Aiuta la tua squadra in una sfida on line su addizioni e sottrazioni entro il 20. Effettuate rapidamente i calcoli e correte verso le risposte esatte, sfuggendo ai nemici che si aggirano nel labirinto. In palio anche un badge “evento speciale”!
PROBLEMI CON IL DIAGRAMMA
1 COMPLETA IL DIAGRAMMA E SCRIVI L’OPERAZIONE
PER RISOLVERE I PROBLEMI. POI SCRIVI LA RISPOSTA.
A. Durante una gita scolastica, Carla ha scattato 8 foto la mattina e altre 6 foto nel pomeriggio. Quante foto ha scattato in tutto?
A. In un acquario ci sono 7 pesci rossi e 5 pesci blu. Quanti sono in tutto i pesci nell’acquario?
B. In una verifica di matematica bisognava eseguire 12 operazioni. Michele ne ha sbagliate 3. Quante operazioni ha eseguito in modo corretto?
C. Xenia ha attaccato nel suo album prima 5 figurine, poi altre 6 e infine altre 4. Quante figurine ha attaccato in tutto?
D. Per entrare al cinema, Andrea, Jennifer e Claudia spendono ognuno 5 euro. Quanto hanno speso tutti insieme?
E. Per il suo compleanno, Ines ha ricevuto 8 euro in regalo dal nonno e altri 8 euro dalla nonna. Quanto ha ricevuto in tutto? Poi ha speso 9 euro per comprare un libro. Quanti euro le restano?
Come compito per casa, il maestro ha assegnato 4 addizioni e 8 sottrazioni. Quante operazioni ha assegnato in tutto? 5 ESEGUI A MENTE LE ADDIZIONI E LE SOTTRAZIONI.
4 + 8 = 12 In tutto ha assegnato 12 operazioni
1 LEGGI LE RICHIESTE E DISEGNA COME INDICATO. CONFRONTARE
A. Disegna un naso...
B. Disegna una brocca...
C. Disegna un animale...
più lungo
più corto
più piena
più vuota
più pesante
più leggero
(es. un elefante) (es. un’ape)
1
LUNGHEZZA E CAPACITÀ
COLORA LE STRISCE NEL RIQUADRO A DESTRA
ORDINANDOLE DALLA PIÙ CORTA ALLA PIÙ LUNGA.
2 COLORA LE STRISCE NEL RIQUADRO A DESTRA
ORDINANDOLE DALLA PIÙ LUNGA ALLA PIÙ CORTA.
3
ORDINA I CONTENITORI IN BASE ALLA LORO CAPACITÀ: DA QUELLO CHE PUÒ CONTENERE MENO LIQUIDO (1) A QUELLO CHE PUÒ CONTENERE PIÙ LIQUIDO (5).
PESO E VALORE
1 OSSERVA LA PRIMA BILANCIA E COMPLETA IL TESTO.
POI DISEGNA SUI PIATTI VUOTI DELLE ALTRE DUE BILANCE
LE CASSE VERDI NECESSARIE PER METTERE I PESI IN EQUILIBRIO.
CASSA MARRONE PESA COME CASSE VERDI.
2 SCRIVI QUANTI EURO CONTIENE CIASCUN SACCHETTO.
CERCHIA LE BANCONOTE E LE MONETE CHE OCCORRONO PER ACQUISTARE 3 QUADERNONI.
UN BRUCO PIÙ CORTO.
BRUCO PIÙ LUNGO.
2 DISEGNA L’ACQUA NELLE BOTTIGLIE CON ✱ . DA SINISTRA A DESTRA OGNI BOTTIGLIA DOVRÀ ESSERE PIÙ PIENA DELLA PRECEDENTE.
4 ELIMINA CON X LA BANCONOTA E LE MONETE DI TROPPO IN MODO DA OTTENERE LA CIFRA INDICATA.
LINEE, CONFINI E REGIONI
1 RIPASSA DI ROSSO LE LINEE APERTE E DI BLU LE LINEE CHIUSE.
2 OSSERVA I DISEGNI E COLORA COME INDICATO.
A. Colora di marrone le regioni interne
C. Colora di marrone la regione interna e di rosa la regione esterna.
B. Colora di giallo la regione esterna
3 DISEGNA UNA LINEA
CHIUSA. POI RIPASSA DI BLU IL CONFINE E COLORA
DI GIALLO LA REGIONE
INTERNA.
