Hommage 11

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Elfte Ausgabe (Februar 2010) — € 2,00


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Editorial Die Hommage entdeckt die Großformatigkeit für sich. Nachdem wir 10 Ausgaben lang ein Fanzine waren, ändert sich nun im Jahre 2010, genauer gesagt vier Jahre und einen Tag nach unserem ersten Erscheinen, unsere Herangehensweise an Erregung. Die Idee unseres Heftes wird vom 3. Februar an noch mehr als sonst vom Niedergeschriebenen ins Gelebte übertragen, da an diesem Tag der erste club d’hommage stattfinden wird. Das Heft in deiner Hand ist der Anlass dazu. Es gibt jeden ersten Mittwoch im Monat in Wien die Möglichkeit, sich von unserer Musik verführen zu lassen, sei es vom Band oder von einer Band, und sich intensiver und multimedialer mit dem Thema der Ausgabe oder einer Entität zu befassen, die bisher nicht die nötige Aufmerksamkeit in der Öffentlichkeit erfahren hat. Wir sind sehr gespannt, wie genau dieses Konzept aufgehen wird, und blicken wie immer rosabebrillt in die Zukunft. Nach dieser Ankündigung dürfen wir zusätzlich noch in die neue Ausgabe der Hommage schauen, in der Comics so richtig gehuldigt werden. Katja Krüger gefällt eine kleine Geschichte aus Jeffrey Browns »Clumsy« besonders, Carlos Corbellebekommt von »Sugarshock« nicht genug und Gerhard Hütter hat die Quintessenz des Alls in einem Bild von »Watchmen« gefunden. Eine breitere Pallette der Liebe vergeben Britta Sonnenberg, die nicht nur von Dilbert, sondern auch von Batman und all seinen Freunden und Feinden träumt, Björn Gansland, der sich zwischen »Cat and Girl« und »Stups und Krümel« gar nicht entscheiden kann (und das auch nicht muss), Marko Markovic, der eigentlich alles von John Cassaday Geschriebene super findet (außer vielleicht das von ihm erwähnte »Planetary«) und Christian Krisper, der Comics am liebsten auf der Leinwand betrachtet. Außer Konkurrenz tritt Andreas Klemt in dieses Heft, der einen Abschluss für seine Arbeit an und über Rodney Bingenstein findet und die Delphinarien so zuende bringt. In der Mitte des Heftes sehen wir »He-imo«, zu 90% eine Hommage an die Zeichentrickserie »He-Man«, zu 10% etwas völlig anderes...

..Editorial  —  3..


Inhalt Nichts für Wikinger! Eine Hommage an Joss Whedons »Sugarshock« Von Carlos Corbelle 6 Ein oder zwei Dinge, die ich darüber weiß Eine Hommage an Jeffrey Browns »Crohn’s«-Strip Von Katja Krüger 10 Kleines Kino Eine Hommage an John Cassaday Von Marko Markovic 14 Pärchenabend Eine Hommage an Stups und Krümel sowie Cat and Girl Von Björn Gansland 19 Superhelden müssen geheimnisvoll sein Eine Hommage an Superheldencomics und Dilbert Von Britta Sonnenberg 23

..Inhalt  —  4..


HE-IMO and the Masters of the Universe Eine Hommage an Jürgen Heimhofer Von Janis Lena Meißner 26 »This is what gets you hot...« Eine Hommage an Panel 6 von Seite 7 aus Kapitel 2 aus »Watchmen« Von Gerhard Hütter 28 »As a symbol I can be incorruptible, I can be everlasting« Eine Hommage an das Fantastische und Symbolische im Comic Von Christian Krisper 34 Delfinarien (Teil 3) Eine Hommage Von Andreas Klemt 38 Listus Maximus Komplettikus Kein Licht am Ende des Intros Von Katja Krüger und Marko Markovic 45

..Inhalt  —  5..


Nichts für Wikinger! Eine Hommage an Joss Whedons »Sugarshock« Von Carlos Corbelle

Joss Whedon ist ja vieles – Autor, Regisseur, Produzent, GenreGott – aber eines ist er mit

Sicherheit nicht: ein Wikinger. Andernfalls könnte er wohl kaum ein um‘s andere Mal Geschichten ersinnen, die mich derart sprachlos zurücklassen, dass mir anhand meiner noch übrig gebliebenen Sprachunlosigkeit oft nur noch eines übrig bleibt: Eine Hommage zu schreiben.

Nichts für Wik inger!  —  6


Diesmal ist »Sugarshock« an der Reihe: Eine Comic-Extravaganz in drei Teilen, erschienen in der Reihe »MySpace Dark Horse Presents«, um in den Weiten des World Wide Web (dem geradezu idealen Ort, um auf Konventionen zu pfeifen) als kostenlose OnlinePublikation auf die ahnungslose Menschheit losgelassen zu werden und sich in Form eines Sammelbandes und als One-Shot auch in der nichtdigitalen Welt zu materialisieren. Herrlich eigenwillige Charaktere von Whedon, wundervoll zum Leben erweckt durch die grandiosen Zeichnungen von Fábio Moon und die kraftvollen Farben Dave Stewarts. Vor allem aber: Eine der witzigsten Geschichten, die ich je gelesen habe.

Comedy-Serie. Tatsächlich ist keine einzige Schöpfung Whedons Komödie. Weder »Angel«, noch »Firefly« und ganz bestimmt nicht »Dollhouse« (was in seiner Deutlichkeit mit ein Grund ist, warum viele die Serie gar nicht erst akzeptieren wollen und/oder können – blöde, ahnungslose Wikinger!). Ja, sogar »Dr. Horrible’s Sing-Along-Blog«, das eindeutig witzigste Superschurken-Musical (von denen, wie wir wissen, viel zu wenige existieren) ever, bleibt nur solange Komödie, bis wir merken, dass es sich bei dem Ganzen im Grunde um eine Tragödie handelt. »Sugarshock« ist die Ausnahme. »Sugarshock« ist, so erstaunlich das klingen mag, Joss Whedons erste wirkliche Komödie.

Dass Whedon ja schon mal gerne lustige Dinge für seine Charaktere verfasst, dürfte den meisten bereits aufgefallen sein. Ist also eigentlich nichts Neues. Und doch unterscheidet sich »Sugarshock« entscheidend vom restlichen Werk Whedons. Wie ich schon einmal beim Hommagieren des Cheese Man in der »Buffy«-Ausgabe (siehe Hommage #9) geschrieben hatte, ist »Buffy«, trotz des großartigen Humors und der unzähligen, hilariously witzigen Momente, keine

Doch worum geht es bei »Sugarshock« überhaupt? Nun, zunächst fängt das Ganze eigentlich ganz harmlos an: Die Girl-(plus Roboter)-Rock-Band Sugarshock tritt beim »South Fairville Hormer’s Shrimp ’n’ Taco Rock-Off« auf. Sensitive Guy gewinnt, klar, sein »Rock you until you tell me to stop« gibt einem ja auch tingles. Eigentlich könnte man nun nach Hause fahren und sich im Auto darüber streiten, ob Dandelion beim Chorus von »God bites Man« offNichts für Wik inger!  —  7


key war. Tut man auch. Während niemand Dandelion als Wikinger bezeichnet hat und sie deshalb völlig zu Recht klar stellt, dass sie kein Wikinger ist, sollte man ja eigentlich erwarten dürfen, dass nicht irgendein Außerirdischer auf‘s Autodach fällt. Passiert auch nicht. Stattdessen fällt aber ein ganz bestimmter Außerirdischer auf‘s Autodach, spricht seine letzten Worte in einem nicht gerade very basic Japanese und überreicht der Band kurz vor seinem Tod einen leuchtenden Stab. Also steigen die Sugarshocker in ein Raumschiff und fliegen zum Planeten Flenders, um dort im »Intergalactic Battle of the Bands« um Leben und Tod sowie die Rettung ihres eigenen Planeten zu spielen. By Odin! Dabei hatte doch alles bloß mit ein wenig Rockmusik angefangen. »Well that sounds like fantastical nonsense.« - Dandelion Naizen Dandelion bringt es by the spirit of her in no way Viking ancestors auf den Punkt: »Sugarshock« klingt wie phantastischer Nonsens. Mehr noch: »Sugarshock« ist phantastischer Nonsens. Im wahrsten Sinne des Wortes: Ein Sci-FiEpos, das im Grunde mit geradezu

klassischen Mitteln phantastischer Narration erzählt wird – nur, dass diese immer wieder ad absurdum geführt werden. Da ist der sterbende Fremde, der kurz vor seinem Tod das rätselhafte Artefakt überreicht, um es – wofür war es noch mal, Dandelion?: »To keep this safe, or see it delivered, or translated, or destroyed or whatever.« Or whatever, ganz genau. Wichtig ist bloß, dass der glow-stick of destiny die Sugarshocker auf eine schicksalhafte Reise führt und aus den Musikern echte Helden macht. Mit anderen Worten: Hauptsache McGuffin, Hauptsache die Handlung kommt in Gang. Von da an ist alles da, was das PhantastikHerz begehrt – nur eben etwas anders als erwartet: So steht beim Intergalaktischen Wettbewerb – wie es sich für ein ordentliches Sci-Fi-Epos gehört – das Schicksal der gesamten Erde auf dem Spiel. Zumindest angeblich, denn eigentlich dient das Ganze bloß als Vorwand für etwas anderes. »But, why all this charade? Why endanger our lives, threaten the Earth?« Gute Frage, Wade, gute Frage. Statt eine Antwort darauf zu erhalten, erfahren wir aber bloß, was der Gott Pan in der Zwischenzeit so treibt. Na ja, ist auch gut zu wissen. Dann ist da noch der bei Nichts für Wik inger!  —  8


