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NORMA Editorial

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JUNIO 2001 995 ptas. (5,98 euros) REVISTA + CD

Animación 3D

FX Multimedia

EL REGRESO DE LA MOMIA

Más aventuras en Egipto

DORAEMON

El gato cósmico llega a los cines españoles

TUTORIAL

JOHN BERTON

Introducción a la animación con placas de yeso

Un veterano de la ILM

OFFF

El primer festival de cortos de Flash, en España

LAS

LOCURAS DEL EMPERADOR El nuevo largometraje de Disney


PÍXEL nº8 Junio 2001 www.norma-ed.es/pixel Edita: NORMA Editorial, S. A. Coordinación, diseño gráfico y realización: Estudio Fénix Colaboradores: Ainoa Amperio, Jordi Artigas, Rocío Ayuso, Luis Bustos, J.S. Campos, Sandra de Lamo, Emilio de la Rosa, Luis Domínguez, Jorge Hernández Valiñani, Rafa Hidalgo, Andrés Hispano, María Luisa Molina, Alfons Moliné, Regina Pessoa, Manuel Robles, Eusebio Sánchez, Mario Tarradas, Jordi Vall, Armando Vila

NORMA Editorial Gerente: Rafael Martínez Director General: Óscar Valiente Director Financiero: Vicente Campos Adjunto a la Dirección: Pepe Martínez Director Comercial: Ramon Comas Editor: Armand Zoroa Representación: Jesusa Iglesias Jefe de Producción: Marià Martí Coordinación de Producción: Flor Castellanos Ayudante de Producción: Valentín Chesa Contabilidad: Rosa García y Raúl Coll

Este mes... 02

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Mónica Frías Marketing Assistant 93.303.68.36 marketing@norma-ed.es

NOTICIAS/EL SECTOR ANIMACIÓN DEL ESTE DE EUROPA Dibujos llegados del Este.

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OFFF 2001 Primer festival de Flash.

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SECCIÓN FX Los efectos más potentes.

Prensa y Comunicación: Josefina Blaya

Márketing y Publicidad Mayte Expósito Directora de Márketing 93.303.68.35 exposito@norma-ed.es

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EL EMPERADOR Y SUS LOCURAS (2) Por fin llegó el nuevo Disney.

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EL GATO MÁS CóSMICO La película de Doraemon.

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OTROS SOFTWARES (Y2) TrueSpace y Amorphium Pro.

c/Fluvià, 89. 08019 - Barcelona. Tel.: 93 303 68 35. Fax: 93 303 68 31 exposito@norma-ed.es Redacción PÍXEL: Estudio Fénix c/Vent, 41, Bajos. 08031 - Barcelona Fax: 93 429 12 29 pixel@gertieland.com Imprime Índice

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Píxel no se hace responsable de las opiniones vertidas por sus colaboradores. Queda prohibida la reproducción por cualquier medio o soporte de los contenidos de esta publicación, en todo o en parte, sin permiso del editor. Píxel © 2000 Norma Editorial, S. A. Las imágenes son propiedad de sus respectivos propietarios, y han sido utilizadas con fines informativos. Las obras gráficas son © de sus respectivos autores o propietarios.

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CINE

3D

HABLAMOS CON... JOHN BERTON ILM y sus momias.

MULTIMEDIA

CÓMO SE HIZO VIDEOCLIPS Floria Sigismondi.

ISSN 1576-8791

CONTENIDO DEL CD A.I. (tráiler) ▼ Akira (tráiler) ▼ Atlantis (2 tráilers) ▼ Cats & Dogs (3 tráilers) ▼ Dr. Dolittle (2 tráilers) ▼ El Cid (tráiler) ▼ El planeta de los simios (tráiler) ▼ Evolution (2 tráilers) ▼ Final Fantasy (tráiler) ▼ Jurassic Park 3 (tráiler) ▼ Metropolis (2 tráilers) ▼ Osmosis Jones (tráiler) ▼ Pokémon 3 (tráiler) ▼ The Princess and the Pea (tráiler) ▼ Shrek (tráiler) ▼ Tomb Raider (2 tráilers)

Smoke City.

Distribuye Hobby Press (Tel.: 902 11 13 15)

Depósito Legal B-39792-2000

Se acerca el verano, y como es habitual en esta época del año, los estrenos se amontonan, tratando de atraer a los más jóvenes al cine ahora que están de vacaciones. Por ese motivo, los próximos números de Píxel tendrán una buena carga cinematográfica que seguro que os hará disfrutar. Y comenzamos por este nº8, en el que exprimimos a fondo la nueva película Disney, El emperador y sus locuras, e intentamos describiros cuáles son los pasos que lleva a cabo un estudio de animación para hacer realidad una película “de dibujos animados”. Pero la cosa no queda ahí. Además de un CD cargadito de material, en este número encontraréis varios artículos muy jugosos, entre ellos un extenso reportaje sobre el “fenómeno Doraemon” o un artículo dedicado a la animación de los países del este de Europa aprovechando la visita que hizo a nuestro país uno de los animadores rusos más célebres, Garri Bardin. Tampoco nos olvidamos del Online Flash Film Festival que se celebró en Barcelona. Sólo dos rectificaciones a dos errores cometidos en el número anterior: en el pie de foto de la página 69 se decía que Los aurones era una serie de Neptuno cuando evidentemente era de D’ocon Films, rectificado queda. Por otro lado, el artículo de Andrés Hispano dedicado a Mark Romanek apareció incompleto. El mes que viene os lo ofreceremos íntegro en el CD de la revista en formato texto. Revista Píxel c/Vent, 41, Bajos. 08031-Barcelona pixel@gertieland.com

Repasamos la actualidad.

Suscripciones: Montserrat Magrinyà Tel.: 902 120 144

Norma Editorial c/Fluvià, 89. 08019 - Barcelona Tel.: 93 303 68 20. Fax: 93 303 68 31 www.norma-ed.es pixel@norma-ed.es

EDITORIAL

Xiao Xiao (clip) ▼ El jorobado de Notre-Dame 2 (tráiler) ▼ Witchblade (tráiler) ▼

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INTRODUCCIÓN A... Animación con placas de yeso.

TV

El euro y los García (2 anuncios) Lipton (2 anuncios) ▼ Spots TV (2 anuncios) ▼ Let’s all go to the Oscar (anuncio) ▼ Daft Punk (videoclip) ▼ Minute Maid (anuncio) ▼ ▼

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CORREO Con todas vuestras cartas.

Rustboy (5 clips) Robert Powers (bobina)

CORTOS Y FESTIVALES ▼

Hairballs (clip)

REPORTAJES ▼ ▼

A Noite (clip) Cómo se hizo A Noite (corto)

EL BUZÓN DEL LECTOR ▼

Varios de vuestros trabajos

INSTALACIÓN

Necesario Quicktime 4, que puede puede descargarse en www.apple.com

▼ PC Para optimizar el visionado del CD hay que tener Quicktime 4 como visor por defecto de películas MOV. Si tenéis Windows Media Player 6.4 predefinido como reproductor de películas MOV, el visionado de películas de Quicktime posterior a la versión 3 será imposible pues WMP no puede reproducirlas. ▼ MAC Para optimizar el visionado del CD hay que tener Quicktime 4 instalado.


La proximidad del verano hace que el panorama cinematográfico se mueva mucho, como bien podréis observar en nuestras primeras páginas de noticias. Las El emperador y sus locuras, Shrek, La banda del patio, Final Fantasy, Cats & Dogs y El bosque animado, entre otras, nos mantendrán muy ocupados a todos los buenos aficionados al cine. Prestad también especial atención a nuestra sección de noticias sobre cortos y festivales, que crece a cada número que pasa, y en la que podéis encontrar todos los datos necesarios si tenéis algún trabajo que queráis enviar a algún certamen.

CAMIONEROS AL CINE

METROPOLIS

PRÓXIMOS ESTRENOS

De todo el mundo es sabido el tremendo éxito que cosecha cada uno de los libros de Terry Pratchett cuando sale a la venta en el Reino Unido, éxito que se reproduce, hasta cierto punto, en nuestro país. Sin embargo, eso no ocurre en el mismo grado en Estados Unidos, y parece que los chicos de DreamWorks están dispuestos a darle el espaldarazo definitivo que necesita el autor británico en el mercado americano, produciendo la versión para la pantalla grande de una de sus trilogías más primerizas, integrada por los libros Camioneros, Cavadores y La nave. Por el momento no hay ninguna fecha de estreno prevista, pero se sabe que los encargados de dar vida a los pequeños protagonistas de la trilogía serán Andrew Adamson y Joe Stillman, codirectores y coguionistas de Shrek.

La adaptación de Katsuhiro Otomo de la obra de Tezuka ya cuenta con una página web oficial en Flash en la que podéis encontrar, además de diseños de producción de la película, un buen montón de información y tres tráilers de la película, dos de los cuales podéis ver en nuestro CD de este mes. La dirección es metropolismovie.com, y, eso sí, está en japonés...

A medida que se acerca el verano se comienzan a acumular los estrenos de películas interesantes, bien sean de animación o de imagen real con efectos. Aquí tenéis una breve lista con las películas que próximamente podréis ver en las pantallas españolas, con su correspondiente fecha de estreno:

JAPÓN Y LA ANIMACIÓN Que la animación no tiene fronteras es algo que nadie duda, y eso se nota incluso en una de sus mecas, Japón. Como muestra, un botón: entre las diez películas más vistas de la última semana del mes de abril había, nada más y nada menos, que tres largometrajes de animación: Meitantei Conan 5, Crayon Sinchan 9 y, sorpresa, sorpresa, Chicken Run, de los chicos de Aardman...

OSMOSIS JONES Una de las películas de estética más particular de las próximas fechas será, sin lugar a dudas, Osmosis Jones, que como ya sabréis mezclará imagen real (con Bill Murray como protagonista principal) con una animación de lo más original. Pues bien, la producción de Warner Bros, de inminente estreno, también acaba de estrenar página web (osmosisjones.com), en la que no sólo podéis bajaros el tráiler que incluimos en el CD de este número, sino que podréis ver un buen montón de fotos y diseños de producción de la película, bajaros algún que otro fondo de escritorio e incluso participar en algunos entretenidos juegos en línea. Evidentemente, también podéis acceder a todos los datos técnicos del film, reparto incluido, y escuchar un par de canciones de la banda sonora de la película. Coincidiréis con nosotros en que, por encima de gustos o preferencias, Osmosis Jones será una película que no dejará indiferente absolutamente a nadie...

02

Cine

• Las locuras del emperador: 22 de junio • Tomb Raider: 22 de junio • Rugrats en París: 29 de junio • Shrek: 13 de julio • Pokémon 3: 20 de julio • El bosque animado: 27 de julio • Parque jurásico 3: 27 de julio El estreno de La banda del patio, de Disney, que estaba previsto para el 13 de julio, se ha retrasado al 17 de agosto.

3D

MULTIMEDIA

CORTOS Y FESTIVALES

TV

CINE

NOTICIAS


MEGALOPOLIS

JURASSIC PARK III

Francis Ford Coppola realizó recientemente sus primeras declaraciones respecto a su nuevo proyecto de película, Megalopolis, que hasta la fecha había mantenido en el más absoluto secreto. Al parecer ya se ha comenzado a trabajar en esta cinta futurista, cuya fotografía se realizará el próximo otoño. Según las propias palabras de Coppola, la película trata “de un hombre que quiere construir una utopía y de las fuerzas que le dan forma”, partiendo de una premisa atípica: que la ciencia y el arte unen sus fuerzas en el futuro. Aunque no hay nada seguro, la película podría estrenarse a finales de 2002. Al parecer, Coppola podría contar con la ayuda, en la realización de Megalopolis, de Ron Fricke, a quien algunos recordarán por su trabajo de fotografía en obras como Braka y Koyaanisqatsi. Si el rumor se confirma, podríamos estar ante algo visualmente espectacular...

La tercera entrega de la saga jurásica de Steven Spielberg, que se estrenará el próximo 27 de julio en nuestro país, promete ser más espectacular que cualquiera de los dos films que la precedieron, y no sólo incluirá más dinosaurios generados en CGI que nunca, sino que también pondrá en práctica nuevas técnicas de digitalización nunca utilizadas hasta ahora. Al parecer, en lo que al argumento se refiere un pterodáctilo jugará un papel muy importante en la película, que también contará con un espécimen de dinosaurio totalmente nuevo, el spinosaurus, que tendrá un tamaño superior al del T-Rex que aparecía en las dos primeras películas. Además de Sam Neill, que repite de nuevo en esta tercera entrega sauriana, la película estará protagonizada por William H. Macy (Fargo, Mystery Men) y Tea Leoni (Family Man).

ANA DE LAS TEJAS VERDES Anne of the Green Gables (Ana de las Tejas Verdes), la novela de Lucy Maud Montgomery, de la que ya se había realizado una versión animada en 1979 a cargo de Nippon Animation y con la participación del maestro Miyazaki, ha sido adaptada de nuevo en forma de serie de 26 episodios por la productora canadiense Sullivan Animation, con sede en Toronto. La serie ya ha sido estrenada en su país natal con buenos niveles de audiencia, estando prevista su emisión en la cadena pública estadounidense PBS para el próximo otoño. Sullivan Animation se halla realizando en la actualidad el largometraje Anne: The Animated Movie, que sirve de precuela a la serie, y en la que se narran las aventuras de la protagonista antes de llegar al pueblo de Tejas Verdes. Más información en sullivan-ent.com

NUEVO WEBSITE DE LARA Paramount Pictures acaba de lanzar la remozada página web de una de las películas por las que está apostando más fuerte, Tomb Raider, y en la cual los fans podrán experimentar de primera mano el mundo de Lara Croft. El website utiliza tecnología iPIX, lo que permite a los visitantes ver panorámicas en 360 grados de varios de los escenarios y localizaciones de la película. En total se incluirán más de 50 imágenes iPIX usando esta tecnología, que permitirán a los usuarios ver la Mansión Croft en Inglaterra o viajar a escenarios tan exóticos como Camboya o Islandia. La página también incluye música y efectos de sonido correspondientes a cada escena, y, entre otras cosas, también presentará diversos enigmas a los usuarios, que al resolverlos tendrán acceso a nuevas escenas. Por último, también se incluirán clips de vídeo, en formato Real Player o Quicktime, sobre los viajes del equipo de rodaje por todo el mundo, así como más imágenes y clips en iPIX sobre el proceso de producción, entrevistas con el director de la película, Simon West (Con Air, La hija del general) y el diseñador de producción, Lloyd Levin. Pero no todo acaba ahí, ya que la página también contiene links para bajarse los tráilers de la película y su Webring oficial (que, por cierto, es el único que existe en la actualidad que es patrocinado directamente por el estudio que prepara la película) y un archivo de bocetos de producción, así varios salvapantallas y fondos de escritorio exclusivos. Por último, y para los fans más acérrimos de Lara y su mundo, la página también contiene guías, fuentes de letras, gráficos e imágenes para crear vuestra propia página web de Tomb Raider. Lamentablemente, todos estos contenidos están únicamente en inglés, aunque los hispanoparlantes podremos seguir accediendo al site antiguo, que ahora tiene la opción de verse en castellano. La dirección es www.tombraidermovie.com.

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Cine


BRB Y SUS NUEVAS PRODUCCIONES BRB Internacional, una de las productoras de animación para televisión más potentes no sólo de España, sino también de Europa, ha emprendido, según su presidente, Claudio Biern Boyd, un ambicioso plan de expansión de la compañía en el que no sólo se incluye el inicio de diversos proyectos audiovisuales, sino también una interesante maniobra financiera por la cual el Banco Espírito Santo de Investimento, que ha adquirido el 25% del capital financiero de la compañía. Biern Boyd deja así muy clara su postura tras realizar unas contundentes declaraciones en las que acusaba a las administraciones públicas de no prestar ningún apoyo a las series de animación, calificando los dibujos animados como “la Cenicienta de la televisión, junto a los documentales”. Uno de los primeros proyectos será la creación, dentro del mismo grupo, de una nueva compañía denominada Screen 21, que centrará sus actividades en la producción de largometrajes de animación para el cine. Uno de los primeros films será una adaptación del clásico Romeo y Julieta, en este caso protagonizada por un perro y una gata. La película, que cuenta con el apoyo de varias distribuidoras no sólo españolas, sino también europeas, se estrenará en Navidad del 2003. Pero BRB no para, y también está embarcada en otras producciones, tanto para vídeo como para televisión, entre las que se incluyen una película de Fantaghiró, que llevará por subtítulo En busca del Kuorum, que tendrá una duración aproximada de 75 minutos, y otro largometraje, Yolanda y el secreto de la rosa negra, basado en un personaje creado por Emilio Salgari para la saga de El Corsario Negro. Por último, en lo que respecta a series de animación, también han coproducido, junto a Telecinco, Academia de gladiadores, ambientada en la roma clásica y protagonizada por un divertido grupo de luchadores de circo, Zipi y Zape y El hombre invisible.

PRIMERA IMAGEN DE LA LIGA

WILD BRAIN Y DAVID FEISS

Cada vez se saben más cosas de la serie de animación de la Liga de la Justicia que está produciendo Warner Bros. Si hasta ahora ya se sabía que estaría dirigida por Bruce Timm y que contaría con 26 episodios de media hora (con un piloto de una hora), ahora ya se sabe cuál será la composición de la Liga (ver la imagen de abajo, una de las primeras definitivas que se han podido ver de la serie) y supondrá la reunión de todos estos personajes después de su última actuación conjunta en televisión, hace más de 15 años en Super Friends, de Hanna-Barbera, que también se vio en Cartoon Network, canal que se encargará de la emisión de la serie de la Liga dentro de su bloque de programación Toonami.

Wild Brain no sólo es un estudio de animación, sino también de publicidad, y recientemente se ha sabido que David Feiss, creador de Vaca y Pollo, ha llegado a un acuerdo con ellos para producir diversos cortos publicitarios. El primero de ellos será un spot de 30 segundos de una conocida marca de aperitivos, del que podéis ver una imagen junto a estas líneas. Si queréis ver algunos de sus spots publicitarios, podéis visitar la página wildbraininc.com, donde podréis ver algunas obras de arte en pequeño formato...

F-1 Y ANIMACIÓN Bernie Ecclestone, el billonario procedente del mundo de la Fórmula 1, protagonizará una nueva serie de animación ambientada en el futuro y que, según palabras de los responsables, será una mezcla de Futurama, Autos chiflados y Los Simpson. La serie, cuyo nombre aún no se conoce, comenzará a producirse el próximo otoño en los estudios Cosgrove Hall, conocidos por series como Dangermouse. Curiosamente, entre sus productoras se encuentran Granada y Chrysalis, por lo general relacionadas con el mundo de la F-1.

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Tv

POPEYE Y BRUTO

ANUNCIO DE BMW

El último spot publicitario de Minute Maid en el que aparecen los dos personajes de King Features Syndicate está provocando cierta polémicapor parte de varios sectores, pues al parecer los dos personajes aparecen un tanto “amanerados” en el transcurso del mismo. Nosotros no queremos mojarnos, pero echad un vistazo al anuncio en www.commercialcloset.org y juzgad por vosotros mismos...

A muchos os habrá llamado la atención el anuncio de BMW que se lleva emitiendo un tiempo por estas pantallas. Pues bien, tras él se encuentra el Estudio Mariscal, que se encargó de hacerlo realidad junto al célebre artista Calpurnio, que colaboró creando los storyboards y los layouts del spot a partir de un animatic preparado por la agencia publicitaria S, C, P, F... Luego, durante dos semanas, se trabajó con Toonz y, sobre todo, Edit Box, para mimar todo lo posible un anuncio que, precisamente porque no tenía una carga de animación demasiado fuerte, debía quedar lo más perfecto posible. El resultado, una interesantísima pieza de 35 segundos de duración, lo podéis juzgar por vosotros mismos.


BUGS BUNNY, ACUSADO DE RACISTA

FILM ROMAN Y MTV

La retrógrada mentalidad americana, obsesionada en los últimos años por la corrección política en todos los ámbitos de su sociedad, acaba de escribir otra página negra en su ya dilatada historia al “instar” a Cartoon Network a introducir ciertas modificaciones en el especial dedicado a Bugs Bunny que el canal por cable está preparando. El especial ha sufrido modificaciones al descubrir Warner Bros que, en los primeros cortos protagonizados por el simpático conejo, allá por los 30 y los 40, Bugs se disfrazaba de actor negro, en lo que las mentes más reaccionarias han intentado ver una parodia racista, y daba un trato peyorativo a los japoneses, por entonces enemigos de guerra de los norteamericanos. En lo que a todas luces es una clara pérdida de perspectiva por parte de los censores, el especial ha tenido que incluir ciertas modificaciones. Por fortuna, desde Cartoon Network no se ha querido tirar la toalla definitivamente y continúan peleando por conseguir emitir el festival en su versión íntegra.

El estudio de animación independiente Film Roman, del que os hemos hablado últimamente, ha recibido un nuevo espaldarazo al ver cómo MTV elegía uno de sus webtoons, Hairballs, para desarrollarlo como serie de televisión. Hairballs es una comedia de humor negro que parodia la clásica historia de “gato y ratón”. Fue creado por Doug Lawrence (Ren y Stimpy, Bob Esponja) y desarrollado por Eric Radomski, jefe creativo de animación y productor ejecutivo del website de Film Roman, level13.net, tres veces nominado a los premios Emmy, entre ellas por su trabajo en la serie de animación de Batman. Hairballs fue nominado a los Annies del 2000 en la categoría de mejor corto para Internet.

CARTOON NETWORK RECUPERA LOS CLÁSICOS Cartoon Network, uno de los canales de animación más activos de nuestro país, está a punto de estrenar Boomerang, un bloque de programación que intentará rescatar las series de animación más clásicas. El programa se estrenará el próximo 2 de junio, emitiendo Pixie y Dixie, una de las series más populares a finales de los 70 y principios de los 80. La serie, cuyos personajes aparecían originalmente en El show de Huckleberry Hound, se hicieron célebres por las inefables persecuciones que repetían constantemente por delante del gato Jinx, cuyo “¡Marditos roedores!” es una de las frases más célebres de la animación en televisión. Entre otras series, Boomerang también recuperará Hong-Kong Phooie, Los Picapiedra, El oso Yogui o La hormiga atómica.

NOVEDADES EN FOX KIDS A partir del próximo 15 de junio, y hasta el 15 de septiembre, los buenos aficionados a la animación nos encontraremos con la grata sorpresa de que Fox Kids aumentará en una el número de horas de programación diaria, pasando a emitir 17 horas de forma ininterrumpida durante los meses de verano. En cuanto a novedades de series, quizá lo más interesante sea el estreno, el próximo sábado 16 de junio, de la serie de animación de Los Cuatro Fantásticos. La serie se emitirá los sábados y los domingos. Otra de las novedades más curiosas es Mad Jack el pirata, una atípica serie protagonizada por un pirata tan cobarde como mentiroso. En sus aventuras le acompaña su inseparable amigo, Snuck el Rata. Mad Jack el Pirata, que no se había emitido nunca en nuestro país, se estrenará el 1 de junio a las nueve de la mañana, y podremos seguir sus aventuras los sábados y domingos.

MOTEL SPAGHETTI Tristán y Lucas comparten piso. Son artistas y quieren ser famosos. Sin embargo, por ahora se dedican a pintar paredes y a tumbarse en el sofá del motel en el que se alojan, junto con sus colegas de toda la vida. Éste es, a grandes rasgos, el argumento de Motel Spaghetti, una serie de animación española que se ha comenzado a emitir en el segundo canal autonómico catalán, Canal 33, y de la que ya os habíamos hablado en números anteriores de Píxel. Producida por S,C,P,F... y Milmilks, la serie cuenta con 13 episodios de 26 minutos de duración, y su piloto se presentó en octubre de 2000 en el pasado Mipcom, con una más que aceptable acogida por parte de los profesionales del sector. S,C,P,F... es una agencia de publicidad liderada por el creativo Toni Sagarra que recientemente decidió diversificar sus tareas creativas, lo que dio a pie a la creación de Milmilks, subgrupo que estaría constituido por creativos ajenos a la publicidad que podrían trabajar libremente en el seno de la misma agencia de publicidad. Por decirlo de alguna manera, Milmilks pone las ideas y S,C,P,F pone los recursos y la infraaestructura para hacerlas realidad. La iniciativa fue un éxito, y se recibieron más de cuarenta proyectos diferentes, de los que se acabaron eligiendo tres. Podéis encontrar más información en la página milmilks.org

06

Tv


PRÓXIMOS FESTIVALES TURKU (FINLANDIA)

Telf.: 1.312.321.6830 Fax: 1.312.321.6876 E-mail: registration@siggraph.org Website: helios.siggraph.org

ANNECY

Fecha: 30 de septiembre Fecha límite entrega: 10 de septiembre Telf.: 93.431.49.11 Fax: 93.296.41.26 E-mail: marato@xarxa3.org

Fecha: 15-20 de mayo E-mail: info@tough-eye.com Website: www.tough-eye.com Fecha: 4-9 de junio Telf.: 04 50 10 09 00 Fax: 04 50 10 09 70 E-mail: info@annecy.org Website: www.annecy.org

FESTIVAL DE CINE COMPRIMIDO PARA INTERNET

Fecha límite entrega de trabajos: 30 de junio E-mail: info@notodofilmfest.com Website: www.notodofilmfest.com

WORLD ANIMATION CELEBRATION

Fecha: 7-12 de agosto Fecha límite entrega trabajos: 11 de junio Tel: (818) 575-9615 Fax: (818) 575-9620 E-mail: wacfest@aol.com Website: www.wacfest.com

SIGGRAPH

Fecha: 12-17 de agosto Fecha límite entrega de trabajos: Según categoría, consultar página web

CORTOS FANTÁSTICOS DE SANTS

INTERNATIONAL STUDENT ANIMATION FESTIVAL (OTTAWA)

Fecha: 18-21 de octubre Fecha límite entrega de trabajos: 1 de julio Tel: 613-232-8769 Fax: 613-232-6315 E-mail: safo@ottawa.com Website: www.awn.com/ottawa/safo01/

UP AND COMING (HANNOVER)

Fecha: 31 de octubre-4 de noviembre Fecha límite entrega trabajos: 1 de agosto Telf.: 49 511.66.11.02 Fax: 49 511.39.30.25 E-mail: info@up-and-coming.de Website: www.up-and-coming.de

BIENNAL ESPORTIVA

Fecha: 7-9 de noviembre Fecha límite entrega trabajos: 10 de octubre Telf.: 93.426.06.06

Fax: 93.426.92.00 E-mail: fbo@fundaciobarcelonaolimpica.es Website: ww.fundaciobarcelonaolimpica.es /cat/sub3C_d.htm

LEAF

Fecha: 13 de noviembre Fecha límite entrega de trabajos: 21 de septiembre Tel: 20 8987 0941 Fax: 20 8987 0901/40 E-mail: strainor@advanstar.com Website: www.digmedia.co.uk/leafwards

ANIMAMUNDI Este importante festival de animación brasileño tiene la particularidad de celebrarse en dos ciudades simultáneamente, y su novena edición no será menos: tendrá lugar en Río de Janeiro del 13 al 22 de julio y en Sao Paulo del 25 al 29 del mismo mes. Este año, además de las habituales proyecciones a concurso, talleres, charlas, etc., se presentará por segunda vez la competición Animamundiweb, destinada a premiar las mejores animaciones realizadas para Internet. Podéis encontrar más información en la dirección animamundi.com.br o animamundiweb.com.br

CERDANYOLA Y SABADELL Entre los pasados 11 y 22 de mayo se celebró el primer Festival de Cinema i Arts Audiovisuals en la población catalana de Cerdanyola, organizado por el Ayuntamiento de la localidad y varias entidades cinematográficas y universitarias. El certamen acogió cortometrajes en formato cinematográfico (35 ó 16 mm) producidos en el estado español después del 1 de mayo de 2000 en cuatro categorías: ficción, documental, animación y experimental. Por otro lado, entre los días 24 y 26, también del pasado mes, se celebraron en Sabadell (Barcelona) las Jornadas Internacionales 0+1: Presente y Futuro del Diseño Digital, acompañadas de las “Netáforas v.3”, una muestra de diseño digital on-line y off-line, celebrada entre el pasado 10 de mayo y el próximo 8 de junio, que cuenta con una nutrida representación en lo que a producciones animadas se refiere. Ambas estuvieron organizadas por el MECAD (Media Centre d’Art i Disseny) y la Escola Superior de Disseny-ESDI, y se enmarcaron dentro de las manifestaciones de la “Primavera del Diseño 2001” catalán. Podéis leer más información al respecto en la página web www.mecad.org

RUSTBOY Así se llama el cortometraje que está preparando Brian Taylor, y del que podéis seguir toda su producción y concepción en la página web rustboy.com. El corto, que inicialmente estaba concebido como una pieza en 2D, acabará apareciendo en 3D por decisión personal del autor. No obstante, y a pesar de la evidente calidad que se aprecia en las imágenes que acompañan estas líneas, Taylor no utilizará ninguno de los programas “dominantes” del sector de la animación en 3D, y se decantará por un software doméstico más modesto, lo que, como él mismo reconoce, supone un desafío adicional a la ya de por sí ingente labor que supone crear una pieza de estas características. Rustboy.com supone también un nuevo experimento en la web, pues es una de las pocas ocasiones en la que los internautas de a pie podremos contemplar todo el proceso de gestación del corto, desde los primeros bocetos de storyboard, que ya podemos descargarnos, hasta las etapas finales de su producción, incluyendo pruebas de sonido, texturización 3D, etc. De hecho, en la actualidad ya hay en la página una muestra de walking test del personaje, de la que por cierto podéis disfrutar en el CD de este mismo número de Píxel. Es más, el autor está abierto a todo tipo de comentarios que queráis hacerle, y en la misma página podéis encontrar una dirección de correo para hacerle partícipe de todas las sugerencias que se os ocurran. Sin lugar a dudas, una iniciativa de lo más interesante.

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Cortos y Festivales


NOTODOFILMFEST.COM Los portales plus.es y notod.com acaban de presentar el Primer Festival Internacional de Cine Comprimido y para Internet, ideado por Javier Fesser y que, según sus promotores, nace con la vocación de convertirse en referencia para los mejores trabajos del cine para Internet, y que cuenta con una dotación en premios superior a los ocho millones y medio de pesetas. El certamen es de carácter internacional, y cada autor puede participar con el número de obras que considere necesario. El plazo de inscripción de piezas, que no pueden haber participado en ningún otro festival, se cierra el próximo 30 de junio, y las limitaciones para los cortos son las siguientes: no podrán superar las 3,5 Mb de espacio en disco, serán de temática y técnica totalmente libres y podrán presentarse en los formatos Windows Media (.avi o .asf), Mpeg-1, Quicktime (.mov), Macromedia Flash (.swf) o Real System (.rm). En cuanto a los carteles de las piezas, deberán estar en formato.jpg o formato .gif, con una resolución máxima de 65x95 píxels y 15 kb de espacio en disco. Los premios establecidos son los siguientes: Premio del Jurado a la Mejor Película, dotado con tres millones de pesetas; Premio Especial del Jurado a la Película Más Innovadora, dotado con un millón de pesetas; Premio Especial a la Mejor Relación Calidad/Tamaño, dotado con 500.000 pesetas; Premio Especial del Jurado al Mejor Cartel, dotado con 500.000 pesetas; y, por último, Premio Produce +, que consistirá en la producción de un corto del ganador por parte de esa empresa productora. El público también participará, pues se otorgará un Premio Especial, dotado con un millón de pesetas, al trabajo más votado por los internautas que visiten la web. Por cierto que, para facilitar la difusión de las obras, los promotores han optado por el formato de descarga por encima del streaming video, para que así los navegantes no necesiten un ancho de banda especialmente grande para conseguir ver las piezas en condiciones. El jurado que decidirá a los ganadores estará formado, entre otros, por Álex de la Iglesia, Terry Gilliam, Julio Médem, Guillermo del Toro, Juanma Bajo Ulloa o Eliseo Subiela.

