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NORMA Editorial

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MARZO 2001 995 ptas. (5,98 euros) REVISTA + CD

Animación 3D

FX Multimedia

THE SIMPSONS

NIMH

El regreso de un gran clásico

TM

& © Twentieth Century Fox Film Corporation.

MAYA

El gigante de Alias Wavefront

TUTORIAL

RAÚL GARCÍA

Introducción a la animación tradicional

LOS SIMPSON Diez años de éxito

Pionero en el extranjero

LOS GOYA

Las películas de animación


PÍXEL nº5 Marzo 2001 www.norma-ed.es/pixel Edita: NORMA Editorial, S. A. Coordinación, diseño gráfico y realización: Estudio Fénix Colaboradores: Ainoa Amperio, J.S. Campos, Sandra de Lamo, Luis Domínguez, Andrés Hispano, Alfons Moliné, Manuel Robles, Eusebio Sánchez, Mario Tarradas, Jordi Vall, Jordi Sánchez-Navarro, Armando Vila

NORMA Editorial Gerente: Rafael Martínez Director General: Óscar Valiente Director Financiero: Vicente Campos Adjunto a la Dirección: Pepe Martínez Director Comercial: Ramon Comas Editor: Armand Zoroa Representación: Jesusa Iglesias Jefe de Producción: Marià Martí Coordinación de Producción: Flor Castellanos Ayudante de Producción: Valentín Chesa Contabilidad: Rosa García y Raúl Coll Suscripciones: Montserrat Magrinyà Tel.: 902 120 144

Este mes... 02

EDITORIAL El mes pasado, por razones técnicas, no pudimos incluir las animaciones que Begoña Vicario había realizado para la introducción a la animación con arena, una carencia que solucionamos en el CD de este mes. Un CD que, por cierto, a partir de este número pasará a estar programado íntegramente en Flash, lo que supondrá toda una serie de mejoras tanto técnicas como estéticas que pronto descubriréis. Esperamos que os guste.

NOTICIAS/EL SECTOR Repasamos la actualidad.

18

FESTIVAL VALENCIA Animación en el Turia.

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En lo que se refiere a contenidos, el número 5 pretende ser un pequeño homenaje a Los Simpson, una serie revolucionaria que nos ha tenido enganchados a la pequeña pantalla durante sus diez años de existencia. A ella dedicamos un extenso artículo artículo en el que tratamos de profundizar en los motivos que han convertido a la creación de Matt Groening en un auténtico fenómeno social en todo el mundo.

LOS GOYA Los “Oscar” españoles.

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ANIMAC El renovado festival de Lleida.

Por último, pedimos disculpas por un error tipográfico que apareció en el número anterior de Píxel: en nuestro artículo sobre Animadrid, aparecía el nombre del realizador del corto Luxor X, en lugar de Juan Manuel Fernández debería haber aparecido Juan Manuel Sánchez Cervantes.

Prensa y Comunicación: Josefina Blaya Norma Editorial c/Fluvià, 89. 08019 - Barcelona Tel.: 93 303 68 20. Fax: 93 303 68 31 www.norma-ed.es pixel@norma-ed.es Márketing y Publicidad Mayte Expósito Directora de Márketing 93.303.68.35 exposito@norma-ed.es Mónica Frías Marketing Assistant 93.303.68.36 marketing@norma-ed.es

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Diez años en lo más alto.

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MAYA

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LA CUADRILLA ESPACIAL España castiza por Internet.

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VIDEOCLIPS Michel Gondry.

Imprime Índice Distribuye Hobby Press (Tel.: 902 11 13 15)

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Píxel no se hace responsable de las opiniones vertidas por sus colaboradores. Queda prohibida la reproducción por cualquier medio o soporte de los contenidos de esta publicación, en todo o en parte, sin permiso del editor. Píxel © 2000 Norma Editorial, S. A. Las imágenes son propiedad de sus respectivos propietarios, y han sido utilizadas con fines informativos. Las obras gráficas son © de sus respectivos autores o propietarios.

NIMH Vuelve un clásico.

ISSN 1576-8791 Depósito Legal B-39792-2000

Revista Pixel c/Vent, 41, Bajos. 08031-Barcelona pixel@gertieland.com

El gigante del 3D.

c/Fluvià, 89. 08019 - Barcelona. Tel.: 93 303 68 35. Fax: 93 303 68 31 exposito@norma-ed.es Redacción PÍXEL: Estudio Fénix c/Vent, 41, Bajos. 08031 - Barcelona Fax: 93 429 12 29 pixel@gertieland.com

LOS SIMPSON

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HABLAMOS CON... RAÚL GARCÍA Un auténtico trotamundos.

CONTENIDO DEL CD CINE

EL BUZÓN DEL LECTOR

A.I. (tráiler) ▼ Atlantis (tráiler) ▼ Belphegor (tráiler) ▼ Enemy at the Gates (tráiler) ▼ Just Visiting (tráiler) ▼ Lord of the Rings (tráiler) ▼ Monkey Bone (tráiler) ▼ Pluto Nash (tráiler) ▼ Sen to chihiro no Kamikakushi (tráiler) ▼ The Magic Pudding (tráiler)

MULTIMEDIA ▼ ▼

TV ▼

INTRODUCCIÓN A... La animación tradicional.

Nike (anuncio)

3D ▼

74

Ghost of Stephen Foster (videoclip) La cuadrilla espacial (tráiler)

Blue Planet (tráiler) The Matrix 2 (animática)

CORTOS Y FESTIVALES ▼

2º Festival de Valencia (cabecera)

REPORTAJES 79

CORREO Con todas vuestras cartas.

Introducción a... (6 clips) Premios Goya (3 tráilers) ▼ NeoRender (bobina y galería) ▼ ▼

Varios de vuestros trabajos

INSTALACIÓN

Necesario Quicktime 4. Quicktime 4 puede descargarse en internet en la página www.apple.com

▼ PC Para optimizar el visionado del CD y todos sus contenidos, es necesario tener Quicktime 4 como visor por defecto de películas MOV (paneles de control/ Quicktime/asociación de archivos) En el caso de tener Windows Media Player 6.4 y tener pre-definido que las películas MOV se visionen por defecto con este software, el visionado de películas de Quicktime posterior a la versión 3 será imposible ya que esta aplicación no puede reproducirlas. ▼ MAC Para optimizar el visionado del CD y todos sus contenidos, es necesario tener Quicktime 4 instalado.


En la sección de noticias de este número os llamará la atención, en la sección de multimedia, la inusitada abundancia de nuevos DVDs que están apareciendo en el mercado español, que por fortuna se está viendo reflejada en una magnífica respuesta del público, que aprovecha así la oportunidad de acceder a clásicos inencontrables hasta ahora en vídeo o a la posibilidad de ver películas en casa en unas condiciones imposibles hasta ahora. Y es que, como dicen las malas lenguas, con un buen equipo y un DVD, ¿quién quiere ir al cine?

COMO PERROS Y GATOS EN VERANO

STAR TREK: LA PELÍCULA

LA LANTERNA MAGICA

En más de un número de Píxel os hemos hablado ya de esta divertida película, que nos desvela la guerra secreta que libran en nuestro planeta los perros y los gatos desde el principio de los tiempos. Y, lo que es más increíble, sin que ningún ser humano se haya dado cuenta nunca de nada. Pues bien, está confirmado que la película, que ha sido dirigida por Larry Guterman (Antz) y que está protagonizada por Jeff Goldblum y Elizabeth Perkins (entre otros), se estrenará en nuestro país el 17 de agosto de este mismo año. Aquí tenéis unas imágenes del film para ir abriendo boca. Seguro que no volveréis a mirar a vuestro perro y a vuestro gato de la misma forma...

No, no es que se esté preparando otra película más de la saga de Star Trek, pero los trekkies están de enhorabuena. En realidad, se está preparando una reedición de la primera película de la saga que no sólo contará con metraje absolutamente inédito, sino que además sufrirá un completo lavado de cara en sus efectos especiales, ya que está previsto que se vuelvan a generar las naves y los escenarios de la película. Por ahora se conocen pocos detalles más, pero seguiremos informando...

En un número anterior os hablamos de los nuevos proyectos de la italiana La Lanterna Magica (Historia de una gaviota y del gato que la enseñó a volar), y que debían empezar por la adaptación de Momo de Michael Ende. Pues bien, después de que el pasado septiembre el estudio turinés se declarara en quiebra, lo que provocó que Enzo D’Aló, director de la película, continuara con su producción de forma autónoma, en el mes de diciembre el estudio fue adquirido por la productora Medusa, perteneciente al poderoso grupo audiovisual italiano Fininivest. El primer proyecto del resucitado equipo de animación será Aida delle alberi, una adaptación de la ópera de Verdi, y estará dirigida por el veterano Guido Manuli. Por su parte, parece que si todo va bien, la versión animada de Momo se estrenará durante el año que viene.

LOS PRÓXIMOS DISNEY Ya os hemos hablado en números anteriores de algunos de los próximos lanzamientos animados de Disney para la gran pantalla. Bien, pues recientemente, en la página mouseplanet.com, en la columna dirigida por Jim Hill, se han colgado las primeras imágenes de varias de estas películas, algunas de ellas esperadísimas. Se pueden encontrar imágenes de Treasure Planet (las dos primeras de la derecha) Lilo & Stich (extremo superior derecho), Atlantis (imágenes del extremo inferior derecho) y Monsters Inc. (que podéis ver en noticias 3D). Todas ellas tienen bastante buena pinta y disparan la cuenta atrás hasta sus estrenos. De todas ellas, la que ya ha acabado su proceso de producción es Atlantis, que se estrenará este mismo año y por la que Disney parece apostar muy fuerte. Ya se pueden encontrar las primeras líneas de merchandising de la película.

02

Cine

3D

MULTIMEDIA

CORTOS Y FESTIVALES

TV

CINE

NOTICIAS


NOS HAN DEJADO...

BITE BOY

SHREK PEGA FUERTE

Alison de Vere (1927-2000)

Así se llama otro de los proyectos que está preparando la siempre activa Neptuno Films, y que contará con el diseño de personajes del conocido y laureado dibujante José Luis Ágreda, y cuyo trabajo podéis ver en las revistas ¡Dibus! y Dibu Cómics, así como en la página web de El jueves. La película narrará la historia de Quique, un travieso muchacho que, mientras está jugando con un casco informático de realidad virtual de su hermana, recibe una tremenda descarga eléctrica que le cambia la vida. Su cerebro se transforma en un súper ordenador capaz de almacenar millones de datos, factor que trata de aprovechar su familia al presentarle a un concurso millonario. Todo se complica cuando interviene el malvado magnate Victor Midas. Aunque este Byte Boy está concebido como un largometraje, en Neptuno no descartan que en un futuro se pueda hacer una serie de dibujos animados basada en el film.

Según el departamento de producción de DreamWorks, la productora de Spielberg, Katzenberg y Geffen, la de Shrek será la campaña promocional más importante de la historia del cine. El largometraje de animación en 3D, que se estrenará el próximo 18 de mayo en Estados Unidos, será promocionado, entre otros, por las hamburgueserías Burger King (que regalará hasta diez muñecos diferentes de los protagonistas, y que repite experiencia después de promocionar La ruta hacia El Dorado y Chicken Run), por las salsas Heinz y por McFarlane Toys, que pondrá a la venta los juguetes de la película. La campaña contará con anuncios en televisión, radio, prensa e Internet. Si la campaña se repite en la misma proporción en nuestro país, ya podemos prepararnos para algo que dejará en paños menores a lo que ocurrió con Parque Jurásico.

