Skip to main content

CAMPAMENTO PESCADILLAS

Page 13

CAMPAMENTO PESCADILLAS ¡Bienvenidos al Campamento Pescadillas! Situado en los bellísimos parajes de Cuenca, entre La Melgosa y Villanueva de los Escuderos, en un entorno privilegiado, este campamento lleva en pie desde 1920, cuidado por quince monitores, dos cocineros, un gran botiquín y actividades especiales todos los fines de semana es la mejor opción para que sus hijos se diviertan como nunca. Y es que, debido al poder otorgado por el cerro Mogorrita, en el que fue enterrado en la Edad Media el único mago real de la historia, al entrar en el Campamento Pescadillas todos los niños adquirirán poderes mágicos. ¡No se preocupen, papis! Nuestro personal está bien entrenado para cuidarles y que no pasen de los niveles más básicos de prestidigitación, adivinación o necromancia. ¡Denle un verano mágico a sus criaturas! “El Campamento Pescadillas es el lugar en el que he sido más feliz en toda mi vida. He sido un pez, he volado con una paloma y he visto el devenir del tiempo pasar delante de mis ojos otorgándome un poder que me acompañará durante el resto de mis días” -Marta, 12 años “¡Es genial! Me he dado mi primer beso con Juana tras la cabaña de Tom mientras vencíamos a un ejército de no-muertos que se había colado en las inmediaciones. El año que viene repetiré” -Julián, 14 años “Por favor, avisen a alguien. El Campamento Pescadillas no es lo que parece” -Marcos, 13 años BIENVENIDOS AL CAMPAMENTO PESCADILLAS ¡Hola, campistas! ¿Preparados para el verano de vuestra vida? Vais a montar en piragua, a hacer rappel, a leer revistas guarras a la luz de la linterna, a vivir vuestros primeros amores y, ¿quién sabe? ¡Quizá aprendáis algo de magia! Dejad que os cuente cómo. Primero, crearemos a vuestro campista. Elegiréis su rollo, sus habilidades, su escuela de magia y sus hechizos básicos. Después aprenderéis a hacer tiradas, cómo y cuándo hacerlas. Finalmente, lo sabréis todo sobre el sistema de vida y muerte en el campamento. ¿Preparados? ¡Vamos allá!


A PUNTUAR Tu personaje tiene diez tipos de atributos divididos en cinco grupos contrarios entre sí. Y tan solo tiene diez puntos para dividir en cada grupo de dos: un 0 significará no solo que es un inútil, sino que falla automáticamente cada tirada con pifia tremenda. Un 10 significará que acierta automáticamente cada tirada con éxito. Un consejo: no te la juegues (el tope para nivel 1 son 9 puntos). Los atributos son los siguientes: Identificar / Ocultar Persuadir / Disuadir Perseguir / Escapar Atacar / Proteger Hechizar / Improvisar Veamos uno a uno para que no te líes. Identificar: Encuentra el libro que estás buscando tras una meticulosa investigación, encuentra pruebas o date cuenta de esa cosa que no cuadra en el sitio en el que estás y que puede dar solución a tus problemas. El clásico “Percibir” en D&D. Un 1 hará que no seas capaz de investigar si un pájaro tiene alas, y un 9 te hará ver la especie del pájaro en el aire y sus debilidades. Ocultar: En un campamento es posible que no quieras que los monitores encuentren ciertas cosas. Impide que otros obtengan información, borra tus huellas cuidadosamente, oculta pruebas o trata de esconderte entre la oscuridad. Un 1 hará que elijas esconderte debajo de una farola en plena noche moviendo mucho las manos. Un 9 que seas una sombra susurrante. Persuadir: Convence a otra persona de que te ayude, ganando oratoria y mostrándoles las ventajas que tiene. Además, sirve para abrir puertas, forzar cerrojos y hacer que otros objetos inanimados funcionen. Si quieres encender unos fusibles con varios cables chispeantes o abrir una puerta sin necesidad de ganzúa, debes invertir en persuadir. “Persuasión” y “Juego de manos” en D&D. Con un 1 no podrías convencer a alguien para que te trajera una botella de agua. Con un 9 podrías conseguir que te preguntara la marca y fuera al pueblo de al lado a comprártela. Disuadir: Quizá alguien se esté entrometiendo en tu camino, o sospeche que esta noche vais a salir del campamento y quiera seguiros: vuestro poder disuasorio es clave para que se vaya a su cama y os deje en paz. Además sirve para impedir que funcionen objetos inanimados: apagar generadores, cerrar puertas, cortar cables, etc. Con un 1 la persona que sospecha de vosotros os seguiría muy de cerca todo el rato. Con un 9 incluso anunciaría el momento que se va a dormir para dejaros en paz. Perseguir: Sigue las huellas que ese monstruo ha dejado en el barro, encuentra el rastro de sangre que ha dejado, no dejes que escape. Con un 1, ignorarías a tu objetivo aunque le vieras


