Skip to main content

100FAT

Page 1

magaz

deze editie:

ine

n ove m

- HET TWENTSEWELLE PROJECT “WANDELING DOOR DE TIJD“ IN MUSEUM TWENTSEWELLE - LIEVEN MAES OVER HOE HET ALLEMAAL BEGON - FLORIS SCHREUDER EEN QUEST-3D SPECIAL - ERIK KIJK IN DE VEGTE INTERACTIEVE AUDIO - PATRICK ROUBOS HARDCORE IN HARDWARE

ber 20 09

EN MEER...

KUNST, ZWEET EN TRANEN

www.100fat.nl | info@100fat.nl

HET WEL EEN WEE VAN EEN INNOVATIEF MULTIMEDIA BEDRIJF

afstudeerverslag: Lieven Maes, Patrick Roubos, Floris Schreuder, Erik Kijk in de Vegte


c o lo f o Redactie Lieven Maes, Patrick Roubos, Floris Schreuder, Erik Kijk in de Vegte Vormgeving Lieven Maes, Patrick Roubos, Floris Schreuder, Erik Kijk in de Vegte Aan dit nummer werkten mee Jan Wolters, Sebastiaan Elstgeest, Bas Olde Hampsink, Herman Paassen, Johan de Heer, Astrid van der Vegt, Nicole Verzijl, Andries Lohmeijer, Bart Kok, Thomas de Groot, Sasja Schonewille, Peter, Jos Kuiper, Ruben Sinkeldam, LIesbeth Arends, Lieke Fonferek, Marlien Denekamp, Inge Denekamp,

n magaz

deze editie:

ine

n ove m

- HET TWENTSEWELLE PROJECT “WANDELING DOOR DE TIJD“ IN MUSEUM TWENTSEWELLE - LIEVEN MAES OVER HOE HET ALLEMAAL BEGON - FLORIS SCHREUDER EEN QUEST-3D SPECIAL - ERIK KIJK IN DE VEGTE INTERACTIEVE AUDIO - PATRICK ROUBOS HARDCORE IN HARDWARE

ber 20 09

EN MEER...

KUNST, ZWEET EN TRANEN HET WEL EEN WEE VAN EEN INNOVATIEF MULTIMEDIA BEDRIJF

www.100fat.nl | info@100fat.nl

Kaulane Huisman, Erik van der Velde, Edwin Plokker, Kees van der Meiden, Wouter Reckman, Hans Verstappen, Paul Jansman

Bedrijf: 100%FAT en TwentseWelle

Opleiding: Faculteit Kunst & Techniek van Saxion Hogescholen te Enschede Betrokken docenten: Ruben Sinkeldam, Herman Paassen, Rob Maas Bedrijfsbegeleiders: Edwin Plokker, Erik van der Velde Datum van uitgave: 2 november 2009 Uitgeverij: 100%FAT, www.100fat.nl, telefoon 0628590243

afstudeerverslag: Lieven Maes, Patrick Roubos, Floris Schreuder, Erik Kijk in de Vegte

COVER

fotografie

LIEVEN

MAES, ERIK KIJK IN DE VEGTE, FLORIS SCHREUDER, PATRICK ROUBOS

styling

SCHREUDER,

PATRICK

FLORIS ROU-

BOS, LIEVEN MAES, ERIK KIJK

Copyright: 100FAT.MAGAZINE is een uitgave van 100%FAT. Niets uit deze uitgave mag worden gereproduceerd en/of openbaar gemaakt door middel van druk, fotokopie, film of op welke andere wijze dan ook zonder voorafgaande schriftelijke toestemming van de uitgever. Het is niet toegestaan 100FAT.MAGAZINE zonder schriftelijke goedkeuring op te nemen in een leesportefeuille. 100FAT.MAGAZINE is niet aansprakelijk voor eventuele onjuistheden in dee uitgave. 100FAT.MAGAZINE is niet verantwoordelijk voor handelingen van derden welke mogelijkerwijs voortvloeien uit het lezen van deze uitgave. 100FAT.MAGAZINE behoudt zich het recht voor ingezonden materiaal zonder kennisgeving vooraf geheel of gedeeltelijk te publiceren.

IN DE VEGTE augmented reality

tags

ARTOOLKIT.COM

100FAT.MAGAZINE OOK ONTVANGEN? stuur

een

email

naar

info@100fat.nl en we zullen ons uiterste best doen om de printer aan te zetten, 4 uur te wachten tot alle pagina’s geprint zijn, 2 uur te snijden, en het

Uitgeverij 100%FAT

uiteindelijk op te sturen


Cabinodd Collecties Vernieuwende galerie langs de Cultuurmijl Cabinodd is een nieuwe galerie aan de Cultuurmijl, gevestigd in een bijzonder architectonisch pand in de culturele wijk Roombeek. Cabinodd richt zich op beginnende en professionele kunstverzamelaars waarvoor diverse bijeenkomsten worden georganiseerd. De galerie werkt met opkomende en gevestigde kunstenaars op nationaal en internationaal niveau en biedt een gedurfd aanbod aan kunstwerken uit verschillende kunststromingen en disciplines. De galerie is onderdeel van Cabinodd Collecties dat sinds 2005 actief is met het promoten van een groeiende groep kunstenaars uit binnen- en buitenland. CC organiseert tentoonstellingen in de eigen expositieruimte en andere locaties zoals de jaarlijkse tentoonstelling Dreamscape in Amsterdam. CC initieert en beheert daarnaast kunstcollecties binnen bedrijven en staat opdrachtgevers terzijde bij het ontwikkelen en begeleiden van kunstopdrachten. Ge誰nteresseerden die graag uitnodigingen wensen te ontvangen voor de speciale bijeenkomsten kunnen zich aanmelden voor de mailing lijst via www.cabinodd.com onder het menu Contact. Of een afspraak maken via info@cabinodd.com en kennis maken met deze nieuwe galerie in Roombeek. Voor meer informatie en het komende tentoonstellingsprogramma zie:

www.cabinodd.com

Cabinodd Collecties | Stroinksbleekweg 10a | 7523 ZL Enschede


inhou nove 39

06

20 24

34

44 55


ud ember 2009 02 Van de redactie 04 Hoe het allemaal begon 06 100%FAT 06 07 12 20 24 “Wandeling door de tijd” 26 32 34 36 39 44 50 55 60 Terugblik WAAROM EEN BEDRIJF?

PRAKTISCHE ZAKEN

WIE ZIJN 100%FAT?

SPONSORING, SUBSIDIETRAJECTEN EN EEN LIVEWIRE AWARD

INTERACTIE ONTWERP

GRAFISCH ONTWERP

AUDIO ONTWERP

TECHNISCH ONTWERP

MOTION DETECTION

3D-ENGINE

SOUND-ENGINE

HARDWARE


VAN DE

REDA 2


V

oor u ligt de eerste editie van 100%FAT magazine. Een magazine over innovatie, techniek, kunst, de vage grens tussen afstuderen en jong ondernemersschap, "de eerste opdrachtgever", "de eerste opdracht" en last but not least over vier vers afgestudeerde studenten die zich de afgelopen jaren bovenstaande topics volledig eigen hebben gemaakt. 100%FAT is de belichaming van vier jaar lang voor de volle 100% gaan voor alles wat Kunst en Techniek bezielt. We nemen u in dit issue mee terug in de tijd naar waar het allemaal begon: een minor die uitmondde in een afstudeerproject en onze eerste opdracht als bedrijf. En hoe we vanuit daar zijn gekomen waar nu staan, namelijk als vier net afgestudeerde Kunst en Techniekers die samen als 100%FAT de wondere wereld van de interactieve multimedia-installaties gaan betreden. Een wereld waarin innovatieve technieken elkaar in rap tempo opvolgen en waarin de mogelijkheden alleen worden beperkt door je eigen creativiteit. Maar ook een wereld waarin het moeilijk is een voet aan de grond te krijgen als beginnend bedrijf. In dit magazine schijnen wij hier een licht op door u een kijkje achter de schermen van 100%FAT te geven.

op de plank gaat komen? Dit alles en meer kunt u lezen in dit magazine. Wij wensen u dan ook zeer veel leesplezier. Wilt u meer informatie? Schroom dan niet en neem contact met ons op via info@100fat.nl, voor een demonstratie of een verhelderend gesprek over wat interactieve multimedia-installaties kunnen bieden binnen uw branche en hoe wij u daarbij van dienst zouden kunnen zijn. De koffie staat altijd klaar! Uiteraard hadden we dit alles nooit kunnen verwezenlijken zonder de hulp van enorm veel fantastische mensen. Allereerst natuurlijk Sebastiaan Elstgeest (en Sasja Schonewille). Als hij ons niet samen in het minorproject had gezet was dit alles nooit gebeurd. Dank aan de altijd bereikbare en behulpzame Erik van der Velde en natuurlijk Kees van der Meiden, Edwin Plokker en alle andere mensen van TwentseWelle die ons geholpen hebben. Dank aan Jan Wolters, Ruben Sinkeldam, Herman Paassen en alle andere docenten die ons onze gang hebben laten gaan ook al volgden we niet helemaal het uitgestippelde Kunst en Techniek-pad. We mogen Quest-3D goeroe Thomas de Groot zeker niet vergeten, zonder wie het een

ACTIE Om een idee te geven van wat er allemaal komt kijken bij het ontwerpen van een interactieve multimedia-installatie op conceptueel niveau en in de prototyping fase, zal in dit magazine uitvoerig de realisatie van ons eerste prototype beschreven worden. Een prototype van een vijftien meter brede en drie meter hoge interactieve projectie op basis van motion detection en positioned audio, dat we in opdracht van museum de TwentseWelle en als ons afstudeerproject hebben gerealiseerd. Van conceptueel ontwerp tot prototype zullen alle facetten aan bod komen. Interactieschema's, audiodesigns, technische ontwerpen, de zoektocht naar de juiste hardware, en nog veel meer interessante zaken passeren de revue. De zakelijke kant wordt natuurlijk ook niet vergeten. Waarom zijn we een bedrijf gestart en wat kwam er allemaal bij kijken? Hoe zorgden we voor exposure? Hoe ziet het financiĂŤle plaatje eruit en hoe zorgen we ervoor dat er brood

stuk lastiger was geweest de visuals te krijgen zoals ze nu zijn. En natuurlijk de andere mensen bij T-Xchange die ons met raad en daad hebben bijgestaan. Dank aan de mensen van KITT Engineering voor de getoonde interesse en de waardevolle tips. En zonder Inge Denekamp hadden we nooit de werkruimte gehad waar we nu zo geweldig hebben kunnen afstuderen al die maanden. Bart Kok, bedankt voor je 3D-inbreng en je altijd goede humeur en Wouter Reckman, voor je programmeerskills. En tot slot willen we uiteraard onze vriendinnetjes (en onze broers, zussen, ouders et cetera.) bedanken voor hun oeverloze geduld als er weer eens een nacht doorgewerkt moest worden. We zouden graag willen beloven dat het nu allemaal wat rustiger wordt, maar dat zal voorlopig niet het geval zijn. Nogmaals veel leesplezier!

3


19 december 2008, tien uur ‘s ochtends. Terwijl het minorverslag tergend langzaam uit de printer rolt kijken we angstig op de klok. Nog een uur en dan moeten we er toch echt staan met onze presentatie. De hele nacht zijn we doorgegaan. Verslag aftypen, flashpresentatie in elkaar draaien, veel koffie drinken. Elk Kunst en Techniek-project lijkt wel hetzelfde af te lopen, maar deze keer gaat het toch net allemaal wat strakker. We hebben de presentatieruimte al bekeken en onze demonstratie heeft er zelfs al een testrun kunnen draaien. We proberen niets aan het toeval over te laten. Toch jammer dat het verslag niet helemaal af is. Waarom moeten wij ook weer zo’n aparte vormgeving verzinnen... Toch kan de presentatie eigenlijk niet meer fout gaan. De afgelopen twee maanden hebben we keihard gewerkt aan een interactief multimediaal concept voor de entreehal van museum TwentseWelle. Hierbij hebben we bij het vormen van het concept heel goed geluisterd naar hun wensen en erg veel gecommuniceerd, om er zeker van te zijn dat we op één lijn zaten. Bij de tussentijdse presentatie kregen we al erg veel lof over de professionaliteit die we uitstraalden en de goede communicatie. Ze hadden het gevoel met een echt bedrijf te maken te hebben in plaats van een stel studenten.

alvorens ze aan “Het grote verhaal” konden beginnen. Niet alleen liepen mensen vaak verkeerd, ook miste er een introductie op het gebruikte thema waardoor de kans bestond dat bezoekers de indeling niet helemaal zouden begrijpen. De museumdirectie had daarom de volgende opdracht bij het projectbureau van Toegepaste Kunst & Techniek neergelegd: Ontwerp een multimediaal concept voor de entreehal van museum de TwentseWelle, dat als introductie dient op de vaste tentoonstelling en de aandacht van de bezoekers trekt zodat zij de weg naar die vaste tentoonstelling beter vinden. Geen makkelijke opdracht, die nog een stuk moeilijker werd gemaakt door de randvoorwaarden die uit een aantal gesprekken met de museumdirectie naar voren kwamen. Zo mocht het architectonisch ontwerp van de ruimte niet geschaad worden. Verder moest er rekening gehouden worden met de lokale geschiedenis. Ook moest er aandacht geschonken worden aan de vuurwerkramp, die enorm ingrijpend is geweest voor de wijk. Het multifunctionele aspect van de ruimte moest behouden worden. En bovenal moest de installatie niet alleen gericht zijn op het individu, maar ook grotere groepen kunnen entertainen.

Hoe het allemaal begon; Een uitdagend minorproject

Het begon allemaal met een belletje van Sasja Schonewille. Vanuit het TKT projectbureau had Sebastiaan Elstgeest een zestal personen bij elkaar gezocht die in het kader van de derdejaars interne minor van Toegepaste Kunst & Techniek een zeer interessante opdracht mochten gaan doen met als opdrachtgever museum TwentseWelle. In dit jonge hypermoderne museum, gesitueerd in een gerestaureerde textielfabriek in het hart van Roombeek, worden de Twentse natuur- en kunsthistorische schatten in perfecte harmonie weergegeven, met als hoofdthema “Het avontuur van de mens”. Het museum is zodanig opgedeeld dat de bezoekers langzaamaan vanuit de prehistorie middels verschillende thema’s in het heden en zelfs de toekomst belanden. De thema’s prehistorie, jagen & verzamelen, landbouw, stad & land, industrie en nu & toekomst volgen elkaar op een speelse manier op. Er was echter een kink in de kabel. De bezoekers moesten door een mooie, grote, maar helaas lege entreehal lopen 4

“Wandeling door de tijd”

Na veel brainstormsessies, concepten, tussentijdse presentaties en vooral veel terugkoppeling naar het museum kwamen we uiteindelijk uit op het concept “Wandeling door de tijd”. Een korte omschrijving: “Wandeling door de tijd” is een interactieve loop terug het verleden in. Op de enorme witte achterwand van de entreehal (ca. vijftien meter breed en drie meter hoog) wordt een landschap door de tijd heen geprojecteerd. Van links naar rechts worden de thema’s die het museum gebruikt in de vaste tentoonstelling vertaald naar een bijbehorend landschap, waarbij gekeken wordt naar lokale elementen uit Roombeek en iets globaler stad Enschede en de regio Twente. Op deze manier komt de lokale geschiedenis duidelijk terug in het ontwerp. Het landschap bestaat per tijdsegment uit een boven- en een onderhelft. De bovenhelft vormt de achtergrond met bijvoorbeeld gebouwen, uitgestrekte steppelandschappen


“Hoe snel kan dit in het Museum hangen?”

et cetera, afhankelijk van het tijdsegment. De onderste helft bevat grotere voorgrondelementen behorende bij het betreffende segment. Op basis van de locatie en beweging van bezoekers openbaart het landschap zich Erik van der Velde (TwentseWelle, Hoofd Informatie en Publiek) aan hen. Hoe nieuwsgieriger de gebuiker Terug naar 19 december, 2008. Het minorverslag rolt nog hoe meer hij of zij kan ontdekken. Hierbij is het voor meerdere bezoekers (zelfs hele groepen) mogelijk steeds tergend langzaam uit de printer en we moeten toch tegelijk het landschap en de bijbehorende elementen te echt gaan. Een kleine paniek maakt zich nu toch wel van ontdekken. Een systeem van camera’s die aan het plafond ons meester. Zonder verslag aankomen is niet zo netjes. van het museum zijn opgehangen en beweging detecteren Gelukkig hebben we de PDF als bewijs. Als een gek racen we naar het Saxiongebouw en zijn gelukkig nog net op maakt dit alles technisch mogelijk. De voorgrondelementen overlappen elkaar zodanig dat tijd om iedereen te ontvangen. Vanaf dan loopt gelukkig enkel het voorste element goed zichtbaar is, waardoor be- alles op rolletjes. De presentatie verloopt soepel. De dezoekers nieuwsgierig zullen worden naar wat er achter dat monstratie, waarbij we al een kleine versie van het landelement te zien is. Op deze manier worden bezoekers ver- schap (in Adobe Flash) met camera en motion detection leid naar de wand toe te lopen en door deze actie bladeren (geschreven in de programmeertaal C#) werkend hebben gekregen, maakt zichtbaar indruk en na een half uur klinkt zij als het ware door de elementen heen. Per segment zal ook gericht geluid te horen zijn. Speciale het verlossende zinnetje: “Zijn er nog vragen?”. speakers zenden geluid behorend bij het betreffend tijdvak En of die er zijn! Een van de eerste vragen is van Erik van enkel naar dat gedeelte van de ruimte. Hierdoor wordt de der Velde (TwentseWelle, Hoofd Informatie en Publiek): “Hoe snel kan dit in het museum hangen?”. Die hadden totale belevenis nog sterker. Met een tijdlijn die van links naar rechts afloopt van het we niet aan zien komen. Langzaamaan komen ideeën over heden naar de prehistorie worden de verschillende tijdseg- interessante afstudeerconstructies bovendrijven en eigen-

onze eerste opdracht

menten benadrukt en op deze manier wordt ook het idee van een reis door de tijd versterkt. Dit concept zal om een aantal redenen goed aanslaan. Allereerst is de link met de expositie zeer duidelijk aanwezig. En met het tijdreisthema wordt er naadloos aangesloten op het begin van de tentoonstelling, namelijk de prehistorie. Hierdoor krijgen bezoekers meer informatie over de indeling van het museum. Daarnaast is er voor elk wat wils. Er kunnen meerdere mensen tegelijk het landschap ontdekken. Tegelijkertijd zien bezoekers die verder weg staan nog steeds waar het om draait, dankzij het achtergrondlandschap dat is geprojecteerd op de bovenste helft van de wand. De controle bij de gebruiker leggen werkt ook zeer goed. Zodra mensen doorhebben dat zij de installatie kunnen “besturen”, zijn ze verkocht. Hierdoor zal de gebruiker nog veel meer in de tijd gezogen worden. Bovendien wordt dit alles gerealiseerd zonder een fysiek object in de entreehal te plaatsen, waardoor het architectonisch ontwerp totaal niet geschaad wordt.

lijk wordt in het kwartier erna besloten dat wij als afstudeerproject een eerste versie van “wandeling door de tijd” zullen gaan leveren. Een beter begin van de kerstvakantie kunnen we ons niet wensen!

