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Concepto creativo:
A los exploradores se les conoce por ser personas aventureras y curiosas que se dedican a descubrir y estudiar nuevos lugares, culturas, especies y fenómenos naturales.
El proyecto se enfocará en esta temática, ya que nuestra área será ciencias naturales, creemos que es adecuado para que este concepto acompañe al usuario a lo largo del libro de texto.
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Considerando que al fomentar en los niños las exploracion estamos desarrollando su área cognitiva lo que contribuye a la memoria y la atención además de incrementar sus conocimientos.
Medio:
Material Impreso:
1. Libro de texto de unidad modelo, con el contenido elegido
Material visual o de apoyo:
1. Juego parecido a pictureka
2. Tarjetas de apoyo/vocabulario
3. Infografía tipo poster

Material Multimedia:
1. Vídeo
2. Página Web (gamificación)
Metodología que vamos a aplicar y en qué
tecnologías:
Metodología: Gamificación
La vamos a utilizar en la página Web
Definición: Es la integración de mecánicas y dinámicas propias de juegos y videojuegos en entornos no lúdicos, practicada desde hace tiempo pero ha sido en los últimos años cuando el fenómeno ha adquirido una dimensión sin precedentes.Es una de las metodologías activas actuales utilizadas para motivar al alumnado y que de manera activa construyan su aprendizaje.
Cómo la vamos a utilizar: El reto explorador: Se pondrá a prueba a los usuarios por medio de un cuestionario de selección múltiple, el objetivo principal será evaluar si han aprendido los conceptos básicos del tema, y la motivación será la competencia entre compañeros, el recolectar cierta cantidad de insignias como premios.
Metodología: Aula invertida, La vamos a utilizar en Libro de texto de unidad modelo.
Definición: El modelo de la clase invertida (o Flipped Classroom) es una variedad del aprendizaje semipresencial, que tiene por objetivo lograr que los/as estudiantes gestionen su aprendizaje interactuando con material audiovisual y trabajando de manera colaborativa. Esta metodología usa principalmente las TIC, para proporcionar una experiencia de aprendizaje autónomo, utilizando recursos multimediales fuera de la clase y previo a ella
Cómo la vamos a utilizar: Utilizaremos dentro de la unidad modelo, el diseño y planeación de actividades que integren estrategias de cooperación y colaboración (ver vídeos, complementar cuestionarios, reforzar por medio de información encontradas con códigos QR. etc.)