girar una esquina. Con un 9 encontrarías un rastro en el barro incluso en la noche más lluviosa del año y sin linternas. Escapar: Si te están persiguiendo y lanzando hechizos desde la distancia, quedarte quieto es una mala, malísima idea. Y tampoco es muy buena idea no saber borrar tus huellas, no poder escapar de un laberinto subterráneo o intentar liberarte si alguien te atrapa. Ya sabes cómo va. Con un 1, si alguien te busca te quedarás en el centro del camino saludándole, incapaz de moverte y poseído por el miedo. Con un 9 podrías escapar de unas esposas sumergido en el agua. Atacar: Sé que estabais buscando esto, vuestra mirada os pide sangre. Para atacar con arma blanca (sin magia) esto es lo que debéis hacer. Si tratas de utilizar una espada mística, aplastar a algo con un coche o tratar de lanzar una flecha a alguien necesitas saber atacar. El ataque tendrá la base indicada en cada arma y en caso de crítico se sumaría un punto de daño extra. Con un 1, tu poderoso ataque de espada se sentiría como un mediocre ataque con una cuchara de plástico. Con un 9, una cuchara de plástico es un arma terrorífica en tus manos. Proteger: Ponte en el camino de un ataque hacia otra persona, vuelve a poner el seguro a una granada, defiéndete de un ataque con tus manos o algo que encuentres por el suelo. Con un 1, no podrías defenderte ni con un gigantesco escudo que te cubriese todo el cuerpo. Con un 9, podrías defenderte con una simple ramita. Hechizar: El gasto de los poderes mágicos que vas a utilizar en la magia que ya conoces de antemano (ver “Magia”). Si fallas no ocurre nada, pero contará como uno de los contadores diarios de magia. Con un 1, tus hechizos fallarán constantemente. Con un 9, serás el amo de los hechizos aprendidos. Improvisar: El gasto de los poderes mágicos que vas a utilizar para improvisar. Cada hechizo tendrá una u otra dificultad (normalmente alta) a discreción del DM. Si fallas, puede tener consecuencias catastróficas: ¡Es lo que tiene jugar con magia que no conoces de nada! Con un 1, ese hechizo que ibas a lanzar para levantar piedras puede hacer explotar la piedra y que os de a todos en la cara. Con un 9, sabrás hacerlo incluso antes de hacerlo por primera vez. Más en la sección de “Magia”. Vuelve a revisar tus atributos después de haber escogido rollo para ver si pegan con tu personaje. EJEMPLO: Maite ha decidido que Lulu, su personaje, va a ser un poco locuela pero también fuerte y amiga de sus amigos. Reparte los 10 puntos entre ambos atributos del grupo quedando así: Identificar 5 / Ocultar 5 Persuadir 7 / Disuadir 3 Perseguir 3 / Escapar 7 Atacar 8 / Proteger 2


