
③ 대구
(
)
④ 인천
(
)
⑤ 광주
(
)
⑥ 대전
(
)
⑦ 울산
(
)
⑧ 세종
(
)
⑨ 경기
(
)
⑩ 강원
(
)
⑪ 충북
(
)
⑫ 충남
(
)
⑬ 전북
(
)
⑭ 전남
(
)
⑮ 경북
(
)
⑯ 경남
(
)
③ 농산어촌지역 (
)
2. 선생님이 맡고 있는 학교급과 학년은 무엇입니까? ① 초등학교
(
) 학년
② 중학교
(
3. 선생님이 속한 학교의 이름을 적어주십시오. (
) 학년
)
4. 선생님이 속한 학교 위치는 다음 중 어느 지역입니까? ① 대도시 지역 (
)
② 중소도시 지역 (
)
※ 농산어촌지역은 대도시, 중소도시를 제외한 읍면지역, 도서지역벽지 지역을 의미합니다.
5. SW교육 담당교원의 역량을 알아보고자 합니다. 선생님은 다음 제시된 역량에 대하여 자신이 어느 정도라고 생각하십니까? 5-1. 교육용 프로그래밍 언어 활용 능력 ① 매우 잘함 (
) ② 잘함 (
) ③ 보통 (
) ④ 미흡 (
) ⑤ 아주 미흡 (
)
) ③ 보통 (
) ④ 미흡 (
) ⑤ 아주 미흡 (
)
5-2. 피지컬 컴퓨팅 활용 능력 ① 매우 잘함 (
) ② 잘함 (
- 56 -
5-3. SW교육 연계 로봇 활용 능력 ① 매우 잘함 (
) ② 잘함 (
) ③ 보통 (
) ④ 미흡 (
) ⑤ 아주 미흡 (
)
6. 선생님이 수업한 SW교육의 평가 계획 및 방법에 대한 질문입니다.
6-1. 수업 계획 수립시 SW교육 평가 계획을 포함하고 있습니까? ① 예 (
)
② 아니오. (
)
6-2. 선생님의 SW교육 평가 방법을 간략하게 기술하여 주십시오.
7. 선생님이 SW교육을 위해 수업 시간에 활용한 학생용 교재는 무엇입니까? 해당하는 것에 모 두 체크하여 주십시오.
① 교육부 초등학교
소프트웨어와 함께하는 창의력 여행 (
중학교
소프트웨어와 함께하는 창의력 여행 (
) )
② 미래창조과학부 생각 쑥쑥 소프트웨어 ( 초등학교
뚝딱뚝딱 코딩 공작소 (
)
컴퓨팅 기초다지기 1단계 (
)
컴퓨팅 기초다지기 2단계 (
)
컴퓨팅과 직업세계 ( 중학교
)
)
프로그래밍과 나 컴퓨팅 사고력 1단계 키우기
고등학교
소프트웨어와 친해지기
③ 자체 개발 (
④ 기타 (
)
시중에 나와 있는 스크래치 프로그램 관련 서적 3권
- 57 -
)
8. 다음은 연구학교가 아닌 일반학교에서 2015 개정 교육과정 적용 이후 SW교육을 활성화하기 위한 방안입니다. 다음 중 개선이 시급하다고 생각하는 것을 모두 골라주십시오 ① SW교육 관련 시설 확충
② SW교육을 위한 시수 확보
③ SW교육 관련 교사 연수
④ 사용될 교과서 이외의 SW교육 교재 개선/개발
⑤ SW교육에 대한 수업 자료 개발
⑥ SW교육에 대한 평가 자료 개발
⑦ 교과 외 SW교육 활동(방과후 활동, 동아리 등) 운영 예산 지원 ⑧ SW교육 관련 교구(피지컬 컴퓨팅, 언플러그 등) 지원 ⑨ 기타 (
)
※ 선생님이 선택한 방안에 대한 다음의 추가 질문에 응답하여 주시기 바랍니다.
8-1. 8번에서 ‘① SW교육 관련 시설 확충’을 선택하신 경우, 시설 확충에 있어 가장 필요하다 고 생각하는 것을 골라주십시오 ① 노후 PC 교체
② PC실 책상배열 재구성(강의식 → 모둠식)
③ 네트워크 확장(무선 포함)
④ 이동이 편리한 단말기(노트북, 스마트패드 등) 구입
⑤ 기타 (
)
8-2. 8번에서 ‘② SW교육을 위한 시수 확보’를 선택하신 경우, 시수 확보를 위해 학교급별로 가장 적절하다고 생각하는 방안을 골라주십시오
(초등학교) ① 창의적 체험활동 시간에 SW교육 수업 배정
② 방과후 수업 시간에 배정
③ 융합 수업을 통한 타 교과 시간에 SW교육 수업 배정
④ 동아리 활동으로 배정
⑤ 기타 (
)
(중학교) ① 창의적 체험활동 시간에 SW교육 수업 배정 ③ 자유학기제 시간에 SW교육 수업 배정
② 방과후 수업 시간에 배정
④ 동아리 활동(방과후, 자유학기제)으로 배정
⑤ 기타 (
)
8-3. 8번에서 ‘③ SW교육 관련 교사 연수’을 선택하신 경우, 교사 연수에서 가장 필요하다고 생각하는 내용을 골라주십시오 ① SW교육의 필요성과 개정 교육과정의 이해 ② SW 전공에 대한 이론(알고리즘, 자료구조, DB,
네트워크 등) 연수
③ 블록 기반의 교육용 프로그래밍 언어 연수 ④ 텍스트 기반의 교육용 프로그래밍 언어 연수 ⑤ SW교육 교수학습 및 평가 방법 연수 ⑥ 기타 (
)
- 58 -
8-4. 8번에서 ‘④ 사용될 교과서 이외의 SW교육 교재 개선/개발’을 선택하신 경우, 교재 개선 /개발에서 가장 필요하다고 생각하는 것을 골라주십시오 ① 수준별 교재(초급, 심화) 추가 개발 ② 교사용 지도서 개발(교사용 지도서가 없는 경우) ③ 교육부, 미래창조과학부 개발 기존 교재의 추가 배포 ④ 주제별(피지컬 컴퓨팅, 언플러그드 등) 다양한 교재 추가 개발 ⑤ 기타 (
)
8-5. 8번에서 ‘⑤ SW교육에 대한 수업 자료 개발’을 선택하신 경우, 수업 자료 개발에서 가장 필요하다고 생각하는 것을 골라주십시오 ① 수업지도안
② 수업 주제별 다양한 활동지
③ 동기유발 자료(만화, 애니메이션, 동영상 등) ④ 수업 주제별 설명자료(프레젠테이션 자료) ⑤ 언플러그드 활동 자료 ⑥ 기타 (
)
8-6. 8번에서 ‘⑥ SW교육에 대한 평가 자료 개발’을 선택하신 경우, 평가 자료 개발에 있어 가장 필요하다고 생각하는 것을 골라주십시오 ① 평가지표
② 수업 형태별 평가 모형
③ 수행평가를 위한 체크리스트
④ 다양한 평가 문항
⑤ 기타 (
)
8-7. 8번에서 ‘⑦ 교과 외 SW교육 활동(방과후, 동아리 등) 운영 예산 지원’을 선택하신 경우, 예산 배정이 가장 먼저 필요하다고 생각하는 것을 골라주십시오 ① 방과후 활동 및 동아리 지도 수당
② 캠프 및 동아리 운영비
③ 소모품 구입비
④ 수업 자료 개발비
⑤ 기타 (
)
8-8. 8번에서 ‘⑧ SW교육 관련 교구(피지컬 컴퓨팅, 언플러그드 등) 지원’을 선택하신 경우, 교구 지원 방법으로 가장 적절다고 생각하는 것을 골라주십시오 ① 학교별로 예산을 배부하여 학교 단위로 교구 구입 ② 학교별 수요를 파악하여 교육청 단위로 일괄 구매하여 지원 ③ 지역 거점학교를 선정하여 지역 단위로 일괄 구매하여 지원 ④ 수업 주제 거점학교를 선정하여 수업 주제가 같은 학교끼리 일괄 구매하여 지원 ⑤ 기타 (
)
《설문에 응답하여 주셔서 감사합니다.》
- 59 -
[부록 3]
□ 연구학교 SW교육 관련 교육과정 편성‧운영 현황
- 60 -
(초등학교/중학교)
서울
초
서울금양초등학교
❍ 교과 편성
구분
일반교과
실과
교과명 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
1학년 수학 0
0
4
국어 1 2학년 수학 1 즐생 1
21 21 21
1 2 1
사회 도덕 3학년 미술 체육 과학
2 2 2 2 2
41 41 41 41 41
3 1 1 1 1
도덕 4학년 국어 수학 체육
2 2 2 2
46 46 46 46
2 1 1 1
실과 도덕 5학년 국어 미술 과학
2 2 2 2 2
42 42 42 42 42
1 2 1 1 1
2
42
사회 국어 6학년 실과 음악 과학
2 2 2 2 2
46 46 46 46 46
2 1 1 2 1
2
46
수업 내용
(수학)반복되는 일정한 모양이나 규칙 찾기 (수학)순서를 생각하며 그리기 (수학)정해진 규칙이나 순서 따르기 (수학)규칙이나 조건에 따라서 순서 정하기 (국어)규칙에 따라 이야기 완성하기 (수학)모양을 만드는 다양한 방법 찾기 (수학)일정한 규칙이나 모양 만들기 (즐생)큰 문제를 작은 문제로 나누어 해결하기 (사회)인터넷의 바른 사용 (사회)로봇과 생활 (사회)명령어를 문장으로 나타내기 (도덕)인터넷에 댓글 달기 (미술)명령으로 그림그리기 (체육)명령대로 실행하기 (과학)지층 만들기 (도덕)바르게 사용하는 사이버공간 (도덕)개인 정보의 이해와 관리 (국어)저작권 보호와 필요성 (수학)반복 구조를 이용하여 무늬로 표현하기 (체육)체험활동을 통해 알고리즘 이해하기 (실과)소프트웨어와 생활 변화 (도덕)사이버 공간에서 지켜야 할 예절 (도덕)저작권과 개인정보 보호 (국어)인터넷 중독, 게임 중독 예방하기 (미술)컴퓨터가 그림이나 글자를 표현하는 원리 이해하기 속력 측정하기 8 (과학)햄스터로봇 (실과)스크래치 프로그램 익히기(1~3) (실과)로봇청소기 알고리즘 만들기 (실과)로봇청소기 프로그래밍 (실과)에너지 절약 선풍기 알고리즘 만들기 (실과)에너지 절약 선풍기 프로그래밍 (실과)햄스터로봇 프로그래밍 (사회)인터넷 윤리 (사회)개인 정보보호 (국어)저작권 보호(1~2) 9 (실과)생활 속에서 알고리즘 찾기 (음악)알고리즘 활용하기 (음악)나만의 악기 만들기 (과학)나만의 악기 만들기
- 61 -
계
41 892 33
4
88
17
(실과)알고리즘 체험하기(1~2) (실과)알고리즘 찾기 (실과)물을 주는 화분 알고리즘 만들기 (실과)물을 주는 화분 프로그래밍 (실과)햄스터 로봇 동굴탐험 프로그래밍 (실과)햄스터 로봇 무인 모노레일 프로그래밍 (실과)미로 속에서 마법 지팡이 찾는 알고리즘 만들기 (실과)미로 속에서 마법 지팡이 찾기
❍ 창의적 체험활동
구분
자율
동아리
진로
학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
1학년 0
0
5
2학년 1
21
5
3학년 2
41
2
4학년 2
46
4
5학년 2
43
3
6학년 2
46
1
1
20
17
197 20
1
20
17
계
9
- 62 -
수업 내용 (자율)컴퓨터가 없을 때와 있을 때를 비 교해서 이해하기 (자율)사이버 공간의 특징 알기 (자율)인터넷 중독, 게임 중독, 스마트폰 중 독의 문제점 알기 (자율)개인정보및저작권의의미와보호되지않았 을때의문제점알기 (자율)인터넷으로 음악 듣기 및 사진과 동영상 감상하기 (자율)소프트웨어(인터넷)와 우리 생활 과의 관계 알기 (자율)사이버 공간에서 예절을 지켜야 할 필요성 알기 (자율)인터넷 중독, 게임 중독, 스마트폰 중 독 예방 방법 알기 (자율)개인 정보 및 저작권을 보호해야 하는 까닭 알기 (자율)한글 프로그램으로 생일 초대 장 만들기 (자율)인터넷에서 필요한 정보 찾기 (자율)저작권 보호 (자율)순차구조를 이용하여 패턴으로 표현하기 (자율)CODE.ORG 경험하기 (자율)순차 알고리즘 익히기 (자율)반복 알고리즘 익히기 (자율)이진수 카드를 이용하여 암호 풀기 (자율)검색 알고리즘의 이해 (자율)정렬 알고리즘의 이해 (자율)저작권 보호 (동아리)나만의 게임 만들기
서울
초
서울신남성초등학교
❍ 교과 편성
구분
일반교과
실과
수업 내용
교과명 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
1 2학년 통합 국어 1 도덕 1 3학년 미술 1 국어 1 2 4학년 국어 도덕 2 5학년 과학 3
24 24 21 21 21 50 50 75
7 3 2 1 3 3 3 2
3
6학년 미술 2
52
1
2
14 338 25
5
계
(통합교과) 생활 속 소프트웨어 찾기 외 6차시 (국어) 이야기 애니메이션 만들기 외 2차시 (도덕) 사이버공간에서 지켜야할 예절 알기 외 1차시 (미술) 픽셀아트 해보기 (국어) 일의 순서나 방법알기(순차)외 2차시 (국어) 말하기와 대화하기로 이야기 만들기 외 2차시 (도덕) 게임 중독과 인터넷 중독의 예방 외 2차시 로봇을 이용한 피지컬 교육 75 8 (과학) (실과) 소프트웨어란 무엇인가? 외 7차시 엔트리를 이용한 문제해결 전략 탐색 52 11 (미술) (실과) 컴퓨팅 사고력의 기초를 다지는 언플러그드 외 10차시 127 19
❍ 창의적 체험활동
구분
자율
동아리
진로
학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
2학년 1
24
7
1
3학년 1
21
4
1
4학년 2
50
5
5학년 3
75
2
3
6학년 2
52
2
2
계
9
222 20
1
1
20
20
20
20
2
9
- 63 -
수업 내용
소프트웨어의 이해 외 6차시 3 (자율) (진로) 달려라 거북이 소프트웨어야 놀자 외 3차시 21 7 (자율) (진로) 나만의 이야기 애니메이션외 6차시 (자율) 엔트리 시작하기 외 4차시 50 6 (동아리) 창의컴퓨팅부(kodu 등) (진로) 나만의엔트리작품만들기외5차시 소프트웨어란 무엇일까? 75 5 (자율) (진로) 로봇 활용 수업 외 4차시 정보통신윤리교육 52 5 (자율) (진로) 엔트리로 산출물 만들기 외 4차시 222 26 24
서울
초
서울신양초등학교
❍ 창의적 체험활동
구분
자율
동아리
진로
학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
수업 내용
1학년 ·
·
·
·
·
·
·
·
·
2학년 5
121
5
·
·
·
·
·
· (자율)학교특색 미래소통교육 1-5
3학년 5
121 10
·
·
·
·
·
· (자율)학교특색 미래소통교육 1-10
4학년 5
131 10
·
·
·
·
·
· (자율)학교특색 미래소통교육 1-10
5학년 4
86
17
·
·
·
·
·
· (자율)학교특색 미래소통교육 1-17
6학년 5
108 17
·
·
·
·
·
· (자율)학교특색 미래소통교육 1-17
계
24 567 59
- 64 -
부산
초
반안초등학교
❍ 교과 편성
구분
일반교과
실과
교과명 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
1학년 수학 국어 5
107
5 2
2학년 수학 국어 5
97
5 2
3학년 국어 5
119
7
4학년 국어 5
107
7
5학년
6학년 계
20 430 28
수업 내용
(수학) 길 찾기 놀이를 통하여 수를 차례대로 놓아 보기, 규칙에 따라 무늬 꾸미기, 여러 가지 모양을 구분하는 순서도 만들기 등 (국어) 귓속말 전달하기 놀이를 통해 컴퓨터가 신 호를 전달하는 방법 알아보기 (수학) 도형의 길이를 재어 순서대로 왕관 만들기, 칠교 조각에 숫자를 나타내고 모양을 만드는 순서 알아보기 등 (국어) 의미가 잘 드러나게 말과 그림으로 표현하 기, 조건문 만들기 등 (국어) 비밀 편지 쓰기를 통해 정보를 압축하는 방 법 알기, 엔트리를 이용해 토끼의 재판에 필요한 오브젝트 알아보기, 순서대로 정리하며 문제를 단 순화하는 방법 알아보기 등 (국어) 장면에 나타난 움직임과 느낌에 어울리는 말 찾아보기, 장면에 어울리는 신체 표현 순서와 방법 정하기, 지시하는 말을 듣고 해당하는 대상 찾아 정리하기, 순서와 방법 정하기 등 (실과) 문제를 이해하고 분해하여 해결할 수 있는 방법 정하기, 순서대로 동작하는 알고리즘 만들어 보기, 엔트리 기능 익혀보기 등 보조 교재와 본교 개발 활동 모듈 주제별 5 115 17 운교육부 영 : 스마트한 국기 게양대, 에너지를 절약하는 똑똑한 선풍기, 미로 속에서 마법 지팡이를 찾아보 자, 자동센서 신호등을 주제로 문제 해결 방법 찾 기-알고리즘 설계하기-프로그래밍하기 (실과) 문제 해결 방법을 알아보기, 조건에 따라 움 직이는 프로그램 알고리즘 설계해보기, 엔트리 기 능을 익혀보기 등 보조 교재와 본교 개발 활동 모듈 주제별 5 122 17 운교육부 영 : 물을 주는 화분 만들기, 북극곰을 살려주세 요, 운동회에서 사용할 콩주머니를 고르자, 소비 진단 프로그램을 주제로 문제 해결 방법 찾기-알 고리즘 설계하기-프로그래밍하기 10 237 34
- 65 -
❍ 창의적 체험활동
창의적 체험활동 구분 자율 동아리 진로 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 1학년 5
107 10
2학년 4
97
3학년 5
119 10
2
24
16
4학년 5
107 10
2
24
16
5학년
2
24
16
6학년
2
24
16
8
96
64
계
10
19 430 40
0 - 66 -
0
0
수업 내용 (자율) 규칙을 찾아 표현하기, 명령 어 필요성 알고 명령어 약속하기 , 알버트에게 명령하기, 로봇 조종놀 이, 바둑돌로 그림 그리기, 컴퓨터 가 그림을 그리는 표현방법 알기 등 (자율) 반복되는 모양이나 규칙알기, 정해진 규칙에 따라 지도 색칠하기, 큰 문제를 작은 문제들로 나누어 해결하기, 일정한 규칙이나 모양을 만들어 문제 해결하기, 숫자 찾기 놀이하기 등 (자율) 10색상환 옮기기를 통해 알고 리즘 체험하기, 가위바위보 놀이의 순서도 생각하며 알고리즘 익히기 (동아리) 엔트리 프로그램 체험하기, 순차, 반복, 함수를 활용하여 미션 해결하고 프로그래밍 연습하기 등 교육부 보조 교재 활동 모듈 주제별 운영 : 로봇으로 교실을 청소하자. (자율) 게임 순서와 방법이 잘 드러 나게 공을 이용한 게임 순서도 만 들기, 여러 가지 삼각형을 구분하는 알고리즘 만들기 등 (동아리) 프로그래밍에 사용되는 순 차, 반복, 함수 이해하고 미션 해결하 기, 엔트리봇 카드게임 활동하기 등 교육부 보조 교재 활동 모듈 주제 별 운영 : 누구의 우유가 남은걸까? (동아리) 다양한 소프트웨어 교육활 동 알아보기, 오브젝트 삭제, 추가, 이동 체험하기 교육부 보조 교재 활동 모듈 주제 별 운영 : 누구를 뽑을까? (동아리) 코듀의 구성요소를 알아보 고 간단한 게임 만들기, 위두를 활 용한 창의적 로봇 구상하기 등 교육부 보조 교재 활동 모듈 주제 별 운영 : 장애물 피하기 게임 만들 기
부산
초
용소초등학교
❍ 교과 편성
일반교과 실과 구분 교과 학급 학생 시수 학급수 학생수 시수 명 수 수 1학년 2학년 3학년 4학년
수업 내용
교육부 SW교육 보조교재 지식마당(8), 기능마 활등마당(9)(로봇으로 청소하자, 누구의 10 116 20 우(3), 유가 남은 걸까?) ▣ 본교 자체 개발 모듈(2)(전자악기 만들기, 이야 기 책 만들기) 10 115 20 ▣ 교육부 SW교육 보조교재 활동마당(17) ▣ 본교 자체 개발 모듈(3)(움직이는 광고 만들기) 20 131 40 ( 실 과)
5학년 6학년 계
▣
당
( 실 과)
❍ 창의적 체험활동
자율 동아리 진로 구분 학급 학생 시수 학급 학생 시수 학급 학생 시수 수 수 수 수 수 수 1학년 8 196 8 2학년 7 189 8 3학년 8 211 10
수업 내용 생활과 소프트웨어(정보윤리)(2), 알고리즘과 프 로그래밍(문제해결과정의 체험)(6) ▣ 생활과 소프트웨어(나와 소프트웨어)(1), 생활과 소프트웨어(정보윤리)(1), 알고리즘과 프로그래 밍(문제해결과정의 체험)(6) ▣ 생활과 소프트웨어(정보윤리)(2), 알고리즘과 프 로그래밍(문제해결과정의체험(3), 알고리즘과 프로그래밍(알고리즘 체험(5) ▣ 생활과 소프트웨어(정보윤리)(2), 알고리즘과 프 로그래밍(문제해결과정의 체험)(2), 알고리즘과 프로그래밍(알고리즘 체험(6) ) ▣ 스크래치 주니어 앱의 기본 기능 익히기(20) ( 자율 )
▣
( 자율 )
( 자율 )
( 자율 )
4학년 5 144 10 1 25 20
( 동아 리
5학년 1 18 20 6학년 계 28 740 36 2 43 40
알고리즘 기본기능 익히기(20)
( 동아 리 )
▣
- 67 -
대구
초
선원초등학교
❍ 교과 편성
구분 1학년 2학년 3학년
일반교과
실과
교과명 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
수학 수학 수학 도덕 4학년 수학 도덕 5학년 6학년 계
3 3 3
52 69 65
3
65
2 2 2 3 2 3
12 251 14
3 3 6
수업 내용
(수학) SW체험주간 SW미션수행하기 체험활동 (수학) SW체험주간 SW미션수행하기 체험활동 (수학) SW체험주간 언플러그드 체험활동 (도덕) 사이버 공간에서의 예절과 인터넷 중독 예방 (수학) SW체험주간 언플러그드 체험활동 (도덕) 사이버 공간에서의 예절과 인터넷 중독 예방 72 12 (실과)문제해결 방법의 탐색 및 알고리즘의 체험 73 12 (실과)문제해결 방법의 탐색 및 알고리즘의 체험 145 24
❍ 창의적 체험활동
자율 동아리 진로 구분 학급수 학생수 수업 내용 학급수 학생수 학급수 학생수 시수 시수 시수 (자율)Code.org 활용, 명령어 실행하기, 1학년 3 52 10 규칙성 찾기 등 알고리즘의 기초 (자율)Code.org 활용, 명령어 실행하기, 2학년 3 69 10 규칙성 찾기 등 알고리즘의 기초 (자율)알고리즘의 체험 및 문제해결 3학년 3 65 10 방법 탐색 (자율)알고리즘의 체험 및 문제해결 4학년 3 65 10 방법 탐색 (자율) 알고리즘, 프로그래밍의 체험 및 SW체험학습 5학년 3 72 12 1 19 20 (동아리)블록형 프로그래밍을 활용 한 기초 프로그래밍 활동 (자율) 알고리즘, 프로그래밍의 체험 및 SW체험학습 6학년 3 73 12 1 18 20 (동아리)피지컬 교구를 활용한 프로 그래밍 심화활동 계 18 396 64 2 37 40
- 68 -
인천
초
인천삼산초등학교
❍ 교과 편성
구분
일반교과
실과
교과명 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
5 5 5 3 3 3 4 4 4 4 4 4 6 6 6 6 6 6 6 5 5 5
129 129 129 80 80 80 94 94 94 94 94 94 143 143 143 143 143 143 143 114 114 114
1 1 5 3 3 1 3 1 4 1 1 1 1 4 1 1 2 1 1 1 1 2
수학 6 6학년 과학 6 도덕 6
151 151 151
1 1 2
1학년 2학년 3학년
4학년
5학년
계
국어 수학 통합 국어 수학 통합 국어 수학 사회 과학 미술 음악 국어 수학 사회 과학 도덕 음악 미술 국어 수학 도덕
123 2987 44
수업 내용
(국어)글자의 짜임을 생각하며 낱말 만들기 (수학)무늬에서 규칙 찾아 색칠하기 (통합)개인정보 보호, 씨앗 심기 과정 알아보기 (국어)개인정보 보호, 겪은 일 차례대로 말하기 (수학)규칙 찾아서 무늬 만들기 (통합)제안한 문제 해결 방법의 문제점 설명하기 (국어)일의 순서 설명하기 (수학)원으로 여러 가지 모양 만들기 (사회)그림기호 만들기, 문제 단순화하기 (과학)배추흰나비 한 살이 알아보기 (미술)규칙 찾아 무늬 꾸미기 (음악)나만의 악기 만들기 (국어)문단 만들기 순서 알고 놀이하기 (수학)수선과 평행선 긋는 방법 알아보기 (사회)엔트리 보드게임으로 단원 정리 게임하기 (과학)두부 만드는 과정 알아보기 (도덕)개인정보 보호, 게임과 인터넷 중독 (음악)규칙 찾아 음악에 어울리는 리듬 만들기 (미술)규칙 찾아 무늬 디자인하기 (국어)주장하는 글쓰기 방법 알기 직육면체 전개도 그리는 순서 알아보기 17 114 17 (수학) (도덕)인터넷 예절, 게임과 인터넷 중독 (실과)개인정보보호, 저작권, 알고리즘, 프로그래밍 (수학)조건에 따라 모양 만들기 연결방법에 따른 전구의 밝기 나타내기 17 151 17 (과학)전구의 (도덕)인터넷 예절, 게임과 인터넷 중독 (실과)개인정보보호, 저작권, 알고리즘, 프로그래밍 34 265 34
- 69 -
❍ 창의적 체험활동
구분
자율
동아리
학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
1학년 5
129
4
2학년 3
80
4
3학년 4
94
4
4학년 6
143
4
5학년 5
114
2
6학년 6
151
2
계
진로
29 711 20
- 70 -
수업 내용 (자율)소프트웨어와 생활 변화, 인터 넷 예절, 저작권, 문제의 이해 (자율)소프트웨어와 생활 변화, 인터 넷 예절, 저작권, 문제의 이해 (자율)소프트웨어와 생활 변화, 인터 넷 예절, 저작권, 문제의 이해 (자율)소프트웨어와 생활 변화, 인터 넷 예절, 저작권, 문제의 이해 (자율)소프트웨어와 생활 변화, 문제 구조화 (자율)소프트웨어와 생활 변화, 문제 구조화