El 16 de enero murió la animadora Alison de Vere a los 73 años. De Vere comenzó trabajando en 1951 como diseñadora de fondos en películas de relaciones públicas. En 1960 creó su primer corto independiente, Two Faces, basado en un poema suyo. En 1967 trabajó en el videoclip Yellow Submarine de los Beatles. De Vere ganó reconocimiento internacional en 1975 gracias a su corto Café Bar. En 1979 su obra Mr. Pascal ganó el Gran Premio del Festival de Annecy. Más tarde, Channel 4 le encargó dos nuevos cortos: The Black Dog, que muchos consideran su obra maestra, y Psyche and Eros. Continuó trabajando en series de animación para niños hasta el momento de su muerte.

MUNICH ANIMATION

EN EFECTO SIGUE CRECIENDO

Munich Animation, el estudio alemán que participó en Help! I’m a Fish (ver Píxel nº3) está elaborando un nuevo largometraje, Till Eulenspiegel, basado en un popular personaje picaresco del folklore germano. La película está dirigida por Eberhard Junkersdorf, y está siendo producida por el Stupid Studio, ubicado en Bruselas. Aún no hay fecha de estreno prevista para este largometraje.

El grupo En Efecto, del que os hablamos en números anteriores, acaba de crear una productora de cine llamada 42nd Street, que tendrá sede en Barcelona. El primer proyecto para la gran pantalla será la adaptación cinematográfica de la obra Faust 5.1, de La Fura dels Baus. 42nd Street participará también en la producción de Vivancos el sucio, película protagonizada por El gran Wyoming y cuyo rodaje comenzará el próximo mes de marzo. De cara al año 2002 tienen previsto iniciar su andadura como productora televisiva.

NOMINACIONES A LOS OSCAR Por fin se conocen las listas definitivas de nominados a los Oscar, que alcanzan su edición número 73 y que se entregarán el próximo 23 de marzo. Además de los tres nominados a los mejores cortos de animación, de los que podéis saber más detalles en la sección de cortos, los nominados a los mejores efectos visuales han sido Gladiator, El hombre sin sombra y La tormenta perfecta, mientras que los nominados a los mejores efectos de sonido son Náufrago, Gladiator, El patriota, La tormenta perfecta y U-571. En cuanto al maquillaje, los nominados fueron The Cell, El grinch y La sombra del vampiro. Además de las habituales categorías de efectos, este año llaman la atención dos circunstancias: por una parte, algo que está empezando a dejar de ser una sorpresa, y es que, una vez más, hay una canción de una película Disney, El emperador y sus locuras (aunque llama poderosamente la atención la total ausencia de las canciones que compuso Elton John para La ruta hacia El Dorado, de DreamWorks). El otro detalle interesante es la cantidad (y categoría) de nominaciones que ha conseguido la cada vez más popular Tigre y dragón: la película de Ang Lee (que, como ya sabéis, dirigirá la película del Increíble Hulk) tiene un total de diez nominaciones, entre las que se encuentran no sólo la de Mejor Película Extranjera, sino también la de Mejor Película (en general), y las de Mejor Partitura Musical, Mejor Canción, Mejor Dirección Artística y Mejor Diseño de Vestuarios, entre otras. Todo un éxito.

03

Cine


DISNEY COMPRA JUANITO JONES DE CROMOSOMA El estudio catalán Cromosoma parece decidido a prolongar la exitosa carrera en el mundo de la animación que inauguraran de forma tan brillante con Las tres mellizas. Y es que una de sus series de inminente estreno, Juanito Jones, ha tenido el honor de convertirse en la primera serie de dibujos animados española que es adquirida por Disney. La serie narra las aventuras de Juanito, un niño de imaginación extraordinariamente fértil que vive las más inauditas aventuras. Como siempre ocurre con Cromosoma, la serie tiene una animación muy cuidada y personal, factor que a buen seguro habrá sido uno de sus principales valedores a la hora de ser elegida por los responsables de Disney. La serie está basada en una idea original de Ricardo Alcántara y Gusti, y su primera temporada cuenta con 26 episodios de media hora de duración que Disney Channel emitirá en Europa a partir del próximo año 2002. Además de Juanito Jones, Cromosoma también está preparando otras series, entre las que llama la atención Miniman, una serie de 26 episodios de 13 minutos de duración protagonizada por el superhéroe más pequeño del mundo, que ayudará a los más pequeños de la casa a resolver los problemas que a ellos más les importan, como librarse de ese matón del colegio que tantos problemas les causa o recuperar al hámster que han perdido. El estudio catalán también está trabajando en la serie de animación de Tom, el simpático dinosaurio creado por Daniel Torres y de cuyas aventuras hemos podido disfrutar durante los últimos años en El pequeño país.

WARNER BROS PLIEGA VELAS

NICKELODEON

THE ZETA PROJECT

Hace escasas fechas, Warner Bros anunció oficialmente el despido de todos los empleados de su departamento de animación clásica menos uno. El departamento había sido el responsable de la creación de los episodios más recientes de los Looney Tunes como Box Office Bunny, Carrotblanca, Daffy Duck and Marvin Martian in 3D y Little Go Beep, así como de numerosos cortos y anuncios protagonizados por los simpáticos personajes de la serie acompañados de celebridades estadounidenses, como Michael Jordan o Jerry Seinfeld.

También Nickelodeon nos tiene reservadas algunas sorpresas para este mes de marzo. Una de las más relevantes es la emisión de los nuevos episodios de Los castores cascarrabias, la serie creada por Mitch Schauer y protagonizada por Dag y Norb, dos hermanos castores que se tiran constantemente los trastos a la cabeza.También estrenan un nuevo espacio, titulado La hora Rugrats que, aprovechando el tirón de las películas de los “hijos” de Klasky Csupo, ofrecerá a diario dos episodios protagonizados por los bebés más inquietos de la televisión. Por último, el 19 de marzo, Día del Padre, Nickelodeon nos tiene preparada una programación especial en la que se pasarán varios episodios de series de animación tan interesantes como Rugrats, ¡Oye, Arnold!, Los Thornberrys y Los castores cascarrabias, entre otros.

Kids' WB! estrenó el pasado 27 de enero su nueva serie The Zeta Project, un spin-off de Batman Beyond protagonizado por Zeta, un multiforme robot diseñado por el gobierno como arma destructiva pero que se niega a cumplir su función. Ro, una adolescente rebelde, le acompañará mientras trata de huir de las fuerzas g u b e r n a m e n t a l e s. Zeta apareció en la última temporada de Batman Beyond.

DOCTOR KATZ EN CANAL 33 A partir del pasado 12 de febrero, Canal 33 emite la serie Doctor Katz dentro de su espacio 3xl.net. La serie, ganadora de un Emmy, está protagonizada por un psicólogo divorcado que tiene en custodia a su hijo... de 23 años. Por su consulta pasarán versiones animadas de un buen número de personajes americanos famosos (como Whoopi Goldberg, Ben Stiller o Carrie Fisher, por ejemplo) que le manipularán, haciendo de su vida un pequeño infierno. Doctor Katz es la primera serie con la que se dio a conocer Comedy Central (que más tarde alcanzaría la fama por South Park), y en Estados Unidos gozó de un cierto éxito, tanto de público como de crítica. De lunes a viernes a las dos del mediodía.

04

Tv

NUEVAS SERIES DISNEY Parece que se acercan buenos tiempos para Disney Channel, a tenor de las nuevas series que está preparando para televisión la Casa del Ratón. Para comenzar, anuncian, para el próximo mes de junio, el estreno de The Proud Family, lo que denominan como “la primera sitcom animada de la historia”, y que narrará las aventuras de Penny, el adolescente hijo de la familia Proud. Según los responsables de Disney, la serie se centrará en los aspectos más duros de la vida familiar y en los avatares de un adolescente normal. Otra de las series que están a punto de estrenarse es Lloyd in Space, que girará en torno a la vida de Lloyd Nebulon, un chico alienígena que vive en una estación espacial a cargo de su propia madre, y de la que podéis ver una imagen más abajo. Por último, el “segundo canal” de Disney Channel, Toondisney, también está a punto de estrenar la serie de animación de Tarzán, la primera vez que estrena material propio, aunque hasta ahora se saben muy pocos detalles al respecto. Seguiremos informando...


LOCOMOTION

NUEVOS POKÉMON EN FOX KIDS

TIMM Y LA LIGA DE LA JUSTICIA

El mes de marzo se presenta especialmente jugoso para los aficionados a Locomotion. En primer lugar, el mejor animé japonés recupera un lugar preferente tras el estreno de Super Milk y Las aventuras de las Mini-Goddesses. Super Milk está protagonizada por Milk-Chan, una súper niña que deberá salvar el mundo acompañada de un perro y un robot. La serie está dividida en episodios de 15 minutos, y es obra del célebre Hideyuki Tanaka. Por su parte, Las aventuras de las Mini-Goddesses está basada en la exitosa OVA Oh My Goddess y que está protagonizada por algunas de las protagonistas de ésta cuando eran jóvenes. Por si aún queréis más animé, Locomotion también nos ofrece Rail of the Star, de Chiko Kobayashi, en la que la propia autora nos relata su historia en una película que nos lleva a la Segunda Guerra Mundial, y Compiler, del renombrado Kia Asamiya. Pero no sólo hay animé en la programación de Locomotion, por supuesto, y entre otras cosas, este mes de marzo nos ofrecen un especial de una de sus series estrella, South Park, con los mejores episodios de las tres primeras temporadas de la serie.

Fox Kids vuelve a apostar fuerte por una de las series de animación de más éxito, y a partir de este próximo mes de marzo estrenará la tercera temporada de Pokémon, formada por 52 nuevos episodios en los que aparecerá la nueva “remesa” de Pokémon que ya han comenzado a asomarse a nuestro país. Por si fuera poco, en marzo Fox Kids también emitirá cuatro especiales de Pokémon, cada uno dedicado a una de las especies más interesantes de Pokémon: Fuego, Agua, Normal y Psíquicos.

Los rumores que colocaban al ganador de un Emmy Bruce Timm en la producción de la serie de animación de la Justice League of America que está realizando Cartoon Network han sido confirmados recientemente por el propio canal. La serie contará con 26 capítulos de media hora y estará producida por Warner Bros. Animation, que ya se encargara de las series en las que trabajó Timm anteriormente, Batman y Superman. De esta manera, la Liga de la Justicia volverá a la TV tras hacer diversas apariciones en cartoons de Hanna-Barbera en las décadas de los 70 y los 80 como Super Friends. La serie se estrenará dentro del espacio Toonami, y está previsto que se comience a emitir en otoño de este mismo año.