Hechizar 2 / Improvisar 8 ROLLO Cada campista que llega al Campamento Pescadillas es diferente al anterior, pero todos tienen su rollo, algo que les hace especiales. Son pequeñas cosas, solo algunos detalles que le hacen diferente y que pueden decidir su futuro en el juego. Tu personaje no puede tener dos de estos rollos a la vez, así que elige con cuidado (ah, sí, Temblasitos: el que primero llegue primero se lo lleva, ¡no vale repetir!). El líder: Es el que siempre propone los mejores planes, tiene más amigos, se lleva mejor con la gente que acaba de conocer y suele conseguir salirse con la suya. Probablemente acabe dando charlas TED o como coaching profesional. Amigo de sus amigos: gana +2 a repartir en el grupo Persuadir/Disuadir Amiguete: Si se hace el amigo de desconocidos y consigue un 15 en un D20 (sin extras), esos desconocidos le reconocerán y pensarán en él como alguien amigable. El torpe: Se cae, se tropieza, está siempre despistado y las actividades se le dan regular en general, pero tiene muchísima imaginación. Probablemente acabe de dibujante de cómics de esos a los que se les cae la tinta china encima de la página en el último momento. Torpón: -3 al combo “Perseguir/Escapar” y -1 a Atacar. Mente maestra: +4 a Improvisar Sanitario: Se la ha pegado tantas veces que sabe curar heridas perfectamente, tiene la habilidad “Sanitario” automáticamente (ver “Habilidades”). El mago: Desde el último campamento a este se ha leído todos los libros de magia, se ha visto todas las películas con magos en ellas y ha practicado en su casa (con dudosos resultados). Probablemente acabe de Mago Tatachán en las fiestas de cumpleaños infantiles. Se la suda: -4 en todos los combos excepto “Hechizar/Improvisar”, en el que gana +6 a repartir (9 de tope, recuerda) Más magia: Tiene cinco puntos más para magia que el resto, y un hueco más de tope. Si en el manual pone 3, él tiene 4. ¡Ah! Y dos huecos más para improvisaciones diarias. Pesao: Intenta solucionar todos sus problemas con magia. Francamente, se vuelve un poco pesadito hablando de la magia. No cae muy bien. El casero: Solo quiere irse a su casa y jugar a la Nintendo, que le dejen en paz con campamentos mágicos y movidas. Probablemente acabe de funcionario. Escapista: Gracias a sus intentos de escapar en años anteriores, tiene +3 a, claro, escapar y +2 a Ocultar. Mamitis: A cambio, las ganas que tiene de irse a casa hacen que nadie le haga nunca mucho caso. -3 al combo Persuadir/Disuadir.


El disfrutón: Él ha ido ahí a pasar el verano entre fogatas y malvaviscos, a divertirse y a ver atardeceres felices. No quiere meterse en líos, ni estar en otro sitio. Le encanta la magia a nivel amateur. Probablemente en el futuro acabe de típica persona que da rabia en Instagram. Déjame de movidas: -3 al combo atacar/defender, solo quiere estar tranquilo. Mágico: Tiene tres puntos más para gastar en hechizos y +1 tanto a Hechizar como a Improvisar, además de un punto extra para gastar como quiera en ese grupo. ¡Ah! Y un hueco para las improvisaciones extra. El veterano: Lleva mucho tiempo yendo al Campamento Pescadillas y conoce a la persona adecuada para conseguirte lo que sea del exterior. Probablemente en el futuro acabe en la cárcel por hacer chanchullos. Te lo consigo: Si quiere conseguir algo y se le ocurre dónde pedirlo, con un d20 (dificultad impuesta por el DM) puede hacerlo siempre que no sea muy estúpido. Por ejemplo: un solomillo de ternera puede conseguirlo hablando con el cocinero, pero un elefante no. Amigo de sus amigos: gana +2 a repartir en el grupo Persuadir/Disuadir, pero solo con los monitores y el resto de gente del campamento. Ejemplo: Maite ha decidido que va a ser disfrutona, así que sus habilidades quedan así: Identificar 5 / Ocultar 5 Persuadir 7 / Disuadir 3 Perseguir 3 / Escapar 7 Atacar 5 / Proteger 2 Hechizar 4 / Improvisar 9 Madre mía, esta mujer va loca. HABILIDADES ¿Quieres que tu personaje tenga una habilidad muy concreta y muy específica en la que sea un as absoluto? ¿Por ejemplo, en abrir cerraduras con ganzúas, en hacer monólogos de standup o en utilizar un ordenador? A cambio de un punto en el atributo con más puntos del grupo que tenga que ver con esa habilidad. Ahora, esta habilidad especial tendrá el doble del máximo de ese grupo. Por ejemplo, pongamos que quieres ser experto en lanzallamas, una habilidad unida a atacar/proteger. Pongamos que tienes Atacar 3 / Proteger 7. Quítate un punto de Proteger, que ahora está en 6. Entonces, tus tiradas con lanzallamas tendrán 12. Puedes tener tantas habilidades como quieras, teniendo en cuenta que su tope son 15. Que ya es una barbaridad, la verdad.