Whedon fast schon obligatorische, überraschende Tod eines »beloved character« – nur, dass der brutal in zwei Hälften durchtrennte Robot Phil gar nicht tot ist und Dandelion ihm bloß seine Beine zurückbringen müsste, anstatt unentwegt nach Vergeltung und kosmischer Zerstörung im Namen des besten Freundes zu schreien. Stattdessen findet die Liebe zwischen der außerirdischen Prinzessin Wade und ihrem Traummann ein »tragisches« Ende, als letzterer ohne Vorwarnung von Wades Leibwächterin L’lihdra durchbohrt wird – nur, dass Wade das total gelassen hinnimmt, sie hätte vorher bloß gerne Bescheid gekriegt. Verständlich. Auch der zum Standard gewordene Cliffhanger am Schluss darf nicht fehlen: Dandelion stellt bei der Rückkehr zu ihrem Entsetzen fest, dass die Erde verschwunden ist – nur, dass Dandelion bloß in die falsche Richtung geschaut hat und die Erde genau da ist, wo sie auch vorher war. Ach ja, und das größte Mysterium von »Sugarshock«, der Grund für Dandelions abgrundtiefe Abneigung gegen Wikinger? Die Antwort liegt möglicherweise tief in der Vergangenheit Dandelions begraben – nur, dass wir in der entscheidenden Schlüsselszene, dem melancholischen Rückblick

auf die Kindheit der Heldin, bloß erfahren, dass sie einmal eine Tüte Kartoffelchips geschenkt gekriegt hat. Mmmmmmm,... Kartoffelchips. Natürlich erklärt das alles noch lange nicht, warum »Sugarshock« so verdammt witzig ist. Wie sollte es auch, Humor zu erklären wäre in etwas so, als ob man versuchen würde, den traurigsten Song der Welt zu beschreiben, anstatt ihn zu spielen. Pah, völlig absurd! »Sugarshock« bestätigt aber wieder einmal auf clevere Weise, was für ein brillanter Erzähler und meisterhafter Kenner des phantastischen Genres Joss Whedon ist. Selbst dann, wenn er eine Geschichte erzählt, die einfach nur herrlich silly sein will und nicht im Geringsten weh tut. Höchstens beim Lachen natürlich. Und wenn man sich dann nach dem Lesen dankbar von den liebgewordenen Figuren verabschiedet und auf ein möglichst baldiges Wiedersehen mit Dandelion, Wade, L’lihdra und Robot Phil hofft, wird man das Gefühl nicht los, dass man eine Sache an »Sugarshock« vielleicht doch ernst nehmen sollte – den Untertitel des dritten Teils: »The Greatest Story Ever Blogged«. Wer das nicht einsehen will, ist doch bloß ein Wikinger! Nichts für Wik inger!  —  9


Ein oder zwei Dinge, die ich darüber weiß Eine Hommage an Jeffrey Browns »Crohn’s«-Strip Von Katja Krüger

Dies ist ein Plädoyer für, oder eher eine klassische Verteidigung von Liebe, Partnerschaft, Zwischenmenschlichkeit und ihren Darstellungen. Dies ist eine Rechtfertigung. Hier gibt es Gründe und Nachvollziehbarkeiten, hier wird auf Pathos verzichtet und an die Logik appelliert. Oder nicht. Es handelt sich bei Jeffrey Brown um den Advokaten aller Liebenden auf der Welt. Vielleicht ist er auch nur Chronist, ganz sicher ist

er Autobiograph und ein hervorragender Beobachter des Alltags – der Alltag eines Lebens in einer Beziehung, mit einem Partner. Denkt euch alle gemachten Versuche, diese doch sehr simple Tatsache darzustellen, und erinnert euch, wieviele davon metaphorisch aufgeladen sind, bis die Hirnrinde blutet. Auf Metaphorik verzichtet Brown komplett. Er möchte uns nur eine Geschichte erzählen, vom Kennenlernen eines anderen Menschen, von der Entwicklung von Liebe, von Etablierung einer Beziehung, ihrer Instandhaltung �����������������������������������������  —  10


und ihrem Ende. Es ist simpel, ja, aber es ist nicht einfach. Es braucht keine Chronologie und keine Farbe, um die Beziehung von Theresa und Jeff zu erzählen. Ohne Anspruch auf Vollständigkeit werden diverseste Strips aneinandergehängt, die zwar genauso in einer Tageszeitung erscheinen könnten, da sie pointiert genug sind, um allein zu unterhalten, aber in ihrer Summe dann doch einen Roman ergeben. Die 100 Strips schildern Einsamkeit, Unverständnis, kleine

Gesten, Campingurlaube, Sex, Autofahren, Fernsehabende und auch sehr viel Langeweile – das echte Leben also. Und während man diese Geschichte(n) liest, wird man ständig angenehm ans eigene Leben erinnert. So viele besondere Momente, die man mit einer anderen Person geteilt hat, auch wenn derjenige sich eventuell gar nicht mehr daran erinnert, werden durch die Erzählkunst Jeffrey Browns aus der Erinnerung geholt und in ein kleines Rampenlicht gezogen. Denn das ist Romantik: Momente zu teilen. �����������������������������������������  —  11


Am Telefon berichtet Theresa von ihrer ärztlichen Untersuchung. Jeff ist ein wenig besorgt, kennt sich mit chronischen Darmentzündungen aber aus, da er selber krank ist. Er redet von matching diseases. Ob er mit matching meint, dass nun beide die gleiche Krankheit haben oder sie sich jeweils durch Colitis und Crohn‘s ergänzen, ist dem Leser überlassen. Ich tendiere zur Ergänzung. Und da wären wir wieder bei der Frage, die die Literatur und alle anderen Kunstformen inklusive der privaten Alltagsphilosopie schon seit Anbeginn des Gedankens beschäftigt: Wie entsteht Liebe, und wer rechtfertigt das? Bis zum Letzten durchgenudelt hat es die Kunstindustrie, und ist doch zu keinem Ergebnis gekommen. Durch Fiktion an das

Wesen der Liebe vorzudringen, ist meistens sehr unterhaltsam und ästhetisch, lässt aber doch viele Leerstellen offen (siehe »Lost in Translation«, der Film mit der literally/semanticly aufgezeigten Leerstelle kurz vor Ende), und über das (pseudo-) wissenschaftliche Abarbeiten an diesem Thema kann man doch eigentlich nur freundlich lächeln. So bleibt uns also kaum etwas anderes übrig, als die verschiedenen Perspektiven aller Kreativen auszutesten und zu beurteilen, inwieweit sie sich mit unserer Erfahrung decken. Die Annäherung an eine Allgemeingültigkeit, wenn man sie denn überhaupt noch sucht, sollte das Ziel in unserem egozentrischen Weltbild sein. Wie geht man mit Liebe um? Dieser überaus fesselnden, spannenden und treibenden Illusion? �����������������������������������������  —  12


Man hängt sich an Sätze, die einfach im Kopf bleiben, nachdem eine Person sie unbewusst und ohne Aufwand von sich gegeben hat – Sätze, die die Welt bedeuten und trotzdem von niemandem sonst überhaupt merklich wahrgenommen werden. So fragt Jeff in der Kennenlernphase bei Theresa nach, ob sie ihren Job als Kunst wahrnimmt, und sie antwortet ganz selbstverständlich, dass pottery für sie eine craft ist, sie aber in ihrer Freizeit sehr wohl auch pottery art macht. Im nächsten Panel sehen wir Jeff lächeln. Sonst nichts. Die Tatsache, dass der Wortwechsel Jahre später in seinem Comic auftaucht, beweist die ungeheure Wirkung, die das Gespräch auf ihn hatte. Erinnerungen lügen nicht, unser gesamtes Wissen baut auf ihnen auf. Die ultimative Wahrheit steckt in den Memoiren einer Person. Und mit Wahrheit meine ich dieses Ding, von dem eigentlich niemand weiß, was es eigentlich soll und wer so blöd war, es zu erfinden. Das Abenteuer Wahrheit und Liebe und Rechtfertigung von beidem wird in diesem speziellen Strip von Brown so auf den Punkt gebracht, dass ich das Buch nach

der Lektüre kurzzeitig aus der Hand legen und tief durchatmen musste. Meine Rechtfertigung dafür: Zuviel Wahrheit und zu viele Gemeinsamkeiten in meinem Leben und dem des Autors. Grund: Auch ich habe Crohn‘s, auch ich lebe in einer Beziehung und kenne den Schmerz, die eine solche auf Distanz tagtäglich erzeugen kann. Wie Jeff mit potential bad news umgeht, ist auch für mich nachvollziehbar: Zuerst scherzt man, dann wird es ernst, dann scherzt man wieder und zum Schluss ist man besorgt. Auf der nächsten Seite geht das Comic weiter und auch das Leben. Die allerletzte Seite im Comic gibt in diesem Sinne wieder Grund für Grübeleien: Ist ein Leben jemals abgeschlossen? Kann man eine Beziehung überhaupt beenden? Oder einen Text? Und warum sollte man auch? Es ist nie zuende. �����������������������������������������  —  13


Kleines Kino Eine Hommage an John Cassaday Von Marko Markovic

Das wichtigste Merkmal eines Menschen, der sich in visueller Kunst austobt, ist ohne Frage, dass er oder sie selbst gut aussieht. Das ist die Prämisse. Schaut euch Fotos eurer Lieblingsartists - egal aus welchem visuellen Medium - an, und schaut euch dann die durchschnittlichen und schlechten an, und ihr werdet sehen. Bei John Cassaday können wir uns an eine glaubhafte Quelle wenden, Jack Bauer höchstpersönlich: »He‘s one good-looking motherfucker. « - Kiefer Sutherland Gut, hätten wir das geklärt. Cassaday als Comiczeichner kann mindestens so gut zeich-

nen, wie er selbst aussieht, also verdammt gut. Er hat an einigen faden und einigen großartigen Heften mitgearbeitet, und versucht sich gerade in den Neulings-Fahrwassern eines TV-Regisseurs (was übrigens seine ursprüngliche Ausbildung war): Dollhouse 2x10 »The Attic« war sein Regiedebüt, und wer das gesehen hat, weiß, was für ein Auge und was für eine Vorstellungskraft der Kerl hat. Aber hier soll es um seine Comics gehen, und da möchte ich besonders zwei erwähnen, eins najokay, eins super, die wohl zu seinen wichtigsten Werken zählen: Warren Ellis‘ »Planetary« (1998-2009) und Joss Whedons »Astonishing X-Men« (20032008; siehe auch Hommage #4). K leines K ino  —  14


Der Grund dafür, dass »Planetary« als Comic über Comics (und Genre-Fiction generell) funktioniert, ist nicht wirklich das Script: Warren Ellis ist nicht Alan Moore, und die Geschichte um eine mysteri-