CONNIE THE COW Al parecer corren buenos tiempos para las series de animación españolas. Si en la página anterior os hablábamos de la compra de Juanito Jones por parte de Disney, también Neptuno Films está de enhorabuena, ya que recientemente firmó un contrato con Alliance Atlantis, TV Loonland y AAC Kids por el cual estas tres productoras distribuidoras emitirán una de sus últimas series, Connie the Cow, en canales de televisión de todo el mundo. Al parecer la intención es convertir la serie en una franquicia para televisión, vídeo, DVD, Internet y todo tipo de merchandising. Connie the Cow narra las aventuras de una vaca curiosa e inquieta que vive en una granja acompañada por diversos animales.

LA 2 REPONE EL SHOW DE UNDERDOG La 2 de Televisión Española ha recuperado este clásico de la “edad de oro” de la animación televisiva. En realidad El show de Underdog consiste en una amalgama de diversas series realizadas a lo largo de los años 60 por la compañía Total TV Productions: King Leonardo, The Hunter, Tooter Turtle, Tennessee Tuxedo, Klondike Cat, Go Go Gophers, Commander Mc Bragg y, naturalmente, Underdog. El más popular de los personajes lanzados por Total TV, Underdog, apareció por primera vez en 1964 en la cadena estadounidense NBC como una versión canina de Superman. Al igual que éste, Underdog posee su “otro yo”, un tímido limpiabotas llamado Shoeshine Boy, y una “novia eterna”, en este caso la gentil reportera Sweet Polly Purebreed. Underdog se expresaba con diálogos en verso (característica no respetada en el doblaje castellano “neutro”), combatiendo villanos tan pintorescos como el sabio loco Simon Bar Sinister o el gángster de rostro lobuno Riff Raff. Creado por el dibujante publicitario Joe Harris, Underdog alcanzó una popularidad que le ha consolidado como uno de los personajes más entrañablemente recordado por los baby boomers. Buena muestra de ello es el DVD recientemente aparecido en los Estados Unidos que contiene sus mejores episodios, y que ha alcanzado un alto nivel de ventas. No es coincidencia que Underdog y las demás series de Total TV mantengan un aspecto gráfico similar a Rocky y Bullwinkle y otras producciones de Jay Ward, ya que la animación de ambas se realizaba en México. El show de Underdog se puede ver de lunes a viernes a las 13,30 horas en La 2, dentro de TPH Club.

06

Tv


KOTOC

FESTIVAL DE CINE DE SUNDANCE

A muchos os llamará la atención la presencia, en nuestro CD de este número, de un interesantísimo corto de animación titulado The Show is Going On y protagonizado por el desaparecido Freddy Mercury. El corto ha sido realizado por un grupo de animadores barceloneses que, bajo el nombre de Kotoc, han asombrado a propios y extraños por la calidad de éste, su primer trabajo propio. Sin embargo, los nueve integrantes de Kotok no son en absoluto novatos en el mundo de la animación, ya que en varias ocasiones han trabajado para Virtual Effects, la productora española responsable, entre otros, de los efectos del programa TPH Club que emite Televisión Española. Por si queréis saber más cosas sobre este prometedor equipo de animación, podéis visitar su página web (kotoc3d.com), donde podréis encontrar, además de su presentación, un buen número de datos e imágenes (de los más divertidas e interesantes) sobre la producción de The Show is Going On. Muy recomendable.

Entre los pasados días 18 y 28 de enero se celebró en la ciudad de Sundance (Utah) la 16ª edición del Festival de Cine Independiente de esa ciudad. Aunque hubo diversos trabajos de animación en la sección de competición, al final ninguno acabó llevándose un premio. Sin embargo, si estáis interesados en conocer más detalles sobre el festival, podéis visitar su página oficial (sundance.org), donde además de todas las noticias relacionadas con el festival, podréis visionar, en streaming video, todas las obras que se presentaron a competición al festival.

CLERMONT-FERRAND

NACE CORTOVISION.COM

Entre el 26 de enero y el 3 de febrero pasados se celebró el Festival de Cortos de Clermont-Ferrand, en Francia, y en el que compitieron hasta 136 cortos. Father & Daughter, de Michael Dudok De Wit, se llevó el premio al mejor corto internacional, mientras que Au Premier Dimanche D’Août ganó el premio al mejor corto francés. Ambas categorías estaban patrocinadas por AtomFilms.com.

Desde hace algunas fechas, los internautas aficionados a los cortos hechos en España tienen la oportunidad de visitar cortovision.com, un portal dedicado a esa categoría cinematográfica. En ella, además de enteraros de las noticias más recientes relacionadas con este mundo, podéis visionar (y descargar) todo tipo de cortos, que están separados en categorías y con una ficha de realización. Entre otros especiales, en la actualidad podéis encontrar en el portal un exhaustivo análisis de los cortos nominados en la última edición de los Premios Goya.

LOS OSCAR MÁS CORTOS También se han dado a conocer los trabajos que optarán al Oscar al Mejor Corto de Animación. Al final sólo han sido tres los afortunados, pero eso sí, la calidad y el talento está presente a raudales en todos ellos. El fabricante de pelucas, de Steffen Schaeffler, que ya ha causado sensación en los salones en que se ha ido proyectando este último año, y que en nuestro país ya fue emitida por Canal +, es probablemente la más conocida de ellas. Realizada con plastilina, narra la intensa vivencia de un fabricante de pelucas durante la epidemia de peste en el Londres del siglo XVIII, a quien da voz Kenneth Branagh. Sin embargo, ninguno de los otros dos cortos, Rejected y Father & Daughter, tiene nada que envidiarle. Father & Daughter, de Michael Dudok De Wit, que recientemente se ha llevado el premio al mejor corto internacional en el festival de Clermond-Ferrand, nos habla de cómo la nostalgia que siente una niña por su padre se convierte en la única constante a lo largo de una vida llena de avatares. Por su parte, Rejected, de Don Hertzfeldt, probablemente la más alternativa y experimental de las tres obras, hace referencia a los cartoons que Hertzfeldt hizo por encargo para el Family Learning Channel Americano, y que fueron rotundamente rechazados (“rejected”) por “extraños y existenciales”. En Rejected, realizado con animación básica de palo (parecida al Cutlass de Calpurnio), el realizador americano da una vuelta de tuerca más a ese rechazo y explota con humor negro (negrísimo) la negación de sus propios cartoons. Probablemente sea ésta una de las nominaciones más inesperadas, ya que es una obra de carácter alternativo, de las que se suelen ver muy pocas por los Oscar. Y es que, como el propio Hertzfeldt indica en la nota de prensa que hizo pública tras conocer su nominación, “Rejected es probablemente el primer corto nominado a los Oscar en el que aparece un dibujo de palo de un pez chillón con el trasero sangrando...”

07

Cortos y Festivales


AVALANCHA DE VÍDEOS DISNEY El mercado de vídeo va a recibir en breves fechas una fuerte inyección de productos Disney que a buen seguro harán las delicias de los más pequeños. El más importante de esos lanzamientos es probablemente el de La película de Tigger (que también aparecerá en DVD), protagonizada por el bonachón de Tigger y toda su pandilla de amigos, que le ayudarán a encontrar a su familia cuando el tigre decide emprender su búsqueda. Entre sus amigos se encuentra, cómo no, el osito Winnie the Pooh, que también verá cómo se ponen a la venta hasta cinco vídeos que recopilan sus clásicas aventuras animadas por A. A. Milne. También se están preparando varios lanzamientos interesantes en la línea de Clásicos de la Casa del Ratón. Además de la reedición de algunas películas arquetípicas de Disney, como Peter Pan o La bella durmiente, también están a punto de reaparecer otros largometrajes más recientes, como Pocahontas, El jorobado de NotreDame o la menos conocida Oliver y su pandilla. Por último, también cabe reseñar la aparición de dos productos como son el clásico Tod y Toby y Buzz Lightyear: La película, esta última también en DVD. En la primera se narra la amistad entre un perro de caza y un zorro que no saben que están predestinados a convertirse en enemigos. La película, basada en el libro de Daniel P. Mannix, fue realizada en 1977, marcó el comienzo de la transición de Disney hacia su edad más “moderna”, y hacía tiempo que no estaba disponible en vídeo. Por su parte, Buzz Lightyear: La película reúne los primeros episodios de la serie de animación del protagonista espacial de Toy Story, en los que se narran los orígenes del bueno de Buzz, incluido cómo se enroló en los Guardianes Espaciales y cómo acabó convirtiéndose en la némesis del maléfico Emperador Zurg.

08

CIERRA ENTERTAINDOM.COM

MÚSICA PARA CANGREJOS

El pasado 1 de febrero, Warner Bros cerró oficialmente su portal de webtoons entertaindom.com como consecuencia del recorte de presupuestos provocado por la reciente fusión entre AOL y Time Warner. La mayor parte del contenido que se podía encontrar hasta ahora en esa página pasará a engrosar la lista de series que hay en la página de Warner Bros (wb.com), en la sección de “originales”. Se confirma así un cierre prácticamente anunciado desde hace tiempo, después de que los responsables de Time Warner perdieran cualquier interés en mantener la página activa y las numerosas sustituciones en sus cargos más relevantes. Ésta podría ser la primera de las bajas producidas por la tan manida fusión. Por otro lado, la propia WB Online acaba de llegar a un acuerdo con On2.com, la compañía de streaming video para Internet, por el cual se colgarán en la Red 24.000 minutos de metraje pertenecientes a los productos cinematográficos, televisivos y musicales del estudio. Oni2 también codificará toda la biblioteca de productos del estudio, trabajando con Werner Home Video, a la vista del posible pacto inminente entre WB y Sony para ofrecer un servicio de vídeo por demanda al consumidor.

Irusoin, la productora vasca responsable de la flamante ganadora del Goya a la Mejor Película de Animación, La isla del cangrejo, ha puesto a la venta un CD con la interesantísima banda sonora de la película, cuya partitura fue compuesta por Ángel Illarramendi (Yoyes) y que ha sido interpetada por la Orquesta Filarmónica de Praga. No podía ser de otra forma en un film lleno de piratas cantarines...

ANIMATION BLAST

REBELIÓN EN LA GRANJA EN DVD

SCOPE

Está a punto de ver la luz el sexto número de Animation Blast, una de las revistas de animación más interesantes que se pueden encontrar en el mercado en la actualidad. A destacar en ese número son los artículos dedicados a dos animadores clásicos pero poco conocidos como son Jim Tyer y Tom Oreb. Podéis adquirir esta interesante revista en su propia página web, www.animationblast.com.

Otro de los estrenos en DVD más interesantes de las últimas fechas es el de Rebelión en la granja, película que el año pasado se proyectó en las salas de cine de nuestro país y en la que pudimos ver a un cerdo Napoleón más realista que nunca gracias a sus magníficos efectos. Una buena oportunidad para llevarnos a casa el clásico de Orwell...

Desde hace algunas fechas, los cineadictos de toda España podemos gozar de una nueva revista gratuita, Scope, dedicada a la actualidad cinematográfica internacional. Sin ir más lejos, en su último número hemos podido disfrutar de artículos sobre el Festival de Cine de Gijón, John Cassavettes, Chris Cunningham o Sergi López, entre muchos otros.

Multimedia

PARA VICIOSOS DE TOY STORY Si estáis enamorados de la obra de Pixar y estáis dispuestos a desembolsar una buena cantidad de dinero para saber hasta sus detalles más nimios, podéis hacerlo comprando Toy Story: The Sketchbook Series, en el que se incluyen bocetos, dibujos y todo tipo de material inédito que os podáis imaginar. Podéis pedirla a través de cualquier librería electrónica.