POSIZIONI, RETICOLI E COORDINATE
1 LUCA E KAREEMA GIOCANO A TRIS. INIZIA LUCA.
METTI LE E I NELLO SCHEMA E SCOPRI CHI HA VINTO.
LUCA
1. riga in alto, casella al centro
2. riga in basso, casella a destra
3. riga in alto, casella a sinistra
4. riga al centro, casella a destra
KAREEMA
1. riga in basso, casella al centro
2. riga al centro, casella al centro
3. riga in alto, casella a destra
4. riga in basso, casella a sinistra
DISEGNI GEOMETRICI
1 ESERCITATI NELL’USO DEL RIGHELLO. UNISCI I PUNTINI IN MODO DA DISEGNARE IL CONTORNO DELLE FIGURE GEOMETRICHE.
2 ESERCITATI NELL’USO DEL RIGHELLO. DISEGNA DELLE LINEE PER UNIRE IL PUNTINO VERDE CON TUTTI I PUNTINI ROSSI. POI COLORA COME PREFERISCI.
3 USA IL RIGHELLO PER DISEGNARE UN QUADRATO.
DISEGNIAMO UN “INVILUPPO”
Un “inviluppo” è un disegno geometrico con un grande intreccio di linee. Segui le istruzioni, procedi con calma, mantieni la matita sempre ben appuntita e poni la massima cura nell’uso del righello.
In palio un badge fino a 3 punti!
Nel foglio che ti ha consegnato l’insegnante, comincia a lavorare nel quadrante in alto a sinistra (figura A).
Unisci con il righello il numero 1 al numero 1, il numero 2 al numero 2 e così via.
Dovrai tracciare sei linee (figura B).
Se non ti sembrano abbastanza precise, cancella e disegna di nuovo.
Quando hai finito, passa al quadrante in alto a destra (figura C) e ripeti le linee, sempre procedendo con ordine dai numeri 1 ai numeri 6 (figura D).
Unisci anche i punti nel quadrante in basso a sinistra (figura E). Concludi con quello in basso a destra (figura F).
Controlla se ci sono correzioni da fare o se puoi fare dei miglioramenti, per esempio ripassando alcune linee. L’inviluppo è completato!
IL CLARINETTO HA UN SUONO BELLISSIMO!
CRUCIVERBA ON LINE.
ORA RILASSATI UN PO’ CON UN CRUCIVERBA ON LINE!
IO
PREFERISCO QUELLO DELLA CAMPANELLA...
SOLIDI E FIGURE PIANE
1 COLLEGA OGNI OGGETTO ALLA FIGURA SOLIDA CORRISPONDENTE.
2 IMMAGINA DI TRACCIARE SU UN FOGLIO IL CONTORNO DI QUESTI OGGETTI. QUALE IMPRONTA OTTERRESTI? COLLEGA.
3 SCRIVI NELLO SCHEMA I NOMI DELLE FIGURE PIANE. NELLE CASELLE GIALLE LEGGERAI IL NOME DI UNA FIGURA SOLIDA.
LA SIMMETRIA
1 ESEGUI IL RIBALTAMENTO RISPETTO ALL’ASSE DI SIMMETRIA. POI COLORA LE FIGURE GEOMETRICHE OTTENUTE E SCRIVI IL LORO NOME.
TRIANGOLO QUADRATO RETTANGOLO CERCHIO
2 COMPLETA IL CASTELLO SIMMETRICO E COLORA.
1 DISEGNA UNA LINEA APERTA NEL RIQUADRO A DESTRA
E UNA LINEA CHIUSA NEL RIQUADRO A SINISTRA.