öse Gruppe an Super-ActionArchäologen, die die geheime Geschichte, die versteckten Diskurse und die unglaublichsten Begebenheiten des 20. Jahrhunderts erforscht, ist als anthologische Anhäufung K leines K ino  —  15


von losen Enden leider viel zu sehr der generischen Trope einer Verschwörungstheorie nahegebracht. Ellis sitzt da und fantasiert herum, wie eine Metaebene alle ComicTraditionen zusammenführen kann, um eine spannende Story zu ergeben, und seine Lösung ist, dass – Shocker! – Alles Zusammenhängt™, was leider gar nichts bis Blödsinn über die Rolle von Comics als Erzählmedium aussagt (think »The X-Files« und Fernsehen). Nein, der Grund warum »Planetary« als Meta-Comic funktioniert, ist dass Cassadays Artwork Comic-Geschichte erzählen kann, ohne auf Formales hinweisen zu müssen. Sein Zugang ist antipodisch zu Gibbons‘ »Watchmen«-Approach, der die Formstrenge von Comics (höchst effizient) als dezidiert anti-filmisches Strukturmerkmal etabliert. Anstatt zu sagen, dass die Semiotik von Comics ein tatsächlich eigenständiges Ausdrucksmittel ist, das dann am besten wirkt, wenn es am nähesten an andere Medien rankommt, und gerade da und deswegen am wenigsten diese anderen Medien ist (was der

wirklich Grund ist, warum die »Watchmen«-Verfilmung funktioniert und sogar Spaß macht, der Motion Comic aber nicht; aber das ist eine andere Geschichte…), sagt Cassaday, dass Comics cinematisch sind, weil sie vor der kindlichen Erfahrung des Narrativs exakt dieselben verworrenen und sehnsüchtigen Impulse bedienen wie jede noch so anders geartete visuelle Erfahrung. Cassaday pfeift auf eine pseudo-puristische Medialitätsdefinition (weil sie, wie erwähnt, ja auch schon von den Alten wie Gibbons geleistet wurde und fad wäre), er suhlt sich mehr in ganz was anderem, einer Art ontologischen Intermedialität, einem Glauben daran, dass unser Spaß an Stories in seiner Wurzel nicht an formale Grenzen gebunden ist, und erstmals und primär intermedial, mehrdimensional und vor allem awesome ist. Bei seinem Artwork hängt nicht alles zusammen wie bei Ellis‘ Story, denn: Zuerst war der Knoten, und dann der Faden. Ironischerweise ist dies genau der Grund, warum strenge Form-Experimente wie »Watchmen« mediale Grenzen überK leines K ino  —  16


springen können, und Cassadays Comics kaum verfilmt werden könnten. Der Typ, der von allen einhellig als einer der cinematischsten Comic-Zeichner betitelt wird, und selbst eine Regisseur-Ausbildung genoss, wird wohl nie eine Umsetzung seiner Arbeit auf die Leinwand erleben, und wird somit im Umkehrschluss, ohne eigenes Zutun und mehr oder weniger zufällig erst recht zum Puristen. Manches davon liegt vielleicht daran, dass wir nicht mehr in den 50ern leben, wo sich eventuell noch ein verstecktes, japanisches C-Movie-Studio gefunden hätte, dass solche Filme mit Leintüchern und Plastikmonstern umgesetzt hätte. Aber im wesentlichen wird Cassaday wohl extern nur so zweifelhafte Ehren genießen, wie dass seine Comics zu Motion Comics umfunktioniert werden, wie es bei Joss Whedons »Astonishing X-Men« der Fall ist. Die »Astonishing X-Men« von Whedon und Cassady sind übrigens trotz der vielen Aufmerksamkeit, die ihre Motion Comics-Adaption derzeit erfährt, immer noch ein wunderbares Unterfangen, eine epische

Story in einem etablierten Universum zu erzählen, ohne das Rad neu erfinden zu müssen. Alan Moore meinte zu »Planetary« eine konstruktive Rivalität zwischen Cassaday und Ellis entdecken zu können, was eventuell nur der Punkt ist, den ich oben mittels der Kritik an Ellis‘ Script machen wollte, aber bei AXM fehlt diese Idee völlig, hier sind Schreiber und Zeichner in einer scheinbar blinden Sympathie verfangen, vervollständigen die Sätze und Bilder des anderen und bestaunen sich gegenseitig in tiefer Ehrfurcht. Cassaday wird für AXM großteils für seine epischen Bilder, für die cinematischen Doppelseiter und wundervollen Covers gelobt (was bereits eine Cassaday-Stärke bei »Planetary« war), und zugegeben: Wenn Cassaday, ein Fan von Big Epic Emotional Moments wie Whedon selbst, zu solchen ausholt, kann da schon mal die Luft angehalten werden (siehe z. B. die eine zentrale Doppelseite kurz vorm Ende), aber Luft-und-Zeit-Anhalten ist bei Comics eh ein redundanter Doppelausleger, Cassaday funktioniert genauso gut (und genauso K leines K ino  —  17


cinematisch, wohlgemerkt) in fragmentierten Momenten, in langgezogenen Kampfsequenzen (wie der, in der die X-Men Danger bekriegen), in der gespenstisch ruhigen Atmosphäre von Genosha und in diesem einen Wiedersehen zwischen Kitty Pride und ihrwisstschonwem. Sein Detail und sein Spaß daran, eine ernsthafte, berührende und unterhaltende Geschichte zu erzählen, die in ihrem Herzen an kein Genre glaubt, ist wohl auf filmischer Seite nur mit Christopher Nolans Regiezugang zu vergleichen. (Okay, das mit dem vermutlichunverfilmbar weiter oben gehört vielleicht gestrichen… Nolan could pull it off, eventuell.) Bei Cassaday muss man also nicht nur auf das gucken, was Comics ausmacht, sondern auch auf das, was sie nicht ausmacht, was sie nebenbei und ohne viel darüber nachzudenken leisten, was immer dabei ist, wenn eine Geschichte erzählt wird, und gerne von den Großen eines Fachs ignoriert wird. Gleichzeitigkeit und Brüche. Verwobenheit und Isolation. Penetranz und Stille. Fadenlose Knoten und Leerstellen. Er erzählt auf

allen Lautstärken, allen Intensitätsgraden, ohne jemals verkopfte Selbst-Schulterklopfer zu produzieren oder eine Pointe der Pointe wegen zu setzen. Er erzählt einen Joke am Frühstückstisch ebenso liebevoll wie die Rettung der gesamten Menschheit, und er entscheidet sich (wie bei der impliziten Intermedialität schon angedeutet) niemals für einen Default-Zustand des menschlichen Daseins. »I like to lick his feet. « - John‘s dead dog Spike So lecker wie sexy, so düster wie lustig. So groß im Kleinen wie klein im Großen. Sowas wie The Hold Steady für Comics. Passend dazu findet sich auf Cassadays Homepage unter den vielsagenden Zitaten über seine Person auch das letzte große Anzeichen eines interessanten Menschen, nämlich das einer durch und durch nicht vertrauenswürdigen Person: »I curse the day I ever met you and had faith in you as a person, as a man, as a friend. « - Anonymous ex-girlfriend Sympathisch. K leines K ino  —  18


Pärchenabend Eine Hommage an Stups und Krümel sowie Cat and Girl Von Björn Gansland

Noch schöner wäre es natürlich gewesen, wenn der Comic in einem von den vielen Kartons gelegen hätte. Hat er aber nicht, und lügen soll man schließlich nicht. »Stups und Krümel #1« steht in dem Regal für deutsche und insbesondere hessische Untergrundcomics. Aus Hessen kommt das Heft natürlich nicht, sondern aus Berlin, und aus einer anderen Zeit, denn die »5.-« auf dem Cover meinen Deutsche Mark. Vermutlich hat sich in Berlin seit 1993 noch mehr getan als die Einführung des Euros, aber Phil, der Autor von Stups und Krümel, ist immer noch da, auch wenn er jetzt schon länger »Fil« heißt und sein Geld nicht nur mit Comics sondern auch mit Bauchreden verdient. Jedenfalls riecht das Heft nach

Rauch und nassem Keller und hat – aktuellen Hosentrends zum Trotz – Taschenformat. Gekauft. Cat and Girl riecht, je nachdem wo man es liest, nach warmen Plastik oder Kaffee oder auch nach beidem, abhängig davon, an welchem Computer man sitzt. Aber hier soll es nicht um Medienumbrüche gehen. Will das überhaupt noch jemand hören, bzw. vielmehr lesen, und das in einem Fanzine? Natürlich nicht. Außerdem hat zumindest Krümel in Liedform und mit Farin Urlaub, dem schaurigsten aller Geburtshelfer, den Weg zu Youtube und damit in die Digitalität geschafft. Wer das jetzt tatsächlich nachprüfen will, soll »Die wunderbare Welt des Krümel« in die entsprechende Suchmaske eingeben. Pärchenabend  —  19


Gehen soll es vielmehr um zwei sehr gute Comics rund um zwei Paare – um mein persönliches Fantum also, und das gehört ja zweifelsohne auf diese Seiten. Ganz anders als die ewig mäandernden Superhelden-Universen kommen die beiden Comics mit sehr reduziertem Personal aus und leben im Wesentlichen von der Dynamik zwischen den beiden Protagonisten. Bei Cat and Girl sind das Girl, ein in etwa altersloses Mädchen, das viele Sprechblasen auf gesellschaftliche und (pop-)kulturelle Missstände verwendet, und Cat, eine anthropomorphe Katze, die gerne Farbe trinkt. Cat und Girl repräsentieren in etwa das apollinische bzw. das dionysische Prinzip, denn Farbeimer sind ja so nah wie man heutzutage an überdimensionale Weinbecher kommt. Damit wird hier natürlich mit dem ungleichen Paar aus Überanalysieren und unvermittelten Genuss ein klassischer Komödien-Topos aufgegriffen, wie man ihn auch gerne bei Polizeifilmen findet. Cat ist trotz allem Chris Tucker sehr unähnlich und in den meisten Strips eher schweigsam. Nebencharaktere bei Cat und Girl umfassen beispielsweise ZombieJoseph Beuys, Boy, ein Vampir-

Beatnik und Death, der Krümel erschreckend ähnlich sieht. Rund um Death und seine Abenteuer existiert inzwischen auch ein eigener Spin-Off, die Liebe von Farin Urlaub konnte der Charakter allerdings noch nicht gewinnen. Dog, das logische Gegenstück zu Cat, wurde nach wenigen Strips aus dem Comic entfernt. Stups und Krümel lassen sich weniger leicht auf Gestalten aus der griechische Mythologie verteilen, was im wesentlichen mit meiner mangelnden Bildung in diesem Kontext zusammenhängt. Der Vollständigkeit halber soll Stups hier mit Kyparissos identifiziert werden, der von den Göttern in eine Trauerweide verwandelt wurde, da er einen guten Teil der Panels damit verbringt zu flennen. Krümel bekommt Thanatos zugeteilt, weil er nunmal wie der Tod aussieht. Dass Cat, Girl und Krümel metaphorisch mit Göttern verquickt werden und Stups mit einem Menschen, ist natürlich ungerecht, aber Stups widerfährt überhaupt viel Ungerechtigkeit. Seine Freundin betrügt ihn mit Superschwein, um hier nur ein Beispiel zu nennen. Die vielleicht spannendsten Nebencharaktere in Stups und Krümel sind Ätzi und Fetzi die Pärchenabend  —  20


Jugendlichen. Spannend deshalb, weil sie zeigen wie tief der Comic in den frühen Neunzigern verankert ist. Wenn ich mich richtig erinnere gab es damals überall Jugendliche in T-Shirts, die eigentlich für übergewichtige Erwachsene gemacht waren, und mit Skateboards unter den Armen oder Füßen. Wenn man der Werbung glauben darf, war die wesentliche Freizeitbeschäftigung dieser Jugendlichen das

Wasserpistolen-Wettrüsten. Bart Simpson ist vermutlich der letzte Überrest dieser Generation. Während Stups und Krümel sich mit der Allgegenwärtigkeit der zwei Jugendlichen und ihrer Skateboard-Coolness auseinanderzusetzen haben, spielt für Cat und Girl die gleichzeitige An- und Abwesenheit des Hipsters eine zentrale Rolle: Der Generationwechsel im Hipstertum wird dabei durch den Pärchenabend  —  21


Beat-Vampir erzählt, der zu Beginn des Comics noch klassische 60er-Klischees erfüllt, inzwischen allerdings einen Job gefunden hat und nur noch selten seine Wohnung verlässt. An seine Stelle ist die körperlose Allgegenwärtigkeit des spätmodernen Hipsters getreten, der Cat and Girl beständig beschäftigt und doch nie zu einer eigenständigen Person verdichtet wird. So wird nicht nur Raum für eine diffuse Angst vor dem Hipstertum geschaffen, sondern auch für die Möglichkeit selbst einer zu

sein. Der neue Hipster ist damit vergleichsweise furchteinflößender als Beat-Vampire und mit Wasserpistolen bewaffnete Jugendliche. Diese Auseinandersetzung mit den Gräuel der populären Kultur ist der Punkt, an dem die beiden Comics zu leuchten beginnen, was in beiden Fällen viel mit feinem Sprachwitz zu tun hat. Dass sich aus dieser Auseinandersetzung wiederum mein Fantum speist, ist auf eine rekursive Weise nicht ohne Ironie. Mich zumindest stört das aber nicht.