DON BLUTH EN ESPAÑOL

DVDGO.COM

TOM Y JERRY TAMBIÉN EN DVD

Poco a poco podemos ir disfrutando, en un formato u otro, de la siempre interesante obra de Don Bluth y sus sucedáneos en español. Por un lado, recientemente se ha puesto a la venta, en formato DVD la secuela de la película de Bluth Todos los perros van al cielo 2, a un precio recomendado de 3.995 ptas. Sin embargo, si sois un poco viciosos de Don Bluth (y del DVD), también podéis aprovechar una interesantísima oferta en la que se incluyen tres películas del animador norteamericano (Nimh, Nimh 2 y Todos los perros van al cielo 2) por 7.995 pesetas. Por otra parte, dentro de la colección Historias Favoritas de Disney, se acaba de poner a la venta un vídeo que incluye el cortometraje Un borrico en Navidad, que realizara Bluth inspirándose en el libro The Small One de Charles Tazewell. El corto, de una media hora de duración, narra las aventuras de un niño que vaga por una ciudad intentando vender el borrico de su familia. Cuando parece imposible encontrar a alguien que cuide al borrico con el cariño que necesita y el muchacho está a punto de perder toda esperanza, aparece un extraño personaje que necesita comprar un animal especial para un viaje más especial. Un viaje que sigue a una estrella en el cielo en dirección a un pesebre muy concreto...

El pujante mercado del DVD en España ha permitido la aparición de una página web (dvdgo.com) dedicada única y exclusivamente a la venta de DVDs, en la que incluso podéis encontrar alguna que otra oferta interesante. Siempre podéis recurrir a ella si no encontráis vuestro DVD de animación favorito o vivís alejados de un centro comercial donde vendan este tipo de productos.

El próximo 5 de marzo se pondrá a la venta en nuestro país un DVD protagonizado por la pareja de gato y ratón más famosa de los dibujos animados. Tom y Jerry: Sus grandes aventuras incluirá, entre otros, un extracto del famoso largometraje Levando anclas, en la que aparecen nuestros dos amigos bailando junto al célebre Gene Kelly.

PIPI CALZASLARGAS

KUNG FU RESUCITA EN WB.COM

También se acaba de poner a la venta un DVD que recoge las aventuras animadas de Pipi Calzaslargas, realizadas por Clive Smith en el año 1997. El DVD está dividido en dos partes que narran las primeras aventuras de la traviesa chica de las trenzas y su inseparable mono, el Sr. Nilsson. Su precio recomendado es de 3.995 pesetas.

La serie que hiciera famoso a David Carradine en los setenta, Kung Fu, ha resucitado en forma de webtoon realizado en técnica 3D que los internautas podrán ver en la página web de Warner Bros (wb.com), en su sección de “originals”, que ha venido a sustituir lo que fuera la efímera Entertaindom. El famoso “pequeño saltamontes” ya va dando saltos por la gran Red de redes...

CÓMIC VÍA

CANAL DISNEY ESPAÑA

Éste es el nombre de una curiosa página web en la que podréis encontrar todo tipo de noticias multimedia (sea de cómics, libros o cualquier otro tipo). Su dirección es www.comicvia.com, y es un buen lugar para mantenerse al día en noticias.

Por si alguno de vosotros quiere estar al día de las últimas noticias de Disney, os podéis pasar por la página oficial del Club Disney España (http://usuarios.tripod.es/disneyfanclub/) que, por cierto, recientemente ha sufrido un profundo lavado de cara. En ella no sólo podéis encontrar las últimas noticias, sino también participar en un foro y conocer de antemano las fechas de estreno de las películas Disney.

ICEBOX.COM TAMBIÉN CIERRA SUS PUERTAS No parecen correr buenos aires para los portales de webtoons en general. Si algo más arriba ya os hablábamos del cierre de Entertaindom.com, a la lista de bajas viene a sumarse ahora la interesantísima Icebox, que desde el pasado 9 de febrero ya no funciona como un portal activo, aunque siguen pudiendo verse los trabajos animados que había colgados en la página hasta la fecha. Pese a todos los intentos por mantener a flote la iniciativa (incluida una drástica reducción de personal, de más de 100 trabajadores a apenas una treintena), al final los grandes gastos provocados por la operación (más de 14 millones de dólares, unos 2000 millones de pesetas), que no habían acabado de verse compensados por un ingreso constante de beneficios, han llevado al traste una iniciativa en la cual se han podido ver algunos de los webtoons más originales de la actualidad. Esperemos que sea la última en mucho tiempo...

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Multimedia


DREAM EN COUNTINGDOWN.COM

LIBROS DE ANIMACIÓN

Tras muchos dimes y diretes, el pasado 5 de febrero se estrenaron por fin, en countingdown.com, los dos primeros cortos de Dream realizados por Steven Spielberg y Ron Howard, respectivamente. Los cortos, que han sido animados en Flash por DreamWorks PDI, narran sendos sueños de cada uno de los realizadores, y supusieron la inauguración de lo que se conocerá como el CountingDown Theatre, un portal en el que se podrán ver trabajos de realizadores amateurs y estudiantes de cine, así como todo tipo de parodias y cortos de humor. Los dos cortos contaron con una presentación personal por parte de cada uno de los directores y con una explicación, plano por plano, de cada uno de los cortos, que no eran más que sueños personales de cada director. Ésta es la primera ocasión en la que tanto Spielberg como Howard crean contenidos específicamente para la Red.

Puede que alguno de vosotros conozcáis la página cartoonresearch.com, una de las más útiles para los que utilizan Internet como fuente de noticias relacionadas con la animación. Pues bien, su propietario es Jerry Beck, uno de los historiadores y especialistas en animación más importantes. Pues bien, en esa misma página web podéis encontrar algunos de los libros escritos por el propio Beck y dedicados en su mayoría a los Looney Tunes y Merrie Melodies de la Warner. Entre otros, podéis encontrar The Warner Brothers Cartoons, que está considerado como la “biblia” de los dibujos animados de WB, o The 50 Greatest Cartoons, donde se pueden encontrar las mejores piezas. Casi todos se pueden comprar aún, pero pueden ser algo difíciles de encontrar...

EL INSPECTOR CASTOR

AKIRA EN DVD

Inspector Beaver es el nombre de la nueva serie de David Fleiss, responsable de los inefables Vaca y pollo. La serie supondrá su primera incursión en el mundo de los webtoons, ya que se podrá visionar en mondomedia.com. Al parecer, la serie girará en torno a un curioso castor con muy poco talento que quiere ser un gran actor, y estará animada por los muchachos de Fun Bag Animation.

El clásico de Katsuhiro Otomo, Akira, se reeditará en DVD en Estados Unidos a finales de este mismo año, lo que nos hace concebir esperanzas de que también podamos gozar en España de esta joya del animé. Por cierto que en América también se reestrenará la película en los cines, aunque no parece demasiado probable que vayan a hacer lo mismo aquí...uí...

LAS SUPERNENAS Parece que Las Supernenas, la popular serie creada por Craig McKraken, ya calienta motores de cara a la adaptación a la pantalla grande en la que está trabajando actualmente su propio autor, y que todavía no tiene una fecha de estreno definitivo. Recientemente se ha puesto a la venta (en Estados Unidos, por supuesto) un nuevo DVD (de nombre Mane Event) en el que, además de dos episodios absolutamente inéditos y un juego interactivo, se incluye el primer cartoon original que hizo McKraken de Las Supernenas. También se han puesto a la venta dos nuevos vídeos de nuestras superheroínas favoritas, de nombre Boogie Frights y Twisted Sister, que incluyen un episodio inédito cada uno. Lo más interesante de estas ediciones en vídeo, no obstante, es la presencia de una preview de la nueva serie de Cartoon Network, Samurai Jack, de Gendy Tartakowsky, creador de El laboratorio de Dexter. Como siempre, nos ponemos verdes de envidia al conocer productos tan interesantes en el mercado americano, y que no siempre acaban apareciendo en España. Esperemos que algún día podamos ver traducidos estos productos de las simpáticas hermanas a las que, recordamos, en España podemos seguir no sólo en Cartoon Network, sino también (alegrémosnos) en La Primera de Televisión Española desde hace escasas fechas.

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Multimedia


PROJECT: MESSIAH PARA OS X Si el mes pasado os anunciábamos que NewTek preparaba la aparición de LightWave 6.5 para OS X, parece que no van a ser los únicos, y es que los chicos de PmG (projectmessiah.com) han anunciado recientemente que pronto existirán versiones para OS X (apple.com/macosx) de la nueva línea de productos de la compañía: Messiah: Animate, la versión reducida de Project: Messiah, Messiah: Render, el motor de render de iluminación global y radiosity de PmG, y Messiah: Studio, que combina Messiah: Animate, Messiah: Studio y otras herramientas de superficie. Se espera que esta nueva línea de productos se ponga a la venta en el segundo cuatrimestre de este año, según los fundadores de la compañía. Según Fori Owurowa, uno de sus fundadores, las claves que les llevaron a decidirse por hacer esta versión para Macintosh fueron varias, entre ellas su capacidad de multitarea, su soporte para varios procesadores y su uso de OpenGL. “Hemos diseñado nuestro interfaz de manera que se pueda mantener idéntico en las diferentes plataformas”, dijo Owurowa. "En un entorno de producción a ritmo muy alto, es importante que los usuarios tengan acceso al producto de forma rápida, sin pérdidas de tiempo. Los elementos del interfaz de OS X son parecidos a los implementados en Messiah, así que esperamos que los usuarios de OS X no tengan problemas a la hora de manejar nuestras herramientas.”

FILMBOX TAMBIÉN EN OS X

MONSTERS INC. SE RETRASA

3, 2, 1, PENGUIN

Cada vez son más los fabricantes que apuestan por OS X. Kaydara ha anunciado que pondrá a la venta su software de animación de personajes en tiempo real, Filmbox, para el esperado sistema de Apple. El gran aprovechamiento que hace OS X de OpenGL le ha permitido ganarse otra potente herramienta en el mundo de la animación 3D. Su aparición está prevista para mediados de 2001.

El estreno americano de la nueva y esperadísima película de Pixar, Monsters Inc., que estaba previsto para el Día de Acción de Gracias de este mismo año, se retrasará al parecer hasta las Navidades, según las malas lenguas para hacerle la competencia a otra de las esperadísimas películas infantiles cuyo estreno está previsto para esas fechas: Harry Potter and the Sorcerer’s Stone. Por cierto que, hablando de Pixar, los chicos responsables de Toy Story han trasladado recientemente su estudio, pasando a instalarse en un nuevo edificio mucho más amplio y sofisticado. Está claro que, hoy por hoy, Pixar es uno de los estudios más importantes del mercado norteamericano...