광주
초
산정초등학교
❍ 교과 편성
구분
일반교과
실과
교과명 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
국어 9 1학년 수학 9 통합 9
239 239 239
6 6 2
국어 8 2학년 수학 8 통합 8
227 227 227
3 8 1
국어 사회 3학년 수학 과학 체육
241 241 241 241 241
3 2 2 4 2
9 9 9 9 9
수업 내용 (국어)문장의 순서를 생각하며 문장 만들기 놀이하기 (국어)그림을 보고 문장으로 말하기 (국어)꾸며주는 말 놀이 하기 (국어)글을 읽고, 문장 만들기 (국어)그림을 보고 문장으로 말하기 (국어)흉내내는 말 알기 (수학)넓이 비교하기 (수학)여러 가지 모양으로 만들기 (수학)규칙 만들어 수 배열하기 (수학)몇 시 30분 알아보기 (수학) 넓이 비교하기 (수학)규칙을 만들어 수 배열하기 (통합)집안일의 순서 알기 (통합)잠자리 만들기 (국어)노랫말에 반복되는 부분 찾기 (국어)생활 속에서 사용하는 토박이말 알기 (국어)글을 읽고, 낱말의 관계 알기 (수학)기준에 따라 분류하여 세기 (수학)자신이 정한 기준에 따라 분류하기 (수학)기준에 따라 분류하기 (수학)하루의 시간 알아보기 (수학)시각을 분 단위로 읽기 (수학)시각을 모형시계로 나타내기 (수학)알고리즘에 따라 칠교판 만들기 (수학)픽셀 놀이를 통해 달력 알기 (통합) 율동을 하면서 ‘순서대로 나열하기’ 익히기 (국어)낱말의 짜임 알아보기 (국어)원인과 결과에 따라 이야기를 간추리기 (국어)명령어를 이용하여 쪼갤 수 있는 낱말 카드 획득하기 (사회)중심지 뜻을 알고 우리 고장의 중심지 찾기 (사회)이동과 의사소통 수단 비교하기 (수학)원을 이용하여 여러 가지 모양 그리기 (수학)컴퍼스로 원 그리기 (과학)여러 가지 곤충의 한살이 비교하기 (과학)물에 알을 낳는 동물의 한 살이 알아보기 (과학)지층이 만들어지는 과정을 알고리즘으로 나타내기 (과학)자석을 이용한 장난감 만들기
- 71 -
국어 7 4학년 사회 7 수학 7
185 185 185
2 1 4
5학년 수학 7
196
1
6학년 음악 7
180
1
계
47 1268 16
(체육)술래 피하기형 게임하기 (체육)신체활동으로 알고리즘 체험하기 (국어)다양한 표정의 감정 로봇 만들기 (국어)스크래치 명령어를 응용하여 동화꾸미기 (사회)변화하는 미래에 하고 싶은 일 찾기 (수학)덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗셈이 섞여 있는 식 계산하기 (수학)라이트봇 명령어를 응용하여 도형그리기 (수학)규칙을 찾아 그림을 숫자로 표현하는 방법 알기 (수학)엔트리를 활용한 사각형 그리기 (수학)코딩을 이용하여 설계도 만들기 (실과)소프트웨어와 생활 모습의 변화 느끼기 (실과)개인정보가 새고 있다? 7 196 7 (실과)모두가 창작가. 저작권이란? (실과)문제를 해결하는 방법 이해하기 (실과)생활 속 알고리즘 탐색하기 (실과)문제해결학습을 통한 알고리즘 체험하기(초급) (실과)엔트리 프로그램(EPL) 기능 이해하기 (음악)알고리즘을 통해 리듬 반주 만들기 (실과)운동회에서 사용할 콩주머니 고르기 1 (실과)운동회에서 사용할 콩주머니 고르기 2 7 180 7 (실과)비트브릭 경험하기 (실과)비트브릭 센서 이해하기(터치센서, 조도센서) (실과)비트브릭 센서 이해하기(가변저항, 거리센서) (실과)비트브릭으로 창작물 만들기 (실과)창작물 발표대회 14 376 14
- 72 -
❍ 창의적 체험활동
구분
자율
동아리
진로
학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
1학년 9
239 12
2학년 8
227 12
3학년 9
241 12
4학년 7
185 12
1
23
22
- 73 -
수업 내용 (자율)우리 집에 숨은 소프트웨어 찾기 (자율)바른 인터넷 생활 습관 익히기 (자율)개인정보와 창작물의 권리 지키기 (자율)움직여! 움직여! 술래놀이하기 (자율)우리 동네 살펴보기 (자율)퍼즐맞추기 게임활동하기 (자율)미로퍼즐 맞추기 (자율)꿀을 찾아 가는 꿀벌 게임 활동 (자율)씨앗심기 게임하기 (자율)블록으로 건물 기초 만들기 (자율)가위바위보 왕 게임하기 (자율)안전한 신호등 (자율)우리 집에서 소프트웨어 찾아보기 (자율)인터넷 공간에서 예의 지키기 (자율)내가 만든 작품이에요. (자율)모눈 종이에 똑같이 나타내기 (자율)설명서를 보고 종이 비행기 만들기 (자율)순차 박수 게임하기 (자율)릴레이 프로그래밍 게임하기 (자율)나이 먹기 게임하기 (자율)미로 퍼즐 게임하기 1 (자율)미로 퍼즐 게임하기 2 (자율)내 친구는 로봇 게임하기 (자율)규칙을 바꾸어 술래잡기하기 (자율)SW가 사용되는 곳 찾아보기 (자율)소중한 내 정보 (자율)약속한 시간만 사용하기 (자율)가위바위보를 잘하는 방법 찾아보기 (자율)특별실까지 가는 방법 찾아보기 (자율)점으로 그림 그리기 (자율)재미있는 팔방놀이 하기 (자율)고누 놀이 하기 (자율)규칙을 바꾸어 주사위 게임하기 (자율)샌드위치 만들기 1 (자율)샌드위치 만들기 2 (자율)할리갈리 게임하기 (자율)소프트웨어와 우리 생활 (자율)바른 인터넷 생활 습관 익히기 (자율)사이버 폭력 알아보기 (자율)내가 만들고 싶은 김밥만들기 1 (자율)내가 만들고 싶은 김밥만들기 2 (자율)0 과 1 카드 놀이 하기 (자율)엔트리 봇 보드게임 하기 1 (자율)엔트리 봇 보드게임 하기 2 (자율)code.org 겨울왕국 게임하기 1 (자율)code.org 겨울왕국 게임하기 2 (자율)Light-bot 문제 해결하기
5학년 7
196 10
1
26
(자율)Light-bot 문제 해결하기 (동아리)동아리부서 조직 (동아리)종이 로봇 만들어 보기 (동아리)종이로봇 만들기 (동아리)엔트리 프로그램 기능 이해 (동아리)햄스터 로봇 움직이기 (동아리)거리센서를 이용한 프로그래밍 (동아리)거리센서를 이용한 프로그래밍 (동아리)바닥센서를 이용한 라인트 레서 만들기 (동아리)바닥센서와 거리센서를 이 용한 자율자동차 만들기 (동아리)햄스터센서를이용하여차단기만들기 (동아리)햄스터를 활용하여 차단기 만들기 (동아리)프로그래밍 테스트 (동아리)햄스터 로봇을 이용한 라인 트레서 만들기 (동아리)거리에 따른 속도 조절 로 봇 프로그래밍 하기 (동아리)우리생활에필요한로봇 설계하기 (동아리)EV3를 라지 모터를 이용하 여 프로그래밍하기 (동아리)제4차 산업혁명에 관한 영상시청 (동아리)색깔을 활용힌 오조봇 프로 그래밍하기 (동아리)EV3 라지모터를 이용한 미 션 해결하기 (동아리)창의마당 놀이공간 게임 구성하기 (동아리)makeymakey이용하여 악기만들기 (동아리)makeymakey이용하여 악기만들기 (자율)로봇으로 교실을 청소하기 1 (자율)로봇으로 교실을 청소하기 2 (자율)누구의 우유가 남은 걸까? 1 (자율)누구의 우유가 남은 걸까? 2 (자율)누구를 뽑을까? 1 (자율)누구를 뽑을까? 2 (자율)에너지를 절약하는 똑똑한 선풍기 1 (자율)에너지를 절약하는 똑똑한 선풍기 2 (자율)나만의 창작 이야기 만들기 (자율)창작물 발표하기 (동아리)부서 편성 및 오리엔테이션 (동아리)소프트웨어의 기초 이해 (동아리)언플러그드 활동 (동아리)언플러그드 활동 (동아리)언플러그드 활동 (동아리)light-bot 게임 (동아리)Code. org 사이트 탐색 (동아리)겨울왕국 알고리즘 (동아리)겨울왕국 알고리즘 (동아리)플래피 코드 게임만들기 (동아리)플래피 코드 게임만들기
22
- 74 -
6학년 7
계
180 10
1
25
22
47 1268 68
3
74
66
(동아리)플래피 코드 게임만들기 (동아리)엔트리 프로그램 이해 (동아리)엔트리 활동 1 (동아리)엔트리 활동 2 (동아리)엔트리 활동 3 (동아리)아두이노 이해하기 (동아리)led 제어하기 (동아리)led 불켜기 (동아리)조도센서 이해하기 (동아리)스마트 led 만들기 (동아리)스마트 led 만들기 (자율)미래 사회 모습 살펴보기 (자율)사이버공간에서의 예절지키기 (자율)인터넷 중독의 의미와 예방법 알기 (자율)문제를 해결하는 방법 이해하기 (자율)생활 속 알고리즘 탐색하기 (자율)문제해결학습을 통한 알고리 즘 체험하기(중급) (자율)애니메이션 만들기-토끼와 거북이 1 (자율)애니메이션 만들기-토끼와 거북이 2 (자율)물을 주는 화분 만들기 1 (자율)물을 주는 화분 만들기 2 (동아리)동아리 편성 및 오리엔테이션 (동아리)마인드스톰의 이해 및 조립1 (동아리)마인드스톰의 이해 및 조립2 (동아리)EV3 프로그램의 구조 이해 (동아리)EV3 프로그램으로모터제어하기1 (동아리)EV3 프로그램으로모터제어하기2 (동아리)EV3 프로그램으로모터제어하기3 (동아리)EV3 프로그램으로 적외선제어하기 (동아리)EV3 프로그램으로초음파 제어하기 (동아리)EV3 프로그램으로모둠작품만들기 (동아리)모둠작품전시회 (동아리)1학기 반성 및 작품전시 (동아리)햄스터 로봇 및 엔트리 교육 (동아리)엔트리 프로그램 기초 (동아리)엔트리로 모터 제어하기1 (동아리)엔트리로 모터 제어하기2 (동아리)엔트리로 적외선 제어하기1 (동아리)엔트리로 적외선 제어하기2 (동아리)모둠별 프로그램 데이 준비 (동아리)작품발표1 (동아리)작품발표2 (동아리)로봇부 반성 및 재구상
- 75 -
광주
초
송정동초등학교
❍ 교과 편성
구분
일반교과 실과 교과명 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
국어 1학년 수학 통합
3
69
1 1 4
국어 2학년 수학 통합
2
53
2 1 2
97
2 2 2
109
2 2 1 1
수학 3학년 사회 과학 수학 4학년 과학 체육 미술
4
4
5학년
4
6학년
4
계
13
328
23
8
수업 내용
(국어) 문장에 어울리는 흉내내는 말을 비봇으로 찾기 (수학) 덧셈 알고리즘을 해결하여 미로 통과하기 (통합) 명령어에 따라 징검다리 놀이하기 (통합) 작은 생명을 보호하는 방법 알아보기 (통합) 작은 생명을 집으로 보내주기 위한 명령어 찾기 (통합) 생활 속에서 일의 순서 알아보기 (국어) 정보매체 이용하여 친구에게 칭찬할 내용 전하기 (국어) ‘낱말 포함 관계 길 찾기’ 놀이하기 (수학) 생활 속에서 분류하기를 활용하기 (통합) 도서관 이용 방법(순서) 나누기 (통합) 컬러 픽셀아트로 교실 꾸미기 (수학) 직각이 포함된 도형을 찾아보기 (수학) 도형을 스크래치를 이용해 그린 후 뒤집고 돌려보기 (사회) 컴퓨터가 되어 방위를 이용해 길 찾기 놀이하기 (사회) 컴퓨터가 중심지를 찾는 방법 알아보기 (과학) 여러 가지 물체를 다양한 방법으로 분류하기 (과학) 유리병 실로폰을 스크래치로 제작하기 (수학) 정삼각형 알고리즘 만들고 프로그래밍하기(2차시) (과학) 정렬로 무게를 비교하기(2차시) (체육) 명령어에 따라 신체표현하기 (미술) 그림을 숫자로 표현하는 방법 이해하기 (실과) 문제를 해결하는 방법 알아보기 (실과) 명령 구조를 활용하여 알고리즘 설계하기(2차시) 84 15 (실과) 누구의 우유가 남은걸까?(4차시 모듈) (실과) 물을 주는 화분 만들기(4차시 모듈) (실과) 누구를 뽑을까?(4차시 모듈) (실과) 문제를 해결하는 방법을 알아보기 (실과) 알고리즘을 설계해 보기(2차시) 로봇으로 교실을 청소하자!(3차시 모듈) 87 15 (실과) (실과) 에너지를 절약하는 똑똑한 선풍기(3차시 모듈) (실과) 물을 주는 화분 만들기(3차시 모듈) (실과) 미로에서 마법 지팡이를 찾아보자!(3차시 모듈) 171 30
- 76 -
m 창의적 체험 활동
자율 동아리 진로 구분 학급 수 학생수 시수 학급 수 학생수 시수 학급 수 학생수 시수 1학년
3
69
11
3
69
0
3
69
0
2학년
2
53
11
2
53
0
2
53
0
3학년
4
97
11
4
97
0
4
97
0
4학년
4
109 11
4
109
0
4
109
0
5학년
4
84
5
4
84
0
4
84
0
6학년
4
87
5
4
87
0
4
87
0
계
21
49
54 21
499
0
21
499
0
- 77 -
수업 내용 (자율) 컴퓨터를 사용할 때의 바른 자세 알아보기 (자율) 컴퓨터 각 장치의 이름과 하는 일 알아보기 (자율) 소프트웨어 이해하기 (자율) Code.org 체험(2차시) (자율) 미션, 해바라기 찾아가기! (3차시 모듈) (자율) 우리 학교의 다른 교실을 찾아갈 수 있어요. (3차시 모듈) (자율) 생활 속에서 내가 사용하는 소프트웨어 (자율) 엔트리 체험(2차시) (자율) Code.org 체험(2차시) (자율) 미션, 해바라기 찾아가기! (3차시 모듈) (자율) 우리 학교의 다른 교실을 찾아갈 수 있어요. (3차시 모듈) (자율) 온라인 게임의 중독의 의미와 예방방법 알아 보기 (자율) 소프트웨어의 활용과 중요성 알아보기 (자율) 명령 표현을 사용하여 그림 그리기 (자율) 숫자와 문자를 0과 1로 표현하기 (자율) 명령 기호를 사용하여 미션해결하기(순차) (자율) 전기스탠드를 자동으로 켜라! (3차시 모듈) (자율) 친구를 배려하는 자동문을 설치하라! (3차시 모듈) 자율) 온라인 게임의 중독의 의미와 예방방법 알아 보기 (자율) 소프트웨어의 활용과 중요성 알아보기 (자율) 우리 모둠만의 김밥 만들기 (자율) 라이트봇을 목표지점까지 움직이기 (자율) 반복 명령을 사용하여 미션해결하기(반복) (자율) 전기스탠드를 자동으로 켜라! (3차시 모듈) (자율) 친구를 배려하는 자동문을 설치하라! (3차시 모듈) (자율) 문제를 해결하는 방법 알아보기 (자율) 운동회에서 사용할 콩주머니를 고르자! (4차시 모듈) (자율) 문제를 해결하는 방법을 알아보기 (자율) 장애물 피하기 게임 만들기 (4차시 모듈)
대전
초
대전성남초등학교
❍ 교과 편성
구분
일반교과
실과
수업 내용
교과명 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
1학년
ㆍ
ㆍ
ㆍ
ㆍ
ㆍ
2학년
ㆍ
ㆍ
ㆍ
ㆍ
ㆍ
3학년
ㆍ
ㆍ
ㆍ
ㆍ
ㆍ
4학년
ㆍ
ㆍ
ㆍ
ㆍ
ㆍ
5학년
ㆍ
ㆍ
ㆍ
ㆍ
ㆍ
ㆍ
ㆍ
ㆍ
ㆍ
ㆍ
ㆍ
ㆍ
6학년 계
생활과 만들기 정보, 교과와 관련된 간단한 4 78 4 (실과) 6.프로그램 전기ㆍ만들기 전자, 교과와 관련된 5 90 8 (실과) 4.간단생활과 한 프로그램 9 168 12
m 창의적 체험 활동
자율 동아리 진로 구분 학급수 학생수 수업 내용 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 언플러그드 : 픽셀 그리기, 1학년 5 92 17 ㆍ ㆍ ㆍ ㆍ ㆍ ㆍ (자율) EPL: Cod e.org 순차 구조 학습 2학년 5
98 17
ㆍ
ㆍ
ㆍ
ㆍ
ㆍ
ㆍ
3학년 5 106 17
ㆍ
ㆍ
ㆍ
ㆍ
ㆍ
ㆍ
4학년 4
79 17
ㆍ
ㆍ
ㆍ
ㆍ
ㆍ
ㆍ
5학년 4
78 17
ㆍ
ㆍ
ㆍ
ㆍ
ㆍ
ㆍ
ㆍ
ㆍ
ㆍ
ㆍ
ㆍ
ㆍ
ㆍ
ㆍ
ㆍ
ㆍ
ㆍ
ㆍ
6학년 5 90 17 계 28 543 102
- 78 -
(자율) 언플러그드 : 프로그래밍 보드 및 카드 게임, 순차ㆍ반복 구조 학E습PL: Code.org (자율) 언플러그드 : 압축, 정렬, EPL: 엔트리 순차, 반복 구조 학습 (자율) EPL: 엔트리 순차, 반복, 선 택 구조 학습, 로봇활용 SW교육 체험하기 (자율) EPL:교육,엔트리 활용 교육, 알고리즘 간 단한 프로그램 만들기 (자율) EPL: 만들기 실생활 문제 해결을컴퓨팅 위한 프로그램 피지컬 : 센서 활용 입ㆍ출력 실습하기
대전
초
송림초등학교
❍ 교과 편성
구분 1학년
교과융합 기본교육
2학년
교과융합 기본교육
3학년
교과융합 기본교육
4학년
5학년
국어 수학 통합 통합 국어 수학 통합 통합 국어 사회 수학 사회 수학
2
41
3
64
3
65
수업 내용
3 2 3 7 2 4 2 7 1 4 3 4 6
(국어)문장부호 바르게 사용하기 (수학)규칙을 찾아 여러 가지 방법으로 나타내기 (통합)우리나라를 상징하는 것 알기 (통합)프로그래밍-프로그래밍 언어의 이해 (국어)스무고개 놀이하기 (수학)자의 사용법 알고 물건의 길이재기 (통합)나뭇잎을 여러 가지 방법으로 나누기 (통합)알고리즘-생활 속 알고리즘 체험하기 (국어)읽는 이가 알기 쉽게 일의 순서나 방법 설명하기 (사회)미래의 이동과 의사소통 모습 상상하여 표현하기 (수학)규칙에 따라 원을 이용한 무늬 그리기 (사회)알고리즘-알고리즘으로 문제 해결하기 (수학)알고리즘-문제해결 방법 구조화하기
2 3 1 1 1
(국어)컴퓨터로 생각이나 느낌 표현하기 (도덕)인터넷 세상 속 밝고 건전한 나 만들기 (사회)물건이 우리에게 오기까지의 과정 알기 (수학)( ),{ }가 들어있는 식을 계산하기 (음악)나만의 이야기 음악 만들기
교과융합
국어 도덕 사회 수학 음악
기본교육
과학
3
(과학)프로그래밍-프로그래밍의 체험
교과융합
국어 도덕 사회 수학 미술
1 1 3 1 1 1
(국어)토론의 절차와 방법 알기 (도덕)책임을 다하는 생활의 의미와 중요성 알기 (사회)삼국의 발전과정 알기 (수학)이야기 속 문제 찾아 해결하기 (과학)여러 가지 용액 분류하기 (미술)대상을 단순화하여 여러 가지 방법으로 표현하기
기본교육 6학년
일반교과 실과 학급 학생 학급 교과명 수 수 시수 수 학생 수 시수
교과융합 기본교육 계
실과 국어 수학 실과
2
2
40
31
2
35
4 4
14
276
75
2
31
2
35
4
66
- 79 -
7 (실과)알고리즘-로봇으로 교실을 청소하자 알고리즘 만들기 (국어)글을 고쳐 쓰는 방법 알기 (수학)규칙에 따라 선분으로 여러 가지 모양 만들기 10 (실과)프로그래밍-장애물 피하기 게임 프로그램 만들기 17
m 창의적 체험활동
구분 1학년 기본교육 기본교육 2학년 심화교육 3학년 4학년 5학년
기본교육
2 3 3
41 64 65
15 15
화교육
기본교육 화교육 기본교육
2
40 31
화교육 35
화교육 14
276
1
12
20
1
8
20
1
16
20
1
16
20
5
73
100
12
심
계
20
15
심
2
21
19
심
2
1 12
심
기본교육 6학년
자율 동아리 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
88
- 80 -
수업 내용 (자율)생활과 소프트웨어-사이버 공간의 예절 (자율)알고리즘-알고리즘의 순차적 실행 (동아리)언플러그드 활동을 통한 알고리즘 교육 (동아리)code.org.를 활용한 프로그래밍 교육 (자율)프로그래밍-엔트리 프로그래밍의 체험 (동아리)엔트리를 활용한 프로그래밍 교육 (동아리)레고위두를 활용한 피지컬 컴퓨팅 교육 (자율)생활과 소프트웨어-아름다운 인터넷 세상 만들기 (동아리)엔트리를 활용한 프로그래밍 교육 (동아리)레고위두를 활용한 피지컬 컴퓨팅 교육 (자율)프로그래밍-누구를 뽑을까 프로그래밍하기 (동아리)스크래치를 활용한 프로그래밍 교육 (동아리)비트브릭을 활용한 피지컬 컴퓨팅 교육 (자율)프로그래밍-환경을 보호하는 똑똑한 쓰레기통 만들 기 (동아리)스크래치를 활용한 프로그래밍 교육 (동아리)아두이노와 임베디드(레고EV3) 활용 피지컬 컴퓨팅 교 육
울산
초
울산양정초등학교
❍ 교과 편성
구분
일반교과
실과
수업 내용
교과명 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
1학년
․
․
․
․
해당사항없음
2학년
․
․
․
․
해당사항없음
3학년
․
․
․
․
해당사항없음
4학년
․
․
․
․
5학년
․
․
․
․
4
6학년
․
․
․
․
4
계
8
해당사항없음 -SW의 발전과 우리 삶에 끼친 영향을 살펴보고 표현하기 -사이버 공간에서 지켜야 할 예절 알기 80 8 -저작권의 의미와 침해사례 살펴보고 올바른 인터 넷 문화 생각해 보기 -엔트리로 자기 소개 만들기 -발명의 과정을 알고리즘으로 표현하기 -나의 직업을 소개하는 애니메이션 만들기 -생활쓰레기 분리 게임 만들기 구조와 센서의 쓰임 이해하기 84 8 --로봇의 조도센서와 LED를 이용한 로봇 제어하기 -모터와 센서를 이용하여 장애물을 피하는 로봇 제어하기 164 16
m 창의적 체험 활동
구분
자율
동아리
진로
학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
1학년 4
86
15
․
․
․
4
86
2학년 4
110 15
․
․
․
4
110
- 81 -
수업 내용
이진수 이해활동,소프트웨어와 생 2 활,이진수 놀이활동,사이버 공간에 서의 예절,이미지 표현하기,버블정 렬놀이, 인터넷 중독과 예방,논리연 데 이터의 2 산놀이,개인정보보호,문자 표현, 나만의 패턴만들기, 저작권보
3학년 4
99
15
․
․
․
4
99
2
4학년 4
97
15
․
․
․
4
97
2
5학년 4
80
15
4
80
15
4
80
2
6학년 4
84
15
4
84
15
4
84
2
24 566 90
8
164 30
계
24 566 12
- 82 -
호, 프로그래밍 순차 명령게임, 바 디소팅게임 (진로)SW체험의 날, SW경진대회 사이버 공간에서의 예절, 개인정보 보호,알고리즘 알기, 코딩 맛보기, 엔트리 익히기-반복․조건․함수,애 니메이션의 원리이해, 게임만들기등 (진로)SW체험의 날, SW경진대회 (자율)‘소프트웨어와 함께하는 창의 력 여행 교재’ 활용 (동아리)젠탱글무늬 만들기, 라이트 봇으로 생각키우기, CODE.ORG 활 용 프로그래밍 활동 등 (진로)SW체험의 날, SW경진대회 (자율)‘소프트웨어와 함께하는 창의 력 여행 교재’ 활용 (동아리)엔트리 활용 –한걸음 걷기, 방항 바꾸기, 판단능력 메이킹, 햄 스터 활용 선그리기 등 (진로)SW체험의 날, SW경진대회
세종
초
도담초등학교
❍ 교과 편성
구분
일반교과
실과
수업 내용 (국어) 알버트 로봇과 기분 말하기 (통합) 알버트로 이어달리기, 길찾기, 역할놀이 하기 (국어) 알버트 로봇과 기분 말하기 (통합) 알버트로 이어달리기, 길찾기, 역할놀이 하기 (수학) 햄스터를 이용한 자동주행, 미로 찾기 (체육) 햄스터 로봇 축구하기 (음악) 햄스터로 노래 만들기 (음악) 햄스터를 이용한 연주와 강강술래 코딩 (수학) 햄스터로 다각형 그리기, 장애물 피하기 9 213 17 (실과) 엔트리 프로그래밍 (수학) 알고리즘적 사고와 정비례 활용 (미술) 반복 명령어를 이용한 장신구 만들기 9 229 17 (국어) 필요한 책 도서관에서 찾는 알고리즘 만들기 (과학) 생태계와 피라미드를 통하여 알고리즘 이해하기 (실과) 레고마인드스톰 프로그래밍 18 442 34
교과명 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
1학년 국어 통합 12 2학년 국어 통합 11 수학 3학년 체육 10 음악 4학년 음악 수학 9 5학년 수학2 6학년 미술2 국어2 9 과학4 계 51
290 280 258 230
2 8 2 8 6 2 2 4 6
229 10 1287 50
m 창의적 체험 활동
구분 학급수 1학년 12 2학년 11 3학년 10 4학년 9 5학년 9 6학년 계 51
자율
동아리
진로
학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
290 280 258 230 213
17 17 17 17 10
1271 78
- 83 -
수업 내용 (자율) 언플러그드 활동 (자율) 언플러그드 활동 (자율) 언플러그드 활동과 엔트리 (자율) 언플러그드 활동과 엔트리 (자율) 레고마인드스톰 프로그래밍