2 RIPASSA DI ROSSO IL CONFINE
DELLA STELLA. COLORA DI
GIALLO LA REGIONE INTERNA
E DI BLU LA REGIONE
ESTERNA.
3 DISEGNA CON IL RIGHELLO UN QUADRATO E UN TRIANGOLO.
4 RIBALTA LA FIGURA IN BASE
ALL’ASSE DI SIMMETRIA
E COLORA.
5 LEGGI LE COORDINATE
E DISEGNA LE PALLINE COLORATE NEL RETICOLO.
IMPOSSIBILE, POSSIBILE, CERTO
1 DESCRIVI QUELLO CHE VEDI COME NELL’ESEMPIO.
POI INDICA SE SI TRATTA DI UN EVENTO POSSIBILE (P) O IMPOSSIBILE (I) NELLA REALTÀ.
Un maiale vola. P I
Un gufo legge.
Un uccello vola.
Un bambino legge.
2 IMMAGINA DI SCEGLIERE UN PALLONE DA CIASCUNA
SCATOLA CON GLI OCCHI BENDATI. L’EVENTO INDICATO È CERTO, POSSIBILE O IMPOSSIBILE?
Sceglierò un pallone.
Possibile
Sceglierò un pallone blu.
Impossibile Certo Possibile
Impossibile
Sceglierò un pallone rosso.
Certo Possibile
Impossibile
DAI DATI AL GRAFICO
1 AI BAMBINI E ALLE BAMBINE DI UNA CLASSE PRIMA È STATO
CHIESTO DI INDICARE LA MATERIA SCOLASTICA PREFERITA. ESAMINA I DATI RACCOLTI E REGISTRALI NELLA TABELLA.
Legenda = 1 bambino/a
ITALIANO
MATEMATICA
INGLESE MUSICA
ALTRE MATERIE
MATERIA
PREFERENZE 5 6 3 5 4
2 COMPLETA IL GRAFICO COLORANDO UNA CASELLA PER CIASCUNA PREFERENZA ESPRESSA, COME NELL’ESEMPIO.
DAL GRAFICO AI DATI
1 IL GRAFICO RAPPRESENTA I RISULTATI DI UN’INDAGINE
CONDOTTA IN UNA CLASSE PRIMA SUL COLORE PREFERITO
DALLE ALUNNE E DAGLI ALUNNI.
ESAMINALO E COMPLETA LA REGISTRAZIONE DEI DATI IN TABELLA.
COLORE
PREFERENZE
2 INTERVISTA I TUOI COMPAGNI
E LE TUE COMPAGNE SULLA LORO STAGIONE PREFERITA.
COLORA UNA CASELLA DEL GRAFICO PER OGNI RISPOSTA CHE RICEVI. INFINE COMPLETA LA TABELLA. Legenda = 1 bambina/o
1 INDICA QUAL È L’UNICA AFFERMAZIONE VERA.
Scegliendo a caso una delle tre carte:
A. è certo che pescherò un 3.
B. è possibile che pescherò una carta maggiore di 8.
C. è impossibile che pescherò una carta minore di 3.
IL GRAFICO A LATO RAPPRESENTA
LE PREFERENZE SULLA FRUTTA A MENSA
ESPRESSE DALLE BAMBINE E DAI BAMBINI
DI UNA CLASSE PRIMA.
OSSERVALO E RISPONDI ALLE DOMANDE.
2 QUAL È STATO IL FRUTTO INDICATO DAL
MINOR NUMERO DI BAMBINE E BAMBINI?
A. L’arancia
B. La pera
C. La mela
Legenda = 1 bambina/o
3 QUANTI SONO STATI I BAMBINI E LE BAMBINE CHE HANNO
INDICATO LA BANANA COME FRUTTO PREFERITO?