En el mundo de la animación en 3D hay ideas para todos los gustos, y como muestra un botón: 3, 2, 1, Penguin es la última producción animada de Big Idea, una pequeña productora americana de ideología cristiana, y que hasta ahora se había caracterizado por crear series animadas de temática religiosa (como versiones de La Biblia en dibujos animados, por ejemplo). Para empezar, 3, 2, 1, Penguin está realizada íntegramente en 3D y cuenta con Maya como su principal baluarte técnico. Aunque el target general de la serie sigue siendo el habitual de la compañía (familias de fuertes convicciones religiosas preocupadas por la educación de sus hijos), 3, 2, 1, Penguin contiene un poco más de “marcha” de la habitual, y en esta ocasión narra las aventuras espaciales de una niña y un niño que viajan con unos pingüinos cósmicos que les enseñarán el valor de la moral cristiana mientras corren todo tipo de aventuras. La cosa parece digna de un delirio de los Monthy Python, pero ya ha aparecido un vídeo promocional de la serie, así que veremos en qué queda todo...

EDWARD FUDWHUPPER FIBBED

THE ART OF MAYA

A tan atípico nombre responde uno de los últimos cortos producidos por Nickelodeon Movies, y que cuenta con la voz de Haley Joel Osment, Frances McDormand y John Cleese, entre otros. Su extraño argumento gira en torno a Edward, un niño mentiroso contra el que se acaban volviendo sus propias mentiras cuando la criatura alienígena que se ha inventado acaba visitando realmente la Tierra...

Aprovechando el artículo que dedicamos este número a Maya, no podemos dejar de recomendaros este libro de reciente aparición, y del que podéis ver algunas imágenes en el artículo que aparece en este número de Píxel. Si estáis dispuestos a dejaros un pellizco (vale unas 15.000 ptas.), podéis encargarlo en la propia página de Alias (aliaswavefront.com).

SOMNIS ANIMACIÓ Puede que a alguno de vosotros os haya llamado la atención la carátula del pasado Festival de Animación de Valencia. Sus responsables son los valencianos de Somnis Animació, una productora dedicada a la preproducción, producción y posproducción de animaciones en 2D y 3D para cine, televisión, vídeo y multimedia. Somnis ha desarrollado otros proyectos de producción propia y actualmente desarrolla en 3D la cabecera y las cortinillas para una serie de televisión puppets de la productora Visual Producciones.

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3d


...EL SECTOR

ANTONIO NAVARRO M

i visión...

...del mundo de la animación? ¿En tres folios? Dudé, sólo unos segundos, antes de contestar a los amigos de Píxel al otro lado del teléfono. A pesar de que llevo más de veinte años trabajando en animación, mi relación con este arte ha sido casi siempre tangencial y alimenticia, pero dicen de los matrimonios de conveniencia que el roce crea el afecto. Quizá sea cierto, y supongo que algo tengo que decir sobre esta industria, arte, medio de comunicación o como se la quiera llamar... Algo que, ya lo supondrán, será una visión parcial y sin ánimo de ser exhaustiva, pero sí con el de ser sincera. Siempre he estado más cercano a otros medios de expresión más independientes, donde se dispone de más libertad creativa, como los cómics (aunque en este mundo de hoy, multinacionalizado y simplista, donde los autores son marcas comerciales, ni siquiera ese viejo arte de contar historias en viñetas es inmune a la globalización de ideas y comercios), pero la animación ha sido muchas veces mi contacto con la vida real, con la industria, el consumo. Porque consumo es, consumo predilecto de muchos chicos y no tan chicos. Consumo masivo en todos los lugares del globo a donde llegan los brazos de las multinacionales. En parte debido a ello, probablemente también sea éste el mejor momento de la industria de la animación en nuestro país. Hay más estudios y más profesionales que nunca. Algunos de estos profesionales han estado y están colaborando con las productoras más importantes fuera de nuestras fronteras. Viviendo la experiencia de la emigración de oro. Es de ley citar a personas como Raúl García, Miguel Gil, Carlos Grangel, Juanjo Guarnido, Marcos Mateu, Borja Montoro, Sergio Pablos u Oskar Urretabizcaia. Amigos con los que he compartido vivencias y alguna que otra imposible paella a muchos miles kilómetros de aquí. Sé que no cito a muchos otros por falta de memoria y de espacio; pido disculpas, pero ellos saben que la calidad de su trabajo es su mejor publicidad.

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Cine

Sr. smith, he comprobado que el 95% de nuestra plantilla proviene de españa y el 5% restante son coreanos...

¡sólo quedamos ud. y yo, morrison!

©Luis Bustos y Rafa Hidalgo

Antonio Navarro es un conocido guionista y dibujante de cómics con una dilatada experiencia en animación. En la actualidad se dedica a sus propios proyectos personales, pero tuvo la amabilidad de dejar de trabajar por unos instantes para darnos a conocer su opinión personal sobre la situación actual de la industria de la animación.

quÉ va, mi abuela era italiana...

¿Quiere todo esto decir que los profesionales viven una situación idílica? No, no sería justo para con una gran cantidad de amigos que se trabajan la mesa de luz cada día. En las grandes empresas americanas de producción de largometrajes (me sobran los dedos de media mano para contarlas, tras fiascos y desapariciones notorias como Fox o Warner) no es donde se deben establecer las referencias para valorar el estado de las cosas. La industria de la animación se desenvuelve básicamente en el medio televisivo, y es de ese medio del que viven el 99% de los profesionales. Y ahí es donde habrá que sacar a relucir, una vez más, la tan cacareada globalización. Gran número de las multinacionales americanas, que producen la mayor parte de la animación del planeta, se enriquecieron pagando poco a los animadores y artistas en Hollywood y no concediéndoles algunos derechos (aquí tan básicos) como la seguridad social, la jubilación o los seguros médicos. Hacía ya algunas


©Luis Bustos y Rafa Hidalgo

décadas que los animadores sufrían esta situación y se lo hicieron ver a los estudios. La reacción no se hizo esperar: decidieron enviar el trabajo a otros países, a precios aún más bajos. Precisamente a esa circunstancia se debe, en parte, el surgimiento, desde finales de los años 70, de estudios de servicios que han sido básicos para la formación de profesionales en España. Me refiero a casos como el del desaparecido Filman, donde durante años se animaron series para Hanna-Barbera y que fueron tan importantes como los históricos Moro o Cruz Delgado para más de una generación de profesionales en nuestro país. Esos estudios dieron paso a otros que, desde los años 80, formaron profesionales que se independizaron de los viejos estudios; así surgen Lápiz Azul, Milímetros, más recientemente Monigotes y un larguísimo etcétera, que agrupan a un buen número de profesionales que alcanzan, a veces, niveles de calidad elevadísimos. Son, sin embargo, estudios de muy distintos tamaños e importancias. Los que han sobrevivido siguen siendo, a su pesar, básicamente empresas de servicios, pero muy pocos, sólo algunos valientes, tienen una estructura que les permita ser un verdadero estudio. La mayoría son meros intermediarios para la alfombra de profesionales autónomos que cubre este país. Con el paso del tiempo la situación ha cambiado para peor. Donde antes estaba Europa, dando calidad a menor precio a sus clientes del otro lado de Atlántico, ahora surgen nuevas fronteras, nuevas fuentes de ahorro para los estudios americanos. Ahora la industria española de la animación lucha por sobrevivir en un mercado en el que la explotación a animadores asiáticos marca el precio del fotograma y la calidad importa muy poco. Profesionales que se habían ganado más que razonablemente la vida ven cómo su trabajo está cada vez menos cotizado. En mi opinión, la única alternativa para sobrevivir a estas circunstancias es la producción propia. Hay que crear películas con la calidad con que se sabe producir animación aquí. Existe la industria y existen los artistas necesarios. Falta encontrar más ideas y más productores o, al menos, lograr el convencimiento por parte de los productores (que haberlos, haylos) de que para la supervivencia de todos, incluidos ellos mismos, vale la pena crear y exportar, y no sólo importar. Por todo lo dicho se comprende que la gran eclosión de producciones, de producciones de verdad, como las que hacen Dygra, Animagic, Cromosoma, Anima2, Potens Animation o Dibulitoon, por mencionar unos pocos, deba ser una buena noticia para los profesionales y para los amantes de la animación. Pero tengamos calma, todo esto es muy reciente, se puede incluso hablar de un boom. Hace falta que los resultados sean acordes a las expectativas y que el trato a los profesionales sea lo suficientemente digno en estos estudios como para que se asegure una continuidad. No se puede vivir sólo del entusiasmo de muchos animadores una producción tras otra. Además, las películas no las hacen sólo los animadores. Hay que crear una tradición de verdaderos cineastas de animación. La calidad de algunos productos del mercado internacional, los que nos interesan como referente, es altísima, y con ellos hay que competir. Nuestra baza es, siempre fue, la calidad. Hacen falta directores, guionistas y productores

así que han visto el corto y no les interesa... ...

sÍ, es cierto que los fondos son algo chapuceros...

... ya, y que la animación es un poco pobre...

... ¿se ha fijado en los créditos cuando pone "viva el ayuntamiento de porrillo mayor y la madre que parió al alcaLde"?

... ¡muchas gracias por la subvención!

que conozcan el entramado complejo y peculiar que supone una producción de animación, que conozcan a los profesionales y sepan qué se les puede pedir y cómo se ha de valorar ese esfuerzo. Algunas de las cosas que ocurrían en la animación española hace unos pocos años me llevan a otras reflexiones, algo así como un mensaje para navegantes: la gente de la animación es de lo que no hay. Es una gente excepcional. Gente entusiasta, creativa y llena de ideas; gente siempre joven, hasta los viejos de calendario son jóvenes en esta profesión; gente que ama lo que hace, gente dispuesta a gastar hasta su último céntimo por un proyecto en el que creen. Por ello son el terreno abonado para buscavidas y gente advenediza, gentes que nada tienen que ver con producir películas o, peor aún, que insultan a la profesión con su creencia de que hacer películas de animación es sencillísimo y está al alcance de cualquiera. Personajes del tipo “caza-subvenciones-autonómicas”, “tengo-una-ideagenial-tú-me-haces-el-piloto-yo-ya-pondré-dinero”, etc. Gente que es la vergüenza de los verdaderos productores. Gente, en definitiva, que ha destruido las ilusiones y hasta la forma de buscarse el sustento de muchos profesionales, hundiendo estudios y huyendo con los bolsillos llenos. Eso ha ocurrido, y no pocas veces. Es el pelotazo en versión “dibus”. Espero que la renovada profesionalidad de la gente de la animación deje a todos estos personajes al margen de las nuevas producciones que se vislumbran hoy. La revolución tecnológica que viene experimentando el mundo de la animación, con la incorporación de ordenadores y programas cada vez más sofisticados, permite abaratar costes y, aún más importante, permite recursos narrativos y estéticos que no se podían soñar

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Cine


¡¡¡...aunque en realidad es un exmarine que repele un par de invasiones extraterRestres!!!

no me convence.

©Luis Bustos y Rafa Hidalgo

...y entonces la ancianita adopta al pobre gatito enfermo...