경기
초
운정초등학교
❍ 교과 편성
일반교과 실과 구분 교과명 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 1학년 2학년 3학년 4학년
국어 5 5학년 사회 5 미술 5
145 145 145
2 7 1
국어 수학 6학년 미술 음악 도덕
144 144 144 144 144
2 1 4 2 1
계
5 5 5 5 5
40 1155 20
수업 내용
(국어)이야기의 짜임을 생각하며 이야기를 알고리 즘으로 제작․발표/주요 내용 요약하여 퀴즈 프로 그램 알고리즘 만들기 (사회)삼국 건국 이야기를 알고리즘으로 제작/삼국 이야기를 프로그래밍하기/고려에 대한 중요한 내용 을 퀴즈로 프로그래밍하기 (미술)프로그래밍을 위한 배경, 이미지 만들기 5 145 11 (실과)문제의 이해와 구조화/문제 단순화하기/문제 해결 방법을 순서에 따라 설명하고 문제점과 개선 방법 찾기/알고리즘 이해/순차, 선택, 반복구조를 이용하여 문제해결 절차를 기호로 표현하기/간단한 알고리즘을 체험활동을 통해 이해하기/엔트리의 기 본요소 알기/청소 로봇 프로그램 동일하게 만들기/ 청소 로봇 프로그램 수정하여 자신만의 프로그램 만들기/내가 생각한 간단한 프로그램 만들기 (국어)나만의 이야기를 스크래치로 표현할 수 있도 록 알고리즘 계획하기/나만의 이야기를 애니메이션 으로 제작하여 프로그램 발표회하기/ (수학)반지름을 활용한 원의 둘레와 넓이를 구할 수 있는 프로그램 만들기 (미술)스크래치로 간단한 도형 그리기/스트링아트 작품을 프로그래밍하기/영화 알고리즘 짜기/스크래 치로 영화 만들기 (음악)음정과 박자를 프로그래밍하기/악기를 선택하 고 계이름을 프로그래밍하여 합주하기 5 144 12 (도덕)연산 프로그램을 만들어 후배나 친구들의 학 습에 도움주기 (실과)제시된 문제 이해하기/제시된 문제를 단순화 하기/문제해결방법을 순서에 따라 설명하고 개선방 법 찾기/알고리즘 이해/순차, 선택 반복구조를 이용 하여 문제해결 절차를 그림이나 기호로 표현하기/ 간단한 알고리즘을 체험활동을 통해 이해하기/스크 래치의 기본요소 알기/장애물 피하기 게임 동일하 게 프로그래밍하기/장애물 피하기 게임 수정하여 자신만의 프로그램 만들기/나만의 프로그램을 창작 하여 전시회하기 10 289 23
- 84 -
m 창의적 체험 활동
동아리 진로 구분 학급수 자율 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
1학년 7
186 10
2학년 6
163 10
3학년 7
188 10
1
4학년 5
20 15
141 10
- 85 -
수업 내용 (자율)이진수 카드를 이용하여 덧셈 놀 이 하기/카드의 점을 세어 비밀 메시지 를 확인하기/숫자로 색깔을 표현하기/스 무고개 놀이로 정보 이론 알아보기/길 찾기 놀이로 정렬망을 이해하기/엔트리 봇 게임방법 알아보기/엔트리봇 보드게 임의 규칙을 알고 게임하기/네티켓을 알고 지키기/인터넷 중독 알아보기/채팅 언어의 올바른 사용법 알아보기 (자율)네티켓 알고 지키기/분리수거의 순서와 방법을 알고 명령어를 바르게 나열하기/편지쓰기의 순서를 알고 조각 난 편지의 순서를 바르게 맞추기/길찾 기 놀이로 정렬망 이해하기/알고리즘 짜고 알고리즘에 따라 과일 화채 만들 기/알고리즘을 이해하고 명령어를 사용 하기/엔트리봇 보드게임 방법을 알아보 기/엔트리봇 보드게임의 규칙을 알고 게임하기/인터넷 중독 알아보기/채팅언 어의 올바른 사용법 알아보기 (자율)네티켓 알고 지키기/엔트리 프로 그램으로 소프트웨어 개념, 프로그래밍 기본원리 알기/엔트리 프로그램으로 에 니메이션, 일반 프로그램 만들고 배웠 던 프로그래밍 활용하여 나를 소개하기 /사이버 범죄 이해하고 예방방법알기/컴 퓨터 중독 진단하고 예방법 알기 (동아리)알고리즘 이해하기/효율적 알고 리즘 구성 이해하고 작성하기/자원배치 의 효율성과 선택의 문제 이해하기/보 드게임 활동을 통해 알고리즘상 필수요 소 이해하기 (자율)소프트웨어 이해하기/프로그래밍 의 기본원리 이해하기/언플러그드 활동 하기/스크래치, 엔트리 프로그램 기본알 기/댜앙한 보드게임을 통해 알고리즘 익히기/엔트리 프로그램의 원리를 익히 고 체험하기/정품 소프트웨어 사용의 필요성 알기/햄스터 로봇 작동원리 알 고 주어진 미션 해결하기 (동아리)알고리즘 이해하기/효율적 알고 리즘 구성 이해하고 작성하기/자원배치 의 효율성과 선택의 문제 이해하기/보 드게임 활동을 통해 알고리즘상 필수요 소 이해하기
5학년 5
6학년 5
계
(자율)SW가 가져온 생활 모습 변화/네 티켓 알고 실천하기/게임과 인터넷 중 독의 문제점/개인정보의 중요성 알고 지키기/저작권 보호 방법/간단한 프로그 램 만들기 (동아리)소프트웨어 세상과 스크래치 이 해하기/그크래치 기능 이해 및 알고리 즘 사고 도구 다루기/스크래치로 게임 등 다양한 프로그램 구현/스크래치와 햄스터로봇을 이용하여 프로그래밍하기 (자율)SW가 가져온 생활 모습 변화/네 티켓 알고 실천하기/게임과 인터넷 중 독의 문제점/개인정보의 중요성 알고 실천방법 알기/저작권 보호의 필요성을 알고 실천방안 만들기 (동아리)소프트웨어 세상과 스크래치 이 해하기/그크래치 기능 이해 및 알고리 즘 사고 도구 다루기/스크래치로 게임 등 다양한 프로그램 구현/스크래치와 햄스터로봇을 이용하여 프로그래밍하기
145 6 1
29 15
2
49 30
144 5
35 976 51
- 86 -
경기
초
임진초등학교
❍ 교과 편성
구분
일반교과
실과
수업 내용
교과명 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
1학년 국어 통합 5
123
8
국어 2학년 수학 4 통합
96
9
3학년 수학 과학 4 국어 4학년 수학 4 도덕
116 12
5학년 수학 과학 3
91
8
3
국어 6학년 도덕 4 사회
99
7
4
24 625 59
7
계
100 15 90
90
(즐) 여러 가지 방법으로 봄의 모습을 표현하여 봄 느낌이 나는 교실을 꾸민다. (SW) 패턴에 대해 이해하고 다양한 패턴을 만들 수 있다. (수학) 여러 가지 물건의 길이를 어림하여 보고, 길 이에 대한 양감을 기른다. (SW) 길이가 다른 큐브를 주어진 정렬망을 따라 움직여서 순서대로 놓을 수 있다. (수학) 조사한 자료의 내용 알아보기 (SW) 조사한 자료를 표로 나타내기 (수학) 사다리꼴의 뜻을 알고 성질을 이해한다. (SW) 사다리꼴의 뜻을 알고 찾으며 사다리꼴을 엔 트리를 이용하여 그릴 수 있다. (과학) 뼈, 관절, 힘줄 이해하기 17 (SW) 다양한 재료를 활용하여 우리 몸의 손가락이 움직이는 원리를 알 수 있다 (국어) 고운 말을 많이 사용할 수 있는 다양한 방 회의를 통해 이야기 나누기 17 법 (SW) 고운 말을 사용하 도록 할 수 있는 프로그램 조사하기 (애니, 게임 등) 34
m 창의적 체험활동
구분
자율
동아리
진로
학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
수업 내용 순차의 개념을 이해하고 이와 관련 한 활동에 참여하기 패턴에 대해 이해하고 다양한 패턴 만 들기 물체, 무늬, 수의 배열에서 규칙 찾기 SW
1학년 5
123 10
2학년 4
96
3 - 87 -
3학년 4
116 20
4학년 4
100 15
5학년 3
91 10
6학년 4
99 10
계
조합을 통한 여러 가지 캐릭터 만들기 절차를 지켜서 음식 만들기 SW의 개념을 이해하고, 생활 속 SW 찾기 명령 블록의 의미를 이해하기 명령 블록을 활용하여 신체 놀이하기 소프트웨어가 가져온 생활 모습의 변화 알기 블록형 교육용 프로그래밍 언어 활용 기법 오브젝트 이동, 방향전환, 반복, 이벤트 주기 프로그래밍을 통한 애니메이션 제작하 기 알고리즘의 개념 이해하기 블록형 교육용 프로그래밍 언어를 이용 하여 간단한 프로그램 제작하기 블록형 교육용 프로그래밍 언어 기반 로봇 프로그래밍 체험하기 블록형 교육용 프로그래밍 언어를 이용 하여 생활 문제를 해결해 주는 프로그 램 제작하기 블록형 교육용 프로그래밍 언어를 이용 한 ‘나’ 만의 게임 제작해보기
24 625 68
- 88 -
경기
초
주곡초등학교
❍ 교과 편성
일반교과 실과 구분 교과명 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
도덕 5학년 수학 사회 5 미술
138 6
국어 6학년 사회 수학 5 체육
130 8
계
10 268 14
수업 내용 (도덕) 5-6-2 인권 침해 상황에서 올바르게 대처하기 5-7-3 준법 생활을 잘하기 위한 행동 기술 익히기 (개인정보 보호, 저작권 침해) (수학) 5-6 그림그래프를 알고 목적에 알맞은 그래 프 나타내기(자료표현), 분수의 크기 비교하기(프로 5 138 7 그래밍) (사회) 5-1-1 지도를 보고 인구 분포를 파악하고 인구 분포가 다른 까닭을 탐구하기(프로그래밍) (미술) 13 내 마음에 드는 미술작품(프로그래밍) (실과) 소프트웨어와 생활 변화, 순서도 기호 알아 보기, 엔트리 보드게임하기, 엔트리 활용 촌극 스 토리 만들기 (국어) 6-2-5 이야기 바꾸어 쓰기(명령어 익히기) (사회) 6-2-4 변화하는 세계 속의 우리(알고리즘으 로 미래 물건 설명서 만들기) (수학) 6-2-6 여러 가지 문제(비트브릭으로 알고리 5 130 5 즘 만들기) (체육) 주제표현 활동하기(명령어로 친구 움직이기) (실과) 소프트웨어 개념 이해하기, 알고리즘 이해하 기, 리틀비츠 활용하기, 비트브릭 활용 로봇 작동 원리 탐색하기 10 268 12
m 창의적 체험 활동
자율 구분 학급수 학생수 수업 내용 시수 엔트리봇 보드게임 놀이, 생활 속 일어나는 일을 순차적으로 정리하기, 1학년 7 176 10 (자율) 긴급 상황 처리 알고리즘 만들어보기, 로봇이 미로 탈출하는 과정 알아보기 (자율) 순서대로 나열하기, 반복되는 것 찾고 묶어보기, 손놀이하고 새로운 손 2학년 7 191 10 놀이 명령어 만들기, 자동문 알고리즘 만들기, 리틀비츠로 생활 아이디어 구 상하고 만들어보기 엔트리 학습하기, 인물의 동작 알고리즘 만들기, 몸으로 움직여 보물상 3학년 6 165 12 (자율) 자 찾기, 보물지도 완성하기, 엔트리 폭탄게임, 엔트리 기초 프로그래밍하기 명령어로 컵 쌓기 프로그래밍하기, 숫자로 그림표현하기, 엔트리 실습 4학년 5 140 12 (자율) 하기 명령어를 사용하여 보물찾기 게임하기, 이진법 활용 그림표현하기, 엔 5학년 5 138 17 (자율) 트리 조건 카드 게임하기 6학년 5 130 17 (자율) 메이키메이키 알아보기, 메이키메이키 작품 구상하고 만들기 계 35 940 78 - 89 -
강원
초
광판초등학교
m 교과 편성
구분 1학년
일반교과
실과
교과명 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
국어 통합 수학 국어 통합 수학 사회 미술 국어 영어 과학 국어 사회 과학 음악 미술 국어 실과
1
6
10
1
9
10
1
7
10
1
10
10
1
7
10
1
7
국어 6학년 사회 (주제 음악 1 과학 중심) 미술 실과
9
13
1
9
48
63
2
16
2학년 3학년 4학년 5학년
계
6
수업 내용
(국어)하루 일과를 알고리즘으로 세워서 레고로 표현하기 등 (통합)알고리즘 체험하며 생활계획표 세우기 등 (수학)비봇을 활용해 모양 찾기 게임하기 등 (국어)일이 일어난 차례로 겪은 일 이야기하기 등 (통합)소고춤을 햄스터 로봇 노래에 맞춰 표현하기 등 (수학)알고리즘을 세우면서 칠교판으로 도형 만들기 등 (사회)비봇 놀이를 통해 고장의 위치 찾기 등 (미술)아름다운 거리를 레고를 활용하여 만들기 등 (국어)비봇을 활용해 소리와 글자가 다른 낱말 찾기 등 (영어)영어 노래를 햄스터로 표현해 보기 등 (과학)지층이 만들어지는 과정(알고리즘) 세우기 등 (국어)스크래치로 ‘아름다운 학교 만들기’ 홍보물 제작 등 (사회)지역문제 해결하기 위한 알고리즘 세우기 등 (과학)최근 발생한 지진과 화산 장소 조사하기 등 (음악)햄스터 로봇으로 가락 창작하기 등 지역 모습을 스크래치로 표현하기 등 24 (미술)우리 (국어)문학 작품을 레고로 표현하기 등 (실과)스크래치로 게임 만들기, EV3 미션해결, 정보 윤리 등 (국어)면담 계획 세우고, 절차에 따라 면담하기 등 (사회)6.25과정을 순서대로 설명하기 등 (음악)‘사랑의 협주곡’을 햄스터로 연주하기 등 17 (과학)빛의 이동 과정을 알고리즘 세우기 등 (미술)미술 작품을 모아 스크래치로 표현하기 등 (실과)정보 윤리, 스크래치로 이야기 만들기, EV3 센서를 활용한 미션 해결하기, SW와 직업 이해하기 등 41
- 90 -
m 창의적 체험활동
구분
자율
동아리
진로
학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
1학년 1
6
18
1
6
10
1
6
0
2학년 1
9
18
1
9
10
1
9
0
3학년 1
7
18
1
7
10
1
7
0
4학년 1
10
18
1
10
10
1
10
0
5학년 1
7
18
1
7
10
1
7
0
6학년 1
9
18
1
9
10
1
9
0
48 108
6
48
60
6
48
0
계
6
- 91 -
수업 내용 (자율)SW교육 이해, 알고리즘 체험, Code.org, SW페스티벌 등 (동아리)비봇 로봇을 활용한 미션 해결 (자율)SW교육 이해, 언플러그드, 햄스터 이용해 알고리즘 표현, SW페스티벌 등 (동아리)햄스터 로봇을 활용한 미션 해결 (자율)SW교육 이해, Code.org, 스크 래치로 표현하기 등 (동아리)LEGO WeDo를 활용한 미션 해결 (자율)SW 생활 이해, 언플러그드, 햄스터 이용해 프로그래밍 완성, SW페스티벌 등 (동아리)햄스터 로봇을 활용한 미션 해결 (자율)언플러그드, 스크래치협동작품만들기, 미션 완성하기, SW페스티벌 등 (동아리)X-BOT 로봇을 활용한 미션 해결 (자율)언플러그드, Code.org, 미션 창의적으로 해결하기, SW페스티벌 등 (동아리)EV3 로봇을 활용한 미션 해결
강원
초
신철원초등학교
❍ 교과 편성
구분
일반교과
실과
교과명 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
수학 국어 통합 국어 통합 수학 수학 과학 미술 사회 도덕 수학 과학 국어 체육 도덕 수학 과학
3 3 3 4 4 4 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4
59 59 59 76 76 76 69 69 69 69 77 77 77 77 77 87 87 87
1 1 5 1 1 3 2 1 2 1 2 2 1 2 1 2 1 3
사회 음악 수학 6학년 과학 실과 계
4 4 4 4
87 87 87 87
2 1 1 1
1학년 2학년 3학년
4학년
5학년
81 1675 37
4 4
87 87
수업 내용
(수학)여러가지 모양 만들기 (국어) 자음이 두 개가 받침인 낱말 만들기 (통합)- 여름철에 필요한 물건 찾기, 가게에 파는 물건이 다름 알기, 집안일 알아보기, 우리나라 상 징물 알아보기, 동물들의 겨울나기 (국어) 상대의 마음을 헤아리며 충고하는 말하기 (통합) 순서에 맞게 병원 놀이하기 (수학) 달력알아보기, 쌓기 나무를 이용하여 여러 가지 모양 만들기, 길이 어림하기 (수학) 내림이 있는 (몇십)÷(몇)의 몫 구하기, 초 단 위까지 시각 읽기 (과학) 사는 곳에 따라 동물 분류하기 (미술) 엔트리봇 부품카드 만들기 (사회) 지역의 자랑거리 정리하기 (도덕) 사이버 공간의 예절(정보윤리), 이웃관계에 서 올바른 태도 알기 (수학) 각도기의 사용법, 소수의 덧셈과 뺄셈 (과학) 물체의 성질을 이용하여 혼합물 분리하기 (국어) 대화를 주고받을때의 예절 알기, 올바른 휴 대전화 사용법 알기 (체육) 농구형 게임 패스하는 법 알기 (도덕) 정보윤리, 저작권 교육 (수학) 사다리꼴의 넓이 알기 (과학) 식물의 구조와 기능에 대하여 정리하기, 계 절별 날씨의 특징 알기, 탐구 결과물 SW를 활용 하여 설명하기 (사회) 가야 문화에 대하여 이해하기, 삼국시대 사 람들의 모습 알기 (음악) 다장조의 주요 3화음을 알고 반주하기 (수학) 원의 넓이 구하기 (과학) 전지의 연결 방법에 따른 전구 밝기 비교하 기 저작권, 정보윤리, 생활속의 로봇, 로봇의 구 7 (실과) 성원리, 프로그램 계획·제작·발표하기 7
- 92 -
m 창의적 체험활동
구분
자율
동아리
학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
1학년 3
59
13
2학년 4
76
12
3학년 3
69
13
4학년 4
77
12
5학년 4
87
10
6학년 4
87
8
계
진로
22 455 68
- 93 -
수업 내용 (자율) BeeBot을 활용한 프로그래밍 학습, 저작권 및 정보윤리 (자율) 양의 모험(자체제작)을 활용 한 프로그래밍 학습, 정보윤리 및 저작권 (자율) 엔트리봇을 활용한 프로그래 밍 학습, 정보윤리 및 저작권 (자율) 스크래치를 활용한 프로그래 밍 학습, 정보윤리 및 저작권 (자율) 햄스터로봇을 활용한 프로그 래밍 학습 (자율) 마인드스톰 EV3를 활용한 프 로그래밍 학습
충북
초
군남초등학교
❍ 교과 편성
구분 5학년 6학년 계
일반교과
실과
수업 내용
교과명 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 ․
․
․
․
1
15
17
(실과)정보 기기의 종류와 기능 등
․
․
․
․
1
13
17
(실과)아두이노와 친해지기 등
․
․
․
․
2
28
34
m 창의적 체험활동
구분
자율
동아리
진로
학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
수업 내용
1학년
1
17
10
1
17
․
1
17
․
(자율)소프트웨어와 생활
2학년
1
14
10
1
14
․
1
14
․
(자율)소프트웨어와 생활
3학년
1
23
10
1
23
․
1
23
․
(자율)소프트웨어와 생활
4학년
1
17
․
1
11
14
1
11
2
5학년
1
17
․
1
15
10
1
15
2
6학년
1
17
․
1
13
10
1
13
2
계
6
105
30
6
93
34
6
93
6
- 94 -
(동아리)스크래치주니어 프로그래밍 (진로)SW 관련 진로 탐색 (동아리)알고리즘과 프로그래밍 (진로)SW 관련 진로 탐색 (동아리)알고리즘과 프로그래밍 (진로)SW 관련 진로 탐색
충북
초
능산초등학교
❍ 교과 편성
구분
일반교과
실과
교과명 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
수업 내용
1학년 슬생 1
11
2
2학년 슬생 1
6
2
(슬생) 인터넷과 스마트 기기를 이용하여 정보를 얻는 방법 알기 (슬생) 소프트웨어로 달라질 미래 모습 상상하기
3학년 과학 1
9
2
(과학) Code.org를 통해 겨울왕국 캐릭터 움직이기
4학년 과학 1
6
2
(과학) 엔트리 여행 시작하기
5학년
1
5
2 (실과) 생활 속 발명품 만들어보기
6학년 계
1 2
7 12
2 (실과) 다양한 조건의 자동문 만들어 보기 4
4
32
8
m 창의적 체험활동
구분
자율
동아리
진로
학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
1학년
1
11
13
2학년
1
6
13
3학년
1
9
14
4학년
1
6
14
5학년
1
5
18
6학년
1
7
18
계
6
44
90
- 95 -
수업 내용 (동아리) 언플러그드 교육 활용 주 제중심 교육프로그램 (동아리) 언플러그드와 로봇교구를 활용한 교육 프로그램 (동아리) “감․사․미․소” 진로․인 성 실천 중심 SW 프로젝트 운영! (동아리) SW와 함께 해 즐거운 음 악 세상 (동아리) 피지컬 컴퓨팅을 활용한 주제중심 교육프로그램 고안 (동아리) 교육용 프로그래밍 언어교 육 중심 교육프로그램 고안
충북
초
사직초등학교
❍ 교과 편성
일반교과 실과 구분 교과명 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 1학년 2학년 3학년 4학년 5학년
2
41
6학년 계
3 5
53 94
수업 내용
(실과) 소프트웨어로 변화된 생활, 사이버공간에서 7 의 예절, 인터넷·게임 중독 예방, 문제해결방법 표 현, 순차·반복 구조 알고리즘 만들기 문제 해결방법 알기,알고리즘 설계하기,물을 7 (실과) 주는 화분 만들기, 메이키메이키로 과일키 만들기 14
m 창의적 체험활동
자율 동아리 진로 구분 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 1학년 2
46
11
2학년 2
42
11
3학년 2
47
11
4학년 2
45
11
5학년 2
41
11
6학년 3 53 11 계 13 274 66
- 96 -
수업 내용 (자율)컴퓨터 활용의 예 알아보기, 명령 어 꾸러미 만들기,code.org 접속 및 코 스 체험하기 (자율)명령어를 이용하여 길 찾기와 같 은 그림찾기,보물찾기 명령어꾸러미 만 들기, 비봇을 활용하여 역할극 꾸미기 (자율)소프트웨어가 하는 일 알아보기,, 그림을 숫자로 바꾸는 규칙 알아보기,컵 그림을 보고 명령어 꾸러미로 나타내기 (자율)컴퓨터의 정보 전달 원리(코딩)를 알고 관련된 놀이 활동하기,엔트리와 센 서보드를 활용하여 풍선 터뜨리기 프로 그램 만들기 (자율)알고리즘 이해하기,청소하는 로봇 알고리즘 만들기,청소하는 로봇 프로그 래밍 하기 (자율)문제 해결방법 알기,알고리즘 설계 하기,토끼와 거북이 이야기 만들기
충북
초
용원초등학교
❍ 교과 편성
구분
일반교과
실과
수업 내용
교과명 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
1학년 국어 1
7
2
2학년 국어 1
8
2
3학년 사회 1
13
3
4학년 사회 1
5
3
5학년 체육 1
3
2
1
3
6학년 체육 1
14
2
1
14
50
14
2
17
계
6
(국어) 생활 속 문제를 알고리즘으로 만들기 -3. 알맞은 인사말(인사하는 방법 알아보기) -CT요소: 자료수집, 절차적 사고 (국어) 생활 속 문제를 알고리즘으로 만들기 -4. 어떻게 정리할까요?(정리하는 방법 알아보기) -CT요소: 자료수집, 절차적 사고 (사회) 탐구보고서를 알고리즘으로 만들기 -1. 우리가 살아가는 곳(고장사람들이 하는 일) -CT요소: 자료수집, 자료분석, 알고지즘/절차 (사회) 탐구보고서를 알고리즘으로 만들기 -1. 촌락의 형성과 주민생활(촌락의 형성과정) -CT요소: 자료수집, 자료분석, 알고지즘/절차 (체육) 응급처지 방법을 알고리즘으로 만들기 CT요소: 자료수집, 자료표현, 알고지즘/절차 17 -(실과) 「소프트웨어와 함께하는 창의력 여행」 17차시 지도 (체육) 잡채만들기 순서를 알고리즘으로 해결하기 CT요소: 자료수집, 자료표현, 알고지즘/절차 17 -(실과)「소프트웨어와 함께하는 창의력 여행」 17차시 지도 34
m 창의적 체험활동
구!분
자율
동아리
진로
수업 내용
학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
놀이중심 언플러그드 활동 ode.org 학습 체험하기 6 CT요소: 절차적사고 -로봇 및 피지컬컴퓨팅 체험 -CT요소: 자료수집 6 ( 동아 리 활동 )
1학년
․
․
․
1
7
12
1
7
-c -
( 진로 활 동)
2학년
․
․
․
1
8
12
1 - 97 -
8
( 동아 리 활동 )