Si vuelves a poner otra habilidad en el mismo grupo, la anterior que te has añadido bajará también sus puntos para adecuarse a la nueva situación (siguiendo el ejemplo anterior, si añades “Defenderme con escudos”, gastarías otro punto de Proteger: Atacar 3 / Proteger 5. Tanto el ataque con lanzallamas como la defensa con escudos tendrían 10 puntos). Antes de añadirte habilidades a lo loco, habla con tu DM. MAGIA En el Campamento Pescadillas no hay varitas, ni pociones, ni extraños, larguísimos y aburridísimos mantras. Hay quien los hace, pero es solo para meterles teatro. En realidad basta con decir en voz alta (susurrar también vale) una o dos palabras que llevan a un hechizo y mover las manos de una manera determinada para que ocurra. Por otro lado, si no te apetece constreñirte a los poderosos hechizos de tu escuela de magia (más en eso en el siguiente capítulo) y los libros, puedes intentar improvisar un hechizo. La mayoría de las veces saldrá de una forma absolutamente catastrófica, pero es posible que seas capaz de improvisar algunos hechizos muy poderosos en el momento. Vamos punto por punto. ESCUELA DE MAGIA En los más de 60 años de existencia del Campamento Pescadillas se han descubierto cinco escuelas de magia diferentes, y los alumnos se especializan en una de ellas. ¿Quiere esto decir que están constreñidos a la magia de su escuela? No, claro que no. Pero cada cosa a su tiempo. Cada alumno puede gastar 10 puntos para aprender hechizos de nivel 1 y 2 (13 si eres Disfrutón, 15 si eres mago). Cada uno tiene un tope de veces que se pueden hacer antes de agotarse (se necesita dormir o un hechizo que lo rellene) y una dificultad que baja 3 puntos si forma parte de tu escuela de magia. El listado de hechizos está más adelante, pero puedes hacerte una idea de las escuelas. ADIVINACIÓN: Podrás saber qué va a pasar dentro de cinco minutos con una alta probabilidad, meterte en la mente de las personas, ver dos posibles situaciones tras una misma acción para poder escoger la que más os convenga. Los adivinos no son perfectos en su veredicto pero son capaces de ver el peligro si lanzan el hechizo correcto. ANIMAL: Podrás hablar con los animales, convencerles para correr en su grupa, enviar mensajes e incluso, con un poco de suerte, convertirte en uno de ellos. Los animalistas están en comunión con la naturaleza y, de hecho, tienen un compañero animal con el que pasan los días y hablan como si fuera su amigo. Están un poco regular de lo suyo. ELEMENTAL: Enciende la hoguera con tus manos, echa cubitos en tu vaso de refresco, lanza aire para enfriar el ambiente en verano. Un buen mago elemental sabe combinar los distintos elementos básicos (fuego, hielo, agua y aire) para crear un estilo balanceado. Un mal mago elemental se dedica a lanzar bolas de fuego con las manos todo el santo día. CONOCIMIENTO: Sabes muchísimas cosas y encuentras la sabiduría en las palabras. Tu lengua hiriente puede encontrar la palabra exacta para ir creando el terror psicológico. Un mago del


conocimiento podría encontrar una palabra que leyó hace veinte años en un libro perdido en la biblioteca municipal de Zafra si lanza el truco adecuado. SENSORIAL: Convence a los sentidos de lo imposible. Hazte invisible (o demasiado visible), muestra cosas que no están realmente ahí, quita todo el sonido de un espacio o hazlo atronador. Usa esta escuela de magia… Con sentido (¿eeeh?). Tu escuela de magia servirá para definir quién eres y qué tipo de magia vas a utilizar en el campamento, pero no te excluirá de probar todo tipo de hechizos. Hay quien habla de un sexto tipo de escuela de magia, pero nadie lo ha descubierto todavía, así que no le daría mucha importancia… IMPROVISACION Es posible que quieras hacer algo que no está en los hechizos que has aprendido: teletransportarte, conseguir una consola en tu habitación, paralizar el tiempo, volar en los lomos de un águila hacia el Monte del Destino… No te preocupes, hay una solución para ti: ¡La improvisación! Para improvisar es importante que sigas las cuatro normas: 1-Anunciar que vas a intentar una improvisación. 2-Decir de qué va para que el DM le ponga una dificultad (que no tiene por qué compartir) 3-Decir el nombre que le has puesto y el gesto que haces con las manos. 4-Lanzar el dado (en casos de hechizos muy complejos, ante un 20 natural, el DM te puede mandar tirar otra vez para añadir puntos) Los hechizos improvisados, salgan bien o mal, solo pueden intentarse UNA vez. Después, la misma combinación de palabra y gesto no hará que ocurra nada. Tienes tres improvisaciones diarias (cuatro si eres Disfrutón, cinco si eres Mago) y no hay manera de conseguir ninguna más. Si las improvisaciones salen bien, es posible que hagas el hechizo más maravilloso de tu vida. Si salen mal, sin embargo, es posible que hagas explotar todo o que te saltes un ojo sin querer. Aprender magia cuesta. HECHIZOS Tienes 10 puntos para escoger hechizos (13 si eres disfrutón, 15 si eres mago) teniendo en cuenta que: Los de tu Escuela valen un punto menos que lo indicado Solo puedes utilizarlos durante un día un tope de veces