Afstudeerproject “TwentseWelle”

In de overige artikelen van dit magazine wordt ons afstudeerproject voor de TwentseWelle uitgebreid beschreven. Allereerst gaan we in op het zakelijke gedeelte, namelijk de oprichting van 100%FAT, subsidieregelingen et cetera. Daarna zal de realisatie van “Wandeling door de tijd” van demo tot prototype nauwgezet worden behandeld.

5


drijf

n be e e m o r a Wa

Tijdens de opstartfase van ons afstudeerproject werd al snel duidelijk dat er meer bij kwam kijken dan simpelweg achter onze computerschermen en soldeerapparaten duiken en net zolang doorgaan tot het af is. We hadden in dit geval te maken met een echte opdrachtgever en een echte opdracht. In dit geval liet men bij de TwentseWelle zelfs al de term onderhoudscontract vallen, in het geval de installatie daadwerkelijk gerealiseerd zou worden. Dit was dus niet zomaar een afstudeeropdracht, dit ging ook over wat we erna wilden gaan doen. Was dit een eenmalig project, of wilden we meer? En zo ja, in welke vorm? En dachten we er allemaal zo over? Al deze vragen leidden tot veel brainstormmomenten en na lang peinzen waren we eruit, met name door de simpele vraag: “Wat willen we nu eigenlijk na ons afstuderen gaan doen en hoe gaat dit brood op de plank krijgen?”. Ons eensgezinde antwoord luidde: Ons doel is om als vier creatieve en technische geesten overrompelende interactieve ervaringen te creëren door allerlei nieuwe media met elkaar te verbinden en op deze manier mensen te vermaken met een innovatieve mix van Kunst en Techniek... en ervan te kunnen leven. Vooral dat laatste stukje deed ons besluiten al tijdens onze afstudeerfase een bedrijf op te richten. Om een kans te maken in de wereld van de interactieve toegepaste kunst (al dan niet commercieel) is een goede naam en een indrukwekkend portfolio enorm belangrijk. Hierbij hoort een handelsmerk, een logo en dus ook een bedrijf. Wanneer geschreven wordt dat vier afstuderende studenten een installatie hebben ontwikkeld wekt dit bewondering, het wekt echter niet veel vertrouwen. Studenten hebben misschien veel en up-to-date kennis, praktijkervaring is er meestal nog niet, zo is de consensus. Als er echter een bedrijf achter staat, hoe jong ook, dat zich al vaker in de kijker heeft weten te spelen, meerdere demonstraties heeft gegeven, een strakke up-to-date website heeft, meedingt naar subsidies en bekend is in de juiste sociale netwerken, dan verandert er ineens een hoop. Wij hebben getracht bewondering én vertrouwen te oogsten door aan de ene kant te benoemen dat we afstuderende studenten zijn, terwijl we aan de andere kant in onze communicatie en onze uitstraling naar buiten toe handelden als zijnde een professioneel bedrijf, namelijk 100%FAT. 6

Dat we hierin slagen blijkt uit het feit dat we buiten de opdracht voor de TwentseWelle om al meerdere malen zijn benaderd door professionele bedrijven met de vraag om samen een project op te starten. Bovendien zijn we genomineerd voor de LIVEWIRE Young Business Award (www.livewire.nl) als één van de twintig meest innovatieve jonge bedrijven van 2009!


ken a z e h c s Prakti In de praktijk komt er erg veel kijken bij het opzetten van een bedrijf. Een kort overzicht:

Bedrijfsnaam Een goede bedrijfsnaam is vanzelfsprekend zeer belangrijk. Natuurlijk is het uiteindelijk zo dat de naam ondergeschikt is aan datgene wat je te bieden hebt. Als je product goed

100%FAT 7


genoeg is maakt het niet zoveel meer uit wat voor naamplaatje erop zit. Toch is een sterke bedrijfsnaam van groot belang voor beginnende ondernemingen. Wij hebben rekening gehouden met de volgende factoren: • Kort en krachtig: Een korte naam blijft sneller hangen. De URL typen gaat ook een stuk sneller. • Duidelijkheid: De naam moet zeggen waar je voor staat. In ons geval hebben wij een gewaagde ambigue naam gekozen. Aan de ene kant bedoelen we met 100%FAT dat we 100% vette concepten bedenken die mensen versteld doen staan. Aan de andere kant staat FAT voor Fusion of Art and Technology. Hiermee doelen we op het feit dat onze producten voor de volle 100% een fusie van kunst en techniek zijn. “Fusion of Art and Technology” is meteen ook de ondertitel, of “pay-off”, om het in een bedrijfsterm te vatten. Een zwakte aan onze naam is het feit dat het % teken niet in een URL of e-mailadres gebruikt kan worden. Door duidelijk het e-mailadres en URL te vermelden heeft dit tot op heden geen problemen opgeleverd. • Toetsen: Als er uiteindelijk een naam is, probeer deze dan uit bij vrienden en familie. Uiteraard hebben wij dit ook gedaan, met zeer veel positieve reacties. Nu, een half jaar na oprichting, worden we door veel mensen al “die jongens van 100%FAT” genoemd. • Check op tijd de domeinnaam: Uiteraard hebben we ook dit op tijd gedaan. Hierdoor zijn ook een aantal andere namen, waaronder “kitchenofconcepts” afgevallen. Er waren namelijk teveel domeinnamen die hierop leken.

Logo Bij een sterke naam hoort een sprekend logo. In ons geval kwamen we via een visuele brainstorm op de naam 100%FAT. De bron was de ingrediëntenlijst van een melkpak. En het feit dat er vaak op dit soort verpakkingen als reclame een bepaald ingrediënt wordt genoemd (“Nu met 30% vruchtvlees”). Een link naar ons bedrijf was snel gelegd. Het melkpakje met “100%FAT” erop was geboren. Hierbij staat het melkpak symbool voor een product met

8

bepaalde inhoud. Op het melkpak staat in grote letters “100%FAT”. Dit staat voor de inhoud van onze producten. We wilden het logo als een soort keurmerk vormgeven. Hiervoor moest het pakje in een omhulsel worden geplaatst. Ook wilden we innovatie uitstralen. Het feit dat we ons met nieuwe, experimentele, state-of-the-art technieken bezighouden dat, in combinatie met het visualiseren van de “Fusion” of Art and Technology, leidde tot de driehoek met de geelzwarte waaier, die doet denken aan het kernenergie-logo. Verder hebben we ervoor gezorgd dat het logo ook in zwart-wit goed uit de verf komt. Ook de geïntegreerde stijl (tekst en beeld onlosmakelijk verbonden) is een bewuste keuze. Het kost namelijk veel tijd en geld om doelgroepen jouw bedrijfsnaam aan een abstract logo te laten linken. Ons logo blijkt ook zeer bruikbaar voor creatieve toepassingen. Zo hebben we een sponsorbijeenkomst georganiseerd waarbij het zaak was de genodigden een uitnodiging te sturen die op zou vallen en zou blijven hangen. Om hierin te slagen hebben we een melkpak ontworpen waarop met tekst en beeld de uitnodiging stond gedrukt. Deze werd in een kartonnen doosje, met daarop “100%FAT” gedrukt, verstuurd naar de lijst met genodigden. Het effect was geweldig en droeg zeker bij aan het beeld dat potentiële klanten en partners van ons aan het vormen zijn.

Het kiezen van de juiste rechtsvorm Bedrijfsvormen zijn er in allerlei soorten en maten. Als je in je eentje een bedrijf opricht, dan wordt dit meestal een “eenmanszaak”. Wanneer het meerdere personen betreft, kun je kiezen uit meerdere rechtsvormen, zoals de B.V. of de V.O.F. De meeste startende ondernemers kiezen voor een eenmanszaak of een V.O.F., aangezien hiervoor geen beginkapitaal is vereist. Een vuistregel hierbij is dat ondernemers met een relatief lage winst - wat bij beginnende ondernemers meestal het geval is - beter af zijn met een van deze twee rechtsvormen. Wij hebben dan ook gekozen voor een V.O.F. (vennootschap onder firma). De opstartkosten hiervoor zijn relatief laag. (onder de €100,-). Er is wel een addertje onder het gras. De vennoten zijn


namelijk hoofdelijk aansprakelijk wanneer de V.O.F. haar verplichtingen niet nakomt. Dit betekent dat de kans bestaat dat een van de vennoten een enorme schuld op het bedrijf opbouwt, waar de anderen voor moeten boeten. Om deze zaken tegen te gaan moet er een vennootschapscontract worden opgesteld waarin duidelijk aangegeven wordt wat de vennoten wel en niet mogen doen. Zo staat er bij ons bijvoorbeeld in dat bij uitgaven boven de €500,op naam van het bedrijf alle vennoten moeten tekenen.

zak mag steken. Een handig weetje dat een leuk zakcentje op kan leveren. • Maak nette facturen en houd goed bij of deze wel of niet betaalt zijn. Wij gebruiken het online pakket Moneybird. Hiermee mag je per maand maximaal 3 facturen gratis versturen. Binnen enkele stappen heb je een standaard digitale factuur die gemaild of geprint kan worden.

Inschrijving bij de Kamer van Koophandel

Het belangrijkste doel als beginnend bedrijf is uiteraard om opdrachten binnen te halen. Hiervoor moet je veel in de publiciteit komen, je gezicht overal laten zien, veel demonstraties geven om de kracht van je product te tonen et cetera. Om zoveel mogelijk exposure te bereiken hebben wij allereerst een website die up-to-date gehouden wordt met de laatste nieuwtjes, gekoppeld aan Twitter. Op die manier zijn we direct op meerdere platformen zichtbaar. Ook zijn we actief lid van Linkedin (een virtueel sociaal netwerk gericht op vakmensen), waarbij we ons netwerk zoveel mogelijk proberen uit te breiden met andere bekenden uit de branche. Daarnaast zorgen we er met diverse promofilmpjes voor dat ook duidelijk is wat we doen en nog belangrijker, dat het goed werkt. Tot slot hebben we er al legio presentaties opzitten, onder andere in Zwolle als pitch voor een subsidie, tijdens een sponsorbijeenkomst in de TwentseWelle, bij de TKTondernemersbijeenkomst en voor de directie van Kunst en Techniek en de TwentseWelle. Dankzij deze exposure zijn we al een aantal samenwerkingen met bedrijven aangegaan, waarbij kennis wordt gedeeld en opdrachten worden binnengehaald. Tot zover enkele praktische tips. Uiteraard zijn er nog vele andere zaken die geregeld moeten worden. Zeker niet onbelangrijk is een bussinesplan, waarin je duidelijk je bedrijfsdoelen voor de komende jaren stelt. Hierbij hoort ook het in kaart brengen van je kwaliteiten, marktverkenning en bepaling van je marketingstrategie. Ook met deze zaken zijn wij bezig, maar dit gaat niet over een nacht ijs.

Om officieel ingeschreven te staan als bedrijf in het Nederlands Handelsregister, moet je langs de KvK. Hier geef je een hoop gegevens over jezelf en je bedrijf. Dit wordt vervolgens aan een KvK-nummer gehangen en je gegevens worden op de KvK-site gezet. Registratie bevordert de rechtszekerheid bij het zakendoen. Als ondernemer is het namelijk altijd belangrijk te weten met wie je zaken doet. Op deze manier kan dit te allen tijde opgezocht worden in het register van de KvK.

Boekhouding en belastingvoordelen In eerste instantie zul je nog geen geld hebben om een boekhouder in te huren. Aangezien de eerste paar jaar de financieën niet zo bijster ingewikkeld zijn, kun je het prima zelf doen. Een aantal belangrijke zaken: • Zorg voor een zakelijke rekening bij een betrouwbare bank. Wij hebben gekozen voor Bizner: een aftakking van de Rabobank die niet al te prijzig is en veel online mogelijkheden biedt. • Zorg ervoor dat alle aankopen een BTW-bon hebben en dat middels een bonnenboek zeer goed wordt bijgehouden wie wat wanneer heeft gekocht. Op deze manier blijft alles transparant. Daarnaast is het belangrijk alle BTW van deze aankopen (de zogeheten voorbelasting) af te trekken bij de jaarlijkse belastingaangifte. Beginnende ondernemers kunnen vaak gebruik maken van de “kleine ondernemersregeling”. Deze houdt in dat wanneer een onderneming na aftrek van de voorbelasting minder dan €1345,- aan BTW zou moeten afdragen, zij deze in eigen

Exposure en acquisitie

9


100%FAT is ontstaan vanuit een opdracht die ooit bij onze afdeling is uitgezet naar studenten Kunst en Techniek. Wij zijn er meer dan trots op dat er uit die eerste opdracht zoveel moois is voortgekomen. De jongens van 100%FAT laten kunstzinnigheid en techniek op een fantastische wijze samenvloeien en hebben ons weggeblazen met hun jeugdig enthousiasme, hun volwassen professionaliteit en hun geweldige werktempo en inzet. 100% Respect van Saxion Sebastiaan Elstgeest en Sasja Schonewille Projectbureau Toegepaste Kunst en Techniek.

100% Kunst en Techniek 100% FRIS 100% vet 100%FAT Namens Stichting FRIS, Bas Olde Hampsink

Hoe vet is 100%FAT, 100%FAT is 200%vet. Vetter krijg je ze niet. Wat een vette installaties krijg je daar mee. Peter van der Vos namens KITT Engineering

Geen drie zinnen maar drie woorden. Creatief bevlogen en durf. Dus Kunst en Techniek. Jan Wolters, directeur Toegepaste Kunst en Techniek

100%FAT is 100%vet, omdat het het publiek van TwentseWelle in een weergaloze interactieve presentatie een inleiding geeft op Het Grote Verhaal van TwentseWelle . 100%FAT is 100%vet, omdat het een jong en enthousiast bedrijf is waarmee uitstekend is samen te werken, met oog en oor voor de klant. 100%FAT is dus vet in de betekenis van de jongerentaal in Nederland waar het woordje “vet� gebruikt om iets vet-positiefs aan te duiden. Erik van der Velde namens TwentseWelle

100%FAT is dynamisch, creatief en innovatief. Vier gemotiveerde mannen met een grote wilskracht en, niet onbelangrijk, een eigen mening. 100%FAT is, in mijn ogen, 100% vet! Lieke Fonferek Fotografe

Vier studenten. Kunst en Techniek. Op weg naar hun afstuderen. Dan. Een project. Vier keer 100% blijkt 150%. Resultaat. Energie. Innovatie. Een geweldig concept. Een nieuw bedrijf. Afgestudeerd. Ruben Sinkeldam SAXION

100%FAT is 100% een vette en waardevolle toevoeging voor de creatieve en innovatieve bedrijvigheid in Enschede. 100%FAT onderscheidt zich door een enthousiast en ambitieus team van jonge ondernemers gespecialiseerd in innovatieve en grensoverschrijdende projecten. 100%FAT is vernieuwend, vooruitstrevend en gewaagd. Art en Technology gefused met Young Creative Minds, een combinatie die zeker in de gaten gehouden moet worden. Thomas de Groot, T-Xchange

11


eigenlijk? u n ? j T i A F ie zijn w n bestaat 100%

Wwelke creative geeste Uit

Lieve Maes

12


Wie ben je?

Ik ben Lieven Maes en op dit moment ben ik bijna afgestudeerd Kunst en Technieker. Al van jongs af aan hield ik ervan om alles waar een stekker aan hing uit elkaar te schroeven. Met de intrede van de computer was ik helemaal verkocht. De boost in creatieve en technische mogelijkheden die deze ontwikkeling met zich meebrengt fascineert me nog steeds. Op dit moment ben ik op vele vlakken actief. Allereerst run ik een eenmanszaakje, LeBelg multimedia design genaamd. Hiermee bied ik klanten allerhande oplossingen om op papier of online bekendheid te creĂŤren. Van interactieve flash-websites tot huisstijlen, van logoontwerp tot een online streaming audititiesysteem, je kunt het zo gek niet bedenken of ik heb het mogen maken.

Waarom Kunst en Techniek?

Voor Kunst en Techniek studeerde ik Taalwetenschap in Nijmegen. Al snel bleek dat ik een meer creatieve insteek zocht. In 2005 ben ik vervolgens na een lange zoektocht bij Kunst en Techniek uitgekomen, een breed opgezette, technische, creatieve studie waar vooral de projectmatige aanpak me erg aansprak. Daarnaast merkte ik tijdens mijn vorige studie al dat ik qua communicatieve en organisatorische vaardigheden mijn mannetje wel sta. Ook dit kon ik prima kwijt in de groepsmatige projecten bij Kunst en Techniek.

en

Waarom een eigen bedrijf?

Vaak merk je dat een bestaand bedrijf vastgeroest is in een bepaald stramien. Er is weinig ruimte voor nieuwe ontwikkelingen en als die ruimte er wel is duurt het erg lang voordat je hierin mee mag denken. In een eigen bedrijf kun je letterlijk van je hobby je beroep maken. In ons geval willen wij op allerlei manieren innovatieve technieken inzetten om informatie beter aan de man te brengen. De gekste concepten passeren de revue en we kiezen zelf welke we daadwerkelijk uit willen werken. Die vrijheid is heerlijk.