놀이중심 언플러그드 활동 ode.org 학습 체험하기 CT요소: 절차적사고 -로봇 및 피지컬컴퓨팅 체험 -CT요소: 자료수집 -엔트리를 활용한 알고리즘교육 -CT요소: 알고리즘/절차 -로봇 및 피지컬컴퓨팅 체험 -CT요소: 자료수집 -엔트리를 활용한 알고리즘교육 -CT요소: 알고리즘/절차 -로봇 및 피지컬컴퓨팅 체험 -CT요소: 자료수집 -스크래치를 활용한 프로그래밍 -CT요소: 문제분해, 알고리즘절차 병렬화, 시뮬레이션 -로봇 및 피지컬컴퓨팅 체험 -CT요소: 자료수집 -스크래치를 활용한 프로그래밍 -CT요소: 문제분해, 알고리즘절차 병렬화, 시뮬레이션 -로봇 및 피지컬컴퓨팅 체험 -CT요소: 자료수집 -c -
( 진로 활 동)
( 동아 리 활동 )
3학년
․
․
․
1
13
12
1
13
6
( 진로 활 동)
( 동아 리 활동 )
4학년
․
․
․
1
5
12
1
5
6
( 진로 활 동)
( 동아 리 활동 )
5학년
․
․
․
1
3
12
1
3
6
( 진로 활 동)
( 동아 리 활동 )
6학년
․
․
․
1
14
12
1
14
6
( 진로 활 동)
계
6
50
72
6
- 98 -
50
36
충북
초
청성초등학교
❍ 교과 편성
구분
일반교과
실과
수업 내용
교과명 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
1학년 2학년 3학년 음악 1
5
3
4학년 미술 1
5
3
5학년 과학 1
3
6
1
3
6학년 과학 1
2
6
1
2
15
18
2
5
계
4
(음악) 코딩을 연주하기 (미술) 패턴을 코딩하여 선과 도형으로 생각 표현하기 (과학) 피지컬 컴퓨팅 도구를 활용하여 온도의 변 화를 코딩으로 나타내기 34 (실과) 놀이 활동에서 조건구조 표현하기 (실과) 실생활문제 해결 모듈, <건강한 몸을 위한 음식 칼로리 계산 프로그램 만들기> (과학) 한옥처마의 비밀을 피지컬 컴퓨팅 도구를 활용한 실험으로 검증하기 34 (실과) 도로명 주소 속 규칙성 찾아 나타내기 (실과) 실생활문제 해결 모듈, <나만을 위한 식단 알림 프로그램 만들기> 68
m 창의적 체험 활동
자율 동아리 진로 구분 학급수 학생수 수업 내용 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 (자율) 하루의 일과를 그림으로 나 1학년 1 2 34 타내고 순서에 맞게 나열해보기 (자율) 색종이 접기 속 순차구조 발 2학년 1 4 34 견하기 (자율) 언플러그드 놀이를 통한 순 3학년 1 5 34 차, 반복, 조건 알고리즘 체험하기 4학년 1 5 34 (자율) EPL프로그래밍 기초 익히기 5학년 1 3 34 (자율) EPL프로그래밍 게임 만들기 (자율) 피지컬 컴퓨팅 도구를 활용 6학년 1 2 34 한 실생활 문제 해결하기 계
6
21 204
- 99 -
충북
초
초평초등학교
❍ 교과 편성
일반교과 실과 구분 교과명 학급수 수업 내용 학생수 시수 학급수 학생수 시수 1학년 2학년 (과학) 3학년 과학 1 15 10 네모난 지구 만들기, 책상미로 언플러그드활동 (과학) 4학년 과학 1 7 10 스택카드를 활용한 알버트 신호등 만들기 (실과) 순서대로 정리학, 원하는 것 찾기, 5학년 1 18 10 차 조심 위험을 알려주는 프로그램 로봇으로 교실을 청소하자, 누구의 우유가 남은 걸까? 6학년 1 16 10 (실과) 누구를 뽑을까? 물을 주는 화\분 만들기 계 m 창의적 체험활동
자율 동아리 진로 구분 학급수 학생수 수업 내용 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 (자율) 이컵 언플러그드 1학년 1 15 10 비봇을 종활용한 시장가기 놀이 활동 (자율) SW사회에서이 변화, 신호로 명령하 2학년 1 8 10 기 스택카드를 통한 신호등 만들기 체험 (자율) SW사회의 모습, 엔트리 문제해결 (동아리) 블록형 코딩 프로그램을 활용한 프로 젝트 수업(꿈자람 독서 3학년 1 15 10 나무, 엄마의 한글프로선생님 등) 로봇을 활용한 젝트 수업(로봇 씨름하기, 화성탐사 로봇 만들기) (자율) SW사회의모습, 나만의프로그램체험 (동아리) 블록형 코딩 프로그램을 활용한 프로 젝트 수업(꿈자람 독서 4학년 1 7 10 나무, 엄마의 한글프로선생님 등) 로봇을 활용한 젝트 수업(로봇 씨름하기, 화성탐사 로봇 만들기) 2 24 28 (자율) 절약하는 똑똑한 선풍기 (동아리) 블록형 코딩 프로그램을 활용한 프로젝한글 트 수업(꿈자람 독서 5학년 1 18 10 나무, 엄마의 선생님 등) 로봇을 활용한 프로젝트 수업(로봇 씨름하기, 화성탐사 로봇 만들기) (자율) 운동회에서활용할 콩주머니만들기 (동아리) 블록형 코딩 프로그램을 활용한 프로 젝트 수업(꿈자람 독서 6학년 1 16 10 나무, 엄마의 한글프로선생님 등) 로봇을 활용한 젝트 수업(로봇 씨름하기, 화성탐사 로봇 만들기) 계 6 79 60 2 24 28 - 100 -
충북
초
학산초등학교
❍ 교과 편성
구분
일반교과
실과
수업 내용
교과명 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
5학년
1
7
6학년
1
9
계
2
16
(실과)식품조리순서 알고리즘 작성하기, 창의적인 제품 만들기 과정 알고리즘 작성하기, 자동으로 재 하는 친환경 콩나물시루 만들기, 스마트폰을 이 7 배 용하여 햄코로봇 코딩하기(그림 그리기, 라인 트레 이서), 로봇의 인공지능 발전의 양면성, 윤리의식의 중요성 (실과)알고리즘으로 밥을 이용한 한 끼 식사 만들 7 기, 로봇으로 교실 청소하기, 자동문 만들기, 물을 주는 화분 만들기 14
m 창의적 체험활동
구분
자율
동아리
진로
학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
1학년 1
10 17
2학년 1
9
17
- 101 -
수업 내용 (자율)생활 속에 사용되는 SW기기, 사이버 공간에 대한 이해, 인터넷이 란 무엇인지 알아보고 체험하기, SW 체험학습, 4개뿐인 크레파스로 지도 색칠하기, 자리 이동하기 게임, 패턴 블록으로 규칙 만들기(색깔, 모양), 부모님을 위한 밥상 차리기, 명령어 카드를 이용하여 강아지 이동시키기, 비봇(이동하기, 방향 전환하기, 반복 구조 이용하기), 과자 목걸이 만들기, 샌드위치 만들기, 이벤트 카드놀이 (자율)SW변화로 인한 정보기기 알아 보기, 사이버 공간에 대한 이해와 예 절, 인터넷의 올바른 사용방법 알아 보기, SW 체험학습, 노랫말을 바꾸 는 줄넘기, 종이컵으로 연결해요, 즐 거운 공기놀이, 조건 술래잡기, 숫자 로 알파벳 채워서 팩스 보내기, 자신 의 그림을 숫자로 바꿔 팩스 보내기, 코드 ORG 과정1(1단계-5단계), 알버 트(센서 알아보기, 움직이기, 보드 게 임하기, 이야기 꾸미기)
3학년 1
7
17
4학년 1
3
17
5학년 1
7
10
6학년 1
9
10
계
6
(자율)SW 변화로 인한 정보기기의 종류와 기능 알아보기, 사이버 공간 에서 지켜야 할 예절 알고 예방하기, 게임과 인터넷 중독의 문제점을 알 고 예방하기, SW 체험학습, 패턴으 로 이루어진 세상, 이야기 틀에 이야 기살 붙이기, 먹이를 찾는 거미, 문 제해결 명령어로 척척, 코드 ORG 과 정1(6단계-15단계), 알버트(동물원 놀 이, 마을 놀이, 숫자 놀이, 미로 찾기, 축구) (자율)SW 변화로 인한 생활의 변화 와 필요성 이해하기, 사이버 공간에 서 지켜야 할 예절, 게임과 인터넷 중독, SW 체험학습, 알버트야 놀자, 알고리즘 김밥 만들기, 코드 ORG 과 정2, 햄스터(블록 코딩, 게임 코딩, 예술 코딩, 감각 코딩), EQ두이노(신 호등 만들기, 로봇 만들기, 대포 만 들기, 꼬마자동차 만들기) (자율)소프트웨어와 생활 변화, 순차 구조 알고리즘 익히기, 생활 속 도구 를 알고리즘으로 만들기(공기청정기), 반복 구조 알고리즘 익히기, 선택 구 조 알고리즘 익히기, 햄스터 로봇과 친해지기 (자율)소프트웨어와 생활 변화, 올바 른 정보생활, 엔트리봇은 내 친구, 토끼와 거북이 이야기 만들기, 자동 으로 밥 주는 기계 작동하는 프로그 램 만들기, 자신의 학교생활 발표하 기
45 88
- 102 -
충남
초
당산초등학교
❍ 교과 편성
구분 1학년 2학년 3학년 4학년
일반교과
교과 편성
실과
수업 내용
교과명 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 -
2 2 2 2
47 40 45 47
0 0 0 0
5학년
-
2
32
0
2
32
6학년
-
2
30
0
2
30
계
0
12 241
0
4
62
소프트웨어로 인한 생활변화 공간에서의 네티켓, 인터넷 중독과 예방 10 사이버 알고리즘, 엔트리를 활용한 알고리즘 설계, 발표 엔트리를 활용한 간단한 프로그래밍 -알고리즘의 개념과 체험 7 -프로그래밍의 이해와 체험 -엔트리를 활용한 프로그래밍 체험 17 -
m 창의적 체험활동
구분
자율
동아리
진로
학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
1학년 2
47
17
2
47
0
2
47
0
2학년 2
40
17
2
40
0
2
40
0
3학년 2
45
17
2
45
0
2
45
0
4학년 2
47
17
2
47
0
2
47
0
5학년 2
32
7
2
32
0
2
32
0
6학년 2
30
10
2
30
0
2
30
0
계 - 103 -
수업 내용 생활과 소프트웨어 자, 그림으로 나타내기 놀이봇, 로봇팔 놀이하기 -생활과 소프트웨어 -언플러그드 활동, 엔트리보드게임 -엔트리 따라하기 -생활과 소프트웨어 -언플러그드 활동, 엔트리보드게임 -엔트리 프로그램 체험하기 -생활과 소프트웨어 -언플러그드 활동, 엔트리보드게임 -엔트리로 간단한 프로그램 만들기 -순차, 반복, 선택 알고리즘 체험 -로봇 프로그래밍 체험하기 -생활과 소프트웨어 -엔트리로 전자투표, 미로게임 프로 그램 만들기 -숫 -
충남
초
신양초등학교
❍ 교과 편성
구분
일반교과
실과
수업 내용
교과명 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
1학년 2학년 3학년 1 4학년 도덕 국어 1 5학년 도덕 1
14 14 9
4 2 4
1
9
6학년 도덕 1
12
2
1
12
49
12
2
21
계
4
(도덕) 사이버공간에서의 예절, 인터넷 중독과 예방 (국어) 저작권 보호 소프트웨어와 생활변화, 정보윤리 교육 14 (도덕) (실과) 문제해결과정, 알고리즘, 프로그래밍 체험 (도덕) 게임과 인터넷 중독 예방 20 (실과) 활동 마당 모듈 재구성 적용 및 나만의 프 로그램 만들기 34
m 창의적 체험활동
구분
자율
동아리
학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
1학년 1
6
10
2학년 1
13
14
3학년 1
16
14
4학년 1
14
14
5학년 1
9
4
6학년 1
12
6
70
62
계
진로
6
1
9
1
9
- 104 -
수업 내용
(자율) 소프트웨어가 가져온 생활의 변화, 개인정보 보호의 중요성, 비 봇을 활용한 알고리즘 체험활동 (자율) 소프트웨어가 가져온 생활의 변 화, 알고리즘 개념, 알고리즘 체험활동 (자율) 소프트웨어가 가져온 생활의 변화, 개인정보, 저작권, 문제해결 및 알고리즘 체험활동 (자율) 문제해결 과정 및 알고리즘 체험활동(언플러그드 활동 중심) (자율) 보드게임, 주어진 프로그램 수 2 정하여 자신만의 프로그램 만들기 (진로) 소프트웨어 관련 직업 알아보기 (자율) 저작권 보호, 정렬, 탐색 알 고리즘 체험활동 2
충남
초
천안신안초등학교
m 교과 편성
구분
일반교과
실과
수업 내용
교과명 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
1학년 2학년 3학년 4학년 5학년 사회 3
79
2
3
6학년 과학 4
95
2
4
174
4
7
계
7
(사회)‘살기 좋은 우리 국토’ 단원 총 11차시 중 7~8차시를 엔트리를 활용한 대한민국 지도 퍼즐 활동으로 재구성하여 지도함. 79 9 만들기 (실과)총 9차시 중 2차시는 생활과 소프트웨어에 관한 기초소양교육을, 7차시는 엔트리를 활용해 알 고리즘을 설계해보는 활동을 실시함. (과학)‘지구와 달의 운동’ 단원 총 8차시 중 4~5차시 를 스크래치와 EV3를 활용한 태양, 지구, 달의 자 95 9 전과 공전 구현하기 활동으로 재구성하여 지도함. (실과)스크래치를 활용해 알고리즘을 설계해보는 활동을 실시함. 174 18
m 창의적 체험활동
구분
자율
동아리
진로
학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
1학년 3
70
20
2학년 2
58
20
3학년 4
91
20
- 105 -
수업 내용 (자율)‘조건 술래잡기’ 등 놀이 중심 으로 학생들이 순차, 반복, 조건의 개념을 익힐 수 있도록 지도함. (자율)학생들이 간단한 명령문을 만 들어보고 몸으로 직접 표현해보는 언플러그드 활동 중심으로 지도함. (자율)기초적인 수준에서 ‘교육용 프 로그래밍 언어(스크래치)’와 ‘피지컬 컴퓨팅(레고위두)’을 지도함.
4학년 3
67
20
1
6
34
5학년 3
79
12
1
6
34
6학년 4
95
12
1
4
34
19 460 104
3
16 102
계
(자율)기초적인 수준에서 ‘교육용 프 로그래밍 언어(엔트리)’와 피지컬 컴 퓨팅(햄스터)‘을 지도함. (동아리)1학기에는 ‘교육용 프로그래 밍 언어’의 기초적인 사용법을 지도 하고 2학기에는 다양한 게임을 학 생 스스로 설계하고 만들어 볼 수 있도록 운영함. (자율)실생활 속 문제상황을 주제로 제시하여 해결방안을 찾아 알고리 즘 설계 후 프로그래밍 해보는 활 동을 실시함. (동아리)1학기에는 ‘교육용 프로그래 밍 언어’의 기초적인 사용법을 지도 하고 2학기에는 다양한 게임을 학 생 스스로 설계하고 만들어 볼 수 있도록 운영함. (자율)총 12차시 중 9차시는 실생활 속 문제상황을 주제로 제시하여 해 결방안을 찾아 알고리즘 설계 후 프로그래밍 해보는 활동을 실시하 고 3차시는 장애물 피하기 게임 만 들기 활동을 실시함. (동아리)1학기에는 ‘교육용 프로그래 밍 언어’의 기초적인 사용법을 지도 하고 2학기에는 다양한 게임을 학 생 스스로 설계하고 만들어 볼 수 있도록 운영함.
- 106 -
전북
초
삼례중앙초등학교
m 교과 편성
일반교과 실과 구분 교과명 학급수 수업 내용 학생수 시수 학급수 학생수 시수 (국어) 반복되는 말의 느낌 살려 시 읽기 국어 문장의 순서 생각하여 문장 만들기 놀이 수학 (수학) 같은 모양끼리 모으기 짝수와 홀수 알아보기 반복되는 규칙 찾기 1학년 통합 3 61 10 (통합) 징검다리 건너기, 집안일의 순서 알아보기 (즐생 베 짜기, 노래에 맞춰 리듬기호 만들기 슬생) 감사카드 만들기 (국어) 다섯 고개 놀이하기, 공기놀이 어떻게 하니? 일이 일어난 차례 생각하며 이야기 만들기 국어 (수학) 규칙에 따라 도형나라 만국기 만들기 일상생활에서 알고리즘 활용하기 2학년 수학 범인 도깨비는 누구일까? 통합 2 43 10 두 수의 크기 비교하여 숫자카드 정렬하기 (즐생) 여러 가지 모양을 만들 수 있어요 (통합) 나도 김정호, 열매깃발 돌아오기 (수학) 스크래치에서 도형을 밀고, 뒤집고, 돌리기 수학 미래의 이동과 의사소통 모습 알아보기 사회 알버트 로봇 활용하여 이동과 의사소통 수단 음악 발달 알아보기 3학년 과학 3 61 12 (음악) 이야기에 어울리는 소리를 창의적으로 표현 (과학) 자석에 붙는 물체 찾아보기 체육 햄스터봇 활용 자석 장난감 만들기 (보건) 배추흰나비의 한 살이 알아보기 (도덕) 함께여서 행복한 인터넷 세상 만들기 (국어)인터넷을 사용하는 바른 태도를 알아보고 도덕 인터넷에서 얻은 정보에 대한 생각 나누기 국어 낱말의 뜻을 국어사전에서 찾는 방법 수학 (수학) 덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗셈이 섞여 있는 식 4학년 사회 3 59 8 막대그래프를 이용하여 환경 관련 기사쓰기 (사회) 후보자가 되어 선거홍보 벽보와 선거연설문 음악 을 작성하여 보기 체육 (체육) 골 넣기와 막기(농구형 게임) (음악) 2/4박자에 어울리는 리듬 창작해보기 (도덕) 정보 통신 윤리 알기 정보기기의 올바른 사용법을 알고 실천하기 사이버 공간에서의 예절 지키기 개인 정보와 저작권 보호 실천하기 (국어) 문장 성분 간의 호응 관계 알아보기 문장 성분 간의 호응 관계를 생각하며 이야 기에 대한 소감문 쓰기 도덕 (수학) 직각으로 이루어진 도형의 넓이 구하기 국어 용액의 진하기 비교하는 방법 알아보고 엔 5학년 수학 3 50 8 3 50 14 (과학) 트리 프로그램 구상하기 과학 (실과) 정보 기기의 종류와 기능 알기 실과 정보 기기의 활용 방법 익히기 사이버 공간과 정보 윤리, 개인 정보 보호, 저작권 보호에 대해 알아보기 엔트리 활용한 역사퀴즈 발표 자료 만들기 친구의 역사 퀴즈 프로그램 사용해보기 애니메이션 만들기 햄스터 로봇 기능 익히기와 활용하기 국어 (국어) 이야기를 엔트리로 만들어 발표하기 6학년 수학 3 55 8 3 55 14 도서관에 가서 자신이 읽을 책에 찍힌 도서 바코드의 원리 이해하기 사회 - 107 -
음악 체육 영어 계
17 329 56
6
105 28
(수학) 백분율을 알 수 있어요 (사회) 과학 기술의 발전이 우리 생활에 어떤 영향 을 미치는지 조사하기 (음악) 메이키 메이키로 기악합주하기 (체육) 장애물달리기(언플러그드) 달리기 보강활동 (영어) 비교하는 말을 묻고 답하는 표현활동을 통 해 주어진 과제 해결하기 (실과) 생활 속 로봇의 활용 로봇의 구성과 작동 원리 로봇 체험하기 빌리아더 로봇 놀이 로봇놀이 체험장 만들기
m 창의적 체험활동
자율 동아리 진로 구분 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
1학년 3
61
14
2학년 2
43
14
3학년 3
61
21
4학년 3
59
21
1
21
38 - 108 -
수업 내용 (자율) 소프트웨어가 뭐예요? 쉿!비밀이예요. 컴퓨터와의 첫 만남 우리는 도형반. 과자 목걸이 만들기 친구를 찾아라. 움직여, 움직여 순차를 익히는 미로 퍼즐 알고리즘이 뭐예요? 코드 순차배치, 바르게 고치기 로봇 알버트는 내친구 (자율) 소프트웨어가 세상을 바꾼대요 사이버공간에서의 예절과 개인정보 보호, 소프트웨어 체험 한마당 규칙찾기 스도쿠, 릴레이 성 쌓기 누가 범인일까? 알고리즘이 뭐예요 칠교를 활용하여 알고리즘 익히기 숫자를 맞춰라. code.org 만나기 code.org로 순차와 반복 익히기 로봇 알버트로 순차 익히기와 보물 찾기 (자율) 우리 생활의 변화, 소프트웨어의 중요성 사이버 공간에서도 예절이 필요해 정보통신윤리교육 인터넷 중독과 예방 픽셀아트, 과자목걸이 만들기로 패 턴 찾기, 자석장난감의 미로 탈출 Code.org 탐험하기 스크래치, 넌 누구니? 소리에 귀 기울여보자 미로에 갇힌 공주를 구하라 1, 2 마법 모자를 잡아라 스크래치와 친구되기 동화 작가가 되어보기 1, 2 (자율)우리 생활의 변화, 소프트웨어의 중요성 생활속의 알고리즘 찾아보기 픽셀아트, 날 따라해봐요, 장애물 탈출, 햄버거쌓기 카드놀이 엔트리폭탄 카드게임 스크래치와 만나기, 자기 소개하기 스크래치 고양이 움직여 보기
5학년 3
50
20
6학년 3
55
20
1
19
38
17 329 110
2
40
76
계
내가 만들어 내는 소리1(메이키메이 키로 피아노 만들기) 폭탄 피하기 게임 만들기 배부른 강아지 게임 만들기 동시를 애니메이션으로 만들기 햄스터 로봇과 만나기 햄스터 미로탈출 (동아리) 스크래치를 활용한 프로그 래밍 체험, 햄스터봇과 스크래리 연 동 프로그래밍 비트브릭 활용하기 (자율) 소프트웨어의 놀라운 힘 해결해야 할 문제 이해하기 문제 해결 방법 생각하기 문제 해결 방법 표현하기 순차구조 활용하여 문제 해결하기 동작구조 활용하여 문제 해결하기 선택구조 활용하여 문제 해결하기 프로그래밍의 기본원리 이해 엔트리 너는 누구니? 토끼와 거북이 이야기 만들기 누구의 우유가 남은 걸까? 우리 가족의 건강 지킴이 누구를 뽑을까? 에너지를 절약하는 똑똑한 선풍기 (자율) 소프트웨어의 놀라운 힘 해결해야 할 문제 이해하기 문제 해결 방법 생각하기 문제 해결 방법 표현하기 순차구조 활용하여 문제 해결하기 동작구조 활용하여 문제 해결하기 선택구조 활용하여 문제 해결하기 프로그래밍의 기본원리 이해 엔트리, 너는 누구니? 토끼와 거북이 이야기 만들기 물을 주는 화분 만들기 운동회에서 사용할 콩주머니를 고르자 미로 속에서 마법 지팡이를 찾아보자 장애물 피하기 게임만들기 (동아리) EV3조립하고 작동시키기 코딩하여 로봇 움직이기 로봇을 활용한 다양한 게임 만들기
- 109 -
전북
초
용지초등학교
❍ 교과 편성
구분
일반교과
실과
교과명 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
1학년 통합 1
11
2학년 통합 1 3학년 과학 사회 1 4학년 과학 사회 1
15 8 12
5학년 실과
6학년 실과 계 4
46
5 5 7 7 7 8 7 7
53
1
10
1 2
11 21
11 9 7 6 33
수업 내용 (통합) 우리 가족(행사 조사, 다양한 자료 표현), 우리나라의 상징(순서대로 상징물 표현) (통합) 여름 곤충(자료 수집과 분류 및 종이접기) 통일(자료 수집과 표현, 비행기 종이접기) (과학) 여러 가지 동물의 한살이(수집, 표현, 알고리즘) (사회) 옛날과 오늘날 아이들 놀이(수집, 표현, 알고리즘) (과학) 물을 주는 화분 만들기 (사회) 미션! 보물을 찾아라(문화재 상징물 만들기) (실과) 집안일 해결사 로봇 프로그램 만들기, 건강한 식생활 게임 프로그램 만들기 (실과) 텃밭 가꾸기 안내 프로그램 만들기, 스마트 냉장고 만들기 ⋆주제 중심 프로젝트 학습 운영
m 창의적 체험활동
구분
자율
동아리
진로
학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
1학년 1
11
12
·
·
·
·
·
2학년 1
15
12
·
·
·
·
·
3학년 1
8
12
·
·
·
·
·
4학년 1
12
12
·
·
·
·
5학년 1
10
12
·
·
·
·
·
6학년 1
11
12
·
·
·
·
·
67
72
계
6
- 110 -
수업 내용
SW교육 운영지침의 생활과 · (자율) 소프트웨어 영역, 언플러그드 활동 SW교육 운영지침의 생활과 · (자율) 소프트웨어 영역, 언플러그드 활동 (자율) SW교육 운영지침의 생활과 · 소프트웨어 영역, 언플러그드 활동, 기초적인 프로그래밍 (자율) SW교육 운영지침의 생활과 · 소프트웨어 영역, 컴퓨팅 사고력 신 장 활동 (자율) 주제 중심 프로젝트 학습과 · 연계, 소프트웨어와 함께하는 창의 력 여행 교재 활용 수업 (자율) 주제 중심 프로젝트 학습과 · 연계, 소프트웨어와 함께하는 창의 력 여행 교재 활용 수업
전남
초
만덕초등학교
❍ 교과 편성
일반교과 실과 구분 교과명 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
국어 1학년 수학 1 통합
5
2 7 14
2학년 국어 통합 1
12
4 12
국어 3학년 도덕 사회 1 체육 국어 도덕 4학년 사회 1 수학 체육
국어 도덕 5학년 사회 과학 1 미술 음악
5
9
7
1 1 3 2 2 4 5 2 1
6 5 2 3 2 3
1
7
수업 내용