La dificultad indica la que debes superar en el dado: un poco menos significa que puedes hacerlo pero regular (a discreción del DM), una pifia tendrá repercusión negativa y un 20 natural tendrá algo bueno extra. Los trucos de tu escuela son gratuitos y puedes usarlos sin control ni tirada de dados necesaria. ¡No puedes usar los trucos de otra escuela! ADIVINACIÓN TRUCOS Recuerdo Random: Puedes ver un recuerdo totalmente al azar de la cabeza de alguien si alguien te da permiso expreso para entrar en su mente. Nadie te dice que ese sea el recuerdo que quieres ver. Palabra Profética: Mirando a alguien se formará en tu mente una palabra que probablemente utilizará durante la siguiente hora. Puede ser desde “Filiburcio” hasta “Asesinato”, a saber. NIVEL 1 Putada Probable (Dificultad: 14): Puedes ver en el futuro la peor situación a la que os enfrentáis si seguís por un camino. No tiene por qué ocurrir, pero es lo peor que os podría pasar. Puede ser desde romperos una pierna al tropezar con una pierna hasta morir todos. PUNTOS: 2. TOPE: 2. Pesadilla Pasable (Dificultad: Depende de la pesadilla): Si alguien está durmiendo puedes hacer que viva una pesadilla en sus sueños que puedes controlar: al hacer el hechizo explica qué es lo que quieres que esa persona viva. No puede ser demasiado aterrador, tus poderes no dan para tanto, pero sí pueden ser pesadillas más o menos terroríficas: tus padres son dinosaurios, te has convertido en un coche, en la televisión solo echan Grandes Documentales. La persona (una cada vez) que está dentro de la pesadilla no podrá despertarse en una hora en la que sufrirá moderadamente. PUNTOS: 3. TOPE: 3. Mente Maleable (Dificultad: 17): Puedes entrar en la mente de un enemigo y modificar ligeramente (a discreción del DM) uno de sus recuerdos. No puedes modificar personas o recuerdos muy fuertes, como la muerte de un ser querido o el primer beso con su novia, pero sí qué película vio el verano pasado o qué ha desayunado esa mañana. PUNTOS: 4. TOPE: 2. Futuro Factible (Dificultad: 17): Debes sentarte en el suelo y relajar tus sentidos durante unos minutos antes de usar Futuro Factible. Entonces podrás formular una pregunta y ante ti se abrirán dos posibles respuestas a esa pregunta, las dos que tienen más posibilidades de ocurrir. ¡Nadie dice que no podáis ir contra el destino! PUNTOS: 4. TOPE: 2. Nivel 2 Mente Mortal (Dificultad: 13): Acércate a un muerto, sin importar si es una calavera del siglo XII o alguien que acaba de morir hace medio minuto. Al tocarle la cara podrás ver el último minuto de lo que vio él antes de morir. PUNTOS: 6. TOPE: 3.