CORTOS FANTÁSTICOS DE SANTS

IV BIENNAL ESPORTIVA

UP AND COMING EN HANNOVER

Se ha convocado la tercera edición del Concurso de Cortos Fantásticos y de Terror de Sants, organizado por la XIII Marató de Cinema Fantàstic i de Terror de Barcelona. Entre otros, hay tres premios de 100.000 ptas. para el Mejor Corto, Mejor Corto de Animación y Mejor Guión. La fecha máxima de inscripción es el 10 de septiembre, y las películas seleccionadas se harán públicas el 30 de septiembre. Para más información, podéis consultar el cuadro de la página anterior con los datos de contacto de los próximos festivales.

La IV Biennal Internacional Audiovisual Deportiva está abierta a todos aquellos que reflejen en sus trabajos, tanto documentales como de animación o ficción, el espíritu deportivo en cualquiera de sus aspectos. El término de admisión acaba el 10 de octubre de 2001 y las fechas de celebración serán el 7, 8 y 9 de noviembre. Habrá diversos trofeos y premios en las diferentes categorías de cortos.

El Film Festival de Hannover se celebrará en esta ciudad alemana entre el 31 de octubre y el 4 de noviembre. Se trata de un concurso internacional dirigido a los jóvenes realizadores de films, vídeo y artistas del sector multimedia. Las obras deben estar firmadas por jóvenes de entre 16 y 27 años de edad y tienen que haberse finalizado después del 1 de noviembre de 1999. Los formatos aceptados en cine son los de 16 y 35 mm, así como los de vídeo, CD-Rom y DVD. Entre los géneros se acepta la animación. La fecha límite para la selección es el 1 de agosto de 2001. Serán bienvenidos todos los experimentalismos de forma, estilo y contenido. Para más información consultad el resaltado adjunto con todos los datos sobre los próximos festivales.

VUELVE EL LEAF El próximo 13 de noviembre se celebrará en el Hipódromo de Londres la nueva edición del Leaf, el festival europeo de efectos visuales y animación. En la edición de este año la variedad de categorías es sencillamente enorme, y podemos encontrar desde spots comerciales de animación o con efectos de imagen real, hasta largometrajes de todo tipo y condición, pasando por títulos de crédito, videojuegos, animación para la web o trabajos de estudiantes. Igualmente, se impartirán diferentes conferencias, clases y cursos para todos los aficionados a los efectos especiales y la animación. Si queréis más información, podéis consultar la página web www.digmedia.co. uk/leafwards, pero para empezar, tenéis hasta el 21 de septiembre si queréis enviar algún trabajo.

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WORLD ANIMATION CELEBRATION

ANIMAL SIGUE SORPRENDIENDO

La octava edición de la World Animation Celebration (WAC), que se celebrará en Hollywood, California, otorgará los premios a los mejores trabajos de animación de todo el mundo. Además, se realizarán pases de las próximas películas de animación, se celebrarán numerosas conferencias, seminarios y clases y se realizará una ceremonia en la que se incluirán nuevos miembros en el Hall of Fame de la animación, entre otras actividades. Entre las categorías a competición se encuentran cortos y largometrajes, series de televisión, espeiales de televisión, anuncios, vídeos musicales y animaciones para Internet, entre otros. Los precios de entrada oscilan entre los 25 y los 100 dólares. Podéis ver más información en el recuadro adjunto o en la página www.wacfest.com

Animal, el cortometraje de Miguel Díaz Lasangre, sigue cosechando galardones allá donde pasa. Los últimos han sido el Festival de Cine Mediterráne de Nuevos Realizadores de Larissa (Grecia) y el Festival Internacional de Uruguay (celebrado en Montevideo), en los que logró el Primer Premio de la Sección Internacional y el Premio a la Mejor Animación, respectivamente.

Cortos y Festivales


HAROLD Y SU LÁPIZ

THE ART OF 3D

El popular cuento Harold and the Purple Crayon (Harold y el lápiz color morado en su edición española), de Crockett Johnston, será adaptado próximamente a una serie de animación para televisión de pago producida por Sony Pictures Entertainment. La serie será animada de forma tradicional para mantener el look infantil que caracteriza al libro, protagonizado por Harold, un niño de cuatro años cuyo lápiz morado le lleva a un nuevo mundo de maravillas y misterios. La serie contará con la voz de Sharon Stone, y está previsto que se estrene el próximo diciembre en el canal familiar de HBO.

The Art of 3-D Computer: Animation and Imaging es el título de un interesantísimo libro (en especial para los aficionados a la animación 3D) que se ha puesto recientemente a la venta en Estados Unidos. El libro da un completo repaso histórico a las piezas en 3D más llamativas de los últimos años, analizando de forma pormenorizada las técnicas empleadas para hacerlas realidad, huyendo de referencias a un programa específico que puedan confundir a alguien inexperto en una u otra herramienta. Ha sido escrito por Isaac Victor Kerlow, lo publica John Wiley & Sons y podéis encontrarlo en librerías especializadas o electrónicas.

MARCELINO PAN Y VINO EN DVD

LA LUNA VIENE A CENAR

Hace escasas fechas se ha puesto a la venta un DVD en el que se recogen los episodios de la serie de animación para televisión Marcelino pan y vino, dirigida por Santiago Moro y Xavier Ricart que hace unos meses se emitió en nuestro país. El DVD tiene un precio recomendado de 3.995 ptas.

Joe Murray, el creador de La vida moderna de Rocko, que en nuestro país pudimos ver en Canal +, está a punto de publicar su primer libro ilustrado, Who Asked the Moon to Dinner? (“¿Quién ha invitado a la luna a cenar?”). Al parecer se trata de un cuento para niños en el que la luna se autoinvita a cenar a una casa, para sorpresa de todos sus ocupantes. Si los dibujos y diseños de Murray son tan interesantes como el trabajo que vimos en La vida moderna de Rocko (algo más que probable a la vista de la portada de su edición americana), estamos convencidos de que el libro no sólo lo leerán los más jóvenes...

MÁS SUBASTAS El próximo 7 de junio, a las 6 de la tarde, la casa Soler y Llach de Barcelona organiza una subasta de carteles de cine antiguos entre los que se pueden encontrar pequeñas joyas de la animación como Pinocho, Blancanieves y los siete enanitos y Bambi, entre otros. Si queréis más información, o bien queréis adquirir el catálogo de carteles, podéis enviar un email a la dirección soleryllach@filsoler.com o bien llamar al teléfono 201.87.33. Los carteles podrán examinarse los días 4 al 6 de junio en los locales de la c/ Beethoven de Soler y Llach.

PLANETA SE MUEVE... MÁS Ya os hemos hablado en alguna ocasión de la fuerte apuesta que está realizando el Grupo Planeta con la creación de Planeta 2010, Planeta Media y Planeta Junior, produciendo, distribuyendo y, desde hace escasas fechas, también emitiendo las series por un canal temático. Y la verdad es que no paran: a principios del pasado mes presentaron en España Los hoobs, la última gran creación del estudio Jim Henson y heredera de la tradición que ya emprendiera el mismo estudio con Barrio Sésamo. Los Hoobs llega a España tras haber cosechado un éxito bastante generalizado en todas las partes del mundo en las que se ha emitido, que no son pocas. Los hoobs son unos pequeños seres venidos de otra galaxia cuyas inquisitivas mentes no cesan de plantearse dudas sobre cómo funcionan las cosas en este mundo. Se van desplazando por diferentes partes del planeta y recogiendo datos que introducen en su ordenador, ya que la serie apuesta por un acercamiento de las nuevas tecnologías a su target, que son los niños de 2 a 6 años. Al parecer, también distribuirán en España Farscape, que podría verse en los canales autonómicos de nuestro país el próximo mes de junio. También en el ámbito del cine existen novedades, pues será precisamente Planeta la encargada de distribuir en nuestro país la película Socorro, soy un pez (que algunos conoceréis como Help! I’m a Fish), cuya página en español, socorrosoyunpez.com, ofrece gran cantidad de material informativo, clips, imágenes y juegos relacionados con el film, sin olvidar un apartado dedicado al diseño del film.

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Multimedia


MÁSTER DE ANIMACIÓN

VUELVE CARTÚN

Los pasados días 2 al 6 de abril tuvo lugar en Barcelona el Máster Internacional de Animación de la Universidad Autónoma de Barcelona, un taller especializado en muñecos articulados y plastilina que impartieron Rodolfo Sáenz Valiente, animador, ingeniero y profesor en la Universidad de Buenos Aires, y Rodolfo Pastor, creador de Capelito, serie de animación en stop-motion a la que dedicaremos un extenso artículo en el próximo número de Píxel, y en cuyos estudios se llevó a cabo el máster. Hubo un total de 28 participantes divididos en 7 grupos de 4 alumnos, cada uno de los cuales disponía de un pequeño plató, con sus luces y su cámara (todas de 16 mm), para realizar un trabajo cinematográfico. Cada animación final debía durar 20 segundos más un título animado de otros 5 segundos. Además de los conceptos básicos de la animación, se trató el tema del modelado de plastilina, así como el de la fotometría y el guión. Las clases estaban divididas en una parte teórica, una proyección de vídeos y una parte práctica, en la que los alumnos continuaban el rodaje. Al concluir el máster, se realizó un telecinado que recogía los trabajos de los siete grupos.

Cartún.com, la página española de animación que llevaba algún tiempo cerrada, ha vuelto a la carga desde hace algunas fechas, aunque, eso sí, reconocen que todavía están en fase de pruebas y el navegante podría encontrarse con algún error. Sin embargo, las novedades son más que jugosa, empezando por el remozado aspecto de la página, diseñado por el estudio La Mosca. También presentan nuevos episodios de la surrealista y exitosa Sr. Pussy, con nuevos personajes como Pepino-ní, y de Lindo Punkoso. También podremos encontrar El ambiglú, protagonizada por Esquimal y Pingüino, que desde su morada en el Polo Norte sintonizan los peores videoclips del momento, o El Dr. Alce y el Sr. Cabeza, donde se analizan los programas más diversos de la TV real.

NUEVA WEB PARA COMEDY CENTRAL Funny Garbage, una de las compañías de diseños interactivos con más prestigio en Estados Unidos, anunció el lanzamiento de la nueva página de ComedyCentral.com. El nuevo website pretende mantener la personalidad que ha convertido al canal de cable americano en uno de los líderes en comedias de entretenimiento. La página incluye complementos en Flash y además permite a los usuarios enviar su propio material que, de considerarse lo bastante divertido, será colgado en la misma página, o quién sabe, incluso en el propio canal de televisión. Otras opciones interesantes de la página son los juegos interactivos con personajes de algunas de sus series, como el entrañable Timmy de South Park, o la gran oferta de webtoons que se pueden encontrar en su interior.

JUEGO DE PLAYSTATION DE LOS SIMPSON

DVD DE ROCKY Y BULLWINKLE

La familia más famosa de Springfield sigue extendiéndose a todos los niveles del ocio, y recientemente Activision ha publicado un juego para PlayStation, titulado The Simpson Wrestling, en el que podremos ponernos en la piel de hasta doce habitantes diferentes de Springfield (incluida nuestra familia favorita, por supuesto) para librar feroces combates de lucha libre. Cada personaje tiene sus ataques especiales, que por lo general suelen ir acompañados de una frase con el gracejo típico en el resto de la serie. Y la verdad es que poder repartir martillazos con el bueno de Krusty no deja de ser atractivo... Podéis encontrar más información sobre el juego en la página www.activision.com

El pasado mes se puso a la venta el DVD de Las aventuras de Rocky y Bullwinkle, uno de los estrenos de animación más interesantes del pasado verano. Aunque el DVD no contiene muchos extras (apenas algunas notas de producción), ésta es una buena oportunidad para disfrutar de los espectaculares efectos del film en casa.

PORTALES MULTIMEDIA Como sabéis, desde esta sección de noticias tratamos de manteneros al día de todos los portales de Internet en los que se pueden encontrar trabajos de animación o efectos especiales. Este mes, os recomendamos el portal de Whitehouse (en la dirección halfempty.com/whitehouse), y en especial, en la segunda galería de cortos, las piezas protagonizadas por Mr. Man, un personajillo de lo más curioso. Por cierto, que la última pieza, titulada “Cub”, ha tenido una gran acogida por parte de la crítica y ya ha ganado varios premios, incluido el de Mejor Webtoon del pasado Festival de Cannes. Por otra parte, tampoco estaría mal que le echarais un vistazo a 3xaday.com, otro interesante portal de cortos, en este caso no sólo de animación, sino también de imagen real, pero que por lo general tienen un gran contenido interactivo, lo que siempre es bastante atractivo para el navegante. Así, entre otros, podremos encontrar el detector de mentiras de O.J. Simpson o el Insultomático. Y, por último, y aunque ya os hemos hablado en alguna ocasión de él, no podemos dejar de volveros a recomendar mondomedia.com, que poco a poco se está convirtiendo en uno de los portales de referencia en la Red de redes. Y, de entre todos los cortos que podéis encontrar allí, no estaría de más que le echarais un vistazo a Like, News, en especial si sois buenos aficionados al cine: las despiadadas críticas que hace al aspecto más comercial de la industria cinematográficas son simplemente únicas. Jennifer Lopez o Eric Roberts son sólo algunas de sus víctimas.

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Multimedia


XBOX TOMA ALTURA La consola de Microsoft, Xbox, cada vez está consiguiendo un mayor por parte de todos los sectores de la industria del videojuego. Recientemente fue Softimage la compañía que confirmó que apoyaría a la consola de la compañía de Bill Gates produciendo herramientas de animación y modelado 3D, algo que era prácticamente un secreto a voces si tenemos en cuenta el gran número de imágenes de XBox que se habían visto generadas con Softimage XSI. También son muy numerosos los estudios de videojuegos que se encuentran programando juegos para XBox, bien sea en adaptaciones de juegos ya existentes (como Test Drive en el caso de Infogrames o Tony Hawk’s Pro Skater 2 en el caso de Activision) o de productos completamente nuevos, entre los que podríamos destacar la nueva entrega de la saga Oddworld, que llevará por subtítulo Munch’s Oddysee, o NFL Fever 2002, ambos productos de la propia Microsoft. La consola, que se pondrá a la venta en Estados Unidos el próximo 8 de noviembre, tendrá una nueva piedra de toque en el E3, uno de los salones más importantes de videojuegos a escala mundial, en el que se rumorea que podría presentar una versión muy avanzada de la consola. Lamentablemente, a la hora de cerra este número, todavía no se ha celebrado el E3, así que tendréis que esperar hasta el número siguiente para poder confirmar los rumores.

WEBSITE DE MOEBIUS

DVD DE STARSHIP TROOPERS

SHREK, EN CANNES

El artista Moebius y el director Frank Foster anunciaron recientemente el lanzamiento de la Web oficial (moebiusstrip.com) de su película en 3D Thru the Moebius Strip, de la que ya os hemos hablado en alguna ocasión y que se llevará a cabo durante los dos próximos años, con un estreno previsto para verano de 2003. Para bajaros una parte del material tendréis que registraros, pero os aseguramos que bien vale la pena...

Bajo el subtítulo “Misión en Plutón”, se acaba de poner a la venta en nuestro país un DVD que recoge varios episodios de la serie de animación en 3D de Starship Troopers, de la que os hablamos en número anterior de Píxel. Su precio recomendado es de 3995 pesetas, aunque, eso sí, la verdad es que no trae demasiados extras...

Por primera vez en más de 50 años (desde el Peter Pan de Disney), una película de animación ha competido por la Palma de Oro del pasado Festival de Cannes. Se trata de Shrek, la maravilla en 3D de los chicos de DreamWorks, y aunque a la hora de cerrar este número aún no sabemos si ha ganado algún premio o no, creemos que ya de por sí es una noticia interesante para el sector de la animación.

DVD DE ANIMACIÓN 3D... DOBLE

NUEVO UPGRADE DE LIGHTWAVE La compañía NewTek acaba de anunciar el lanzamiento de LightWave 6.5b, un upgrade que mejora la rapidez y estabilidad de LightWave 6.5, y que también incluye algunas nuevas opciones (optimizando sobre todo el interfaz del usuario) y diversos plug-ins. El update ya puede descargarse de la página de NewTek, aunque en breves también se podrá adquirir en forma de paquete de software, y existe en versión para Macintosh (incluido OS X) y PC compatibles.

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3d

Otro de los DVDS con películas de animación de reciente comercialización es el que recoge El cascanueces chiflado, una recreación en 3D del clásico musical protagonizada por frutos secos de la que ya os hablamos en un número anterior de Píxel, y Buster y Chauncey en Noche de paz, un cuento navideño realizado en animación tradicional protagonizado por dos ratoncitos músicos que se disponen a dar un concierto de Navidad delante de la reina. Cada una de las películas tiene una duración de unos 50 minutos y, como curiosidades adicionales, el DVD incluye tres de las canciones de Buster y Chauncey en Noche de paz y un juego y una canción extraídos de El cascanueces chiflado. El DVD tiene un precio recomendado de 3.995 ptas.


CINE

CINE

CINE

CINE

CINE

ÚLTIMA HORA

GAINAX NO PARA

NUEVO CORTO DE TOM Y JERRY

Los creadores de Shin Seiki Evangelion, Honneamise no Tsubasa y FLCL se embarcan en la elaboración de un nuevo animé. titulado Mahoromatic. Se trata de la versión animada del manga del mismo nombre, con guión de Fumijuro Nakayama y dibujos de Suegami Ditama. El argumento es peculiar: una sirvienta que pese a las apariencias es una androide de combate. Su director es Hiroyuki Yamaga, director de Gainax, que ya alcanzó el éxito con Honneamise no Tsubasa.

En la presentación, hace escasas fechas, del último videojuego de Tom y Jerry, saltó la sorpresa: en Warner Bros se está preparando un nuevo corto de la más famosa pareja de gato y ratón de los dibujos animados. El corto se llamará The Magic Ring, y debería estrenarse en octubre.

PROYECTOS DE PRODUCTION I.G.

¿TRANSMETROPOLITAN AL CINE?

El estudio que se ha encargado de la elaboración de animés como Ghost in the shell o Jin Roh, tiene nuevos proyectos. Por un lado tienen entre manos Parappa the Rapper, un animé está basado en un videojuego con muco éxito en Japón. El otro proyecto es Kai Doh Maru, una serie de OVAs poblada de espíritus y fantasmas en un ambiente medieval.

Aunque aún no hay nada confirmado, parece ser que Transmetropolitan, uno de los cómics más populares de la línea Vertigo de DC Comics, está a punto de dar el salto a la pantalla grande y convertirse en película de imagen real. Lo que sí está prácticamente confirmado es que la serie de cómics tendrá su versión en webtoon, con guiones que podrían ser del autor del cómic, el propio Warren Ellis, y que podrían aparecer en la página screenblast.com. Más información en la página web del autor, en warrenellis.com

VIDEOJUEGO DE SPIDER-MAN

Activision, la compañía que está preparando el videojuego basado en la película de Spider-Man dirigida por Sam Raimi, acaba de hacer público las primeras imágenes del mismo en un tráiler. Podéis verlas en la página gaming-age.com

FOX VENDE SU CANAL

Parece que Fox podría estar a punto de vender el Fox Family Channel a Disney o a AOL/Time Warner. Sin embargo, continuará emitiendo a través de Fox Kids, y conservará los derechos de ciertas series, como los Power Rangers.

SPY KIDS 2

Apenas unos días después de su estreno en Estados Unidos, ya existen rumores, bastante sólidos por cierto, de que Spy Kids, la película protagonizada por Antonio Banderas, tendrá una secuela inmediata, ya que ha sido un éxito de taquilla en Estados Unidos.

VIDEOCLIP DE TOMB RAIDER

“Elevation”, la canción con la que colabora U2 en la banda sonora de Tomb Raider, ya se puede encontrar online. Podéis descargarla de la página trmovie.com

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Última hora


...EL SECTOR

JAUME DURAN CASTELLS E

n una de las primeras...

...imágenes de Toy Story, el primer film de animación de larga duración realizado íntegramente por ordenador, vemos un cartel pegado a una caja de cartón que simula ser una vieja casa del lejano Oeste, con el dibujo del Sr. Patata centrado entre la palabra Wanted ("Se busca") y una cifra de recompensa. El mismo Sr. Patata, en modelo tres dimensiones, aparece de repente en pantalla, con una enorme pistola verde, superponiéndose a dicho dibujo de la mano de Andy, el niño protagonista, que resulta estar jugando en su habitación. En mi opinión, dichas imágenes sugieren, como mínimo, y sutilmente, un par de cosas. Por un lado, la substitución de la animación tradicional, el dibujo, por la animación por ordenador, el modelo tres dimensiones; y, quiero entender, la idea de que la segunda está en deuda con la primera, de que la animación por ordenador, en cualquier caso, es fruto directo de la animación tradicional. Sin embargo, por otro lado, también sugiere que los ordenadores no pueden, ni jamás podrán, substituir a los creativos, quienes a fin de cuentas son los que inventan las historias, el relato, aunque los ordenadores sirvan para hacer una buena animación, con menos fases de coloreado y rodaje tradicional, por ejemplo, o con menos coste final del producto y un mejor resultado de volumen o semejanza a la realidad. Estas dos ideas, creo, son las que se han de tener muy en cuenta en las escuelas, universidades y demás centros que se dediquen a la formación de futuros profesionales en el campo de la animación por ordenador, y por desgracia no siempre se tienen. Para empezar, hay pocos centros en nuestro país que se dediquen a la docencia de todo el proceso de creación de animacio-

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El sector

¿ ¡ un moco!? ¡no, amigo! ¡una simulación perfecta tras años de investigación en software 3d! ¡hemos creado la

realidad real!

...mucho tiempo es lo que vd. tiene...

¡queda despedido!

estoo...¡la historia me dará la razón!

nes por ordenador. En primer lugar, esto se debe, quizás principalmente, al elevado coste de los equipos y programas informáticos necesarios para trabajar en una animación por ordenador. Hay que tener en cuenta que tan sólo en el proceso de producción es necesario modelar, animar, texturizar, iluminar, ambientar y renderizar, y que para ello se requiere, además de un gran equipo informático dotado sobre todo de una buena tarjeta gráfica y de mucha memoria, un programa, o en el peor de los casos varios programas específicos en función de la calidad que se quiera dar, cuyas licencias no

©Rafa Hidalgo y Luis Bustos

Jaume Duran Castells trabaja en la actualidad como docente de animación por ordenador y de Historia de la Animación en el Departamento de Ingeniería Multimedia de La Salle-Universidad Ramón Llull de Barcelona, y tiene una dilatada experiencia como profesor de Lenguaje y Narrativa Audiovisual y de Historia del Cine. En este artículo nos da su opinión sobre la situación actual de la formación de animadores por ordenador en nuestro país.


En este aspecto, sin embargo, cabe rechazar la idea de que las continuas actualizaciones de ciertos programas y el consiguiente aprendizaje provoquen un problema añadido. Se trata más bien de lo contrario, porque el reciclaje es, sin lugar a dudas, el punto fuerte de un animador. Y éste siente, normalmente, una gran decepción si observa que la nueva versión de un programa ha quedado muy parecida a la anterior, si en ella no ha cambiado prácticamente nada, o si no ayuda a hacer realidad nuevos propósitos. Aunque es importante apuntar que a veces esto lleva a usar las herramientas de un programa por el simple hecho de usarlas, algo que en mi opinión es un error: el animador ha de inventar elementos nuevos a partir de la sencillez, ha de saber, en definitiva, crear. Y es precisamente este punto el quid de la cuestión. Como ya he dicho anteriormente, los centros que en nuestro país relacionan las disciplinas de creatividad, lenguaje, narrativa audiovisual y las disciplinas de informática y tecnología no son demasiados. Y además, hoy en día, existen algunos cursos y hasta másters de animación por ordenador donde se imparten más de 300 horas de Maya, pero donde no se explica, por ejemplo, cómo se consigue una buena composición. Incluso los hay que son más teóricos que prácticos en cuanto al uso de la informática se refiere, y es evidente que en la realización de una animación por ordenador se necesitan el máximo de horas prácticas posibles. No obstante, conocer cómo se hace un guión, los tipos de composición, de continuidad, de montaje, e incluso saber los precedentes de la animación tradicional, en campos como el cómic o el cine, es tan importante como saber crear un buen modelo tres dimensiones o una buena superficie, que pueden haberse diseñado con un sinfín de propósitos dentro del mundo audiovisual, ya sean unos efectos especiales, una simulación, unas ambientaciones, unos elementos gráficos para unas aplicaciones multimedia o un videojuego, ya se trate de unos títulos de crédito, un spot publicitario o una pieza corta de ficción. En cualquier caso, para aprender a saber elaborar con éxito una animación por ordenador, quizás lo bueno sería, hoy por hoy, que se siguiera la vieja tradición del maestro y su aprendiz, como lo fueron Perugino de Rafael, Ghirlandaio de Miguel Ángel o Verrocchio de Leonardo, por citar tan sólo unos ejemplos del campo plástico. Quizás lo ideal pasara por saber unificar

año 5002

no,

no

no ...

y

¡este recuerpersona- de que je es es muy unrick replihumano! cante ...

¡¡buAAAAA!! ¡he perdido la perspectiva! ¡si me actualizarais más a menudo...! ©Rafa Hidalgo y Luis Bustos

son precisamente baratas. Así, para la producción de una animación por ordenador podemos servirnos únicamente, por ejemplo, de 3D Studio Max o de Maya, pero quizás resulte más interesante, también por ejemplo, que modelemos con Rhinoceros, que animemos con Softimage, que texturizemos con Combustion, etc. En segundo lugar, hay que tener en cuenta que las personas que dominan verdaderamente estos programas están más implicadas, por regla general, en el campo profesional que en el docente, ya que es en el primero donde se ganan mejor la vida y donde generalmente ponen en práctica todo lo que conocen.

snif... correctamente desde un principio el mundo docente y el empresarial, por vertebrar mejor el ámbito académico y el profesional. Pero actualmente, y por norma general, esto no sucede, puesto que tan sólo algunos centros han logrado integrar las prácticas del alumnado en alguna empresa del sector, y el alumnado únicamente ha estado en contacto con dicho ámbito a través del desarrollo de ciertos trabajos, o con la idea de un proyecto de fin de trimestre, de cuatrimestre, o hasta de curso. En este sentido, no obstante, a veces ha tenido lugar una situación curiosa: el alumnado que ha tenido una colaboración fructuosa con cierta empresa ha sido a continuación contratado por ésta y ha acabado por abandonar los estudios. Este hecho no dejaría de ser óptimo si no fuera porque en el ámbito docente se da, u obligatoriamente se tendría que dar hasta terminar, una visión general de todos los contenidos relacionados con la animación, y no quisiera repetir de nuevo que la encuentro del todo imprescindible. En resumen, para que se diera un enorme empujón al sector de la animación por ordenador en nuestro país, un país que ya cuenta con excelentes creativos, diseñadores, publicistas y demás, las empresas del sector tendrían que implicarse de manera fehaciente con los centros docentes, a través de convenios de colaboración u otras relaciones. Pero, como tantas veces he comentado con mis colegas de departamento, David Fonseca, Richard Hebert, Hugo Prat y Sergi Villagrasa, éste parece ser aquí un hecho difícil de conseguir de momento, y tal y como van las cosas habrá que ir esperando, si cabe, hasta el infinito y más allá.

Jaume Duran Castells

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El sector


Cortos y Festivales

ANIMACIÓN DEL ESTE DE EUROPA

Hace ya muchos años, cuando éramos pequeños los que ahora somos un poco mayores, hubo una temporada en la que aparecieron en la tele unos dibujos diferentes, raros; la verdad es que a veces ni tan siquiera eran dibujos, sino muñecos o recortables, pero eso sí, muy bien animados.

D

e los títulos de esas series...

De arriba abajo, Youri Norstein, Gyula Macskassy y diversos fotogramas de producciones de Europa del Este

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...no nos acordamos, eran impronunciables, con muchas consonantes, letras “k” por todas partes y siempre con un final que no era ni “fin” ni “the end”, sino “koniec”. Esa palabra se nos quedó grabada como definición de esas películas. Al día siguiente de su aparición, en el cole todos comentábamos aquellas pelis: a muchos no les gustaban porque no había acción, ni golpes, ni carreras desenfrenadas; a otros sí, pero sin poder explicar por qué. Y así pasó esa temporada en la que poco a poco nos fuimos acostumbrando a esos otros dibujos, tranquilos y suaves, a veces incluso un poco tristes, alternados con los de siempre, con los americanos que conocíamos tan bien. Hasta que un día desaparecieron como habían llegado, sin hacer ruido, pero dejando en la memoria una especie de neblina que nos hace dudar si realmente sucedió o tan sólo fue un sueño... Luego vinieron los japoneses, Heidi, Marco, Mazinger Z, y nos fuimos haciendo mayores. Con el tiempo fuimos sabiendo que aquella isla tranquila de la programación estaba formada por películas del Este de Europa, procedentes de detrás del “telón de acero”, como se decía entonces, y aprendimos cosas sobre ellas, teoría que se entremezclaba con la revisión de aquellas obras en festivales. Como si fuera un sueño, decíamos, “esta peli ya la he visto”. Y entonces las apreciábamos en toda su intensidad, obras hermosísimas que forman parte de nuestra cultura y, desde luego, de la historia del cine de animación. Recientemente, Cartoon Network nos volvió a proponer esa isla en su

programación, y durante tres días pudimos ver una interesante retrospectiva con algunas de las más importantes piezas del Este, tanto de ayer como actuales, centrándose en la producción de cuatro países muy concretos: Yugoslavia, Checoslovaquia, Hungría y la Unión Soviética. Sin embargo, antes de repasar cada una de estas filmografías, sería interesante definir la producción animada de los países del Este de Europa, para poder entender las películas que allí se hacen. El cine de animación producido en los países del Este después de la Segunda Guerra Mundial no forma ninguna escuela, ni tiene puntos comunes en cuanto a estética o contenidos. Tan sólo les une una estructura de producción propia de países con economía estatalizada, que desaparecerá tras la caída del Muro, arrastrando con él toda una forma de hacer que se desmoronaría estrepitosamente. El cine de animación se beneficiaba de una producción protegida por el Estado, lo que permitía a los realizadores y autores investigar en nuevas posibilidades del género, sin la cortapisa de audiencias o rentabilidad. De igual manera, se ahonda en un cine con ritmos diferentes, más pausados que el cartoon americano, lo que permite al espectador una reflexión más activa ante lo que ve.