(국어) 자음자 순서를 알고 글자 만들기 (수학) 수의 순서를 알고 순서말 놀이하기 (통합) 닭잡기 놀이 순서와 규칙을 알고 규칙 바꾸어보기 (통합) 그림자 놀이 규칙 순서 정하고 닭잡기 놀이와 비교하기 (통합) 가족과 함께 손잡고 하는 놀이 알고 해보기 (통합) 방향 명령어로 이웃집을 찾아가는 놀이하기 (통합) 방향 명령어로 원하는 가게를 찾아가는 놀이하기 (통합) 비봇에게 우리나라의 상징을 찾아가는 명령내리기 (국어) 겪은 일을 차례대로 말하는 방법에 대해 알아보기 (국어) 일이 일어난 차례에 맞게 이야기 들려주기 (통합) 봄나들이에 필요한 것 살펴보기 (통합) 수박화채 만드는 순서 알아보기 (통합) 명령에 따라 매트 위에 놓인 재활용품 분류 놀이하기 (통합) 조건에 따른 호칭 맞히기 놀이하기 (통합) 가을 밖 가을 행사 조사하기 (통합) 비봇과 겨울을 안전하게 보내기 위한 말판 놀이하기 (통합) 조건에 따른 나뭇잎 카드 분류 놀이하기 (통합) 가을열매를 이용한 꼬치 만들기 놀이 해보기 (국어) 오조봇 명령법에 대한 글을 간추려 말하고, 명령해보기 (도덕) 친구 사이에 사이버 공간에서 지켜야할 예절 알아보기 (사회) 옛날과 오늘날의 의사소통 발달과정 알아보기 (사회) 오조봇을 이용하여 우리 고장의 명소 찾아가서 친구들에게 소개하기 (체육) 여러 가지 조건을 적용한 술래잡기 게임하기 (체육) 표현카드에 따라 순서와 조건에 맞게 움직임 표현하기 (국어) 엔트리로 만든 프로그램 작품 발표회 하기 (도덕) 인터넷 예절의 의미와 중요성 알고 실천하기 (도덕) 도시 문제 중 환경 문제를 해결하기 위한 방안 생각하기 (사회) 엔트리로 전자 투표 프로그램 만들기 (사회) 도시 문제 해결 방안 모색하고 문제해결 참여하기 (사회) 도시 문제를 해결할 청소 로봇 만들기 (수학) 다각형 찾기 스무고개 놀이하며 알고리즘 경험하기 (체육) 인터넷으로 즐길 수 있는 여가와 인터넷 중독 예방 알아보기 (국어) 자신이 좋아하는 문학 작품을 소개하는 프로젝트 만들기 (국어) 매체를 활용하여 온라인 공간에서 올바르게 대화하는 방법 알기 (국어) 말의 힘을 알리는 광고 프로젝트 만들기 (국어) 인터넷 매체로 대화할 때 지켜야 할 점 알아보기 (도덕) 정보사회 특징과 정보통신윤리 알아보기 (도덕) 정보 기기의 올바른 사용법, 바른 태도 알아보기 (도덕) 개인정보와 저작권을 보호하기 위한 방법 알아보기 (도덕) 법과 규칙의 중요성을 생각하며 온라인에서 지켜야할 규칙 생각하기 새로운 매체의 등장으로 일어난 변화 알아보기 11 (사회) (사회) 엔트리로 삼국의 발전과정 역사지도 만들기 (과학) 물체의 속력을 구해주는 프로젝트 만들기 (미술) 학교 광고 제작에 필요한 무대와 스프라이트 제작하기 (음악) 학교 광고 프로젝트 제작에 필요한 음악 선정하고 편집하기 (음악) 학교에서 나는 소리를 녹음하고 소리 지도 제작 계획 세우기 (실과) 물을 자동으로 주는 화분 프로젝트 만들기 (실과) 조건, 장면 변화 명령어를 이용한 광고 프로젝트 제작 방법 익히기 (실과) 삼국의 발전 과정을 역사 미로 게임으로 만들기 (실과) 엔트리로 우리 학교 소리 지도 프로젝트 만들기
- 111 -
국어 도덕 사회 6학년 수학 체육 1 음악 미술 과학 계
6
7
2 1 3 2 2 1 4 2
1
7
45
98
2
14
(국어) 바꾸어 쓴 이야기를 순서와 조건을 고려하여 프로젝트 제작을 위한 극본으로 만들기 (도덕) 절제의 의미, 중요성을 알고 놀이 절제에 대한 계획 실천하기 (사회) 과학 기술의 발달이 생활에 끼치는 영향 알아보기 (사회) 사례를 통하여 정보 사회의 모습 살펴보기 (사회) 정보 사회에서 나타나는 문제점과 해결방안 생각하기 (수학) 백분율, 원의 넓이를 구해주는 프로젝트 제작하기 11 (체육) 자동 사이드스텝 측정기 만들어보기 (음악) 사례를 통하여 음악 저작권의 뜻 이해하기 (미술) 애니메이션 제작을 위한 명령어 알고 프로젝트 만들기 (과학) 온도 센서를 이용한 화재예방 방법과 알고리즘 생각하기 (실과) 레고 위두로 에너지를 절약하는 선풍기 만들기 (실과) 메이키메이키로 생활에 필요한 전기전자제품 만들기 (실과) 빛 감지 센서와 LED를 이용하여 자동 수면등 프로젝트 제작하기 (실과) 로봇의 센서를 활용하여 생활 속 문제해결 작품 만들기
22
m 창의적 체험활동
동아리 진로 구분 학급수 자율 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
1학년 1
5
12
1
5
12
․
․
2학년 1
12 12
1
12 12
․
․
3학년 1
5
12
1
5
12
․
․
4학년 1
9
12
1
9
12
․
․
5학년 1
7
12
1
7
12
1
7
- 112 -
수업 내용
(자율) 컴퓨터의 구성요소와 사용법 알기 (자율) 개인정보, 저작권 알아보기 ․ (자율) 인터넷, 스마트폰의 올바른 사용 알기 (동아리) 비봇에게 명령 내리는 방법 알기 (동아리) 비봇을 이용하여 원하는 곳 찾아가기 (자율) 비봇에게 명령 내리는 방법 알기 (자율) 비봇을 이용하여 원하는 곳 찾아가기 (자율) 재활용품 분류를 위한 놀이 규칙 알아보기 (자율) 가계도에서조건에따라달라지는호칭의규칙알기 ․ (동아리) 레고 위두의 브릭 종류와 사용법 알기 (동아리) 레고 위두 프로그램의 명령어 알기 (동아리) 순서에 따라 레고 작품 조립하기 (동아리) 주어진 레고 명령어를 따라 만들기 (자율) 개인정보보호가 중요한 이유 알기 (자율) 저작권의 의미를 알고 설명하기 (자율) 게임과 인터넷 중독의 문제점 알고 예방 방법 설명하기 (자율) 순차, 조건에 따른 게임(놀이) 규칙 알아보기 ․ (자율) 오조봇의 사용 방법 알아보기 (자율) 명령어로 오조봇을 목적지로 이동시키기 (동아리) EPL로 이야기, 게임, 발표 자료 만들기 (동아리) 햄스터로봇으로 미션 해결하기 (동아리) 보드게임으로 코딩 원리 알기 (자율) 엔트리 작품 체험하고 관련 명령어 익히기 (자율) 투표 프로그램을 위한 변수 활용법 익히기 (자율) 도시 문제와 관련된 스프라이트 만들기 (자율) 문제 해결 방법 표현해보기 ․ (자율) 물건 생산과정을 순서와 조건에 따라 표현해보기 (자율) 조건에 따라 원하는 숫자 찾기 놀이하기 (동아리) EPL로 이야기, 게임, 발표 자료 만들기 (동아리) 햄스터로봇으로 미션 해결하기 (동아리) 보드게임으로 코딩 원리 알기 (자율) 자동으로물주는화분에필요한명령어와변수알기 (자율) 알릴 내용을생각하며엔트리로학교 광고제작하기 (자율) 미로 게임 제작에 필요한 명령어 알아보기 소리 지도 제작을 위한 명령어 알아보기 2 (자율) (동아리) EPL로 이야기, 게임, 발표 자료 만들기 (동아리) 햄스터로봇으로 미션 해결하기 (동아리) 보드게임으로 코딩 원리 알기 (진로) 진로체험의 날(SW개발자와의 만남)
6학년 1 계
6
7
12
1
7
12
1
7
45 72
6
45 72
2
14
- 113 -
(자율) 메이키메이키의 사용법, 관련 프로젝트 만들기 (자율) 레고 센서, 모터와 관련된 명령어 알아보기 (자율) 비트브릭의 센서와 LED 관련 명령어 알기 햄스터로봇의 센서, 이동과 관련된 명령어 알기 2 (자율) (동아리) EPL로 이야기, 게임, 발표 자료 만들기 (동아리) 햄스터로봇으로 미션 해결하기 (동아리) 보드게임으로 코딩 원리 알기 (진로) 진로체험의 날(SW개발자와의 만남)
4
전남
초
순천성남초등학교
❍ 교과 편성
구분
일반교과
교과명 학급수 학생수 시수 학급수
국어 1학년 수학 바생 슬생
2 2 2 2
국어 수학 2학년 바생 슬생 즐생
2 2 2 2 2
국어 수학 3학년 사회 과학 미술
2 2 2 2 2
국어 수학 도덕 4학년 사회 과학 체육 미술
2 2 2 2 2 2 2
46
3 1 1 1
52
6 4 1 4 2
59
5 7 7 4 1
50
8 1 1 3 1 1 3
5학년
2
6학년 계
3 5
42 207 65
실과
수업 내용 (교과별 일부 수업 내용만 수록) 학생수 시수 (국어) 사이버 공간에서 지킬 일과 인사말 해보기 (수학) 여러 가지 모양 그리기 (바생) 전통인사법을 순서도, 카드로 차례에 맞게 놓아보기 (슬생) 한글 프로그램을 이용한 독서카드 만들기 (국어) SW가 가져온 생활 변화 모습 글과 그림으로 나타내고 꾸미기 (수학) 개인 정보에 대한 우리반의 생각 조사하고 표와 그래프로 나타내어 보기 (바생) 게임과 인터넷 중독의 문제점 조사하기 (슬생) 나뭇잎 무리짓고, 분류 방법이 잘 되었는지 확인하기 (즐생) 우리나라와 이웃나라의 개인정보 보호를 위한 노력과 피해 사례 살펴보기 (국어) 친구들과 놀이 알고리즘 만들기 (수학) 언플러그드 SW빨대 키재기 놀이하기 (사회) 미래의 의사소통 수단과 SW가 가져온 생활 모습 변화 이해하기 (과학) 지층 샌드위치 만들기 알고리즘 정리하기 (미술) 다양한 재료와 방법으로 미래의 변화된 모습 표현하기 (국어) 인터넷을 사용하는 바른 태도 알기 (수학) 삼각자를이용하여수선 긋는순서(알고리즘) 알아보기 (도덕) 인터넷과 컴퓨터, 스마트폰의 문제점 알기 인터넷 중독의 예방 방법을 알고 실천하기 (사회) SW의 발달이 가져온 미래의 직업 조사하기 (과학) 혼합물 분리 알고리즘 체험하기 (체육) 조건카드를 이용하여 조건 술래잡기 하기 (미술) 미래의 모습을 그림판에 그려보기 47 11 (실과) 엔트리 프로그램의 이해 및 적용 로봇으로 순차, 반복, 선택구조 62 9 (실과) 스크래치와 표헌하기 109 20
- 114 -
m 창의적 체험활동
구분
자율
동아리
진로
학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
1학년 2
46
14
2
46
10
-
-
-
2학년 2
52
9
2
52
10
-
-
-
3학년 2
59
5
2
59
10
-
-
-
4학년 2
50
15
2
50
10
-
-
-
5학년 2
47
6
2
47
10
-
-
-
6학년 3
62
8
3
62
10
-
-
-
계
13 316 57
13 316 60
- 115 -
수업 내용 (자율) 컴퓨터와 친해지기 컴퓨터와 놀아요 컴퓨터 올바르게 사용하기 (동아리) 언플러그드 활동 (자율) 정보사회에 대하여 알아보기 정보 윤리(사이버공간에서 지켜야 할 예절, 정보신문 만들기) (동아리) 언플러그드 활동 (자율) SW가 가져온 생활변화모습 꾸미기, 개인정보와 저작권 의미 알아보기 소프트웨어체험전 참여하기 (동아리) 언플러그드 활동 (자율) 컴퓨터 활용 능력 기르기 엔트리봇 게임하기 오조봇 체험하기 (동아리) 언플러그드 활동 (자율) SW교재 선정 단원 내용 지도 (동아리) CT 체육반 (자율) SW교재 선정 단원 내용 지도 (동아리) 보드게임, 로봇교육
전남
초
장산초등학교
❍ 교과 편성
구분
일반교과
실과
수업 내용
교과명 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
1학년 2학년 3학년 4학년 5학년
1
6
6학년 계
1 2
5 11
다양한 코딩 프로그램 알아보기, 9 (실과) 스크래치로 간단한 발표 자료 만들기 전자 제품과 작동원리를 알고리즘으로 표현, 8 (실과) 로봇의 이해와 로봇에게 명령하기 17
m 창의적 체험활동
구분
자율
동아리
학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
1학년 1
4
10
2학년 1
5
10
3학년 1
8
10
4학년 1
3
10
5학년 1
6
10
6학년 1
5
10
31
60
계
진로
6
- 116 -
수업 내용 (자율) 칠교판 이용하여 도형 채우 기, 순서에 맞게 안전 훈련 하기 (자율) 바둑돌로 21게임 하기, 청소 할 때 돌발 상황 대비하기 (자율) 삼각형 게임의 필승 전략집 만들기, 요리 만드는 방법 정리하기 (자율) 피카픽 게임의 설명서 만들 기, 가족 여행 계획서 (자율) 이진수 놀이, 슬리핑 퀸즈 보 드게임 규칙 만들기, 조건 반복하기 (자율) 해트릭스 게임하기, 엔트리 봇, 위그아웃 게임하기, 센서를 활 용한 선풍기 알고리즘 코딩하기
전남
초
황산초등학교
❍ 교과 편성
구분
일반교과
실과
교과명 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
1학년 국어 1 2학년 국어 슬생 1 3학년
23
2
23
2
4학년 수학 2
30
2
5학년 수학 1
23
1
1
23
6학년 사회 과학 1
22
1
1
22
121
8
2
45
계
6
수업 내용 (국어) 그림(픽셀)을 보고 문장으로 말하기 (국어) 최소한의 색연필로 지도색칠하기 (국어) 그림(픽셀)을 보고 문장으로 말하기 (슬생) 시각과 시간 암호로 해독하기
(수학) 분수의 덧셈과 뺄셈 프로그램 구성하기 (수학) 대각선의 성질 이해하기 (수학) 각도의 성질 이해하기 (수학) 문제해결하기 (수학) 분수의 곱셈 프로그램 구성하기 10 (실과) 동물의 조건에 따라 분류하기, 자연어와 알 고리즘으로 표현하기 (사회) 우리나라의 변화과정 알고리즘 구성하기 물질 분류하는 알고리즘 구성하기 10 (과학) (실과) 주제를 선정하여 햄스터로봇 프로그래밍하 기, 알파고의 원리 이해하기 20
m 창의적 체험활동
구분
자율
동아리
진로
학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
1학년 1
23
30
2학년 1
23
20
3학년 2
29
17
4학년 2
30
17
5학년 1
23
17 - 117 -
수업 내용 (자율)컴퓨터의 기본구성 요소 알기, 기본타자 익히기, 코드.org 활용하기 (자율)컴퓨터의 기본구성 요소 알기, 문서작성 프로그램 체험하기, 기본 타자 익히기, 코드.org 활용하기 (자율)컴퓨터 장치 알아보기, 스크래 치 활용, 엔트리 활용, 타자 300타 이상, 정보윤리 (자율)하드웨어와 소프트웨어 이해, 홈페지이 활용, 스크래치 활용, 엔 트리 활용, 타자 300타이상, 정보윤 리 (자율)운영체제 이해, 파일 및 폴더 관리, 메일 보내기, 스크래치 활용,
6학년 1 계
8
22
엔트리 활용, 타자 300타이상, 정보 윤리 (자율)저작권 이해, 압축, 프리젠테 이션 활용, 스크래치 활용, 엔트리 활용, 타자 300타이상, 정보윤리
21
150 122
- 118 -
경북
초
영가초등학교
❍ 교과 편성
구분
일반교과
교과 편성
실과
교과명 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
국어 1학년 수학 2 통합 국어 2학년 수학 3 통합 도덕 체육 3학년 사회 2 수학 영어 국어 4학년 수학 영어 2 체육
50
2 4 1
70
2 3 2
58
2 1 1 2 1
36
2 3 1 1
5학년
2
49
6학년
2
48
4
97
계
9
214 28
수업 내용
(국어) 순서에 맞게 문장 만들기 (수학) 몇십 몇을 세어 쓰고 읽기, 규칙 찾아 말하기, 디자인한 벽지를 숫자로 나타내기, 순서도에 따라 시계를 보고 몇 시 30분 말하기 (통합) 여름철 건강을 지키는 방법 알고 순서에 따라 설명하기 (국어) 일이 일어난 차례대로 말하기, 이어질 이야기를 상상하여 문제 해결하기 (수학) 묶어 세는 과정을 이해하고 몇 씩 몇 묶음으로 표현하기, 덧셈 구구표의 규칙을 이해하고 나만의 덧셈표 만들기 (통합) 여름에 볼 수 있는 곤충 모형 만들기, 분리수거 알고리즘 만들기 (도덕) 인터넷과 스마트폰의 바른 사용 방법 알아 보기, 소중한 개인정보 (체육) 순서대로 이어달리기 (사회) 견학 계획 탐색 구조 익히기 (수학) 규칙적인 무늬 만들기 (영어) 이야기의 순서 탐색 구조 익히기 (국어) 저작권 보호, 제시된 문제를 이해하여 문제 해결하기 (수학) 문제를 단순화하기, 문제해결과정을 순서에 따라 설명하기 (영어) 제시된 문제를 이해하고 배운 표현을 이용 하여 문제 해결하기 (체육) 주어진 미션을 해결하며 게임하기 (실과) 소중한 개인정보 알기, 저작권 보호와 나라 사랑, 문제 단순화 하기, 문제해결방법 탐색하기, 10 일 처리에 따른 저장 방식 알아보기, 명령어 살펴보기, 프로그래밍 체험하기, 프로그램 만들기, 나만의 이야기 만들고 발표하기 (실과) 전자제품 관련 문제 이해하기, 회로의 문제점 악하고 문제 단순화하기, 명령어 블록놀이하기, 10 파 로봇 청소기 원리 이해하기 역할놀이 하기, 센서를 장착한 로봇 체험하기, 물을 주는 화분 만들기 20
- 119 -
m 창의적 체험활동
자율 동아리 진로 구분 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 1학년 2
50
10
2학년 3
70
10
3학년 2
58
10
4학년 2
36
10
1
19
25
5학년 2
49
7
1
14
25
6학년 2
48
7
1
17
25
13 311 54
3
50
75
계
- 120 -
수업 내용 (자율) 정보사회의 모습 살펴보기, 주변에 있는 소프트웨어의 사용, 인터넷과 스마트폰 사용 예절, 일의 순서를 단순화하여 제시하기, 컴퓨터들의 언어 이진수 알기 (자율) 정보사회의 모습 살펴보기, 생활모습의 변화 알아보기, 인터넷과 스마트폰 사용 예절, 인터넷과 게임 중독의 의미, 게임중독의 문제점을 알고 예방방법 알기, 이진수 표현하기, 규칙찾기 놀이, 마을 지도에서 규칙 찾아 학교 찾기, 알고리즘 체험하기 (자율) 소프트웨어 알기, 이진수 표현, ‘로봇의 눈’ 활동하기, 순서 말하기, 놀이로 순차구조 체험하기, 명령어 블록놀이 (자율) 소프트웨어와 생활 모습의 변화, 개인정보의 의미와 지키는 방법, 숫자와 문자 정보를 이진수로 나타내기, LED를 이용한 작품 만들기, 그림을 숫자로 나타내기, 컴퓨터 이미지 표현 원리, 정렬 알고리즘, 스크래치로 간단한 프로그램 만들기 (동아리) 언플러그드 활동(스틱밤, 스피드컵, 엔트리봇 보드게임, 폭탄 게임, 스택버거, 캐치더캣) (자율) 내 친구는 로봇 활동, 친구에게 규칙 전달하기, 알고리즘 개념 이해하기, 알고리즘 체험하기, 도형 그리기, 오조봇 미션 수행하기 (동아리) 오조봇, 스피로, Dash, Mcar, 3D펜 (자율) 게임 및 인터넷 중독의 위험 알기, 저작권 보호, Mcar 미션 해결, 햄스터 로봇을 활용하여 미로 찾기, 비트브릭 프로그래밍, 자동으로 선풍기를 끄는 프로그램 만들기 (동아리) 비트브릭 스케치, 비트브릭 3D카 체험, 아두이노로 간단한 프로그래밍, 햄스터봇, 3D펜, 오조 봇 체험
경북
초
울진남부초등학교
❍ 창의적 체험활동
구분
자율
동아리
진로
학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
수업 내용 나와 소프트웨어(1시간) -정보윤리(2시간) -문제해결과정의 체험(2시간) -알고리즘의 체험(12시간) -나와 소프트웨어(1시간) -정보윤리(2시간) -문제해결과정의 체험(2시간) -알고리즘의 체험(12시간) -나와 소프트웨어(1시간) -정보윤리(1시간) -문제해결과정의 체험(4시간) -알고리즘의 체험(11시간) -나와 소프트웨어(1시간) -정보윤리(1시간) -문제해결과정의 체험(4시간) -알고리즘의 체험(11시간) -나와 소프트웨어(1시간) -정보윤리(1시간) -문제해결과정의 체험(5시간) -알고리즘의 체험(8시간) -프로그래밍의 체험(4시간) -나와 소프트웨어(1시간) -정보윤리(1시간) -문제해결과정의 체험(5시간) -알고리즘의 체험(8시간) -프로그래밍의 체험(4시간) -
1학년 2
30
17
2학년 2
34
17
3학년 2
46
17
4학년 2
35
17
5학년 2
33
19
6학년 2
30
19
계
12 208 106
- 121 -
경북
초
지산초등학교
❍ 교과 편성
일반교과 실과 구분 교과명 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
수업 내용
(수학) · (물체, 무늬, 수의 배열에 서 찾아낸 규칙 말하기 / 규칙을 찾아 여러 방법 으로 나타내기 / 규칙이 나타나도록 보도블록 디 자인하기 / 자신이 정한 규칙에 따라 무늬 나타내기) (국어) · (내가 잘 하는 것을 찾아 여러 가지 방법으로 표현하기) (국어) · (반복되는 말을 규칙 에 따라 줄여 친구에게 편지쓰기) (수학) · (생활 속에서 규칙 을 찾고 나만의 규칙 만들기 / 일정한 패턴이 되도 록 반복되는 모양이나 규칙 만들기 / 규칙에 따라 보 물 상자 찾기 / 규칙에 따라 목적지까지 길 찾아 가기 / 계산방법을 순서에 따라 나타내기) (사회) · (소프트웨어의 뜻과 중요 성 알기 / 소프트웨어로 인한 생활모습의 변화 알 아보기 / 달라질 미래모습 표현하기) (국어) · (개인정보의 뜻과 중요성 알아보 기 / 개인정보를 보호하는 방법 알아보기) (수학) · (도형을 그리는 과정을 통 해 알고리즘 개념 익히기 / 도형 그리는 순서를 알고리즘으로 나타내기 / 똑같은 도형을 회전하여 반복되는 패턴을 그리는 알고리즘 만들기 / 두 가 지 도형을 한 번에 그리는 알고리즘 만들기 / 자 유롭게 구상한 도형을 그리는 알고리즘 만들기 등) (실과) · 단순화하여 21 ·제작과정을 ·순차, 반복구조를 활용하여 ·스크래치로 ·조건구조를 활용하여 스크래치로 (실과) · (햄스터 로봇이 선을 따라 움직이도록 코딩하기 / 사람이 있을 때 만 작동하는 선풍기 만들기) · 식물 선정 투표 프로그램 21 만들기 / 스스로 (기를 물을 주는 화분을 코딩하고, 기 능을 추가하거나 바꾸어보기) · (오류가 있는 콩주머니 분류 프로그램을 수정하여 나만의 콩주머니 분류 프로 그램 만들기) 42 나는
1학년 수학 국어 1
11
6 1
보 도블 록
차 근차 근
2 2학년 국어 수학 1 16(1) 5
3학년 사회 국어 1
18
해 결 박사 !
우리
생활
우리
생활
속
신나 는
규 칙을
속
소 프트 웨 어와
4 3
디 자 이너
세계
찾아 라 !
규칙을
사회
도전의
찾 아 라!
변화
개 인정 보 지 킴이 !
도 형을
4학년 수학 2(1) 14(1) 7
5학년
-
0
0
-
1
22
가지 고
놀아요
소 프트 웨 어 공 익광 고 영 상 만 들 기
감자 토 스트 만들 기
로 봇 청소 기 만 들 기
양 치 질 확 인 게 시판 만들 기
미로 게임 만들기
6학년
-
0
0
-
1
28
센 서를
장 착한
식 물을
가꾸 어 요
재 활용 을
계
5(1) 59(2) 28
2
50
- 122 -
로봇 을
실 천해 요
체험 해 요
m 창의적 체험활동
구분
자율
동아리
진로
학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
수업 내용 (자율) · (바른 스마트폰 사용방 법 익히기) · (규칙이 나타나도록 보도블록 디자인하기 / 방향키로 플러브를 이동 시켜 보물찾기 / 순차구조를 활용하여 미로에서 돼지 잡기 / 순차구조를 활용 하여 꿀벌이 아이템 가져오기) (자율) · (게임, 인터넷 중독 자가진단 및 역할극을 통한 예방법 알기) · (규 칙에 따라 지도 색칠하기 / 전래동 요 속 반복되는 표현을 규칙에 따라 바꾸기 / 바꾼 노래에 맞춰 단체 줄 넘기하기 / 순차, 반복구조를 이용하 여 보물찾기 / 순차구조를 이용하여 매일 반복하는 일의 순서도 만들기 / 순서를 생각하며 규칙이 포함된 다양 한 문제 해결하기) (동아리) · (자율) · (다양 한 방법으로 개인정보 보호방법 알리기) · (미로 찾 기 게임 하기 / 라이트 봇 문제를 해결하며 알 고리즘 뜻 알기) (자율) (동아리) · · (저작권의 의미를 알고 저작권을 지키기 위한 다양한 캠페인 활동하 기) · (엔트 리봇 폭탄게임을 통해 순차, 반복, 선택 구조 가 포함된 알고리즘 익 히기) 고운 말, 바른 서
1학년 1
11
10
0
0
0
0
0
0
차 근차 근 의
말로
사 이 버동 산 에
놀 아 요.