Paseo Pasado (Dificultad: 16): Todo a tu alrededor se convertirá en el mismo lugar pero hace un tiempo. No podrás ver personas ni interactuar con ellas, pero sí ver todos los objetos fehacientemente. Puedes tratar de escoger el tiempo al que viajarás, pero necesitarás una tirada más alta. PUNTOS: 5. TOPE: 3. Tiempo Tangible (Dificultad: 18): La gran red del tiempo pasado y futuro se abre ante ti, con sus diferentes ramificaciones y posibilidades. Puedes viajar a un momento concreto del espaciotiempo durante un minuto e interactuar con quien te encuentres sabiendo que no tendrá ningún tipo de huella en la historia: no puedes cambiar el pasado. PUNTOS: 6. TOPE: 1. ANIMAL Trucos Mímica Mamífera: Podrás comunicarte con los mamíferos que te encuentres mediante la mímica, aunque muchas veces ni ellos ni tú entiendan a lo que os estáis refiriendo mutuamente. Mente Mimética: Puedes intercambiar tu mente por la de un animal durante un minuto: tú podrás ver por sus ojos y comportarte como tú mismo, pero él verá por tus ojos y se comportará como él mismo… en tu cuerpo. ¿Quieres saber cómo se comportaría una lagartija en el cuerpo de un humano? Pues no te quejes cuando tengas toda la ropa llena de barro. Nivel 1 Habladuría Hermética: (Dificultad: 10) Podrás hablar con un animal, y solo uno (a convenir con el DM) como si fuera una persona. Le llevarás contigo en todo momento, como tu ayudante. Puede ser desde un mono hasta un gusano. Eso sí: el entendimiento no siempre funcionará y nadie más podrá entenderos cuando hablais. PUNTOS: 2. TOPE: 5. Viaje Valeroso (Dificultad: 15): Podrás convencer a un animal de montarte en su grupa durante cinco minutos (o con más gente, si cabe, durante un minuto). Podrás hacerlo a distancia, solo necesitas poder mirarle fijamente. Tienes que caber en la grupa del animal, claro, para no aplastarle. PUNTOS: 4. TOPE: 2. Césped Conversador (Dificultad: 13): La hierba del camino no os podrá contar cosas pero sí imbuiros sensaciones de algo que han vivido cerca. Por ejemplo, el paso de alguien antes que vosotros, el derramamiento de sangre o una regadera dándoles agua. PUNTOS: 4. TOPE: 3. Mandar Mensaje (Dificultad: 17): Podrás enviar un mensaje a donde tú quieras en la boca de un animal. La persona que lo reciba podrá escucharlo una vez al encontrarse con dicho animal. PUNTOS: 3. TOPE: 2. Nivel 2 Transformación Transgénica (Dificultad: Variable): Podrás convertirte en un animal que conozcas (la dificultad estará a discreción del DM). Tendrás tu inteligencia y atributos pero perderás tu ropa por el camino en caso de que sea muy pequeño o la romperás en caso de que


sea muy grande. El hechizo durará hasta que quieras terminarlo. No podrás hablar y tendrás la complexión y los gestos de ese animal. PUNTOS: 6. TOPE: 2. Animados Animales (Dificultad: 18): Puedes tener una conversación con un animal que tengas cerca. La conversación tiene que tener frases simples, al fin y al cabo son animales. Salvo que sea un animal filósofo, que haberlos haylos. La conversación puede durar 5 minutos. PUNTOS: 5. TOPE: 1. Arengar Animales (Dificultad: 17): Puedes hablar para convencer a una especie animal de que se una a vuestra causa si le das buenos argumentos para hacerlo. Cada miembro de esa especie que te encuentres por el camino os ayudará si lo necesitáis. PUNTOS: 6. TOPE: 2. ELEMENTAL Trucos Vaivén ventolero: Crea un poco de agradable brisilla. No sirve para pegar a nadie, no sirve para apagar fuegos ni para otra cosa que no sea crear un poco de agradable brisilla en verano. Cubitos creados: Puedes crear hasta cinco cubitos de hielo con tus manos del tamaño estándar. Tus vasos de Tang ya nunca más estarán calientes. Nivel 1 Hacer hielo (Dificultad: Depende de la cantidad de hielo): Puedes crear hielo con tus manos o helar aquello que toques. Pero claro, no es lo mismo helar una flor que un camino o una casa, igual que no es lo mismo hacer un cubito que una gigantesca barra de hielo. La dificultad estará a cargo del DM. PUNTOS: 3. TOPE: 3. Fuego flamígero (Dificultad: Depende de la cantidad de fuego): Puedes crear pequeñas llamaradas fácilmente apagables pero que pueden hacer daño si tienes a alguien muy cerca. Puedes intentar aumentar el alcance y el tamaño de las llamas, pero la dificultad subirá. PUNTOS: 4. TOPE: 3. Vendaval violento (Dificultad: Depende de la cantidad de viento): Puedes hacer que el viento aparezca en un lugar específico a tu vista. Pero no es lo mismo una ráfaga de viento que quite un tenedor de las manos de un rival que un huracán que elimine todo rastro de vida en varios kilómetros. La dificultad estará a cargo del DM. PUNTOS: 3. TOPE: 3. Nivel 2 Inundación inmensa (Dificultad: 17+). El agua empezará a llegar de los lados y puede llegar a inundar un lugar. Cuando más grande sea el lugar y más agua requieras, necesitarás más dificultad. 17 es la dificultad base para un lugar pequeño en el que crear un agua que llegue hasta los tobillos. PUNTOS: 5. TOPE: 2. Fuego fatal (Dificultad: 18). Creas dos bolas de fuego en tus manos que puedes lanzar a un enemigo (que puede defenderse de tu ataque). Cada impacto hace 2 puntos de daño además de molar muchísimo. PUNTOS: 6. TOPE: 3.