YUGOSLAVIA Aunque también se produjo en Belgrado, el centro de la animación yugoslava de entonces, croata hoy, estaba en Zagreb (capital de la actual Croacia), donde nace la Escuela de Zagreb y, por extensión, Zagreb Film. Esta escuela es una de las más importantes de la


Una copa de más

Satiemania

El arte de andar

historia de la animación, tanto por su revolución formal en la producción de dibujos animados como por la repercusión en influencia en las producciones de otros países europeos, de uno y otro lado, durante la década de los sesenta. Los postulados estéticos de Zagreb son prácticamente indénticos a los planteados en Estados Unidos por la UPA, los creadores de Mr. Magoo o Gerald McBoeing Boeing, que en los cincuenta revolucionan los dibujos animados, dándole la vuelta a las propuestas Disney y planteando cambios radicales que acabarán por transformar la propia idea de la animación tradicional, como ya había hecho la Warner en los cuarenta a nivel de contenidos. Las características que definen a la UPA y a Zagreb Film son la utilización de personajes sencillos, esquemáticos y minimalistas, que se desarrollan con líneas sencillas y no siempre redondeadas, buscando a veces los ángulos y suprimiendo todo artificio inútil en la construcción de sus fisionomías e incluso los fondos innecesarios (los dibujos se mueven por hojas en blanco o, en su defecto, sustituidos por manchas abstractas como únicos referentes físicos sobre los que se sitúan los personajes). La Escuela de Zagreb lleva su revolución formal hasta sus últimas consecuencias con la primera generación de animadores yugoslavos, liderados por Dusan Vukotic, que renuevan la animación europea con su sencillez, y llegando al reconocimiento internacional al ganar en 1962 el Oscar al mejor cortometraje de animación con Surogat (Sucedáneo, 1961), primer Oscar no americano de la historia en esta categoría. La comedia y la crítica social propia de los sesenta son los elementos narrativos recurrentes del cine de Zagre, aunque también se buscan otras estéticas y otras temáticas más oscuras y crípticas. Ambas tendencias continuarán en la siguiente generación, por un lado la línea limpia y agradable de Borijov Dovnikovic en su Skola Hodanka (La escuela de andar) o El día que dejé de fumar, de Nedeljko Dragic, dos de los más reconocidos autores de Zagreb, mientras que Josko Marusic representa la otra tendencia, la más oscura, sobre todo por su Ojo de pez, una fábula tenebrista y con toques de suspense y terror. Entre ambas se encuentran propuestas

Cortos y Festivales

Surogat

El león y la canción

exclusivamente estéticas, como la subyugante, decadente y sugerente Satiemania (1978), de Zdenko Gasparovic, una preciosista y experimental obra que combina la animación de dibujos abocetados con la música de Satie como guía de cada una de las imágenes expuestas.

CHECOSLOVAQUIA Si la producción de Zagreb es exclusivamente en dibujos animados, en Checoslovaquia la técnica más usada fueron y son los muñecos animados, técnica a la que supieron dar la mayor categoría a nivel internacional. Cuando hablo de muñecos debo aclarar que estoy refiriéndome a los realizados en materiales como la madera, el látex, el alambre o el simple trapo, dejando de lado la plastilina o la arcilla, elementos más maleables que permiten deformaciones tan queridas por el dibujo animado y que también se ha desarrollado en Checoslovaquia, aunque a niveles mucho menos productivos. Me refiero a las marionetas, a los muñecos con los que jugábamos o jugamos, aquellos de pasta, porcelana, trapo de antaño y que hoy han sido sustituidos por el látex y el plástico. Se trata de muñecos articulados por rótulas, a imagen y semejanza del ser humano, con sus limitaciones óseas que le impiden movimientos imposibles; muñecos a veces de una sola expresión que miran desde el fondo de sus ojos y transforman sus sentimientos en cada uno de sus movimientos sin variar sus gestos, al menos de forma física, ya que el espectador hubiera jurado que el personaje está vivo y mueve su rostro como él. Sin duda es en Checoslovaquia donde, después de la Segunda Guerra Mundial, se desarrolla más profundamente la animación de muñecos, llegando incluso a ser casi una escuela para todos aquellos que han querido analizar y trabajar esta técnica. Con una gran tradición de marionetistas de teatro, los checoslovacos (hoy checos y eslovacos) aplicaron su manejo de los muñecos al cine de animación amparados por un estudio estatal que les permitió investigar y evolucionar profundamente en la estética y la narrativa que el género les permitía. Bajo la batuta de Jiri Trnka, maestro y referente de la ani-

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Cortos y Festivales

Posibilidades de diálogo

La gallina mal pintada

El pionero de la animación húngara fue Isván Kató, que realizó su primera película en 1914 utilizando la técnica del cut-out mación checa, surgen autores/as como Bretislav Pojar, Karel Zeman o Hermina Tyrlova, primera y genial generación de animadores/as que entre 1944 y 1964 presentan algunas de las obras más inspiradas, perfectas y hermosas del cine animado. Cada uno a su manera, pero todos ellos con una escrupulosa y exquisita técnica, elevan a los muñecos a la categoría de personas, que es lo más difícil de conseguir para cualquier animador. Desde Ferda Mravenec (La hormiga Ferda, 1942), de Hermina Tyrlova, realizada con una visión diferente del cine para niños, sencilla, sin estridencias ni transgresiones, hasta las visiones más adultas de O Skelenicku (Una copa de más, 1954), Lev a Pisnicka (El león y la canción, 1964), ambas de Bretislav Pojar, o Ruka (La mano, 1965), de Jiri Trnka, todas ellas resultan emocionantes y emotivas perspectivas de lo que se puede hacer con la animación. El cine de animación de muñecos checo se basa en unos muñecos a priori “sin” expresiones, hieráticos, pero que sin embargo poco a poco se transforman en joyas de una belleza sencilla y simple, cargadas de emoción y sentimientos. Es difícil definir la magia de estas obras, hay que verlas para entender su profunda sinceridad, despojada de artificio y juegos artificiales. Más adelante llegaría una segunda generación de animadores/as más académicos, heredera de la tradición; nombres como Gari Seko, Lobomir Benes, Vlasta Pospisilova y, sobre todo, Jan Svankmajer y Jiri Barta, quien en 1985 realiza Krisar (El flautista), obra cumbre expresionista en su forma y narrativa, profunda en su concepción y radical en su puesta en escena. De Barta es Zanikly Svet Rukavic (El mundo desaparecido de los guantes, 1982), una divertida e ingeniosa reflexión sobre los géneros, con guantes como únicos protagonistas, a los que Barta maneja con igual maestría que a los muñecos. Svankmajer, al igual que Barta, se mueve perfectamente en la variedad de técnicas, trabajando con muñecos, plastilina, objetos, etc. Lo que define perfectamente a Svankmajer es su particular mirada sobre la animación, una mirada surrealista, a veces sucia y de reciclaje, pero siempre poderosa y con un toque de morbosidad que obliga al espectador a no apartar la vista de la pantalla. Su obra maestra es sin duda Moznosti Dialogu (Posibilidades de diálogo, 1982), un tríptico sobre diálogos imposibles entre personajes hieráticos

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El flautista

sacados de la particular imaginería del autor, para los que utiliza no importa qué material. En cuanto a los dibujos animados, en Checoslovaquia se desarrollaron en paralelo a la producción de muñecos, con una filmografía mucho más reducida. El mismísimo Trnka realizó en 1946 Perak a SS (El saltarín y los SS), siendo seguido por uno de los guionistas fundamentales del cine checo, Jiri Brdecka, realizador de Spatne Namalovana Slepice (La gallina mal pintada, 1963), y ya en generaciones posteriores, por Michaela Pavlatova y Pavel Koutsky (Navstitivte Prahu, Visite Praga, de 1983).

HUNGRÍA El pionero de la animación húngara fue Isván Kató, que realizó su primera película en 1914, Zsirb Ödön, utilizando la técnica del cut-out. Antes de la segunda guerra mundial, la animación en Hungría sufría una dispersión de talentos y la falta de una industria que les apoyara. El resultado fue que muchos de ellos se fueron a trabajar al extranjero: George Pal, John Halas o Jean Image, entre otros. Aun así, durante esta época, Hungría fue uno de los países pioneros en lo que a animación abstracta se refiere. La experimentación era constante, y se empezaba a dibujar una producción relevante. Pero fue después de la segunda guerra cuando Gyula Macskassy, estudiante de pintura y discípulo de la Bauhaus, inició con la dirección del corto The Rooster Diamond, lo que iba ser la nueva generación de la animación húngara. En 1948, se nacionalizó la industria de animación y se centralizó en Budapest; arrancó entonces una producción sostenida con el nacimiento de Pannonia Film Studio, en el que se iba a escribir la historia de la animación húngara durante las siguientes cuatro décadas. Pero mientras los intentos de estructurar la animación habían sido llevados como si de cualquier sector se tratase, orientándola exclusivamente hacia el público infantil, Macskassy y Varnai abrieron camino con su corto The Pencil and the Eraser en 1959. Proyectada en el Festival de Annecy en 1960, la película precisaba las nuevas ideas y orientación de la animación húngara. El mismo año realizaron Duel, que aparte de confirmar esta orientación, presentaba una inteligente y divertida crítica al sistema. El cortometraje ganó el Premio Especial del Jurado en el Festival de Cannes y en 1961 The Ball with White Dots ganó el León de Oro en Venecia. Se formó entonces un sólido equipo de animadores alrededor de Gyula Macskassy, Marcell Jankovics, Attila Dargay y Josef Nepp, entre otros, que elevó el nivel de producción a la altura de cualquier estudio internacional. La década de los sesenta estuvo marcada por el debut de la producción de series anima-


das dirigidas a los niños. Sin embargo, la aparición de una animación más industrial no impidió el crecimiento del lado experimental que había marcado el nacimiento de la animación en Hungría. Hoy en día, Pannonia Film Studio sigue siendo uno de los más grandes estudios de animación en Europa. Produce películas, series para TV y anuncios.

UNIÓN SOVIÉTICA-RUSIA YOURI NORSTEIN Con apenas media docena de obras, Youri Norstein se ha convertido en uno de los autores más emblemáticos del cine ruso por su estética en blanco y negro, mezcla de dibujo animado y tridimensional, con una poética personalísima, basada en la representación de la nostalgia y en la recuperación del cuento como narrativa tradicional para llegar al espectador. Norstein logra crear una atmósfera para cada uno de sus trabajos, una imaginería particular basada en el folklore ruso, su cultura e historia.Tras Ejik v Thuimane (El erizo en la niebla, 1975), Norstein realiza su obra más reconocida, Skazka Skazok (El cuento de los cuentos, 1979), un fresco hermoso, un tanto críptico pero al mismo tiempo cargado de referencias, de homenajes a la pintura, desde Chagall hasta Picasso, y de literatura en imágenes, de poesía en estado puro como sólo Norstein puede hacerlo.

GARRI BARDIN Aunque Bardin pertenece a las dos últimas generaciones de la animación rusa, su máximo reconocimiento surge a partir de 1990 y de su premiadísima Seriy Volk i Krasnaia Chapotchka (Caperucita y el lobo gris). Bardin ha trabajado con todas las técnicas, desde el dibujo animado en sus comienzos hasta los muñecos, pasando por los objetos y, naturalmente, la plastilina, que es con la que ha llegado a las mejores realizaciones. Bardin se plantea la revisión de los cuentos clásicos desde una mirada agridulce, crítica y sin artificios, buscando tanto en su Caperucita como en El gato con botas, referencias contemporáneas que lleven al espectador a comprender el trasfondo sociopolítico de cada una de sus historias. La Caperucita de Bardin se convierte en un magnífico musical, como los de antes, en el que el realizador incluye personajes ajenos al clásico, como los enanitos de Blancanieves, utilizando canciones reconocidísimas para la narración. Con El gato con botas, Bardin va más allá y hace una despiadada crítica de su país, una especie de páramo embarrado y estéril por el que pululan sus habitantes, desmoralizados y carentes de orgullo; pero la más ácida de las diatribas la aplica al resto del mundo, o más concretamente a los americanos y su ayuda inter-

Cortos y Festivales

El erizo en la niebla

Duel

Garri Bardin se plantea la revisión de diversos cuentos clásicos desde una mirada agridulce, crítica y sin artificios nacional representada por el famoso gato, que no entiende nada y todo lo ve desde la deformada visión de las barras y estrellas. Dos mundos, dos lenguas, dos tristes y crueles formas de entender el problema del desmoronamiento del alma rusa. Si Bardin busca nuevas ideas para sus contenidos, su estética no es menos revolucionaria. Utiliza la plastilina en estos trabajos como una alternativa radical a Aardman y su impecable animación. Bardin parece más descuidado, pero eso es algo intencionado, utiliza sus dedos para dejar huellas sobre la plastilina, creando unos personajes agresivos, casi expresionistas, con la vitalidad que ejerce la falta de uniformidad en la textura de sus fisionomías. Dos formas de entender la animación de la plastilina, pero igual de sugerentes. Al fin y al cabo, el propio Nick Park, tras el visionado de la Caperucita de Bardin, le envió la plastilina necesaria para su Gato con botas. Dos maestros distintos y distantes pero que han aportado nuevas posibilidades formales y de contenidos al género.

NUEVOS REALIZADORES Nacidos tras la caída del Muro, una nueva generación de realizadores surge con unas condiciones de producción completamente distintas a las de sus predecesores. Nacen sobre todo bajo la mirada atenta de los Estudios Pilot, uno de los más renovadores del último período soviético. Nombres como Alexei Kharitidi o Konstantin Bronzit han servido para abrir las ventanas de la animación rusa y ventilar viejas prácticas de antaño. Utilizan el humor como forma de huir de la melancolía y el negro futuro que se les viene encima. Un cine sencillo que necesita de la producción fuera de Rusia para poder realizarse, un cine de calidad que demuestra la escuela de animación soviética, pero con unas formas distintas, capaces, si les dejan, de aportar al cine animado lo que pertenece por tradición a la animación rusa. Las dos obras emblemáticas de estos dos realizadores son la deliciosa Gagarin (1993), de Kharitidi, homenaje al famoso astronauta, y Au bout du Monde (En el fin del mundo, 1999), de Bronzit, uno de los más divertidos trabajos de los últimos tiempos, con una brillante idea puesta en escena de forma inteligente.

Emilio De La Rosa

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HABLAMOS CON...

GARRI BARDIN Con motivo del ciclo de animación de los países del este de Cartoon Network, tuvimos la oportunidad de charlar con Garri Bardin, uno de los cineastas rusos más conocidos, durante su visita a diversas capitales españolas. Sus impresiones resultan de lo más interesante. Garri Bardin se presentó en Madrid trajeado y con corbata, en contraste con su gran afabilidad y con el público que se había dado cita en la sala para disfrutar de la proyección de dos de sus obras de animación en plastilina: Caperucita y el lobo gris y El gato con botas. Apasionado de la música, una de sus más frecuentes fuentes de inspiración, el autor ruso de 59 años se considera también actor, coreógrafo y hasta padre del equipo que dirige en el estudio Staier. Según sus propias palabras, "lo más importante es que mi gente cobre su dinero a final de mes. No mucho dinero, pero cada mes.Y es algo que llevo consiguiendo desde hace 10 años".

El gato con botas

SU PÚBLICO Una buena parte de la producción del estudio Staier, por ser de animación, va dirigida al público infantil; sin embargo, quienes hayan seguido la filmografía de Garri Bardin sabrán que es un autor que acostumbra a marcar sus trabajos con una fuerte dosis de crítica política y social. "Una película es como un mar: los niños se bañan en la orilla, pero los mayores nadan más lejos". En concreto, en Caperucita y el lobo gris, el cuento original queda transformado en un musical al estilo Broadway que refleja el optimismo del período Gorbachov; y El gato con botas, que ya se presentó en nuestro país en el último Festival de Sitges, tiene una evidente doble lectura relacionada con la posterior desilusión vivida en todas las repúblicas soviéticas. ("Lo que en España se considera cine fantástico, en Rusia es la

Le boxe

Adagio

“En la actualidad no existe una identidad propia de animación rusa porque una parte de la producción se lleva a cabo en Moscú y la otra en Taiwán”

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Cortos y Festivales

realidad", comentó sonriendo Bardin.) Y es que, aunque los títulos de los cortometrajes puedan despistar, en realidad no son más que revisiones de cuentos populares presentados como dos momentos diferentes de la realidad soviética durante y después de la Perestroika. "Cuando hago mis películas me gusta pensar en un interloculor inteligente: su edad y su nacionalidad me dan igual".

BIOGRAFÍA Garri Bardin nació en 1941 en Orenbourg (Rusia). En 1968 se gradúa en arte dramático en la Escuela Nemirovich-Dantchenko (Moscú). Desde 1975 trabaja como guionista y director en el estudio Soyuzmultfilm. Con Caperucita y el lobo gris (1990) obtiene el Primer Premio del Festival de Annecy. En 1991 Bardin abandona Soyuzmoultfilm para crear Staier, estudio independiente situado en la periferia de Moscú. Allí dirige El gato con botas en 1995 y su trabajo más reciente, Adagio. Entre sus obras se incluyen, además, Reach the Sky (1975), The Flying Ship (1979), Travelling Tale (1981), Conflict (1983), Break (1985), Banket (Annecy 1987), Whims (1988), El gato con botas (Premio Especial en Hiroshima Animated Festival 1996), Choo Choo (1997) y Adagio (2000).


PÍXEL: Cuando se trabaja en animación de objetos, ¿resulta difícil establecer un vínculo con la persona que va a ver el corto, teniendo en cuenta la poca personalidad que tienen los objetos inanimados? ¿Cómo se trabaja? GARRI BARDIN: Lo más importante siempre es el talento. P: Para alguien que disfruta animando tantos materiales distintos, ¿cuál es el proceso de creación? GB: Todo empieza cuando siento nacer una idea en mi interior. Yo no necesito que nadie me escriba la historia, el único responsable soy yo. No me interesa hacer películas sólo para divertir, sino interpretar una idea importante y envolverla de forma divertida. Siempre acaba surgiendo una idea que me da la clave para el material que voy a utilizar. Sólo en un caso el material ya estaba decidido antes que la idea, y fue porque tenía que utilizar un montón de alambre sobrante… Al final hice una película sobre mi país, un estado totalitario que por defender la vida humana acaba matándola: el protagonista era un hombre que se rodeaba de una alambrada para protegerse y no conseguía lo más importante: la libertad. P: Además, en su caso la música cobra especial relevancia. GB: Sí, en los cortos siempre hay que elegir una música que te guste de verdad. Yo invento movimientos en mi cabeza. P: ¿Qué le parece la aparición de nuevas herramientas digitales que facilitan el proceso de producción de los cortometrajes? GB: Esas nuevas tecnologías sólo sirven realmente de algo si hay verdadero talento detrás suyo. Es como con todo: la forma sólo funciona si el contenido es válido. P: ¿Cómo se mantiene día a día un estudio ruso independiente como Staier? GB: Bueno, trabajamos mucho en publicidad y con ayudas del estado, lo que queda tras los gastos de la guerra de Chechenia. (Bardin sonríe irónicamente). En Francia tienen un sistema más razonable. Antes, en la época soviética, el problema no era el presupuesto sino la censura para poder sacar las

películas. Gracias a Gorbachov, conseguí mi propio estudio. Ahora tenemos libertad, sin censura y sin dinero. La libertad hay que pagarla. Por ejemplo, para hacer El gato con botas no tenía presupuesto. Entonces recibí la llamada de Coca-Cola para que hiciéramos un anuncio. Les pedí cuatro días de tiempo. Fuimos a Los Ángeles e hicimos ese anuncio, y conseguí el dinero que necesitaba para mi corto. P: La animación rusa ha tenido siempre un peso específico dentro del panorama internacional, pero estos últimos años parece haber perdido un poco de fuelle. ¿Cuál es la situación actual? GB: De momento sigue teniendo peso, pero algunos de los mejores directores se han ido. Es el caso de Petrov y Karitidi, ya que ambos trabajan en la actualidad para Canadá. P: ¿Qué animación se hace en Rusia hoy en día? ¿Se mantiene ese "sello" de identidad que existía tan claramente hace un tiempo, o existe alguna nueva tendencia? GB: No existe una identidad propia porque una parte de la producción se hace en Moscú y la otra en Taiwan. El sistema de distribución no funciona como antes. Además, los estudios ya no existen en el país, o en su defecto trabajan fuera, muchos para Inglaterra, sobre las obras de Shakespeare. P: Hacer cortos en stop-motion requiere mucha paciencia, y por lo general se hace de forma personal e individual. ¿Puede exportarse ese proceso a un sistema de equipo, dentro de un estudio, o es una técnica intimista? GB: Resulta complicado. Hay que ser psicólogo, pedagogo, matar a la gente a veces… Soy el padre para todo el mundo. Conozco a toda la gente con la que trabajo así como a sus familias. Hay que quererles. P: ¿En qué está trabajando en la actualidad el estudio Staier? GB: Uno de nuestros últimos trabajos ha sido Choo Choo, y actualmente trabajamos en Choo Choo II, que también tendrá un carácter infantil. Es un cuento de Navidad con música de Glend Miller que relata la soledad de un niño durante los días de Pascua. P: ¿Qué hay de ese supuesto largometraje de animación titulado Last Dragon? GB: Bueno, pero ¿cómo te has enterado de eso?… La verdad es que en la actualidad ese proyecto está parado, porque sólo tenemos el 50% de la financiación del gobierno. Habrá que esperar.

De arriba abajo, fotogramas de diversos cortos de Bardin: Choo Choo, Choo Choo II, El gato con botas (2) y Ruka

María Luisa Molina

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Cortos y Festivales


OFFF 2001

Los pasados días 3, 4 y 5 de mayo Barcelona se convirtió en un país multicolor, vectorial e interactivo. Aunque tanto lugareños como habitantes de tierras lejanas pudieron acudir a la primera edición del OFFF (Online Flash Film Festival) con sus ordenadores conectados a Internet, los locales que prefirieron la materialidad del asunto (y algunos ajenos que se dieron un viajecito) se pudieron acercar a su versión off-line y disfrutar de los extras que ésta nos brindó

P

rogramadores...

...artistas vanguardistas (algunos sólo "raros"), adolescentes, otros qué más quisieran, publicistas, algunos enteradillos y otros por ahí para enterarse, animadores, diseñadores, comiqueros, garabatistas, cinéfilos y otros especímenes descatalogados configuraron el zoo de asistentes al OFFF, una iniciativa nacida no hace demasiado tiempo de las mentes de cuatro jóvenes afincados en Barcelona (Héctor Ayuso, Fran Ayuso, Mike Silva y Azucena Muñiz) que, poco a poco, y para sorpresa de los propios promotores de la cosa, se convirtió en una realidad mucho más firme de lo que nadie habría podido imaginar en un principio. Tanto que lo que había nacido como un festival que tendría lugar íntegramente on-line, acabó incluyendo una sección off-line que tuvo lugar en la Ciudad Condal. En festival off-line andaba sobre dos piernas. Su izquierda: el Auditori Winterthur, en el centro comercial L’Illa, orientado a acoger la vertiente más racional del evento, la “X_position”, con presentaciones de nuevos softwares, gadgets tecnológicos innovadores, portales de contenido y otros delirios conceptuales. La derecha: las Cotxeres de Sants, habitual local barcelonés donde se celebran este tipo de acontecimientos, que para esta ocasión se convirtió en un cóctel de tendencias, con un enfoque mucho más dirigido a la experimentación en propia piel y, en cierto modo, la pierna dominante, que sirvió a los asistentes para empaparse hasta el ahogo de los clips seleccionados en pantalla grande y pequeña (sección drops), arte con estética

El Auditorio Winthertur, uno de los dos escenarios donde se desarrolló el OFFF

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Cortos y Festivales

internetera (sección 391) y propuestas musicales ligadas "espiritualmente" a ésta (sección “desert”). En el OFFF contrastó gratamente el germen del proyecto inicial, en el que 4 jóvenes diseñadores practicaron un arriesgado picado al intentar aglutinar películas no comerciales procedentes de (¿casi?) todos los pueblos del mundo, con un resultado final en el que los máximos exponentes de la escena gráfica y tecnológica en Internet nos deleitaron con toda una piscina de intercambios de ideas y nuevas propuestas, en las que, por lo menos, abundó la variedad. Además, echaron su manita al evento personalidades del diseño en papel o en electrones, como pueden ser David Carson o Hillman Curtis, promotores de otras iniciativas de carácter similar como Montxo Algora (responsable de Art Futura) y muchas otras personas cuyo elemento en común es una inquietud profesional por todo tipo de innovación gráfica, narrativa y musical.

ASISTENTES DE PRIMERA FILA David Carson es la cabeza visible de David Carson Design, y sus trabajos pasan por aportar la imagen a escritos de intelectuales del siglo XX como Marshall McLuhan (¿quedamos como sabihondillos si le referenciamos con "El medio es el mensaje"?; Carson es licenciado con matricula de honor en sociología), diseño para marcas de ropa como QuickSilver, carátulas musicales de Nine Inch Nails y, para resumir, un currículum con un sinfín de letras que más que palabras

Algunos asistentes al certamen

Thomas Noller y Jonathan Snyder


Proyecto Soma, ganador del premio a la mejor pieza artística

dibujan iconos (MTV, David Byrne, Armani, Fox Television, Lucent Technologies, Microsoft…). Carson es, junto a Lewis Blackwell, coautor del libro monográfico en diseño gráfico más vendido de toda la historia, The End of Print. Por su parte, Hillman Curtis sostiene el yunque y la flor del rediseño completo de las webs de Adobe y Macromedia. Ha trabajado tanto para web como para la televisión, es ex director de arte de Macromedia, gurú del Flash y ha trabajado con y se ha alimentado de Neville Brody (quizás el diseñador gráfico más re-conocido a nivel mundial). Le han pagado por dejar su huella en Intel, MTV, Sun Microsystems, British Airways y RollingStone.com, entre otros. Éstos son sólo dos nombres del nutrido grupo de asistentes de primera fila dentro del panorama audiovisual mundial que asistieron al OFFF, entre los que podríamos incluir también al español Marcel·lí Antúnez, ex de la Fura dels Baus y actualmente performer, o Joshua Davis, cuya página www.praystation.com ha revolucionado el mundo internauta. Algunos de estos participantes llegaron a celebrar conferencias sobre temáticas de actualidad candente dentro del mundo audiovisual y electrónico. Así, además de Macromedia Shockwave 3D, del que os hablamos en profundidad algo más adelante, se pudieron escuchar charlas tan interesantes como la sostenida por Thomas Noller y Jonathan Snyder sobre el paradigma de los sistemas de navegación tridimensionales, o la que realizó el ya mencionado Marcel·lí Antúnez sobre las órbitas artísticas en un futuro próximo. Pero quizá el apartado más cercano al público general fuera, sin lugar a dudas, el pase de las piezas seleccionadas a competición, que tenían como únicos requisitos que estuvieran realizadas en Flash o en Director y que “pesaran” menos de 1 Mb de espacio en disco. La verdad es que fue auténticamente prodigioso ver lo que pudo llegar a hacer la gente con estas limitaciones y, según los organizadores del OFFF, se presentaron unas 800 películas al festival, entre las que se podían encontrar de todo, desde piezas de 16 minutos de duración (auténticos cortometrajes) hasta trabajos que

Marcel .lí Antúnez

con apenas 4 Kb de espacio en disco lograban transmitir un mensaje. Originalmente, la organización del OFFF puso un poco de orden con unas parcelas de trabajo un poco más manejables, preseleccionando un total de 90 piezas en las categorías de Arte, Documental, Ficción, Interactividad, Animación y Clips musicales. A partir de ahí, la elección de los ganadores sería cosa de un jurado de excepción que tendría que mojarse y escoger un ganador por categoría.Y cuando decimos “de excepción”, no exageramos en absoluto: a los ya mencionados (David Carson, Hillman Curtis, Joshua Davis y Montxo Algora), habría que añadir a Bradley Grosh, Geert Jan, Peter NRG, José María Piera (responsable de www.elsindicato.com, que aprovechó para presentar su nuevo portal, hoymesiento.com, que pretende dar un paso adelante en interactividad con el usuario), Josh Ulm y James Widegren. Pero como al fin y al cabo con el OFFF lo que se pretendía era montar una fiesta, no sólo de Flash y Shockwave vivió el hombre, y el caleidoscopio de música electrónica y trip-hop, mezclados de bandas sonoras cinematográficas y performances cuando menos provocadoras preparadas especialmente para la ocasión, sirvió para que todos disfrutaran de lo lindo. The Staalplaat Sundsystem, con Geert-Jan como cabeza visible, Fibla, DJ Juan T, Goem y Relais, entre otros, tuvieron buena culpa de ello.

PRESENTACIÓN DE SHOCKWAVE 3D Macromedia aprovechó el evento para presentar su proyecto conjunto con Intel para convertir el 3D en algo estándar y masivo en la Red mediante la interacción de los Intel Internet 3D Graphics con Macromedia Director 8.5 Shockwave Studio, y con Shockwave Player como canal para distribuir estos contenidos en la web. Los Intel Internet 3D Graphics presentan la "escalabilidad" como principal característica, lo que pretende hacer realidad una experiencia 3D sobresaliente en los equipos más potentes y, al mismo tiempo, intentar sobrevivir en los más modestos. Esto se aplica tanto a la potencia de procesador como al caudal de nuestra conexión (claro que todavía está por ver qué entienden

José María Piera...

...y su doble

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Cortos y Festivales


Mad About You, o el mal de las “vacas locas” visto con mucho humor

exactamente en Macromedia e Intel por modesto). Dentro del concepto de escalabilidad, Intel incluye funciones de Multi-Resolution Mesh y Subdivision Surfaces para variar de manera completamente progresiva el número de polígonos de los objetos y la posibilidad de activar y desactivar determinadas mejoras en el renderizado, además del propio formato compacto de los archivos Shockwave. Los contenidos pueden incluir animación por huesos, partículas, renderizado no realista (sombreados planos para simular 2D) e interactividad y control absolutos sobre las animaciones, cámaras y luces mediante Lingo o behaviours prediseñados en Director o XML para contenidos dinámicos. Macromedia e Intel cuentan con el apoyo de los desarrolladores de las principales herramientas de creación de contenidos 3D, como Alias/Wavefront (Maya), Discreet (3D Studio Max), Avid (Softimage) y otros, permitiendo exportar cualquier trabajo realizado con estos programas al nuevo formato .w3d mediante plug-ins; también se cuenta con el apoyo de los desarrolladores de los principales navegadores, como Microsoft (Internet Explorer) y Netscape (Communicator), cuyos instaladores incluyen el plug-in de Shockwave "de fábrica". Aunque Macromedia etiqueta la incorporación del 3D a los contenidos de la web como algo revolucionario, desde los primeros años de Internet se han realizado diversos intentos fallidos de convertir el 3D en un estándar de la Red de redes. Algunos de los que alcanzaron cierta aceptación fueron el formato VRML, promovido por un foro liderado por Silicon Graphics, o el formato MetaStream de MetaCreations, iniciativa todavía vigente y que, de hecho, será el mayor competidor que encontrará Macromedia (al menos al principio) en este campo. Macromedia cuenta, no obstante, con usar como visor el plug-in para navegadores más usado en todo el mundo con 200 millones de usuarios del Shockwave Player (según fuentes de Macromedia). Aunque la presentación del Shockwave 3D (así es como Macromedia abrevia el nombre de esta tecnología) fue una de los destacadas por ser algo novedoso, no fue el único software que pasó por la pasarela. Adobe también vistió su modelo en la conferencia

The Heist, que se llevó el premio a la mejor pieza de animación

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Cortos y Festivales

Tecnologías Web de Adobe, hablando de vídeo digital en la web y de su software de creación de webs GoLive (aunque, curiosamente, estando en un festival de contenido Flash, no enseñó ni los tobillos de LiveMotion, su software de creación de contenido Flash, mayor competidor –aunque a bastante distancia– del programa de Macromedia).