Pärchenabend  —  22


Superhelden müssen geheimnisvoll sein Eine Hommage an Superheldencomics und Dilbert Von Britta Sonnenberg

Neulich hatte ich einen Traum, der ging so: Im Hotel Goldene Pforte in Pforzheim (das heutzutage übrigens ein Seniorenheim ist) war Festival der Kulturen, und ich hatte dort einen Aushilfsjob an der Getränketheke. Interessanterweise war Dogbert für die Einlasskontrolle und Ratbert für die Garderobe zuständig. Sonst gab es zunächst keine Auffälligkeiten. Das Festival war langweilig, es gab Tanzgruppen und Musiker, Kabarett und eine Clownin. Die Clownin trug ein großes, buntes, brodelndes Kostüm, und auf

einmal sprühte das Kostüm in alle Richtungen blauen Rauch, und die Clownin, die das Gesicht von Catbert hatte, hüpfte auf gefederten Schuhen blitzschnell durch den Raum und schläferte alle Anwesenden mit dem blauen Schlafgas ein. Von fern durch einen fliederduftigen Schleier hörte ich eine Schlägerei: KowPow, Bam, Swoosh. Ich erwachte während einer rasanten Verfolgungsjagd im Catmobil neben Catbert, der nun kein Kostüm mehr trug. Ich konnte mich nicht bewegen, weil Superhelden müssen geheimnisvoll sein  —  23


ich mit Catoplast am Sitz fixiert war. Catbert hatte mich als Geisel genommen, weil Batman und Robin ihm seine Beute des Abends abspenstig gemacht hatten: neben Schmuck und Geld der Gäste auch die teuerste Laute der Welt, eine Laute aus purem Gold, die dem Goldseggl, einem reichen und berühmten Pforzheimer Musiker, gehörte. Catbert wollte mich gegen die Laute eintauschen. Aber Batman und Robin wollten natürlich nicht verhandeln, sondern Catbert dingfest machen. Plötzlich trat Catbert auf die Bremse und verließ per Schleudersitz das Catmobil, es strömte wieder Catgas aus, ich konnte

gerade noch erkennen, dass Catberts Gang sich auf der Straße eingefunden hatte. Dann hörte ich wieder von ganz fern die Schlägerei: Zap, Kawong, Bang. Ich erwachte, als Batgirl mich endlich aus dem Catmobil befreite. Sie war mit Flash gekommen, um Batman und Robin unter die Arme zu greifen. Wir schlichen uns an die Catcave an, in der Catbert und seine katzigen Freunde Batman und Robin nackt an der Decke aufgehangen hatte. Und es waren gar nicht Millionär Bruce Wayne und sein Neffe, sondern Dogbert und Ratbert. Aber das war gar nicht weiter erstaunlich. Mit einem Magnetblitz brachte Flash die Superhelden müssen geheimnisvoll sein  —  24


ganze Katzenbande zum Erstarren, und wir befreiten Dobert und Ratbert bzw. Batman und Robin. Und Batgirl goss noch eine Menge Batrian, dessen Geruch die Katzen hassen, in der Catcave aus. Aber da schoss auf einmal Catbert, der sich geistesgegenwärtig mit dem Catoflex gegen Flashs Magnetblitz geschützt hatte, hervor und sprang Flash von hinten an die Kehle. Bevor Batgirl ihn mit ihrem Batbat unschädlich machen konnte, riss er Flash die Maske ein Stück herunter, und ich konnte kurz sehen, dass es Dilbert war, der unter der Verkleidung steckte. Aber auch darüber war ich nicht erstaunt. Wir fesselten

die ganze Katzenbande und riefen Commissioner Gordon an, damit er einen extragroßen Polizeibus schicken konnte, um die Verbrecher abzuholen, und Catgirl und Flash hielten sich an den Händen, wie Verliebte. Dann drehte sich Catgirl zu mir um, und während sie mich mit rosa Batgas besprühte, sagte sie: »Du wirst gleich einschlafen, und vergessen, was du heute gesehen hast. Superhelden müssen geheimnisvoll sein.« Während ich zusammensackte, entgegnete ich noch: »Superhelden sagen auch Sätze wie ›Es ist nicht immer leicht, eine tödliche Bombe loszuwerden.‹« Dann wachte ich auf und hatte nichts vergessen – glaube ich zumindest. Superhelden müssen geheimnisvoll sein  —  25




»This is what gets you hot...« Eine Hommage an Panel 6 von Seite 7 aus Kapitel 2 aus »Watchmen« Von Gerhard Hütter

Unsere Superhelden blicken in den Abgrund, und wir blicken zurück.

fünften Amtsperiode eine tief im Kalten Krieg verstrickte Nation mit eiserner Faust.

Watchmen macht Träume wahr: Kostümierte Superhelden aus Fleisch und Blut halten Einzug in die Alltagskultur, Superman existiert – and he’s American – der Vietnamkrieg ging nicht verloren, und Watergate fand nie statt. Im Jahr 1985 regiert Tricky Dick Nixon in seiner

»What’s happened to the American Dream? « – »It came true. You’re looking at it. « Alle Superlative, mit denen man diese monströse Geschichte würdigen kann, bleiben bloßer Hilfeschrei, die Wände dieses unerschöpflich detaillierten »This is what gets you hot...«  —  28


»This is what gets you hot...«  —  29


Paralleluniversums zu durchbrechen und den Weg zurück in die eigene Realität zu finden – wo sind wir bloß abgebogen? Am Anfang der Geschichte steht ein Mord, doch das zentrale Verbrechen, die Erbsünde der Watchmen, wird in Kapitel 2 erzählt: Wir bekommen die Galerie der ersten kostümierten Kämpfer gegen das Unrecht vorgeführt. Hooded Justice, Captain America, Dollar Bill, Mothman, Night Owl, The Silhouette, Sally Jupiter und der Comedian. Ein Haufen maskierter Freaks trifft sich zum Fotoshooting, das die »Minutemen« ins rechte Licht rücken soll. Was wir zu sehen bekommen, ist allerdings nichts fürs Erinnerungsalbum. In einem unbeobachteten Moment macht sich der Comedian an Sally Jupiter heran: »C’mon baby. I know what you need. You gotta have some reason for wearin’ an outfit like this, huh? « Sally buchstabiert dem Zudringling ein klares »ENN OH! «, doch die Zurückweisung bleibt ohne Wirkung. Der Comedian schlägt Sally zu Boden und fällt über seine Verbündete her.

Als das Papier in den Händen im Angesicht dieser unerträglichen Bilder beinahe reißt, taucht wie aus dem Nichts der Retter in der Not auf: Hooded Justice, der hinter einer Henkersmaske verborgene Urvater der Watchmen-Viglantes, verhindert das unfassbare Unrecht in letzter Sekunde und gibt dem Vergewaltiger in guter alter Rächermanier erstmal eine aufs Maul: »You vicious little son of a bitch...« – »Wait! She wanted me to do it! She... NNNAH. HUHH AHUHH. « Doch der letzte Lacher gehört dem Comedian: »This is what you like, huh? This is what gets you hot... « Die maskierte Gerechtigkeit ist enttarnt, Hooded Justice erstarrt: »Get out. « Und in Richtung Sally Jupiter: »Get up... And, for god’s sake, cover yourself. « Das zentrale Verbrechen, von dem hier die Rede ist, geht über die versuchte Vergewaltigung hinaus. Es ist die Pointe des Comedian, die das Bild vom edlen Retter zu Fall bringt. Der Vatermord am Prototyp der Kostümhelden als sym»This is what gets you hot...«  —  30


bolischer Tod, der den Stoff, aus dem Superhelden gemacht sind, für immer vergiftet. Aus seinen unterschiedlichen Helden, von den Minutemen hin zu ihren Nachfolgern, den Watchmen, bastelt Moore ein Bild des Superhelden als Frankensteinsches Monster, wie auch Watchmen selbst als Werk einem Hybrid unterschiedlichster Erzählformen und Genres Leben einhaucht. Jeder Charakter verkörpert einen bestimmen Archetyp der maskierten Rächer. Ihnen allen ist gemein, dass ihre vordergründig altruistischen und idealistischen Motive bloße Maskierung sind, hinter der sich psychische Deformation und unterdrücktes Begehren, Zynismus und faschistoide Weltbilder verbergen. All diese Figuren haben ihre Vorbilder in der Comic-Geschichte: Da wäre der Comedian, eine zynische Variante von Captain America – oder besser: Der Comedian ist Captain America, wäre dieser tatsächlich mit dem Vietnamkrieg und der Bedrohung eines nuklearen Holocaust konfrontiert gewe-

sen. Oder Rorschach, dessen frühkindliche Traumata eine Referenz an Batman darstellen, die den Rächer dorthin führen, wo Batmans kompromissloser Begriff von Gerechtigkeit, sein unstillbares Verlangen nach Vergeltung an all den »whores and politicians, intellectuals and smoothtalkers« wohl ohne das Waynsche Familienvermögen gelandet wäre. Rorschach treibt Batmans symbolische Rolle als personifizierter Ausnahmezustand auf die Spitze: Wo er auftaucht, haben Gesellschaft, Justiz und das staatliche Gewaltmonopol längst versagt: »The void breathed hard on my heart, turning its illusions to ice, shattering them. Was reborn then. Free to scrawl own design on this morally blank world. Was Rorschach. « Der quantenphysikalische Unfall Dr. Manhattan etabliert eine ebenso revisionistische Lesart des Superman: Wie kann ein unsterbliches Wesen, das, nicht von dieser Welt, über gottgleiche Fähigkeiten verfügt, den Kontakt zum Menschschein, zu Empathie, Liebe und dem Leben aufrechterhalten? »This is what gets you hot...«  —  31