Fuerza final (Dificultad: 20). Junta tus manos y di “¡FUERZA FINAL!”. Tras el éxito lanza un D6: 1Crearás un huracán que se lleve por delante algo que puedas ver (y un poco más). 2-Crearás una gigantesca bola de fuego que causará 5 de daño y causará daños materiales. 3-Convertirás en hielo a alguien solo con tocarle sin mayor problema. 4-Podrás controlar un rayo que dará a la persona que tú escojas en tu rango de visión causándole 3 puntos de daño y dejándole inmovilizado. 5-Lanzarás un torrente de agua imparable con las manos (parará cuando las cierres). 6-Explotas. Pierdes 2 puntos de vida. PUNTOS: 8. TOPE: 2. CONOCIMIENTO Trucos Conocimiento colérico: De pronto recordarás algo que leíste alguna vez. Hay una oportunidad entre muchas de que sea algo útil, pero normalmente será algo así como el desenlace de la guerra pruso-alemana del 45. Puedes recordar una cosa a la hora. Insulto infantil: No sabes exactamente qué le hará daño a alguien pero sí sabes una palabra que NO le hará daño en absoluto. Nivel 1 Recuerdo rápido (dificultad: depende del recuerdo). Leíste algo una vez sobre un tema importante pero no recuerdas el qué. Con este hechizo podrás recordar eso que leíste o al menos dónde o cómo lo leíste, dependiendo de la dificultad del mismo. No es lo mismo recordar la fecha en la que el hombre pisó la luna que un número de teléfono muy concreto de una tienda de reparaciones en Arkansas. PUNTOS: 3. TOPE: 3. Habladuría hiriente (dificultad: 15). Eres capaz de tocar las cuerdas exactas para hacer daño con una frase o un insulto hacia una persona que tienes delante, aunque no sepas nada de él. Puedes encontrar sus puntos débiles y molestarle, incluso paralizarle o hacerle daño con tu lengua viperina. PUNTOS: 4. TOPE: 3. Sabiduría sesgada (dificultad: 17). Ante una situación en la que tengas dudas, recuerdas algo que leíste o viste (has tenido que leerlo o verlo) que te puede salvar el culo o al menos darte una pequeña vía de escape. PUNTOS: 4. TOPE: 2. Nivel 2 Susurro sanador (dificultad: 16). Puedes curar a alguien herido uno (o incluso dos con buena tirada) puntos susurrando unas palabras de confort. No preguntes cómo unas palabras pueden cerrar una herida abierta, es magia, ¿vale? PUNTOS: 6. TOPE: 3. Comunicación capada (dificultad: 14). Puedes hablar telepáticamente a alguien que estés mirando fijamente y ese alguien te puede responder de la misma manera durante dos minutos. Si es algo muy privado pueden quedarse a solas esas dos personas con el DM. PUNTOS: 5. TOPE: 5.