LOS GANADORES Pero, como en todo certamen que se precie, lo que casi todo el público esperaba era la elección de los ganadores, máxime teniendo en cuenta la enorme diversidad de los trabajos presentados en cada una de las categorías, que a la postre se reflejaría también en el palmarés de esta primera edición del OFFF. Así, el ganador del OFFF 2001 en la sección de animación fue David Jones, cuya pieza The Heist, de casi 2 minutos y medio de duración, en la que se representan las acrobáticas maniobras de un ladronzuelo nocturno y una patrulla de policías al más puro estilo del slapstick tradicional. En la sección de clips musicales, el ganador fue el corto Vierkant, de Pieter Snoek, quien, al son de la música de Aphex Twin y su “Windowclicker”, construyó una breve (apenas un minuto) pero intensa pieza en blanco y negro llena de formas dinámicas, líneas y objetos flotantes que se mueven en perfecta consonancia con la música. Claro que, si de formas artísticas hablamos, no podemos dejar de mencionar al ganador de esa sección del OFFF, que resultó ser el Proyecto Soma, de Nicolás Casavechia y Santiago Venckus Costas, y que resultó una de las piezas más inusuales del certamen: el corto no es más que una franja central de imágenes en blanco y negro flanqueada por dos líneas en constante movimiento por encima y por debajo. Por arriba van apareciendo diferentes frases, mientras que por debajo van surgiendo las palabras de varias partes del cuerpo humano sobre las que el usuario puede hacer clic para así cambiar las imágenes que está viendo en la zona central. Y es que la interactividad en este tipo de piezas parece más de moda que nunca. Para muestra, un botón: el


Vierkant, con música de Aphex Twin, se llevó el galardón al mejor clip musical

ganador de la sección de Piezas Interactivas, We would like to live in Space, de Shane Lester, presenta al usuario una irregular forma tridimensional sobre un fondo gris que éste puede manipular de todas las formas que se le ocurra: solidez, transparencia, movimiento, etc. El ganador de la sección de documentales fue la curiosísima Mad About you de Tabekko, una pieza que, aprovechando la reciente pseudopsicosis social que hemos vivido a raíz de la fiebre de las “vacas locas”, hace un pequeño repaso sobre el camino que siguen los pobres rumiantes desde que abandonan sus pastos hasta que se convierten en comida. Por último, Señor Sombra, de Raquel Jiménez y Luis Manchado, se llevó el primer premio en la sección de Ficción. Esta ominosa narración nos muestra, voz en off incluida, cómo al caer la noche el Señor Sombra (una especie de “hombre del saco”) cobra forma y entra en las casas de la gente para robar el color a sus vidas mientras duermen. Por cierto, no podemos acabar este repasó al palmarés sin hacer mención del premio, tan particular como todo el festival en sí: cada uno de los ganadores del certamen pasará una semana en Ibiza viviendo en la misma casa que los otros ganadores (como si de un programa de televisión muy conocido se tratara), con todos los gastos pagados, dotación económica incluida con acceso libre a uno de los clubs más conocidos de la ciudad isleña.

CONCLUSIÓN Una vez concluido el OFFF, nos pusimos en contacto con los organizadores del evento para ver cuál había sido el resultado general, tanto de asistencia de público como de calidad en las conferencias y en los pases de clips. Y la verdad es que, a tenor de sus impresiones, que también coinciden con las que tuvimos nosotros en los días que visitamos el OFFF, la cosa no pudo ir mejor. La afluencia de público fue más que respetable tanto en las Cotxeres, para ver los clips que se pasaban, como por el Auditorio, para asistir a las numerosas conferencias que tuvieron lugar. Conferencias que, dicho sea de paso, por lo general resultaron suma-

mente interesantes (bricomanía en Flash, trenzando narrativa con diseño, tecnologías web), pese a que en ocasiones podría parecer que los temas que se trataban se encontraban alejados de los intereses de un espectador “medio” de este tipo de festivales. Este éxito parece presagiar no sólo una continuidad en el festival, algo que no parecía nada seguro al iniciarse éste, sino también una posible involucración superior por parte de las instituciones públicas barcelonesas, que no prestaron demasiados recursos a la organización de este OFFF, quizás porque, según nos confesaba uno de los organizadores en petit comité, “hay quienes todavía no saben lo que es un e-mail, como para conseguir que te ofrezcan fondos para unas películas que se ven por Internet”. Esperamos que ésta sea una postura que cambie en futuras ediciones del festival y el fenómeno OFFF pueda crecer paulatinamente. Desde aquí le deseamos la mejor de las suertes.

DIRECCIONES DE INTERÉS: http://www.offf.ya.com

Página oficial del Online Film Festival, donde podéis encontrar todos los clips nominados así como los ganadores www.davidcarsondesign.com

Página oficial temporal de David Carson Design www.hillmancurtis.com

Página oficial del estudio de diseño gráfico Hillman Curtis www.artfutura.org

Página oficial del certamen Art Futura www.staalplaat.com

Página oficial del sello de música Stalplaat www.intel.com/ial/3dsoftware

Página de Intel dedicada a Shockwave 3D www.macromedia.com/software/director/3D

Página de Macromedia dedicada a Shockwave 3D

Jorge Hernández Valiñani

Señor Sombra, pieza que ganaría el premio al mejor corto de ficción

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Cortos y Festivales


SECCIÓN FX

EL REGRESO DE

LA MOMIA

La segunda parte del éxito de taquilla de Stephen Sommers es la película estrella de este mes en lo que a FX se refiere (y qué FX...). También os ofrecemos un pequeño repaso a Enemigo a las puertas, el último film de Jean-Jacques Annaud, un largometraje de género bélico con una fuerte carga de matte paintings y otros efectos.

L

De arriba abajo, Stephen Sommers y John Berton, director y supervisor de FX de la película, y tres fotogramas del largometraje

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Cine

a primera parte...

...de La momia, estrenada en 1999, fue un rotundo éxito de taquilla en el mundo entero, y buena culpa de ello fueron los espectaculares efectos especiales que adornaban las peripecias de Rick O’Connell y sus compañeros de aventuras arqueológicas. La inevitable (a tenor de la recudación de la primera parte, 150 millones de dólares en Estados Unidos, y más de 400 en todo el mundo) secuela se estrenó en España el pasado 17 de mayo, y la verdad es que ofrece al espectador más de lo mismo: no sólo repite con el mismo reparto (Brendan Fraser como el explorador Rick O’Connell, Rachel Weisz como la ahora su esposa Evelyn, John Hannah como el elemento cómico, Oded Fehr como la nota misteriosa, un nuevo malo malísimo en la forma del Rey Escorpión, sin olvidar al inevitable Imhotep y su amada Ank-Su-Namun), sino que vuelve a ofrecer un buen puñado de aventuras “a la Indiana Jones” y muchos, muchos FX de enorme interés. Como dice el propio realizador, "quería que diera algo más de miedo y que fuera un poco menos exagerada, pero sin cambiar mucho porque demasiadas secuelas comenten este error y el público acaba saliendo del cine pensando que esto no es lo que fueron a ver".

VALOR SEGURO Evidentemente, a la vista de los resultados de la primera parte, era de esperar que tampoco se cambiara de estudio para rea-

lizar los efectos de El regreso de la momia. Así, de nuevo fueron John Berton y su equipo de técnicos de Industrial Light & Magic los encargados de dar vida a Imhotep y a su legión de poderes y sirvientes sobrenaturales. Su objetivo era claro: ofrecer al espectador algo más que en la primera entrega, algo que cualquiera que haya visto La momia sabrá que no es nada fácil. Sin embargo, para ello contaron con un presupuesto astronómico (unos 90 millones de dólares declarados, y generalmente estas cosas suelen subir más al final de la producción) y un equipo de hasta 150 técnicos de ILM que dieron todo su talento para conseguir hacer realidad todas las visiones de Stephen Sommers. La fotografía fue el primer apartado en el que el equipo tuvo que trabajar duro. La imposibilidad, por motivos económicos, de filmar en escenarios reales en Egipto, llevó a los técnicos de ILM a crear numerosos matte paintings digitales para recrear los escenarios que aparecerían en la película, entre los que destaca el ominoso valle donde se oculta la pirámide dorada del Rey Escorpión. La escena en la que aparecería por primera vez el valle, al aproximarse O’Connell y su familia en un dirigible, fue concebida originalmente en un dibujo de color sepia que decantó en cierto modo el camino por el que avanzaría la generación digital de paisajes para la película. Tan ingente fue el trabajo de los técnicos de


Tanto los matte paintings como la clonación de extras hasta límites insospechados son sólo dos de los FX menos “llamativos” de la película

ILM que, mientras se llevó a cabo la fotografía de escenarios reales en Marruecos y Jordán, contaron con un equipo de ocho personas que registraron todos los datos necesarios para poder trabajar posteriormente con mayor comodidad en la fase de generación digital de escenarios. También se crearon diversos matte paintings del Egipto antiguo, utilizados en los momentos en que los protagonistas experimentan visiones del pasado del país del Nilo, mezcla de elementos 2D y 3D.

NUEVOS MONSTRUOS Sin embargo, sería en la creación de personajes donde el estudio de FX creado por George Lucas echaría el resto. Así, el siniestro Imhotep, que ya en la primera película cobra un aterrador realismo merced a los magníficos efectos empleados para darle vida, se convierte en El regreso de la momia en un ser todavía más horripilante gracias al refinado uso del motion capture, que permitió a los técnicos conservar la interacción llevada a cabo por Ed Vosloo (que ya encarnara a Imhotep en La momia) con el resto de actores en la versión final de la criatura, generada en CGI. Incluso se aprovecharon los movimientos labiales del actor al pronunciar sus diálogos para mantener el parecido con la momia digital. Otro elemento curioso de esta segunda parte es la presencia de una losa de piedra fundida que se ha solidificado en torno al

cadáver de Imhotep, y que en un primer momento podría recordar al célebre bloque de carbonita en el que queda capturado Han Solo al final de El Imperio contraataca. Sin embargo, el líquido oscuro en el que cae Imhotep al final de la primera película es de un color negro translúcido, de forma que el equipo decidió que, una vez solidificado, el material podría ser translúcido con un tono negro amarillento. Otra de las novedades de esta secuela es la presencia de los llamados “guerreros de Anubis”, criaturas humanoides no-muertas con cabeza de perro. En este caso el principal esfuerzo se invirtió en conseguir que las criaturas, íntegramente digitales, se movieran con suavidad y coherencia, teniendo en cuenta las diferentes capas (músculos, piel y armadura) que tenía cada modelo. Además, como era imposible que ningún actor igualara en motion capture la velocidad de movimiento y la posición de las piernas (como las de un perro) de los guerreros, se estudió el movimiento de las avestruces para aplicarlo luego al modelo digital. Evidentemente, no podían faltar los soldados momia que ya aparecían en la primera parte de la película, que volverán a perseguir insistentemente a Rick O’Connell por las calles de Londres, en una de las escenas más espectaculares de la película. Los soldados momia fueron creados por ordenador cuando tenían que participar en alguna persecución, pero por

Como veréis por estos fotogramas, El regreso de la momia ofrecerá mucha más acción, por difícil que parezca, que su primera parte

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Las criaturas digitales se han multiplicado en la secuela: a los soldados momia hay que añadir, entre otros, los guerreros de Anubis

el contrario, cuando había primeros planos y su comportamiento era más estático, se limitaron a maquillar a un actor para evitarse más problemas. Existe una anécdota interesante al respecto de los soldados momia, y es que en un momento de la película en la que el personaje de Brendan Fraser debía clavar sus dedos en los ojos de uno de ellos, el actor simuló una cara de profundo disgusto al imaginar la sustancia procedente del cerebro de la momia milenaria escurriéndose por sus dedos. A Sommers y a Berton les entusiasmó tanto la reacción del actor que decidieron añadir digitalmente una sustancia acorde para la escena. Curiosamente, eso también supuso una tarea adicional para los técnicos de la ILM, que tuvieron que volver atrás en su trabajo para generar un software especial para simular la sustancia.

UN PRÓLOGO ESPECTACULAR Al igual que La momia, la película empieza con una escena ambientada en el Egipto antiguo, más espectacular si cabe que la primera. En ella se combinaron, en un todo coherente, no sólo los matte paintings de fondo y los guerreros de Anubis, sino también las maquetas, los elementos en imagen real, los elementos animados de forma tradicional y los efectos de 2D. Se filmó a un ejército formado por doscientos extras que más tarde serían replicados digitalmente hasta convertirlos en los miles de soldados que aparecen en las escenas finales. El resultado es impactante: centenares de guerreros de Anubis

Bocetos de producción para el vestuario de los personajes

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escalan las murallas de Tebas mientras en el fondo se desmoronan obeliscos (todo orquestado cuidadosamente mediante mecanismos hidráulicos activados por ordenador) y densas columnas de humo se elevan hacia el cielo. Concluida esa escena, el Rey Escorpión (encarnado, por cierto, por el célebre luchador de WWF Dwayne Johnson, conocido como “The Rock”) jura venganza y proclama su lealtad a Anubis, el dios egipcio de los muertos. Acto seguido, coge un escorpión del suelo y se lo lleva a la boca y lo devora ávidamente. Pues bien, incluso ese escorpión tuvo su carga de efectos: se construyeron diversos modelos de escorpiones, mecánicos de la mitad para abajo y comestibles de la mitad para arriba, de manera que Johnson pudiera morderlo mientras su cola se retorcía. El impresionante prólogo ambientado en la antigüedad concluye cuando el Rey Escorpión vuelve a atacar Tebas a la cabeza de un ejército formado por miles de guerreros de Anubis. En esa toma, una vez más, se combinaron los fondos de imagen real filmados sobre fondo azul, las capturas rotoscópicas, la animación por keyframe y los efectos 2D, así como, evidentemente, la enorme maqueta de Tebas que se construyó para tal efecto. La construcción de la maqueta en cuestión, que estaba hecha a escala 1/24, le llevó más de nueve semanas de trabajo al equipo de decorados, e incluía una versión del Templo de Tebas de 3 x 5 metros. Al concluir la escena, como también ocurriera en la primera película, el paso del tiempo queda representado por


La variedad de efectos con los que se encontrará el público en la película es sencillamente impresionante

un plano fijo de la misma localización en el pasado y su progresivo deterioro hasta llegar al presente, que en este caso está ambientado diez años después del final de la primera película, y en el que Rick y Evelyn se han casado y han tenido un hijo, Alex, que desempeñará un papel muy importante dentro de la película y cuyo secuestro por parte de Imhotep desencadenará el clímax argumental, ya con todos los protagonistas desplazados a Egipto. Todo empieza cuando la familia O’Connell descubre un misterioso brazalete y tienen que salir corriendo de una horda de escorpiones, tarántulas y bichos semejantes (formados a partes iguales por imagen real y criaturas digitales) camino del Museo Británico de Londres...

EFECTOS PARA TODO El regreso de la momia es una película que abarca un amplísimo rango de efectos a lo largo de todo su metraje. Además de los ya comentados, como los matte paintings, la generación de personajes por CGI o la animación, la película cuenta con una enorme cantidad de animales creados o clonados digitalmente (escorpiones, serpientes, escarabajos, etc.). Atención especial merece, igualmente, el trabajo de efectos que se llevó a cabo para el fragmento de la película en el que aparecía Londres. No sólo se manipuló la atmósfera para añadirle todo tipo de efectos climatológicos (nubes, relámpagos, etc.), sino que, una vez más, se crearon matte paintings para reproducir una versión muy “romántica” de la capital británica

(“a lo Mary Poppins”, según palabras del propio equipo de matte paintings). En ese mismo apartado de los efectos atmosféricos y luminosos, también se tuvieron que crear diversos FX para simular los “elementos mágicos” que irradia el Brazalete de Anubis, provocando casi la sensación de que se está contemplando un auténtico holograma; también se empleó la técnica de animación de partículas para simular el efecto, aparecido en varios instantes de la película, de que Imhotep absorbe las almas de sus víctimas. De hecho, la proliferación del uso de FX llegó hasta cotas insospechadas, y en una de las escenas, Patricia Velasquez, la actriz que encarnaba a Anck-su-Namun, tuvo que simular toda su pasión por Imhotep en un beso a la nada, en una escena a la que más adelante se le añadiría la momia digital. La cosa empezó simulando el beso con una manzana, pero al final Velasquez decidió que prefería besar al aire. Como en cualquier buena película de aventuras que se precie, los protagonistas también tienen que emprender un peligroso viaje en globo, o, en este caso, en dirigible, hacia la pirámide dorada del Rey Escorpión. Y, al igual que en la primera película, Imhotep vuelve a utilizar los elementos para atacar a los protagonistas de la película. En este caso, como si de un Moisés egipcio se tratara, hace levantarse las aguas de un río para atacar a O’Connell y su familia. Las olas sintéticas se mezclaron con la imagen real del rodaje llevado a cabo en el Jordán (curiosamente, en la zona de Petra, como ya ocurriera en su día con

Bocetos de producción para el vestuario de los personajes

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Criaturas digitales, matte paintings, efectos pirotécnicos... la versatilidad de ILM no tiene límite

la inolvidable Indiana Jones y la última cruzada), para formar una espectacular escena coronada por una enorme imagen de la cara de Imhotep en el agua, fruto de una animación de keyframes distorsionada para tal efecto a partir de una imagen de Arnold Vosloo. Es un poco más adelante, en esta misma escena, cuando nos encontraremos con la última novedad “racial” de la película. Una vez el dirigible se ha estrellado en la jungla y los aventureros se han internado en la vegetación que rodea la Pirámide Dorada del Rey Escorpión, se van encontrando con una gran cantidad de cadáveres hasta que se tropiezan con un cuerpo de unos 90 cm. de altura que, aunque en un principio parece muerto, sorprende al grupo abriendo los ojos y atacándoles. Estas “momias pigmeo”, basadas en un diseño en Photoshop realizado antes del inicio de la producción por uno de los técnicos de ILM, aparecen a docenas por toda la jungla, y su aspecto está inspirado en las obras de Edgar Rice Burroughs. Los pigmeos, que no son sino los guardianes del templo, tienen el mismo aspecto reseco que Imhotep y todos sus sicarios, pero tienen una conducta mucho más agresiva. A la hora de rodar, las criaturas fueron sustituidas “in situ” por personas de poca estatura que se movían e interactuaban por la zona donde posteriormente deberían insertarse las imágenes finales de las diminutas momias. Aunque en un principio se intentó que fueran niños enfundados en trajes y maquillados los que dieran vida a los monstruos, al final se recurrió, una vez

ía para ro explosiones en el la vestuario que intervenían actores era la Bocetos dede producción para de los personajes

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más, a la animación por keyframes, y las criaturas fueron generadas íntegramente de forma digital a partir de un modelo esculpido en espuma sobre un esqueleto metálico articulado. La película avanza hasta que los O’Connell rescatan a su hijo pero descubren, al llegar a la Pirámide de Oro, que Imhotep se dispone a resucitar al Rey Escorpión para absorber los poderes oscuros del guerrero. Simultáneamente, en las afueras del valle, Ardeth Bay, el inseparable amigo medjai de O’Connell, ha reunido a sus soldados (miles de guerreros clonados a partir de apenas cincuenta extras montados a caballo) y se dispone a enfrentarse al ejército de guerreros de Anubis recién salido de las arenas.

BATALLAS Y MÁS BATALLAS Las últimas escenas de El regreso de la momia no desmerecen, en absoluto, al resto de la película en ningún sentido: mientras Rick O’Connell tiene que vérselas con Imhotep dentro de la pirámide, en el exterior los medjai (los guerreros árabes que ya aparecieran en la primera parte) tienen que bregar con un nutrido batallón de guerreros de Anubis en un enfrentamiento de proporciones colosales que llevó tanto trabajo (o más) que la escena con que se abre la película, teniendo que insertar simultáneamente matte paintings, imagen real, animación, etc., a lo que hay que añadir el efecto de los chorros de arena que brotaban de las heridas de los guerreros de


Se realizó un ingente esfuerzo en la recreación de los escenarios antiguos en forma de maquetas y decorados

Anubis. Por su parte, en la pirámide, O’Connell se enfrenta al Rey Escorpión en su forma mutada, un humanoide de más de dos metros de estatura generado completamente por ordenador y con una clara inspiración en las películas de Ray Harryhausen. Por otro lado, Evelyn, la esposa de O’Connell, se enfrenta a la enamorada de Imhotep, Anck-su-Namun, en un duelo a muerte, ambas armadas con tridentes, en una escena que, pese a no contar con ningún FX, está llena de atractivos merced a la escasa ropa de las combatientes, que se tomaron el evidente combate “machista” como un pasatiempo más del rodaje. Preferimos no revelar el resto por el bien de quienes no hayáis visto la película. Baste decir que antes de que salgan los títulos de crédito aún habrá tiempo para ver lluvias de estalactitas, espectaculares explosiones y una impactante escena en la que se narra el fin del oasis.

CONCLUSIÓN Dos semanas antes del estreno en América de El regreso de la momia, el pasado 4 de mayo, los técnicos de ILM, ojerosos y pálidos, daban los últimos retoques a los FX de la película, dejándola lista para el preestreno que tendría lugar ese mismo día. Eso sí, el esfuerzo mereció la pena, ya que, como habréis podido comprobar, El regreso de la momia es, como mínimo, una de las películas con FX más potentes de las últimas fechas (en total recoge más de 360 planos con efectos de uno u otro

tipo). A buen seguro, la intención de Sommers y su equipo de explotar los puntos fuertes que convirtieron a su primera parte en un éxito han llegado a buen puerto. A vosotros os toca decidir si es mejor o peor que la primera, pero está claro es que si os gustan los FX de primera línea, seguro que pasáis un buen rato viendo la película. Un último comentario antes de finalizar: tan seguros están los responsables de El regreso de la momia del éxito de la película que ya han comenzado a trabajar en un nuevo largometraje (un spin-off) centrado en el mismo escenario: lo poco que se sabe al respecto es que se titulará The Scorpion King, estará interpretada por Dwayne Johnson, que dará vida al Rey Escorpión, y se centrará en las batallas de la antigüedad libradas por este personaje egipcio. Según reconoce Sommers, que se limitará a desempeñar funciones de productor y guionista, la película estará más cerca de Conan que de La momia. Por si alguien no entiende por qué Sommers no quiere dirigir una tercera película, las declaraciones del realizador son muy explicativas: "La verdad es que cuando escuchaba que Spielberg no quería hacer el tercer Parque Jurásico no acababa de comprenderle, teniendo en cuenta que esa es su creación. Ahora le entiendo de todo corazón".

Eusebio Sánchez

Dos de las escenas más impactantes de El Espinazo del Diablo: la toma cenital de la bomba al caer sobre el orfanato azul y Bocetos de producción para el(filmada vestuariosobre de losfondo personajes

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FX DE ACTUALIDAD Enemigo a las puertas es el último largometraje de Jean-Jacques Annaud, en el que narra el enfrentamiento entre un francotirador soviético de elite y un tirador nazi durante la II Guerra Mundial. El film confirma que las películas bélicas se prestan, cada vez más, al uso extensivo de FX en su metraje.

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e un tiempo a esta parte...

...las películas de temática bélica se han convertido en un campo de cultivo especialmente fértil para los técnicos de FX. Largometrajes como Salvar al soldado Ryan o la inminente Pearl Harbor, por poner sólo dos ejemplos, son buena muestra de las maravillas que se puede llegar a conseguir con un género tan poco aprovechado hasta hace escasos años. Otro buen ejemplo es este Enemigo a las puertas que nos ocupa.

LA CRUDEZA DE LA GUERRA

Enemigo a las puertas es otra de las películas que más utiliza la técnica de los matte paintings, una de las técnicas de FX más de moda en la actualidad

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La película empieza (como también suele ser bastante frecuente en este tipo de producciones) con una cruenta batalla en el río Volga cerca de Stalingrado, en la que vemos cómo docenas y docenas de soldados soviéticos son derribados por el fuego alemán, procedente de soldados, tanques y aviones. Y ya es aquí donde el espectador puede comenzar a ver algunos de los 342 planos de efectos que contiene la película (casi el triple de los 126 que tenía previstos originalmente su director, JeanJacques Annaud).Y es que, por motivos obvios, el director francés no pudo contar con modelos reales de los aviones del Eje, entre otras cosas porque ya no se fabrican. Por lo tanto, el equipo de FX, con Peter Chiang a la cabeza, se desplazó hasta el Museo de Hendon, en Inglaterra, donde fotografiaron diversos vehículos reales de los que se extraerían los modelos digitales empleados finalmente en la película. La creación de esos modelos no fue en absoluto sencilla, ya que siempre que se superpone un modelo digital sobre un fondo ya filmado se pierde flexibilidad en el resultado final. El hecho de que, además, los escenarios en imagen real estuvieran filmados con muy poca luz, complicaba todavía más el tema, pero al final el equipo técnico de la producción tuvieron que “engañar” la luz del metraje para que se reflejara con más fuerza en los objetos en 3D, dándoles más realismo. En esa misma escena

inicial no sólo se simularon los aviones, sino también las embarcaciones de fondo, las imágenes de la ciudad en llamas, las explosiones, los efectos especiales de las heridas de los soldados, etc.

PAISAJES IRREALES Otro de los aspectos que llevaron más trabajo a lo largo de la producción fue la creación de matte paintings digitales que recrearan la ciudad de Stalingrado. De hecho, el único elemento real que se creó en los decorados fueron las fachadas de la Plaza Roja; el resto se creó digitalmente, con el trabajo que ello conlleva. Incluso algunos de los soldados que aparecen a lo largo de la película fueron creados de forma digital, en especial en las escenas del principio y del final. Además, también se retocaría digitalmente la sangre que manaba de las heridas de los soldados, las balas, los cristales rotos... Casi todos los aspectos las batallas de la película pasaban por las manos de Chiang y su equipo, que diseñaron técnicas para añadir cualquier elemento a cualquier toma. Si una explosión requería más potencia, se recurría a la librería. Lo mismo ocurría si se tenía que añadir humo o sangre. Incluso se crearon gráficos especiales para simular las diferencias entre el panorama de visión a través de una mira telescópica alemana (para el rifle de Ed Harris) y una mira telescópica rusa (para el rifle de Jude Law). A la vista de todo esto, está claro que Enemigo a las puertas resultará, como mínimo, una película de guerra visualmente impactante, como ya habréis podido comprobar si habéis ido a verla. Si no lo habéis hecho, pensáoslo dos veces, porque oculta mucho más de lo que parece a primera vista...

Eusebio Sánchez


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ELEMPERADOR

Y SUS

LOCURAS

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Tras mucha anticipación, por fin llega a nuestro país esta comedia sin pretensiones, en la línea de Mulan, con buenos gags, animación de calidad y sin personajes cantarines. Poquito a poco, parece que Disney evoluciona.

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El cartel español de la película, los principales protagonistas y Randy Fullmer (productor) y Mark Dindal (director)

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os secretos ...

...del mundo del cine en Hollywood son inescrutables, y cuando salen a la luz muchas veces son difíciles de entender. Pongamos por ejemplo el caso de la película que nos ocupa, el último Disney estrenado, a la espera de que lo haga Atlantis. Se trata de un proyecto que ha pasado por un sinfín de fases y modificaciones. Inicialmente se trataba de una historia más adulta, con un fondo más serio, y con una ambientación que claramente pretendía competir comercialmente con la exitosa producción de DreamWorks, La ruta hacia El Dorado. Sin embargo, tras sufrir varias transformaciones y cambios que provocaron la eliminación de diversas canciones, personajes y líneas argumentales, parece que la película no acabó convenciendo demasiado al estudio, y su campaña de promoción en Estados Unidos fue mínima si la comparamos con anteriores campañas publicitarias de Disney, o incluso al enorme apoyo mediático que está recibiendo la ya mencionada Atlantis, que se estrenará este próximo verano. Lógicamente, ante estas circunstancias, la taquilla americana no perdonó: la lucha por ganarse el favor del público es

feroz, y si tu producto no recibe el suficiente apoyo publicitario, estará irremediablemente condenado al fracaso. Y la verdad es que el estreno fue, en números, un desastre. La recaudación del primer fin de semana, un punto de referencia fundamental en el mercado estadounidense, fue la más baja en la historia reciente de los largometrajes de animación de Disney. Parecía que ese incomprensible descuido en la promoción de la película le haría un daño irreparable, como ya pasó con otros títulos animados como El gigante de hierro o, más recientemente, Monkeybone. ¿Qué lleva a una productora a decidir no apostar fuerte por uno de sus propios productos,


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Aquí tenemos una selección de viñetas del story de la secuencia de la cena

sobre todo cuando cuenta con un enorme presupuesto? Quién sabe. Podríamos exponer rumores y más rumores que intentan dar un sentido a este tipo de actitudes, pero no dejan de ser opiniones y no datos reales. El hecho es que el flojo rendimiento en taquilla, que podía presagiar un desastre comercial, no coincidió con la opinión de la crítica, que se deshizo en elogios hacia la película, alabando su frescura, su sencillez y su sentido del humor, llegando a compararla incluso con Aladdin. Esa buena acogida de la crítica se vio acompañada de un boca a boca constante que provocó que la película se mantuviera en la zona alta de los top ten americanos durante bastante tiempo. A día de hoy, la película ha recaudado casi 90 millones de dólares y se ha convertido en un nuevo éxito comercial y de crítica para Disney, y todo ello a pesar del escaso apoyo que recibió del estudio.

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El flojo rendimiento en taquilla no coincidió con la opinión general de la crítica, que se deshizo en elogios hacia la película LA PELÍCULA En nuestro primer artículo sobre la película, cuando se estrenó en los Estados Unidos, ya os contamos el argumento: ya sabéis, la historia de Kuzco, un emperador megalómano que quiere construirse un chalecito en la cima de la montaña en la que vive Pachá, un campesino bonachón, y su familia. A pesar de las súplicas por parte de Pachá, Kuzco se mantiene firme en su plan de construcción. Pero las cosas cambian cuando la consejera del emperador, Yzma, y su lacayo, Kronk, convierten en llama al joven emperador como venganza

PRIMERA VERSIÓN

Kingdom of the Sun, Kingdom in the Sun y al final, The Emperor’s New Groove. Una evolución en el título de la película que vino acompañada de una evolución en el argumento y en el look de la película. A continuación podéis ver algunos layouts de preproducción en los que pueden apreciarse las diferencias fundamentales con el aspecto final del largometraje.

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Un segundo bloque de viñetas del story de la secuencia de la cena

A día de hoy la película ha recaudado casi 90 millones de dólares y se ha convertido en un nuevo éxito para Disney por haber sido despedidos de su corte. Al pobre Cuzco no le queda más remedio que pedir ayuda a Pachá para intentar volver a ser humano. Pues bien, en este segundo artículo nos centraremos más en el repaso de una parte del proceso de producción y creación del largometraje, dejando un bloque de este proceso para un tercer artículo que os ofreceremos el mes que viene.

HISTORIA Y STORY El equipo de guionistas y productores de la película empiezan con una base de historia que harán crecer

EL VIAJE

poco a poco. Uno de los pasos más importantes para conseguir que la historia encaje a la perfección en el entorno en que se quiere situar es el viaje de situación. En este caso, parte del equipo del largometraje se desplazó hasta el Machu Pichu para tomar fotos de los paisajes, conocer las costumbres locales y dibujar centenares de bocetos de los escenarios locales. También hicieron visitas a granjas de llamas para empezar a diseñar la versión animal del protagonista de la película. Con estos primeros pasos ya concluidos, los guionistas tendrán una primera versión acabada de la historia y se pasará al siguiente paso, que no es sino desarrollar el diseño de los personajes y hacer un primer story que marcará el tiempo, el ritmo general y el desarrollo de la historia. En Disney los directores y los diferentes animadores trabajan en unas salas equipadas con grandes paneles en los que exponen los storys de modo que puedan obser-

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El viaje de situación es uno de los momentos claves de la película, a pesar de que se lleva a cabo en una etapa muy temprana de la producción. El equipo del largometraje deberá trasladarse hasta algún escenario real (en este caso, el Machu Pichu) para inspirarse a la hora de crear diseños para la película. En este caso, también echaron un vistazo a alguna llama para preparar la fisionomía del personaje principal.

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LOS LAYOUTS

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Nos encontramos en la escena de la cena en la que Kuzco se transforma en llama. Aquí podemos ver algunos de los layouts realizados para perfilar la imagen final de los diferentes elementos que veremos en la escena en cuestión. Se diseña minuciosamente hasta el último elemento ornamental de la mesa y la habitación, y se hacen todo tipo de estudios para decidir el color y la iluminación más adecuadas.

varse en grupo. Las diferentes secuencias se discuten y se repasan, para acabar presentándolas a los productores y diferentes ejecutivos de Disney, que deberán dar el visto bueno final. Las presentaciones suelen ser bastante interactivas. El encargado de la secuencia presentada se arma de un puntero y, como si de un profesor se tratara, va repasando, viñeta a viñeta, todo el desarrollo de la secuencia, imitando los diálogos e incluso ayudándose con grabaciones de la banda sonora, una banda sonora y unos diálogos que suelen grabarse antes de iniciar el proces de animación, una vez acabado el guión. En esta etapa es donde se producen la mayoría de los cambios más radicales, tanto en el desarrollo del argumento como a la hora de eliminar escenas y personajes o añadir nuevas secuencias si es necesario. En definitiva, es en este momento donde la película empieza a tomar forma.