¡¡¡le compro el proyecto!!! ¡¡¡esta historia sÍ es universal!!! hace 5 años. Hay que ser valientes. Durante los últimos años mi relación con el medio en España ha sido aún más tangencial de lo habitual debido a que el trabajo me ha llevado a otros lugares; aun así, he podido observar un interés nuevo de la gente por la animación. Hay espectadores (niños y adultos) que reclaman animación. Por ejemplo, hay lectores para este Píxel, sin ir más lejos; gente joven que ha crecido viendo cine y televisión de animación, lo ha convertido en parte de sus vidas y va a necesitar seguir viendo buenas películas y series; gente con criterio, que no se traga cualquier cosa que le pongan en la tele un sábado por la mañana, en ese cóctel de robots nipones sadomasoquistas y pequeños poneys estúpidos mezclados con cereales y leche, que tanto parece gustar en los Estados Unidos. Sin duda ésa es la manera de que esto funcione, con un público que vea la diferencia. Aquí y fuera de España. Insisto: hay que producir para exportar, es un medio demasiado caro. Hablemos de los jóvenes. Recientemente he tenido ocasión de ver, y me hace especialmente feliz, un gran movimiento de producciones independientes que redefinen la animación a cada nuevo fotograma y que son el germen de la animación comercial que veremos muy pronto o ya estamos viendo. Gente como Jorge Dayas, Miguel Díez Lasangre, Pablo Llorens, Daniel Martínez... que cuentan con más o menos, o incluso con muchísima, experiencia profesional, pero que en todos los casos son cineastas muy notables. Observo, en los espectadores de productos de animación actuales, algo muy parecido a lo que ocurrió hace años con otro medio. El descubrimiento de los cómics para muchos de los que eran jóvenes en los años 80 debió de ser algo parecido al descubrimiento, para muchos jóvenes de hoy, de las posibilidades expresivas de la animación.

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Cine

Lo pienso, no sin nostalgia, porque parece que las historias en viñetas impresas, que tanto amo, están dejando paso a estos otros medios que quizá sean, o terminarán siendo, menos absolutos, menos independientes, menos de autor. Pero estos jóvenes son los que tienen que revolucionar el medio. Ellos tienen que conseguir que decenas, cientos de series manidas y estúpidas que hoy pueblan las cadenas, que no califican ni como entretenimiento, desaparezcan; que los largometrajes de animación no sean el patrimonio de una única marca comercial, sino de los que hacen buen cine. Deben exigir ver lo que ellos saben que hay que ver y, posiblemente, como ocurrió con algunos de los jóvenes lectores de cómics de los 80, convertirse ellos mismos en gente del medio. A estos últimos precisamente les tienen que entusiasmar las nuevas tecnologías. Soy un pesado, voy a decir una vez más lo de que “lo accesible de los ordenadores permite resultados asombrosos con pocos medios”, y que son, definitivamente, el futuro y el presente, pero no nos dejemos engañar por la técnica: todo está por descubrir aún, pero también ya todo está descubierto. La animación sigue siendo el arte de lo contradictorio: de dotar de vida lo no vivo, de mover lo inmóvil y crear sentimientos con ello. Sin el corazón de los animadores no se consigue, pero tampoco sin su cerebro. El movimiento, el timing, el acting, son cosas que funcionan de acuerdo a viejas normas que fueron inventadas hace mucho y que llevaron a sus más altas cotas gente como Milt Kahl. Nadie ha mejorado eso aún, probablemente porque, junto a su talento, entonces quedaba todo por inventar y cada nuevo instrumento, el xerox, el bi-pack, el rotoscopio, esos rudimentarios adelantos de entonces, suponían un campo a explorar y nada se daba por sabido (lo cual no deja de ser frustrante, especialmente si has trabajado en el estudio heredero de toda esa tradición que hoy cuenta, además, con muchos más medios que entonces). No importa si se anima con papel y un lápiz de 100 pesetas, con plastilina de 200, con muñecos de 10.000 o con un Silicon Graphics de 10 millones; para hacer buenas películas hay que aprender el arte de la animación, que aunque muchos nuevos animadores (de los que provienen del campo infográfico) no lo crean, tiene mucho que ver con el arte del dibujo a secas, y con lo que Milt y sus colegas desarrollaron a mediados del siglo pasado, así como con la narrativa fílmica... Y así les va a muchos... con esas animaciones en donde todo parece ocurrir bajo el agua y la cámara no para quieta ni para que descanse el espectador. Llega el momento de finalizar. Tengo que añadir algo obvio: que estas reflexiones sobre la industria y el arte de la animación son personales y, probablemente, intransferibles. Son fruto de mis experiencias profesionales en Madrid, Londres y Los Ángeles. Es seguro que desde otros ámbitos la cosa se verá diferente. Supongo que para eso se creó esta sección de “El sector”. En todo caso, lo dicho cumple mis expectativas en cuanto al número de páginas al que me comprometí y espero que a algunas de las suyas como lector interesado en las cosas de la animación.

Antonio Navarro


FESTIVAL VALENCIA Del 11 al 16 de diciembre se celebró el Segundo Festival Internacional de Cine y Vídeo de Animación de Valencia con una gran variedad de títulos exhibidos, exposiciones y autores invitados, todos los elementos necesarios para asegurar el éxito de un evento de este tipo.

S

on cada vez...

...más los festivales de animación que se celebran en nuestro país. Algunos empezando de cero, otros confirmando trayectorias muy dilatadas y con un prestigio internacional y algunos más intentando consolidarse definitivamente como propuestas culturales serias y con proyección de futuro. Éste sería el caso del Segundo Festival Internacional de Cine y Vídeo de Animación de Valencia, una cabecera que no quiere dejar cabos sueltos y que representa a la perfección la vocación ambiciosa del evento. El festival se celebró del 18 al 27 de enero en la ciudad del Turia, y la premisa inicial de esta edición era mantener el criterio adoptado en la fundación del festival, tal como nos indica su directora, María Navarro Diego, en el catálogo del festival: “…los criterios que me impulsaron a configurar esta programación son muy diversos, pero siempre teniendo presente que el resultado no debía favorecer los cánones estrictamente comerciales, sino perseguir otros intereses vinculados con la calidad de la animación. Así nace el 2º Festival de Valencia, con el propósito de reunir y de disfrutar una cuidada selección de trabajos de difícil acceso, y a la vez orientarlo, desde sus primeros pasos, hacia la consagración como punto de encuentro internacional entre los aficionados y los profesionales del sector.” Con el camino a seguir bien definido por sus organizadores, el Festival se repartió en varios escenarios de la ciudad para cumplir con un programa apretado de proyecciones y actos de todo tipo. Así, entre la librería FNAC de Valencia y la Filmoteca se repartieron la gran mayoría de actos (fuera en forma de pases cinematográficos o mesas redondas) del festival.

The Man with Beautiful Eyes

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Cortos y Festivales

La sección oficial contó con dos jurados, uno para cada categoría a competición. En la categoría de profesionales, los miembros del jurado fueron Ángela Molina Fernández, realizadora independiente y directora de la Muestra Internacional de Nuevas Tecnologías, Arte y Comunicación, Pablo Llorens Serrano, conocido realizador de cortos (y algún largo) con muñecos de plastilina y uno de los símbolos de la animación valenciana actual, y Carme Lloret, Doctora en Bellas Artes por la Universidad Politécnica de Valencia. Por su parte, el jurado de estudiantes estaba compuesto por César Fernández, profesor de comunicación audiovisual y coordinador de Ciber@rt, el Festival Internacional de Nuevas Tecnologías: Arte y Comunicación; Eduardo Meneu, que trabajara en la animación de Los pitufos, Lucky Luke y Snoopy, y que ha dirigido un buen puñado de cortos y producciones; y Gonzalo Miralles, uno de los valores más prometedores de la escena de la animación valenciana. Además de los dos escenarios ya mencionados, hubo un tercer punto de encuentro para los asistentes al certamen: el Museu de les Ciències Príncipe Felipe, donde se pudo visitar la exposición intinerante “Paso a paso”, que ya pudo verse en el Festival

Rejected

The Message


Se dedicaron programas especiales a Bill Plympton, Betty Boop y Folimage

Internacional de Sitges y que nos propone un recorrido por el proceso de creación de un largometraje animado, más concretamente de la esperanzadora El bosque animado de Dygra. En el festival estuvo presente Manolo Gómez, director de la película y máximo responsable de la productora gallega, que pudo vivir en directo la buena acogida de la exposición, que fue visitada por más de 2000 personas al día.

PROGRAMA Uno de los aspectos más interesantes del festival fue el exhaustivo repaso que se hizo de todas las obras del siempre polémico artista norteamericano Bill Plympton, que por cierto estuvo en el certamen y demostró ser un personaje ciertamente simpático y de lo más agradable. Especialmente interesante fue el pase del Work in progress del trabajo en el que está trabajando en estos momentos, Mutant Aliens, y también el preestreno de su último largometraje, I Married a Strange Person! No menos atractiva resultó, por otra parte, la sección del festival que estuvo íntegramente dedicada a Betty Boop, el célebre cartoon de los Estudios Fleischer y, por cierto, uno de los primeros dibujos animados orientados claramente hacia un público adulto. Durante el certamen se llevó a cabo un completísimo repaso a la más famosa creación de Max Fleischer, en el cual se proyectaron cortos tanto de la época primitiva (o “perruna”, pues en un primer momento la femme fatale se parecía mucho a un perro) como de años posteriores, en los que Betty sería presa de la censura galopante que había invadido los Estados Unidos. Quedó claro, pues, que aunque no se han vuelto a hacer nuevos cortos del personaje (además de su célebre cameo en ¿Quién engañó a Roger Rabbit?), Betty Boop sigue gozando de una magnífica salud y de un buen tirón entre el público. La productora de animación francesa Folimage fue otro centro de atención. Fundada en 1984 por JacquesRémy Girerd, el estudio produce cortometrajes, series, especiales televisivos y films educativos, y desde su puesta en marcha han obtenido el reconocimiento internacional por muchas de sus obras, incluido el Cesar (por Le moine et le poisson) y el Carton d’Or (por L’enfant au grelot). Hoy día, Folimage es sinónimo de

Geraldine

garantía y calidad, y la plasticidad de sus obras llevaron al festival a preparar la proyección de siete de las obras del estudio francés. Por último, también se proyectó en el transcurso del festival la última obra de Pablo Llorens, Juego de niños, que ya se ha podido ver en algunas televisiones de todo el país aunque no acabara distribuyéndose en cine. El largometraje es una buena muestra del dominio que ha alcanzado Llorens con esta siempre delicada técnica de animación. Y para concluir, no podemos dejar de echar un vistazo al palmarés del festival. En la sección profesional del festival, el primer premio se lo llevó The Man with the Beautiful Eyes, de Jonathan Hodgson, que mostraba unas considerables cualidades tanto plásticas como formales. El segundo premio fue para el irónico y original Rejected de Don Hertzfeldt, trabajo que, como podéis leer en las noticias de este mismo número, ha sido nominado a los Oscar dentro de la categoría de mejor corto de animación. El tercer premio se lo llevó The Message, de Raimund Krumme. Por su parte, en la sección de estudiantes, la ganadora fue la dura Geraldine, de Arthur de Pins, que narra las aventuras de un hombre convertido en una mujer inspirada en sí mismo. El segundo premio fue para la divertida Access Denied, del español Xavier Roig, cuya cuidada animación 3D le está granjeando el reconocimiento generalizado de la crítica. Por último, el tercer premio fue para la surrealista Chow Wa Da Da?, de Gaëlle Denis. El balance final del festival fue bastante positivo. En total hubo más de 2500 personas en los diversos pases de cine, y las conferencias y mesas redondas contaron con una nutrida asistencia de público. Esperamos que en futuras ediciones la cosa siga igual de bien.