Wat was jouw rol de afgelopen 6 maanden binnen 100%FAT?

Binnen 100%FAT verzorgde ik allereerst de communicatie naar buiten. Netwerken, presenteren, nog meer netwerken, enorm veel geregel en zorgen dat alles gaat en blijft draaien. Als dit alles was zou ik me stierlijk gaan vervelen, dus gelukkig kon ik ook mijn creatieve en technische ei kwijt bij de andere facetten binnen het bedrijf. Als manusje van alles heb ik meegeholpen bij de ontwikkeling van het motion detection-systeem, heb ik als beta-tester opgetreden voor de quest-3D applicatie, de testopstelling mee helpen bouwen en ben ik eigenlijk overal ingesprongen waar het nodig was.

Hoe heb je de afstudeerperiode ervaren?

Als een grote achtbaan waar geen einde aan leek te komen. Het was geweldig, maar op een gegeven moment hadden we het gevoel dat de studie een blok aan ons been was. Door de oprichting van 100%FAT en al het werk dat kwam kijken bij de subsidieaanvragen en het in de kijker zetten van ons bedrijf bleef er te weinig tijd over om de studietaken ook nog af te ronden. Dit heeft voor veel stress gezorgd. Tegelijkertijd hebben we door deze drukte zo ontzettend veel geleerd dat ik het voor geen goud had willen missen.

Wat vind je het beste/mooiste aspect van Project TwentseWelle?

Dat er drie enorme HD beamers een enorm vette interactieve projectie gaan geven in een prachtig museum. Maar dat zegt de gadgetfreak in mij. Eigenlijk vind ik het ongelofellijk gaaf hoe deze opdracht vanuit de TwentseWelle ons heeft gebracht waar we nu staan.

Wat is het volgende project dat je graag op wil pakken binnen 100%FAT?

Binnen drie jaar moet het mogelijk zijn met een doorzichtig brilletje door een landschap te lopen, waarbij de werkelijkheid door het brilletje heen real-time wordt aangevuld met 3D-imaging. Heerlijk concreet. Maar eigenlijk heb ik ook gewoon heel veel zin om 100%FAT echt op de kaart te zetten, intern alles goed voor elkaar te hebben en om van 100%FAT een soepel lopend bedrijf te maken. 13


Patric Roubos 14


Wie ben je?

Mijn naam is Patrick Roubos, en ik studeer op dit moment af aan de academie “Toegepaste Kunst & Techniek” van het Saxion. Speciaal voor deze opleiding ben ik naar Enschede verhuisd. Ik heb een brede interesse en vind veel dingen leuk. Ik houd me onder andere graag bezig met: design, hardware, fotografie, films, video, Photoshop, InDesign, Avid en autotechniek.

Waarom Kunst en Techniek?

In eerste instantie volgde ik de opleiding Technische Informatica in Utrecht. De technische kant van deze studie sprak me zeker aan, maar van een creatieve inslag was geen sprake. Na verder zoeken kwam ik uit bij ”Kunst & Techniek” (KNT). Deze opleiding bood mij beide. Én op het creatieve vlak én op het technische vlak de mogelijkheid tot verdere ontwikkeling. Deze ontwikkeling vond plaats middels verschillende creatieve projecten binnen en buiten het reguliere lesprogramma. Hierbij was eigen initiatief en enthousiasme zeer belangrijk en voor mij werkte dit zeer stimulerend. Ik vond het mooiste K&T-moment de samenwerking in de Kunst & Techniek–projecten. Voorbeelden hiervan zijn het ontwerpen van een concept voor een futuristisch reisbureau en het ontwerpen van een interactieve multimedia-installatie bij het tweedejaars project “de Verleiding”. Beiden werden bekroond met het eindcijfer tien. Daarnaast is ons hele afstudeerproject natuurlijk fantastisch. Toen het zover was dat ik mijn afstudeerprofiel moest kiezen was ”Installation Art” niet gelijk het eerste waar ik aan dacht. Ik wist niet goed hoe ik mijn toekomst daarin moest zien. Totdat er een ontzettend leuk minorproject langskwam dat onder dit profiel viel. Dit project leek me zo leuk dat ik erin ben gestapt en nu we aan het afstuderen zijn zie ik steeds meer mogelijkheden en uitdagingen in deze richting.

Waarom een eigen bedrijf?

Tijdens verschillende Kunst & Techniek – projecten heb ik Lieven, Floris en Erik leren kennen. Met hen ben ik het minorproject ‘TwentseWelle’ begonnen, wat is uitgegroeid tot ons gezamelijke afstudeerproject en ons eigen bedrijf ”100%FAT”. De hoofdreden voor mij om in een eigen bedrijf te stappen was de grote creatieve vrijheid. Als je onder een baas werkt is die vrijheid veel kleiner. Verder is het nou eenmaal zo dat de leukere banen niet voor het oprapen liggen, helemaal niet in de huidige economische situatie.

Wat was jouw rol de afgelopen 6 maanden binnen 100%FAT?

ck

De afgelopen zes maanden heb ik me voornamelijk beziggehouden met het uitzoeken van de hardware. Dit wil zeggen dat ik onder andere heb uitgezocht welke beamers we het beste kunnen gebruiken, welk computersysteem het meest geschikt is, welk camerasysteem voor ons doel het beste is et cetera. Verder heb ik me veel beziggehouden met het maken van foto’s, bewerken van foto’s en andere grafische dingen. Daarnaast heb ik nieuwe concepten bedacht, en hiervoor de hardware uitgezocht. Tevens ben ik nauw betrokken geweest bij de bedrijfsvoering, heb ik meegedacht en ben ik mee geweest tijdens subsidieaanvragen et cetera.

Hoe heb je de afstudeerperiode ervaren?

Ik heb de afstudeerperiode ervaren als een positieve tijd, die heel snel voorbij ging. De samenwerking met mijn drie ”collega’s” was erg plezierig. Hoewel ik blij ben dat het hele afstudeertraject er bijna opzit, kan ik niet wachten om echt aan de slag te gaan in ”100%FAT”. Ondanks dat ik de afstudeerperiode als positief heb ervaren was het soms behoorlijk pittig. Zo merkte ik bijvoorbeeld al snel dat wanneer je een extern iemand nodig had, dit vaak net wat meer moeite kostte en dat je eigenlijk nog overal zelf achteraan moet. Ik heb geleerd nog meer ”out of the box” te denken en meer klantgericht te werken. Ook heb ik geleerd dat je soms de leiding gewoon moet nemen als een ander dat niet doet en dat het helemaal niet erg is om de lat voor jezelf hoog te leggen, omdat dit je uitdaagt.

15


ERIK

kijk in de vegt 16


te

Wie ben je?

Mijn naam is Erik Kijk in de Vegte. Ik zit op dit moment in mijn afstudeerfase van Kunst & Techniek. Mijn grootste passie is Sound Design. Ik heb altijd al een fascinatie gehad voor geluidjes en vind het geweldig om hier mijn eigen ding mee te doen. Daarnaast ben ik ook veel bezig met programmeren. Als je deze twee richtingen samen neemt krijg je Interactieve Audio wat voor mij de ultieme combinatie is. Zaken waar ik me veel mee bezig houd zijn: muziek, sound design, programmeren, MAX/ MSP, Pure Data, OSC, Logic Pro, grafisch vormgeven, Photoshop en het combineren van verschillende media om zo iets nieuws te creëren.

Waarom Kunst en Techniek?

Na mijn VWO ben ik eerst Technische Natuurkunde gaan studeren aan de Universiteit Twente. Ik ben hiermee in het eerste jaar gestopt want het was toch niet helemaal mijn ding en ik wilde graag iets doen wat ik écht leuk vond. Ik was toen al veel bezig met muziek maken op de computer en wat leuke dingen maken met Photoshop, wat ik zo leuk vond dat ik er graag meer mee wilde doen. Daarom ben ik verder gaan zoeken en zo ben ik uiteindelijk op Kunst en Techniek uitgekomen. Achteraf ben ik heel erg blij met deze keuze want het hele vakgebied van nieuwe media is echt helemaal mijn ding.

Wat was jouw rol de afgelopen 6 maanden binnen 100%FAT?

Mijn voornaamste rol binnen het project was het maken van de Sound Engine van het systeem en het ontwerpen van de daarbij horende geluiden. Daarnaast heb ik veel gewerkt aan het Motion Detection systeem dat we voor het prototype hebben ontwikkeld. In de beginfase van het systeem heb ik gewerkt aan werkende demo modellen. Ook heb ik met After Effects een aantal studies gemaakt voor de grafische stijl van de 3D-wereld. Dit heeft een aantal animaties opgeleverd die zijn verwerkt in de eerste demo modellen van het systeem, zodat er een eerste interactieve versie van het landschap was. Deze konden we goed gebruiken bij presentaties om het concept uit te leggen. Voor onszelf hebben ze als studiemateriaal gediend om te kijken hoe we het systeem het makkelijkst op konden zetten. Verder ben ik nauw betrokken geweest bij de gezamenlijke activiteiten rondom het opzetten van ons bedrijf. Deze activiteiten liepen uiteen van het ontwerpen van logo’s tot het opstellen van subsidieaanvragen.

Waarom een eigen bedrijf?

Omdat het gewoon heel erg leuk is en omdat eigen baas zijn me heel erg aanspreekt. Ook denk ik dat een eigen bedrijf beter geschikt is om mijn eigen ambities te vervullen wat betreft het maken van vernieuwende producten. Het blijft natuurlijk een grote sprong in het diepe, maar ik ben bereid om er helemaal voor te gaan om zo mijn dromen waar te maken. Het is dus ook een beetje een idealistische stap, maar als het goed gaat kan ik ook iets doen waarbij ik mezelf persoonlijk kan ontwikkelen in die richtingen van het vakgebied die mij het meest interesseren.

Hoe heb je de afstudeerperiode ervaren?

Ik heb het afstuderen ervaren als een erg leuke periode die heel snel voorbij is gegaan. De samenwerking met mijn medestudenten (en intussen ook medevennoten) heb ik als erg plezierig ervaren. Ook vond ik het superleuk om te werken aan de installatie en om zo creatief en doelgericht bezig te zijn. Ik heb veel geleerd tijdens mijn afstuderen en heb er veel zin in om straks echt aan de slag te gaan met 100%FAT!

17


Floris 18


s

Wie ben je?

Ik ben Floris Schreuder en op het moment van schrijven bijna afgestudeerd aan de faculteit Kunst & Techniek van Saxion Hogescholen, te Enschede. Ik houd me vooral bezig met interactieve (multimedia -) installaties, sounddesign, muziek, (serious) gaming, creatief programmeren, videokunst, augmented reality en ga zo maar door. Op dit moment gaat mijn tijd voornamelijk zitten in mijn werkzaamheden bij 100%FAT, optredens met een electronische live-act, als DJ en mijn werk als docent Multimedia op het Artez conservatorium in Enschede.

Waarom Kunst en Techniek?

Na een aantal studies gevolgd te hebben, waarin een groot deel van de tijd aan management gerelateerde zaken besteed werd, heb ik op een gegeven moment de keuze gemaakt een studie te gaan volgen waarin ik meer creativiteit kwijt kon. Aangezien ik in mijn eigen tijd al veel bezig was met audio, grafische vormgeving en een snufje webdesign kwam ik bij Kunst&Techniek terecht op een plek waar dat mogelijk was.

Waarom een eigen bedrijf?

De belangrijkste reden voor mij om een eigen bedrijf te beginnen is dat je de ontwikkeling van een product / concept van begin tot eind in zijn geheel kan meemaken. Ook het feit dat je inhoudelijk een grote invloed hebt op de invulling van een project heeft mij doen besluiten met z’n vieren voor onszelf te beginnen.

Wat was jouw rol de afgelopen 6 maanden binnen 100%FAT?

De afgelopen zes maanden heb ik mij vooral gestort op Quest3D en daarmee het ontwikkelen van onze 3D-applicatie. De Quest3D ontwikkelomgeving was ik tijdens mijn stageperiode al tegengekomen, maar ik ben er nu voor het eerst mee gaan werken. Mijn kennis op dit gebied heeft zich ontwikkeld van niveau nul tot het niveau dat ik zelfstandig applicaties kan ontwikkelen. Naast de werkzaamheden aan het TwentseWelle project heb ik me, net als de rest van mijn vennoten, veel bezig gehouden met het opzetten van 100%FAT als bedrijf. In de praktijk kwam dit neer op veel teksten schrijven, dingen vormgeven, bijeenkomsten bijwonen, contacten leggen, et cetera…

Hoe heb je de afstudeerperiode ervaren?

De afstudeerperiode voelde vooral als een opstarttraject van 100%FAT. Aan het begin lag de focus geheel op het TwentseWelle project, maar gaandeweg kwamen er meer en meer andere zaken aan bod die daarbuiten lagen. Ik ben ook erg positief verrast door het niveau waarop wij ons als bedrijf al direct profileerden. Dit kwam vooral naar voren in het kader van de subsidietrajecten en de deuren die daardoor voor ons open gingen. Ook de nominatie voor de LiveWIRE Young Business Award was een mooie verrassing.

Wat vind je het beste/mooiste aspect van Project TwentseWelle?

Het mooiste aspect van Project TwentseWelle vindt ik toch wel het formaat. Een dergelijk interactief systeem opzetten met een breedte van 15 meter heeft toch iets imponerends: En wat mensen ook zeggen; size does matter…

Wat is het volgende project dat je graag op wil pakken binnen 100%FAT?

Er staan eigenlijk twee dingen op mijn verlanglijstje. Het ontwikkelen van een commercieel toepasbaar Augmented Reality concept en een project oppakken met OpenFrameWorks, een ontwikkelomgeving ontworpen voor creatieve programmeurs. Voor beide projecten zijn er al potentiële opdrachtgevers, dus de ontwikkeling van een prototype kan ook direct werk opleveren.

19


20


studeren bent. Het geeft je wat meer tijd om ook daadwerkelijk winstgevend te worden, aangezien je nog niet van de inkomsten van het bedrijf moet leven. Dit geeft wat meer rust en juist dat zorgt ervoor dat de doelen duidelijk blijven. Hieronder zullen we kort omschrijven hoe we deze verschillende wegen hebben bewandeld. Een vervelende rode draad door onze gehele afstudeerperiode is toch wel geldgebrek. Een prototype van een interactieve multimedia-installatie realiseren kost namelijk veel geld. En museum de TwentseWelle heeft wel enige middelen tot haar beschikking, maar het is en blijft een museum, een stichting die voor dit soort projecten toch voor een groot deel leunt op overheidssubsidies. Als startend ondernemer kun je een aantal wegen bewandelen om aan geld te komen. De subsidieweg is al genoemd, maar uiteraard is sponsoring ook erg belangrijk. Daarnaast is er natuurlijk altijd nog de kans om in de prijzen te vallen als je bedrijf of product uitblinkt in bepaalde categorieĂŤn. Hier komt overigens ook het grote voordeel naar voren van het starten van een bedrijf wanneer je nog aan het

Sponsoring

Onze eerste problemen waren vooral ruimte- en hardwaregebrek. We hadden namelijk een ruimte met een flinke vlakke wand nodig om een testopstelling te kunnen bouwen. In eerste instantie probeerden we dit via Kunst en Techniek te regelen. Hier kwam helaas niets uit. Bij de TwentseWelle deden ze ook hun uiterste best, maar helaas leek ook hier niets uit te komen. Uiteindelijk zijn we zelf op zoek gegaan naar andere sponsoring en met veel succes. Bouwrichter B.V., een investeringsmaatschappij in onroerend goed, bood ons voor zeer weinig geld een gemeubileerd kantoorpand aan met een prachtige grote wand en een oppervlakte van 90m2. Beter kon niet. Al helemaal niet toen Kunst en Techniek en museum de TwentseWelle instemden de huur op zich te nemen! Qua hardware hadden we vooral behoefte aan beamers, steunen en computers. De beamers konden we van het 21


museum lenen en de PC’s van Kunst en Techniek. We hebben zelf nog moeten investeren in snellere videokaarten, omdat de PC’s wat aan de oude kant waren, maar uiteindelijk werkte alles perfect.

Subsidietrajecten

Dankzij een sponsorbijeenkomst (met demonstratie van de installatie) die we hadden georganiseerd in de TwentseWelle op 19 juni 2009, kwamen we in contact met een aantal bedrijven waaronder stichting Fris. “Fris is een Creative Industries Initiative. Binnen het brede Creative Industries richt FRIS zich op het ontwikkelen van economische activiteit voor nieuwe mediabedrijven.” Zij nodigden ons uit om deel te nemen aan een tweetal subsidietrajecten:

IPC-regeling De IPC-regeling is een belangrijk overheidsinstrument om innovatie en samenwerking te stimuleren. Het budget voor 2009 is 33,7 miljoen euro. Globaal werkt het als volgt. De subsidie moet aangevraagd worden door een cluster van minimaal zestien bedrijven die allemaal in de creatieve sector willen investeren in innovatie. In ons geval treedt Stichting FRIS als penvoerder op. Elk bedrijf schrijft met hulp van Syntens een innovatieplan. Syntens, een deskundig en onafhankelijk klankbord voor ondernemers, stelt hiervoor haar diensten gratis ter beschikking. In dit innovatieplan moet voor 80% aan interne innovatie begroot worden. De overige 20% moet begroot worden als innovatief samenwerkingsproject met een bedrijf binnen het cluster. Elk bedrijf mag maximaal een ton begroten, waarvan 60% uit eigen zak betaald moet worden. Dit mag echter ook in werkuren uitgedrukt worden. Dat is in ons geval uiteraard de beste optie. Ondertussen hebben wij het plan, met behulp van Astrid van der Vegt van Syntens, bijna helemaal af en er is al een bijeenkomst geweest waar het voltallige cluster aanwezig was om tot samenwerkingsprojecten te komen. In januari 2010 zal de aanvraag ingediend worden en vrij snel erna weten wij of de aanvraag ook gehonoreerd wordt. De IPC-regeling is in ons geval zeer interessant om de software achter onze twee speerpunten beter te ontwikkelen, zijnde Augmented Reality en Interactieve multimedia-installaties. Op deze manier kunnen we onze producten naar een hoger en professioneler niveau tillen dankzij externe expertise die we middels de IPC-regeling kunnen inhuren. Voor de realisatie van het TwentseWelle-project is de regeling niet direct interessant. De volgende subsidieregeling is dat wel.