En Disney los directores y animadores trabajan en salas equipadas con grandes paneles en los que se exponen storys para verlos en grupo

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Aquí tenéis la escena que hemos visto en story en la etapa de animación

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LAYOUTS Y FONDOS Cada vez que hay una escena perfilada, el story pasa al departamento de layouts, que empieza a marcar la imagen definitiva de todo lo relativo a la parte visual. Harán layouts de todos los props o elementos que aparezcan en la película, desde un vaso a un tenedor, pasando por el palacio, y también harán estudios de encuadre y trabajarán el estilo cinematográfico y visual del largometraje. También se marcará la tendencia de color de la película y se preparará todo ese material para que el


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LOS FONDOS

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Una escena relativamente corta como la de la cena de la transformación puede contar con más de una docena de fondos. No se escatima en medios para proveer a los directores de todos los enfoques del entorno de la escena necesarios para que la narración sea fluida. Es un trabajo largo y artesanal que muchas veces pasa desapercibido a los ojos del público.

equipo de fondistas empiece a trabajar. Los datos de color e iluminación son imprescindibles para que los fondistas trabajen con tranquilidad, sabiendo que lo que están creando es lo que la película realmente necesita, y que encajará a la perfección en las diferentes escenas del film. La diversificación de las técnicas ha hecho que los fondistas tengan que ponerse al día en las nuevas tecnologías, ya que en la mayoría de los casos, un fondo se realiza con técnicas mixtas, desde la técnica manual con todo tipo de materiales hasta el trabajos sobre el

Las películas de Disney tienen un sistema de trabajo muy definido. Cada personaje cuenta con un animador principal

ordenador, que sirve, principalmente, para añadir los acabados.

LA ANIMACIÓN DE EFECTOS Podría parecer que el de animador de efectos es un cargo relativamente nuevo, muy ligado a las nuevas tecnologías, pero en el caso de las películas de Disney es una especialidad que tiene una larguísima tradición, y cuyo máximo exponente es el magnífico trabajo que se realizó en el clásico de los clásicos, Fantasia. Bien es cierto que muchas de las animaciones de efectos que se realizaban hasta hace pocos años a mano, ahora se realizan con ordenador, pero no ocurre así con todas, ni mucho menos. El equipo de animadores de efectos, especialidad en la que trabajaba originalmente el director de la película, Mark Dindal, se ocupa de los líquidos, el humo y algunos otros tipos de efectos visuales de la película.

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Lo que veis son los diferentes pasos de la animación una vez limpios y listos para el proceso de coloreado

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Por fin, una vez coloreados los fotogramas y unidos los fondos, tenemos la película acabada

3D Dentro de la animación de efectos, el 3D es muy importante, y tiene entidad como departamento prácticamente independiente. En El emperador y sus locuras se ha utilizado esa técnica para generar bastantes props, o elementos de la película, como carros o algún edificio, pero de manera muy sutil, sin que apenas se note. Es una herramienta muy útil que alcanza su máxima utilidad cuando se consigue un resultado discreto e integrado en el conjunto visual de la película.

ANIMACIÓN El repaso que estamos haciendo es muy ligero, ya que hemos preferido que esta vez sea el apoyo visual el que hable por sí mismo del desarrollo de la película en sus diferentes etapas. En el caso de la animación, las películas de Disney tienen un sistema de trabajo muy defi-

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Se podría decir que el animadro es el responsable último de la personalidad de personaje, y hace las funciones de actor nido y estudiado que se remonta a muchos años y muchas producciones atrás. Cada personaje principal de la película cuenta con un animador principal, ayudado por asistentes, que se ocupa de dar personalidad y de crear la gestualidad del personaje en cuestión. Se podría decir que el animador es el responsable último y definitivo de la personalidad del personaje, y hace las funciones de actor. El trabajo empieza con toda una serie de estudios de movimiento y gesticulación que marcarán el modo de moverse del personaje. Más tarde, el animador hará unas pruebas

EL ORDENADOR

Aquí tenéis dos elementos de la película que se han animado en 3D, el tronco de árbol al que quedan atados los protagonistas en una escena de la película y el carro de Pachá. En ambos casos, la intención del equipo de animadores era facilitar el trabajo de animación y mejorar la sensación de movimiento y profundidad de los elementos animados, intentando que no se note que están generados por ordenador.

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El resultado de unir los diferentes elementos del proceso es casi casi mágico

La película cumple su objetivo de entretener y divertir y tiene algunos momentos realmente buenos de animación en sucio para comprobar que las diferentes secuencias funcionan, y finalmente se pasa la animación a limpio para que el departamento de digitalización y coloreado pueda llevar a cabo la última parte del proceso visual. Ya sólo restará encajarlo todo e incluir los efectos de sonido y la banda sonora. Es, evidentemente, el proceso que más se nota, el que queda en primer plano en la pantalla, pero que depende mucho de los pasos previos. El trabajo en equipo en el mundo de la animación es básico para que el resultado final sea óptimo y agradable de ver.

LA PELÍCULA

¿Y EL PRODUCTO FINAL? A falta de comentar el mes que viene con más detalle otras peculiaridades del proceso de producción de la película, y de prestar la atención que merece el aspecto del sonido, se puede decir que el resultado final en el caso de El emperador y sus locuras es bastante bueno en todos los sentidos. La película cumple su objetivo de entretener y divertir, y tiene algunos momentos realmente buenos en la mejor tradición de los cartoon americanos más locos. Puede que no haya chica del prota, puede que no haya canciones, pero la verdad es que tampoco se echan de menos.

Armando Vila

!

El emperador y sus locuras está llena de divertidos momentos en la mejor tradición del cartoon americano. Los diseños funcionan muy bien, la animación es fresca y ágil y el ritmo es chisposo. El único problema es que, a falta de historia de amor de fondo o segundas líneas argumentales, cuando el ritmo de chistes baja, la película se resiente. Nada es perfecto, pero El emperador funciona y funciona bastante bien. Os reiréis mucho.

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Multimedia

EL GATO

MÁS

CÓSMICO

El animé japonés más entrañable

Si hay un personaje, de entre la inacabable lista de los que han dado el cómic y la animación nipones, cuya efigie uno puede hallar en todas partes, decorando cualquier objeto imaginable, si viaja a Japón, ése es Doraemon.

L

a redonda y azulada...

...figura del simpático gato cósmico constituye, entre los japoneses, un icono de tanta trascendencia como lo pueden ser las orejas de Mickey Mouse en Occidente. También en España, pese a no haber propiciado un culto de las dimensiones del originado por Dragon Ball o el más reciente Pokémon, Doraemon es también un personaje popular y apreciado. Prueba de ello es el largometraje que se estrena este verano en nuestras pantallas, Las mil y una aventuras de Doraemon.

EL ORIGEN DE DORAEMON Hiroshi Fujimoto y Moto Abiko, los creadores de Doraemon, publicaron más de cincuenta tomos con sus aventuras

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Nacido de la imaginación y los lápices del dúo más célebre de la historia de los mangas, Fujio-Fujiko (seudónimo común de Hiroshi Fujimoto y Motô Abiko), Doraemon (el nombre deriva de “dorayaki”, un dulce relleno de mermelada de habi-

chuelas rojas, muy popular en Japón) vio la luz en diciembre de 1969, en las páginas de la revista infantil Shogaku Ichinensei. Se cuenta que los dos autores habían recibido el encargo urgente de crear un nuevo manga para la citada publicación; al contemplar Fujimoto un muñeco que pertenecía


Multimedia Š Fujiko Pro/Shogakukan Inc.

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Multimedia 21 Emon (1981)

Pajyama Man (1974)

a su hija, le vino de inmediato la inspiración para crear a un gato-robot procedente del futuro. De hecho, la fecha de nacimiento "oficial" en la ficción de Doraemon es el 3 de marzo de 2112. Creado en un fábrica de robots, Doraemon era al principio un gato con orejas, como la mayoría de sus congéneres, pero las perdió cuando se las comieron unos ratones una noche mientras dormía, lo cual es motivo por el cual siente un gran pánico hacia los roedores. Doraemon llegó al siglo XX (sí, ése que acaba de finalizar) a través de uno de los cajones del escritorio del niño Nobita. Nuestro gato había sido enviado desde el siglo XXII por los descendientes de Nobita para que le echase una mano a éste; si uno se fija en la personalidad de Nobita —gafudo, patoso e inocentón—, comprenderá fácilmente por qué Doraemon fue enviado para ayudarle a salir adelante en la vida. Otros personajes del manga incluyen a Gigante (Jiyan), el clásico personaje "matón" que suele abusar de Nobita, lo que motiva que éste le solicite a Doraemon con frecuencia alguno de sus inventos para así poder plantarle cara; Suneo, el "niño pijo" del barrio y principal aliado de Gigante; Shizuka, la gentil y paciente compañera (y acaso futuro "ligue") de Nobita; Dekisugi, el empollón de la clase de Nobita; Dorami, la gata-

Esper Mami (1977)

Generalmente, las historias se centran en que Nobita, al tener que enfrentarse a algún problema, solicita la ayuda de Doraemon robot hermana de Doraemon; y a todos ellos debemos añadir a los padres de Nobita y demás compañeros de juegos y estudios. Generalmente, la mayoría de las historias comienzan cuando Nobita tiene que enfrentarse a algún problema (un deber escolar, un conflicto con Gigante, un regalo para Shizuka, etc.), solicita la ayuda de Doraemon. Éste le presta alguno de sus innumerables gadgets — que suele extraer de la bolsa, similar a la de un canguro, que lleva en el vientre—, aunque casi siempre el remedio resulta ser peor que la enfermedad. Entre los gadgets de Doraemon, además del clásico "gorrocóptero", o casco volador, destacan la puerta mágica que puede conducir a cualquier lugar, la máquina del tiempo, el túnel Gulliver, que permite reducir de tamaño, y la cabina del "si", que puede mostrar cómo serían las cosas "si" fueran de un modo determinado, por ejemplo si todo fuera al revés.

Se han producido más de 20 películas de Doraemon desde 1980, a un ritmo de una por año, basadas en historias originales

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Futari Bocchi (1979)


Multimedia Yume Kagerou (1977)

Paaman (1967)

La primera versión animada de Doraemon duró solamente 27 episodios, emitidos en Japón entre abril y septiembre de 1973

Mokkoro-kun (1974)

Obake no Q-Taro (1971)

sarrollan habitualmente en escenarios cotidianos, los largos suelen tener lugar en parajes exóticos o fantásticos. Con el estreno en Japón, el pasado marzo, de Nobita no Taiyô-ô Densetsu (Nobita y la leyenda del Rey Sol), son ya 21 los largometrajes protagonizados por Doraemon y su pandilla.

UN ÉXITO GLOBAL

DORAEMON SE ANIMA La primera versión animada de Doraemon duró solamente 27 episodios, emitidos en Japón entre abril y septiembre de 1973. Habría que esperar hasta 1979 para que el personaje mereciera una segunda oportunidad, estrenándose en abril de aquel año una nueva serie, cuyo éxito ha durado hasta la actualidad, habiéndose producido más de 1.300 episodios. Tan sólo Sazae-san, basada en una family strip creada por Machiko Hasegawa, emitida ininterrumpidamente desde 1969 y con más de 1.500 episodios en su haber, le supera como la serie de animación de mayor longevidad y número de episodios de Japón. En marzo de 1980, Doraemon salta a la pantalla grande al estrenarse su primer largometraje, Nobita no Kyoryu (El dinosaurio de Nobita); a partir de entonces, se produciría un largometraje al año. Mientras que los episodios del manga y de la serie televisiva se de-

Doraemon llegó a España en 1994 de la mano de la distribuidora Luk Internacional, estrenándose entonces su serie en las televisiones autonómicas; posteriormente, ha sido difundido, además, por cadenas digitales y por Televisión Española. En general, Doraemon ha gozado de buena aceptación —dentro del espacio Club Super 3, que emite Televisió de Catalunya, es una de las series con mayor índice de audiencia—, aunque no han faltado las voces en contra, las mismas voces que suelen levantarse contra la animación japonesa en general, que han detectado indicios de violencia en la misma, pese a tratarse de una serie aparentemente infantil y de contenidos ligeros. Simultáneamente a su debut en nuestras pantallas, el manga de Doraemon fue lanzado por PlanetaDeAgostini, en ediciones castellana y catalana, si bien no alcanzó el éxito esperado, desapareciendo a los 15

Se han producido más de 20 películas de Doraemon desde 1980, a un ritmo de una por año, basadas en historias originales

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Multimedia Obake no Q-Taro

Esper Mami

Paaman

Obake no Q-Taro

Chinpui

Kiteretsu Taihyakka

Shin Obake no Q-Tar0 (segunda serie)

Ume Hoshi Denka

números. Planeta efectuaría una nueva tentativa de editar Doraemon en 1986, esta vez únicamente en castellano, que duraría 12 números. Aparentemente, un cómic destinado estrictamente al público infantil que no goce también del apoyo del lector adulto difícilmente tiene salida en nuestro mercado. Dicha edición ha sido la única que ha conocido el manga de Doraemon en Europa; la fama del gato cósmico en todo el sudeste asiático ha propiciado la aparición de traducciones en Hong-Kong, Corea, Tailandia, Indonesia, etc.; pese a tratarse en algunos casos de ediciones piratas, éstas han sido posteriormente desbancadas por ediciones legales. Tal fue el caso de Vietnam, donde el manga de Doraemon apareció por vez primera en 1993, en edición ilegal, la cual fue superada en ventas a su vez por la edición autorizada, lanzada cinco años después. Mayor difusión internacional ha conocido la serie de animé, que además de emitirse en España y varios países asiáticos, ha sido distribuida en varios países europeos y latinoamericanos, e incluso ha sido vista en Rusia. ¿Cuál es el motivo del éxito de Doraemon, tanto en su Japón natal como en otras latitudes? Aparte del grafismo redondo y atractivo de Fujio-Fujiko, heredado del "dios del manga" Osamu Tezuka, a su vez deudor del estilo disneyano, el elemento fantástico —representado por Doraemon— y el elemento cotidiano —representado por Nobita y el resto de su entorno— dan lugar a una efectiva combinación con cuyo resultado el público más joven se siente identificado: todos hemos tenido problemas como los que padece Nobita, y todos hemos querido poseer objetos fantásticos como los que proporciona Doraemon, pero todos conocemos asimismo las consecuencias que el choque de uno y otro grupo de elementos puede llegar a producir.

DOS PADRES PARA UN GATO Los futuros componentes del dúo Fujio-Fujiko, Hiroshi Fujimoto (nacido el 1 de diciembre de 1933 y fallecido el 23 de septiembre de 1996) y Motô Abiko (nacido el 10 de marzo de 1934), se encontraron por vez primera en 1944, cuando iban a la escuela elemental. En 1951

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Todos hemos tenido problemas como los de Nobita, y todos hemos querido tener objetos fantásticos como los que tiene Doraemon publican su primer manga, Tenshi no Tama-chan (Tama-chan, el pequeño ángel), y a mediados de los cincuenta forman parte del grupo de jóvenes dibujantes de manga instalados en el histórico edificio Tokiwasô, donde además de alojarse el maestro Tezuka, coexistirían nombres que pronto se harían también célebres en el campo del cómic japonés, como Fujio Akatsuka y Shôtarô Ishinomori. Al aparecer en 1959 Shônen Sunday, una de las primeras revistas de manga de periodicidad semanal, editada por Shôgakukan —la cual publicaría igualmente la mayor parte de la obra de Fujio-Fujiko—, ambos autores se convertirían en colaboradores habituales de la misma; en 1964 lanzarían en sus páginas su primera creación de éxito, Obake no Q-Tarô (Q-Tarô el fantasma), que al año siguiente pasaría a ser asimismo su primer manga adaptado como serie de animación. Obake no Q-Tarô exhibe elementos que Fujimoto y Abiko volverían a desarrollar años después en Doraemon: Q-Tarô es un fantasma, elemento muy frecuente en el folklore japonés, cuyos grandes ojos y labios gruesos le dan más bien el aspecto de un pez. Surgido a partir de un huevo que había sido descubierto por un niño, Shôta, Q-Tarô se convierte desde entonces en compañero inseparable de este último; las relaciones entre Q-Tarô y Shôta, y los problemas derivados a veces de éstas, presentan no pocas similitudes con las establecidas entre Doraemon y Nobita. Obake no Q-Tarô consolidaría a Fujimoto y Abiko entre los máximos especialistas en manga destinados al público infantil. Entre sus numerosas creaciones dentro de esta especialidad destacan el diminuto superhéroe de Parman; el ninja medieval trasladado a nuestra época de Ninja Hattori-kun (también conocido en España a través de las televisiones autonómicas); el


Multimedia Peluches de fieltro, colgantes para bolso y un coche de feria. Más de 100 objetos nuevos aparecen cada año

Doraemon personal: pins, toallas y juegos de mesa infantiles con una imagen familiar

En 1988, tras más de 35 años de trabajo en conjunto, tiene lugar el “divorcio” profesional de Fujimoto y Abiko niño-monstruo de Kaibutsu-kun; Pro Golfer Saru, protagonizada por un habilidoso joven golfista de rostro simiesco (saru es "mono" en japonés); y Esper Mami, o una chica con poderes paranormales. La lista es muy larga. Los arriba citados, aparte de otros más, han obtenido sus respectivas series de animé. En 1963, Fujimoto y Abiko crearon, junto con los citados Akatsuka e Ishinomori, la productora de animación Studio Zero, la cual realizaría los primeros animé adaptados de sus mangas; tras su desaparición, los animé basados en personajes de Fujio-Fuijko serían producidos por Shinei Doga. Otras obras de Fujio-Fujiko fueron concebidas para un público adulto, incluyendo Manga Michi (1978), serie semiautobiográfica que relata los inicios profesionales de dos jóvenes dibujantes, en la línea de Los profesionales de nuestro Carlos Giménez. En 1988, tras más de 35 años de trabajo en conjunto, tiene lugar el "divorcio" profesional de Fujimoto y Abiko, pero se mantienen sus firmas habituales (Fujimoto firma como Fujio F. Fujiko y Abiko como Fujio Fujiko A.); el primero continuará dedicándose a Doraemon y otros mangas infantiles, mientras que el segundo se consagrará preferentemente a obras para adultos. De hecho, ambos autores ya habían producido sus propios mangas por separado desde finales de los sesenta, paralelamente a su producción común. La creación más conocida de Abiko en su carrera en solitario es Warau Serusuman (El vendedor que ríe), serie de humor negro protagonizada por Moguro Fukuzô, un hombrecillo que siempre luce una amplia sonrisa entre dientes y que se dedica a "vender" sueños o ilusiones a la gente que los persigue, aunque haciéndoselo pagar luego bastante caro, a base de humillarlos o frustrarlos. Warau Serusuman también ha

sido llevado a la animación, en forma de cortos de diez minutos incluidos dentro de un show de imagen real. Fujimoto, por su parte, fallecería en 1996 a los 62 años, aunque Doraemon y sus demás personajes continúan haciendo las delicias de los niños japoneses... y de otros países, como el nuestro, donde su iniminente debut en las salas de cine sin duda le hará ascender a nuevas cotas de popularidad.

DORAEMON EN LA RED: http://www.nephco.com/doraemon/

Página llena de datos y archivos sobre Doraemon. En inglés. http://www.angelfire.com/wv/victor/encyclo.html

Completa enciclopedia de Doraemon. En inglés. http://www.ex.org/4.8/35-manga_doraemon.html

Sección dedicada a Doraemon en una enciclopedia del manga. En inglés. http://www.fujiko-pro.co.jp/

Página oficial del estudio de Fujiko. F. Fujio http://www.votevote.org/fujiko/fujiko.htm

Página dedicada a Fujiko F. Fujio

Alfons Moliné

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DORAEMON LAS MIL Y UNA AVENTURAS El próximo 15 de junio se estrena en nuestro país Doraemon y las mil y una aventuras, el primer largometraje de Doraemon que se estrena en nuestro país. Ambientado en un escenario semejante al de Las Mil y Una Noches, el film sumerge a Nobita en una aventura oriental por salvar a Shizuka.

C

uando Doraemon saca...

...un objeto de su bolsa mágica, siempre hay muchas posibilidades de que las cosas acaben mucho peor de lo que estaban en un primer momento. Y eso es lo que ocurre, más o menos, cuando Doraemon intenta sacar a Nobita del aburrimiento ofreciéndole unas zapatillas que, al calzarlas, permiten a su a su portador sumergirse en el mundo de los libros y vivir las aventuras de sus protagonistas. Sin embargo, por descuido, la pequeña Shizuka queda atrapada dentro de uno de los cuentos de Las mil y una Noches, en una lejano país donde es raptada por un malvado villano de nombre Abujil. Inmediatamente, la pandilla al completo (no sólo Doraemon y Nobita, sino también Gigante y Suneo) se lanzan al rescate de Shizuka, sumergiéndose en el mundo mágico de la Arabia medieval.

UN FILM MÁS... Y VAN 21

Nobita, Doraemon y todos sus amigos deberán adentrarse en un mundo oriental lleno de magia y misterio para salvar a la pequeña Shizuka

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Multimedia

Como viene siendo habitual en los largometrajes de Doraemon, de los que ya existen una veintena en su país de origen, Japón, Doraemon y las mil y una aventuras sitúa a nuestros amigos en un escenario fantástico, muy alejado de las situaciones cotidianas que se suelen encontrar en la serie de animación para televisión. Así, bajo la atípica premisa de acudir a una agencia de viajes del futuro (gracias a la intervención de Doraemon) para conseguir viajar hasta el mundo donde está prisionera Shizuka, contemplamos cómo, por una vez, tanto Gigante como Suneo dejan de lado su mal carácter para salvar a su pequeña amiga. En el transcurso de su viaje, Nobita y compañía tendrán muchos encuentros de lo más emocionante, en los cuales conocerán a algunos personajes famosos de la mitología medieval arábica, como Simbad el Marino, o

las pasarán canutas debido a personajes tan amorales como Casim, el jefe de una banda de forajidos que roba el barco donde viaja el grupo y a continuación lanza a todos los rehenes al mar. En resumen, la acción no parará a lo largo de toda la película.

APOYO A TODOS LOS NIVELES Aunque Doraemon y las mil y una aventuras es la primera película de Doraemon que se estrena en nuestro país, Luk Internacional, que no sólo distribuye el film sino que también se encarga de la emisión de la serie de televisión y de la venta de todos los artículos de merchandising, quiere que la película no pase desapercibida para el gran público. Así, además de preparar numerosos preestrenos a lo largo y ancho de todo el país, la película se anunciará de manera abundante por diversos canales de televisión, algo que, lamentablemente, no siempre ocurre con todas las películas de animación que se estrenan en nuestro país, sea cual sea su procedencia. Igualmente, los cromos de la película se regalarán junto a los menús de una conocida marca de comida rápida, en una maniobra comercial a la que nos tienen acostumbrados únicamente las grandes producciones de Disney. Simultáneamente, están a punto de comercializarse en nuestro país varias líneas de merchandising relacionadas con el entrañable gato azul cósmico, así que no os extrañéis si dentro de poco veis aparecer por vuestras pantallas de televisión los artículos más atípicos con la forma de Doraemon...

Eusebio Sánchez


HABLAMOS CON...

TSUTOMU

SHIBIYAMA

Tsutomu Shibayama es el director de Doraemon y las mil y una aventuras, pero no es éste, ni mucho menos, su primer trabajo como realizador. En la actualidad, además de dirigir la serie de animación de Doraemon, dirige Nintama Raro. Éstas son sus impresiones sobre el “fenómeno Doraemon”. PÍXEL: Doraemon lleva muchos años en antena y es todo un icono cultural. ¿Es difícil trabajar con un personaje con tanta historia? ¿Hay campo para hacer algo nuevo con el personaje? TSUTOMU SHIBIYAMA: Una de las claves radica en conseguir que los personajes de la serie, en especial los que aparecen en ella de forma más regular, tengan un carácter fácilmente reconocible por el público. P: Los niños de ahora no son como los de antes. Shikuza, Nobita y el resto del grupo no parecen representar a la juventud actual, y sin embargo consiguen despertar el interés del público. ¿Cuál es la clave? TS: Creo que, pese a cualquier cambio cultural que pueda ocurrir a lo largo de los años, los niños de nuestra sociedad son en el fondo igual que los de hace una, dos o tres generaciones. Además, la serie siempre ha mantenido ese look tan de los años setenta porque está basada en una buena parte en las experiencias del autor. P: Doraemon es un icono infantil. Hoy en día hay nuevos iconos para la juventud, como Detective Conan o Pokémon. ¿Le deben algo a Doraemon? TS: La verdad es que, aunque parezca mentira, nunca he visto ni Detective Conan ni Pokémon. Además, hay que tener en cuenta que Doraemon no es una historia de grandes héroes o de personajes épicos, como esos dos ejemplos. En la serie de televisión se tratan las cosas cotidianas con las que se encuentra uno día a día. Por otro lado, en la versión de cine de Doraemon este aspecto cambia un poco, y en realidad se intenta tratar el tema de la amistad y la colaboración mutua aportándole una cierta dosis de heroísmo, ya que el ámbito de la acción también es mucho mayor de lo que estamos habituados a ver en la televisión.

P: Doraemon es una punta de lanza de la animación nipona. ¿Qué diferencias ve hoy en día entre la animación de los países occidentales y la animación japonesa? TS: Creo que tanto en Estados Unidos como en Europa, son muy frecuentes las historias protagonizadas por algún tipo de héroe. Respecto a Doraemon, muchas de las cosas que se explican tienen sus raíces en la cultura japonesa. Sin embargo, pese a esas diferencias, creo que los temas que se tratan en el fondo en la serie, como la amistad, el valor, la ecología, la colaboración y el espíritu aventurero, no son tan diferentes de los temas que tocan otras series que se ven en otras partes del mundo. P: La industria japonesa de la animación está cambiando. Se están introduciendo nuevos sistemas de coloreado por ordenador, se abandona poco a poco el acetato y se introducen nuevas tecnologías en el proceso de producción. Como profesional con una dilatada experiencia en el sector, ¿cómo ve usted todos estos cambios? TS: En lo que respecta a la serie de televisión, una de las medidas tomadas para racionalizar la producción de la serie para sacar provecho a las novedades tecnológicas es sustituir el cell. Sin embargo, creo que aún no se ha llegado a un equilibrio entre técnica y contenido, y que nos encontramos en una época de transición. Ha nacido una categoría nueva, que podríamos llamar animación por ordenador, que parece ofrecernos la posibilidad de trabajar de otra forma que con el consabido cell. En todo caso, creo que lo más importante para una buena historia es el guión, y eso no se puede mejorar con avances tecnológicos.

Shibiyama no es, ni mucho menos, un recién llegado al mundo de la animación, y en Japón ya ha dirigido alguna película más

Eusebio Sánchez

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Multimedia


3d

OTROS

(y 2)

SOFTWARES

TrueSpace y Amorphium

Este mes, siguiendo la línea iniciada en el número anterior de Píxel, vamos a hablaros de otros dos paquetes 3D de bajo coste que, si bien están a bastante distancia de los grandes (Softimage, Maya y Max), al menos en su precio y productividad, cumplen una más que destacable misión para los usuarios noveles que quieren acercarse al mundo del 3D sin necesidad de contar con una licenciatura en ingeniería nuclear.

E

o n esta ocasión...

Tanto TrueSpace como Amorphium ofrecen una relación calidad-precio más que ajustada para los usuarios domésticos que no pueden permitirse comprar ningún “gigante” del sector

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...por un lado, vamos a hablaros de un clásico de principios de los 90, uno de esos programas con los que se formaron las primeras generaciones de operarios 3D, cuando acercarse a Alias Wavefront o Softimage era casi imposible y ni siquiera existía Max. Nos referimos a TrueSpace, de Caligari. Por otro lado, os descubrimos la nueva versión de Amorphium, optimizada para animar en 3D con Flash, algo que suele dar más de un problema a los usuarios.

CALIGARI TRUESPACE Tras sus casi 10 años de existencia, este viejo conocido del mercado anuncia para el

segundo cuatrimestre del 2001 su versión 5.1 para paliar ciertos bugs y añadir ciertas mejoras que se quedaron en el tintero en la versión actual de su paquete 3D, la 5.0.

INTERFAZ TrueSpace goza de un interfaz realmente característico. Para un usuario avezado en otros paquetes 3D, la sorpresa ante la primera imagen de la pantalla de trabajo de este programa será considerable, ya que destaca la ausencia total de menús de texto; todo el programa esta montado por sistemas de menús de iconos. Tras la primera sensación de pérdida, ya que en muchos


3d Š de sus respectivos propietarios

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3d Algunas muestras de la capacidad gráfica de TrueSpace

casos los iconos no es que sean precisamente evidentes, nos iremos acostumbrando al interfaz. De vital importancia para esto será la barra de ayuda que, al colocar el puntero encima de cada icono, nos indicará a qué función hace referencia dicho icono. También destaca la función de ayuda instantánea, con la que podemos activar una serie de tutoriales para algunas de las diferentes herramientas del programa simplemente arrastrando el icono de ayuda (representado por un signo de interrogación). Estos tutoriales suelen ser sencillos y cortos, con lo que tras unas horas destripando el programa, cualquier usuario, tanto el más experimentado como el más novel, se puede hacer una precisa idea de qué opciones nos ofrece este paquete 3D, así de cómo funcionan dichas opciones. Evidentemente, esto no es ni mucho menos un máster sobre el programa, y hay un sinfín de trucos y usos derivados de las herramientas que sólo podemos aprender leyendo con atención el discreto manual que acompaña al programa y, sobre todo, con horas de prácticas en proyectos reales o echando mano de lo innumerables tutoriales que hay en la red. Destaca especialmente en esta nueva versión que la aplicación dispone, de forma automática, de 4 vistas ortogonales (sin perspectiva) en las que trabajar al mismo tiempo, así como una ventana de cámara isométrica en la que podremos reubicar la vista con el fin de poder ver nuestros modelos desde el ángulo y con la fuga que más nos convenga. Esto, que para muchos usuarios de otros paquetes 3D puede parecer una tontería, resulta muy útil para los operarios de antiguas versiones de este paquete, en las que la imposibilidad para crearse el entorno de trabajo con las vistas que uno desease en vez de las predeterminadas podía llegar a ser un auténtico escollo. Siguen existiendo en esta versión los llamados widgets, una especie de coordenadas geométricas. Básicamente se trata de una serie de objetos invisibles en el render que nos permiten controlar de forma directa la rotación, translación y escalado tanto de todos los objetos que forman parte de nuestra escena como de los parámetros de las ventanas en las que estamos visualizando esa misma escena. Teniendo en cuenta que el programa tiene un sistema propio de Channel Box (que en el caso de TrueSpace se llama Property Box) en el que podemos marcar dichas transformaciones paramétricamente y que a fin de cuentas no resulta realmente funcional (llamarlo y esconderlo constantemente puede llegar a ser tedioso), el hecho de tener unos controladores tan finos como los widgets acaba siendo indispensable.