Armando Vila

Access Denied

Chow Wa Da Da?

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Cortos y Festivales


Cortos y Festivales

LOS GOYA

El 3 de febrero llegaron a su decimoquinta edición los Premios Goya. Para la animación, este año hubo una noticia buena y otra mala: mientras que desapareció la categoría de Goya al Mejor Corto de Animación, hubo un total de cuatro largometrajes que optaron al Goya a la Mejor Película de Animación. Al final el que se llevó el gato algo más todas las películas que optaron al premio.

S

i tiene uno que fiarse...

La ganadora, La isla del cangrejo

Iñaki Gómez, productor ejecutivo de Irusoin, recoge el Goya

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...de la abundancia de largometrajes que optaban al Goya al Mejor Largometraje de Animación, el sector en España parecería caminar cada día con paso más firme hacia una consolidación definitiva como una disciplina cinematográfica tan digna como cualquier otra. Pero, hay que reconocerlo, ésa no deja de ser una sensación engañosa. A pesar de que hubo hasta cuatro largometrajes que optaron a llevarse el premio (La isla del cangrejo, Marco Antonio, 10+2: La noche mágica y El ladrón de sueños), parece que la academia cinematográfica española no acaba de tomarse en serio los trabajos de animación autóctonos. No se entiende de otra forma la inexplicable desaparición de la categoría de Goya al Mejor Corto de Animación en un momento especialmente fértil de trabajos de este tipo en nuestro país. Además, al parecer el sistema de elección no funciona demasiado bien. En los diversos pases de las películas que se hicieron para que los miembros del jurado visionaran todas las películas nominadas, realizados en Madrid y Barcelona, la asistencia de los votantes fue bastante minoritaria. Quizá, para facilitar el acceso de los académicos al material de los nominados, sería más recomendable que se estableciera como norma un envío de cintas personalizadas, para que así todos los votantes pudieran examinar detenidamente las películas. Probablemente sea éste un aspecto a

mejorar de cara a futuras ediciones. De todas formas, aquí tenéis un breve comentario sobre cada una de las películas que optaron al premio. Además, en el CD de este mismo número podéis encontrar un pequeño clip de cada una de ellas.

LA ISLA DEL CANGREJO La isla del cangrejo es la última obra de la productora vasca Irusoin, que lleva más de diez años dedicada a la televisión y la publicidad, tanto de animación como de imagen real. Entre otras, Irusoin ha producido tres series de animación para ETB y varios documentales de actualidad que se han emitido en varias cadenas, incluida Canal +. Igualmente, en las últimas fechas Irusoin se ha ganado una muy buena fama internacional, y ha quedado finalista en las tres últimas ediciones del New York Festival, estando también en las últimas ediciones del MIPCOM y el MIPTV, los mercados internacionales de las series de televisión de todo el mundo. La isla del cangrejo aún no se ha estrenado mayoritariamente en los cines de nuestro país, aunque sí que se ha proyectado en el País Vasco. Además, se preparó una pequeña tirada de cintas con la versión definitiva del film para que la pudieran examinar los miembros de la Academia. El largo-


Š Irusoin

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Cortos y Festivales


Cortos y Festivales La isla de cangrejo, o las aventuras de un barco lleno de piratas más interesados en cantar que en surcar los siete mares

El largometraje contó con un presupuesto de 130 millones de pesetas y se tardaron casi dos años en finalizar todo el proyecto metraje, que se estrenó oficialmente en la pasada Semana de Cine Fantástico y de Terror de San Sebastián, contó con un presupuesto final de más de 130 millones de pesetas. Se tardaron casi dos años en finalizar todo el proyecto, que cuenta con la animación tradicional como técnica básica y en cuya realización trabajaron 60 dibujantes. La película cuenta una historia de piratas que podría calificarse de “musical”. Los protagonistas, la tripulación del barco Kaín, hacen todo lo habitual en los piratas... y además, cantan. La historia comienza cuando el Capitán Dimitri, el único marinero de todo el barco que, desgraciadamente, no sabe cantar, se encuentra con

WALKER

CAPITÁN DIMITRI

LORELEY

El pirata malo de la película, que pondrá a nuestros amigos en apuros

El capitán del barco y el único pirata que no puede cantar

La hija del difunto pirata Macaos, que se unirá a la aventura de nuestros héroes

Algunos storyboards originales para La isla del cangrejo

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un loro dotado de una maravillosa voz y un don muy especial. Ésa será su única pista para conseguir el fabuloso tesoro de Macaos, un famoso pirata que fue asesinado por unos vendedores de esclavos. Comienza así una trepidante aventura en la que los piratas cantores deberán enfrentarse a todo tipo de adversidades, desde esclavistas hasta tremendas tormentas, pasando por una joven pirata llamada Loreley que provocará más de un quebradero de cabeza a nuestros amigos pero que al final acabará sumándose a la tripulación. Eso sí, aunque la trama sea muy típica de las historias de piratas, la productora ha intentado añadirle ciertos detalles que conviertan la película en algo especial y claramente dirigida a los más pequeños: los piratas no sólo son de lo más cantarines, sino que encima nunca se emborrachan por mucho que beban, porque lo que beben es zumo de tiburón. Eso no significa que se trate de un producto ñoño, sino todo lo contrario: podría definirse La isla del cangrejo como una película de aventuras para toda la familia.


Cortos y Festivales Como en las mejores producciones musicales de Broadway, los piratas aprovecharán cualquier momento para ponerse a cantar

La isla del cangrejo es un proyecto muy mimado en todos los aspectos. Se ha prestado una especial atención al apartado musical, y además de contar con colaboraciones del Golden Apple Quartet y Amaia Zubiria, entre otros, la interesantísima partitura musical (compuesta por Ángel Illarramendi, también responsable de Yoyes) fue interpretada por la Orquesta Sinfónica de Praga. De hecho, se han permitido el “lujo”, nada usual en las producciones animadas autóctonas, de poner a la venta un CD con la banda sonora de la película, de la que podéis encontrar más detalles en la sección de noticias de este mismo número. El doblaje de voces también estuvo especialmente cuidado, y, entre otros, contaron con la voz del incombustible Alfredo Landa como narrador en off de la historia. El resultado final es una película con una animación tradicional fina y muy correcta, con un guión no carente de cierto encanto y que, a lo largo de sus 75 minutos de duración, hará pasar un rato entrenido a niños y mayores. De hecho, La isla del cangrejo ha tenido una

La isla del cangrejo es un proyecto muy mimado en todos los aspectos. Se ha prestado una gran atención al apartado musical y al doblaje buena recepción desde su estreno, y no sólo hablamos de los Goya: ya hay tres cadenas que han adquirido sus derechos para pasarla en televisión (ETB emitirá la versión en Euskera, Vía Digital la emitirá en codificado y más adelante TVE la pasará en abierto). Además, Irusoin tiene previsto producir una serie de animación basada en la película, que contará con un total de 26 episodios de media hora de duración.

MARCO ANTONIO: RESCATE EN HONG-KONG Marco Antonio: Rescate en Hong-Kong supone el salto a la gran pantalla del famoso personaje de cómic crea-

MA

LORO

GATO/NARRADOR

Conoce perfectamente la historia de la isla y de los piratas que la han ido visitando

El contrapunto cómico de la película, antigua mascota de Macaos

Él será quien nos explique toda la historia que se narra en la película

Algunos storyboards originales para La isla del cangrejo

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Cortos y Festivales El cartel de la película y algunos de los fondos realizados para Rescate en Hong Kong. El trabajo de documentación resulta evidente

El pequeño Marco Antonio tiene que emprender un apresurado viaje a Hong Kong cuando su madre es secuestrada do hace ya algunos años por el dibujante Mique Beltrán, y cuyas aventuras se han podido seguir en varias publicaciones de prensa de nuestro país. La película contó con los dibujos del propio Beltrán y la dirección de Carlos Varela, a la sazón fundador de la productora del largometraje, la compañía vasca Merlín Animación. Varela es perro viejo en estas lides, puesto que ya ganó el Goya al Mejor Largometraje de Animación por Goomer, y fue responsable de clásicos de la animación española como las dos partes de La leyenda del viento del norte o La calabaza mágica). Merlín Animación, por su parte, es una compañía de aparición relativamente reciente (se creó en 1996), pero que parece dispuesta a hacerse notar en el campo de la animación, ya que además de todo un gran proyecto como este Rescate en Hong Kong (que tiene 80 minutos de duración), también se ha embarcado en la producción de la serie basada en Fanhunter, de Cels Piñol, que al final asumirá un formato de webtoon con episodios de un par de minutos de duración. Hasta ahora, la activa productora ha participado en productos tan diferentes como ¡Qué bello es sobrevivir!, Goomer o La cocina de Carlos Arguiñano, además de diversos spots publicitarios y esporádicas colaboraciones con producciones internacionales, como La espada mágica y Anastasia, entre otras. En la película, el pequeño Marco Antonio se ve obligado a emprender un apresurado viaje a Hong Kong

cuando su madre, la célebre actriz de cine Cleopatra, es secuestrada por un siniestro mandarín que tiene un pérfido plan para hacerse con el control de todas las televisiones y así controlar el mundo. Acompañado de su inseparable tía Gutanda, que, como viene siendo habitual en el cómic, hará las veces de “niñera” de nuestro menudo héroe, Marco Antonio deberá frustrar los planes del malvado villano oriental con la ayuda de Rock Rodson, un entrañable piloto algo despistado pero de buen corazón, y Deng, un niño sin hogar que acabará haciendo muy buenas migas con el protagonista y cuya intervención resultará providencial en más de una ocasión. La animación de Rescate en Hong Kong fue realizada por varios estudios: además de los propios integrantes de Merlín Animación, colaboraron en la película Dibulitoon (quienes, curiosamente, también competían para el Goya con su largometraje en 3D El ladrón de sueños), Alfonso Productions e Inventaria Cartón. La película ha sido distribuida por Filmax en toda España, lo que ha permitido que se estrenara en un buen número de ciudades (algo que no siempre es posible con este tipo de productos animados). De particular interés son los fondos que se hicieron para la película, una cuestión muy trabajada por el propio Varela y sus colaboradores, Álex De Orbe y Piru P. Velasco. Al final, para diseñar el aspecto que debería tener Hong Kong, se llevó a cabo un profundo proceso de documentación en paralelo al desarrollo del storyboard del film, lo que permitió adaptar los fondos (fueran edificios, vehículos o paisajes típicos de Hong Kong) a los personajes principales sin demasiados problemas. En algunos casos fue necesario desarrollar escenarios en 3D (que corrieron a cargo de la compañía Asigraf, y para los que se utilizaron, entre otros, LightWave, 3D Studio Max y

Los vehículos que aparecen en Marco Antonio son una buena muestra del mimo que se le dedicó a todos los detalles de la película

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Cortos y Festivales Modelos de algunos de los personajes que aparecen en Rescate en Hong Kong

El argumento de El gran secreto transcurre, como viene siendo habitual en estas producciones, en la escuela de Numerolandia ron 50 dibujantes y animadores en todo el proceso de creación del largometraje. Al igual que hicieran desde Irusoin con La isla del cangrejo, Filmax, distribuidora de la película, también envió una copias del film a los miembros de la academia para que pudieran visionar Rescate en Hong Kong, aunque, tal y como reconoce su director, Carlos Varela, quizá lo hicieran demasiado tarde para dar tiempo a los académicos a evaluarla con el detenimiento necesario.