ICT-diensteninnovatie (provincie Overijssel) Bij deze regeling kent provincie Overijssel subsidie toe aan bedrijven die een innovatieve dienst wil ontwikkelen, waarbij voldaan moet worden aan de volgende criteria: • Continuïteit: Het resultaat moet na beëindigen van de subsidie kunnen voortbestaan • Open source/open standaarden/open netwerken: Voor iedereen vrij beschikbaar 22

• Kennisdeling: Bereidheid tot delen van resultaten en tot samenwerking met verwante projecten • Opschaalbaarheid: Het resultaat moet eenvoudig bij andere organisaties/regio’s gebruikt kunnen worden • Evenredige verdeling over sectoren en regio’s van de provincie Overijssel Maximaal mag €750.000 euro worden begroot, waarvan de helft aangedragen moet worden door de aanvrager, in dit geval museum TwentseWelle en wijzelf. In onze begroting kwamen we uit op €200.000 waarvan we gezamelijk (wij weer in de vorm van uren en het museum deels in uren en deels in gelden) €100.000 zouden inleggen. Deze subsidie was perfect geschikt als directe financiële steun voor het museum om onze interactieve installatie daadwerkelijk te kunnen realiseren. Tijdens een pitch in Zwolle bleek echter dat ons huidige project niet voor deze subsidie in aanmerking kwam, aangezien er aan een aantal criteria, zoals kennisdeling en continuiteint niet werd voldaan. We zijn toen samen met het museum ontzettend druk geweest om een subsidieaanvraag te schrijven waarin wel met alle criteria rekening werd gehouden. Uiteindelijk kwam hieruit het idee naar voren om van de entreehal van de TwentseWelle een experimenteerruimte te maken voor de ontwikkeling van ambient technology. Hierover later meer. De subsidieaanvraag is ondertussen in behandeling en wij wachten met spanning af. Als er groen licht komt betekent dit automatisch dat we als 100%FAT onze eerste interactieve multimedia-installatie mogen gaan plaatsen!

LiveWIRE Young Business Award

Dankzij ons contact met Syntens werden we erop attent gemaakt dat we mee moesten dingen naar bovenstaande prijs, georganiseerd door Shell en Syntens . Ze vonden ons perfect binnen dit plaatje passen als jonge, frisse, innovatieve ondernemers. Wat is LiveWIRE en wat is de Young Business Award? LiveWIRE is een internationaal Shell-programma dat in Nederland wordt uitgevoerd door Syntens, Innovatienetwerk voor ondernemers. In 1997 ging LiveWIRE van start in Nederland. Sinds die tijd hebben vele duizenden ondernemers informatie, advies en begeleiding ontvangen om hun bedrijf verder te helpen. De LiveWIRE Young Business Award is een onderdeel van het gehele LiveWIRE traject. In deze wedstrijd meten de beste technisch innovatieve LiveWIRE deelnemers zich met elkaar. Je wordt beoordeeld op je innovatie, ondernemingsplan en de groeipotentie van je bedrijf. Ook hier hebben


we veel tijd gestopt in de omschrijving van ons bedrijf en de beargumentatie waarom wij deze prijs zouden moeten ontvangen en met succes! Op 14 oktober kregen we te horen dat we genomineerd waren als een van de twintig meest innovatieve jonge ondernemers van Nederland. Enkele voordelen van de nominatie: • Promotie: Een journalist heeft na een telefonisch interview een persbericht opgesteld. Dit persbericht zal naar verschillende regionale en branchspecifieke media worden gestuurd. Daarnaast worden posters bedrukt met de twintig genomineerden. Deze worden verspreid onder relaties van Shell, LiveWIRE en Syntens. • Workshops en trainingen: We krijgen pitchtrainingen en workshops rondom het thema zichtbaarheid. • We dingen mee naar een geldbedrag van €10.000 euro: Hiervoor vind eerst op 23 november een jurydag plaats waarbij de 4 finalisten bekend worden gemaakt. Mochten we hierbij zitten - duimen maar! - dan volgen we een intensief traject naar de finale op 10 januari 2010.

Bedrijfsactiviteiten

Uiteindelijk draait het natuurlijk allemaal maar om één ding: mooie opdrachten binnenhalen. Vanuit de subsidietrajecten, het TwentseWelle project en vanuit onze eigen expertise zijn wij, binnen het brede gebied van de interactieve multimedia-installaties, uitgekomen op een aantal speerpunten en bijbehorende innovatiedoelstellingen, waarop we ons de komende jaren willen richten. Hierbij is niet alleen ontwikkeling, maar ook prototyping een belangrijk onderdeel. Uiteindelijk willen we natuurlijk installaties op maat gaan leveren.

Interactief projectie-systeem Tijdens ons afstudeertraject hebben we al de basis gelegd voor een systeem waarbij de positie van mensen in een bepaalde ruimte wordt gebruikt om virtueel door een 3Domgeving heen te lopen die middels een aantal beamers op een brede wand wordt geprojecteerd. Het doel van het systeem is om mensen interactie met digitale media-elementen te laten hebben aan de hand van hun beweging en positie. Innovatiedoelstellingen: Doorontwikkelen en innoveren van huidige basissoftwaresysteem naar een modulair softwarepakket met specificaties voor het realiseren van elk denkbaar concept binnen bovenstaand kader.

Augmented reality Een nieuwe technologie die in onze ogen zeer interessant en commercieel toepasbaar is, is Augmented Reality. Dit is een techniek waarbij simpel gezegd de bestaande werkelijkheid wordt “aangevuld” met 3D-beelden die door een computer worden gegenereerd. Innovatiedoelstellingen: Wij gaan met behulp van deze technologie een op maat gemaakt software pakket ontwikkelen dat ingezet kan worden bij het realiseren van concepten waar de vermenging van virtuele content en realtime camerabeelden gewenst is. Mondiaal gezien zijn er slechts een handjevol bedrijven die dergelijke concepten succesvol in de markt hebben gezet. We zien veel po-

tentie in de toepassing van deze technologie en gaan ons richten op de Benelux en Duitsland. We hebben al ervaring op dit gebied en op dit moment staan we niet ver af van een eerste prototype.

“Digixperiment” en samenwerking met andere partijen Dit prachtige project is ontstaan tijdens de subsidieaanvraag die we samen met de TwentseWelle hebben ingediend bij provincie Overijssel en zal doorgang vinden als de subsidieaanvraag ook echt gehonoreerd wordt. Om het geheel te kunnen realiseren hebben we hulp gezocht bij vooraanstaande innovatieve bedrijven uit de regio. Deze hebben we in de vorm van T-Xchange en KITT Engineering gevonden. Daarnaast zal ook de faculteit Toegepaste Kunst & Techniek participeren in het geheel. Hun rollen worden verderop duidelijk. De entreehal zal worden ingezet als experimenteerruimte voor de ontwikkeling van “ambient technology”. Het zal een platform worden waar innovatieve technieken zoals motion detection, gesture recognition, gerichte audio, interactieve presentatiesystemen, et cetera. in gebruik genomen en getest kunnen worden. De ruimte biedt verschillende partijen in de regio de mogelijkheid om interactieve media installaties te kunnen ontwikkelen en testen in een reëele praktijkomgeving. Daarnaast realiseren wij in de vorm van het concept “Wandeling door de tijd” een eerste implementatie die voldoet aan de behoefte van het museum om een inhoudelijke introductie te geven op “Het Grote Verhaal”. De opstelling van deze installatie in TwentseWelle biedt de volgende mogelijkheden: • De TwentseWelle kan haar publiek een goede introductie op haar hoofdtentoonstelling bieden. Jaarlijks zullen daar ruim 50.000 bezoekers baat bij hebben. • Deze bezoekers kunnen tevens kennisnemen van innovatieve toepassingen op ICT-gebied. • Het is een permanent te bezoeken ruimte waar specifiek in ICT-technieken geïnteresseerd publiek kan kennisnemen van nieuwe ontwikkelingen. • Andere partijen (bedrijfsleven, instellingen, overheden) hebben een podium waar zij op gezette tijden eigen presentaties op interactieve wijze kunnen aanbieden. • De deelnemende partijen (100%FAT, KITT Engineering, Saxion Hogescholen, T-Xchange) kunnen op gezette tijden een prachtige experimenteerruimte hebben voor het verfijnen en uitwerken van nieuwe toepassingen op het gebied van ICT-techniek en kunnen dit doen in een reële praktijkomgeving. • De experimenteerruimte is ook zeer geschikt om voor onderwijsdoeleinden ingezet te worden. Denk hierbij aan studies naar Interaction Design, bestuderen van publieksgedrag of prototyping van nieuwe media-installaties. • Het systeem krijgt een open en modulaire achitectuur die het mogelijk maakt flexibel nieuwe hardware en software te implementeren, zoals het toevoegen van extra omgevingssensoren of nieuwe software- functionaliteiten.

23


“Wandeling d Nu alle ins en outs van ons bedrijf aan bod zijn gekomen is het tijd voor een uitgebreide beschrijving van de realisatie van het prototype van “Wandeling door de tijd”. In de volgende artikelen zullen achtereenvolgens het interactie ontwerp, het grafisch ontwerp, het audio ontwerp en het technisch ontwerp aan bod komen. We gaan op elk vlak de diepte in en laten nauwgezet zien wat er allemaal komt kijken bij het ontwikkelen van deze interactieve multimedia-installatie. 24


door de tijd� 25


“Wandeling door de tijd”

INTERACTIE ONTWERP In het artikel “Hoe het allemaal begon“ heeft u al kunnen lezen hoe “Wandeling door de tijd“ de museumbezoeker controle geeft over de interactieve wandprojectie. In dit artikel worden alle details van de interactie prijsgegeven. Eerst nog even het geheugen opfrissen met een korte uitleg van de installatie: In eerste instantie zullen slechts de contouren van het landschap zichtbaar zijn en worden de verschillende thema’s per segment op groot formaat tekstueel weergegeven inclusief bijbehorende tijdlijn. Op deze manier kunnen bezoekers al op grote afstand zien dat er iets te doen is aan die kant van de entreehal. We spelen in op het gedrag dat mensen initieel vertonen wanneer ze van de entree naar de tentoonstelling willen lopen. Zodra dit gebeurt zal het landschapssegment dat zich het dichtst bij de gebruiker bevindt zich “openbaren”. De projectie laat een landschap zien wat bij het betreffende tijdperk hoort. In dit landschap zijn diverse elementen cq. voorwerpen opgenomen die ook in de expositie getoond worden. De bezoeker kan hierdoor nieuwsgierig worden en naar de wand toelopen. Zodra dit gebeurt zal de camera in het

26

landschap gaan bewegen en wordt een verder gelegen deel van het landschap getoond. Op deze manier ontdekt de gebruiker meer van dit tijdsegment. Per tijdsvak is de grond in zone’s verdeeld die corresponderen met vaste camerastandpunten in het landschap. Indien de bezoeker een tijdje stilstaat in de laatste zone van een tijdsvak zoomt de applicatie extra in op het bijbehorende media-element. Om duidelijker te maken aan de bezoekers wat precies de bedoeling is zullen op de vloer zogenaamde “spots” zijn aangebracht met een beschijving die correspondeert met wat er op de projectie te zien is. Zo zal een in segment één in de derde zone een stip op de grond staan met als tekst erbij “13 mei, 2000, Roombeek, Enschede, Vuurwerkramp”. Deze tekst zal corresponderen met een informatiebordje wat bij de betreffende zone in het landschap te zien is. De interactie beperkt zich niet tot een enkele bezoeker. Meerdere bezoekers kunnen meerdere tijdssegmenten tegelijk ontdekken. Om deze ingewikkelde vorm van interactie te verwezenlijken is een systeem nodig dat de locatie en beweging van bezoekers kan detecteren. Hierover meer bij het technisch ontwerp. Wat nu volgt is een uitgebreid interactieschema dat rekening houdt met alle mogelijke situaties.


27


comments Beginsituatie:

scherm INNOVATIE

INDUSTRIE

STAD & LAND

LANDBOUW

JAGERS & VERZAMELAARS

0

NATUUR

Het beginscherm wordt weergegeven wat bestaat uit de horizon van het landschap en de textuele aanduiding van de 6 thema’s.

vloer <---- zone 1 t/m 3

----->

Er wordt geen geluid weergegeven.

tijdsduur <---- tijdvak 1 t/m 6

van het eerste tijdsvlak. Een bezoeker betreed de eerste zone vanhet hetscherm eerste wordt tijdsvlak. Op een landschap onthult bij het eerste tijdsvlak. Op het scherm wordt een landschap onthult het eerste tijdsvlak. De lokalebijaudio behorende bij dit tijdsvlak wordt weergegeven. De lokale audio behorende bij dit tijdsvlak wordt weergegeven.

scherm INNOVATIE scherm INNOVATIE

INDUSTRIE INDUSTRIE

STAD & LAND STAD & LAND

LANDBOUW LANDBOUW

JAGERS & VERZAMELAARS JAGERS & VERZAMELAARS

vloer <---- zone <---- zone 1 t/m13t/m -----3>

tijdsduur

INNOVATIE

scherm

INNOVATIE

INDUSTRIE INDUSTRIE

comments De bezoeker beweegt vanuit tijdsvlak

1 naar tijdsvlak 2. De bezoeker beweegt vanuit tijdsvlak 1 naar tijdsvlak Het beeld bij het2.eerste tijdsvlak fade terug naar de beginweergave. Het gaat beelddeze bij het eerste fade Ook terug naartijdsvlak de meest terug naar depositie beginweergave. uitgezoomde Ook gaat deze terug naar de meest uitgezoomde Het landschappositie van het 2e tijdsvlak fade in. Vervolgens wordt er zichtbaar Het landschap 2e tijdsvlak ingezoomd naarvan de het 3e zone in de 3d fade in. Vervolgens wordt er zichtbaar weergave. ingezoomd naar de 3e zone in de 3d weergave.

30

<---- tijdvak 1 t/m 6

----->

STAD & LAND STAD & LAND

LANDBOUW LANDBOUW

JAGERS & VERZAMELAARS JAGERS & VERZAMELAARS

NATUUR

JAGERS & VERZAMELAARS JAGERS & VERZAMELAARS

NATUUR

2 2

NATUUR

----->

vloer vloer

tijdsduur

tijdsduur comments

----->

scherm INNOVATIE scherm INNOVATIE

INDUSTRIE INDUSTRIE

<---- tijdvak 1 t/m 6

----->

<---- tijdvak 1 t/m 6

----->

STAD & LAND STAD & LAND

LANDBOUW LANDBOUW

<---- zone <---- zone 1 t/m13t/m -----3>

zone. De bezoeker beweegt naar de 3e zone. Er wordt ingezoomd op het getoonde landschap waar nu meer gedetaileerEr informatie wordt ingezoomd op het getoonde de / objecten te zien zijn. landschap waar nu meer gedetaileerde informatie / objecten zien zijn. Het zoomen gebeurd doortegeleidelijk door het 3d landschap de diepte in Het zoomen gebeurd door geleidelijk te bewegen. De zoombeweging stop door 3dpunt. landschap de diepte in op eenhet vast Het beeld blijft nu te bewegen. staan in zone De 3. zoombeweging stop op een vast punt. Het beeld blijft nu staan in zone 3. Er worden geluiden weergegeven van elementen die in deze zone zichtbaar Er worden zijn in de 3dgeluiden wereld. weergegeven van elementen die in deze zone zichtbaar zijn in de 3d wereld.

scherm

<---- tijdvak 1 t/m 6

3 3

NATUUR

vloer ----->

comments De bezoeker beweegt naar de 3e

1

NATUUR

vloer

tijdsduur comments

1

NATUUR

----->

comments Een bezoeker betreed de eerste zone

vloer

tijdsduur

<---- tijdvak 1 t/m 6

----->

tijdsduur

<---- tijdvak 1 t/m 6

----->

<---- zone <---- zone 1 t/m13t/m -----3>

comments

----->


comments Bezoeker A staat dichtbij het scherm. De bijbehorende projectie is in ingezoomde positie.

scherm INNOVATIE

INDUSTRIE

STAD & LAND

LANDBOUW

JAGERS & VERZAMELAARS

4

NATUUR

Bezoeker B betreedt het eerste tijdsvlak. Het landschap wordt zichtbaar gemaakt in uitgezoomde positie.

----->

vloer <---- zone 1 t/m 3

De twee tijdsegmenten die zich naast elkaar begeven sluiten op elkaar aan ookal bevinden deze zich in verschillende zones. Audio wordt per tijdsvlak gelijktijdig en lokaal weergegeven.

tijdsduur <---- tijdvak 1 t/m 6

Bezoeker B beweegt naar tijdsvlak 3. Bezoeker A loopt naar een plaats waar zich een “mediaelement“ bevindt. Het landschap bij 1 en 2 fade weg. Het “mediaelement“ is een video of animatie die zich op een gefixeerde plaats in het landschap bevindt en gestart wordt op het moment dat er een bezoeker op die positie gaat staan.

scherm INNOVATIE

INDUSTRIE

STAD & LAND

LANDBOUW

JAGERS & VERZAMELAARS

NATUUR

JAGERS & JAGERS & VERZAMELAARS VERZAMELAARS

NATUUR NATUUR

JAGERS & VERZAMELAARS

NATUUR

media element

vloer <---- zone 1 t/m 3

Alleen de dichtsbijzijnde bezoeker wordt gedetecteerd. Bezoeker B wordt in deze situatie dus genegeerd.

tijdsduur

Beide bezoekers blijven op dezelfde Bezoeker A beweegt naar tijdsvlak 3. plek staan. Bezoeker B blijft staan. Het in het landschap geimplemenOmdat bezoeker B nu de dichtsbijteerde media element wordt linear zijnde bezoeker is wordt de 2e zone afgespeelt. nu de actieve zone. Het landschap schiet in een geleidelijke beweging Bijbehorend geluid wordt op de naar zone 2. lokatie van het derde tijdsvlak weergegeven. Het beeld van tijdsvlak 4 wordt ingezoomd weergegeven, dat van sectie 3 is uitgezoomd.