Toque Tántrico (dificultad: 18). Al tocar a una persona (o monstruo) puedes saber algo que esa persona (o monstruo) jamás contaría sobre sí mismo. Puede ser un gran secreto o que ayer cocinó gachas, con el asco que a todo el mundo le dan las gachas. PUNTOS: 7. TOPE: 2. SENSORIAL Trucos Visibilidad visible: Te volverás DEMASIADO visible. Tanto, que todo el mundo recordará que estabas en el sitio que estabas de lo muy visible que eras. Estabas en todos lados, madre mía qué pesadez de persona, qué visible. Sonido serpenteante: Puedes crear el sonido de una serpiente claro, alto y perfecto, pero es un loop de cinco segundos repetido diez veces y cualquiera con un poco de cabeza o conocimiento de la magia te lo pillará enseguida. Nivel 1 Invisibilidad ilógica (dificultad: 12). Puedes hacerte invisible durante un minuto, pero te podrás chocar con la gente, se te escuchará el doble todo lo que hagas (como respirar) y serás fácilmente detectable con un hechizo para encontrar magia. PUNTOS: 3. TOPE: 4. Música marcial (dificultad: 14). Puedes hacer sonar un himno del país que quieras o una marcha militar. La música sonará desde el punto que elijas hasta a quince metros de ti. PUNTOS: 2. TOPE: 3. Aparición airosa (dificultad: depende de la aparición). Puedes hacer aparecer algo (a tu elección y cuya dificultad varía según el DM) flotando en el aire o en el suelo. Parece real a cierta distancia pero al acercarse cualquiera se da cuenta de que en realidad es cartón piedra y ni respira, ni emite calor, ni nada. PUNTOS: 4. TOPE: 2. Nivel 2 Sordera sorpresa (dificultad: 16). Durante un minuto puedes hacer que todo el mundo en una estancia no escuche absolutamente nada. Eso no hará que dejes de llamar la atención si paseas por delante de ellos, al contrario: ¿has escuchado alguna vez el silencio absoluto y total? Es abrumador. Algunos de ellos se volverán locos. PUNTOS: 6. TOPE: 3. Voz vivaz (dificultad: 17). Tu voz se escuchará atronadora durante treinta segundos, y todo el mundo en cien metros a la redonda podrá escuchar perfectamente cualquier cosa que digas por encima de cualquier otra palabra cercana. PUNTOS: 6. TOPE: 2. Sentidos saboteados (dificultad: 17). El sentido que escojas para cualquier persona (o personas, hasta cinco) que puedas mirar se hará totalmente contrario durante dos horas. Los limones sabrán dulces, la música clásica será como un rechinar de uñas en la pizarra, un orgasmo un dolor increíble, se quedarán ciegos (o podrán ver en caso de ser ciegos) y las rosas olerán a pus. PUNTOS: 7. TOPE: 2. VIDA Y MUERTE EN EL CAMPAMENTO PESCADILLAS


En el Campamento Pescadillas la vida y la muerte no se mide como en otros juegos de rol, con puntos delimitados por vuestros atributos, sino de una manera más sencilla: todos tenéis cinco puntos de vida al empezar. Cinco puntos que pueden no irse nunca o pueden marcharse en un suspiro. Cada arma tiene un valor de daño que automáticamente hace ese daño al acertar un ataque (por ejemplo: un ataque con cuchillo ante un enemigo tiene el valor de dos puntos de vida, pero pueden ser cuatro si tu enemigo está inmovilizado y haces crítico o uno si se está defendiendo de alguna manera). Y las heridas graves, si no se tratan, pueden acabar con los huesos de alguien en la morgue. Nunca ha pasado en este campamento, pero nunca se sabe. Si te quedas sin puntos de vida, has muerto de forma irrevocable. Si estás cercano a quedarte sin ellos, hay maneras de recobrarlos descansando (1 cada 4 horas) o mediante hechizos de curación. Pongamos por ejemplo el caso de un ataque con cuchillo (que no creo que se de, pero bueno) y el daño que causaría. 0 puntos – La defensa es más fuerte que el ataque 1 punto – Se defiende con algo duro 2 puntos – No hay defensa y el ataque acierta. 3 puntos – No hay defensa, el ataque acierta y hay un crítico / El ataque acierta y el enemigo está inmovilizado. 4 puntos – El ataque acierta, el enemigo está inmovilizado y hay un crítico. 5 puntos – El cuchillo corta una zona mortal. Vamos, que os andéis con cuidado y probéis otras alternativas antes de atacar a alguien. Por si acaso, no vaya a ser que un mal puñetazo quite vuestra hoja de personajes para siempre. VALE, PERO ENTONCES… ¿CÓMO SE JUEGA? Es muy sencillo: solo hace falta un dado de 20, que tiraréis bien porque creéis que es el momento (anunciado antes de hacerlo: “Voy a tirar para huir”) o bien porque te lo pida el DM (“Lanza improvisar a ver qué pasa”). A su resultado se sumarán los puntos de habilidades ante una dificultad o bien impuesta por el DM o bien enemistada. La dificultad impuesta por el DM iría así: Fácil – 10 puntos Media – 15 puntos Difícil – 20 puntos Muy difícil – 25 puntos


Imposible – 29+ puntos La dificultad enemistada sería ir frente a lo que saque aquel al que te enfrentas. Por ejemplo, si quieres atacar, lo harías contra la defensa de quien tengas enfrente, y viceversa. El resto de dados se utilizarán ocasionalmente, en caso de que los hechizos y las armas así lo indiquen. Y bueno, yo qué sé, que ya sabéis jugar, qué coño os estoy contando.


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
CAMPAMENTO PESCADILLAS by Randy Meeks - Issuu