Destacan las opciones de modelado de que se dispone en este paquete: metaballs, plastiforms, NURBs clásicas y subdivision surfaces MODELADO Destacan en este paquete 3D las opciones de modelado de las que se dispone: plastiforms (una especie de sistemas dinámicos de mallas), metaballs (sistemas de mallas que se interconectan entre sí según la distancia y la "fuerza de atracción" que les hayamos asignado), NURBs clásicos (mallas controladas por curvas) y el nuevo sistema de modelado llamado a ser una herramienta de futuro, las subdivisions surfaces. Tanto los plastiforms como las metaballs son dos de los sistemas de modelado menos utilizados y menos funcionales del programa. El primero, pese a ser supuestamente un sistema con cierta similitud con los soft bodies de Maya (cuerpos dinámicos), están muy lejos de ser tan versátiles y sus opciones de objetos blandos son cuando menos impredecibles. Por su parte, a las metaballs de TrueSpace les pasa lo mismo que a la mayoría de programas que tienen este sistema: en resumen, que las ocasiones en que las particularidades de este tipo de modelado van a resultar útiles para llevar a cabo una producción son casi inexistentes, pues únicamente se emplean para la simulación de fluidos más o menos viscosos. Por su parte, las NURBs, indiscutibles estrellas de esta versión de TrueSpace, son muy funcionales y versátiles. Teniendo en cuenta el precio del producto, tanto en

Algunas muestras de esqueletos y cabezas humanas

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3d Con tiempo suficiente, gracias a TrueSpace podremos crear imágenes que nada tienen que envidiar a otros programas más potentes

La cruz del modelado es la poca presencia que tienen los viejos sistemas de polígonos, que en la versión 5.0 han desaparecido su trabajo con primitivas basadas en este sistema como en las herramientas de construcción de mallas de NURBs por curvas, TrueSpace se muestra muy sólido y capaz. Destacan cuatro viejas conocidas para los usuarios de otros programas: los sweeps (revoluciones de curvas), los lathes (unir curvas a modo de perfiles), las birrails (generación de una malla creando una interpolación entre dos curvas de distinto número de puntos) y la extrusión (“barrido” en TrueSpace). Pese a disponer de algunas otras herramientas (pocas) para trabajar con este sistema, la verdad es que con estas tres opciones cualquier modelador tiene las armas necesarias para afrontar cualquier proyecto. También para este sistema destacan los nuevos trims, con los que podemos aplicar todo tipo de agujeros a una malla poligonal. Son precisos y muy intuitivos: basta con dibujar una curva cerrada sobre el objeto que queremos "agujerear" y el programa se encarga del resto. Su principal problema radica en la cantidad de cálculo de procesador que requiere, ya que una escena con una esfera y otra con la misma esfera con un trim aplicado puede ralentizarse en más de un 200%, así que es aconsejable usarlos sólo cuando sea imposible modelar el objeto en cuestión de otra forma. Por su parte, los polígonos y sus herramientas en esta versión han sido casi completamente reubicadas, para

mayor gloria de las subdivisions surfaces, un revolucionario sistema de modelado basado en polígonos pero que cuenta con la útil capacidad de poder asignar más detalle a la geometría de una forma casi automática y selectiva, cosa que produce unas mallas de geometría muy equilibrada, asignando más detalle en aquellas zonas donde es necesario y dejando las zonas con menos curvatura con pocos polígonos. La verdad es que todos los paquetes 3D de última generación que incorporan este novedoso modelado demuestran estar aún muy lejos de alcanzar un funcionamiento realmente productivo, sobre todo por lo reciente de este sistema, y en TrueSpace no podía ser menos. No funcionan todo lo bien que sería de esperar y sus opciones son aún bastante limitadas, pero ya es en sí remarcable que un programa de precio asequible incorpore este sistema. La cruz de todo el modelado es quizás la poca presencia que tienen los viejos sistemas de polígonos: ya en versiones anteriores los NURBs habían ido relegando a los polígonos, pero en la versión 5.0 de TrueSpace, con la aparición de las subdivision surfaces, prácticamente han desaparecido como medio productivo de trabajo. Una pena, ya que por mucho que algunos "gurús" aseguren que los polígonos son cosa del pasado, las industria del ocio digital se encarga de contradecirlos, y es que este sistema es de largo el más versátil y controlable de los que hay en el mercado. Por último cabe destacar la posibilidad de archivar un histórico de construcción del modelo, de tal forma que en cualquier momento podemos tener un listado de todas las transformaciones que hemos ido aplicando y modificarlas, ahorrándonos así que tener que empezar de nuevo cada vez que nos equivoquemos en algún parámetro durante el proceso de modelado.

TEXTURIZACIÓN E ILUMINACIÓN El sistema de texturización es sencillo y comprensible. Pese a no gozar de muchas de las herramientas ultracomplicadas de muchos de sus competidores, el sistema resuelve el siempre complicado asunto de una buena texturización de forma más que destacable. En las ventanas de materiales tenemos acceso a todo tipo de opciones como color, bumping (relieve falso por medio de un mapa de blancos y negros), transparencia, refracción, etc. Todo ello con un simple slider y con una correcta previsualización en la ventana. En cuanto a las texturas en sí, como es costumbre en todos los paquetes 3D, podemos trabajar tanto con imágenes bitmap como con texturas 3D o paramétricas (fractales). También tenemos la posibilidad de "apilar" Imágenes del interfaz de TrueSpace

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3d texturas y materiales unos encima de otros con el fin de conseguir, a base de mezclas, shaders nuevos. Curioso es el término designado para transferir una textura al objeto deseado: mientras que en el 90% de los programas esta herramienta se llama “aplicar”, en TrueSpace se denomina “pintar un objeto”. Destaca especialmente la posibilidad de acceder a un sencillo sistema de paint3D, con el que podremos pintar directamente sobre la malla, calculándonos el programa las correctas coordenadas de la textura sobre la malla (conocidas como UV). De todas formas, este sistema requiere una máquina muy potente para que funcione fluidamente. Resulta especialmente útil para dibujar plantillas de las coordenadas de la malla para luego exportarlas a un programa de retoque fotográfico (Photoshop) o de pintura digital (Fractal Painter). En cuanto a la iluminación, TrueSpace no aporta nada realmente nuevo, pues dispone de las luces estándar de todos los demás paquetes 3D, a saber: luces ambientales que no proyectan sombras, puntuales que funcionan como una bombilla, focos que generan un cono de luz direccional, sol que permite introducir los parámetros reales de latitud, longitud y fecha, etc. En este punto cabría destacar una herramienta a la que podemos atribuirle cierta novedad: la iluminación basada en una imagen, una especie de automatización de la posición de luces, colores y potencias de las mismas que intenta igualar la iluminación de una escena con la de una imagen real. La función principal de esta novedosa herramienta es la de poder integrar elementos 3D en entornos reales, pero lamentablemente la verdad es que este sistema tan sólo funciona en un rango muy limitado de la iluminación real (principalmente exteriores con una sola luz, el sol) e incluso en estos casos el resultado no es del todo el deseable.

CHARACTER SETUP Y ANIMACIÓN TrueSpace tiene un discreto número de herramientas asignadas a la tarea de preparar un personaje para ser animado. Principalmente destaca por encima del resto la gestión de sistema de construcción de esqueletos. Dichos esqueletos sólo funcionan con inverse kinematics y, evidentemente, por direct kinematic, obviando funciones más sofisticadas como las cadenas mixtas de forward/inverse kinematics de otros programas. Dichos sistemas de esqueletos son funcionales y relativamente fáciles de construir, pero la verdad es que poco más se puede destacar en este apartado, ya que carece casi por completo de sistemas de optimización

La iluminación, otro de los puntos fuertes de TrueSpace

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Diversos pasos del modelado de un coche con TrueSpace

del personaje. No dispone de un sistema de mecanización de movimientos ni de acciones. En comparación con softwares más caros, se echa en falta quizás algún sistema de actions, de forma que se puedan guardar actings sueltos de un personaje en librerías para luego mezclarlos en una nueva escena. De todas formas, cabe destacar la extensa librería, que dispone de huesos, tendones y músculos para dotar a nuestro personaje de una buena serie de deformaciones, así como los sencillos sistemas de dinámicas que lo acompañan, pudiendo calcular de forma sencilla colisiones entre objetos y definir sus reacciones entre diversas opciones (metálicos, gomas, etc.). También destaca la sencillísima definición de las fuerzas que actúan en la escena, como el viento y la gravedad. En la animación es donde este programa tiene su principal punto débil, y no es que sea malo, sino un tanto limitado. El sistema básico de animación es el tradicional "marcado" de keyframes; hasta ahí todo normal, pero a la hora de poder trabajar con estas animaciones las pantallas de apoyo como los Dope Sheets o Graph Editors, necesarios para tener un correcto control del timing, brillan por su ausencia o poca operatividad. En resumen, carece de muchas opciones a las que estamos acostumbrados en paquetes 3D mucho más

TrueSpace tiene un discreto número de herramientas asignadas a la tarea de preparar un personaje para ser animado


3d ha incluido en su programa el IIR o Interactive Image Regeneration, que viene a ser una copia del sistema VIPER de LigthWave o el IPR de Maya, en resumen, un sistema de render de cierta calidad que basa su principal valía en que es interactivo, de manera que cuando se efectúa algún cambio de alguna luz o textura en la escena, el render actualiza la escena automáticamente y casi en tiempo real (según la máquina).

EN CONCLUSIÓN

Diferentes etapas de trabajo de una cabeza en TrueSpace

caros, pero para ser justos con TrueSpace hemos de decir que para el precio que tiene y para el sector de mercado al que se dirige, sus funciones en este apartado son más que suficientes para llevar a cabo casi cualquier proyecto, y aunque es algo más costoso en tiempo y paciencia, una vez más la diferencia de precio compensa estos inconvenientes.

RENDER En este punto, Caligari ha puesto mucho énfasis en esta última version de su paquete 3D. Siendo uno de los pocos programas de coste bajo (incluyendo algunas primeras espadas del 3D) en incorporar un render de iluminación global (o radiosity), para ser justos con sus rivales hemos de aclarar que esto no es del todo cierto, ya que el render de TrueSpace, aunque bien es verdad que utiliza este algoritmo, lo hace de forma híbrida con el menos potente raytracing. Aun así, es remarcable que incluya esta opción de salida, máxime teniendo en cuenta de qué sector estamos hablando: dicho algoritmo consigue unos efectos, sobre todo en las luces y sombras, muy por encima de paquetes 3D de su nivel. Eso sí, si se activa el radiosity más vale cargarse de paciencia, pues no es demasiado rápido. Destaca en este apartado que en la versión 5 Calligari

En definitiva, TrueSpace es un buen software siempre que tengamos en cuenta de qué sector estamos hablando

Nos encontramos ante un programa que reúne las cualidades para mostrarse especialmente indicado para usuarios que quieran aprender los fundamentos de las técnicas de modelado, texturizado y animación 3D. También puede ser muy útil para aquellos estudios que estén especializados en packaging o animación de logos y que quieran dar el salto al mundo del 3D de una forma barata y con una rápida curva de aprendizaje. En definitiva, es un buen software siempre que tengamos en cuenta de qué sector estamos hablando, pues sería injusto por el aquí firmante compararlo con los grandes, y es que TrueSpace no engaña a nadie, como claramente se puede ver tanto en su precio como en sus capacidades técnicas, que son más que destacables y sorprendentes en este gran pequeño del 3D.

AMORPHIUM PRO 1.1 Cada vez más, la web es un campo abonado para diseñadores e ilustradores, y con la llegada de Flash y su incorporación como estándar dentro de la Red, mucha es la gente que está viendo en este campo una buena plataforma para dar a conocer sus trabajos y aptitudes. De hecho, son cada vez más las empresas especializadas en la gestión y creación de páginas web que ofrecen a sus clientes productos con dicho sistema de reproducción de animación como sello de calidad. Pues bien, si hasta la fecha había un campo que quedara un tanto fuera de este incipiente mercado, ése era justamente el de la animación 3D, pues sus particularidades la hacían poco apropiada para Flash, ya que en esencia era tratada como una imagen real, ante lo cual el pixelado era evidente y la aceleración distaba mucho de ser tan buena como en las imágenes vectorizadas. Durante el año pasado ya apareció una primera tentativa para solventar este contratiempo con el programa Swift3D de Electric Rain, pero al parecer dicha intentona no acabó de cuajar en el mercado, ya que el perfil del usuario destinatario para animaciones para la web no es tanto un animador 3D especializado en un mas-

Imágenes de muestra que podéis encontrar en la página web oficial de programa, en caligari.com

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3d Algunas muestras de lo que puede llegar a dar de sí Amorphium Pro en lo que respecta a imágenes 3D tradicionales

todóntico programa como el que busca pequeñas soluciones para trabajos específicos cuyo carácter multidisciplinar le impide usar un programa muy denso. Para este perfil, tanto de trabajo como profesional, Electric Image lanza la versión 1.1 de Amorphium Pro, un programa que antiguamente pertenecía a la compañía Play.Inc (llamado Amorphium a secas) y que no era más que un intento fallido de sacar un programa intuitivo de modelado. Electric Image no sólo le ha lavado la cara de arriba abajo (cualquiera que haya trabajado con la versión de Play. Inc será incapaz de reconocerlo ahora), sino que ha hecho especial hincapié en dotarlo de un sentido nuevo para un mercado entero: el de las animaciones en 3D optimizadas para Flash. Sin duda una buena noticia para todos esos diseñadores y animadores que veían en el 3D una buena herramienta cuyas características la alejaban de su mercado.

INTERFAZ El arsenal de herramientas que aporta el interfaz de Amorphium Pro es sencillamente impresionante. El programa está divido en 12 módulos donde se realizan distintas funciones del programa; cada uno de estos módulos, además de las herramientas básicas (movimiento, rotación o luces de previsualización, con las que podremos iluminar sólo en el área de trabajo el modelo desde distintos ángulos, sin afectar al render final), tiene sus herramientas propias. Por ejemplo, en el modelado tenemos herramientas para "empujar", "estirar" o suavizar la malla. También tenemos las funciones de generación de primitivas (objetos predefinidos) y las herramientas de simetría. En otros módulos, como el de paint 3D, encontramos una serie de brochas, pinceles y aerógrafos virtuales con los que pintar directamente sobre la malla 3D de una forma intuitiva y rápida. O podemos ir al modulo de efectos, donde podremos aplicar una serie de sencillos "filtros" a nuestra geometría para, por ejemplo, hacerle una torsión, aplicarle pinchos, darle una curvatura, etc. Todo ello al más puro estilo de los filtros de Photoshop, con un slider que define la cantidad del efecto y ya está. Una particularidad del trabajo en los módulos es la de poder grabar una especie de action (como en Photoshop) que genera una rutina de todos los procesos que hemos ido aplicando, de forma que lo podamos tener almacenado en forma de animación con la que poder repetir dichos procesos. Aunque esta división por módulos le pueda parecer un tanto farragosa y anticuada a cualquier usuario de 3D, en Amorphium Pro se ha buscado de forma intencionada, con la clara intención de evitar que el usuario

En Amorphium Pro se ha buscado de forma intencionada que el diseñador y animador de páginas web no se sienta desbordado diseñador y animador de páginas Web (target del programa) no se sienta desbordado por un montón de opciones de herramientas, ordenándoselas claramente y evitando que se pierda en innumerables menús. Otra orientación hacia este sector profesional se ve claramente en la distribución de las herramientas en pantalla, representadas con iconos bonitos y llamativos ordenados y dispuestos de una forma muy similar a como lo harían programas de retoque fotográfico o de dibujo vectorial, una vez más con la clara intención de que el usuario no se sienta incómodo o perdido a la hora de trabajar. Además, de esta forma la curva de aprendizaje se vuelve realmente corta y fácil. Hechos tan comunes en Photoshop como las máscaras, los brushes o el propio hecho de poder pintar directamente encima de la geometría con herramientas típicas como el aerógrafo, el pincel, el lápiz duro, o poder suavizar zonas con el dedo o la gota dan una ligera idea de lo alejado que está este programa de la filosofía típica de trabajo en la mayoría de paquetes 3D y lo cerca que está de los programas de diseño 2D.

MODELADO Heredero del antiguo Amorphium, que se presentaba como un potente e intuitivo modelador (pese a los cambios radicales de esta versión), Amorphium Pro ha

Cabezas y cráneos, tanto en 3D tradicional como en Flash

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3d Algunas muestras de lo que puede llegar a dar de sí Amorphium Pro en lo que respecta a imágenes 3D tradicionales

El modelado incluye también la opción de generar todo tipo de tipografías para convertirlas en texto 3D mantenido en esta faceta su mejor baza. El sistema de modelado es realmente curioso e intuitivo. Una vez seleccionada una primitiva (esfera, cubo, cilindro, etc.), la cosa es tan simple como ir empujando o estirando como si se tratase de un trozo de barro. Este sistema de trabajo busca que el diseñador pueda trabajar de una forma productiva sin demasiados preámbulos, de forma similar a la realización de un boceto. A medida que vamos necesitando más detalle para afinar ciertos puntos de nuestro modelo, nada más fácil que añadirle algo más de geometría, con cuidado de no sobrecargar el procesador, y seguir "vaciando" o "rellenando" nuestro objeto. Destacar en este punto que, al igual que los programas de pintura digital, Amorphium Pro está preparado para operar con tarjetas gráficas de presión (como las Wacom) con las que nuestro trabajo se acercará increíblemente a la experiencia real de trabajar con un trozo de arcilla, pudiendo afinar enormemente las operaciones que deseemos realizar. Para que este tipo de escultura digital sea más fácil, Amorphium Pro aporta una serie de herramientas para trabajar en simetría muy sencillas pero funcionales, así que no corremos riesgos de que nuestro personaje tenga un ojo distinto al otro o que las antenas de una radio tengan grosor o longitudes distintas. Bien es verdad que en muchos casos, con este sistema no se

tiene un control excesivo de la geometría resultante, pero teniendo en cuenta el sector al que va orientado, el resultado es más que óptimo. Otra particularidad útil en este módulo es la llamada Interactive Decimation and Interactive Quad, que en esencia nos permite hacer una máscara de una zona determinada de la malla y subirle o bajarle la definición sin afectar al resto, lo que permite definir detalles en áreas especificas sin aumentar innecesariamente el tamaño del fichero; además el programa se encarga de generar una transición a modo de calado entre las zonas con mayor definición respecto a las más sencillas con el fin de conseguir una transición suave. El modelado incluye también la opción de generar todo tipo de tipografías (todas las cargadas en el sistema operativo) para convertirlas en texto 3D, con la particularidad de que, una vez convertido en 3D, este texto es tratado como cualquier otro objeto, de manera que cualquier modificación o efecto que podamos aplicar a un modelo también se puede aplicar a la tipografía 3D. Otras curiosidades de este módulo son los Wax, una herramienta que trabaja como si estuviésemos creando figuras dejando gotear una vela de cera sobre un objeto y ver cómo se van creando pequeñas columnas al irse apilando las gotas una encima de otra. Con este curioso sistema de modelado se pueden conseguir, por ejemplo, las ramas de un árbol de forma rápida y lo bastante aleatoria como para que sean creíbles. Es un sistema no muy fácil de controlar pero cuyos resultados pueden ser realmente sorprendentes. Con los Wax también podemos pegar elementos como si fuesen piezas de cera caliente al soldarse o incluso suavizar toda la superficie del objeto con la herramienta de esponja. También disponemos de un sistema de modelado similar a los metaballs, esferas que tienen un área de influencia y una fuerza de atracción que sirven para generar un efecto similar al líquido en el espacio, uniéndose para formar una amalgama y separarse después, regresando a su estado de esferas,con tan sólo acercarlas o alejarlas para tal fin, así de simple.

TEXTURIZACIÓN E ILUMINACIÓN La texturización en este programa es simplemente excepcional para ser un programa tan sencillo. A parte de poderle aplicarle texturas de un modo convencional, en Amorphium Pro podemos pintar sobre la propia malla y es aquí donde radica su principal ventaja para un diseñador o ilustrador, ya que los clásicos sistemas de UV mapping de los grandes programas, aun y ser muy exactos y precisos son complejos de trabajar y en Crear animaciones en 3D en Flash será más fácil que nunca

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3d la mayoría de los casos simplemente incomprensibles para personas no muy avezadas en el tema. La cantidad de brochas y efectos pictóricos que aporta el programa así como la posibilidad de trabajar con una tarjeta grafica de presión lo acaban convirtiendo en una experiencia muy agradable y cercana a la pintura real. Por su parte, las herramientas de iluminación solo incorporan focos y luces puntuales (bombillas), en ambos casos las podemos generar con o sin sombras. Extremadamente sencillas de manejar y de opciones disponibles, pero una vez más el mercado y tipo de producto al que ve destinado hace innecesario más.

ANIMACIÓN Éste es quizás el punto más débil del programa, ya que no cuenta con sistemas de esqueletos ni asignaciones de pieles como los programas más especializados en animación 3D. Prácticamente lo único que podemos hacer es animar las rotaciones, translaciones, escalados y deformaciones del objeto a modo de morphings 3D o shape animation. Las posibilidades son muy limitadas, pero para ser justos con el programa, éste no fue pensado para un character animation complejo, sino como apoyo a la industria del diseño, especialmente orientado para la web, y en ningún momento intenta adentrarse en el mundo profesional de la animación 3D para series o cine, tan sólo de pequeñas piezas a modo de logos o apoyos (aunque Electric Image anuncia novedades destinadas a la animación de personajes con inverse kinematics en su próxima versión). De todas formas, pese a las escasa capacidad de este apartado, hay que destacar una vez más su facilidad de manejo. Si queremos cambiar el color o el dibujo de un objeto, basta con pintarlo de nuevo y marcar un keyframe en la barra de tiempo del módulo de animación. Si es la forma lo que queremos modificar, pues volvemos al módulo de modelado, modificamos la malla, volvemos al de animación y le marcamos otro keyframe. Todo en Amorphium Pro se anima así, marcándole cómo lo queremos en cada momento con un simple clic en la barra del tiempo. Una vez más, Electric Image apuesta por un sistema sencillo pero muy intuitivo con el que con cierta imaginación y paciencia podemos conseguir cosas más o menos destacables.

Imágenes del interfaz de Amorphium Pro

mente tenga un motor muy sofisticado en su aspecto más fotorrealista (para eso ya hay otro tipo de programas), sino que su fuerza radica en sus potentes generadores de imágenes con aspecto 2D y su correcta exportación directa a formato Flash. Aparte de ese formato de animación vectorial, Amorphium Pro exporta a un sinfín de formatos, desde imágenes estáticas en Tiff, JPG o Gif, hasta animaciones en Quicktime, SWL o AVI, entre otros. Todos los render, sin diferencia de si son fotorrealistas o cartoon, tienen tres tipos de versiones, haciendo que el proceso sea evidentemente más costoso en tiempos de cálculo según optemos por el bajo, medio o alto.

EN CONCLUSIÓN Estamos ante un programa sumamente sencillo pero a la vez lleno de sorpresas y de un uso muy divertido y gratificante. Evidentemente, no es el paquete 3D más apropiado para los que quieran dedicarse al high end, pero es una maravilla para aquellos diseñadores de páginas web que sólo quieran añadir cierta dimensión a sus trabajos sin tener que aprender un mastodóntico programa que en muchos casos les produciría un terrible dolor de cabeza. Un programa redondo en su sector, con la facultad de aportar algo nuevo a la industria del diseño y la animación con una filosofía de trabajo inmejorable. En definitiva, una pequeña joya.

RENDER Uno de los puntos principales de este programa son sus capacidades para el render, y no es que precisa-

Mario Tarradas

Podéis encontrar más imágenes de muestra de Amorphium Pro en su página web oficial, en www.amorphium.com

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Imágenes de storyboard de Smoke City

que había que tener muy claro qué queríamos hacer y, sobre todo, cómo queríamos hacerlo. Conscientes de que la sencillez era la única arma que teníamos para combatir el hastío que se produce al estar trabajando ocho horas y luego tenerse que poner a realizar el corto (se ha de tener en cuenta que Smoke City fue realizada en los fines de semana y vacaciones), decidimos dar prioridad a la historia y los diálogos (poco conscientes éramos de la complicación de este último punto), así como a los decorados, como arma principal para minimizar la sensación de pobreza que podía despertar la escasa sofisticación presente en los personajes y su sencilla animación. De todas formas, esta sencillez se acabó convirtiendo en una arma de doble filo, ya que al carecer de expresiones, los personajes lo tenían que demostrar todo con sus movimientos y, teniendo en cuenta que la mayoría de los protagonistas eran básicamente cilindros y cubos, pocos movimientos eran capaces de hacer. Ese problema quedó compensado más que de sobras con el fenomenal trabajo de los actores de doblaje, que aportaron su voz e interpretación desinteresadamente y que a la postre fueron las almas de nuestros actores virtuales. Una última curiosidad que merece destacaren el apartado narrativo fue la caída fuera del cortometraje de algunos planos de los que el equipo estaba especialmente orgulloso, incluidas varias tomas falsas donde los personajes se equivocaban de diálogo, el doble de Jack el Cerillas acababa ardiendo en la escena de la tortura, etc. Evidentemente, era inevitable que el consciente colectivo llevara a más personas a tener esa misma divertida idea y, poco tiempo después, tras ver una serie de magníficas demostraciones prácticas del concepto de tomas falsas en una película de animación en la soberbia Bichos de Pixar (los mejores, sin lugar a dudas), decidimos no abordar ese tema, básicamente para no caer en el mayor de los ridículos al parecer unos malos imitadores de los chicos de Pixar. Lo que, al fin y al cabo, fue una pena, porque eran muy divertidas.

EN LA MÁQUINA Por aquella época, todos los miembros del equipo trabajábamos con el software Softimage 3D en su versión 3.7; en cuanto al hardware, todo el corto, tanto en lo que respecta a trabajo de modelado como al de animación y renderizado, se llevó a cabo sobre cuatro máquinas Octane de Silicon Graphics y tres procesadores Pentium III a 500 Mhz. La elección de software estaba muy clara, y tanto las máquinas como todas las licencias de Softimage 3D fueron un préstamo en horas fuera de oficina por parte de las empresas en las que trabajábamos por aquel entonces, Planeta Actimedia y En Efecto, como una forma realmente original de pagar las horas extras.

DECORADOS Y PROPS Una vez cerrados todos los factores narrativos, empezamos a modelar los distintos decorados, a saber: el callejón Upman, donde Joe el Cenizas aparece como colilla (o sea, cadáver), el Toye’s Café, garito donde Al Zipone y su banda de mecheros mafiosos tiene su centro de operaciones, la Bahía de Smoke City, escenario por donde Al Zipone introduce en la ciudad de contrabando sus Cohibas sin papeles, la calle Winston, donde Jack el Cerillas, confidente de Joe el Cenizas (el muerto de la película) es capturado por los mafiosos, y los cuarteles de la policía de Smoke City, hogar del agente Phillips Morris y su compañero Peter O’Farien. Dichos decorados nos tuvieron atascados en el proceso de modelado y texturización durante largo tiempo, ya que como se trataba de elementos que se iban a aprovechar en numerosos planos, queríamos dejarlos cerrados como si de un set de rodaje real se tratara, teniendo así la posibilidad de experimentar con las cámaras y las luces sin tener que retocar ningún detalle del decorado. Otra consideración necesaria era que había que dotar del máximo detalle a los sets (coches, gadgets de mesa, mobiliario, etc.) para que contrastasen con lo sencillos que iban a ser los personajes. Otra particularidad del trabajo de los sets fue la iluminación y texturización, a las que se dedicó una especial atención, con más de 500 texturas creadas para el corto y una media de 15 luces por plano, todas ellas para iluminar un total de 56 planos que tenían lugar en su totalidad de noche. Otra particularidad en este punto fue la intención de conseguir decorados realistas pero que al mismo tiempo no fuesen fotorrealistas, y que recordasen a los decorados de las viejas películas del género; para ello, falseamos todas las escalas de los props y trabajamos la luz con sumo cuidado, intentando recrear la iluminación de las películas en blanco y negro.

LOS PROTAGONISTAS Tras tener los sets preparados abordamos los personajes, primero los protagonistas y luego la figuración. Conscientes de que éste es uno de los puntos más delicados a la hora de hacer un corto, decidimos simplificar la tarea al máximo para no atascarnos posteriormente en un farragoso proceso de animación: así, todos los personajes partían de formas simples: cilindros para los cigarrillos, puros y mecheros y cubos para las cajas de cerillas, paquetes de tabaco y, por supuesto, el malo de la película: Al Zipone. Los modelos de los personajes los trabajamos en NURBs debido a la sencillez de los caracteres y la flexibilidad que nos permitía el hecho de tener poca malla para que pos-

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3d


Éste es el aspecto tan poco atractivo que tienen las imágenes en 3D cuando se está en plena producción de un corto

teriormente se deformasen correctamente en el proceso de animación. Por su parte, los props que acompañaban a los protagonistas fueron realizados en su mayoría en polígonos, ya que no se verían afectados por las cadenas de huesos. Prácticamente todos los personajes contaban con una única cadena de huesos y con un único efecto en la base del modelo, algo bastante normal teniendo en cuenta que no teníamos que animar ni brazos ni piernas en ninguno de ellos: la única excepción a esta norma la encontramos en la caja de cerillas Bruno Lija, matón torturador de la banda de Al Zipone, y en la corbata de Phillips Morris, que para no liarnos demasiado decidimos animar a mano en vez de utilizar algún sistema de dinámicas un tanto farragoso y poco fiable en esas lejanas versiones de Softimage. La única licencia relativamente sofisticada que nos permitimos fue el tema de la vocalización de los personajes, aunque en un principio pensamos evitar dicho tema trabajando con la cámara para que se hiciese evidente quién era el personaje que hablaba; sin embargo, ya en las primeras pruebas nos dimos cuenta de que eso podía ser algo confuso para el espectador, así que decidimos montar un sencillísimo sistema de expresiones vinculadas a unos controladores, para dar a nuestros personajes una limitada capacidad de habla; de hecho, de las nueve posiciones básicas, según el maestro Preston Blair, sólo utilizamos cuatro, más que suficientes teniendo en cuenta lo sencillos que eran los personajes. Tan sólo hubo una excepción a esto: fue el caso de las pipas, para las que, al tener una boca tan grande, necesitamos de un par más de posturas labiales, ya que su pronunciación era mucho más evidente que en el resto de sus compañeros de reparto.

Tres fotogramas de la película en los que se aprecia el ambiente “lóbrego” del corto

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3d

¡ACCIÓN! Y llegó la hora de animar. En ese momento, y para no depender del trabajo de los otros dos miembros del equipo y evitar en todo lo posible los fallos de raccord, máxime teniendo en cuenta que por aquella época ya no trabajábamos juntos, dividimos la animación según las secuencias que componían el guión, y que a la postre obedecían a localizaciones específicas. Así pues, se trató de animar pequeñas piezas que tuvieran una cierta continuidad entre sí, teniendo mucho cuidado de seguir los tiempos y tiros de cámara marcados en el storyboard. Para asegurarnos de que dicho proceso funcionaba como debía, se montó un pequeño animatic con las viñetas del story, al que le pusimos nuestras propias voces, y que después de un par de retoques de ritmo acabó siendo nuestra biblia a la hora de evitar que los diferentes planos que animábamos por separado encajasen de la forma adecuada una vez montados.

DESPUÉS A medida que avanzábamos en la producción del corto, se hacía cada vez más evidente que la separación laboral que por aquel entonces ya había tenido lugar, así como el peso del trabajo, hacían mella en la involucración de cada uno de los miembros en el proyecto; por eso, para intentar hacer algo más sencillo, invertimos un esfuerzo muy superior a lo que era recomendable en aquella situación. Pero entonces, el empuje llegó en forma de un productor de Milana-Wasworth que, tras ver una serie de pruebas de los planos de Edu, se decidió a mover el corto, sonorizárnoslo y pasarlo a cine si éramos capaces de acabarlo antes de dos meses; evidentemente aceptamos y el corto llegó a su finalización con el equipo exhausto por las innumerables


CÓMO SE HIZO

SMOKE CITY

Cerillas y mecheros tridimensionales

Es más que probable que muchos de vosotros conozcáis Smoke City, uno de los cortos en 3D que se ha podido ver en bastantes festivales durante los últimos años. Aunque ya hace algún tiempo que se concluyó su producción, nos ha parecido interesante ofreceros su making of en la sección Cómo se hizo de este mes. Uno de sus autores, Mario Tarradas, habitual colaborador de esta sección, nos explica cómo nació el corto.

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e un tiempo a...