<---- tijdvak 1 t/m 6

scherm scherm INNOVATIE INNOVATIE

INDUSTRIE INDUSTRIE

De bezoeker blijft staan voor een langere periode.

LANDBOUW LANDBOUW

event info

vloer vloer

<---- tijdvak 1 t/m 6 <---- tijdvak 1 t/m 6

tijdsduur tijdsduur comments

STAD & LAND STAD & LAND

----->

6 7

<----zone zone 1 t/m <---1 t/m 3 3--------->>

comments comments

5

----->

comments

----->

-----> ----->

scherm INNOVATIE

INDUSTRIE

STAD & LAND

LANDBOUW

8

Het landschap zoomt in naar een “verborgen“ vierde zone.

tijdsduur

<---- tijdvak 1 t/m 6

----->

<---- zone 1 t/m 3

----->

vloer

31


“Wandeling door de tijd”

GRAFISCH ONTWERP Landschap door de tijd

Om een duidelijke link met de lokale geschiedenis te creëren hebben wij besloten een landschap door de tijd te ontwerpen waarbij zorgvuldig elementen uit Roombeek en omgeving zijn gebruikt. Het landschap kan per tijdsegment onderverdeeld worden in een boven- en een onderkant. De bovenkant bestaat uit drie lagen elementen die achter elkaar staan en door verschillende kleurfilters een atmosferisch perspectief creëren. De onderste helft bestaat uit elementen die op de voorgrond staan en elkaar meer overlappen. Deze compositie is gekozen om zowel de bezoekers die op een afstand staan als bezoekers die dichtbij staan een duidelijk beeld te geven. Het moet niet zo zijn dat enkel de voorste bezoekers zien en begrijpen wat er met de projectie bedoeld wordt. Een belangrijk detail is de openbaring van het landschap. Wanneer er geen bezoekers in een bepaald tijdsegment aanwezig zijn zal dat gedeelte verduisteren, waardoor alleen nog de contouren zichtbaar zijn. Tevens zal het betreffende thema dan ook tekstueel weergegeven worden en wel zodanig dat het vanaf de ingang 32

van het museum leesbaar is. Op deze manier is het landschap altijd duidelijk te interpreteren.

Grafische stijl

Sinds de eerste demonstratie eind 2008 hebben we verschillende grafische stijlen uitgeprobeerd om het landschap tot leven te wekken. Cartoonstijl, fotografische stijl, waterverfstijl et cetera. Aan de basis stonden telkens fotografische elementen. Met verschillende beeldfilters en effecten in Adobe Photoshop creëerden we de verschillende genoemde effecten. Hierbij stond steeds de eenheid van het landschap voorop. Het was van groot belang dat alle elementen één geheel zouden vormen en het geen chaotische uitstraling zou hebben. Op dit moment maken we gebruik van een 3D-engine. Hierin wordt het landschap vormgegeven door middel van foto’s van gebouwen, omgevingen en elementen. Deze platte elementen worden zorgvuldig, met verschillende dieptewaarden, achter elkaar geplaatst. Dit wordt gemixed met 3D-elementen om het landschap extra diepte te geven. Voor het prototype houden we deze stijl vast


omdat het tot nu toe de meest geschikte stijl lijkt voor het museum. Het landschap krijgt een zeer realistische uitstraling en bezoekers zullen door deze fotografische stijl sneller elementen herkennen.

Zonesnapping

De eenheid van het landschap is erg belangrijk. Wanneer echter meerdere bezoekers door de verschillende segmenten aan het lopen zijn worden de zijgrenzen van elk tijdsegment duidelijk zichtbaar. Om dit effect zo goed mogelijk te maskeren hebben we ervoor gezorgd dat aan de randen van de tijdsegmenten de verschillende zones perfect aansluiten op de zones van de andere segmenten. Zo is er alleen een breukje in het landschap bij een zoneovergang. Deze overgangsanimatie duurt echter zeer kort en na de animatie is alles weer één geheel.

Inhoud

Wat betreft de inhoud van het landschap hebben we nauw contact gehad met de conservatoren. In overleg met hen zijn wij tot een historisch correcte weergave gekomen. Voor een groot deel van de elementen hebben we eigen foto’s gebruikt, om het perspectief zo goed mogelijk te laten kloppen. Ook voor deze inhoud geldt weer dat het een momentopname is. Zodra de projectie in het museum gerealiseerd wordt kunnen we kritisch kijken of de huidige inhoud het juiste effect heeft. Zo niet, dan passen we dit waar nodig aan. Hieronder volgt de schematische weergave van alle landschapselementen per tijdsegment en zone.

33


“Wandeling door de tijd”

AUDIO ONTWERP

In dit gedeelte wordt de inhoudelijke kant van de audio besproken. Hoe de interactie van deze audio verloopt is te lezen in het artikel Sound Engine

Het doel

De audio die te horen zal zijn heeft een aantal doelen. Eén daarvan is het verduidelijken van de informatie die door het systeem gecommuniceerd wordt naar het publiek. Het is belangrijk dat de zes thema’s die het museum volgt duidelijk gemaakt worden bij het publiek. Bij elke visuele weergave van een thema zal ook bij dat thema passende audio weergegeven worden. Hierdoor ontstaat er een synergie tussen het beeld en het geluid waardoor het bewustzijn van de thema’s extra wordt verstevigd. Doordat beeld en geluid dezelfde boodschap uitdragen zullen beide worden versterkt. Deze functie van de audio zal voornamelijk worden vervult door de Zone Sounds. Naast het verduidelijken van de inhoudelijke informatie van de installatie zorgt het geluid er ook voor dat de werking van het systeem wordt verduidelijkt. Dit wordt gedaan met behulp van de Feedbacksounds die de interactie tussen de bezoeker en het systeem verduidelijken. Daarnaast is de audio ook het medium bij uitstek om een bepaald gevoel over te dragen. Een ander doel is daarom ook om de totale beleving te versterken met behulp van de audio. Volgens bepaalde principes binnen de Experience Design heeft elke ervaring een tijdgebondenheid. Een ervaring zou qua tijdsaspect uit drie fases bestaan, namelijk: attractie, betrokkenheid en de conclusie. De attractie is de fase waarin de aandacht getrokken wordt en 34

de ervaring begint. De betrokkenheid zorgt er voor dat de ervaring zelf in stand blijft. De conclusie sluit de ervaring af en geeft er betekenis aan. Audio is voornamelijk verantwoordelijk voor de tweede fase. Door de betrokkenheid die hiermee wordt gecreëerd zullen de bezoekers langer blijven hangen. Dit wordt onder andere gedaan met behulp van de Soundscapes. Hiermee wordt de juiste sfeer neergezet waardoor de bezoeker meer ondergedompeld wordt in de virtuele wereld die het systeem creëert.

Soundscapes

Elk thema heeft zijn eigen soundscape die de sfeer van dat thema weergeeft. In onderstaand schema is een aantal steekwoorden te zien die de sfeer van de thema’s omschrijven. De genoemde elementen hoeven niet perse direct als geluid geïmplementeerd te worden, maar geven meer de gevoelseigenschappen van het te behalen klankresultaat weer. Elke soundscape bestaat uit drie lagen. De eerste laag vormt de basis en geeft een abstracte doorlopende klank weer. Wanneer alle tijdsvakken actief zijn, zal van alle thema’s de eerste laag met geluid te horen zijn. Daarom zijn de geluiden zo ontworpen dat ze in deze samenstelling goed met elkaar mixen. Wanneer er minder thema’s actief zijn, zullen de tweede en derde laag bij het geluid opstapelen die wat meer specifieke sfeergeluiden geven


bovenop de eerste basale soundlaag. In de breedte vallen er dus lagen af maar er komt meer detail in de lagen die nog actief zijn. De geluiden van alle soundscape lagen zijn ook zo ontworpen dat ze in verschillende samenstellingen goed samenklinken.

Zonesounds

De zonesounds zijn te horen wanneer een bepaalde zone in het tijdvak actief is. De geluiden vertellen iets meer over de beelden en versterken deze. De exacte invulling van de geluiden volgt dus eigenlijk uit de grafische content. Hierover is meer te lezen in het artikel Grafisch ontwerp. De zonesounds zullen uit gerichte audiospots komen waardoor men alleen de geluiden hoort bij het tijdvak waar men op dat moment in staat. De geluiden mixen dus niet met de andere themaâ&#x20AC;&#x2122;s in de ruimte waardoor ze ruimer

ontworpen kunnen worden. Sommige zonesounds zijn gekoppeld aan een bepaald mediaelement en worden zo nodig synchroon met beeldmateriaal afgespeeld.

Feedbacksounds

Deze korte triggersounds moeten de bezoeker informeren alsmede stimuleren om verdere interactie aan te gaan met het systeem. Daarom moeten deze geluiden een positieve klank hebben zodat de bezoekers het gevoel krijgen dat ze iets goed doen en er mee door willen gaan. Dit effect kan het beste verkregen worden door geluiden te gebruiken die een aangename klank hebben. Het gebruik van majeur toonsoorten is vaak een goede keuze voor dit doeleinde. Voor het prototype zijn verschillende feedbacksounds ontworpen met deze eigenschappen. 35


“Wandeling door de tijd”

TECHNISCH ONTWERP Opzet systeem Schema

In het schema op deze pagina is de globale opzet van het systeem te zien. Het is modulair ingericht zodat het op verschillende manieren aan elkaar gekoppeld kan worden. Ook kunnen de verschillende modules elk op een aparte PC draaien waardoor we flexibel om kunnen gaan met rekenkracht. De verschillende modules communiceren met elkaar via een netwerk. Deze netwerkcommunicatie verloop via het Open Sound Control Protocol.

De datarate van MIDI is voor moderne begrippen heel erg laag, namelijk 31,25 Kbit per seconde. Dit was in het begin ook niet nodig, omdat de berichten die met MIDI verzonden worden heel klein waren, maar voor moderne toepassingen is het vaak nodig om ook grotere chuncks aan data

(32bit) over verstuurd worden. Het ondersteund time tags voor een precieze synchronisatie. OSC wordt nu vooral getransporteerd over UDP, maar het kan ook over andere netwerkprotocollen gebruikt worden zoals TCP en dus ook over internet. OSC maakt gebruik van in URL stijl geformatteerde berichten wat de flexibiliteit en de leesbaarheid vergroot. Een bericht zou bijvoorbeeld kunnen bestaan uit: /button/A/ 0 wat

Netwerk Open Sound Control is een communicatieprotocol waarmee (elektronische) muziekinstrumenten, computers en multimedia-apparaten in real-time gegevens kunnen uitwisselen over een netwerk. Het is bedoeld als opvolger van het MIDI protocol. MIDI is een in de jaren 80 ontwikkeld protocol dat in eerste instantie bedoeld is om synthesizers, computers en andere apparaten met elkaar te kunnen laten communiceren. Tegenwoordig wordt MIDI ook veel gebruikt om bijvoorbeeld kunstinstallaties, lichtshows, computer<>sensor interfaces en andere multimedia-toepassingen aan te sturen. Een aantal eigenschappen van het protocol zijn alleen niet zo handig voor dit soort toepassingen.

36

te kunnen versturen zoals audio en beeldinformatie. Ook de numerieke waardes die via MIDI verstuurd kunnen worden hebben een erg klein bereik, namelijk 0 tot 127. OSC heeft een aantal voordelen ten opzichte van MIDI. Het is een netwerkprotocol en daarom kan het met breedband snelheden werken. Er kunnen numerieke waardes met hoge resolutie

zoiets zou kunnen betekenen als “knop A staat uit”. Het begint nu aardig geaccepteerd te raken in de wereld van nieuwe multimediale toepassingen en is bijvoorbeeld geimplementeerd in devices als reacTable, Monome en de iPhone. Het is in verschillende software en programmeertalen geïntegreerd zoals onder andere: Max/MSP, Pure Data, OpenFrameworks, Adobe Flash, Native Instru-


ments Reaktor. Alle modules die in ons totale systeem gebruikt zijn kunnen data in OSC verzenden of ontvangen zodat deze met elkaar kunnen communiceren. Een bijkomend voordeel van het gebruik van OSC is dat de rekenkracht van de verschillende modules gemakkelijk over meerdere PCâ&#x20AC;&#x2122;s kan worden verspreid.

Modules Motion Detection De software die de Motion Detection uitvoert is geschreven in Max/MSP/Jitter. Het programma kan de positie van de bezoekers in de ruimte bepalen met een camera. Deze informatie wordt vervolgens naar de andere modules verzonden via OSC. De data die wordt verzonden bestaat uit een tijdvak en een waarde van 0 tot 3. Een waarde van 0 betekent in dit geval dat er geen bezoekers in het tijdvak staan. Een waarde van 1,2 of 3 betekent dat zone 1,2 of 3 de actieve zone is. Het OSC bericht dat wordt verzonden ziet er dan bijvoorbeeld zo uit: /tijdvak1 0. De andere modules kunnen deze data weer interpreteren en om-

zetten tot een bepaalde output. De Motion Detection software draait op een aparte PC. Over de exacte werking van dit systeem is in het volgende artikel meer te lezen. 3D-engine Dit is waar de beelden gegenereerd worden. Het is uitgevoerd in Quest3D wat gebruik maakt van DirectX. Dit programma ontvangt van de Motion Detection informatie over welke tijdsvakken actief zijn en zet deze om in een bepaalde visuele weergave. Ook effecten als fading en blurring kunnen in dit gedeelte worden toegepast. Er zullen drie van deze modules gaan draaien, elk op een aparte PC. Elke module zal een aparte beamer aansturen voor de visuele projectie van het landschap. De exacte werking is beschreven in het artikel 3D-engine.

Sound Engine Dit programma ontvangt ook de informatie van de Motion Detection en zet deze om in een bepaald geluidsbeeld. Dit geluidsbeeld bestaat uit een interactieve soundscape die afhankelijk van de hoeveelheid bezoekers verschillende samenstellingen van geluiden weergeeft. Ook zijn er geluiden te horen die overeenkomen met de objecten die te zien zijn in het landschap die door de 3D-engine gegenereerd wordt. Het is geprogrammeerd in Max/MSP omdat dit een flexibele, programmeer omgeving is die voornamelijk gericht is op het manipuleren van audio. De Sound Engine zal ook op een aparte PC gaan draaien. Over dit onderdeel is meer te lezen in het artikel Sound Engine.

37


innovatieve fotografie & video SwiftAerials, een initiatief van drie studenten, (Pieter Coerman, Gerard van Bemmel en Sylt Steen) zal vernieuwende kwalitatieve fotografie en video aanbieden. De kleine vliegende robot inclusief camera, de Identified Flying Object (IFO), vormt het instrument waarmee vanaf elke denkbare hoek beelden gemaakt worden. De IFO van SwiftAerials is uniek, innovatief, onderscheidend en uitermate geschikt voor luchtfotografie en -video. SwiftAerials ontwikkelde een prototype en de route voor de verdere technische ontwikkelingen is uitgestippeld.

Vogelvrij De IFO kan overal komen waar een vogel kan komen en dat zorgt voor uniek en vernieuwend beeldmateriaal. Concreet: Met de IFO kunnen we rond een gebouw en al filmend een openstaand raam binnen vliegen. Eenmaal binnen, nog altijd filmend, kunnen we door de gangen van het gebouw vliegen om vervolgens op de directietafel te landen.

Ondertussen kunnen we dan meekijken vanaf een laptop op de grond en de camera besturen; een camera-en-laptop-ineen met vleugels. De IFO zal met behulp van GPS-vluchtdata geautomatiseerd kunnen worden zodat hij volledig zelfstanding een route kan afleggen.

Visie Wij geloven dat de bedrijfsvoering van de toekomst 2.0 is, weg met de afscherm-manie van de ‘patentisten’ en TOPsecret-projecten; technologie is voor iedereen, kennis is er om gedeeld te worden. Als bedrijf bouwen we samen met een OpenSource community aan meer kennis en betere technologie die voor iedereen toegankelijk is. Voor wie Onze diensten richten we eerst op de vastgoedmarkt en de reclamewereld, er is daar immers grote vraag. Naast de vastgoedmarkt en reclamewereld, richten we ons ook op verslaglegging van bijvoorbeeld festivals, concerten en evenementen. Het continue ontwikkelen en innoveren van de IFO speelt daarbij een belangrijke rol. Ook zijn we flexibeler en sneller inzetbaar zijn dan concurrerende partijen die gebruik maken van een helikopter of vliegtuig. Uitvliegen Naast de ontwikkeling van de technologie, is het ook belangrijk de bedrijfskundige kant op orde te krijgen. We zijn dan ook in gesprek met potentiële founding partners, investeerders en klanten. Het afgelopen half jaar is het snel gegaan; we zijn begonnen met het solderen van het eerste prototype in de woonkamer, en we kunnen nu uitvliegen vanuit een gesponsorde kantoorruimte van Muze.nl. Het duurt niet lang voor we onze eerste opdrachten kunnen aannemen. Contact & informatie Als startende ondernemers staan wij altijd open voor input van derden. Voor contact, meer informatie en voorbeelden van foto’s en video’s gaat u naar www.swiftaerials.nl QR-code


“Wandeling door de tijd”

Motion Detection Wat is Motion Detection?

Motion Detection is een verzamelnaam voor technieken waarin een live camera beeld geanalyseerd wordt om met behulp van bepaalde algoritmes bruikbare data uit het beeld te extraheren. Het gaat hier niet alleen om het detecteren van beweging zoals de naam Motion Detection doet vermoeden. Er kan veel meer bruikbare data uit het beeld gehaald worden zoals posities, bewegingsrichting, formaat en vorm van objecten. Deze data kan op verschillende manieren gefilterd en geïnterpreteerd worden door software zodat er bruikbare informatie ontstaat. Een aantal van de meest toegepaste filters en berekeningen worden aan de hand van onderstaande principes uitgelegd.