Watchmen schreibt nicht nur die Geschichte der gezeichneten Superhelden, sondern des 20. Jahrhunderts neu – nämlich als eines, in dem Superhelden in keinem Moloch namens Metropolis oder Gotham hausen, sondern in der Realität angekommen sind. In den Comics selbst sind die Superhelden Geschichte: mit dem Hereinbrechen der Vigilantes aus Fleisch und Blut werden in Watchmen auch deren Abenteuer in Wort und Bild obsolet. So lässt uns Autor Alan Moore buchstäblich in einem Universum ohne mythische Superhelden zurück – sie sind in den realen Abgründen unserer Welt gefangen. Der Revisionismus, den Moore in Watchmen betreibt, findet auf zwei Ebenen statt: Einerseits verschafft Moore seinen Helden einen Platz in der Geschichte, wenn das Narrativ des Superhelden den Lauf der Dinge beugt und die possible reality des Watchmen-Universums konstituiert. Zugleich referieren unsere Antihelden auf Archetypen der Heldenmythologie und unterscheiden sich von ihren Vorbildern nur darin, dass die unerträglich öde, traumatische

Wirklichkeit ins Phantasma vom Helden eingeschrieben wird – einem Alltag, aus dem sich die Watchmen fortan nicht mehr erheben können. Es ist dieser Verlust der Unschuld, der das klischierte Universum der Superhelden wieder an die zeitgenössische soziale, politische und kulturelle Realität des Publikums heranführt. Die Wirklichkeit haftet nun am Helden, der eigentlich den Möglichkeitsraum ihrer Überwindung repräsentieren sollte, wie an uns allen. »It felt as if Santa Claus suddenly turned out to be real after all. « Moore nutzt diesen Möglichkeitsraum anders: Wenn wir Dr. Manhatten den Vietnamkrieg gewinnen und die Welt unaufhaltsam auf den Dritten Weltkrieg zusteuern sehen, dekonstruiert Watchmen die systemerhaltende Funktion des Heldennarrativs: Die Sehnsucht nach dem Heroischen, dem Starken, wird als historisches Grundübel entlarvt – ebenso wie die hehren Motive unserer Helden nachhaltig in Zweifel gezogen werden. Das ist der subversive Sukkus der Watch»This is what gets you hot...«  —  32


men, der die symbolische Ordnung des Abendlandes gehörig durcheinander wirbelt. Ein Sturm im Wasserglas vielleicht – aber einer, der sein Behältnis zum Bersten bringt: Nach Watchmen ist das Superheldennarrativ nicht mehr dasselbe. Der Weg zurück zu simplen Erzählmustern ihrer goldenen Ära scheint unmöglich, ohne der Ambivalenz, moralischen Leere und Widersprüchlichkeit des Heroischen Rechnung zu tragen. Watchmen führt maskierte Kämpfer für Recht und Ordnung zurück in die Schmuddelecke ihrer Genese, zu den Pulp- und Pornoheftchen, zur exzessiven Gewalt des frühen Horrorcomic, vom erhabenen Dach der Metropole in die düstere Seitengasse, die unsere Helden als zwielichtige Gestalten des Untergrunds unsicher machen. Watchmen versperrt das Tor zur naiven Ära der Comichelden auf immer und wirft den Schlüssel weg – »Unschuld« ist in Alan Moores Universum nicht einmal jenen vorbehalten, die den Verstand verlieren. Inmitten dieses moralischen

Vakuums hat Alan Moore auch die letzte Superheldengeschichte verfasst: Watchmen beraubt uns der in den hellen Farben von Freiheit und Gerechtigkeit erstrahlenden Superhelden und läutet die dunkle Ära der postmodernen Antiheroen von Dark Spiderman, The Punisher, Ghost Rider oder Spawn ein. Da ist es auch nur recht und billig, dass das erste Kapitel mit einem Bob-Dylan-Zitat eröffnet und geschlossen wird: »At midnight, all the agents and supernaturals crew, go out and round up everyone who knows more than they do. « Genauso wie Dylan das Vertrauen unschuldiger weißer Mittelstandsteenager in die Elterngeneration, die Institutionen, die Schule, die Politik, den kulturellen Mainstream zersetzt, sät Moore das Misstrauen in den Superhelden als Verkörperung des Ausnahmezustandes und der Souveränität. Der ambivalenten Sehnsucht nach dem Starken wird ebenso die Maske heruntergerissen wie dem erbarmungslosen Rächer Rorschach. Die Lust an binären Welt- und Wertkonstruktionen ist verdorben, das Cape in der Garage verstaut. »This is what gets you hot...«  —  33


»As a symbol I can be incorruptible, I can be everlasting« Eine Hommage an das Fantastische und Symbolische im Comic Von Christian Krisper

Medienkulturelle Inhalte, Stile und Gattungen sowie ihre technischen Formen und Bedingtheiten definieren sich stets über eine Opposition von Realität und Fiktion: Historiographie vs. Mythologie, realistisch vs. abstrakt, Dokumentation vs. Erzählung. Dabei kommt das Eine letzen Endes selten ohne das Andere aus, wie uns beispielsweise das Reality-TV auf schmerzhafte Weise demonstriert hat. Neben jahrelangem Bombardement mit

dem unsäglich Trivialem des Alltagslebens – jeder konnte Teil dieser Produktion werden – scheint es bezeichnend, dass gerade ein vermeintlich realitätsfernes Format wie das Comic auf ein vermeintlich wirklichkeitsabbildendes Medium wie den Film trifft und dabei ungeahnte Höhen und neue Popularität erklimmt. Es sind kleine Heftchen mit einer Reihe sequenzieller und meist gezeichneter Bilder, erzäh-

»As a symbol I can be incorruptible, I can be everl asting«  —  34


lendem Text, lautmalerisch, und wörtlicher Rede, Sprechblasen, einzelne Momentaufnahmen, die in ihrer Zusammengehörigkeit Sinn stiften, einzelne Einstellungen, die das Geschehen einfrieren und doch in Bewegung erscheinen lassen. Die Nähe zum Film ist eine offensichtlich spürbare. Ein Comic kann dabei als getreues Storyboard für einen Film dienen – wie etwa für »Sin City« oder »A History of Violence« – und somit

ein stilistisches Ausdrucksmittel sein, dessen Plastizität und bildbewusste Komposition lediglich in filmische Bewegung versetzt wird. Dass diese stilistische und artifiziell erscheinende Oberfläche eine Symbolik schafft, die sowohl Katalysator als auch Ausdrucksmittel für das Reale sein kann, ist mitunter das Schöne daran. Von der allgemein angenommenen Klientel des kleinen, (prä-)pubertären Geeks haben

»As a symbol I can be incorruptible, I can be everl asting«  —  35


sich eine Vielzahl der Comicverfilmungen der letzten zehn Jahre – zumindest jene, die zählen – längst abgehoben. Die fantastischen Welten, in denen übernatürliche Kräfte herrschen und mit gegebenen Gesetzen des Natürlichen gebrochen wird, dienen vielmehr als Zufluchtsort vor der Krise, liefern Raum zur Identifikation und ermöglichen die Reflexion von Ethos und Pathos, Moral und Unrecht, wie sie zumindest populärkulturell nicht anderswo betrieben werden könnte. Es ist nicht die Flucht in eine andere, bessere oder gar leichter verständliche Welt um der realen zu entkommen, sondern vielmehr ein grenzenaufhebender Ausflug in ein Paralleluniversum, dessen fantastische Ausweitungen des Denk- und Machbaren es uns erlauben, der unsrigen Welt erst adäquat gegenübertreten zu können. Die Adaption von Comic in Film ist dabei überwiegend – und dies mag überraschen – von einem Realismus gekennzeichnet. Auch wenn sie oft von radioaktiv verseuchten und mutierten Figuren handeln, sind die Geschichten dieser Filme immer stärker an realen Handlungsparametern

orientiert. Es ist lediglich dieses eine Element, das dabei herausfällt und unsere Welt oder zumindest bestimmte Figuren in ihr unter anderen Vorzeichen erscheinen lässt. Dazu bedarf es zunächst eines Symbols, das zur Projektionsfläche von all dem wird, was uns eine Sache oder eine Person verspricht. Das Cape des Superhelden, das ihn zu diesem Symbol werden lässt, ist dabei jedoch nicht mehr als ein Kostüm, in das man schlüpfen kann. Darin besteht nur eine weitere Rolle, die man spielt. Es sind die Eigenschaften und Fähigkeiten die dahinter stehen und einen auszeichnen, die zugleich Fluch und Segen sind, und denen man sich zu stellen hat. »With great power comes great responsibility. « Peter Parker durchlebt seinen pubertären Liebestaumel wie jeder andere Teenager, muss nebenbei aber seine Rolle als »Spider-Man« in der Öffentlichkeit etablieren. Es ist gerade diese Schwierigkeit, die Diskrepanz zwischen seinen persönlichen Wünschen und seiner Rolle als Symbol und Held zu schmälern, die es uns ermöglicht, die

»As a symbol I can be incorruptible, I can be everl asting«  —  36


Schwierigkeiten und Probleme der Welt und der Gesellschaft, in der wir leben, zu sehen und vor allem eine persönliche Beziehung dazu aufzubauen. Die »XMen« sind gefordert, ihre Mutationen als Superheldenkräfte zu nutzen und gleichzeitig diese vor dem Rest der Welt zu verstecken. Es ist die Engstirnigkeit und Angst vor dem Andersartigen, die in den Filmen zum Ausdruck kommt und die Helden als verkannte Individuen darstellt, die für nichts weiter kämpfen als ihre eigene Zugehörigkeit und ihren Platz in der Gesellschaft. Der »Hulk« ist im Gegensatz zu ihnen allein auf sich gestellt und damit überfordert, seine unkontrollierbaren Kräfte und Gefühlsausbrüche zu zähmen. Ang Lee webte aus dem Stoff des raging green monster ein Melodrama um eine tragische Figur, die von ihrer Einsamkeit und Unfähigkeit zu kommunizieren gebeutelt wird und abgeschlossen von jeder Welt existiert. »But it‘s not who you are underneath, it’s what you do that defines you. « Dabei werden diese Superhelden von alltäglichen Ängsten

heimgesucht, die es uns nicht nur erlauben, sich mit ihnen zu identifizieren, sondern auch eine Beziehung zwischen der fantastischen und der realen Welt herzustellen. Die Geschichten mögen Fiktionen des Fantastischen sein, die Probleme, von denen diese handeln, sind jedoch nur allzu real. Der Superheldenstatus dient abermals als Symbol, das zum einen zum Anhaltspunkt der Identifikation wird, und zum anderen eine weiterreichende Projektionsfläche eines kategorischen Imperativs ermöglicht. Es werden Handlungsparameter in einer Welt entworfen, in der eine Unterscheidung zwischen gut und böse noch getroffen werden kann, wenngleich die Überschreitung dieser Grenze ein wesentliches inhaltliches Element der Comic-Welten ausmacht. Nichtsdestotrotz tut es gut zu wissen, sich auf die richtige Seite stellen zu können – eine begrüßenswerte Fiktion, die zwar zunächst als eine Flucht aus der realen Welt und vor den eigenen Probleme verstanden werden kann, aber doch so viel mehr über sie verrät, als man auf den ersten Blick vielleicht meinen könnte.