해 결박 사 !
신나는
도전
세계
인 터넷
사용
지 킴이 와
당 당이
되
기
우리
2학년 1 16(1) 10
1 16(1) 18
0
0
0
생활
속
규칙 을
찾 아라 !
종 이접 기 프 로 그래 밍
개 인정 보
3학년 1
18
10
3
1
0
0
0
길을
찾 아라 !
저 작권 ?
20
지 킴이 !
그게
뭐야?
다 양 한
EPL을
활
용한 프로
4학년 2(1) 14(1) 10
2
0
0
0
그래밍
폭 탄을
5학년 0 0 0 6학년 0 0 0 계 7(1) 109(2) 40
4 7 2 32(1) 38
0 0 0 - 123 -
0 0 0
0 0 0
해 체 하라 !
경북
초
진량초등학교
m 교과 편성
구분
일반교과
실과
교과명 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
1학년 수학 통합 3
74
4 3
2학년 수학 통합 4
85
4 3
85
2 1 3 1
67
1 2 1 2 1
국어 3학년 수학 사회 4 과학 국어 도덕 4학년 수학 3 사회 과학 5학년
4
83
6학년
3
78
7
161
계
14 311 28
수업 내용
(수학) 여러 가지 모양 찾아보기, 같은 모양끼리 모아보기, 칠교조각을 이용하여 여러 가지 모양 만들기, 규칙을 찾아 말하기 (통합) 사이버 공간에 대해 알아보기, 저작권에 대해 알아보기, 저작권을 보호하는 방법 알기 (수학) 촉감으로 막대 및 □cm 퀴즈네어 막대 찾기, 빠르고 편리하게 물건 사는 방법 찾기, 나만의 목걸이 만들고 규칙 찾기, 규칙 바꾸어 놀이하기 (통합) 소프트웨어와 생활의 변화 이해하기, 직업놀이와 관련 된 동작 카드 놀이하기, 음식 만드는 방법을 순서에 따라 설명 하기 (국어) 일이 일어난 원인과 결과를 생각하며 이야기 꾸며 쓰기, 일의 순서를 설명하는 글의 내용 간추리기 (수학) 규칙이나 조건에 따른 정렬놀이를 통해 정렬 알고리즘 이해하기 (사회) 오늘날 이동과 의사소통 수단의 문제점 찾기, 미래의 이동과 의사소통 모습 상상하여 다양한 방법으로 표현하기, 옛 것을 새롭게 만들기 위한 방법과 개선점 찾기 (과학) 여러 가지 동물을 관찰하고 특징에 따라 분류하기 (국어) 글에 나타난 문제 상황을 이해하고 문제를 단순화하기, (도덕) 나의 저작권보호지수를 알고 보호하려는 마음 다지기, 인터넷, 스마트폰 중독의 심각성을 알고 절제하는 생활 실천하기 (수학) 여러 가지 사각형의 정의와 성질을 알고 조건에 맞게 분류하기 (사회) 소프트웨어의 의미와 다양한 소프트웨어의 종류 알아보 기, 다양한 진로 직업에 대해 알아보고 미래 자신이 하고 싶은 일을 계획하여 발표하기 (과학) 분류기준을 정하여 잎을 생김새에 따라 분류하기 (실과) 주어진 자기소개 스크래치 프로그램을 따라 프로그래밍 순차․선택․반복구조를 이용하여 그림과 설명으로 자기 4 하기, 소개 스토리보드 작성하기, 스크래치로 자기소개 프로그램 만 들기 (실과) 카미봇의 센서 및 원리를 이해하고, 알고리즘으로 나타 내기, 카미블록을 이용하여 카미봇을 목적지로 이동시키는 프 4 로그램 만들기, 스피로로봇의 센서 및 원리를 이해하고, 알고 리즘으로 나타내기, 스피로로봇을 제어할 수 있는 프로그램 만 들기 8 - 124 -
m 창의적 체험활동
구분
자율
동아리
진로
학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
1학년 3
74
11
2학년 4
85
11
3학년 4
85
11
4학년 3
67
10
3
- 125 -
67
수업 내용
(자율) 소프트웨어와 생활의 변화 알아보고 역할극하기, 인터넷 중독 진단 및 예방법 알아보기, 개인정보에 대해 알아보기, 알고 리즘에 대해 알아보고 체험을 통해 이해하 기, 규칙에 따라 목걸이 만들기, 순서를 생 각하며 얼룩말 그리기, 순서에 따른 규칙이 나 모양을 생각하며 길 찾아 떠나는 애벌레 만들기 (자율) 소프트웨어 찾아 구분하기, 사이버공 간에서의 예절 및 실천방법을 알아보고 역 할극하기, 게임중독 예방법 및 실천방법 알 아보기, 저작권 및 개인정보보호법 알아보 기, 알고리즘에 대해 알아보고 체험을 통해 이해하기, 컴퓨터가 이미지를 표현하는 방 법을 통해 제시된 문제 단순화하기, 같은 조각으로 여러 가지 방법 찾기를 통해 제시 된 문제 이해하고 다양한 모양 만들기 (자율) 사이버 공간에서의 예절을 알고 실천 하기, 게임과 인터넷 중독 예방법 알기, 0과 1로 색칠하여 이미지 표현하기, 복잡한 것을 간단하게 만들어 해결하기, 최소한의 색으로 지도를 색칠할 수 있는 방법을 찾아 설명하기, 카드 뒤집으며 데이터 오류 찾기를 통해 문제 이해하기, 복잡한 데이터 간단하 게 압축하기, 프로그래밍 언어의 기본요소 이해하기, 햄버거 쌓으며 알고리즘 이해하 기, 반복하기 명령어를 사용하여 문제해결 절차 나타내기, 보물을 찾으며 검색 알고리 즘 이해하기 (자율) 온라인, 오프라인에서 지켜야 할 점 을 알고 실천하기, 개인정보보호법 알고 실 천하기, 알고리즘 인식하기, 컴퓨터가 LED 에 숫자를 표현하도록 하는 문제 인식하기, LED에 알파벳을 이진수 언어로 표현하는 문제 인식하기, 컴퓨터가 이진수 활용하는 방법 및 알고리즘 살펴보기, 간단한 반복구 1 조 문자 압축 및 풀기활동으로 압축 알고리 즘 이해하고 표현하기 , 간단한 버블 정렬 알고리즘을 이해하고 오름차순으로 정렬하 기, 프로그래밍 언어의 기본요소 이해하기, 게임을 통해 CS의 작동 원리 이해하기 (진로) 자신의 장점을 알고 미래 꿈을 이루 기 위한 구체적인 계획을 그림이나 기호로 나타내기
5학년 4
83
15
1
20
10
4
83
6학년 3
78
15
1
25
10
3
78
21 472 73
2
45
20
10 228
계
- 126 -
(자율) 소프트웨어와 생활의 변화 알아보기, 주어진 문제 인식과 분석하기 및 단순화하 기, 문제 해결을 위한 다양한 방법을 탐색 하여 순서에 따라 설명하기, 알고리즘을 이 해하고 순차구조를 이용하여 미션 해결과정 표현하기, 반복구조를 이용하여 미션 해결 과정 표현하기, 선택구조를 이용하여 게임 방법을 자연어로 표현하기, 정렬망 활동을 통하여 정렬 알고리즘 이해하기, 내가 원하 는 책 찾기로 탐색 알고리즘 이해하기, 스 1 크래치 프로그램 이해하기, 개인 정보 및 저작권 보호에 관한 실천의지 다지기, 프로 그래밍 및 피지컬 컴퓨팅 체험하기, 명령대 로 그리기 놀이하기, 스크래치 프로그램으 로 고양이와 강아지 이야기 만들기, 로봇이 길을 찾는 방법의 문제점과 개선 방법에 대 해 설명하기, 간단한 프로그래밍을 통해 미 션 해결을 위한 프로그램 만들기 (진로) 소프트웨어가 가져온 직업의 변화를 알고 진로 탐색하기 (동아리) 스크래치로 다양한 프로그램 만들기 (자율) 올바른 네티켓 실천을 위한 표어 만 들기, 게임과 인터넷 중독의 문제점을 알고 예방법 토의하기, 생활 속 저작권 침해사례 를 조사하고 발표하기, 우유 급식의 문제점 을 해결하기 위한 방법을 순서에 따라 설명 하기, 우유급식 프로그램 알고리즘 및 프로 그램 만들기, 에너지 절약을 위하여 사람이 없을 때 자동으로 선풍기가 꺼지게 할 수 있는 방법 생각해보기, 반복구조와 선택구 조를 이용하여 에너지를 절약하는 똑똑한 알고리즘 및 프로그램 만들기, 개인 1 선풍기 정보 및 저작권 보호에 관한 실천의지 다지 기, 프로그래밍 및 피지컬 컴퓨팅 체험하기, 어두워지면 수면등에 불이 켜지게 할 수 있는 방법을 순서에 따라 설명하기, 반복구조와 선택구조를 이용하여 어두워지면 불이 켜지는 수면등 알고리즘 및 프로그램 만들기, 어두 워지면 불이 켜지는 수면등 프로그램을 피 지컬 컴퓨팅하기 (진로) 소프트웨어가 가져온 직업의 변화 알 고 진로 탐색하기 (동아리) 스크래치로 다양한 프로그램 만들기 3
경북
초
화목초등학교
❍ 교과 편성
구분 교과명 1학년 국어 수학 국어 2학년 수학 통합 3학년 수학 도덕 4학년 수학 체육 5학년 실과
일반교과
실과
1
9
7
1
13
7
1
9
7
1
4
7
6학년 실과 계
수업 내용 (국어)자음과 모음의 순서를 정하여 낱말 만들기 (수학)무늬와 수의 배열에서 규칙 찾기 (국어)순서대로 다섯고개 놀이하기, 차례대로 말하기 (수학)나만의 규칙을 만들어 도형 배열하기 (통합)여름곤충 종이접기, 재활용품 나누기 (수학)규칙성 발견하기, 평면도형 문제 해결하기 (도덕)소프트웨어와 생활의 변화, 게임과 인터넷중독 (수학)막대그래프 만들기 (체육)순서대로 동작하기, 동작 반복하기 유급식 확인하기, 물이 부족한 화분 확인하 12 (실과)우 기, 장애물을 피하는 방법 (실과)센서를 장착한 로봇 체험하기, 전기 및 전자 19 제품의 작동원리, 우유급식 확인하기, 물이 부족한 화분 확인하기 31
학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
4
35
28
1
13
1
6
2
19
m 창의적 체험활동
자율 동아리 진로 구분 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 1학년 1
9
10
2학년 1
13
10
3학년 1
9
10
4학년 1
4
10
5학년 1
13
8
6학년 1
6
5
54
53
계
6
- 127 -
수업 내용 (자율)정보의 종류에 따른 특징 이 해하기, 컴퓨터 바르게 사용하기, 내 정보 알아보기 (자율)소프트웨어와 생활변화, 인터 넷 예절알기, 인터넷 중독 예방하 기, 개인정보의 뜻 알고 보호하기 (자율)로봇으로 교실 청소하기, 순서 대로 정리하기, 알고리즘 알아보기 (자율)문제해결단계 이해하기, 알고 리즘 이해하기, 조건에 따라 동작하기 (자율)개인정보 보호하기, 생활 속 문제 순서대로 해결하기, 생활 속 알고리즘 찾기 (자율)멀티미디어자료 만들기, 정보 윤리 및 저작권의 소중함 알기, 언 플러그드 알고리즘, 생활 속 로봇
경북
초
흥해초등학교
❍ 교과 편성
구분
일반교과
실과
교과명 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
국어 1학년 바생 3 슬생
79
1 3 3
2학년 국어 3
63
7
3학년 사회 미술 3
83
5 2
4학년 도덕 국어 3
77
4 3
5학년 .
3
66
0
3
6학년 과학 4
97
5
4
19 465 33
7
계
수업 내용
(국어)게임, 인터넷 중독 예방을 위한 문장 만들기 (바생)자신의 인터넷 사용 모습 돌아보며 반성하기 (슬생)SW의 사용으로 달라진 집안 일 모습 알기 (국어)바른 통신 언어에 대해 알아보고 실천하기 (국어)인터넷과 게임 중독에 대해 반성하는 글쓰기 (국어)정보화를 통해 변화된 생활모습 찾기 (사회)SW발전으로 달라질 미래생활 모습 알아보기 (사회)사이버 공간과 우리 생활의 관계 알아보기 (미술)저작권을 보호하기 위한 방법 토의하기 (도덕)SW가 가져온 생활 모습 변화 알아보기 (도덕)인터넷 예절 대해 알아보고 반성보기 (국어)개인정보와 저작권 보호 방법 알고 실천하기 (실과)SW로 인한 생활 변화 알아보기 (실과)인터넷, 게임 중독 예방하기 토끼와 거북이 이야기 만들기(엔트리기능) 66 17 (실과) (실과)물을 주는 화분 만들기 (실과)누구의 우유가 남은 걸까? (실과)누구를 뽑을까?(전자투표 프로그램 만들기) (과학)도체를 이용하여 전자 피아노 만들기 (과학)안전지킴이! 신호등 만들기 (실과)개인정보, 저작권 보호 방법 알아보기 (실과)알고리즘 설계하기 넌 누구니?(햄스터봇기능) 97 17 (실과)햄스터봇 (실과)미로 속에서 마법 지팡이를 찾아보자! (실과)로봇으로 교실을 청소하자! (실과)에너지를 절약하는 똑똑한 선풍기 (실과)도체를 이용하여 전자 피아노 만들기 (실과)안전지킴이! 신호등 만들기 163 34
- 128 -
m 창의적 체험활동
구분
자율
동아리
진로
학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
1학년 3
79
10
2학년 3
63
10
3학년 3
83
10
4학년 3
77
10
5학년 3
66
5
6학년 4 97 0 계 19 465 45
수업 내용 (자율)종기 접기의 기본 방법을 알 고 과정에 맞게 종이접기 완성하기 (자율)The foos 활용 방법을 익히고 캐릭터 이동시켜 미션해결하기 (자율)쌓기 나무의 규칙을 찾아보고 쌓기 나무 놀이하기 (자율)라이트봇 활용 방법을 익히고 불 켜는 미션해결하기 (자율)종이컵을 이용하여 탑을 쌓아 목표지점에 도달하기 (자율)카드 게임을 만들어 규칙을 정하고 게임에 참여하기 (자율)엔트리봇 보드게임의 기본블 록을 이용하여 게임에 참여하기 (자율)엔트리봇 학교 가는 길 미션 해결하기 (자율)종이컵을 이용하여 피라미드 쌓고 규칙 설명하기 (자율)주사위 게임을 만들어 규칙을 정하고 게임에 참여하기 (자율)엔트리봇 보드게임의 특수블 록을 이용하여 게임에 참여하기 (자율)엔트리봇 로봇공장 미션 해결 하기 (자율)BMI 측정 프로그램 만들기 (자율)로봇으로 교실을 청소하자! .
.
.
.
.
- 129 -
.
.
경남
초
배영초등학교
❍ 교과 편성
구분
일반교과
실과
교과명 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
1학년 통합 수학 4 2학년 통합 수학 4 사회 4 3학년 예체 능
80
7
114
7
104
7
수학 5 4학년 예체 능
110
7
5학년 실과 5
118
6학년 실과 5 129 계 27 655 28
17 118 (+8순증) 17 5 129 (+8순증) 10 247 34 5
수업 내용 (통합)과 (수학)의 내용 체계에서 SW교육 원리와 관련있는 학습요소를 추출하여 놀이 중심의 언플 러그드 활동으로 통합하여 협력형 교수·학습 프 로그램 운영 지역화 내용이 담겨 있는 (사회) 교과와 (예체 능) 과목과 SW교육을 융합하여 교과 속에서 자 연스럽게 체험하는 알고리즘 교육 프로그램 (수학)적 계산 원리 및 (예체능) 교과와 SW교육 을 융합하여 교과 속에서 자연스럽게 체험하는 알고리즘 교육 프로그램 (실과) 관련 단원의 재구성을 통해 피지컬 컴퓨 팅 교구를 활용한 논리적 사고 체험 프로그램 (실과) 관련 단원의 재구성을 통해 피지컬 컴퓨 팅 교구를 활용한 논리적 사고 체험 프로그램
m 창의적 체험활동
구분 1학년 2학년 3학년
자율
동아리
진로
학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
4 4 4
80 10 114 10 104 10
4학년 5
1
15
15
110 10
1
20
15
5학년 5
118
7
1
22
15
6학년 5
129
7
1
20
15
27 655 54
4
77
60
계
- 130 -
수업 내용 (자율) 생활 속의 활동주제에 맞는 언플러그드 활동을 통해 놀이 중심 의 학습 활동(10시간) (자율) 기초적인 알고리즘 체험 및 간단한 EPL(스크래치 및 엔트리) 등 을 통한 학습 활동(10시간) (동아리) 3학년 언플러그드부(15시간) 4학년 펀펀스크래치부(15시간) (자율) 논리적 사고 체험활동을 위 한 체계적인 EPL활동 준심(7시간) (동아리) 5학년 스크래치프로그래밍부 (15시간), 6학년 창의코딩부(15시간)
경남
초
서하초등학교
❍ 교과 편성
구분
일반교과
실과
수업 내용
교과명 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
1학년 2학년 3학년 4학년 5학년 6학년 계 0
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
1 1 2
2 8 10
5 (실과) EPL을 활용하여 멀티미디어 자료 만들기 5 (실과) EV3를 활용한 로봇의 원리와 센서 체험하기 10
❍ 창의적 체험활동
구분
자율
동아리
진로
학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
1학년 1 2학년 1 3학년 1
4 1 4
25 25 25
4학년 1
4
5학년 1
2
6학년 1 계 6
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
1
4
16
-
-
-
25
1
4
16
-
-
-
25
1
2
16
-
-
-
8 25 23 150
1 4
8 18
16 64
-
-
-
- 131 -
수업 내용 (자 율) 1~2학년군 언플러그드 중 심의 SW교육 (자 율) 3~4학년군 EPL 중심 SW 교육 (동아리) 3D 모델링 및 모델링 (자 율) 5~6학년군 EPL+로봇 중심 SW교육 (동아리) 로봇SW 프로그래밍
경남
초
정곡초등학교
m 교과 편성 교과편성 일반교과
구분
실과
수업 내용
교과명 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 1학년
바생 수학
1
1
2
[바른생활] 바르게 식사하는 순서와 방법 알기 [수 학] 두 수의 크기를 비교하기
2학년
수학 즐생
1
4
2
[수 학] 기준에 따라 물건 분류하기 [즐거운생활] 친척을 부르는 말 찾기
3학년
국어 수학
1
2
2
[국 [수
어] 중심문장과 뒷받침 문장 파악하기 학] 순차적 구조를 활용한 두 자리 수×한 자리 수 곱셈
4학년
미술 미술
1
2
2
[미 [미
술] 추상화 사고의 원리를 알고 특징을 살려 캐릭터 그리기 술] 햄스터 로봇을 활용하여 반복되는 모양 그리기
[실
과] 문제해결과정의 체험, 알고리즘 및 프로그래밍
[실
과] 알고리즘 설계 및 프로그래밍 체험, 로봇활용
13
5학년
1
2
(순증 +8)
6학년
1
3
(순증 +8)
2
5
26
4
계
9
8
13
m 창의적 체험활동 창의적 체험활동 구분
자율활동
동아리활동
학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 1학년
1
1
16
2학년
1
4
16
3학년
1
2
16
4학년
1
2
16
5학년
1
2
12
6학년
1
3
12
계
6
14
88
수업 내용
진로활동 학년(군)별
신체 및 언플러그드 활동을 통해 생활 속의 단계별 사고과정 경험 (8시간) 기초적인 알고리즘 체험 및 쉬운 피지컬 컴퓨팅 활동을 통한 재미있는 SW교육 (8시간) 교육용 프로그래밍 언어활동 중심 (6시간)
- 132 -
무학년
전 학년 학생이 함께 해결할 수 있는 협력형 언플러그드, 프로그래밍, 피지컬 컴퓨팅 활동 (6시간)
경남
초
지족초등학교
❍ 교과 편성
일반교과 실과 구분 교과명 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 1학년 국어 2학년 수학 1 슬생
6
1 1 1
3학년 사회 수학 1
8
18 2
4학년 사회 1
5
5
사회 5학년 수학 1 국어
11
1 2 2
1
11
수업 내용
(국어) 알고리즘으로 겪은 일을 차례대로 정리하여 표현하기 (수학) 정렬과 탐색을 활용하여 사물을 분류하여 개수 세기 (슬생) 우리마을 지도를 옮겨다니며, 로봇을 활용 하여 우리마을을 소개하기 (사회) 다랭이마을과 죽방렴을 견학하고 옛 남해인 들의 생활모습을 다양한 방법으로 표현하기 / 옛날 과 오늘날의 이동수단과 의사소통 수단을 구분하 는 순서도를 만들어보고 변화 과정을 스크래치로 표현하기 / 남해읍이 왜 중심지인지 조사해보는 견 학 계획서를 만들어 견학하기 / 견학한 내용을 바 탕으로 님헤의 증심지의 특징적인 모습을 레고위 두로 만들기 / 오늘날의 이동수단의 문제점과 그 원인을 파악하여 원인을 해결 할 수 있는 미래의 이동수단을 만들기 / 기존의 남해읍을 발전시킨 미 래의 남해읍을 레고위두로 구성해보고 비교하기 / 옛날 놀이를 수정하여 나만의 오늘날의 놀이 만들 기 / 옛날과 오늘날의 발전 모습을 소프트웨어가 가져온 생활모습의 변화와 관련지어 설명하기 / 우 리 지역을 다양한 방식으로 소개하기 (수학) 정렬망을 이용하여 직접 분수를 정렬하기 (사회) SW로 인한 촌락의 변화 모습 알아보기 / 지역의 문제 해결을 위한 방법과 순서를 순서도로 나타내기 / 레고위두로 촌락에 필요한 건축물과 시 설물 만들기 / 촌락의 문제를 해결하기 위한 간단 한 프로그램 만들기 / 엔트리를 활용하여 지방자치 단체에 건의하는 제안서 만들기 (사회) 교통과 통신, 그리고 SW의 발달로 우리 국 토가 어떻게 변화하였는지 알아보기 (수학) 순차, 선택구조를 이용하여 분모가 다른 분 수의 덧셈과 뺄셈을 계산하는 알고리즘을 만들고 활용하기 / 합동인 삼각형을 그리는 알고리즘을 만 들고 순차, 반복, 함수를 이용하여 문제 해결하기 (실과) 친환경 농축산물을 효율적으로 기를 수 있 록 물의 양이 부족할 때 자동으로 물을 주는 화 6 도 분 프로그램 만들기 / 창의적인 물건 만들기 과정 을 통해 레고 EV-3를 활용한 ‘자동으로 물을 주는 화분’ 구상하기 / 개인정보와 저작권을 보호하며 사이버 공간을 이용하고 정보 기기를 사용하기 (국어) 우리 주변의 문제를 해결하기 위한 방법을 원탁 토론을 통해 순서에 따라 설명하기 / 원탁 토 론을 통해 제안한 문제 해결 방법의 문제점과 개 선 방법에 대해 설명하기
- 133 -
6학년 미술 1
계
5
5
2
1
5
35
35
2
16
(실과) EV3 작동원리를 알고 활용하기 / 터치센서 를 활용해 장애물에 부딪히면 멈추는 EV3 로봇을 만들기 / 컬러센서를 활용하여 화재가 났을 때 경 보음을 내는 로봇을 만들기 / 적외선 센서를 활용 하여 일정하게 거리를 유지하는 로봇(밀당로봇)을 6 만들기 / 자이로센서를 활용하여 항상 북쪽만을 향 하는 로봇을 만들기 / 실생활에 불편한 점을 도와 줄 수 있는 로봇을 만들기 (미술) 상상 생명체를 디자인하고 생명체에 대한 이야기 하기 / 다양한 재료를 활용하여 상상 생명 체 만들기 12
m 창의적 체험활동
자율 동아리 진로 구분 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
1학년 1
8
15
2학년 1
6
11
- 134 -
수업 내용 (자율) ‘잼 샌드위치’ 명령어를 순서 에 맞게 나열하고, 실행하기 / 명령 어블록을 알맞게 사용(순차, 선택, 반복구조 등을 이용)하여 원하는 곳 으로 대상을 이동시키기 / 간단한 알고리즘의 개념을 이해하고, 이를 이용하여 자동문의 원리를 명령어블 록으로 표현하고 실행하기 / ‘비봇’ 에 사용되는 명령어 기호를 알맞게 사용(순차, 선택, 반복구조 등을 이 용)하여 원하는 곳으로 대상을 이동 시키기 / PC, 탭 등 스마트 기기를 사용할 때의 주의할 점을 알고 이를 실천하기 / 일상 생활에서 스스로 하게 되는 다양한 일들을 단순화하 여 순서에 따라 나타내기 / Light-Bot의 프로그램을 이용하여 원 하는 곳으로 이동하기 위한 명령 기 호를 순서대로 조립하여 나타내기 (자율) 소프트웨어가 가져온 생활 모습의 변화를 설명하기 / 사이버 공간에서 지켜야 하는 예절을 알고 실천하기 / 알고리즘을 이해하고 명 령어를 사용하기 / 엔트리봇 보드게 임의 기본 게임방법을 알고 게임하 기 / 엔트리봇 보드게임의 해킹카드 의 기능을 알고 사용하기 / 순차구 조를 바탕으로 반복구조 알고리즘 을 로봇체험활동을 통하여 이해하 기 / 단순한 반복구조 알고리즘을 로봇체험활동을 통하여 이해하기 / 심화된 반복구조 알고리즘을 로봇 체험활동을 통하여 이해하기 / 생활 속에서 불편한 점을 해결 할수 있 는 방법을 표현하기 / 찾은 문제를 알고리즘으로 나타내기 / 내가 만든 알고리즘으로 프로그래밍하여 청소 로봇 만들기
3학년
해의 보물속에서 소프트웨어가 가져온 생활모습의 변화를 찾고 설 명하기 / 남해의 과거, 현재, 미래를 돌아보며 발달단계를 알고리즘으로 표현하기 / 남해의 보물을 찾기 위 한 방법을 순서에 따라 설명하기 / 남해의 보물을 수집하는 로봇을 주 어진 프로그램을 수정하여 프로그 래밍하기 / 더 나은 남해로 발전시 키기 위한 단계를 그림과 기호를 이용하여 표현하기 / 남해의 문제를 찾기 위한 조사과정을 알고리즘을 통해 이해하기 / 남해의 문제점을 해결하기 위한 프로그래밍하기 / 남 해의 문제를 해결하기 위한 방안의 개선점을 찾고 자신만의 프로그램 만들기 / 남해를 발전시키기 위한 여러 방안을 찾고 자신만의 프로그 램을 만들기 (자율) 이진수카드를 이용하여 십진 수를 이진수로 바꾸기 / 레고마인드 스톰EV-3에 사용되는 센서와 모터 를 이해하고, 명령어를 조합하여 EV-3로 미션 해결하기 / EV-3를 활 용하여 앞서 구상한 ‘자동으로 물을 주는 화분’을 창의적으로 만들기 / 주어진 프로그램을 보고 콩주머니 를 자동으로 분류하는 프로그램을 만들기 / 콩주머니를 자동으로 분류 하는 프로그램을 수정하여 자신만 의 프로그램을 만들기 / 우리 주변 의 문제를 해결하기 위한 간단한 프로그램을 만들기 (자율) 미로게임에 필요한 요소를 생각하고 필요한 규칙 만들기 / 적 합한 구조를 활용하여 알고리즘을 설계하고 표현하기 / 미로게임 프로 그램 만들기 / 미로게임 프로그램 만들기 / 장애물 피하기 게임에 필 요한 요소를 생각하고 필요한 규칙 만들기 / 적합한 구조를 활용하여 알고리즘을 설계하고 표현하기 / 장 애물 피하기 게임을 만들기 / 순서 대로 정리하는 알고리즘을 이해하 기 / 순서대로 정리하는 방법을 다 른 사람이 이해할 수 있도록 표현 하기 / 원하는 것을 찾는 방법 이해 하기 / 원하는 것을 찾는 방법을 다 른 사람이 이해할 수 있도록 표현 하기 남