Principes

Er zijn een aantal basisprincipes voor het uitvoeren van Motion Detection. In essentie zijn dit berekeningen die uitgevoerd worden op een matrix die het beeld vertegenwoordigd. Een matrix is in dit geval een grid van 320 bij 240 pixels die elk een bepaalde numerieke waarde heeft. Een videobeeld in kleur bestaat uit vier tweedimensionale matrices die elk één kleur vertegenwoordigen, namelijk Rood, Groen, Blauw en Alpha. Elke pixel in de matrix heeft een bereik van 8 bits oftewel een waarde tussen 0 en 255. De alpha-laag laten we voor deze toepassing op 255 staan, wat betekend dat het videobeeld geen transparantie heeft en dus volledig zichtbaar is. Als voor de overige drie lagen de waarde 0 is voor 1 bepaalde pixel dan is deze zwart. Wanneer de waardes voor rood groen en blauw 255 zijn dan is de pixel wit. Een monochroom videobeeld bestaat uit één matrix met 8 bits per pixel, wat betekend dat er 255 niveaus van “grijswaarde” zijn. Hieronder zullen we een aantal matrixberekeningen toelichten die van pas komen bij het uitvoeren van Motion Detection.

Subtractie Als je wilt weten wat het verschil is tussen twee verschillende beelden kun je deze simpelweg van elkaar aftrekken. De pixels die in beide beelden dezelfde waarde hebben zullen een waarde van 0 en dus een zwarte kleur krijgen. De pixels die anders zijn in beide beelden hebben een positieve waarde en zijn dus wel zichtbaar. Hiervoor is het wel van belang dat de absolute waarde van de uitkomst gebruikt wordt aangezien een pixel geen negatieve waarde kan hebben. Wanneer je eerste beeld zwart is en je tweede beeld wit krijg je dus | 0 – 255 | = 255.

Subtractie + Buffering Een bruikbare toepassing is om het absolute verschil te nemen van twee achtereenvolgende videoframes. Dit is te doen door van een reeks achtereenvolgende beelden steeds het beeld van één frame in het verleden te bufferen en vervolgens van het “huidige” beeld af te halen. Je krijgt dan per frame te zien waar er veranderingen/bewegingen optreden in je beeld. Een nadeel van deze techniek is dat objecten in je beeld die niet bewegen niet gedetecteerd kunnen worden. Dit probleem zou opgelost kunnen worden door van elk bekend object precies de lokatie op te slaan in een database en deze up-te-daten wanneer er weer verandering gedetecteerd wordt. Hiervoor is er ook een soort identificatie systeem nodig wat registreert welke objecten er zich in het beeld bevinden. Wat opvalt is dat met deze methode vooral de randen van de bewegende objecten zichtbaar worden. Dit komt omdat daar de meeste verandering optreedt in de waarde van de pixels.

39


Subtractie + Snapshot Een andere methode waarin subtractie van beeld succesvol kan worden toegepast is het verwijderen van de achtergrond. Wanneer je een zogenaamde snapshot neemt van je initiële camerabeeld zonder aanwezige objecten en deze opslaat in een buffer, kun je deze gebruiken om objecten die in je beeld verschijnen te detecteren. De berekening die hiervoor gebruikt wordt is | huidig beeld – snapshot | = losse objecten. Hieronder is dezelfde berekening te zien maar dan met een mogelijk videobeeld:

Op deze manier ontstaat een beeld waarin alleen de objecten te zien zijn die anders zijn dan het beginbeeld. Dit is onafhankelijk van of deze objecten stilstaan of niet, ze zijn altijd zichtbaar. Het voordeel van deze techniek is dat het vrij harde meetresultaten geeft. Een nadeel is dat objecten met ongeveer gelijke kleur/lichtwaarde als de achtergrond moeilijk gedetecteerd worden. Een ander nadeel is dat wanneer de achtergrond verandert, bijvoorbeeld wanneer de lichtomstandigheden veranderen, dat dit blijvend opgenomen wordt in de meting. In zo’n geval is het nodig dat de snapshot op het juiste moment ge-update wordt. Hierover is meer te lezen in het gedeelte Automatische Snapshot.

Pixel Gewicht Nadat het inkomende videobeeld is gefilterd en alleen de bewegende of veranderde objecten te zien zijn kan het “pixel gewicht” worden bepaald. Dit is eigenlijk niets anders dan het tellen van het aantal witte pixels in je beeld. Dit is een waarde tussen 0 en 76.800 (bij 320x240) en zegt iets over hoe groot de gedetecteerde objecten zijn. Het is een simpele maar effectieve manier om nuttige informatie uit het beeld te halen. Om dit te kunnen doen is het handig om het beeld eerst te converteren naar een binair beeld, hierbij kan het handig zijn om een bepaalde threshold te hanteren.

Blobs Een andere manier om data uit het gefilterde beeld te halen is door middel van “blob detectie”. Hiermee worden aaneengesloten vlakken met pixels gegroepeerd tot één blob. Van deze blob zijn de vier hoekcoördinaten beschikbaar om zo de exacte positie en formaat te kunnen bepalen. Er zijn al verschillende classes geschreven die deze berekening kunnen uitvoeren. Voordeel van deze techniek is dat er veel exacte data beschikbaar is.

Thresholds Een threshold is eigenlijk niets meer dan een drempelwaarde. In de beeldbewerking betekent dit dat van elke pixel de waarde wordt vergeleken met een bepaalde drempelwaarde. Wanneer deze onder die waarde ligt wordt de pixel zwart gemaakt, wanneer deze er boven ligt wordt de pixel wit. Dit is bijvoorbeeld handig om ruis weg te filteren en om de mate van detail in het beeld te kunnen aanpassen.

40

Nadeel is echter dat het lastig is om blobs te identificeren en dat één object soms als meerdere blobs gezien kan worden.

Opsplitsing van het beeld Door het beeld op te splitsen in meerdere stukken kun je bijvoorbeeld een berekening loslaten op bepaalde gebieden. Zo kun je gaan kijken of er in een bepaald gebied activiteit is of niet. Je zou het ook kunnen zien als een soort in het beeld gepositioneerde schakelaar die uit of aan kan staan. Verder kan het handig zijn om het uitsnijden van het beeld dynamisch toe te passen, waardoor je je detectie gebied steeds slechts concentreert op het gebied waarvan je denk dat er interessante beweging plaatsvindt. De rest van het beeld kun je weggooienof een masker overheen plaatsen zodat dit niet in je detectie voor komt. Op deze manier elimineer je storende factoren.


Infrarood detectie Wanneer je alleen mensen wilt detecteren is het aan te raden om een infrarood camera te gebruiken. In dit deel van het lichtspectrum kunnen mensen makkelijker onderscheiden worden van de omgeving. Dit levert meer betrouwbare meetresultaten op. Om infrarood beeld te krijgen volstaat het om een standaard (beveiligings-) camera te gebruiken met een ander kleurenfilter er op.

De eerste versie

In eerste instantie maakten wij gebruik van een in C# geschreven motion detection applicatie met ingebouwde blobcounter, geschreven door Andrew Kirillov. Er waren wel enige aanpassingen nodig om het pakket middels OSC te laten communiceren met de rest van het systeem, maar we hadden voldoende kennis van C# om deze wijzigingen aan te brengen. Een nadeel van dit pakket was dat het absoluut niet flexibel was, tenzij we diep in de code zouden duiken. Hiervoor hadden we helaas niet voldoende kennis. Al snel bleek dat bij veranderingen in lichtsituaties het pakket niet stabiel genoeg functioneerde. Daarom besloten we alternatieven te zoeken.

Automatische Snapshot

Later zijn we overgestapt naar het pakket Max/MSP/Jitter omdat we wat meer flexibiliteit wilden tijdens het ontwikkelen van de Motion Detection. Dit pakket is zeer geschikt om snelle prototypes te kunnen maken met verschillende samenstellingen van Motion Detection principes. Het gebruik van een “Automatische Snapshot” is ontstaan doordat het toepassen van een snapshot subtractie het nadeel heeft dat gemaakte snapshots onbruikbaar worden wanneer de omstandigheden in de omgeving veranderen. Een systeem dat autonoom kan bepalen op welk moment er een nieuwe snapshot gemaakt kan worden kan dit probleem oplossen.

Jitter Jitter is een toevoeging aan Max/MSP die het mogelijk maakt om te werken met afbeeldingen, video, 3D-modellen, live video streams et cetera. Het maakt gebruik van zowel Quicktime als OpenGL om het beeld te renderen. Er zitten vele functies in waarmee bewerkingen en analyses gedaan kunnen worden op video in de vorm van matrices. Dit maakt het zeer geschikt voor Motion Detection.

cv.jit cv.jit is een collectie met tools voor Max/MSP/Jitter voor “Computer Vision” applicaties. Er zitten classes in voor het uitvoeren van vorm en gebaar herkenning alsmede voor motion tracking. Het is ontwikkeld door IAMAS, het “Institute of Advanced Media Arts and Science”, in Japan.

De werking De truc is om het juiste moment te bepalen wanneer een nieuwe snapshot genomen zou kunnen worden. Voorwaarden hiervoor zijn dat er geen mensen in het beeld mogen zitten op het moment dat de snapshot genomen wordt anders zou op die positie altijd iemand gedetecteerd worden wanneer er niemand staat. Het toevoegen van nieuwe stilstaande objecten in de snapshot staan we toe, omdat we deze gewoon kunnen beschouwen als elementen uit de omgeving. We hoeven dus alleen maar te kijken of er geen beweging in het beeld zit. Dit kunnen we doen door het verschilbeeld uit te rekenen van de laatste twee frames zoals hierboven beschreven staat onder subtractie + buffering. In Jitter ziet deze berekening er als volgt uit: De matrix met de video wordt in Jitter weergegeven als een type list. Deze komt binnen via de bovenste input van het [ t l l ] object. De letters t l l staan voor trigger-list-list, wat inhoudt dat alle binnenkomende lijst data eerst via de rechter output wordt verstuurd en vervolgens nogmaals via de linker output. Het [ jit.op ] object dat daarop volgt maakt een berekening ( input één – input twee ) op het moment dat er input binnenkomt via input één. De data die in input twee binnenkomt wordt opgeslagen en pas gebruikt wanneer input één nieuwe data ontvangt. Op deze manier, wanneer [ t l l ] dus via zijn rechter uitput de lijst voor het eerst verstuurd, zal [ jit.op ] al direct de berekening maken met de op dat moment opgeslagen lijst uit de tweede input. Vervolgens stuurt [ t l l ] diezelfde lijst nog een keer, maar dan wordt deze opgeslagen en pas bij de het binnenkomen van de volgende frame gebruikt in de berekening van [ jit.op ]. Het resultaat is dat twee achtereenvolgende frames van elkaar af getrokken worden. Vervolgens wordt het verkregen verschilbeeld eerst geconverteerd met [ jit.rgb2luma ]. Dan wordt er een threshold toegepast waarbij alle pixels met een waarde hoger dan 55 wit worden. 41


www.emdey.com Huisstijlen Webdesign 3D Visualistatie

@: Martijn@emdey.com tel: 06 48 03 17 12


Dit is nodig om in het object [ cv.jit.mass ] het aantal witte pixels in het beeld te kunnen tellen. In dit geval geeft dat een waarde van 116 wat boven de drempelwaarde van 20 pixels ligt. Dit betekend dus dat er wel beweging in het beeld zit en dat er op dit moment geen snapshot genomen kan worden. Op deze manier kan er bepaald worden wanneer er automatisch een nieuwe snapshot gemaakt wordt op het moment dat er bijvoorbeeld voor 60 seconden geen beweging in het beeld gedetecteerd is. Er van uitgaande dat een mens nooit 60 seconden exact stil staat is dit een veilige manier om het systeem aan de lichtomstandigheden aan te passen zonder dat er mensen in de snapshot terecht komen. Een groot nadeel is echter dat het met dit systeem niet mogelijk is om te reageren op veranderend licht wanneer er wel mensen zijn. Om dit probleem op te lossen hebben we het volgende systeem gemaakt met behulp van een langzaam updatende snapshot.

Adaptieve Snapshot

Het is ook mogelijk om een snapshot te maken die bestaat uit een gemiddelde waarde van een bepaalde afgelopen hoeveelheid seconden. Het is dan acceptabel dat er mensen e.d. in het beeld van de snapshot terecht komen omdat deze als een soort grijze zweem waargenomen wordt. Wanneer deze grijze zweem d.m.v een threshold weggefilterd wordt blijft er genoeg contrast in het beeld over om te detecteren waar er op dat moment mensen staan. In onderstaande afbeelding is de snapshot te zien die deze berekening oplevert.

Een groot voordeel van dit systeem is dat het zich te alle tijde automatisch kalibreert. Daarnaast is het ook mogelijk om dit te combineren met een systeem dat detecteert of er wel of geen mensen in het beeld zitten zodat de snelheid waarmee de snapshot zichzelf update dynamisch aangepast kan worden. Zo kun je sneller op lichtwisselingen reageren wanneer er geen bezoekers zijn. Wanneer deze er wel zijn zal het zich toch nog kunnen kalibreren maar dan zal het enkele seconden duren voordat het zich optimaal kan aanpassen op het licht van de omgeving. Deze manier van motion detecteren heeft ook een nadeel: het biedt namelijk geen oplossing voor het detecteren van mensen die kleding dragen met dezelfde tint als de achtergrond. Dit is echter wel op te lossen wanneer er een infrarood camera gebruikt wordt.

43


“Wandeling door de tijd”

3D-engine In dit gedeelte gaan we in op de visuele kant van het TwentseWelle project. Tijdens het uitwerken van het eerste prototype in Flash waren we direct al tot de conclusie gekomen dat er bij de ontwikkeling van onze applicatie een echte 3D-engine aan te pas moest komen. Na een korte zoektocht kwamen we uiteindelijk terecht bij Quest3D, aangezien dat pakket een breder gebied van toepassingen omvat. In tegenstelling tot de meeste 3D-engines, die zich voornamelijk focussen op het ontwikkelen van games, kan Quest3D ook goed uit de voeten met zaken daarbuiten. Daarnaast hadden we ook de beschikking over de Quest3D-goeroe van Twente: Thomas de Groot. Met zijn werkzaamheden bij T-Xchange houdt hij zich al enkele jaren bezig met dit pakket. Met zijn toezegging om zo nu en dan een helpende hand toe te steken was ons besluit snel genomen.

44

Beschrijving Quest3D

Quest3D is een softwarepakket om real time 3D applicaties te ontwikkelen. Het wordt gebruikt voor architectuur visualisaties, trainingsprogramma’s, games en vele andere vormen van 3D gebaseerde programma’s. Binnen Quest3D wordt een visuele vorm van programmeren gehanteerd. In plaats van ellenlange stukken code wordt er gebruik gemaakt van zogeheten channels. Deze channels zijn eigenlijk ingekapselde stukjes C++ code met de mogelijkheid om verbindingen te maken tussen elkaar. Een applicatie binnen Quest3D bestaat uit een verzameling van channels die met elkaar verbonden zijn in een zogeheten channelgroup. Een applicatie kan uit meerdere channelgroups bestaan, wat in sommige gevallen tot wel enkele honderden kan oplopen.


Werking van de applicatie fig. 1

45


fig. 2

de Quest applicatie en kan (vooralsnog) niet dynamisch ingeladen worden. Deze 3D-content is opgenomen in de Underground-channelgroup, waar ook de elementen voor de ondergrond zijn opgenomen. De applicatie bestaat uit meerdere viewports, waarvan er voor dit project per applicatie telkens twee actief dienen te zijn. Het scherm wordt dan door midden gedeeld en beide viewports hebben hun eigen content. De viewports worden dynamisch gegenereerd, in theorie zou je dus een vrijwel oneindig aantal viewports kunnen weergeven. Voor dit project is een totaal van zes viewports nodig, welke allemaal in de applicatie opgenomen zijn. Per systeem waar de applicatie op draait dient dan aangegeven te worden welke viewports getoond moeten worden, zodat de juiste tijdsvakken in beeld komen.

Arrays / rendering

fig. 3

Op de vorige pagina is te zien hoe de applicatie er op dit moment uitziet (figuur 1). Om een beeld te geven van wat er allemaal nodig is om een dergelijke applicatie draaiend te krijgen zullen we dat vanaf hier stap voor stap toe lichten. Hierboven, in figuur 2, staat de globale structuur van de applicatie weergegeven.In figuur 3 is te zien hoe dit er binnen Quest3D uit ziet. De werking is als volgt: Vanuit het motion detection systeem krijgt de Quest applicatie de actieve zone’s binnen (de zone’s waarin zich bezoekers bevinden). Met behulp van een custom channel (udpreader.dll) wordt deze data in een array gezet. De camera’s binnen de applicatie hanteren deze data om hun positie binnen de 3D-omgeving te bepalen. De textures van de objecten met 2D-content worden via een Preloader ingeladen en in het rendergedeelte van de applicatie op het scherm getoverd. In een .csv (een zogeheten “comma seperated file”) staat alle benodigde informatie die ingeladen dient te worden, zo ook de bestandsnamen van de 2D content. De 3D-content zit ingebakken in 46

De TwentseWelle applicatie hanteert een aantal arrays die zich voornamelijk bezighouden met het bijhouden van alle gegevens van de 2D-content en de bewegingen van de camera’s. De huidige applicatie beschikt op dit moment over een drietal arrays: Blinders: In deze array worden enkel de graphics (de zwarte schermen met een outline van het landschap) die het landschap verhullen opgeslagen. Object: Hierin wordt alle informatie opgeslagen die van toepassing is op de 2D-content. Per object gaat het om de volgende parameters: de naam van de texture, de texture zelf, het tijdsvak waarin het object zich bevindt, de positie (x, y, z) in de 3D-omgeving, de grootte (lengte en breedte) en de rotatie van het object. Tijdvakzones: Alle gegevens die nodig zijn om de bewerkingen op de cameraposities uit te voeren zijn hierin opgenomen. Het gaat dan (per tijdsvak) om de huidige positie van de camera (in de vorm van een timer), de positie waar hij heen wil bewegen (een rond getal dat binnenkomt via de udpreader.dll), de laatste zone waarin de camera zich bevondt, een drietal envelopes waarin alle bewegingen van de camera in zijn verwerkt en een tweetal timers om het faden van de blinders vloeiend te laten verlopen.