»As a symbol I can be incorruptible, I can be everl asting«  —  37


Delfinarien (Teil 3) Eine Hommage Von Andreas Klemt

»Sportschweiß stinkt anders als normal. « Ben blinzelte. Er liebte das Muster des Schattens, der durch die Gardinen fiel, die er von seiner Mutter kurz vor ihrem Tod geschenkt bekommen hatte. Diana mochte sie zwar nicht, weil sie meinte, dass die Dinger von Oma nicht in ihre ausladende Wohnung gehörten, in denen eher Bauhaus zu finden war, aber er hatte sich nicht an ihrem wilden Gefluche gestört, als er sie aufgehangen hatte. Hinter ihm plumpste etwas auf das Bett. Die Schatten auf dem Boden tanzten nun wie wild, vielleicht weil der Wind durchs Fenster strich, vielleicht aber auch weil Bens Tochter wie der Wind selber war. »Willste mal riechen? «

Er wusste, sein Mittagsschlaf war nun beendet. Diana kannte da kein Erbarmen. Sein Kopf fühlte sich zwar immer noch wie frisch gepflastert an, aber den Kater hatte er erfolgreich weggeschlafen. »Du nervst. Hau ab! « Erschrocken über das Blubbern, das sich seiner Kehle entrollte, erwartete er ein Kneifen oder einen gemeinen Schlag auf den Hinterkopf und zuckte zusammen, als er statt dessen einen Kuss auf dem Nacken spürte. Gemächlich drehte er seinen Körper zu ihr hin und schaute sie wie geisteskrank an. Der Blick zur Uhr zeigte ihm, dass er noch gerade zwei Stunden zum Check-In hatte. Aber bitte keine Eile – sein Koffer war gepackt und in einer halben Stunde würde der Taxifahrer vor der Tür stehen. »Nimm mich mit! Nimm mich bitte Delfinarien (Teil 3)  —  38


mit! « Sein großer weißer Bauch schwankte auf und ab wie ein Tanker im Sturm, als seine Tochter direkt neben seinem Kopf das Bett als Trampolin missbrauchte. »Und wer gießt die Blumen? « »Was für Blumen?! « Den Mund zu einem lauten Furzgeräusch gespitzt, welches Diana in letzter Zeit als Zeichen ihrer Mißachtung für ihren Vater erfolgreich perfektioniert hatte, entwich sie schmollend aus seinem Schlafzimmer. Noch vor einem Monat hatte sich die Konversation zwischen ihm und seinem Schüler darauf beschränkt, daß Rod ihm seine regelmässig einsetzenden Panikattacken beschrieb, und er daraufhin mit der Erfahrenheit des alten Fluxuskünstlers Gelassenheit signalisierte. »Kunst ist nicht zum Heulen da. « Ein Spruch, der unter seinen Schülern bereits als running gag kursierte, den er nicht nur immer wieder wiederholte, wenn seine Schüler ihre Angst vor Abschlussterminen kund taten, sondern auch, wenn ihm eines ihrer Werke entweder zu schwach, zu politisch explizit, oder auch nur persönlich einfach zu schlecht war.

Rodney kannte natürlich den fast schon reflexhaften Einsatz des professoralen Sermons und formulierte seitdem wöchentlich eine Variation auf dieses Thema, nur mehr das Verb »heulen« durch ein beliebiges anderes ersetzend. Ben, sich gern auf solcherart Spiele einlassend, verfasste auf jede dieser Mails eine Antwort, die mittels einer dadaistisch anmutenden Kunstsprache den Inhalt seiner Aussage »Kunst ist nicht zum Heulen da« zu unterstützen schien. Und so war er nun eigentlich erfreut, als er die etwas unverständlichen Worte seines ehemaligen Schülers zu Gesicht bekam, die eine Wendung ihrer etwas einseitigen Kommunikation, vielleicht auch das Ende eines Arbeitsprozesses ankündigten, zumindest jedoch sein Kommen zu der Präsentation eines neuerlichen Geniestreiches Rodneys einforderten. Die Einladung zu einer Vernissage. Der Flug war unruhig. Mehr als einmal spürte er das hohle, unangenehme Summen in seinem Körper, wenn die Maschine durch einen Windstoß, oder eine kühlere Luftschicht glitt. Zweibis dreimal während des Fluges hatte er sich fest vorgenommen, Delfinarien (Teil 3)  —  39


seinen grünkarierten Hut, den er unlängst erstanden hatte, bei der Ankunft auf Hawaii auf der Gangway mit einem Griff an der Krempe festzuhalten, wie er es aus seinen liebsten SchwarzWeiß-Filmen kannte, wenn sich amerikanische Antihelden gegen symbolische Mächte lehnten, die, hergestellt durch per Hand angekurbelte Windmaschinen, mit einen Sturm dargestellt wurden. Als er dann aber, ganz mit seinem Handgepäck beschäftigt, in dem seine kleine, digitale Videokamera außerplanmäßige Piepsgeräusche veranstaltete und seiner Aufmerksamkeit bedurfte, aus dem Flugzeug trat, hatte er Antihelden und Filmindustrie der fünfziger Jahre bereits vergessen und wenn nicht ein aufmerksamer Flughafenangestellte scharfe und schnelle Augen gehabt hätte, wäre sein Hut wohl mitten im hawaiianischen Straßendreck gelandet. Er wurde bereits atemlos erwartet. Alex Bowking hastete auf ihn zu, wirbelte mit den Armen, und Ben ließ sich von ihm, nur die Hälfte des Wortschwalls verstehend, der aus dem Mund des Site Managers des hawaiianischen SEA-Life-Parks zu ihm durch Wind und Wetter drang, in

Richtung eines großen dunklen Mercedes drängen, der offensichtlich zu dem mobilen Inventar des Vergnügungsparks gehörte, wie ihm ein großer Aufkleber auf Kühlerhaube und Heck des Wagens verriet. Über seine Schulter blickend erkannte er den ihm vorher mit seinem Hut behilflich gewesenen Flughafenmitarbeiter, der jetzt den Haupteingang, just nachdem sie ihr Auto auf dem Parkplatz erreicht hatten, mit rotweißem Flatterband abzusperren versuchte, dabei aber einen wilden Tanz aufführte, da der Sturm ihm beständig das Plastikzeug scheinbar entreissen, und um den eigenen Körper wickeln wollte. Erst als sie in dem Wagen saßen, verstand Ben, was der atemlose Mr. Bowking ihm sagen wollte: Die Vernissage seines ehemaligen Meisterschülers war wegen Sturm und Wind abgesagt worden! Schlimmer noch, der ganze Park war geschlossen worden, und die Maschine, mit der Ben gerade gelandet war, war die letzte, die Hawaii hatte anfliegen dürfen. Es gab ab jetzt nur noch Flugzeuge, die in die andere Richtung flogen. Und ob er nicht auch seinen kleinen Vorteil, bereits jetzt in der Nähe des Flughafens zu sein, nutzen wolle, um direkt Delfinarien (Teil 3)  —  4 0


Delfinarien (Teil 3)  —  41


die nächste Maschine zurück aufs sichere Festland nehmen zu können, denn sicher wäre es nur eine Frage der Zeit, bis auch diese Möglichkeit sich verschließen würde, wäre der Sturm doch jetzt schon von ungewöhnlicher Härte und man wüsste doch, was letztes Jahr in Baltimore passiert wäre, und dass das Klima ja seine ganz eigene Logik hätte, und wenn er könnte, und an der Stelle des werten Kunstprofessors wäre, würde er sich ja auch wirklich nicht lang bitten lassen. Ben schaute den plappernden Mr. Bowking erst verständnislos an und machte dann eine nachdenkliche Handbewegung. Dann begann er schweigend und ernst die abgespeicherte Nummer Rodneys aus seinem Telefon zu suchen. Ein hohles Tuten auf der Ohrmuschel, gab er durch einen Seitenblick zu verstehen, dass Rodney offensichtlich nicht zu erreichen war. »Ich will ihn sehen! Scheiß auf den blöden Sturm! « Mit einem lauten Seufzer startete Bowking den Wagen und steuerte aus dem umzäunten Parkplatz des Flughafens.

Abgerissene Palmenblätter, Papierfetzen und Plastikmüll, aber auch kleinere Stücke eines Wellbleches oder Teile von Wohnungseinrichtungen kreuzten ihren Weg, der sie über die halbe Insel führte. Ben war sich seiner eigenen Courage plötzlich nicht mehr so sicher, und es erschien ihm nun wie ein schlechter Witz, dass er sich einige Minuten vorher noch in der Rolle Humphrey Bogarts gesehen hatte, der sich an einem Hut festhält. Er hätte das Klingeln fast nicht gehört, wenn an seinem Mobiltelefon nicht auch der Vibrationsalarm angeschaltet gewesen wäre. »Rod! Wo steckst Du?!! « »Kannst du mich sehen, du alter Zausel, kannst Du mich sehen?! « Rods Stimme klang überdreht durch das Rauschen der Telefonleitung. Ben hatte kurz den Gedanken, dass er seinem ehemaligen Schüler gerne in Versform und so poetisch wie er es eben konnte erzählen wollte, was er tatsächlich durch die Frontscheibe des mittlerweile nur noch in Schrittgeschwindigkeit rollenden Fahrzeugs sehen konnte. Da Delfinarien (Teil 3)  —  42


war nicht viel mehr als vorbei huschende Teile von Palmenblättern und Staub. Bowking, der sich laut fluchend neben ihm am Lenkrad festkrallte, gab einen gurgelnden Laut von sich, als sie rechterhand ein Stück des Tores des SEA-Life-Parks passierten und direkt hinter ihnen bunte, von Hand gemalte Fische aus der Leuchtreklame fielen. Das Gurgeln und Fluchen Bowkings wuchs zu einem Schrei, der so laut war, dass selbst das sausende Heulen des Sturms übertönt wurde, als sie an die Stelle kamen, an der man einen Gesamtüberblick über den gesamten Park gewinnen konnte, der sich unter dem Plateau erstreckte, auf dem nun der Mercedes langsam ausrollte. Rumpelnde Mülltonnen, umgeknickte Hinweisschilder und heftig sich biegende Palmen – dazwischen deplaziert wirkende Gegenstände wie Kleidungsstücke, Baumaterial und Teile von Möbeln – schufen ein Bild der Verwüstung. Ben, mit Blick auf dieses Chaos, fassungslos sein Handy gegen das rechte Ohr pressend, schrie in die Muschel: »Rod, wo