4학년 1
5
12
5학년 1
11
9
6학년 1
5
12
35
59
계
5
- 135 -
경남
초
칠산초등학교
❍ 교과 편성
구분
일반교과
실과
수업 내용
교과명 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
1학년 2학년 3학년 4학년 5학년
1
14
12 (실과)O단계 SW교육 프로그램
6학년 계
1 2
4 18
14 (실과)O단계 SW교육 프로그램 26
m 창의적 체험활동
구분
자율
동아리
진로
학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
수업 내용
1학년 1
11
17
(자율)E단계 SW교육프로그램
2학년 1
10
17
3학년 1
21
17
1
14
24
4학년 1
10
17
1
8
24
5학년 1
14
6
1
14
24
6학년 1
4
4
1
2
24
70
78
4
38
96
(자율)E단계 SW교육프로그램 (자율)O단계 SW교육프로그램 (동아리)애니메이션부,게임제작부, 피지컬컴퓨팅부 (자율)O단계 SW교육프로그램 (동아리)애니메이션부,게임제작부, 피지컬컴퓨팅부 (자율)C단계 SW교육프로그램 (동아리)애니메이션부,게임제작부, 피지컬컴퓨팅부 (자율)C단계 SW교육프로그램 (동아리)애니메이션부,게임제작부, 피지컬컴퓨팅부
계
6
- 136 -
[
부록
4]
□ 연구학교 SW교육 관련 교육과정 편성‧운영 현황
(중학교)
- 137 -
서울
중
진관중학교
❍ 교과 편성
정보 교과융합 과목명 수업 내용 (활동명) 학급수 학생수 시수 교과명 학급수 학생수 시수 기술 11 359 34 (기술)발명-아이디어 모으고 해결책 찾기 1학년 가정 6 196 85 (가정)T.P.O에 맞는 옷차림 찾기 2학년 10 3학년 계 10
과학 316 51 한문 미술 영어 과학 기술 316 51
5 10 10 2 5 1 50
158 316 316 62 163 33 1603
119 68 68 51 56 34 515
(과학)알고리즘 기법을 활용한 물건의 분류 (한문)자전에서 한자 찾기, 독해(이해) 영역의 순차성 이해하기 (미술)우리 지역과 함께하는 공공미술 만들기 (영어)읽기 내용 알고리즘으로 정리하기 (과학)정보데이터 분류방법을 이용한 다양한 생물 분류하기 (기술)사물인터넷 활용 절전형 가로등 설계하기
m 자유학기제
진로탐색 동아리 주제선택 과목명 (활동명) 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
수업 내용
1학년
6
2학년 3학년 계
(주제선택)coding-스크래치 188 17 (주제선택)항공과학 (주제선택)사물인터넷(엔트리&아두이노)
6
188 17
m 창의적 체험활동
자율 동아리 진로 과목명 수업 내용 (활동명) 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 2 7 28 1학년 (동아리)창의컴퓨팅: 러플을 활용한 문제 해결력 키우기 2 10 28 2학년 (동아리)소프트웨어야 놀자: 레고마인드 스톰을 이용한 문제해결력 키우기 2 17 28 3학년 6 34 84 계 - 138 -
부산
중
덕천여자중학교
❍ 교과 편성
정보 과목명 (활동명) 학급수 학생수 시수 1학년 3 76 34 2학년 3학년 계 3 76 34
교과융합
교과명 학급수 학생수 시수
과제 3 탐구 기술 3
수업 내용
활동, 엔트리, 스크래치, 오조봇 76 17 언플러그드 햄스터, 드론 82 34 엔트리, 알고리즘, VR
6 158 51
m 자유학기제
진로탐색 동아리 주제선택 과목명 수업 내용 (활동명) 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 스크래치, 아두이노 1 20 34 2 30 34 (동아리) 1학년 (주제선택) 스크래치 2학년 3학년 1 20 34 2 30 34 계
- 139 -
부산
중
동삼중학교
m 교과 편성
정보 교과융합 과목명 (활동명) 학급수 학생수 시수 교과명 학급수 학생수 시수 1학년
3
3 85 34 수학 영어 3
85 85
4 4
2학년
4
98 51 수학 4
98
4
3학년 계
수학 4 117 5 7
183 85
14 385 17
수업 내용 수학 : 일차 방정식의 풀이 순서를 통한 소프트웨 어 알고리즘 원리 이해 정보 : 소프트웨어의 활용과 중요성, 프로그래밍 언어와 스크래치, 순차, 선택에 따라 실행하는 알 고리즘을 설계하고 표현하기, 언플러그드 학습 영어 : 압축프로그램의 원리로 영어 구문 학습하 기, 문장구조 분석하고 배열하는 과정 익히기 수학 : 연립부등식의 풀이로 알로리즘 원리 이해, 소프트웨어 알고리즘 원리를 활용한 확률검증 정보 : 문제이해와 분석하기, 알고리즘 이해와 표 현 방법알고리즘의 설계 수학 : 알고리즘을 통한 2진법의 원리 이해, 순차적 사고를 통한 이차 함수그래프 그리기
m 자유학기제
진로탐색 동아리 주제선택 과목명 (활동명) 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
1학년 2학년 3학년 계
2
2
30
30
2
2
1
20
17
1
20
17
1
16
1
16
- 140 -
수업 내용
주제선택 : (리틀스티브잡스반)아두이 34 노보드, 확장 보드 소개 및 조립, 간단 한 예제 구현 진로탐색 : 스마트폰 앱 개발, 로봇조립 동아리 : (동삼 SW반) 스크래치 활용 및 프로그래밍 언어 34
m 창의적 체험활동
자율 동아리 진로 과목명 (활동명) 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
1학년 2학년 3학년 계
1 1 2
15 15 30
17
1
수업 내용
14
동아리 : (3D 체험반) 3D프린터의 및 기능 디자인 모델링 4 구조 진로탐색 : SW 공학체험
17
1
14
동아리 : (스크래치 리딩 디벨로퍼 ) 스크래치 프로그래밍 4 반 진로탐색 : 3D 프린팅 기법
34
1 3
14 42
4 진로탐색 : 슈퍼컴퓨터의 세계 12
- 141 -
대구
중
대평중학교
❍ 교과 편성
정보 교과융합 과목명 (활동명) 학급수 학생수 시수 교과명 학급수 학생수 시수 1학년
4
4 76 68 미술 정보 4
2학년
음악 4 정보 4
3학년
과학 4 정보 4
계
4
76 68
24
수업 내용
(미술)컴퓨터의 빛의 합성을 이용한 명화를 감 후 화가와 명화에 대해 학습할 수 있다. 76 12 상한 (정보)스크래치를 활용하여 명화제목과 화가 이 름을 알아 맞추는 게임 만둘기 (음악)한도막형식의 악곡을 컴퓨터음악(MIDI)을 창작하고 완성할수 있다 92 12 이용하여 (정보) 스크래치를 활용하여 음악카페를 만들어 원하는 음악을 선곡하여 들을 수 있게 한다. (과학)무성생식과 유성생식의 차이를 설명할 수 있으며 우리주변의 여러생물들의 생식법을 알 고리즘으로 분류할 수 있다. 로봇이 만나 2세 로봇을 낳는 기 199 12 (정보)로봇과 술의 기사와 관련한 동영상을 보고 미래 유전 공학에 대하여 알아보고 조별 토의를 하며 소 프트웨어와 하드웨어의 조합에 관련하여 학습 한다. 367 36
m 자유학기제
진로탐색 동아리 주제선택 과목명 (활동명) 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
수업 내용
1학년
2
40
17
4
75
2학년 3학년 계
1. 스크래치프로그램을 작성하고 소형컴퓨터 아두이노와 접목시켜 다양한 창의적인 아두이노 프로젝 완성한다. 17 터를 2. 앱 인벤터의 기본메뉴 학습과 기초적인 앱 만들기를 하며, 무선 조정자동차(RC카)와 융합하여 직접 제어하는 앱을 만들어 보는 수업
2
40
17
4
75
17
- 142 -
m 창의적 체험활동
자율 동아리 진로 과목명 수업 내용 (활동명) 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 코드 org를 활용한 프로그래밍 기 1 15 34 1학년 초력 습득 스크래치를 활용한 창의적인 프로 1 18 34 2학년 그램 작성 S4A 및 아두이노를 활용한 프로 1 10 34 3학년 젝터 제작 3 43 102 계
- 143 -
인천
중
검암중학교
❍ 교과 편성
정보 교과융합 과목명 (활동명) 학급수 학생수 시수 교과명 학급수 학생수 시수
수업 내용 ㆍ 정보
국어 3
1학기: 알고리즘설계와작성, 스크래치를활용한프로그래밍 : 속력이 일정하게 증가하는 물체의 운동그래프 4 - 주제그리기 2학기: 알고리즘설계와작성, 스크래치를활용한프로그래밍 - 주제: 기체의 압력과 부피관계를 컴퓨터로 어떻게 표현할까?
62
ㆍ국어
1학기: 먹어서 죽는다
기술 6 121 6 - 주제: 스크래치프로그램을활용한나만의 식생활개선프로젝트 가정 2학기: 1.갈등과 화해 (1)자전거 도둑 -
주제: 등장인물문제상황에도움이되는앱(App)구상해문제해결과정 표현하기
ㆍ기술가정
1학년
6
121 102
수학 6 121
1학기: 건강한 식생활과 식사구성 - 주제: 스크래치 프로그램을 활용한 나만의 식생활 개선 4 프로젝트 2학기: 정보통신기술체험과 문제해결활동 - 주제: 소설<자전거 도둑> 등장인물 문제 상황에 도움이 되는 앱(App) 페이퍼프로토타입으로제작하기 ㆍ수학
과학 6 121
1학기: 도수분포표 - 주제: 언플러그드활동을통한농구슈팅지역의통계프로젝트 6 2학기: 도수분포표 - 주제: 도수분포표에서 평균구하기 ㆍ과학
1학기: 여러 가지 운동 - 주제: 속력이 일정하게 증가하는 물체의 운동 그래프 그리기 2학기: 압력에 따라 달라지는 기체의 부피 - 주제: 기체의 압력과 부피
체육 6 121 4 1학기: 농구 ㆍ체육
주제: 언플러그드활동을통한농구슈팅지역의통계프로젝트 2학기: 체력의 증진과 관리 - 주제: 목표심박수를 이용한 자신의 운동 강도 찾기 -
ㆍ수학
2학년
ㆍ
ㆍ
ㆍ
수학 6 144
1학기: 일차함수의 뜻과 그래프 8 - 주제: 스크래치 프로그램을 활용하여 함수를 그래프로 표현하기 2학기: 확률의 기본 성질
- 144 -
-
주제: 뽑는 순서에 따라 당첨제비 뽑힐 확률 계산 알고리즘
ㆍ체육
체육 6 144
1학기: 필드형 경쟁활동-티볼 - 주제: 스크래치 프로그램을 활용한 티볼 경기의 경기수 계산하기 프로젝트 8 2학기: 필드 형 경쟁활동-티볼 주제: 스크래치 프로그램을 활용한 티볼 경기의 타자 타율 계산하기 프로젝트 국어
국어 5 156
3학년
ㆍ
ㆍ
체육
ㆍ
체육 5 156
계
6
1학기: 자서전 쓰기 - 주제: 스크래치프로그램을활용한자서전의장면 표현하기 4 2학기 : 한글의 창제 원리와 가치 - 주제: 한글의 우수성을 알리는 프레젠테이션 만들기
121 102
1학기: 네트형 경쟁활동-배구 - 주제: 스크래치 프로그램을 활용한 배구의 다양한 예측하기 4 2학기: 네상황 트형 경쟁활동-배구 - 주제: 다양한 경기 상황을 예측하여 스토리보드로 작성하기
48 1146 24
m 자유학기제
진로탐색 동아리 주제선택 과목명 (활동명) 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
1학년
6
121 17
1
21
34
1
21
2학년 3학년 계
0 0 6
0 0 0 0 121 14
0 0 6
0 0 40
0 0 34
0 0 1
0 0 21
수업 내용
(진로탐색) 강연 : 차세대 혁신 리더의 역량 (2016.11.18.)-2시간 17 격주 금요일 오후 진로탐색활동실시 -15시간 (동아리) 과학창의로봇동아리 (주제선택) Fun!Fun!SW
0 0 17
m 창의적 체험활동
자율 과목명 동아리 진로 (활동명) 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
1학년
6
121
4
2
14
52
6 - 145 -
수업 내용
(진로) 121 19 ㆍ진로체험학습(2016.10.21.~10.22.)-12 시간, (2016.10.28.)-7시간
(자율)
ㆍ 강연
크놀로지로 인한 미래사회의 변화 와 역량(2016.7.15.), 미래사회와 소프 트웨어 파워(2016.9.05.)-4시간 (동아리) 로봇동아리반, 창의융합독서 반 (진로) ㆍ진로체험학습(2016.10.28.)-7시간 (자율) 테
2학년
3학년 계
6
5
144
156
4
2
13
52
52
6
5
144
4
2
11
17 421 12
6
38 156 17 421 33
- 146 -
156
7
7
ㆍ 강연
크놀로지로 인한 미래사회의 변화 와 역량(2016.7.15.), 미래사회와 소프 트웨어 파워(2016.9.05.)-4시간 (동아리) 로봇동아리반, 소프트웨어야 놀자 (진로) ㆍ진로체험학습(2016.10.28.)-7시간 (자율) 테
ㆍ 강연
크놀로지로 인한 미래사회의 변화 와 역량(2016.7.15.), 미래사회와 소프 트웨어 파워(2016.9.05.)-4시간 (동아리) 로봇동아리반, 소프트웨어야 놀자 테
광주
중
광주동신여자중학교
❍ 교과 편성
정보 교과융합 과목명 (활동명) 학급수 학생수 시수 교과명 학급수 학생수 시수
수업 내용
1학년
6
2학년 3학년 계
햄스터를 활용하여 문학 텍스트 국어 6 158 34 (국어)엔트리와 속 문제를 해결하는 착한 기술 구현하기 158 34 수학 6 158 17 (수학)아두이노를 이용한 변환 구현하기 과학 6 158 17 (과학)엔트리를 이용하여 이진수 분자운동 이해하기
6
158 34
18 474 85
m 자유학기제
진로탐색 동아리 주제선택 과목명 (활동명) 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
1학년
6
158
4
1
20
34
2학년 3학년 계
6
158
4
1
20
34
수업 내용
(진로탐색)
관 분야의 직업 에 대해 탐색해 보고 드론을 조종 해 보는 활동을 통해 SW에 대한 흥미와 성취감을 고취한다. (동아리)아두이노를 활용하여 실 생활 문제를 해결하는 SW작품 만들기를 통해 문제해결력을 함양 한다. SW 련
m 창의적 체험활동
자율 동아리 진로 과목명 (활동명) 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
1학년
1
20
24
수업 내용
(동아리)
1.언플러그드,블록기반의 - 147 -
코딩
을
2학년 3학년 계
0
0
0
1
10
24
2
30
48
통해 문제해결력과 의사소통력, 컴퓨팅 사고력을 향상한다. 2.정보윤리 동아리 ‘아름누리’단에 서 포스터 그리기, 토론하기, 선플 달기 운동 등 활동을 통해 SW교 육과 연계한 저작권, 개인정보, 사 이버 언어 폭력, 스마트폰 중독 등에 대한 정보 윤리를 함양한다.
0
- 148 -
0
0
광주
중
광주북성중학교
❍ 교과 편성
정보 교과융합 과목명 (활동명) 학급수 학생수 시수 교과명 학급수 학생수 시수 1학년
2
51 진로 2
8
2학년
3
68 미술 도덕 3
4 4
음악 3
4
8
20
3학년 계
5
119
수업 내용 (정보)언플러그드로 알아보는 컴퓨터 과학, 엔트 리를 활용한 프로그래밍 활동 (진로)sw관련직업(진로)탐색, 직업인과 만남활동 (정보) 알고리즘과 엔트리(주제중심활동),엔트리 와 햄스터 (미술)제품디자인&증강현실,홀로그램 영상기 제작 (도덕)도덕적 성찰과 자신의 캐리커쳐만들기 (음악) 알고리즘을 이용한 변주곡 만들기
m 자유학기제
진로탐색 동아리 주제선택 과목명 수업 내용 (활동명) 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 스크래치 프로 2 17 (주제탐색)주소아 1학년 그램 운영 2학년 3학년 2 17 계 m 창의적 체험활동
자율 동아리 진로 과목명 수업 내용 (활동명) 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 1학년 8 2학년 1 34 4 (동아리)앱인벤터와 아두이노 3학년 1 12 34 계
- 149 -
대전
중
대전송강중학교
m 교과 편성
정보 교과융합 과목명 (활동명) 학급수 학생수 시수 교과명 학급수 학생수 시수 1학년 2학년 3학년 계
5
126 34
수업 내용 알고리즘과 순서도(5) 스크래치 기능 활용 프로젝트형 코딩교육(12) 교과융합형 스크래치 프로젝트형 코딩교육(10) 아두이노 활용 led조명 만들기(3) 3D모델링(4)
『현대 미래차 학교 시범학교』 162 14 미래산업사회-직업탐색-SW의 개발-CAR디자인 -3D모델링 수업-생산, 판매 업체 현장체험 6 162 14
진로와 6 직업
5
126 34
m 자유학기제
진로탐색 동아리 주제선택 과목명 (활동명) 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
1학년
1
31
2학년 3학년 계
1
31
수업 내용 (주제선택)예술체육활동 -현대 미래차 디자인 과정 수업 14 미래산업사회-SW의 개발 -CAR 디자인-3D모델링 수업-진로, 생 산, 판매현장 체험 14
m 창의적 체험활동
자율 과목명 동아리 진로 수업 내용 (활동명) 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 (동아리)C언어 학습(5) 1 10 22 레고마인드스톰 코딩수업(11), 1학년
2학년 3학년 계
1
10
22
2
20
44
아두이노 키트활용 학습(6) (동아리)C언어 학습(5) 스크래치 코딩수업(11), 아두이노 키트활용 수업(6)
- 150 -
울산
중
명덕여자중학교
❍ 교과 편성
정보 교과융합 과!목명 (활동명) 학급수 학생수 시수 교과명 학급수 학생수 수학 6 163 6 163 1학년 6 163 34 체육 미술 6 163 음악 6 163 2학년 · · · · · · 3학년 · · · · · · 계 6 163 34 6 163
시수
8 4 4 4 · · 20
수업 내용
(수학): 알고리즘 사칙연산, 로봇활용 회전체 (체육): 알고리즘 심폐소생술 (미술): 스크래치 스트링아트 (음악): 스크래치 리코더 악보
- 151 -
세종
중
아름중학교
❍ 교과 편성
과목명 정보 교과융합 (활동명) 학급수 학생수 시수 교과명 학급수 학생수 시수
수업 내용 (정보)언플러그드, 알고리즘, 프로그래밍언어, 피 지컬 컴퓨팅 (국어)소설의 뒷이야기 상상하여 엔트리로 만들기 (영어)개인별로 읽은 영어 도서의 줄거리를 만 화 형식으로 표현한 후, 스크래치 프로그래밍을 통해 애니메이션으로 제작 (수학)작도의 조작적 알고리즘, 대각선의 계수 구하는 계산기 만들기, 정n각형을 작도하는 프 로그램 만들기 (사회)기후대 판단하는 알고리즘 만들기
1학년 13
(도덕)삶과 죽음에 대한 도덕적 성찰 상황을 스 크래치로 나타내기, 예술을 통한 아름다움의 추 325 34 전과 13 325 4 구와 도덕의 관계 목 (과학)외떡잎식물과 쌍떡잎식물 구분하기, 지구온난화와 심층해류, 빙하기의 관계를 알고 리즘으로 설계하기 (음악)메이키 메이키 (미술)컴퓨팅사고를 통해 동물, 식물의 무늬를 단 순화시킨 의상 디자인 만들기, 젠탱글을 표현하 며 현실과 공상, 의식과 무의식을 융합하는 과 정을 통하여 작품만들기 (체육)킨볼던지기 알고리즘, 농구의 알고리즘, (특수)파워포인트를 이용하여 자신의 좋아하는 사람에게 글쓰기 (진로)합리적인 진로 의사 결정 과정 찾아보기
2학년
전과 13 325 4 (국어)어휘의 유형, 우리나라의 ‘빨리빨리’ 문화 목 에 대한 자신의 관점이 잘 드러나는 앱 이미지 - 152 -
를 만들어 보기 (영어)잔상효과를 이용한 animated pictures 만들어 보기, ‘Afterimage’ 원리를 이용한 장치를 만들고 이를 소개하는 글쓰기 (수학)닮음의 의미를 알고 평면도형에서 닮음의 성질을 활용하여 알고리즘으로 문제해결 하기, 사각형의 종류를 판단할 수 있는 알고리즘 만들기 (역사)아테네 민주정의 발전 과정을 스크래치를 이용하여 표현 (도덕)도덕적으로 바람직한 사이버 국가 성찰하기 (과학)위치에너지에 영향을 주는 변인 찾고 순서도 로 알고리즘 표현하기, 순서도를 사용하여 운동에 너지와 물체의 질량 속도의 관계를 설명하기 (기술·가정)권장섭취횟수에 따라 식사를 구성하는 게임 소프트웨어 만들기, 생명기술의 윤리적 쟁점 을 알고리즘으로 표현하기, 정보통신 ucc 만들기 (중국어)중국인의 교통수단과 관련된 내용에 대 해 알고, 중국과 한국의 교통수단을 비교하여 마인드맵 만들기 (음악)스크래치와 메이키메이키를 이용한 재미 있는 음악연주 (체육)농구 알고리즘, (국어)순서도를 활용한 퀴즈 만들기, 글의 핵심내 용을 파악하고, 사건에 따라 달라지는 마음을 살펴 스크래치 프로그래밍을 통해 글의 흐름도 제작, 한글의 우수성과 가치를 홍보하는 내용을 스크래치로 표현하기
3학년
전문직, 중인계급에 관한 본문 전과 11 275 4 (영어)조선시대의 안의 정보를 수집하고 분석하여 마인드맵 작성 목 하기 (수학)닮음의 성질로부터 삼각비의 뜻을 알고, 스 크래치에 세 개의 캐릭터를 이용하여 각도에 따라 삼각비의 값을 구할 수 있도록 코딩 (사회)환경 문제의 구체적 현상을 스크래치로 - 153 -
표현하기,전 지구적 차원의 환경 문제를 여러 자 료를 통해 지도화 하고 해결 알고리즘을 만들어 포스터 만들기 (역사)중국 근대화 운동 관련 인물을 중심으로 각 근대화 운동의 내용 및 특징을 파악할 수 있는 알고리즘을 직접 만들어 다양한 근대화 운동의 공통점 및 차이점을 추출 (과학)생물의 분류를 알고리즘으로 만들고 문제 해결하기, 진화의 과정을 설명할 수 있는 이론 들을 스토리보드로 나타내보기, 별의 밝기를 상 대적으로 나타내는 방법에 대해 배우고, 별의 밝 기를 성도에서의 별의 크기로 나타내는 수식 만들 어보기
계
13
325 34
74 1850 24
(기술·가정)미래 기술 마인드맵으로 표현하기,미 래 신(생)직업의 종류를 안내하는 직업 소개 카 드를 구성하고 스크래치 프로그래밍을 통한 애 니메이션 제작하기 (음악)배경음악 창작 (미술)생활 속 시각 문화 (체육)줄넘기 알고리즘, 패스 알고리즘, (한문)실사와 허사의 개념을 파악하고 다양한 한자 의 쓰임 알아보기
m 자유학기제
진로탐색 동아리 주제선택 과목명 수업 내용 (활동명) 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 알고리즘, 프로그래밍 13 375 17 언플러그드, 1학년 언어, 피지컬 컴퓨팅 2학년 3학년 13 375 17 계
- 154 -
m 창의적 체험활동
자율 동아리 진로 과목명 수업 내용 (활동명) 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 (동아리)언플러그드, 알고리즘, 프 1 25 12 1학년 로그래밍언어, 피지컬 컴퓨팅 2학년 (동아리)드론을 활용한 알고리즘 1 25 12 3학년 및 프로그래밍 언어 2 50 24 계
- 155 -
경기
중
대흥중학교
m 교과 편성
정보 교과융합 과목명 학급 (활동명) 학급수 학생수 시수 교과명 수 학생수 시수 1학년
5
2학년
3학년 계
5
국어, 영어, 수학, 학기당 160 51 사회, 5 160 4시간 과학, 이상 기가, 정보, 도덕 국어, 영어, 수학, 역사, 과학, 학기당 미술, 5 158 4시간 음악, 이상 체육, 일본어 진로 국어, 영어, 학기당 수학, 5 175 4시간 사회, 이상 과학 160 51 15 493 14시간 이상
수업 내용 (국어) 스․시! (스스로 시 해석하기) (영어) Cook! Cook!! Korean Street Food~ (수학) 소수 판별 (사회) 핸드폰 Searching Map (과학) 라이언과 함께 떠나는 과학여행 (기가) 오비만에게 건강과 날씬한 몸매를!! (정보) 오점장과 김배달을 구하라!! (도덕) 합리적인 물건 구매와 환경 보호하기 (국어) 당신도 소설가가 될 수 있다. (영어) English Writing Partner -Just follow me to write in English (수학) 수학적 확률과 통계적 확률의 의미를 찾아라 (역사) 역사를 통해 배우는 오늘! (과학) 이온화, 그것이 알고 싶다 (미술) My Color Road (음악) Bells Ringing Mind (체육) 당신도 마린보이가 될 수 있다. (일본어) 동사, 공손 표현 그 까이꺼!!! (진로) 사라지는 직업! 떠오르는 직업! (국어) 소설을 맛있게 읽자! (영어) 소세지야~비교급을 부탁해! (수학) 너의 건물 높이를 나는 알고 있다 (사회) 인공위성 발사 게임 (과학) 서로 다른 유전자! 알쏭달쏭 혈액형?!