...esta parte, la proporción de cortos realizados con tecnología 3D por los animadores españoles ha crecido de forma sustancial, al igual que lo ha hecho su presencia en festivales de todo el mundo. Dentro del nutrido grupo de representantes actuales del 3D español, en el que también podemos incluir otras obras relevantes como El ataque de los zombis adolescentes (ya comentada en esta sección) o Access Denied, se encuentra este Smoke City, obra de tres animadores que, a partir de una idea nacida un poco a broma, acabaron creando una original historia de género negro protagonizada por enseres y complementos habituales en el mundo de los fumadores. Vamos a descubrir, pues, cómo nació Smoke City.

ANTES DE LA MÁQUINA

De arriba abajo, el cartel de Smoke City, los tres realizadores del corto (Eduardo Martín, Mario Tarradas y Víctor Fernández) y dos fotogramas del cortometraje

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3d

Tras una serie de intentos fallidos por crear un cortometraje en 3D, y aconsejados por el venerable y sabio dinosaurio de la industria del 3D Marco Rossi, en el año 1999, Eduardo Martín y un servidor, Mario Tarradas, a los que poco después se nos uniría Víctor Fernández, decidimos emprender la realización de Smoke City. Se trataba de

una historia de cine negro ambientada en una ciudad imaginaria, habitada por diferentes enseres relacionados con el hábito de fumar, y en la que el investigador privado Phillips Morris y su ayudante recibían la noticia de la muerte de uno de sus confidentes, Joe el Cenizas, a manos de la banda mafiosa controlada por Al Zipone. Dicha historia surgió, como casi todo, por casualidad, a raíz de diversos comentarios jocosos y gags visuales tras una larga noche de trabajo; de hecho, casi toda la vorágine creativa se disparó con la descripción de un plano en el que aparecía un cenicero donde se retiraba una colilla, y alrededor de la cual se pintaba su silueta con tiza como suele ocurrir en las escenas de los crímenes de las películas americanas (por cierto, curiosamente, dicho plano nunca vio la luz). Acto seguido, las ideas comenzaron a llover por todos lados, y acabaron tomando forma, poco después, en un guión técnico (bueno, en realidad hubo varias versiones antes de dar con el definitivo) y un storyboard; todos los responsables del corto estábamos dispuestos a seguir todos los pasos previos para no estrellarnos ante la máquina, de manera


Arriba, las versiones en wireframe de algunos fotogramas; abajo, la versión final renderizada

noches sin dormir, pero satisfecho por haberlo acabado. Tras esto, el resto fue un plácido paseo en manos de auténticos profesionales: primero el montaje, donde se puso a nuestra disposición un Edit Box cortesía del grupo En Efecto, que a la postre acabarían siendo coproductores del corto, así como un Inferno donde pudimos incluir los subtítulos en inglés para formato cine y un Solitare para pasar toda la pieza a 35 milímetros. El punto más delicado la sonorización fue llevado a cabo por Sonodigi, que también constaron como coproductores, y el estudio musical Only You. La verdad es que hay que reconocer que en este momento de la producción, la participación del equipo creador de Smoke City fue mínima, ya que una distendida charla con los técnicos de sonidos y el músico Carles Fontova explicándoles en qué nos habíamos basado para hacer el cortometraje bastó para que hicieran un trabajo realmente soberbio. Especial mención merecen los actores de doblaje que participaron en el corto, y que pusieron sus voces desinteresadamente y entre los que se encuentran las voces castellanas de James Bond, Jim Carrey, Morgan Freeman y Val Kilmer, entre otros. Tras esto, ya sólo nos quedó disfrutar del trabajo realizado por parte de todo el equipo y la satisfacción de haber acabado dignamente lo que había empezado como un entretenimiento. Y, de regalo, nos tocó disfrutar de los festivales y galas a las que nos invitaron, entre las que podríamos destacar el Festival de Sitges de 1999, donde la audiencia recompensó el trabajo otorgándole el Premio del Público, y los Premios Goya en su edición de ese mismo año (celebrada a principios del 2000), donde tuvimos el placer de sentirnos, por una noche, como si fuéramos una parte más de la industria del cine. Eso sí, sólo fue por una noche...

AL ZIPONE

FRANK EL LIJA

El siniestro mechero de marca archiconocida y a la sazón hampón de los bajos fondos cuya banda elimina a Joe el Cenizas

Uno de los matones más temibles de la banda de Al Zipone, a quien le encargan “meter en cintura” a Frank el Cerillas, confidente del fallecido Joe el Cenizas

PHILLIP MORRIS

JACK EL CERILLAS

Investigador privado, duro como en las películas, que se encargará de resolver el misterioso asesinato de Joe el Cenizas

El confidente del fallecido Joe el Cenizas tendrá que sufrir una dura sesión de tortura a manos del temible y despiadado matón Bruno Lija

Mario Tarradas

La variedad de enseres “de fumadores” le añade un toque divertido a Smoke City

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3d


VIDEOCLIPS

FLORIA

SIGISMONDI El perfume de lo sublime

La cinematografía canadiense nos ha dado pocos, pero personalísimos autores. Baste recordar los mundos de David Cronenberg, Michael Snow, Guy Maddin o Atome Goyan, por poner sólo unos ejemplos.

F

loria Sigismondi nació...

De arriba abajo, Floria Sigismondi, una foto de su última exposición y una instantánea de Marilyn Manson, uno de los artistas con los que más ha trabajado Floria

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Multimedia

...en Italia, pero a los dos años sus padres se trasladaron a Canadá. Se trata, pues, como el gran Norman McLaren, de una canadiense de adopción. Floria, fotógrafa de formación, ha sabido labrarse un firme culto a través de casi dos docenas de vídeos. La filiación estética de sus trabajos es evidente y traza una mirada que nace en los primeros pasos del cine (Méliès, Wiene) y se recuesta descaradamente en los brutos románticos como Witkin que, desde los ochenta, vienen escenificando el horror y celebrando la diferencia a base de combinar cánones de belleza añeja con desverguenza varguandista. Otras referencias reconocidas y reconocibles en su trabajo son el cine de David Lynch, Federico Fellini y los hermanos Quay, y la pintura de Francis Bacon. Tampoco descartaría las fotos de Hans Bellmer, Pierre Molinier, Francesca Woodman y coetáneos suyos como Dave McKean o Hans Neleman. Como tarjeta de presentación, diremos que suyos son los vídeos (que todo el mundo recuerda) de Marilyn Manson. Sí, el del aparato de ortodoncia es uno de ellos. También es la autora de los vídeos más inquietantes de David Bowie, Tricky y Barry Adamson. Pero más allá de las imágenes grotescas que caracterizan su trabajo, su evolución ha de llamarnos la atención sobre el magnífico trabajo de sincronía y su constante investigación en el terreno de la postproducción. “The Beautiful People” (su primer trabajo

para Manson, estrenado en septiembre de 1996) supone su (premiadísima) irrupción en MTV y el reconocimiento inmediato de su capacidad escénica, teatral, operística…en suma, propia del mejor Grand Guignol. Desde entonces hasta su magnífico “Four Ton Mantis” (su último trabajo para Amon Tobin) han transcurrido cinco años en los que Floria ha sabido liberarse de sus influencias más evidentes, así como de su excesiva teatralidad, para conseguir efectos similares (de “frikismo”) a partir de elementos más propios del audiovisual, como el montaje o el tratamiento de la imagen. Entre un vídeo y otro, Floria editó Redemption, libro recopilatorio de sus trabajos fotográficos que le sirvió, según dijo, para dar por por acabada una etapa de su vida. De hecho se sigue dedicando a las mismas cosas que entonces (fotografía, pintura, escultura, publicidad, vídeos…), pero reparte su tiempo entre tres ciudades (Toronto, Londres y Nueva York ) y dejando que el gusanillo del cine anide en su futuro. Pero vayamos por partes. Floria nació en Pescana, Italia, en 1965. Sus padres, Lina y Domenico Sigismondi, la llamaron Floria en referencia a un personaje de la ópera Tosca, pues ambos eran cantantes de ópera. A los dos años, se trasladaron a una población industrial de Canadá (Hamilton, Ontario). Se graduó en la Ontario College of Art, especializada en fotografía. A pesar de su inmediato éxito en la fotografía de moda, ense-


“Ton Mantis”, uno de los últimos trabajos de Floria, en esta ocasión con Amon Tobin

guida se inclinó hacia el terreno de los videoclips, estrenándose con varios trabajos para el grupo The Tea Party. Pero fue otro de sus primeros vídeos, “Blue” para Harem Scarem, el que cautivó a Marilyn Manson. “Blue” estaba inspirado en la fantasía expresionista de Wiene en El Gabinete del Dr. Caligari, y es fácil adivinar por qué atrajo de inmediato a Manson. Floria retomó el tema “caligariano” del gurú hipnotizador para imaginarse a Manson como un dictador manipulando a las masas. “The Beautiful People” reunió, además, lo mejorcito de su colección de muñecos antiguos junto a la colección de cacharrería médica de Manson. El resultado es, como recordamos, espectacular. MTV lo premió con su Music Video Award de 1997. Manson volvería a requerir sus servicios para “Tourniquet”, que no tardó en reconocerse como otro de los grandes trabajos de Floria. En esta ocasión, Marilyn se transformaba en un insecto, aunque a los yanquis lo que más les llamó la atención fue ver al monstruo del glam afeitándose las piernas y las axilas. Estas dos colaboraciones con Manson la situaron en una cima de la que ya no ha bajado. Bowie fue el siguiente en llamarla para ilustrar su tema “Little Wonder”. Si recordamos el disco que ocupaba entonces a Bowie (Outside), veremos que en ese momento se hallaba más inmerso que nunca en su parte oscura, y podemos suponer que sintonizó con Floria de inmediato.

A partir de aquí se suceden las colaboraciones espectaculares : Barry Adamson (“Can’t get loose”), Tricky (“Makes me wanna die”), Sheryl Crow (“Anything but down”), etc. En todas ellas, como en su trabajo fotográfico, el color informa a traves de su saturación sobre la carga sensual de sus protagonistas, y el cuerpo es objeto de una extraña adoración que consiste en cuestionar sus límites. Perforaciones, desmembramientos y transformaciones son elementos comunes a todo su trabajo. En su última exposición (en la galería John Gibson de Nueva York), Floria se atreve a proponer modelos de perfección física a partir de nuestros sueños clasicistas, calenturientos y fantásticos. “Es el cuerpo que nunca muere. El cuerpo del diseñador. Ya no hay pelo que peinar, hay más pechos para más placer que todos agradecemos. Son cuerpos perfectos, que caben perfectamente en sus cajas y encajan perfectamente en un mundo decadente. Un mundo que se muere rápido conforme nuestros cuerpos se fortalecen.” Mientras prepara su primera película (basada en un caso real pero del que no desea soltar prenda), Floria intensifica su proyección artística a través de instalaciones y exposiciones fotográficas. La bienal de Venecia será su próxima estación. El cine, según ha declarado, “es un proceso más orgánico, como mi pintura”, ya que está libre de “los parámetros que

Muchos son los artistas con los que ha trabajado Floria: a la izquierda, Tricky y David Bowie. A la derecha, dos imágenes de Redemption

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Multimedia


“Tourniquet” y “Beautiful People”, dos de las colaboraciones de Floria Sigismondi con Marilyn Manson

te obligan a encajarlo todo en 30 segundos”. Floria ya realizó, en 1998, un cortometraje de siete minutos (Spiral), contando con Barry Adamson como actor. Entre inauguración e inauguración, aún tiene tiempo de rodar maravillas como “Four Ton Mantis”, su último vídeo para Amon Tobin. De asombroso parecido a los trabajos del videoartista español Juan Pueyo, “Four Ton Mantis” es el primer vídeo en la carrera de Tobin, otra rara avis (con tres discos ya en el mercado) que completa el retrato de familia de Floria. Y es que Floria gusta de cultivar la imagen decadente que se desprende de sus autorretratos (y numerosas apariciones en vídeos). La lista de “friends of Floria” que incluye en su web cita a los hermanos Quay, Diamanda Galás (un transexual que canta ópera), P.J. Harvey y H.R. Giger como contactos preferentes. Realmente, el interior de Floria debe de ser una suma exacta de estos outsiders. Otro de los frentes vanguardistas en los que Floria está adentrándose es el de los “webeos”, o vídeos creados exclusivamente para la Red. MTV lidera este proyecto, destinado a presentar la tecnología Mixman de Beatnik. Floria grabó un “webeo” para Björk a partir de un remix de dos temas pertenecientes a Dancer in the dark. No podemos finalizar pasando por alto el hecho de que Floria es una de las pocas mujeres que se ha abierto paso en un mundillo (otro) dominado por hombres. Según sus propias palabras, “la gente espera de una mujer cosas

Algunas instantáneas extraídas de Redemption, el libro de Floria Sigismondi

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más cursis y bonitas... sólo que yo tengo más del otro lado. Encuentro estas cosas bonitas, cercanas a mí. Ya no puedo ni imaginar la reacción de alguien que las vea por primera vez. A mí me parecen bonitas, apasionadas, emotivas, así que no las veo como pesadillas. Si fuera así no creo que pudiera hacerlas. Aunque quizá sí tengan que ver con mis temores.” Los temores de Floria decoran mi salón como los de El Bosco decoran el Prado. Es el destino de las pesadillas con talento.

DATOS DE INTERÉS: Algunas de las imágenes que aparecen en este artículo han sido extraídas de Redemption, el libro de Flora Segismondi que ya os hemos comentado en el texto, y que os recomendamos encarecidamente si sois fans de la artista canadiense. Podéis encontrarlo en librerías especializadas o en librerías electrónicas.

Andrés Hispano


HABLAMOS CON...

JOHN BERTON John Berton uno de los principales responsables de los efectos especiales de El regreso de la momia, película estrenada en las pantallas españolas el pasado 18 de mayo. En esta entrevista nos descubre cuáles fueron sus principales problemas al hacer realidad esta secuela.

El regreso de la momia

La momia

John Berton trabajando en ILM

PÍXEL: ¿Cuáles han sido los principales retos de esta segunda película en relación a La momia? JOHN BERTON: La principal diferencia es que El regreso de la momia cuenta con muchos más efectos especiales que la primera película. Stephen Sommers quería que le ayudáramos a hacer un largometraje más grande y mejor que el anterior, no sólo una añadidura a lo que ya habíamos creado sino una mejora sobre el original, y eso es lo que intentamos hacer de muchas formas, ya fuera utilizando algunas de las creaciones que logramos en la primera parte y mejorándolas o, lo que es más importante, añadiendo otro universo de personajes nunca vistos, criaturas nuevas con las que mejorar la experiencia, como es el caso del Rey Escorpión. P: ¿Se trata de una mejora en la tecnología utilizada o en la capacidad artística a la hora de explotarla? JB: Es obvio que existe una mejora en la tecnología que incluso podemos ver en el día a día, con cualquiera de los ordenadores que utilizamos en nuestra vida cotidiana. En ILM la mejora tecnológica es un hecho, tanto en los programas como en los equipos. Estamos al día de todo lo que hay en el mercado y utilizamos muchos programas y plataformas para el proceso de render, como Softimage, Maya, Alias Wavefront o RenderMan, además de programas que elaboramos nosotros mismos. De hecho, casi todas las criaturas sintéticas de El regreso de la momia han sido

“Stephen Sommers quería un largometraje más grande y mejor que el anterior, no simplemente una añadidura a lo que ya habíamos creado, sino una mejora del original”

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creadas utilizando una mezcla de dos o más plataformas. Siempre queremos hacer cosas para las que no existe un programa específico, así que la única solución es combinar los avances de cada programa para conseguir la calidad final que deseamos. Digamos que siempre vamos desarrollando lo que necesitamos, ya sea para crear una mejor animación, conseguir un mejor efecto o por consideraciones artísticas, y El regreso de la momia no ha sido una excepción. P: ¿Existe también una cierta evolución artística? JB: Ésa es una premisa fundamental para conseguir los mejores resultados. Es básico que conozcamos las herramientas para poder crear las mejores criaturas sintéticas. A medida que avanzamos en un proyecto, vamos desarrollando nuestras habilidades técnicas y esto ha quedado plasmado en El regreso de la momia. Ahora no sólo sabemos crear un rostro humano como el de Imhotep, sino que hemos refinado su animación, somos capaces de controlar procesos más complejos como el movimiento de su ropa, su carne o su cerebro, o cualquier otro factor necesario para dar una mayor credibilidad a la momia. Además, podemos afrontar


Deep Rising

otros retos con otros personajes, como queda reflejado en la batalla final, de una magnitud que nunca nos hubiéramos atrevido a intentar en La momia. Para esa secuencia contamos con 30.000 personajes sintéticos luchando contra un nutrido ejército de guerreros de carne y hueso. Para lograr que la escena funcionara y no dejara de estar en todo momento bajo control, nos vimos obligados a aprender sobre la marcha, no sólo creando nuevos programas sino obteniendo de ellos todo lo que nos pudieran aportar. P: Stephen Sommers comentó que otras de las nuevas criaturas de El regreso de la momia, las momias pigmeos, nacieron de la idea de aprovechar unos esqueletos que ya había creado ILM, pero que acabó siendo una de las escenas más costosas del film. JB: Los pigmeos son maravillosos. Es cierto que nacieron como una anécdota, aprovechando unos modelos que ya teníamos, pero al final los modificamos en parte. Sin embargo, desde que empezamos a trabajar en ellos tuvimos una idea clara de lo que queríamos y supimos que serían una parte importante de la película que el público recordaría. Cuando nos dimos cuenta del impacto que dejaban, fueron ganando más y más protagonismo en la pantalla, hasta el punto de que nos dio pena no contar con una secuencia más larga que dedicarles. Fueron unas criaturas sintéticas muy divertidas de animar y con una gran personalidad. P: ¿Es normal que las criaturas de un largometraje nazcan de tecnología desarrolla-

da por el estudio? JB: Nuestro punto de partida siempre es la visión del director. En ocasiones nos llaman preguntándonos qué es lo último en tecnología que se puede incluir en el film, pero nuestra respuesta suele ser que eso no importa, que lo importante es que nos cuente su visión y nosotros ya pensaremos en cómo hacerlo. No queremos hacer películas donde lo único que se busque sea explotar los avances tecnológicos, porque con ese planteamiento lo único que consigues es un saco lleno de sorpresas y trucos, pero no una buena película. Así que nuestro punto de partida son las imágenes que el director quiere mostrar en la pantalla, y que son imposibles de fotografiar en la realidad. Ahí es donde entramos nosotros, haciendo realidad su visión, dándole libertad para que pueda crear su universo. Ése es el mayor reto, ser capaces de crear una visión en la que no habíamos pensado, para la que no existe ni siquiera la tecnología necesaria. Así es como nacen los buenos efectos especiales. P: ¿Cuál fue la visión más extraña que quería Sommers para El regreso de la momia? JB: El Rey Escorpión, sin ninguna duda. La idea de ponerle una cara humana a una criatura sintética como ésta, de una manera tan realista como lo hemos realizado, es algo que nunca se había llevado a cabo, y que desde luego no sabíamos cómo hacer cuando empezamos El regreso de la momia. Todas las buenas películas contienen algo así, algo que quieres conseguir pero que nunca se ha intentado antes. La ignorancia no nos detiene y el Rey Escorpión es un ejemplo perfecto. Sabíamos que era muy difícil porque, además, cuenta con la cara de una personalidad tan famosa como "The Rock", estrella del wrestling americano. Además necesitábamos ser extremadamen-

La edición especial de la trilogía de Star Wars

“Cuando nos dimos cuenta del impacto que dejarían las momias pigmeo en el público, fueron ganando más y más protagonismo en pantalla”

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La máscara

te realistas, había que reflejar la complejidad del movimiento humano porque la criatura no se iba a mover sola en un ambiente digital, sino que iba a encontrarse en el mismo fotograma que Rick O’Connell (Brendan Fraser), interactuando con él a lo largo de toda la batalla. Y la verdad, sinceramente, creo que hemos conseguido nuestro objetivo.

Parque jurásico

P: A la vez que esta escena es un reflejo de lo que se puede conseguir con las nuevas tecnologías, también es cierto que trae a la memoria a clásicos de la magia del cine como Ray Harryhausen y Jasón y los argonautas. JB: Y ése es el mejor halago que puedo escuchar porque significa que hicimos un gran trabajo, que lo que hemos sido capaces de recrear en la pantalla es algo que está por encima de la tecnología que lo ha hecho posible. Películas como Jasón y los argonautas o King Kong son el mejor ejemplo de una creación visionaria, del coraje de gente como Willis O’Brien o Harryhausen, que cuando el director les dijo que quería en la pantalla un mono gigante o un ejército de esqueletos no se pararon a pensar que eso no se podía hacer, sino que lo hicieron. Si somos capaces de utilizar el mismo nivel de inteligencia quizá logremos crear las mismas maravillas que dejen al público entusiasmado, no por los efectos especiales o por la animación, la escala o por si se ha utilizado "captura de movimiento" o no, sino maravillados por lo que han visto, por la aventura en la que se han embarcado y quizá, más tarde, en sus casas, empiecen a pensar cómo ha sido posible hacer realidad esas imágenes que tanto les han fascinado. P: Para Sommers, el mayor logro de El regreso de la momia está en la escena del beso entre Imhotep y Patricia Velasquez,

Star Trek VI

“En el pasado, o incluso ahora, se usaba la captura de movimiento para evitar al actor original, algo que me parece erróneo: yo no quería algo digital, quería a Arnold Vosloo”

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especialmente en gestos tan sutiles como cuando le acaricia el pelo. JB: Estoy completamente de acuerdo. También es uno de mis planos preferidos porque tomas a Imhotep como una criatura tan real como Patricia Velasquez. No hay diferencias entre efecto especial y realidad porque ambos son actores. Creo que en una escena así hemos sido capaces de crear la ilusión de que los personajes sintéticos son tan reales como las personas físicas con las que interactúan, y ésa es nuestra meta. P: A riesgo de acabar con la magia del momento, ¿podrías explicar la técnica utilizada para esta escena? JB: Los mayores logros acaban teniendo las técnicas más sencillas. Simplemente recreamos el pelo digitalmente, utilizando parte del fondo rodado con Patricia Velasquez por el que se mueve nuestro personaje, y otra parte recreada por completo de manera digital. Claro que en este tipo de escenas el realismo se consigue utilizando lo más posible elementos reales pero también hay que echar mano a las técnicas de composición digital. P: Arnold Vosloo estaba asombrado de lo mucho que han mejorado las técnicas de captura de movimiento, rodado en esta ocasión por una batería de 16 cámaras. JB: Es cierto que los sistemas de captura de movimiento son ahora más sofisticados que cuando rodamos La momia, pero la razón por la que Imhotep funciona tan bien no está en la tecnología sino en el propio Arnold. La clave está en que tanto en La


Terminator II

momia como en El regreso de la momia ha sido el propio Arnold quien ha interpretado la escena durante la captura de movimiento, y hemos utilizado su actuación para crear el personaje sintético. En el pasado, e incluso ahora, se solía utilizar la captura de movimiento precisamente para evitar la presencia del actor original, algo que me parece erróneo porque yo no quiero a una persona en un traje sino al propio Arnold, quiero su interpretación para la momia. Esto aumenta el grado de complejidad y realismo que tendrá la criatura digital y será más fácil su integración en un ambiente realista como por el que nos movemos en el film. Además, a nivel técnico, utilizamos 16 cámaras y un sistema que te ofrece el "playback" de la escena en tiempo real, con lo cual podemos ir viendo los movimientos de nuestra criatura sintética sobre los fondos que ya han sido rodados con anterioridad a la vez que Arnold se mueve en su espacio tridimensional delante de las cámaras. De este modo podemos dirigirle para corregir si hay un salto en la línea de la mirada o indicarle la velocidad necesaria para que su interpretación se integre con la del resto de los personajes de carne y hueso. Eso también ayudó mucho en escenas en las que hay una gran interacción, como el momento en el que le toca el pelo a Patricia, para que parezca que hay dos actores, uno digital y otro de carne y hueso, compartiendo el mismo espacio. P: ¿Utilizó la técnica de captura de movimiento con el Rey Escorpión? JB: No hubo captura de movimiento, pero sí que trabajamos mucho con "The Rock" para

entender mejor sus movimientos y su interpretación. Él hizo todas sus escenas de lucha con nosotros para que pudiéramos entender sus movimientos y le pudiéramos fotografiar y obtener todo el material de referencia que nos hiciera falta. En general, su personaje no se prestaba demasiado al uso de la captura de movimiento porque como criatura no se iba a mover de la misma forma que lo hace un humano, la distribución del peso era diferente y el resultado no hubiera sido el deseado, así que lo tuvimos que animar a mano. Men in Black

P: En ocasiones su trabajo no sólo consiste en crear algo, sino en hacer desaparecer esos elementos que nadie quiere ver en la película. JB: Sí, y El regreso de la momia fue un buen ejemplo porque como estábamos rodando en algunos parajes que eran monumentos nacionales, no se podían evitar ciertos incidentes. En una ocasión, cuando estábamos esperando en el Cañón Todra de Marruecos a que tuviéramos la luz adecuada para rodar, llegaron varios autobuses con unos dos mil turistas que, por supuesto, estaban de lo más felices no sólo por visitar este paraje monumental sino también por ver un rodaje de Hollywood, y no hacían más que meterse en cámara. No había forma de librarse de ellos e íbamos a perder la luz si esperábamos más, así que rodamos la escena y luego los eliminamos en el ordenador aprovechando trozos de fondo que aplicábamos para pintarles por encima. P: ¿Como supervisor de efectos especiales, permaneció todo el tiempo junto al director en el rodaje? JB: Eso es algo muy importante si quieres un buen resultado porque le puedes hacer ver al director formas de hacer que la cosa funcione para conseguir los mejores efectos.

La muerte os sienta tan bien

“Cuando estábamos en el Cañón Todra de Marruecos, llegaron varios autobuses con unos dos mil turistas que no hacían más que meterse en cámara”

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En última instancia, es él quien decide, pero le puedes sugerir dónde puede hacer concesiones y dónde no, y que a la hora de tomar su decisión sepa que un ángulo será más difícil de elaborar en postproducción que otro. Ése es mi papel en el rodaje. P: ¿Cómo ve el futuro en el campo de los efectos especiales? JB: El futuro siempre está en lo próximo que se le ocurra a alguien y que no se haya hecho antes. Creo que en ILM trabajamos muy duro para recrear en el ordenador una acción humana que sea fotorrealista y, como deja claro El regreso de la momia con el Rey Escorpión e Imhotep, por ejemplo, hemos tenido un gran éxito hasta cierto punto. No es que persigamos esta meta porque pensemos sustituir a los actores. No creo que sea posible, ni que interese, sustituir a los actores, porque ellos tienen un registro que nunca podremos alcanzar con una criatura digital. Más bien queremos lograr acciones creíbles y realistas para ponerlas en práctica en situaciones en las que nunca podrías poner a un actor de carne y hueso, para hacer cosas que los actores nunca podrán hacer. El futuro también incluye la creación de efectos especiales más orgánicos y espectaculares, o la recreación de fenómenos naturales o meteorológicos que no se pueden captar con una cámara. Seguimos mejorando la recreación del agua, del pelo, de la piel, pero la meta es poder ver en una película todo aquello que no se puede fotografiar, crear cosas para el cine que sólo se puedan ver en la gran pantalla y que a la vez sean totalmente realistas y creíbles. P: Es asombroso que con los estrechos lazos que mantienen los efectos especiales de ILM con el campo de la animación el estudio todavía no se haya decidido a crear su propia película de animación en CGI.

JB: La calidad de nuestra animación es excelente y el trabajo que hacemos en el campo de la interacción entre imagen real y digital creo que alcanza su nivel más alto y la mayor sofisticación. En ocasiones la integración es tan perfecta que la gente no se da cuenta de que está viendo animaciones y eso es un gran halago porque es nuestro principal objetivo. Existen planes para hacer un largometraje de animación por ordenador y en el estudio hay un gran interés en crecer un poco más en esa dirección. Se están estudiando guiones y pensando en un estilo particular. En cualquier caso eso no significaría un cambio, porque seguimos disfrutando del trabajo en el campo de los efectos especiales, haciendo realidad los sueños de otros directores. P: ¿Cuál es el futuro inmediato para John Berton? JB: Unas merecidas vacaciones, y después Men in Black II. La primera fue una gran película y el reto, como con El regreso de la momia, será hacer algo mejor y más divertido donde la gente disfrute tanto o más que con la primera. Es un buen futuro. P: Muchas gracias por tu tiempo y que disfrutes de tu merecido descanso. NOTA ACLARATORIA: Como habréis visto, la entrevista de este número es un tanto atípica ya que, por motivos ajenos a nuestra voluntad, no hemos podido ofreceros imágenes originales de esta entrevista en exclusiva con John Berton. No obstante, consideramos que igualmente resulta sumamente interesante, de manera que, para que supierais quién es el “padre” técnico de la momia de Sommers, hemos incluido imágenes de Berton durante el rodaje de la primera película.

Entrevista realizada el 3/05/01 en Los Ángeles por Rocío Ayuso

JOHN BERTON: BIOGRAFÍA

Fotogramas de la primera parte de La momia, que se convirtió en uno de los mayores éxitos de taquilla de 1999

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John Berton es uno de los supervisores de efectos especiales más veteranos de todo un gigante del sector como Industrial Light & Magic. Berton se unió al equipo de ILM en 1990, justo a tiempo para participar en una de las películas más revolucionarias de la época, Terminator II: El día del juicio. A partir de ese momento, y a lo largo de los últimos diez años, participaría en un buen puñado de producciones con una potente carga de efectos digitales, entre las que destacan la edición especial de la trilogía de La guerra de las galaxias, Star Trek VI, Parque Jurásico (por la que ganó el Oscar a los mejores efectos especiales), La muerte os sienta tan bien, Los Picapiedra, La máscara, Casper, Men in Black y Deep Rising, donde trabajaría por primera vez con Stephen Sommers, realizador de La momia y El regreso de la momia, películas ambas en las que por primera vez asumió el peso y la responsabilidad de supervisar a todo un equipo de técnicos (más de 150) para hacer realidad las visiones egipcias del realizador norteamericano. Pero Berton no sólo se ha dedicado al cine, y de hecho en 1984, cuando todavía no había dado sus primeros pasos en la pantalla grande, ganó el Monitor Award a la Mejor Animación en CGI por la retransmisión de la Superbowl por el canal CBS. También ha ganado el Gran Premio Nicograph a la Animación por Ordenador por Snoot and Muttly y uno de los Prix Ars Electronica.


BOLSA DE TRABAJO La bolsa de trabajo irá modificándose en función de las ofertas que nos hagan llegar las diferentes productoras. Esta página está a su entera disposición para lo que más les interese. Pero también es una página para los lectores. Si queréis ver algo concreto o tenéis alguna duda sobre un tema relacionado con la sección, hacédnosla saber e intentaremos aclarárosla.

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Para aquellos de vosotros que comencéis a estar desesperados porque no conseguís encontrar ninguna oferta de trabajo que se adapte a vuestro perfil como profesionales de la animación o los efectos especiales, este mes os proponemos una nueva estrategia, que podríamos definir como más “ofensiva”: existen algunas páginas de Internet especializadas que cuentan con sección de “ofertas de trabajo”, a las que vosotros mismos podéis enviar vuestro currículum (lo más completo posible, evidentemente) para que lo cuelguen allí y así cruzar los dedos y esperar que algún productor se pase por la página y vea vuestro nombre. Algunos ejemplos de este tipo de páginas son vfxpro.com, página especializada en la animación 3D de la que ya os hemos hablado en alguna ocasión, o la página de la AFCA (Asociación Francesa de Cine de Animación), en la dirección afca.asso.fr que, en su sección de “Espacio profesional” incluye, entre otras cosas, una sección de ofertas de trabajo y otra de demandas. Si queréis ir a lo grande, también podéis enviar vuestro currículum directamente a algún estudio o productora, sea nacional o internacional. Así, por ejemplo, en la página de Industrial Light & Magic, en la dirección www.ilm. com/jobs.html podéis encontrar la lista de los puestos de trabajo vacantes en la factoría de George Lucas. Y, ya por último, si lo que en realidad os gusta es programar y animar videojuegos, siempre os podéis pasar por la página de Pyro Studios (pyrostudios.com), donde podréis encontrar algunas ofertas de trabajo, entre las que se incluyen las de un infografista 3D y un animador de videojuegos, entre otras.