bist du?! Bring dich gefälligst in Sicherheit! Uns fliegt hier gerade alles um die Ohren! « Das heisere Lachen aus dem Telefon gab ihm kaum Zeit für Verwunderung, es knackte kurz in der Leitung und Ben hielt immer noch das warme Handy gegen seinen Kopf, als Rod schon längst aufgelegt hatte. Erst jetzt merkte er, daß er allein war. Alex Bowkin war eilig aus dem Wagen gesprungen, besorgt um den Zustand seiner Tiere. Der Wind rüttelte an dem Mercedes, auf dessen Beifahrersitz Ben immer noch wie angewurzelt saß. Verrückte Situation. Er wünschte sich jetzt, Diana wäre bei ihm. Die hätte ihn bestimmt mit ein paar abfälligen Worten wieder beruhigen können. Er konnte sich nicht erinnern, wann er das letzte Mal in seinem Leben solche Angst gehabt hatte. Der Wind war zwar nicht so stark, dass er den Wagen hätte umreißen oder sogar zerstören können, aber er war sich völlig unsicher, wie er sich in dieser Situation verhalten sollte. Er hatte zwar oft den Gedanken gehabt, dass Stresssituationen wie diese Charakter und Verhalten eines Menschen herausfordern Delfinarien (Teil 3)  —  43


und weiterentwickeln würden, aber jetzt wäre er gern dem Experiment, ob seine Theorie auch auf ihn selbst anzuwenden wäre, aus dem Weg gegangen. Plötzlich sah er den Parkleiter, wie er sich etwas weiter entfernt von Felsbrocken zu Felsbrocken klammernd, auf das Auto, in dem Ben saß, zubewegte. Es erschien Ben geradezu lächerlich, wie langsam sich Alex Bowkin bewegte. Er beobachtete dessen Gesicht, das sich vor Anstrengung zu verformen schien. Komischerweise sah es dabei so aus, als wenn es lachen würde. Als Alex endlich den Wagen erreichte, schien die Tür fast wie von selbst aufzuspringen, als er sie ergriff und sich mühsam ins Auto fallen ließ. Nur mit Hilfe Bens gelang es ihm, die Tür wieder hinter sich zuzuziehen. »Alle Fische verschwunden. « japste Alex. »Es ist völlig verrückt, es sind keine mehr da, irgendwer muss sie weggebracht haben! « Mit schweißnassen Fingern fingerte er sein Telefon aus der Hosentasche, als das Plateau, auf dem der Mercedes stand,

unter ihnen wegbrach. Das nächste, an das er sich später erinnern konnte, war Rodney, der fluchend vor ihm kniete und besorgt den Körper seines alten Professors aufrichtete, der wie aus einem tiefen Schlaf zu erwachen schien, und er bemerkte dessen starren Blick auf das optische Phänomen. »Ja, das ist wunderschön, nicht wahr? « Es strengte ihn an, seine Augen zu fokussieren. Rods lachendes Gesicht vor ihm schien zu leuchten. Hinter seinem Kopf nämlich war etwas dunkles. Ein pechschwarzes Etwas, eine Form, die er nicht deuten konnte. »Die Delphine! Sie sind jetzt hier! « Rodney sprang plötzlich auf und lief aufgeregt in das tosende Brausen des Sturms, in dessen Zentrum jetzt eine vollständig kugelrunde, schwarze Wolke stand. Das Letzte was Ben von seinem ehemaligen Schüler sah. Erleichtert vernahm er in der Ferne die nahenden Sirenen. Delfinarien (Teil 3)  —  44


Listus Ma ximus Komplettikus  —  45

0406

SNOWBOARD KIDS SBK EU siehe 0205 0407 TABI NO YUBISASHI KAIWACHOU DS: DS SERIES 2 CHUUGOKU JP siehe 0419 0408 TABI NO YUBISASHI KAIWACHOU DS: DS SERIES 1 THAI JP siehe 0419 0409 SOROERU PUZZLE DOUWA OUKOKU JP Marko: »Sehr liebevoll gemachte Tetris-Variation, in der man den Raum mitdenken muss.« (72) 0410 TSUBASA CHRONICLE VOLUME 2 JP Katja: »Ich halte diese Scheiße nicht mehr aus! Niemals endende Vorgeschichten, da kommt nach 30 Minuten doch sicher kein gutes Spiel mehr!?! 5 Punkte fürs süße Hasi.« (5) 0411 ZOO TYCOON DS DOUBUTUEN WO TUKUROU JP siehe 0129 0412 TABI NO YUBISASHI KAIWACHOU DS: DS SERIES 3 KANKOKU JP siehe 0419 0413 TETRIS DS EU siehe 0366 0414 MY PET HOTEL EU Marko: »Sehr effektives Verknüpfen der Tierliebe mit kleinkapitalistisch-

anfangen?« (15)

»Japanisch - Englisch? Wörterbuch? Hab ich das soweit richtig verstanden? Sexism haben sie, Adaptation auch, aber facebook fehlt. Was soll man damit

0401

DENSETSU NO STAFI 4 JP Katja: »Ich checks sowas von überhaupt nicht...« (5) 0402 OSAWARI TANTEI OSAWA RINA JP Marko: »Sehr, sehr sympathisches Gemachte Point-and-touch-Detektiv-Mystery mit für den DS untypischem Dialog-Humor.« (79) 0403 FINDING NEMO ESCAPE TO THE BIG BLUE EU siehe 0306 0404 FRANKLIN’S GREAT ADVENTURES US siehe 0242 0405 KANJI SONOMAMA RAKUBIKI JITEN JP Katja:

Listus Maximus Komplettikus


Listus Ma ximus Komplettikus  —  46

schafft. Ein Dauerbrenner auf dem DS, auch noch in 5 Jahren!« (97)

0435

OVER THE HEDGE US Katja: »Es ist ein wenig frustrierend

verdient! Viele neue Superfeatures, auch ein paar weniger Geniale, aber eine wahnsinnige Herausforderung, die man nicht immer gleich im ersten Versuch

schon vorher gewusst: 2D steht Mario einfach besser (später wurden wir mit Galaxy eines besseren belehrt) und den Zusatz NEW hat das Spiel auf jeden Fall

der Hölle schmoren sehen möchte, so oft wie man da zurückkehrt. Eben deswegen aber auch: Ewig. Kein Verfallsdatum. Klassiker.« Katja: »Wir haben es

(wirklich riesigen) Universums machen das hier zum Winner, auch wenn manche Aufageben so irre schwierig sind, dass man gut und gerne das Level 1-4 in

0420

FIFA WORLD CUP 2006 EU Marko: »Fußball ist ja wirklich ein der Sachen, die als Genre irgendwie am DS schwer funzen können. FIFA macht aber dabei natürlich trotzdem noch mehr Fehler als PES.« (10) 0421 TABI NO YUBISASHI KAIWACHOU DS GERMAN JP siehe 0419 0422 SIMPLE DS SERIES VOL 7 THE ILLUST PUZZLE AND SUUJI PUZZLE JP Katja: »Sudoku und diese Illupuzzles, bisschen klein und unhandlich, da gibt es bessere!« (41) 0423 OCHAKEN NO HEYA DS JP Katja: »Nintendogs auf japanisch und im Comicstyle, absolut unnötig, aber süß.« (25) 0424 NOBUNAGA NO YABOU DS JP Katja: »Ich wünschte, ich würde noch weniger von dieser japanischen Strategiescheiße verstehen...« (2) 0425 2006 FIFA WORLD CUP US siehe 0420 US 0426 GUILTY GEAR DUST STRIKERS Katja: »I beat him up but he won’t get down, argh! Schlecht gemacht, Zeit übersehen, nur Vollpfosten spielen das gerne!« (12) 0427 LOST MAGIC US siehe 0275 0428 TRAUMA CENTER - UNDER THE KNIFE EU siehe 0122 0429 LOST MAGIC EU siehe 0275 JP 0430 PUZZLE SERIES VOLUME 2: CROSSWORD (V1.1) siehe 0378 0431 METROID PRIME: HUNTERS EU EU US siehe 0367 0432 POKEMON LINK siehe 0137 0433 TOP GUN siehe 0329 0434 NEW SUPER MARIO BROS. US Marko: »Definitiv das erste wirkliche Meisterwerk. Die Steurung und die Detailverliebtheit des

Müll.« (5)

wollen, sondern den Bildschirm ihres DS herzeigen, wenn sie im Restaurant sitzen und bestellen wollen. Doofe Animationen, viel zu kindisch. Ab in den

Katja: »Dieses Review steht stellvertretend für die anderen Tabi-’Spiele’: es ist ein Hilfsmittel für japanische Touristen, die sich kein Phrasenbuch kaufen

0415

MEGAMAN BATTLE NETWORK 5: DOUBLE TEAM DS EU siehe 0099 0416 NARUTO SAIKYO NINJA DAIKESSHU 4 JP Katja: »Jedes Narutospiel ist doch gleich, kleine Kinder prügeln auf andere Kinder. Und das find ich fad.« (18) 0417 TETRIS DS JP siehe 0366 0418 ORE NO SENTOKI JP Katja: »Flugzeugsilmulator, undurchsichtig, schlechte Steuerung, blah blah, bitte nicht spielen, danke.« (4) 0419 TABI NO YUBISASHI KAIWACHOU DS AMERICA JP

em Arbeitsethos, was irgendwie sogar sympathischer als das Sims-Franchise wirkt.« (60)


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X-MEN: THE OFFICIAL GAME US Marko: »Wirklich, das hat ungefähr den Drive eines 5 Tage alten Nudelgerichts.« Katja: »Das

0457

BRAIN AGE EU siehe 0067 0458

CARS US Marko: »Naja, ohne den Film gesehen zu haben, wage ich zu behaupten,

ständig auf den Markt gestoßen werden, macht mich traurig.« (21)

0459

BIG BRAIN ACADEMY US siehe 0073

dass er besser als das Spiel ist. Irgendwie sehr uninspiririertes Gwagwa, das ganze.« Katja: »Dass diese undurchdachten, simplen, schlecht animierten Spiele

able.« (23)

Up wo du japanische Schriftzeichen, die dir Aliens hochhalten, am Touchpad nachmalen musst, um sie zu töten. Ist für Japanisch-Ungeübte somit question-