Timers en blinders

Wanneer er niemand aanwezig is staat de applicatie in de ruststand. Op dat moment zijn alleen de contouren van het landschap zichtbaar. Deze contouren zijn opgenomen in ondoorzichtige vensters die voor de betreffende viewport van de applicatie geplaatst wordt. Deze vensters hebben de titel Blinders gekregen binnen dit project. Zodra er een bezoeker in de eerste zone komt wordt de alpha waarde van de blinder vloeiend aangepast, totdat deze in zijn geheel verdwenen is. Op dat moment is het landschap in al haar glorie te zien. Op het moment dat de bezoeker weer weg is zal er een timer gaan lopen. Zodra deze timer een vastgestelde waarde heeft bereikt wordt de alpha waarde van de blinder weer aangepast, totdat slechts de contouren van het landschap zichtbaar zijn.


Ook aan de laatste zone van elk tijdsvak is een timer gekoppeld. Op het moment dat een bezoeker dichtbij de projectie staat, en het media-element in beeld heeft, gaat deze timer lopen en zal na een bepaald aantal seconden inzoomen op het media-element om dit nog duidelijker in beeld te krijgen. In figuur 4 staat weergegeven hoe een dergelijke timer geïmplementeerd is. In de TijdvakZones array zijn voor elk tijdsvak timer-elementen toegevoegd (TijdvakZones: zone4_timer). Dit zijn standaard Quest3D elementen die je voor allerlei doeleinden kunt gebruiken. Op het moment dat van boven de timer aangeroepen wordt, wordt allereerst de timer ge-reset. De timer gaat daarna lopen en blijft lopen totdat de target_time bereikt wordt, in dit geval is dat 100. Zodra dat getal bereikt is wordt de target state (de zone waar de camera heen hoort te gaan) in de Tijdvakzones array aangepast, zodat de camera naar het standpunt behorende bij zone vier beweegt.

EDIT- en RUN-MODE

De applicatie heeft een tweetal modi waartussen gewisseld kan worden. Wanneer er gesleuteld wordt aan posities van objecten en/of camera’s staat de applicatie in de EDIT-MODE. In deze modus reageert de applicatie niet op het motion detection systeem en kan via de Graphical User Interface aangegeven worden in welke zone het betreffende tijdsvak zich moet bevinden. Ook kan alleen in deze modus geschoven worden met de 2D-content. Wanneer de RUN-MODE geactiveerd wordt luistert de applicatie gewoon weer naar het motion detection systeem. Eveneens wordt op dit moment de save-functie aangeroepen en wordt alle informatie van de 2D-content weggeschreven in het eerder genoemde .csv bestand.

fig. 4

fig. 5

Editor

Om het vullen van de 3D-applicatie met de juiste content te vergemakkelijken is er in de huidige applicatie allereerst een editor-modus geconstrueerd. De editor in Quest3d zelf voldeed niet aan onze eisen, er mist allerlei elementaire functionaliteit zoals een “snap”-functie. De custom-editor biedt ons de volgende functionaliteit; • selecteren en de-selecteren van objecten in het landschap • het bewegen van de objecten over de drie assen (x, y, z) • het roteren van de objecten over dezelfde drie assen • het aanpassen van de grootte van de objecten (hoogte en breedte tegelijk of afzonderlijk) • aanpassen van de grid waarop objecten in de 3D- omgeving kunnen “snappen” De editor zorgt ervoor dat bovenstaande zaken direct aangepast worden in de Object array. Het opslaan van deze data gebeurt pas wanneer er naar RUN-MODE omgeschakeld wordt. In figuur 5 is te zien hoe de editor geïmplementeerd is in de applicatie. Om het duidelijk te houden is slechts het naar links en rechts bewegen van objecten weergegeven. Te zien is dat er met behulp van input via het keyboard

een waarde in de Object array aangepast kan worden. Met welke waarde de aanpassing gedaan wordt is afhankelijk van de Grid resolution, die ook weer middels de editor aangepast kan worden. Het blokje met Selected Object houdt in de gaten welk object met de muis geselecteerd is.

47


Graphical User Interface

De Graphical User Interface (GUI) staat vooral ten dienste van de editor binnen de applicatie. In figuur 6 staat de GUI weergegeven. Als eerste is er te zien in welke modus (EDIT- of RUN-mode) de applicatie zich bevindt. Ook het aantal frames per seconde waar de applicatie op draait is te zien, alsmede de actieve zone’s. Deze zone’s kunnen via het motion detection systeem binnen komen of via de GUI zijn aangeklikt. Per tijdsvak is de actieve zone aangegeven door middel van de gekleurde knoppen onderaan. Deze knoppen dienen tevens als input om via de GUI de actieve zone te selecteren. De waarde’s achter INPUT (getoond in het blauw) staan voor de actieve zone’s die via het motion detection systeem binnen komen. Onder de INPUT waarde’s staan de actieve timers weergegeven, met de daarbij behorende waarden. Midden boven zijn knoppen geplaatst om binnen de applicatie van tijdsvak te wisselen. Het grijze vlak geeft informatie over het geselecteerde object, de grootte van het grid en de snelheid van de camera animatie. De grote cirkels met de getallen 0 en 1 zijn de tijdelijke blinders. Deze zullen uiteindelijk vervangen worden met de contouren van het landschap dat zich erachter bevindt. Er is in de GUI zoveel mogelijk ruimte vrij gehouden om met het gehele landschap in beeld goed te kunnen werken aan de invulling ervan. In figuur 7 is te zien hoe de gekleurde knoppen werken binnen de applicatie. Middels een for-loop worden de knoppen op het scherm getoond. Zodra er een andere zone aangeklikt wordt dan de zone die op dat moment actief is wordt de waarde van de Active zone binnen de TijdvakZones array aangepast. De camera zal zich dan naar de nieuwe positie verplaatsen. Figuur 8 toont hoe de tekst binnen de GUI getoond wordt. Er worden een aantal tekstblokken gegenereerd waarbinnen verschillende waarde’s (onder andere uit arrays) gelezen en samengevoegd worden met de betreffende labels. Het blokje “Selected Object” wordt gebruikt om de juiste index van de array te tonen. In dit geval dus de waarde’s die in het grijze vlak getoond worden en dus bij het geselecteerde object horen.

Shaders

De realtime 3D-applicaties van vandaag leunen zwaar op het gebruik van shaders, met name binnen de ontwikkeling van games valt hier niet aan te ontkomen. Om met onze applicatie vergelijkbare (visuele) resultaten te boeken is het de bedoeling deze technologie ook toe te passen binnen het TwentseWelle project. Er zijn op dit moment drie typen shaders te onderscheiden: Vertex shaders worden gebruikt om de 3D-vector coördinaten binnen de virtuele omgeving te vertalen naar 2Dcoördinaten op het (beeld)scherm. Een vertex shader kan bepaalde parameters van deze lijnen nog beinvloeden, bijvoorbeeld de positie, dikte of kleur ervan. 48

fig. 7 Geometry shaders hebben de mogelijkheid om vectoren van 3D-modellen toe te voegen of weg te halen. Ze worden dan ook veel gebruikt om detail in het volume van 3Dobjecten aan te brengen. Pixel shaders berekenen de kleur van individuele pixels en worden veelal gebruikt om bepaalde licht- en kleur-effecten te realiseren.

Onderzoeksgedeelte

In het kader van het visualiseren van 3D-content is er door ons ook onderzoek gedaan naar het gebruik van shaders binnen Quest3D. Met de huidige versie is het gebruik hiervan wel mogelijk, maar nog lang niet intuïtief. Op het moment van schrijven zijn de resultaten voor deze appli-


fig. 6

van de taal en daarmee de extra tijd die implementatie ervan vraagt heeft ons er echter tot nu toe van weerhouden om eigen shaders te schrijven. Dit is echter wel noodzakelijk, omdat de kant-en-klare shaders die voorhanden zijn niet exact de juiste weergave bieden.

Material shaders vs post-processing

Het gebruik van shaders kan afgestemd worden op de weergave van een materiaal binnen een 3D-scene, maar kunnen ook gebruikt worden om het totale beeldscherm van een effect te voorzien. Voor de TwentseWelle applicatie was het vooral interessant om voor de laatste optie de mogelijkheden te onderzoeken. Zoals gezegd boden de kant-en-klare shaders niet het gewenste resultaat, dus zal hier in de toekomst tijd en aandacht aan geschonken moeten worden.

Trouble Shooting

fig. 8 catie nog niet naar wens. Wel is het goed geweest om al in deze materie te duiken om in de komende periode wel de gewenste effecten toe te kunnen voegen. Zo weten we inmiddels dat vooral de pixel shaders voor ons van belang zijn.

HLSL

High Level Shader Language (HLSL) is een programmeertaal die gebruikt wordt voor pixel shading van driedimensionale graphics in computerspellen en andere programmaâ&#x20AC;&#x2122;s in Windows. De code wordt door de videokaart uitgelezen en zit dus midden in de pipeline daarvan. Binnen Quest3D kan men met behulp van deze universele programmeertaal het gedrag van de shaders aansturen. De complexiteit

Tijdens het ontwikkelproces van de Quest applicatie zijn er diverse problemen geconstateerd en (waar mogelijk) opgelost. De meest interessante (en frustrerende) staan hieronder weergegeven: Framerate vs. UDP communicatie: Het eerste grote probleem waar we tegenaan liepen is het feit dat alle code binnen een Quest3D applicatie afhankelijk is van de framerate waarmee de applicatie draait. Aangezien het eerste prototype van ons motiondetection systeem op een veel hogere snelheid de data verstuurde ontstond er een vertraging in de Quest applicatie. Deze vertraging zorgde ervoor dat de waargenomen beweging van een gebruiker niet snel genoeg overgezet kon worden naar de betreffende camerabeweging. Dit hebben we weten op te lossen door in de latere versies van het motiondetection systeem minder vaak per seconde data te versturen en ook alleen wanneer er iets veranderd. Shader problematiek: Door de ietwat onconventionele opzet van de 3D-applicatie leek het gebruiken van shaders op de door Quest3D bedachtte manier niet mogelijk. Althans niet met de gewenste resultaten. Zelfs na meerdere interventies van Thomas de Groot bleef dit een probleem. Uiteindelijk hebben we gelukkig wel een functionerend geheel weten te krijgen, al is niet meer te achterhalen wat precies het probleem was. Het vermoeden bestaat dat het aan de volgorde van renderen binnen de applicatie lag. Verdwenen content: Een ander probleem wat aan het bovenstaande probleem gerelateerd is, was het bizarre probleem dat de applicatie binnen de Quest3D omgeving alles naar behoren op het scherm toverde, maar dat na het publishen van de applicatie enkel de achtergrond (de lucht met wolken) te zien was. Wanneer er echter een shader geactiveerd werd verscheen alle content gewoon. Om toch de applicatie gewoon te kunnen draaien zonder direct een shader aan te spreken is er een dergelijke module gestript. Op die manier bleef alleen de optie die de omgezette 3D-informatie nogmaals naar het 2D scherm kopieert actief en blijft de content wel zichtbaar na het publishen. 49


â&#x20AC;&#x153;Wandeling door de tijdâ&#x20AC;?

Sound Engine Wat is een sound Engine

De Sound Engine is een in Max/MSP geschreven programma dat audio op een interactieve manier kan weergeven. In dit hoofdstuk zal de werking van de Sound Engine in meer detail worden uitgelegd. Eerst wordt de achterliggende Interaction Design uitgelegd. Daarna zullen de verschillende onderdelen van de Sound Engine toegelicht worden. De exacte invulling van de audio komt aan bod in het hoofdstuk Sound Design.

50


Interactieve Audio

De geluiden die in de ruimte te horen zijn zullen zich aanpassen aan het gedrag van de bezoekers. Het geluid kan onderverdeeld worden in drie verschillende groepen, namelijk soundscapes, zonesounds en feedback sounds.

Soundscapes De soundscapes zetten een bepaalde sfeer neer, afhankelijk van de actieve tijdvakken. Elk tijdvak heeft drie lagen met doorlopende geluiden die wel of niet te horen zijn. Wanneer er slechts één of twee tijdvakken actief zijn, worden per tijdvak alle drie lagen weergegeven. Wanneer er drie tijd-

vakken actief zijn zal elk tijdvak twee audiolagen weergegeven. Wanneer er vier, vijf of zes tijdvakken actief zijn dan zullen deze slechts één laag van de soundscape laten horen. Op deze manier blijft de totale intensiteit van de soundscape op een constant niveau en zal de mix van audio kloppend blijven bij een verschillend aantal bezoekers. Als er weinig bezoekers zijn krijgen deze minder thema’s te horen, maar wel met meer detail in het geluidsbeeld. Wanneer er meer bezoekers zijn, zal de mate van detail in het geluid afnemen, maar zal het spectrum van het geluid in de breedte toenemen. De soundscapes worden weergegeven door een rij van zes speakers, die op één lijn boven het scherm gepositioneerd zijn. De geluiden mengen zich dus door elkaar in de ruimte, maar er zit wel een ruimtelijk aspect in de geluidsmix die te horen is door deze lineaire opstelling.

den die te zien zijn wanneer men in een bepaalde zone staat. Er bestaat dus een directe link tussen wat men ziet en wat men hoort. In tegenstelling tot de soundscapes hebben deze geluiden niet het doel om een sfeer neer te zetten, maar hebben ze een narratieve functie. Wanneer een bezoeker in een zone gaat staan, zal na en paar seconden het geluid infaden. Dit om er voor te zorgen dat er geen kakafonie aan geluiden ontstaat wanneer iemand snel achter elkaar door de zones heen loopt. Met moet dus even stil staan om ook het geluid te horen. Het systeem is zo ingesteld dat er doorlopend samples worden af gespeeld die infaden wanneer een zone actief wordt. Het is echter ook mogelijk om op het moment van activatie een nieuw geluid te triggeren (oftewel de sample wordt op dat moment gestart). Dit is al wel het geval bij de feedback geluiden.

Zonesounds Dit zijn de geluiden die meer vertellen over de corresponderende beel51


Feedback sounds Deze geluiden hebben als doel de interactie tussen het publiek en het systeem te verduidelijken. Een vorm van feedback die het systeem geeft is door middel van de “activatie geluiden”. Dit zijn korte geluidsignalen die de bezoeker het gevoel moeten geven dat zij invloed hebben op het systeem. Wanneer er geen bezoekers zijn zal het systeem geen geluiden weergeven. Op het moment dat een bezoeker het detectie-gebied in stapt en dus een bepaalde zone actief maakt, zal er een korte sample worden getriggerd. Er zit een begrenzing op het systeem die er voor zorgt dat het activatie geluid slechts één keer per vijf seconden afgespeeld kan worden. Dit is om te voorkomen dat het vervelend wordt voor de bezoekers wanneer zij bijvoorbeeld net op de grens van een detectie-gebied staan. Het systeem maakt het mogelijk om gemakkelijk andere feedback sounds toe te voegen, bijvoorbeeld voor het laten horen van transitie-geluiden wanneer een bezoeker van de ene naar de andere zone zal verplaatsen.

De opzet

De globale opzet van de Sound Engine ziet er als volgt uit: (zie figuur 1)

Input In het oranje blok INPUT komen netwerksignalen binnen die de Sound Engine aansturen. Voor het ontwikkelde prototype zijn er drie verschillende inputs die het gemakkelijker maken om tijdens de ontwikkeling tests uit te voeren. De eerste input kan pakketjes decoderen die bestaan uit een string met zes door spaties gescheiden getallen, bijvoorbeeld “0 0 1 1 2 3”. Omdat deze string zeer kleine UDP pakketjes oplevert wordt de netwerkbelasting geminimaliseerd bij het sturen met een hoge frequentie. Daarnaast kan er gekozen worden voor een tweede manier van input namelijk met het uitlezen van OSC berichten. Ook kan er gekozen worden welke poort er opengesteld wordt voor het ontvangen van de pakketjes. Een derde manier om het systeem aan 52

te sturen is voornamelijk handig tijdens het schrijven van code of het demonstreren van het systeem wanneer er geen camera input beschikbaar is. Deze manier maakt gebruik van OSC berichten die via een iPhone of iPod touch gestuurd kunnen worden. Hierop zijn programma’s te draaien die het lopen van een bezoeker door de ruimte gemakkelijk kunnen simuleren met behulp van het touch screen. Ook kan deze input goed gebruikt worden om verschillende functionaliteiten van de Sound Engine op afstand aan te sturen, zoals het schakelen tussen verschillende speaker-opstellingen of het maken van een audiomix.

Output De blauwe blokken zijn de delen van het programma die de output van de audio verzorgen. Dit gedeelte bestaat uit een groot aantal audioplayers die elk afzonderlijk aangestuurd kunnen worden. Elke audiosample wordt in een aparte audioplayer ingeladen zodat elke sample onafhankelijk getriggerd kan worden en alle samples gelijktijdig afgespeeld kunnen worden. Voor de output is gekozen voor de Jamoma library voor Max/MSP. Jamoma is een open source toolkit ontwikkeld door verschillende partijen en verspreid onder de GNU LGPL licentie. Jamoma is bedoelt als platform voor het ontwikkelen en uitvoeren van interactieve kunst uitingen. Jamoma beschrijft een bepaalde modulaire structuur en bevat verschillende tools voor o.a. de generatie en ruimtelijke plaatsing van geluid, manipulatie van video en grafische elementen alsmede een set aan tools voor verschillende (vormen van) input controllers. De structuur die Jamoma aanhoudt is georganiseerd met OSC berichten. De verschillende modules kunnen intern via OSC communiceren waardoor het programmeren in Max/ MSP een flexibelere en eenduidigere structuur krijgt. Ook maakt deze aanpak het mogelijk om de Sound Engine, via een externe input, via het netwerk aan te passen en in te stellen omdat alle parameters die intern gebruikt worden ook extern beschikbaar zijn. De modules die het meest gebruikt

zijn in de Sound Engine zijn jmod.input~ en jmod.output~ (zie figuur 2). De input module kan audiosamples inladen, starten, stoppen en loopen. Ook kan het volume en de pan aangepast worden en is het tevens mogelijk om de audio ingangen van de hardware aan te spreken. Dit alles is volledig via OSC berichten in te stellen. Bij de output module kunnen via OSC onder andere het volume, de output kanalen van de audio, een opname functie en een limiter worden ingesteld.