A. 5 B. 4 C. 7
4 QUANTE BAMBINE E QUANTI
BAMBINI PREFERIREBBERO
AVERE LE ALBICOCCHE COME FRUTTA A MENSA?
A. Non si può rispondere.
B. Come per le arance.
C. Come per le mele.
5 OGNI BAMBINO E BAMBINA
HA ESPRESSO UNA SOLA PREFERENZA. IN QUANTI HANNO RISPOSTO ALLA DOMANDA?
A. 20 B. 11 C. 7
CODING, PERCORSI E PIXEL ART
1 PARTI DALLA CASELLA
CON IL PUNTINO BLU, SEGUI
IL PERCORSO INDICATO DALLE
FRECCE E COLORA LA CASELLA
DI ARRIVO. SEGUI L’ESEMPIO.
2 OSSERVA Il
PERCORSO E DESCRIVILO
USANDO LE FRECCE.
3 LE PRIME DUE RIGHE
DI CODICE SONO GIÀ STATE
COMPLETATE.
PROSEGUI A PARTIRE DALLA
CASELLA CON IL PUNTINO VERDE.
COMANDI ➔ Vai a destra
Colora di rosso
Vai alla prima casella della riga successiva
LE PRIME DUE RIGHE SONO GIÀ STATE COLORATE.
PARTI DALLA CASELLA CON IL PUNTINO VERDE E PROSEGUI.
LAVORA INSIEME AI TUOI COMPAGNI DI SQUADRA E COMPLETA LE LINEE DI CODICE DELL’IMMAGINE. PARTI DALLA CASELLA CON IL PUNTINO. IN PALIO BADGE MOLTO CONSISTENTI!
Scratch è il nome del gattino simbolo del programma.
Sprite significa “spiritello”. È un’immagine che si muove sullo schermo come se fosse “viva”.
Perché non provare a realizzare da soli un nuovo videogame? Si può fare usando il CODING e un programma chiamato Scratch! Creiamo insieme un gioco in cui una palla “impazzita” si muove in tutte le direzioni su un campo di calcio. Per vincere, il giocatore dovrà “beccarla” a colpi di clic del mouse!
Userai tre immagini: una di un pallone e due che serviranno da ”sfondo” per il gioco. È proprio il pallone lo sprite che andrà programmato in base alle tue istruzioni. Per riuscirci, utilizzerai dei blocchi colorati da “agganciare” l’uno con l’altro in modo da formare delle colonne, chiamate script
Non è complicato! Segui le istruzioni e le indicazioni dell’insegnante.
Step 1: UNO SGUARDO A SCRATCH
Qui si sceglie la categoria di istruzioni. Qui vanno “trascinate” le istruzioni.
Qui si vede in anteprima il proprio lavoro.
Esempio di script.
Step 2: PALLA AL CENTRO!
Si inizia a programmare! Clicca sullo sprite del pallone e trascina il primo blocco di istruzioni: “quando si clicca su ”. Lo troverai nella categoria “Situazioni”.
Quando il gioco sarà pronto, il clic sulla bandierina verde servirà ad avviare una partita.
Il blocco successivo è “passa allo sfondo […]”, nella categoria “Aspetto”. Aggancialo sotto il blocco già inserito. Clicca sul triangolino e, dall’elenco, seleziona “Campo”.
In questo modo, una volta iniziata una partita, sullo schermo si vedrà un campo di calcio.
Dalla categoria “Movimento”, trascina “vai a x: […] y: […]”. Poi scrivi “0” (zero) nelle due caselline.
Questa istruzione fa sì che a inizio partita il pallone si trovi al centro del campo di gioco.
Da “Aspetto” trascina un blocco “mostra” e aggancialo sotto lo script.
A questo punto il terreno di gioco è pronto e la palla si trova correttamente a centrocampo.