m 자유학기제
진로탐색 동아리 주제선택 과목명 (활동명) 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
1학년
5
160 51
2학년 3학년 계
5
160 51
해
당
없
- 156 -
음
수업 내용 -기능을 아이디어와 결합한 소프 트웨어 -실생활 문제를 소프트웨어 로 해결하기(EX 성적관리) -과목별 문제 소프트웨어로 해결 하기
경기
중
신평중학교
m 교과 편성
정보 교과융합 과목명 (활동명) 학급수 학생수 시수 교과명 학급수 학생수 시수
1학년
6
국어 사회 도덕 수학 176 51 과학 기술 가정 체육 음악 영어
6 176
2학년
국어 역사 도덕 과학 기술 가정 5 체육 미술 영어 일본어 진로
167
3학년
3
국어 수학 과학 기술 가정 105 68 체육 음악 6 미술 영어 일본어 특수 보건
211
계
9
281 119
수업 내용
(국어)문법 요소에 대한 확실한 이해를 바탕으로 한 알고 리즘 작성하기 (사회)자료수집 및 분석을 통해 지역사회특징을 찾아내기 (도덕)아름다움의 요소를 바탕으로 아름다움의 기준에 맞 는 모습(장면)을 그림과 글로 표현하기 (수학)일상생활의 통계적 자료 수집 및 분석 표현 과학주제를 통해 지식을 응용하고 자료를 해 8 (과학)다양한 석하여 결론을 도출 (기술가정)페이퍼프로토타입 동영상 만들기 (체육)모듬별 문제를 제시한 후 시뮬레이션 제작, 그 후 변 수를 적용하여 문제의 변화의 해결 (음악)노래창작하기(국어융합) (영어)자신의 꿈과 희망을 말하고, 장래에 갖고 싶은 직업 에 대해 이야기하기 (국어)생활 주변에서 문제 상황을 발견하고 해결 방안에 대해 구체적으로 사고하여 제시 (역사)문화의 다양성과 특수성 이해 (도덕)토론과 UCC제작을 통해 국가 구성원으로서 바람직 한 자세를 갖추기 (과학)주어진 자료를 분석하고 이에 알맞은 물질의 성질을 이용하여 혼합물을 분리하기 스마트폰 앱 활용 수업 8 (기술가정) (체육)성공적인 수행을 위한 주의초점의 단서 수집하기 (음악)악추천하기 (미술)생태보호의 필요성을 알고 폐자원을 활용하여 정크 아트 작품 만들기 (영어)영어로 신문기사 쓰기 및 활동내용을 그림으로 표현 하기 (일본어)컴퓨터를 활용해 일본어 표현해 보기 (진로)잠정적 진로에 대한 정보 탐색 수집 (국어)박씨전에 나오는 다양한 어휘 의미 알기 (수학)핸드폰 어플을 이용하여 다양한 피타고라스 문제 해 결하기 (과학)체세포 분열 과정을 순서대로 배열하기 (기술가정) 재미있는 목공 (체육)경기를 분석하여 승리의 방법 찾기 8 (음악)연주알고리즘 (미술)SW중심사회 만들기(모둠별) (영어)Smart Animal인 Alex, African Grey Parrot에 대한 내 용에 대해 문제풀이 하기 (일본어)컴퓨터를 활용해 일본어 표현해 보기 (특수)사회적응훈련 기르기 (보건)신체기관과 역할을 알아보고 건강관리법을 실천하기
17 554 24
- 157 -
m 자유학기제
진로탐색 동아리 주제선택 과목명 (활동명) 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
1학년
6
176 26
1
24 17
2학년 3학년 계
6
176 26
1
24 17
수업 내용 (진로탐색) -SW교육(17시수):스크래치, 피지컬 컴퓨팅 -진로체험(9시수) :EV3, 언플러그드 (동아리) 아두이노
0
m 창의적 체험활동
영역 창의적 체험활동 자율 동아리 진로 과목명 (활동명) 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 1학년 2학년 3학년 계
0
0
0
1
24
17
1
24
17
0
- 158 -
0
0
수업 내용 (동아리) Making Everything Together (언플러그드, 3D프린팅 디자인)
경기
중
장호원중학교
m 교과 편성
정보 교과융합 과목명 (활동명) 학급수 학생수 시수 교과명 학급수 학생수 시수 6 1 1 1 1 1 1 1 1
1학년
168 20 24 24 24 24 24 20 20
1 2 2 2 3 3 3 2 2
수업 내용 (과학) 엔트리봇 카드게임을 통한 컴퓨팅사고력 증진 활동 (과학) 레고 EV3를 활용한 프로그래밍과 로봇의 운 동 탐구 (과학)
햄스터
로봇으로
키보드
조종
및
라인트레
이서 코딩하기 [대표수업2]
국어 국어 국어 도덕 사회 영어 영어 영어 영어 수학 체육 특수 특수
6 1 1 6 1 1 1 1 1 1 1 1 1
168 28 28 168 28 28 28 28 28 28 28 3 3
(과학) 햄스터 로봇으로 로봇축구 코딩하고 게임하기 (기술가정) 비트브릭으로 모듈 익히기 (기술가정) 비트브릭으로 시제품 만들기 (기술가정) 2족보행로봇 동작하기 (기술가정) 비트브릭을 활용한 3D카 제작 (수학) 햄스터 로봇과 엔트리를 이용한 거리-시간-속 력 관계 탐구 가변어와 불변어로 분류하는 알고리 1 (국어) 즘단어들을 설계하기 1 3 통일된 대한민국의 모습을 다양한 방법으로 3 (도덕) 표현하고 스토리텔링 하기 1 (사회,역사) 역사적 위인 구별 알고리즘 제작 1 (영어) 문법규칙을 알고리즘으로 설계하기 CoSpaces를 이용하여 가상공간에 스토리 시 1 (영어) 뮬레이션 하기 1 (영어) 보드게임을 통한 단어 익히기 1 (영어) 순차적 질문을 통한 단어 익히기 1 (수학) 엔트리를 활용하여 평면도형의 성질 정리하기 1 (체육) 지뢰 피해가기 게임을 통한 언플러그드 활동 알버트 로봇을 활용한 지역사회기관 찾아가기 1 (특수) 활동 1 (특수) 스택카드를 이용하여 알버트 이동시키기 활동 (국어) 단어의 짜임을 파생어와 합성어로 분류하는 알고리즘 설계하기 [대표수업1 -1 ]
(국어) 단어의 형태 분류 [대표수업1-2]
- 159 -
7 1 1
168 24 24
1 1 2
2학년
8
192
31
756
1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
24 48 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24
3 1 2 2 1 1 2 2 1 2 2 2 1
국어 사회 역사 역사 영어 과학 수학 수학 음악 체육
1 24 1 24 1 24 1 24 1 24 1 24 1 24 1 24 1 24 1 24 47 1170
2 1 1 2 2 1 2 1 2 1 54
1
3학년
계
국어 도덕 영어 영어 일어 일어 과학 과학 수학 수학 미술 음악 체육
25
(과학) 엔트리봇 카드게임을 통한 컴퓨팅사고력 증진 활동 (과학) 엔트리봇 보드게임을 통한 컴퓨팅사고력 증진 활동 (수학) 엔트리를 이용한 함수적 사고 함양 (국어) 대화 상황을 스토리스타터로 표현하고 스토리 텔링 하기 (도덕) 폭력성 자가 진단 프로그램 만들기 (영어) 비트브릭을 활용한 독도 단원 스토리텔링 활동 (영어) 일반동사를 포함한 문장의 부가의문문 알고리 즘을 설계하고 적용하기 (일어) 자기소개 장면을 순서도로 작성하고 만화컷 만들기 (일어) 자기소개 장면을 엔트리 애니메이션으로 만들 기 (과학) 엔트리봇 보드게임을 통한 소화 단원의 컴퓨 팅사고력 증진 활동 (과학) 소화, 호흡, 순환, 배설 알고리즘을 설계하고 다양한 방법으로 표현하기 (수학) 여러가지 사각형의 성질을 알고 분류하는 알 고리즘 설계하기 (수학) 엔트리를 활용하여 여러가지 사각형 그리기 (미술) 햄스터 로봇을 활용하여 다양한 패턴 그려보기 (음악) 엔트리를 활용한 창작 오스티나토 연주 (체육) 햄스터 로봇으로 축구 경기하기 (과학) 엔트리봇 카드게임을 통한 컴퓨팅사고력 증진 활동 (국어) 소설 봄봄을 읽고 알고리즘과 레고블록을 활 용한 스토리텔링 활동 (사회) 재판의 절차를 순서도 및 스토리 컷으로 제작 하기 (역사) 알버트를 이용한 실학의 특징과 실학자 구분 하기 (역사,사회) 엔트리봇 보드게임으로 한국 현대 민주 화운동의 흐름과 특징 파악하기 (영어) 비트브릭을 활용한 우리반 문화 소개하기 스 토리텔링 활동 (과학) 화학반응식을 엔트리로 만들기 (수학) 햄스터 로봇으로 도형 그리기 (수학) 피타고라스의 정리를 이용한 알고리즘 만들기 (음악) 엔트리와 햄스터 로봇을 활용하여 연주곡 코 딩하기 (체육) 엔트리와 메이키메이키를 활용한 각근력 측정
- 160 -
m 자유학기제
진로탐색 동아리 주제선택 과목명 (활동명) 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
1학년 2학년 3학년 계
1
48
51
1
48
51
수업 내용
6 6
168 168
(동아리) 로봇탐구반 17 (주제선택) 프로그래밍 34 (주제선택) 피지컬컴퓨팅
12
336
51
m 창의적 체험활동
자율 동아리 진로 과목명 (활동명) 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
1학년
6
168
4
2학년
7
168
4
8
192
7
3학년 계
21
528
15
1
20
12
1
20
12
6
168
7
168
8 21
192 528
- 161 -
수업 내용
(자율) 엔트리봇 카드게임 데이 2 (진로) 온라인 코딩파티 (자율) 엔트리봇 카드게임 데이 2 (진로) 온라인 코딩파티 (자율) 엔트리봇 카드게임 데이 (동아리) SW체험반 2 (진로) 온라인 코딩파티 6
강원
중
임계중학교
m 교과 편성
정보 교과융합 과목명 (활동명) 학급수 학생수 시수 교과명 학급수 학생수 시수 1학년
국어 14 51 수학 과학 기가 국어 수학 과학 영어 국어 수학 사회 영어 14 51
1
2학년 3학년 계
1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 12
14 14 14 14 14 14 14 14 30 30 30 30 232
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 64
수업 내용 (국어)품사와 단어의 짜임 패턴찾기 (수학)소인수분해 알고리즘 작성 후 문제해결 (과학)물체의 속력 나타내기 (기가)컴퓨터 구성장치 알고리즘 작성 (국어)음운의 변동 규칙성 표현 (수학)여러가지 사각형 문제해결 전략 찾기 (과학)엔트리를 이용한 소화기관 프로그램 작성 (영어)사역동사 알고리즘을 통한 영작 (국어)자음을 알고리즘에 따라 분류 (수학)대푯값과 산포도 알고리즘 작성 (사회)서양 시대별 문화특징 자료수집 및 발표 (영어)so~that 구문 알고리즘 통한 학습
m 자유학기제
진로탐색 동아리 주제선택 과목명 수업 내용 (활동명) 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 직업 체험 1 14 34 (진로탐색)진로 1학년 1 14 6 (동아리)아두이노를 통한 코딩 2학년 3학년 1 14 34 계 1 14 6 m 창의적 체험활동
과목명 (활동명) 1학년 2학년 3학년 계
동아리
자율
진로
학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
1
14
8
1
14
34
1
14
8
1
14
34
1 3
30 58
8 24
1 3
30 58
4 72 - 162 -
수업 내용 (자율)언플러그드 활동 (동아리)엔트리, 아두이노, 로봇 (자율)언플러그드 활동 (동아리)엔트리, 아두이노, 로봇 (자율)언플러그드 활동 (동아리)엔트리, 아두이노, 로봇
충남
중
내포중학교
❍ 교과 편성
정보 교과융합 과목명 (활동명) 학급수 학생수 시수 교과명 학급수 학생수 시수 1학년
기가 244 51 사회 체육 173 34 과학 음악 기가
9
2학년 6 3학년 계 15 417 85
9 6 3 6 6 5
244 160 80 173 173 133
34 34 34 34 34 34
수업 내용 (기가) 피지컬컴퓨팅을 이용한 게임만들기 (사회) 전자투표 프로그램 만들기 (체육) 순발력 측정 프로그램 만들기 (과학) 물질의 상태변화 프로그래밍 (음악) 악기 연주 프로그램제작을 통한 합주 (기가) 실생활속의 로봇 프로그래밍
20 963 204
m 자유학기제
진로탐색 동아리 주제선택 과목명 (활동명) 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
수업 내용
1학년
9
2학년 3학년 계
(과학) 스크래치 과학 SW 제작 244 51 (사회) 엔트리 사회 SW 제작 (정보) 햄스터 로봇, 립모션 SW
9
244 51
m 창의적 체험활동
과목명 (활동명) 1학년 2학년 3학년 계
동아리
자율
진로
학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
9
244
4
9
244 20
9
6
173
4
6
173 20
6
5 133 4 20 550 12
5 133 20 20 550 60
수업 내용
정보통신 윤리 교육 244 10 (자율) (동아리) C언어프로그래밍 동아리 정보통신 윤리 교육 173 10 (자율) (동아리) C언어프로그래밍 동아리
5 133 10 (자율) 정보통신 윤리 교육 20 550 30 - 163 -
전북
중
무풍중학교
❍ 교과 편성
정보 교과융합 과목명 (활동명) 학급수 학생수 시수 교과명 학급수 학생수 1학년 1 8 34 수학 1 8 2학년 기.가 1 8 영어 1 7 3학년 기.가 1 7 2 15 계 1 8 34
수업 내용
시수 17 17 17 17 68
(수학) 스크래치 함수프로그램 만들기 (기.가) 스크래치 기술.가정 학습프로그램 제작 (영어)스크래치 영어단어암기프로그램 제작 (기.가)스크래치 기술.가정 학습프로그램 제작
m 자유학기제
진로탐색 동아리 주제선택 과목명 수업 내용 (활동명) 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 SW관련 직업체험하기 1학년 1 8 12 1 8 38 8 8 34 (진로탐색) 및 3D프린팅체험 2학년 3학년 계 1 8 12 1 8 38 8 8 34 m 창의적 체험활동
과목명 (활동명) 1학년 2학년 3학년 계
동아리
자율
진로
학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
1
7
51
1
7
38
1
7
1 2
10 51 17 102
1 2
10 17
38 76
1 2
10 17
- 164 -
수업 내용
SW관련 직업체험하기 및 12 (진로) 3D프린팅체험 SW관련 직업체험하기 및 12 (진로) 3D프린팅체험 24
전북
중
해리중
❍ 교과 편성
정보 교과융합 과목명 (활동명) 학급수 학생수 시수 교과명 학급수 학생수 시수 1학년
1
2학년 3학년 계
수학 과학 21 34 기술가정 음악
1
21 34
1 1 1 1
21 21 21 21
3 3 6 3
4
44 15
수업 내용 (수학)함수와 그래프 (과학)분자운동과 상태변화 (기술가정)기술과 발명 (음악)창의적으로 음악 표현하기
- 165 -
전남
중
구례중학교
❍ 교과 편성
정보 교과융합 과목명 수업 내용 (활동명) 학급수 학생수 시수 교과명 학급수 학생수 시수 1학년 3 87 34 기술 가정 3 87 17 아두이노 활용 수업 2학년 3학년 3 87 17 계 3 87 34 m 자유학기제
진로탐색 동아리 주제선택 과목명 수업 내용 (활동명) 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 소프트웨어 동아리 3 20 17 (동아리) 1학년 -스크래치 활동 2학년 3학년 3 20 17 계 m 창의적 체험활동
자율 동아리 진로 과목명 (활동명) 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
수업 내용
1학년
3
15
17
3
87
2학년 3학년 계
·동아리 활동(3d프린터 활용) 34 ·스크래치와 엔트리를 활용한 진로 로드맵 작성
3
15
17
3
87
34
- 166 -
전남
중
영광여자중학교
❍ 교과 편성
정보 교과융합 과목명 (활동명) 학급수 학생수 시수 교과 명 학급수 학생수 시수 수학 국어 132 34 영어 정보
132
기술가 정
5 5 5 5 5
2학년
수학 국어 역사 과학 음악 특수
5 5 5 5 5 5
140
3학년
국어 영어 과학 도덕 미술 체육 특수
6 6 6 6 6 6 6
166
97
438
1학년
계
5
5
132 34
수업 내용 (수학)퍼즐 조각 이용하여 다각형의 내각과 외 각의 크기 구하기 (국어)근거를 들어 비평문 순서 맞추기 (영어)Students will be able to reorder the scrambled sentences (정보) 소프트웨어와 창의력여행(지식마당, 기능 마당, 활동마당) 다각형 성질을 이해하고 거미 줄 다각형 프로그램 만들기 (기술가정)비만과 저체중에 대한 설명, 브리카 지수를 통해 자신의 비만도를 계산 (수학)여러 가지 사각형의 성질을 알고 관계파악 (국어)문장의 구조를 이해하고 딕시카드를 이용 하여 문장 만들기 (역사)지중해 문명과 그리스 민주정치 모둠활동 (과학)온도에 따른 고체 물질의 용해도 변화 및 용해도 곡선에서 용질의 석출량 계산 (음악)다양한 매체속 낭만파 음악을 조사해 설 계도를 만들기 (특수)과자 재료와 도구를 이용하여 미션을 해 결할 아이디어 수행 알고리즘의 단계별로 표현 (국어)광구의 설득전략 파악, 담화의 상황맥락 고려하여 의사소통하기 (영어)Students can complete the ending of the story (과학)유전 현상을 통해 우열의 법칙과 분리의 법칙 설명 (도덕)고통을 이해하고 극복하는 방법에 대해 짝 나누기 (미술)주어진 이야기를 재구성, 인터넷이나 신문 기사를 생동감 있는 만화로 나타내기 (체육)패스, 캐취, 드리블의 알고리즘을 이해하 고 실행한 농구 경기 (특수)과자 재료와 도구를 이용하여 미션을 해 결할 아이디어 수행 알고리즘의 단계별로 표현
- 167 -
m 자유학기제
동아리 주제선택 과목명 진로탐132색 (활동명) 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
1학년
5
132 12
1
15
34
2학년 3학년 계
5
132 12
1
15
34
- 168 -
수업 내용 (진로탐색)드론만들기, 3D, 로봇, SW관련직업 (동아리)소프트웨어아카데미반(스 크래치)
전남
중
자은중학교
❍ 교과 편성
과목명 (활동명) 1학년 2학년 3학년 계
정보
교과융합
수업 내용
학급수 학생수 시수 교과명 학급수 학생수 시수
1
5
34
SW
1
12
1
6
68
SW
3
23 102
관련 기초 지식
관련 심화 지식 및 스크래치, 레고마인드스 톰 등 코딩 프로그램
- 169 -
경북
중
후포중학교
❍ 교과 편성
정보 교과융합 과목명 (활동명) 학급수 학생수 시수 교과명 학급수 학생수 시수
1학년
2학년
3
3학년
3
계
6
국어 사회 도덕 과학 체육 3 71 음악 미술 영어 환경 진로 국어 도덕 83 34 기가 체육 3 83 음악 영어 사회 도덕 76 34 기가 체육 3 76 음악 진로 159 68 9 230
2 2 4 3 3 3 2 4 4 5 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 56
수업 내용 (국어) 문제 이해와 분석하기 (사회) 정보의 유형 (도덕) 개인정보의 보호와 정보 보안 (과학) 소프트웨어 활용과 중요성, 컴퓨터의 구성 (체육) 지적 재산의 보호와 정보 공유 (음악) 알고리즘 설계 (미술) 알고리즘 설계 (영어) 알고리즘의 이해와 표현 방법 (환경) 정보의 표현과 구조, 문제 해결절차와 방법 (진로) 네트워크와 정보교류 (국어) 지적 재산의 보호와 정보공유 (도덕) 개인정보의 보호와 정보 보안 (기가) 알고리즘의 이해와 표현 방법 (체육) 만보기 프로그램 만들기 (음악) 전자악기 프로그램 만들기 (영어) 생활속의소프트웨어이야기, 소프트웨어의활용과중요성 (사회) 지적 재산의 보호와 정보공유 (도덕) 개인정보의 보호와 정보 보안 (기가) 알고리즘의 이해와 표현 방법 (체육) 만보기 프로그램 만들기 (음악) 전자악기 프로그램 만들기 (진로) 생활속의소프트웨어이야기, 소프트웨어의활용과중요성
m 자유학기제
진로탐색 동아리 주제선택 과목명 수업 내용 (활동명) 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 3 71 51 (주제선택) S/W활용로봇제어 1학년 2학년 3학년 3 71 51 계 - 170 -
m 창의적 체험활동
자율 동아리 진로 과목명 (활동명) 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
1학년
3
71
5
1
23
34
2학년
3
83
4
1
27
34
3학년
3
76
4
1
25
34
계
9
230 13
3
75 102
- 171 -
수업 내용 (자율활동) 개인정보의 중요성과 보호의 필요성 글쓰기, 실생활 속 나에게 맞는 소프트웨어 글쓰기, 소프트웨어야 놀자 주간 운영 (동아리) 실생활의 문제를 알고리 즘을 통해 해결하기 (자율활동) 개인정보의 중요성과 보호의 필요성 글쓰기, 실생활 속 나에게 맞는 소프트웨어 글쓰기, 소프트웨어야 놀자 주간 운영 (동아리) 아두이노를 활용한 알고 리즘과 피지컬 컴퓨팅 (자율활동) 개인정보의 중요성과 보호의 필요성 글쓰기, 실생활 속 나에게 맞는 소프트웨어 글쓰기, 소프트웨어야 놀자 주간 운영 (동아리)앱인벤터를 활용한 실생 활에 필요한 앱 만들기
경남
중
범어중학교
m 교과 편성
정보 교과융합 과목명 수업 내용 (활동명) 학급수 학생수 시수 교과명 학급수 학생수 시수 1학년 (정보) EPL의 이해, 암호화 및 정다각형 그리기 2학년 11 368 51 프로젝트 활동, 로봇 및 센서보드 프로그래밍 3학년 계 11 368 51 m 자유학기제
영역 자유학기제 진로탐색 동아리 주제선택 수업 내용 과목명 (활동명) 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 (동아리) 나만의 앱 만들기 4 76 34 1학년 (동아리) 창의공학부(로봇) 2학년 3학년 4 76 34 계
- 172 -
경남
중
영운중학교
❍ 교과 편성
정보 교과융합 과목명 (활동명) 학급수 학생수 시수 교과명 학급수 학생수 시수
1학년
2학년
6
국어 영어 수학 과학 180 34 사회 미술 체육 보건 진로
6 6 6 6 6 6 6 6 6
180 180 180 180 180 180 180 180 180
2 1 2 1 1 1 1 1 1
6
수학 국어 과학 190 34 기가 도덕 사회 영어 체육
6 6 6 6 6 6 6 6
190 190 190 190 190 190 190 190
1 1 2 1 1 1 2 1
수학 과학 기가 역사 사회 국어 체육 음악 진로 특수
7 7 7 7 7 7 7 7 7 1
235 235 235 235 235 235 235 235 235 4
1 1 2 1 1 1 1 1 1 1
3학년
계
12
370 68
수업 내용 (수학)미지수가 2개인 연립일차방정식 (수학)다각형의 대각선 개수 (과학)해수의 종류와 특성 (사회)통일신라의 문화 (국어)외래어 표기법을 알고리즘으로 표현하기 (국어)품사의 개념과 특성을 이해하고 알고리즘 으로 표현하기 (영어)주어진 문제를 해결하기 위한 다양한 해 결방법 찾기 (체육)음악줄넘기 (미술)소통을 위한 디자인 (보건)심폐소생술 (진로)게임으로 알아보는 직업세계 (수학)확률과 통계 (국어)음운변동을 알고리즘으로 표현하기 (과학)LED깜빡이 만들기 (과학)에너지와 미래생활 (기가)비만도 판정 기준을 이용하여 나의 식생 활 점검하기 (도덕)도덕적탐구-비판적사고 (사회)수요공급법칙을 이용한 균현가격 결정과 변동 이해 (영어)주어진 문장들의 공통점을 파악해 Grammer rule을 스스로 만들어 보기 (영어)비교급을 통해 두 개를 비교하는 표현 익 히기 (체육)소프트웨어를 활용한 체력 수준 측정 (수학)피타고라스 나무 (과학)계절별 별자리 (기가)건강한 소비생활 (기가)투상법 (역사)동학농민운동 (사회)실업 (국어)역설과 작가의 태도 (체육)스포츠피구 (음악)홀로아리랑 (진로)초성을 보고 직업명 알아보기 (특수)오븐을 이용하여 쿠키만들기
166 5259 32 - 173 -
m 자유학기제
진로탐색 동아리 주제선택 과목명 (활동명) 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수
수업 내용
1학년
1
60
34
1
60
2학년 3학년 계
(주제선택)피지컬컴퓨팅으로 아이 어 표현하기 34 디 (동아리)로봇만들기로 논리력 기 르기
1
60
34
1
60
34
m 창의적 체험활동
자율 동아리 진로 과목명 수업 내용 (활동명) 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 학급수 학생수 시수 (동아리)언플러그드,프로그래밍,피 3 35 17 1학년 지컬컴퓨팅 2학년 3학년 3 35 17 계
- 174 -
연구자료 RM 2017-2
2016년 SW교육 연구학교 운영 실태에 따른 SW교육 활성화 방안 발 행 발행인 발행처 주 소
인쇄처
2017년 2월 28일 한
석
수
(w w w .k e ris.o r.k r) 41061 대구광역시 동구 동내로64 전화: (053)714-0114 팩스: (053)714-0194 해든디자인플러스 전화: (02)868-6854
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