0437

FINDET NEMO: FLUCHT IN DEN OZEAN DE siehe 0306 0438 UNOU NO TATSUJIN GANBARE TRAINER JP Katja: »Ganbare heißt also Reflex und verdeckt die Tatsache, dass alle diese Minispiele nix weiter sind als Moorhuhnimitationen.« (39) 0439 GOLDEN NUGGET CASINO DS EU siehe 0214 EU 0440 ATV QUAD FRENZY siehe 0212 0441 TEXAS HOLD’EM POKER DS EU siehe 0171 0442 NEW SUPER MARIO BROS. JP siehe 0434 0443 MISS SPIDER - HARVEST TIME HOP AND FLY US Katja: »Dämliches Spiel für 3-jährige, allerdings erstaunlich vielseitig (4 verschiedene Tiere in 4 verschiedenen Typen an Levels).« (31) 0444 SUPER PRINCESS PEACH EU siehe 0136 0445 TAO’S ADVENTURE: CURSE OF THE DEMON SEAL EU siehe 0239 0446 PETER JACKSON’S KING KONG - THE OFFICIAL GAME OF THE MOVIE JP siehe 0198 0447 ULTIMATE SPIDER-MAN JP siehe 0113 0448 MAWASHITE TSUNAGERU TOUCH PANIC JP Katja: »Ist mir persönlich ein bisschen zu schwer, sieht aber toll aus und könnte die ehrgeizige kleine Frau in mir vielleicht in 2 Monaten zurück ans Gerät holen!« (62) 0449 SUGAR SUGAR RUNE: QUEEN SHIKEN WA DAI PANIC JP Katja: »Sieht aus wie eine Mangaadaption von Emily the Strange. Ziel ist es, so viele Schuljungen wie möglich in seinen Harem aufzunehmen. Klingt komisch? Ist aber so!« (25) 0450 SIMPLE DS SERIES VOL.8: THE KANSHIKIKAN JP Marko: »Die most simple Games sind natürlich die, die man wegen zu langem Intro gar nicht spielt.« (0) 0451 DAISENRYAKU DS: GREAT STRATEGY JP Katja: »*hüstel* Panzerstrategiezeug auf japanisch, die ich nicht beherrsche - was aber nicht an der Sprache liegt, ok?« (5) 0452 X-MEN - THE OFFICIAL GAME EU siehe 0436 0453 DINO MASTER - DIG, DISCOVER, DUEL US siehe 0254 0454 DRAGON BOOSTER EU siehe 0269 JP 0455 METROID PRIME HUNTERS siehe 0367 0456 KANJI NO WATARIDORI JP Marko: »Western-Setting Shoot-’em-

nicht glücklich. Eher im Gegenteil.« (10)

Fehlen eines Spielflusses, die Abgenudeltheit des Character-jumpings und das müde Aufnehmen einer x-beliebigen Story des X-Men-Universums machen mich

0436

stockend und verdammt schwierig, weil man alles zwei- bis dreimal spielen muss, es ist auch noch widersinnig, wenn man den Film kennt.« (22)

mitanzusehen, wie alle animierten Kinofilme auf dem DS die selbe Spielmoral a la Teamarbeit verpasst kriegen. Das macht nämlich nicht nur das Gameplay


Listus Ma ximus Komplettikus  —  4 8

METAL SAGA HAGANE NO KISETSU JP Katja: »Rollenspiel auf japanisch. Ich komme leider nicht an der Mutter an der Haustür vorbei, ist aber auch kein Verlust irgendwie.« (5) 0461 MAGNETICA US siehe 0337 0462 GOUMA REIFU DEN IZUNA JP

0477

TOUCH DE MANZAI! MEGAMI NO ETSUBO DS JP Katja: »Ist das japanische Stand Up Comedy mit Minispielen? Oder ist mir etwas entgangen? Warum sollte das funktionieren? Wer kauft das? Punkte gibts für Originalität.« (26) 0478 FINDING NEMO: TOUCH DE NEMO JP siehe 0306 0479 NEW SUPER MARIO BROS. EU siehe 0434 0480 SUDOKU MANIA US Marko: »Oida, na. Ich weiß schon, dass es schwierig ist, Sudoku via Layout spannend umzusetzen, aber das ist ja die reinste Katastrophe.« (12) 0481 SUDOKU GRIDMASTER US siehe 0363 0482 PAC-MAN WORLD 3 EU siehe 0240

dass es besser als der Durchschnitt ist.« (51)

kann mich dieses Puzzle nicht überzeugen, weil die Hamster nicht wirklich süß und das Spiel nicht wirklich interessant genug ist, aber man muss leider sagen,

0465

DIGIMON STORY JP Katja: »Dass mich das Intro schon jeden Nerv in meinem Körper kostete, belastet das Spiel natürlich, bei dem ich die erste Hürde des Kampffindens auch nicht schaffe...« (15) 0466 NINTENDOGS DALMATIAN AND FRIENDS EU siehe 0042 0467 TAMAGOTCHI CONNEXION CORNER SHOP EU siehe 0213 0468 MONSTER TRUCK DS EU siehe 0264 US 0469 POINT BLANK DS siehe 0438 0470 MAGICAL VACATION: 5-TSU NO HOSHI GA NARABU TOKI JP Katja: »Für 8-jährige japanische digital natives wahrscheinlich ein Traum, schön bunt und viel zu lesen, für mich leider ein Horror.« (13) 0471 AB DURCH DIE HECKE DE siehe 0435 0472 SIMPLE DS SERIES VOL. 5: THE TRUMP JP Marko: »Sehr US uninspiriertes FreeCell.« (10) 0473 BREAK ‘EM ALL siehe 0257 0474 HI HI PUFFY AMI YUMI: THE GENIE AND THE AMP US Katja: »Von allen schlechten Spielen gefällt mir dieses dann doch noch ganz gut. Mit Gitarrenriffs kämpft man gegen fluffige Minimonster. Ich verkrafte sogar, dass es ein Cartoonnetworkspiel ist!« (53) 0475 PIRATES OF THE CARIBBEAN: DEAD MANS’ CHEST US Marko: »Unglaublich blödes gefighte, wo man sogar in ewigen Angriff-Block-Loops hängen bleibt.« Katja: »Das ist sogar noch schlimmer als die Verwurstung von King Kong für den DS. Scheiß-3D!« (11) 0476 ATAMA WO KITAETE ASOBU TAISEN YAJIRUSHI PUZZLE: PUPPYNU VECTOR ONE JP Katja: »So ganz

habe. Sich das Gesicht wie ein Fenster anmalen und deshalb nicht verhaftet werden? Come on, wir sind doch nicht in der Grundschule!« (26)

ein Klick-and-Draw-Action-Adventure. Leider ganz und gar nicht überzeugend, auch wenn ich vom Japanischen her überdurchschnittlich viel verstanden

0463

ZOID DASH JP Marko: »Futuristischer Robodog auf Baller-Pfaden à la MegaMan. Ganz furchtbar generische Non-Athmosphäre und die schlimmst-aussehenden Explosionsdarstellungen seit langem.« (2) 0464 KAITOU ROUSSEAU JP Katja: »Hm, so

schalte den DS aus.« (10)

Katja: »Bevor ich noch weitere wichtige und unersetzbare Lebensminuten auf dieses Spiel verwende (btw ein RPG), gebe ich lieber 10 gnädige Punkte und

0460


Listus Ma ximus Komplettikus  —  49

BOKUJOU MONOGATARI KOROBOKKURU STATION (V1.0) JP siehe 0100 0484

ROCKMAN ZX JP

CARS JP siehe 0458

0486

KODOMO NO TAME NO YOMI KIKASE: EHON DE ASOBOU 1 JP Katja: »Hier

0498

TOUCH! BOMBERMAN LAND JP Katja: »Das Wort »Land« im Titel gibt

0499

SHABERU! DS RYOURI NAVI JP Katja: »So was perverses: eine Weight Watcher-Application für 0500

MINNA NO DS SEMINAR: KANPEKI EITANGO RYOKU JP Katja: »Dieses depperte Vokabelspiel hat nicht wirklich eine Vorgeschichte, die erklärt, warum der Bauernjunge Englisch lernen muss? Fail wenn ihr mich fragt.« (5)

sehen auch nicht appetitlich aus!« (10)

den DS, mit Kochrezepten zum Nachkochen und Kalender zum Kalorieneintragen. So weit ich weiß nur für den japanischen Markt, Glück gehabt. Die Fotos

sowas reinfällt, tut mir leid.« (15)

schon den Hinweis darauf, dass aus dem lieben kleinen Bomberman eine Story gebaut wird, die eigentlich nix mehr mit dem Original zu tun hat. Wer auf

bespritzen.‹ Noch Fragen? Very Awesome Trash. « (87)

Haus zwei Polizisten gefressen hat.‹ - ›Okay, das ist der Plan: Ins Haus schleichen, in den Keller gehen und den Heizkessel mit unseren Wasserpistolen

0487

KODOMO NO TAME NO YOMI KIKASE: EHON DE ASOBOU 2 JP Katja: »Hier das Gleiche nochmal mit Cinderella.« (35) 0488 KODOMO NO TAME NO YOMI KIKASE: EHON DE ASOBOU 3 JP Katja: »Der Wolf und die sieben Geißlein. Aber Achtung, hier gibt es special Ausmal-Features. Geil.« (45) 0489 MILON NO HOSHIZORA SHABON: PUZZLE KUMIKYOKU JP Katja: »Ein nettes Puzzlespiel mit Sternzeichenmystik im Hinterkopf. Nicht unbedingt etwas, was ich nochmal spielen würde.« (41) 0490 BRAVE STORY: BOKU NO KIOKU TO NEGAI JP Katja: »Das wahrscheinlich größte Adventurespiel aller Zeiten! Leider komme ich nach dem dritten Suchbild nicht weiter, aber es sieht epic aus!« (25) 0491 BIG BRAIN ACADEMY EU siehe 0073 0492 ELECTROPLANKTON EU siehe 0001 JP 0493 PROJECT HACKER: KAKUSEI Marko: »Was visuell gar nicht so unansprechend aussieht, erstickt allerdings in nem viel zu langen Intro und einer kaum zu durschauenden Steuerung.« (16) 0494 NARUTO RPG 3: REIJUU VS KINOHA SHOUTAI JP Katja: »Ein rundenbasiertes Naruto-Game? Ich glaub ich schmeiß mich weg...« (4) 0495 PIRATES OF THE CARIBBEAN: DEAD MAN’S CHEST EU siehe 0475 0496 TOUCH DICTIONARY (V1.2) KR siehe 0326 0497 MONSTER HOUSE US Marko: »›Sieh mal, wir wissen, dass das

vergessen. Süße Häschen haben mich gebrainwashed.« (36)

wird japanischen Kindern Peter Pan auf Englisch vorgelesen und sie dürfen sich in einem Paintprogramm betätigen. Wo die Pädagogik bleibt, hab ich

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Glaubt ihr ernsthaft das kann nicht gut sein? Zur Not Missy Elliott’s »Sock It 2 Me« dazu anhören, und der Nostalgie sind keine Grenzen gesetzt.« (75)

Marko: »Der Launch einer neuen Mega Man-Reihe für den DS gehört wohl zu den Dingen, die einfach aus Prinzip funktionieren. Come on, es ist Mega Man.

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Impressum Hauptquartier: Aegidigasse 5/12 1060 Wien, Österreich Homepage: www.hommage.at Haaranalyse: Katja Krüger Stuhlprobe: Thomas Heymann Urintest: Marko Markovic MitarbeiterInnen: Carlos Corbelle / Björn Gansland / Gerhard Hütter / Andreas Klemt / Christian Krisper / Janis Lena Meißner / Stefanie Schrank / Britta Sonnenberg Bildnachweise: Cover: Stefanie Schrank / Sugarshock S06: Fabio Moon / Jeffrey Brown S11+12: © Jeffrey Brown / Astonishing X-Men S14+15: John Cassaday / Cat & Girl S21: Dorothy Gambrell / Dilbert S24+25: Scott Adams / Watchmen (Comic) S29: Dave Gibbons / Watchmen (Film) S35: © Warner Bros. / Gardine S41: Chmee2 / Backover: Stefanie Schrank Abos gibts auf www.hommage.at

..Impressum  —  50..




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