Step 3: UNA PALLA “IMPAZZITA”
A questo punto occorre “insegnare” alla palla a muoversi sullo schermo in modo imprevedibile. Visto che si stanno sempre dando istruzioni allo sprite, si possono agganciare le istruzioni sotto quelle già inserite. Inizia trascinando, dal gruppo di comandi “Controllo”, un blocco “ per sempre”.
“Per sempre” vuol dire per tutta la durata della partita.
Che cosa accadrà “per sempre”? Quello che verrà infilato nella bocca di questo comando che non a caso ha questa forma particolare. Da “Movimento”, incastra un blocco “scivola in [1] secondi a [posizione a caso]”.
La palla si muoverà ora più lenta, ora più veloce, in direzioni imprevedibili.
Ricapitolando: quando si inizia una partita, compare il campo di gioco e, al centro, la palla. La palla si muoverà verso punti dello schermo scelti a caso, cambiando direzione ogni secondo. Sempre da “Movimento”, va aggiunto “rimbalza quando tocchi il bordo”.
In questo modo, la palla “impazzita” non potrà uscire dallo schermo.
Step 4: VITTORIA!
Come si vince? Riuscendo a “beccare” con un clic del mouse la palla “impazzita”. Clicca sempre sullo sprite e componi un nuovo script, staccato da quello già realizzato.
Da “Situazioni”, preleva “quando si clicca questo sprite”.
Aggancia, da “Aspetto”, un blocco “passa allo sfondo […]” e seleziona “Vittoria” dall’elenco.
Sempre da “Aspetto”, inserisci un’istruzione “nascondi”.
Infine, dai comandi “Controllo”, concludi con un blocco “ferma [tutto]”.
Una volta intercettata, la palla “impazzita” non serve più e può essere “nascosta”. Si passa a uno sfondo adatto alla vittoria e il gioco si interrompe.
Step conclusivo: AUTOVALUTAZIONE
La programmazione è finita! Come te la sei cavata?
Sei arrivato/a in fondo? Il badge “evento speciale” è tuo. Assegnati anche un’autovalutazione: badge fino a 3 punti!
CODING E PROBLEMI OTTIENI DEI BADGE!
1. CHALLENGE! Ragiona: come potresti modificare il videogioco per renderlo più facile o più difficile? Ci sono almeno due modi...
2. TORNEO! Sfida i compagni: chi centrerà più palle in un certo tempo? Potete organizzare gare individuali o a squadre. Badge “evento speciale” per tutti i partecipanti, più un badge con punteggio per i migliori in classifica!
1 RAGGRUPPA PER 10, RAPPRESENTA SULL’ABACO E REGISTRA IN TABELLA.
6 CALCOLA A MENTE LE ADDIZIONI E LE SOTTRAZIONI.
17
10 + 7 = 9 + 6 = .......................
7 COMPLETA IL DIAGRAMMA E SCRIVI L’OPERAZIONE PER RISOLVERE OGNI PROBLEMA.
A. Ieri Cappuccetto Rosso ha portato alla nonna 7 biscotti.
Oggi ne ha portati altri 8. Quanti biscotti le ha portato in tutto?
B. Per andare da casa sua a quella della nonna, Cappuccetto Rosso impiega circa 15 minuti. Oggi sta camminando da 6 minuti. Quanti minuti dovrà ancora camminare?
7 15 8 6 7 + 8 = 15 15 - 6 = 9 In tutto le ha portato 15 biscotti. Dovrà camminare ancora 9 minuti. +15 9
Operazione:
Risposta:
8 DISEGNA NEI RIQUADRI.
Una strada più lunga.
Un bicchiere meno pieno. Un animale più pesante.
9 LEGGI LE COORDINATE E DISEGNA LE PALLINE COLORATE NEL RETICOLO.
(es. un elefante) VERDE
10 COMPLETA LA FIGURA IN BASE ALL’ASSE DI SIMMETRIA.
(E;3) (C;2)
(A;5) (D;1)
A B C D E
11 OSSERVA IL GRAFICO E COMPLETA LA TABELLA CON I DATI NUMERICI.