Verwerking De verwerking, te zien in het roze blok, slaat de brug tussen de input en de output. Het systeem zorgt er voor dat de input OSC berichten worden omgezet tot interne OSC berichten die de Jamoma modules aansturen. Ook vindt de interne logica plaats in dit gedeelte. In dit deel ligt dus ook vast hoe de interactie tussen de bezoeker en de installatie verloopt. Hierbij zijn een aantal parameters beschikbaar waarmee kan worden afgesteld hoe het systeem reageert.


figuur 1: De Sound Engine

figuur 2: Jamoma modules

53


54


“Wandeling door de tijd”

Hardware Het was voor ons erg lastig om de hardware voor de uiteindelijke installatie te testen. Veelal moesten we afgaan op ervaringen van anderen en op de specificaties die de fabrikant ons opgaf. In een ideale situatie huur of leen je de hardware, afgaande op de specificaties. Wanneer het item niet voldoet aan onze verwachtingen, brengen we het terug. Helaas was hiervoor geen budget. Om dit op te vangen hebben we zeer veel gecommuniceerd met experts op het gebied van de hardware die we nodig hadden. Afgaande op hun expertise werd langzaamaan het totaalplaatje duidelijk. Daarnaast hebben we in onze werkruimte een testopstelling gecreëerd waarmee we de situatie in het museum zo goed mogelijk hebben nagebootst. Hiervoor hebben we wel de juiste hardware kunnen lenen (beamers en PC’s) en kopen. Deze testopstelling is enorm leerzaam geweest. Veel problemen die we anders pas bij de uiteindelijke uitvoering waren tegengekomen konden we al voortijdig opvangen. Zo waren de PC’s niet krachtig genoeg voor de 3D-projectie, beamers konden niet goed overweg met de hoeveelheid licht in de ruimte en camera’s functioneerden niet door te lange kabels en interferenties met andere bekabeling. Er moest dus het nodige aangepast en verbouwd worden om het geheel toch werkend te krijgen. Op de volgende pagina ziet u een abstracte afbeelding van de opstelling zoals deze in het museum opgebouwd zal worden.

55


beamer

positio

ned a

udio s

be

am

ers

a er

am

c

peake

r

teu

n

beka

belin

mo

tio

au

nd

ete

dio

cti

on

be pc

am

er

be

am

1p

c

be

am

2p

c

er

3p

c

pc

Beamers

Aangezien ontzettend veel tijd is gaan zitten in de zoektocht naar de juiste beamers en dit ook veruit het duurste element in de installatie is, volgt hier allereerst een uitgebreide uitleg over de verschillende kenmerken en soorten beamers. Er zijn tegenwoordig op de markt enorm veel verschillende beamers te krijgen, die qua prijs in de volgende categorieën verdeeld kunnen worden: • Budget beamers • Middenklasse Beamers • Topklasse beamers

Budget De prijs van deze klasse projectoren ligt onder €900,-. Het zijn meestal LCD projectoren. De helderheid van de lichtbron ligt tussen de 1.000 en 2.000 lumen. • De resolutie ligt meestal tussen 800x600 en 1280x720. • de schermverhouding is 4:3 of 16:9. • Deze projectoren bieden een goede kwaliteit voor een redelijke prijs, maar zijn enkel geschikt voor gebruik in een donkere ruimte. • Het merendeel van de projectoren in deze prijsklasse is draagbaar.

Middenklasse In de prijsklasse tot 1500 euro vinden we de grootste groep projectoren. Het betreffen midden-resolutie DLP56

er

g

projectoren of hoge resolutie LCD-projectoren. • De helderheid van de lichtbron ligt tussen de 1.000 en 3.000 lumen. • De resolutie ligt meestal tussen de 1024x768 en 1366x768. • De schermverhouding is 4:3 of 16:9. • De projectoren zijn geschikt voor thuis of zakelijk gebruik waarbij enig omgevingslicht geen probleem op hoeft te leveren. Te lichte ruimtes zijn echter niet geschikt.

Topklasse In de topklasse beginnen prijzen vanaf 3.000 euro. De eigenschappen van de projectoren lopen sterk uiteen. De grootste groep bestaat uit hoge resolutie LCD-projectoren. Daarnaast zijn er hoge resolutie DLP-projectoren beschikbaar. • De helderheid van de lichtbron ligt tussen 3.000 en 35.000 lumens • De resolutie ligt tussen 1024x768 en 1920x1080 • De schermverhouding is 4:3 of 16:9

Belangrijkste eigenschappen van beamers Beamer technologie Liquid crystal display (LCD) projectoren zijn stukken goedkoper dan Digital Light Processing (DLP) projectoren. LCD projectoren zijn veel minder in contrast en shaduwdetails en hebben veel last van dode pixels, halo-effecten rond pixels en lagere kleurkwaliteit.


DLP is een technologie van Texas Instruments die microspiegels gebruikt om het beeld weer te geven. DLP-projectoren met 3 chips zorgen voor fantastisch beeld met veel contrast zonder de problemen waar LCD wel last van heeft, maar de prijs ervan ligt hoog. Helderheid Helderheid wordt gemeten in een eenheid die lumen genoemd wordt. Een kaars heeft een helderheid van 13 lumen, een 100 watt lamp 1.200 lumen. Bij de keus voor een beamer is het belangrijk dat gekeken wordt naar de hoeveelheid lumen die nodig is in relatie tot het overige licht in een kamer. In een donkere kamer moet 1000 lumen voldoende zijn, in een kamer met normale verlichting is 2.000 lumen beter en in een zeer heldere kamer heeft u 6.000 lumen zeker nodig. Resolutie Resolutie is de mate waarin een afbeelding zich scherp aftekent op een scherm. Het aantal beeldelementen (pixels) dat samen het beeld vormt is de resolutie. Een oude computermonitor heeft een resolutie van 640 x 480 (wat betekent dat het scherm opgebouwd is uit 480 regels die ieder uit 640 pixels bestaan). Dit wordt ook wel VGA (Video Graphics Array) genoemd. Hogere resoluties worden geboden door SVGA (800 x 600), XGA (1024 x 768) en Super XGA (1280 x 1024) projectoren. Hoe hoger de resolutie is, des te meer informatie kan worden weergegeven op het scherm. In ons geval betekent een kleine resolutie dat elke pixel een afmeting van 1cmx1cm zou hebben. Bij een full HD beamer (1920x1280) is elke pixel nog maar 3mmx3mm. Dit heeft een grotere scherpte en helderheid tot gevolg. De prijs is helaas ook aan de hoge kant. Lenzen Goedkopere projectoren hebben vaak plastic lenzen i.v.m. kosten besparing. De duurdere beamers maken gebruik van glazen lenzen. Het onderscheid tussen de lenzen ligt niet zo zeer in de bouw van de lens, maar in het feit of het een digitale of optische zoom lens is. Optische zoom lenzen geven een beter beeld en zijn meestal duurder. Ook zijn er speciale short throw lenzen beschikbaar die het mogelijk maken op korte afstand toch een grote projectie te verwezenlijken. Aspect Ratio Aspect ratio geeft de verhouding aan tussen de breedte en de hoogte van het beeld. De meeste televisies hebben een schermverhouding van 4:3 of 16:9. DVD en HD TV beeld is 14:9 of 16:9 als er optimaal gebruik gemaakt wordt van de mogelijkheden van breedbeeld. Projectie afstand De minimum afstand is de kortste afstand tot het scherm waarbij de projector nog een scherp beeld geeft. De maximum afstand is de verste afstand waarbij de projector een

scherp beeld geeft. De afstand tot het scherm wordt verder bepaald door de grootte van de ruimte, de breedte van het beeld en de kwaliteit van de projector. Throw ratio Om de beste positie van de projector en het scherm te bepalen is de throw ratio nodig. Deze ratio is een reeks, omdat meeste projectoren zoomlenzen hebben. Als bepaald is wat de breedte van het beeld moet zijn en de throw ratio is bekend, dan kan de beste plaats worden uitgerekend voor de projector. Om dit uit te rekenen moet de TR (throw ratio) waarde vermenigvuldigd worden met de gewenste beeldbreedte. Deze uitkomst geeft dan de optimale afstand van de projector weer. Bijvoorbeeld: als de lens een throw ratio heeft van 2-2,5:1 (TR) en de de gewenste beeldbreedte is 240 cm (B), dan moet de projector op een afstand (A) van 4,8 t/m 6,0 meter staan. (B x TR = A) Kijkafstand Als het scherm van te dichtbij bekeken wordt, zijn er slechts kleine delen goed te zien en niet het grote geheel. De ideale afstand is afhankelijk van het type projector en zijn resolutie. Hoe hoger de resolutie is, hoe dichter er bij het scherm gezeten kan worden zonder dat er sprake is van beeldverlies. Contrast Als de projector een hogere contrastratio heeft zal het beeld beter zijn. Voor het geven van presentaties is een projector met een contrast ratio van 400:1 voldoende maar voor het bekijken van films is het minimum 100:1 maar ook hier geldt, hoe hoger hoe beter. Verbindingen Duurdere projectoren hebben meerdere aansluitingen, soms afgescheiden van de projector. Goedkopere modellen hebben een beperkt aantal inputmogelijkheden waardoor vaker apparatuur aan- of afgekoppeld moet worden. Wireless projectoren bestaan al wel maar de keus is op dit moment nog beperkt en storingen zijn een bekend probleem Geluid Alle projectoren genereren warmte en hebben om die reden een ventilator. Ventilatoren kunnen lawaai maken. Een gewoon gesprek is ongeveer 60 decibel, dus is het belangrijk dat de ventilator niet teveel lawaai maakt. Levensduur lamp De lichtbron in een projector heeft tussen de 750 en 2.000 levensuren, afhankelijk van het gebruik. LCD-projectorlampen moeten over het algemeen vaker vervangen worden dan andere types. Vervangende lampen zijn makkelijk beschikbaar voor alle modellen, lampen stoppen niet van het ene op het andere moment maar functioneren steeds minder.

57


Onze keuze Aangezien het een erg lichte ruimte betreft zijn er zeer lichtsterke beamers nodig om de monsterprojectie op de achterwand van de entreehal duidelijk te krijgen.We zitten dus qua lichtsterkte sowieso bij de topklasse beamers. Een andere uitdaging vormt de breedte van de projectie en het feit dat bezoekers vrij dicht bij de wand moeten kunnen komen zonder hun eigen schaduw te zien. De oplossing is speciale groothoeklenzen aan te schaffen per beamer, waardoor ze relatief dicht (5 meter) bij de wand kunnen hangen. Nadeel is uiteraard weer dat er hierdoor meerdere beamers nodig zijn om de totale breedte van de wand te vullen met beeld. Uit onderzoek blijkt dat 3 beamers met 16:9 (breedbeeld) beeldverhoudingen de breedte kunnen dekken. Aangezien wij geen concessies willen doen aan de kwaliteit van de projectie willen we ook voor de hoogst mogelijke resolutie gaan. Dus de voorwaarden waar de beamers aan moeten voldoen zijn: • Lichtopbrengst: Hier hebben we een ondergrens getrokken van 6000 lumen • Resolutie: Full HD resolutie 1920x1080, beeldverhouding 16:9 • *Lawaai: De beamer moeten minder dan 60 dB produceren • Projectieafstand: De beamer mag maximaal op 7 meter afstand van de wand staan en moet op die afstand minimaal een 5 meter brede projectie kunnen realiseren. • Technologie: DLP * deze criteria is geen grote eis, als het maar binnen de perken blijft In de tabel rechts kunt u zien op welke beamers onze keuze is gevallen.

Camera’s

Voor het motion detection systeem is een tweetal camera’s nodig. Op dit moment gebruiken we een USB webcam. Het nadeel van deze techniek is dat bij kabellengtes langer dan vijf meter vertraging optreedt. Vandaar dat wij voor de uiteindelijke realisatie UTP (netwerk) camera’s aanbevelen, aangezien deze camera’s dit probleem niet kennen. Hier onder staat een lijstje met criteria waar de camera’s aan moeten voldoen. • Frame Rate: 30fps op minimale resolutie 640x480 • Compression:Mpeg4 • Lens: Kijkhoek van minimaal 70 graden • Aansturing: UTP met voeding over utp • Configuratie: Alles moet handmatig instelbaar zijn De AXIS 216MFD heeft de perfecte prijs kwaliteitsverhouding voor ons concept. Mocht het echter zo zijn dat de camera in een later stadium moet kunnen bewegen dan is deze daarop voorbereid. Er is namelijk als accessoire een motor te koop om hem 360 graden te laten draaien via een netwerk of andere inputs. In de tabel rechts kunt u de eigenschappen van verschillende geschikte camera’s zien.

58

Computer(s)

Interactie creëren op basis van een motion detection systeem is een zeer intensief proces. Hiervoor is veel rekenkracht nodig. Gelukkig zijn er tegenwoordig computersystemen die meerdere rekenkernen hebben, waardoor zeer snel meerdere intensieve processen tegelijk behandeld kunnen worden. In dit geval draait er een applicatie die op basis van camera’s beweging detecteert. Er draait een audio systeem, dat op basis van de positie van mensen geluiden produceert en er draait een grafisch interactief systeem dat ook weer reageert op de positie van mensen. Dit zijn alle drie intensieve processen. Vandaar dat onze keuze wat betreft het computersysteem is gevallen op een quad core (vier rekenkernen) systeem. Voor deze installatie hebben we gekozen om zoveel mogelijk modulair te werk te gaan. Er zijn vijf krachtige systemen nodig waarvan er drie voor de beamers zijn met high-end video kaarten, één voor de motion detection en één voor de positioned audio. Een andere zeer bewuste keuze is die voor de solid state disk. Deze zijn wat prijziger, maar maken geen lawaai en zijn vele malen betrouwbaarder dan standaard harddisks, aangezien ze geen bewegende delen bevatten. In de tabel reachts kunt u de eigenschappen van de systemen zien.

Positioned audio speakers

Aangezien er verschillende bezoekers in verschillende tijdsegmenten interactie kunnen hebben is het van groot belang om de audio per segment te kunnen richten. Gelukkig bestaan er tegenwoordig speakers die deze eigenschap hebben. Of het juiste effect kan worden bereikt met deze speakers zal uiteraard in de praktijk getest moeten worden. De volgende speakers bieden de benodigde specificaties voor een redelijke prijs: 6x Holosonics Audiospotlight AS-16-W speaker.

Allerhande bekabeling

Wat vaak vergeten wordt is dat alle hardware, en dan voornamelijk het grafische gedeelte, zeer gevoelig is voor storing. We gaan niet elke specifieke kabel noemen die aangeschaft moet worden, maar willen wel aangeven dat hier niet op bezuinigd dient te worden. Daarnaast moet de wegwerking in dit geval ook professioneel gebeuren, omdat alles in een ruimte hangt waar de hele dag bezoekers lopen.

Ophangsysteem

De beamers moeten zo vrij hoog en op zo’n 6 meter van de wand opgehangen worden, om ervoor te zorgen dat bezoekers zo dicht mogelijk bij de wand kunnen komen zonder hun eigen schaduw te zien. In dit geval kan er niets aan het plafond gehangen worden, aangezien dat volledig uit gips bestaat. Daarnaast betreft het een schuine dakconstructie. De beamers zullen door middel van een gebogen


metalen constructie vanaf de dwarse steunbalk met “custom made” steunen opgehangen moeten worden.

beamers

Projectiescherm / Projectieverf

Om de projectie zo goed mogelijk over te laten komen moet de wand voorzien worden van een projectielaag. Hierbij is er tegenwoordig de keus tussen verf of doek. Verf is ideaal omdat het niet opvalt. Zeker in deze ruimte is dat erg belangrijk om de speciale architectonische eigenschappen niet aan te tasten. In vergelijking met een doek is de kwaliteit van verf echter nog steeds een stuk minder. Hiermee gaan we experimenteren bij de uiteindelijke realisatie.

camera’s

Verduisteringsfolie

Hoewel de gekozen beamers met een goed projectiescherm of verf al een redelijk beeld gaan leveren, het is nog steeds raadzaam om de ruimte enigzins te verduisteren. Hiervoor is speciale glasfolie beschikbaar. Er zijn tal van mogelijkheden en ook met deze oplossing dient geëxperimenteerd te worden. Wij beseffen goed dat men het liefst niets aan de ruimte verandert, maar voor een optimale projectie bevelen wij deze verduisteringsoptie ten zeerste aan.

beamer pc

motion pc

audio pc

59


Een ter Dit volledige project is voor ons allen enorm leerzaam geweest. We hadden op voorhand niet kunnen bevatten dat we in een halfjaar tijd zo ver zouden komen. Er zijn in die tijd uiteraard evenveel zaken fout als goed gegaan. De belangrijkste kennis die we overhouden uit dit â&#x20AC;&#x153;vallen en opstaanâ&#x20AC;&#x153; is toch wel dat we altijd voor de volle 100% overal voor zullen gaan. Dat is de enige manier om daadwerkelijk dingen voor elkaar te krijgen.

60

Wat ontzettend is opgevallen tijdens het hele project was het belang van goede communicatie en hoe zelden dit eigenlijk echt goed gaat. Hier gaat ook het meeste tijd mee verloren. De gouden regel hier is om geen antwoord af te wachten maar overal zelf achteraan te gaan. Technisch gezien hebben we onszelf voornamelijk vaak verloren in low-budget oplossingen verzinnen, omdat het budget ontbrak. Helaas was hier niets aan te doen en in het vervolg zou er wat meer aandacht aan sponsoring be-


rugblik steed kunnen worden. Ook dit kost echter zeer veel tijd. De interne communicatie verliep over het algemeen zeer goed. Wel lagen af en toe de prioriteiten verkeerd waardoor er heel wat nachtjes aan het behalen van deadlines zijn besteed. Dit zal in de toekomst alleen maar beter gaan omdat we steeds meer ervaring krijgen. Tot slot is zeker het vermelden waard dat we dankzij alle zijtrajecten, zoals de subsidie-aanvragen en de LIVEWIRE Award, verplicht werden toekomstdoelen te stellen.

Hierdoor hebben we nu al grondig na kunnen denken over de toekomst van het bedrijf. Dit is zeer waardevol geweest. Al met al kijken wij terug op een fantastische tijd en zien de toekomst met veel creatieve zin tegemoet! Floris, Erik, Patrick en Lieven

61


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
100FAT by 100%FAT - Issuu