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Bolsa de trabajo


INTRODUCCIÓN A...

ANIMACIÓN CON YESO Algunos de vosotros ya conoceréis el nombre de Regina Pessoa, uno de los nuevos talentos del estudio de animación portugués Filmógrafo y creadora de la célebre A noite. Este mes es la propia autora la que nos explica cómo dar los primeros pasos en esta compleja técnica. INTRODUCCIÓN

De arriba abajo, el cartel de A noite, una placa de la película y su realizadora, la portuguesa Regina Pessoa

La técnica de animación por grabados sobre placas de yeso no es ni una técnica común, ni una técnica sencilla, ni siquiera una técnica aconsejable para dar los primeros pasos. Sin embargo, los resultados que se pueden conseguir con ella son increíbles. En mi caso, la elección de esta técnica vino impuesta por la casualidad y por la coincidencia de varios factores. De hecho, cuando me planteé la posibilidad de hacer un corto, ni siquiera conocía la existencia de esta técnica. Sin embargo, por ese motivo hay que dejar por sentada una noción que nunca queda presupuesta en el mundo de la animación: no existen fórmulas ni fronteras prestablecidas, y es bueno mantener siempre una puerta abierta a las nuevas ideas. Puede ser más positivo dejar un cierto margen a la libertad creativa y dejarnos sorprender por las soluciones inesperadas que nos vemos obligados a tomar, y que casi siempre acaban enriqueciendo nuestra historia. Existen tantas posibilidades de técnicas de animación como queramos crear con los límites de nuestra imaginación. Para que os deis cuenta de cómo funcionan las cosas, en un principio yo había pensado en hacer A noite con marionetas al estilo checo. ¡De hecho, incluso llegamos a construir cientos de marionetas y a filmar una especie de piloto! Por lo tanto, lo que voy a intentar explicar en este artículo es más el resultado de una investigación personal que una "receta" o una "fórmula" para la técnica elegida. Probablemente, si hubiera sido otra persona la encargada de hacer el corto, el resultado habría sido muy diferente…

LA IDEA Es básico tener una idea clara y completa de lo que queremos hacer con nuestro

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Cortos y Festivales

corto. En mi caso, todo comenzó cuando participé en unos cursillos de formación en Francia, en los que se nos pedía que preparáramos un guión junto a otro compañero. A mí me supuso un grave problema, ya que procedía de Bellas Artes, y no tenía la costumbre de escribir historias. Decidí seguir el consejo de Abi Feijó, uno de los supervisores del cursillo, que me dijo que si tenía algo que decir, debía confiar en mí misma, ya que lo demás vendría por sí solo. Si lo que quería decir era realmente importante para mí, tenía que dedicarme con pasión, y esa entrega se notaría en el resultado final.Y la gente que viera el corto, de alguna forma, también sentirían esa pasión. Ésa es la lección más importante que he aprendido en mi vida, y he intentado seguirla al pie de la letra. Así surgió la historia para A noite. Con esto quiero decir que si la historia que queremos contar es importante para nosotros, eso nos ayudará en todas las etapas de la producción del corto. Trabajar en animación exige una gran inversión tanto económica como personal, y casi siempre se atraviesan periodos de gran monotonía y angustia; es un trabajo agotador en el que, según la ocasión, invertimos varios años. Es necesario que la idea que queremos plasmar sea lo bastante fuerte como para ayudarnos a soportar los momentos difíciles, y para que todo el esfuerzo que estamos invirtiendo tenga sentido.

LA IMPORTANCIA DEL STORYBOARD En mi caso, desde el principio tuve muy claros los personajes que iban a aparecer en A noite, así que no tuve que realizar muchos estudios. Sin embargo, cuando eso no está lo bastante claro, o cuando hay que compartir el trabajo con un equipo, siempre deben estudiarse los personajes desde


Como ocurre siempre, es básico crear algunos bocetos de nuestro corto antes de empezar a trabajar

todos los ángulos y posturas, para que ningún miembro del equipo tenga dudas. Sin embargo, sí que hice un storyboard, y para eso empleé el lápiz que tenía más a mano, que por casualidad era de color granate. Me esforcé por transmitir en cada dibujo la emoción que pretendía comunicar, y para eso, le di mucho énfasis a la expresión de los personajes, a la textura y al juego de luces y sombras. Era consciente de que se trataba de una historia muy sencilla, y que para llegar a buen puerto dependía del ambiente, del dramatismo que lograse transmitir, del tratamiento gráfico y del sonido. Por lo tanto, hay que hacer un storyboard lo más detallado y claro posible, para así poder ir resolviendo las dudas que nos encontraremos a todos los niveles: dudas de colocación de cámaras, de encuadre, de continuidad narrativa, de racord entre los diferentes planos, de grafismo, etc. Por otro lado, también es necesario ser pragmático y pensar que es esencial, si queremos encontrar financiación para nuestros cortos, contar con un buen storyboard que nos facilite la tarea de convencer a alguien para invertir en nuestro trabajo. Una vez finalizado el storyboard, tenía un conjunto coherente, un ambiente fuerte y un grafismo bastante atractivo, con un color, una textura y un juego de luces y sombras muy interesante. Yo quería respetar esa estética, y comenzó a perder fuerza la opción de trabajar con marionetas. Tenía que encontrar una técnica que me permitiese respetar aquel look… por tanto, el storyboard se puede revelar como un instrumento fundamental al determinar la técnica de animación elegida para nuestro trabajo.

LA INVESTIGACIÓN Por su textura y por su ambientación, mis diseños me recordaban vagamente a los de

la película Kafka, de Piotr Dumala, que había visto unos años antes. Alguien me dijo que él había trabajado con yeso, pero no sabía exactamente cómo, de manera que por entonces no me molesté demasiado en averiguarlo. Por el contrario, emprendí una investigación personal y, antes de llegar a la técnica que utilizaría finalmente, hice varias pruebas con diversos materiales y con diferentes tintas y herramientas. Mi objetivo era encontrar un medio que respetase los diseños de mi storybard. Tras esas pruebas, muchas de ellas frustradas, probé con la animación sobre placas de yeso y llegué a un resultado interesante que no sólo respetaba mis diseños, sino que los potenciaba, en especial la textura del juego de luces y sombras, reforzando su dramatismo y poesía. Era la atmósfera que quería. Ya sólo quedaba saber si era posible animar mis diseños con aquel material. Hice una prueba de animación y quedé muy satisfecha con los resultados. ¡Ya tenía técnica!

LAS PLACAS Llega el momento ahora de ponernos a trabajar. Las placas de yeso, base de la técnica, tienen que prepararse con un poco de antelación; personalmente, recomiendo un plazo de una semana de antelación, para que el material esté bien seco. Así, para rentabilizar el tiempo, y porque puede llegar a ser un proceso muy trabajoso, cuantas más placas preparemos a la vez, mejor será. Debemos estudiar previamente los encuadres que vamos a utilizar en cada plano para saber las dimensiones exactas de las placas que vamos a construir. Por lo tanto, es necesaria una cuidadosa preparación de todos los planos. Siempre habrá algunos planos que todavía no estemos seguros de cómo encuadrar, pero ésos se pueden dejar para el final.

La preparación de los materiales es especialmente importante en esta técnica: serán necesarios yeso, madera y agua, entre otros

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Cortos y Festivales


Una vez tenemos las placas de yeso listas, podemos empezar a cubrirlas de tinta

Tras vertir la mezcla de yeso sobre las planchas, habrá que elegir los colores de la tinta con la que vamos a trabajar

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Cuando ya sabemos las dimensiones, tenemos que construir un armazón de madera para cada placa, simple pero sólido, ya que el yeso se puede romper y conviene reforzarlo de alguna manera. Para que la superficie de yeso quede completamente lisa, ésta se debe preparar sobre un cristal. Sin embargo, antes de colocar el yeso se debe untar toda la superficie con una fina capa de vaselina, lo que impermeabilizará la superficie de la placa de yeso sobre la que vamos a trabajar, evitando que se vuelva demasiado absorbente. De no hacerlo, es posible que la tinta con la que posteriormente cubriremos la placa empape el yeso, y es imprescindible que siempre se mantenga el contraste entre el blanco del yeso y el negro de la tinta. Ya sólo queda colocar el armazón de madera sobre el vidrio y fijarlo bien con cinta adhesiva, para evitar que haya cualquier descolocación imprevista durante el proceso. Ha llegado el momento de hacer nuestra primera capa de yeso, sobre la que trabajaremos más tarde. Tendremos que poner un poco de agua en el fondo de un cubo, a la que poco a poco iremos añadiendo yeso, sin mezclar, teniendo cuidado de que el yeso se vaya distribuyendo por toda la superficie del agua. Si se hace de la manera adecuada, el yeso irá mezclándose poco a poco con el agua, y acumulándose en el fondo del cubo. Dejaremos de echar yeso cuando el agua parezca estar lo bastante saturada. Acto seguido, sin dar tiempo a que el yeso se endurezca, lo mezclaremos bien con el agua (preferiblemente con las manos), para que no queden grumos y vertiremos esta mezcla líquida para el interior del armazón. Remover todo el conjunto durante 5 minutos. Esto impedirá, por un lado, que se formen bolas, y por otro, según mis propias experiencias, le añadirá una uniformidad a la mezcla que más tarde facilitará el trabajo de pintura y animación. Las proporciones de agua y yeso dependen del tamaño de placa que necesitemos. El yeso que se utiliza es el normal, como el que se compra en cualquier droguería. La espesura de la primera capa de yeso no deberá ser muy gruesa, pues tendrá que llevar otra

Cortos y Festivales

encima, que comenzaremos a preparar cuando la primera se haya endurecido. Simultáneamente, tendremos que preparar unas rejas de hilos de sedal que utilizaremos para reforzar la placa y el material que se extenderá encima suyo. Cuando esté lista la segunda mezcla de yeso, que tendremos que preparar de igual forma que la primera. A continuación colocaremos la mezcla sobre la primera placa. El sedal, combinado con el yeso, proporcionará cierta resistencia y flexibilidad a la placa, minimizando los riesgos de rotura. Cuando todo esté bien endurecido (una hora o más), deberemos retirar la cinta adhesiva, separar la placa de yeso del cristal y dejarla secar, algo que en ocasiones puede llegar a llevar una semana. Si hace buen tiempo, podemos dejarlo secar al aire libre, acelerando el proceso.

LA PINTURA Entretanto, después de haber escogido qué tipo de tinta es la más adecuada para la superficie que vamos a pintar, y también para el tipo de animación que vamos a practicar, deberemos hacernos con una cantidad suficiente de esa tinta para que dure a lo largo de todo el proceso de producción del corto. No podemos correr el riesgo de que se nos acabe la tinta a mitad de producción, ya que cualquier cambio de tinta podría provocar alteraciones en el color concreto, sobre todo si se trata de una tinta conseguida después de mezclar varios colores diferentes. En mi caso, decidí utilizar gouache de varios colores, diluido en agua, para conseguir el tono pretendido. Me interesaba tener una textura fuerte. Mientras tanto, cuando una placa de yeso estaba perfectamente seca, le pasaba por encima un papel de lija bastante grande y creaba una textura irregular en todas direcciones, por toda la superficie de la placa. Acto seguido, pintaba toda la superficie con la tinta que había hecho en gran cantidad, utilizando un pincel largo que extendiese la tinta de manera uniforme. A continuación, dejaba secar más o menos una hora, y la placa ya estaba lista para recibir los primeros dibujos.


Para pasar el dibujo a la plancha, nos bastará con calcar nuestros diseños hechos previamaente en papel

EL PRIMER DIBUJO Antes de hacer el primer dibujo, conviene tener estudiado el plano que queremos hacer, saber qué encuadre utilizaremos, qué duración tiene y una idea aproximada de la animación que incluirá. Para ello, hay que hacer estudios previos, en papel, del escenario y de los personajes. Pasar el diseño en papel a la placa de yeso es muy fácil: basta humedecer ligeramente la superficie de la placa con agua, con la ayuda de un vaporizador. A continuación se coloca el estudio en papel sobre la placa, y basta con calcar el diseño con un lápiz o bolígrafo, ejerciendo algo de fuerza para que el trazo aparezca bien claro en la placa. Después comenzaremos a trabajar en el dibujo, raspando con la ayuda de un punzón, una lámina o un cutter, con mayor o menor intensidad (pero siempre con suavidad, no es preciso "apretar" demasiado), según queramos zonas más claras o más oscuras. Cuando uno se dedica a una técnica de éstas, conviene que tenga cierta experiencia en pintura o dibujo, y luego ya se dedicará a darle al dibujo su estilo personal. Así, me parece que cada persona encontrará los utensilios que mejor se adapten a su estilo. Si la tinta pierde color o queremos añadirle más cantidad, basta con corregir esa zona con la ayuda de un pincel y tinta, más o menos diluida en agua. El tamaño medio ideal para trabajar a gusto con las placas de yeso es de unos 38 cm x 30 cm. Como la textura es muy fuerte y el material y los utensilios son bastante toscos, si la placa fuese muy pequeña resultaría muy difícil trabajar sobre ella, sobre todo a la hora de manipular los detalles; por otra parte, el hecho de que no sea una superficie demasiado grande implica menos trabajo, lo que en algunas situaciones puede ser ventajoso. Si la superficie fuera más grande, conllevaría mucho más trabajo y mucho más tiempo empleado en cada imagen, aunque también permitiría un trabajo más asequible de los detalles, si eso fuera necesario. Teniendo en cuenta estas cuestiones, deberéis ser vosotros mismos los que encontréis el equilibrio para cada situación. Al raspar la superficie de la placa para hacer

el diseño se acumula bastante polvo, que además de ensuciar el dibujo, puede colarse entre las lentes de la cámara durante la filmación. Para evitar este problema, es muy recomendable tiener siempre cerca un miniaspiradora. Cuando estamos tratando el dibujo, es necesario añadir tinta, que cuando está húmeda tiene un tono muy diferente de cuando está seca. Por eso, sobre todo durante el proceso de filmación, también conviene tener al lado un secador de pelo, para secar rápidamente la tinta de manera que se pueda filmar la imagen sin perder tanto tiempo. Por otro lado, es mucho más difícil trabajar la superficie cuando la tinta está húmeda. Teniendo en cuenta todo esto, deberemos ir trabajando el dibujo hasta conseguir un look final que nos agrade.

LA FILMACIÓN El paso siguiente será colocar la placa con el primer dibujo sobre la cámara para comenzar a filmar. El local en el que se lleve a cabo la filmación debe estar bien protegido de la luz y las paredes deben estar cubiertas con cortinas o pintadas de negro, para que no haya reflejos. Debe estar equipado con una truca que permita hacer movimentos de cámara. La placa debe estar muy bien fijada a la mesa y, si es posible, atornillada. No podemos correr el riesgo de que la placa se mueva lo más mínimo durante la filmación. La iluminación la llevaremos a cabo con dos focos de luz colocados a 45 grados de altura, uno a cada lado de la placa. La grabación de las imágenes puede llevarse a cabo con cualquier cámara que permita la captura de imágenes fotograma a fotograma. Tratándose de una técnica de animación directa, que exige tanto trabajo, conviene que la grabación de imágenes sea segura y de la mejor calidad posible. En mi caso, usé una cámara de 35 mm (una viejísima Debrie Parvo) para la grabación final de las imágenes. Al lado tenía una cámara de vídeo fija, conectada a una grabadora Betacam con un sistema que permitía capturar las imágenes fotograma a fotograma, directamente a un monitor de vídeo. Este equipo no estaba destinado a emplearse durante la grabación

Llega el momento más complejo del proceso: hay que secar la tinta, retocar, rascar y añadir cualquier detalle que consideremos adecuado

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Algunos fotogramas de A noite, realizado por Regina Pessoa con la técnica de animación con planchas de yeso

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final, sino únicamente como video-assistance, ya que cada vez que grababa una imagen en la cámara de 35 mm, también la grababa en la cámara de vídeo. En mi caso, utilizé una grabadora Betacam para hacer las capturas porque tuve la suerte de tener esa posibilidad. Suponía una ventaja, ya que me permitía contar con una buena calidad de imagen, pero puede usarse cualquier otro sistema más simple, aunque preferentemente tendría que contar con la posibilidad de capturar fotograma a fotograma y también permitía comparar cada imagen con la anterior. El sistema de video-assistance resultó un instrumento esencial en mi trabajo, porque no sólo me permitía ver la animación en cualquier momento, sino que también me permitía comparar el dibujo que estaba haciendo con el anterior, lo que me ayudaba a conservar las características y las proporciones de los personajes. También podía utilizar el monitor para diseñar trayectorias y determinar el espacio que había entre dos dibujos separados, lo que repercutió positivamente en el timing y en la expresión de cada movimiento. Si no se puede contar con este equipo, se tendrá que trabajar un poco más "a ciegas", y será necesario esperar hasta que llegue la película revelada del laboratorio, lo que en este caso podría tardar meses, además de suponer un riesgo enorme, pues en caso de haber errores o cualquier otro problema, se tendría que volver a comenzar el plano desde el principio. El grabado sobre placas de yeso es una técnica directa, así que cuando el dibujo está acabado se pueda destruir tras ser filmado, para comenzar con un nuevo diseño. Al final no queda más que una única imagen sobre la placa de yeso, la última que se filmó. Como para mí se trataba de una técnica un poco experimental y no sabía muy bien qué esperar, comencé el trabajo de animación por los planos más sencillos, y al principio los resultados me animaron bastante a seguir. Sin embargo, cuando llegué a los planos más complicados, el trabajo comenzó a ser mucho más laborioso y lento, sobre todo porque, a medida que iba conociendo mejor la técnica, cada vez iba exigiendo mejores resultados, y me obligaba a pasar más tiempo con cada dibujo. En las situaciones más sencillas ni siquiera era necesario destruir todo el dibujo; por ejemplo, si el personaje sólo movía un brazo, bastaba con trabajar esa zona, mientras que el resto se dejaba intacto. Sin embargo, cuando todos los personajes se movían por el escenario, era necesario trabajar toda la superficie de la placa, lo que suponía una gran cantidad de tiempo, pues era necesario reconstruir todo el dibujo de forma que no se notara otra alteración en el plano que la del movimiento que

Cortos y Festivales

deseaba expresar. Cuando un plano era muy complejo, hacía algunos dibujos clave en un papel que me ayudaban a definir el movimiento. Volvía a recurrir al sistema de video-assistance y, con un lápiz de acetato hacía anotaciones sobre la pantalla del monitor con las trayectorias de movimiento previsto. Como a través del vídeo podía ver lo que estaba haciendo, resultaba mucho más fácil modificar el dibujo de la placa teniendo como referencia las mismas anotaciones sobre la pantalla. Después de hacer las alteraciones necesarias, comparaba el dibujo que estaba haciendo con el el último grabado para asegurarme de que iba por el buen camino o, por el contrario, para hacer todas las modificaciones pertinentes. Para tener una noción de lo que ya tenía realizado y para prever lo que me quedaba por hacer, todas las imágenes que filmaba eran registradas en las "hojas de exposición" (o cartas de rodaje), donde estaban marcados los números de los fotogramas que correspondían al mismo número del contador de la cámara. Esto resulta muy útil, sobre todo como método de trabajo, cuando ya no sabemos si estamos filmando el dibujo que toca o no. Basta con consultar la hoja de exposición para resolver cualquier duda. Las hojas de exposición son esenciales en las situaciones en las que es necesario que haya una sincronización entre el sonido y la imagen, y cuando se hacen movimientos de cámara manuales en los que es necesario realizar cálculos precisos. Estas hojas son, para la animación, como la partitura para la música.

CONCLUSIÓN Ahora que ha pasado algún tiempo desde que finalicé A noite, puedo hacer un análisis más sobrio del trabajo, tanto en sus ventajas como en sus desventajas. El gran problema de esta técnica es el trabajo y el tiempo de producción que requiere, que puede provocar un gran desgaste, tanto físico como moral. Sin embargo, es maravilloso asistir a la materialización de lo que en un principio apenas era una idea, pero que poco a poco se va volviendo real. Es importante asegurarse de que esa motivación que sentimos al principio no desaparece, a pesar de los momentos difíciles con que a buen seguro nos encontraremos, y de que, probablemente, habremos invertido mucho tiempo, hasta años, en nuestra idea. Si ésta era lo bastante fuerte, seguro que en la conclusión la podréis reconocer en vuestro corto finalizado.

Regina Pessoa


CORREO Entre el concurso del mes pasado y los problemillas que os ha dado a algunos el CD con la versión demo de Maya que regalamos con el número anterior, y que esperamos queden aclarados con el texto que hay al final de esta sección, el servicio de correos nos ha traído de cabeza durante casi todo el mes. Esperamos que el nuevo concurso de este mes logre una respuesta igual de abrumadora.

JOHN SPAIN

MARC

Me ha parecido muy positivo el artículo sobre Hash Animation Master, y es de agradecer que no hayan mencionado el tema de la estabilidad (que es un argumento que se usa a menudo para condenar al programa). Sin embargo, la impresión que dan del programa como exclusivo para aficionados no se corresponde del todo con la realidad, ya que muchos profesionales lo usan, como muestran las siguientes direcciones: Eggington Productions (http://www.eggington.net), ReelFX (http://www.reelfx.com) o Anzovin Studios (http://www.anzovin.com). Por otra parte, respecto al debate sobre escuelas de animacion 3D, comentar que cierta escuela de Madrid usa imágenes producidas con Hash en la publicidad de sus carísimos cursos de Softimage (algunas de las cuáles vienen reproducidas en su artículo).

Hola, os escribo porque estoy haciendo un trabajo para la universidad sobre la animación Flash y me preguntaba si me podríais facilitar información sobre portales que ofrezcan este tipo de animaciones, empresas y productoras que se dediquen a ello, etc. Os agradeceré cualquier tipo de ayuda, gracias.

No era en absoluto nuestra intención dar la sensación de que Hash es un programa “para aficionados”. Todo lo contrario, intentamos hablar del máximo de programas de animación 3D que podamos, sea cual sea su origen, mientras tengan una calidad mínima, y Hash la tiene.

Si lo que te interesa es el Flash, te recomendamos que utilices el buscador Flahoo, especializado en trabajos creados con este software. También puedes visitar portales de webtoons como mondomedia.com o atomfilms.com

ANCIZ

PEDRO JAÉN

Hola, saludos a todos, somos dos chicos que nos estamos iniciando en el campo de la animación por ordenador y nos hacemos llamar ANCIZ. Comenzamos en esto hará cosa de 7 meses, cuando no sabíamos nada de animación y efectos especiales, solamente era algo que nos gustaba. En septiembre fuimos a ART FUTURA de Sevilla, y nos gustó tanto que, desde ese día, nos planteamos aprender juntos, con unos libros de técnicas de animación y alguno de los programas que utilizamos y tutoriales que se ven por Internet. Han pasado algunos meses desde entonces y hemos realizado alguna que otra imagen sintética, pero ahora llevamos trabajando cosa de un mes en un pequeño vídeo de unos 2 minutos que todavía no tenemos terminado, pero tenemos unas imágenes del vídeo, de las que nos gustaría que hicieseis una pequeña crítica para poder rectificar el vídeo. Ah, y otra cosa, nos gustaría que nos publicaseis el vídeo cuando esté terminado, si es posible y lo consideráis conveniente. Por favor, contestadnos, (os podemos enviar un CD-ROM con el vídeo). Aquí tenéis algunas imágenes del vídeo.

El motivo de mi e-mail es el de recomendarles, por su alto contenido de animación, infografía y FX, un cortometraje que está teniendo cierto éxito en Internet. Se trata de Proyecto PiXmalion de Pedro Jaén y lo podéis encontrar en: http://www.canalcorto.com y en http://www.cortovision.com. En el primero está en Real Player y en el segundo en Windows Media . Un saludo.

La única crítica que podemos permitirnos hacer a las imágenes que nos enviáis es la de animaros a seguir practicando, pues una iniciativa de este tipo siempre es una buena noticia. Lo mismo os decimos respecto al vídeo. En cuanto lo tengáis acabado, mandadnos una copia y le echaremos un vistazo.

¿Tenéis previsto hacer un artículo sobre el Festival de Animación de Annecy, que se celebrará en próximas fechas? Por supuesto. No sólo prepararemos un artículo sobre el festival, sino que Píxel cubrirá de forma exhaustiva los acontecimientos más importantes del festival, entrevistando a las personalidades más importantes que asistan al evento y haciéndose eco de las novedades más interesantes del mundo de la animación.

Me gustaron mucho los artículos sobre animadores clásicos, como Chuck Jones y Fritz Freleng. ¿Tenéis previsto hacer algún otro artículo de este tipo? Nuestro propósito es ir recordando, paulatinamente, a los grandes clásicos de la animación. En próximos números podréis disfrutar de artículos semejantes dedicados a Tex Avery, Bob Clampett y otros. ¿Sabéis si está previsto que se

Siempre animamos cualquier iniciativa de este tipo por parte de los lectores. En cuanto podamos nos bajaremos el corto para echarle un vistazo.

ANÓNIMO Os escribo porque en el ejemplar nº7 se incluye el CD con la demo de Maya 3.0. Al ejecutarlo, entras en la instalación y en ella te piden un número de serie que no puedo introducir ya que no sé de dónde sacarlo, no lo encuentro ni en el CD, ni en la revista. No sé si se os habrá olvidado incluirlo o yo no he mirado en el lugar adecuado. Por favor, aclaradme dónde puedo encontrar el número. Te recomendamos que leas el texto aclaratorio que hay al final de esta sección, en el que os explicamos cómo instalar correctamente el CD.

emita en nuestro país la serie Farscape? Al parecer es más que probable que la serie Farscape se comience a emitir en las televisiones autonómicas a principios de este próximo verano, aunque todavía no hay nada decidido. ¿Existe o está previsto que se ponga a la venta algún DVD con cortos de los Looney Tunes de la Warner? Lamentablemente, no existe ningún DVD de ese tipo, y tampoco parece que

se vaya a poner a la venta ninguno en las próximas fechas. Eso sí, existe una gran cantidad de material de los Looneys en formato de vídeo. ¿Por qué no dedicáis más espacio a la animación japonesa? En este número puedes encontrar un extenso artículo dedicado a Doraemon con motivo del próximo estreno de su último largometraje en nuestro país. En próximos números podrás seguir satisfaciendo tu sed de animé.

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Correo


MIGUEL IRANZO (ZARAGOZA)

MIQUEL CAMPOS

Aprovecho para recomendar un libro editado y escrito en España que me parece muy interesante y no he visto reseñado en la revista, seguramente por no ser una novedad editorial. Se trata de Historia del dibujo animado español, y aunque data de finales del año 93 creo que es un interesante y ameno estudio del mundo de la animación en este país. Hace un recorrido por los autores de este campo desde los inicios con Chomón, pasando por Amorós o José Luis Moro, entre muchos otros. Incluye amplias biografías, reseñas a largometrajes y algunas fichas técnicas, así como referencias a estudios de animación, todo ello ilustrado con interesantes fotografías, fotogramas, bocetos de personajes, etc. Lo coeditó ERM con la Filmoteca Regional de Murcia y su autor es José Mª Candel; seguramente es un libro que ya conocen ustedes, pero el no haberlo visto reseñado en la revista me ha dado pie a hablarles de él. (...)

Me llamo Miquel, soy usuario de Softimage XSI y recientemente he creado una lista de correo para usuarios de este programa. En ella intentaremos mantener a la gente informada de las últimas noticias referentes al programa. También es un buen lugar para exponer dudas sobre XSI o sobre la animación 3D en general. La dirección es http://es.egroups.com/group/Softimage_xsi

Gracias por tu colaboración, de la que aquí queda constancia. Sin embargo, tras intentar localizarlo, parece que el libro se encuentra agotado en estos momentos.

Ya lo sabéis todos los interesados en Softimage, al fin tenéis un lugar donde poder informaros de todas las noticias relacionadas con el programa.

CARLOS BAENA Hola, soy un animador español que trabaja en Estados Unidos. El año pasado pude hacerme con los dos primeros números de Píxel y me pareció la revista de animación más completa de España. Me quedé con muchas ganas de pillar los siguientes números. Me preguntaba si aceptáis subscripciones desde otros países. Al vivir en Estados Unidos, me es muy difícil seguir la industria de la animación en España a no ser por los amigos que tengo alli. No tengo ninguna experiencia con el mercado de animación español ya que llevo animando en Estados Unidos desde que salí de la Universidad. Nada más acabar tuve la suerte de poder trabajar en Will Vinton Studios, animando los personajes de M&Ms. Después trabajé en un par de compañías más de animación para anuncios. El año pasado trabajé para Wildbrain desde Madrid durante algunos meses (fue ahí cuando vi vuestra revista por primera vez). Ahora trabajo en Industrial Light & Magic animando personajes digitales para el Episodio II de Star Wars. Bueno, enhorabuena por la revista y que sigáis haciendo muchísimos números mas, ya que es un bombazo. Muchísimas gracias por vuestro tiempo. Para suscribirte a la revista, tienes que ponerte en contacto con la dirección que pone más abajo. Siempre es una alegría ver a compatriotas nuestros trabajando como animadores en el extranjero, y más en compañías de la categoría que nos mencionas, así que desde aquí te mandamos todos los ánimos necesarios para seguir adelante. Para que luego digan que los animadores españoles no tienen talento...

CD DEMO DE MAYA También ha habido algunos de nuestros lectores que nos han enviado cartas preguntándonos cómo funciona exactamente la demo de Maya que incluimos en el CD del pasado número 7 de Píxel. Para resolver vuestras dudas de una vez por todas, para poder instalar la versión demo de Maya hay que conectarse a Internet. Una vez conectados, hay que introducir el CD en el lector y esperar a que se ejecute su autoarranque, tras lo cual aparecerá una pantalla donde os piden una contraseña. Si tenéis Internet, podéis acceder (a través de la opción “Register on-line”) a la página web de Maya para registraros, tras lo cual os proporcionarán la contraseña que os permitirá instalar Maya en vuestro ordenador. Si no tenéis Internet, no os preocupéis: podéis llamar a alguno de los teléfonos de servicio de Alias Wavefront en Europa, que también aparecen en la pantalla de instalación del CD. También os recordamos que es necesario tener Windows 2000 para poder utilizar esta versión demo.

SUSCRIPCIONES A LA REVISTA Sois ya muchos los que nos enviáis cartas pidiéndonos información para suscribiros a Píxel. La dirección a la que debéis enviar vuestras suscripciones es la siguiente: NORMA Editorial c/ Fluvià, 89 Barcelona 08019

Y EL MES 80

Correo

CONCURSO DORAEMON A la vista de la gran acogida que ha tenido entre los lectores el concurso que incluimos el mes pasado en estas mismas páginas, hemos decidido ofreceros otra oportunidad de ganar algún que otro artículo de lo más interesante relacionado con la animación. En este caso, sortearemos material de merchandising de Doraemon, gentileza de su distribuidora en España, Luk Internacional. Para participar en el concurso, basta con que respondáis correctamente a esta pregunta:

¿Cuántas veces aparece a lo largo de la revista un Doraemon en la misma postura que la imagen que hay bajo estas líneas? Para calcular el total no debéis contar los Doraemon que aparecen en el artículo dedicado al personaje ni tampoco el que aparece aquí al lado. Enviad vuestras respuestas antes del día 31 de junio a la siguiente dirección, indicando en el sobre “Concurso Animación”: Revista Píxel Estudio Fénix c/ Vent, 41, Bajos 08031 - Barcelona

QUE VIENE...


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