10+2: EL GRAN SECRETO

Los exóticos escenarios de Hong Kong, perfectamente recreados

Blender, así como Elastic Reality) en el caso de escenas que requerían efectos especiales específicos o una superposición de planos especial. Otro detalle relevante fue el uso del rotoscopio para pasar algunas de estas animaciones, realizadas en 3D, al entorno de 2D final en el que aparecería la película. En total trabaja-

La película 10+2: El gran secreto continúa una saga de dibujos animados muy conocida en Catalunya, marcada por su intención de educar a los más pequeños a la vez que se les intenta ofrecer un producto entretenido y atractivo. Los responsables del mundo de 10+2 son los catalanes del estudio Acció, una compañía que cuenta con una dilatada experiencia en el sector (se creó en 1989) y que en la actualidad se ha especializado en la producción de dibujos animados de calidad cinematográfica y en la realización de proyectos publicitarios y de imagen corporativa. Además de realizar varios pilotos propios, Acció también ha llevado a cabo numerosos servicios externos, entre los que destacan sus colaboraciones con diversas publicaciones de prensa de Disney, así como con largometrajes de Don Bluth (realizaron algunos storyboards para Todos los perros van al cielo). Recientemente también han cola-

Estudio de giros y movimientos de uno de los personajes de la película

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Cortos y Festivales 10+2: El gran secreto prolonga la saga inaugurada por una serie de televisión y que ya cuenta con cierta notoriedad internacional

borado en la película Elfy de Milímetros y en la inminente Help! I’m a fish! Aunque 10+2 nació como una serie televisiva protagonizada por unos simpáticos ratones, el mundo se ha ido desarrollando con el paso del tiempo y se han diversificado los productos en los que aparecían los héroes ratoniles. Así, a la mencionada serie de animación para televisión (que fue seleccionada para los festivales internacionales de Chicago y Bratislava, y que en su momento ganó el “Silver Cairo for Cartoon Films”) y este El gran secreto, habría que añadir un especial navideño titulado 10+2: La noche mágica, que quedó finalista en los International Emmy Awards de 1999 y ganó la medalla de plata del Festival de Nueva York (The World’s Best Work 2000), así como un total de 70 gags de 30 segundos de duración y un CD-Rom de juegos infantiles, todo ello ambientado en el mismo mundo inventado.

mera sobrina del profesor, y la de la despótica Zenobia, que sustituirá por un tiempo al venerable director del colegio. Con la ayuda de Infinit, la curiosa Milésima acaba descubriendo el Gran Secreto que da título a la película, y que es guardado por el profesor en el subsuelo de la escuela. Sin embargo, la insensata ambición de Zenobia desatará unas fuerzas milenarias que amenazarán con destruirlo todo a su paso. La proverbial intervención de Milésima y sus amigos conseguirá salvar la situación en el último momento. Aunque en su mayor parte El gran secreto está hecha en animación tradicional (que cobró vida en ordenadores Silicon Graphics y usando programas como USAnimation y Toonz), cuenta con algunos efectos especiales en 3D que se llevaron a cabo con Maya, el software de Alias Wavefront.

El argumento de El gran secreto transcurre, como viene siendo habitual en estas producciones, en la escuela de Numerolandia, que está dirigida por el profesor Aristóteles, su ayudante Infinit y unos alumnos muy especiales. Sin embargo, su pacífica existencia se complica repentinamente ante dos apariciones imprevistas. Por un lado, la de la revoltosa Milésima, la zala-

Aunque 10+2 nació como una serie de televisión, el mundo se ha ido desarrollando con el paso del tiempo

Algunos de los fondos creados para El gran secreto

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Varios estudios de personajes de El gran secreto


Cortos y Festivales El profesor Aristóteles y sus alumnos viven en la escuela de Numerolandia

EL LADRÓN DE SUEÑOS La gran obra del estudio vasco Dibulitoon ya fue analizada exhaustivamente en un número anterior de Píxel. Ahora, después de muchos años trabajando en El ladrón de sueños, no sólo han conseguido estrenar su película, sino que han visto cómo era nominada para los Goya de este año. No sólo eso, sino que era el único largometraje realizado íntegramente en 3D de todos los nominados. El ladrón de sueños narra las aventuras de una niña, Nina, que deberá enfrentarse al malvado Groomo, un empresario que pretende apropiarse de los sueños de toda la gente para convertirlos en pesadillas y así poder dominar a las personas. Así pues, Nina deberá armarse de valor y dar al traste con ese siniestro plan a la vez que intenta liberar a las personas que ya han sido esclavizadas mentalmente por Groomo.

Dibulitoon tardó nada menos que cuatro años en acabar la realización de El ladrón de sueños. Si eso añadimos los dos años más que han tenido que pasar hasta que los integrantes del estudio han conseguido encontrar a una distribuidora dispuesta a asumir el riesgo que supone hoy en día pasar un largometraje de animación autóctono en los cines de nuestro país, no es de extrañar que en la película no se hayan empleado las técnicas más sofisticadas en el 3D que se conocen en la actualidad. Sin embargo, lo que sí tiene El ladrón de sueños es una estética muy trabajada, algo así como una mezcla entre Pesadilla antes de Navidad y la animación más tradicional en plastilina. Para conseguir ese look, emplearon las versiones existentes por entonces de LightWave y 3D Studio Max, a las que, a la vista del muy meritorio producto final, consiguieron sacarles todo el jugo posible. En bastantes casos también emplearon Filmbox para realizar capturas de movimiento, ya que sobre ellas realizaban todo el trabajo de modelado de personajes antes de llegar al resultado final. Otra muestra más del relativo abandono del género de la animación en nuestro país es el dato paradójico de que se vendieron mucho antes los derechos para televisión de El ladrón de sueños en el extranjero que en nuestro país. Varios países de Sudamérica y Asia se

Uno de los trabajados storyboards de 10+2

El ladrón de sueños narra las aventuras de una niña que se enfrentará a un empresario que pretende apoderarse de los sueños de la gente

Algunos de los fondos creados para El gran secreto

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Cortos y Festivales Dibulitoon tardó cuatro años en finalizar El ladrón de sueños, a los que hay que añadir otros dos más hasta que logró encontrar una distribuidora

Por primera vez hubo cuatro largometrajes de animación animados, lo que puede considerarse un auténtico hito han hecho ya con esos derechos, y en Francia la película se ha estrenado en cine cuando en nuestro país apenas se ha distribuido fuera del País Vasco. Por si eso fuera poco, Dibulitoon también fue la productora que menos recursos empleó en publicitar su película, lo que lamentablemente también repercutió no sólo en el alcance que tuvo para los miembros de la Academia de las Artes Cinematográficas Españolas (ya que ninguno de ellos asistió a los pases que se hicieron en Madrid y Barcelona), sino también a la hora de llamar la atención del público en general, ya que en alguna de las ciudades en las que se ha estrenado el film, éste pasó completamente desapercibido al no contar con una publicitación potente. Sin embargo, ocurre lo contrario con la crítica especializada, que ha dejado muy bien a la película en todos los casos. Esperamos que en su próximo proyecto, tal y como dicen ellos, puedan dedicar algo más de recursos a la distribución de la película...

CONSIDERACIONES FINALES Con motivo de la elaboración de este artículo, desde Píxel nos pusimos en contacto con cada una de las productoras de las películas nominadas, y a pesar de todos los “peros”, todas ellas coincideron en lo que consideran que es un dato muy positivo: por primera vez en los quince años de historia de los premios, hubo cuatro

Un storyboard original de El ladrón de sueños

largometrajes de animación nominados, lo que se puede considerar en todos los aspectos como un auténtico hito. Está claro que una de las mayores preocupaciones dentro del gremio de la animación es conseguir que de una vez por todas se deje de considerar al cine “de dibujos animados” como el hermano feo del cine, y el aumento de películas nominadas es una buena forma de empezar a hacerlo (aunque en la mayoría de publicaciones de prensa especializadas en cine se hiciera caso omiso incluso de la existencia de la categoría). Las expectativas están por todo lo alto, en especial a tenor de los rumores para la próxima edición, en la que las nominadas podría llegar a ser seis...

Eusebio Sánchez

El aspecto final de El ladrón de sueños denota el trabajo que han dedicado a la película los integrantes de Dibulitoon

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Cortos y Festivales

ANIMAC

Entre los pasados días 1 y 4 de febrero se celebró el quinto Animac, la Muestra Internacional de Cine de Animación de Lleida. La presente edición presentó un festival que había sufrido un profundo lavado de cara y una profunda redefinición en sus objetivos, pero con la misma intención: presentar el mejor cine de animación del mundo y de todos los tiempos. A Lleida nos fuimos para confirmarlo.

Y

ese lavado de cara...

...se llevó a cabo desde los mismos cimientos del festival, es decir, con un cambio de director. La nueva responsable del festival, Carolina López, es de sobras conocida por todos los habituales en este tipo de eventos, y lleva ya un buen puñado de años a cargo de la sección “Anima’t” del Festival Internacional de Cinema de Catalunya de Sitges, sección que, de su mano, ha experimentado un gran crecimiento en las últimas ediciones.

Imágenes de la Fundació La Caixa en la que se celebró la quinta edición del Animac

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Pero la intención de los responsables era dar al festival un enfoque diferente al que había tenido hasta ahora. En esta última edición se pretendió dar a conocer a los asistentes la faceta menos comercial y más experimental del mundo de la animación, dando muestras de la “contaminación” que lo ha invadido desde otras disciplinas artísticas. Por otro lado, también se pretendía prestar una mayor atención a los productos menos presentes en los canales convencionales de exhibición, sin olvidar en ningún momento la animación más tradicional y galardonada. Ese propósito quedó muy claro a la vista de dos de los invitados principales, Abi Feijó y Regina Pessoa, representantes del pujante estudio Filmógrafo de Portugal y de los que podéis encontrar una interesantísima entrevista que sostuvimos con ellos en el transcurso del festival. Filmógrafo es una buena muestra de ese sector más “artístico” de la animación, cuyas obras se caracterizan por un intimis-

mo y un mimo que les han ganado el reconocimiento de todo el sector de la animación europea. En el transcurso del festival se proyectaron las obras más interesantes del estudio portugués, como la emblemática Os salteadores, Ovo, Clandestino o A Noite, por mencionar sólo unas cuantas. Otra muestra de este carácter “artístico” del festival fue la interesantísima retrospectiva que se dedicó al inigualable animador alemán Oskar Fischinger. Fischinger, uno de los artistas de principios de siglo que más han marcado a las generaciones posteriores, produjo algunas de las obras experimentales más famosas de comienzos del siglo XX, sobre todo utilizando la técnica de animación con cera. Animac ha trabajado duramente en las últimas fechas, en conjunto con la Film Foundation, para recuperar la práctica totalidad de la obra de Fischinger, que se emitió en una retrospectiva en la pasada edición del festival, dividida en tres partes: en la primera de ellas, que tuvo lugar al viernes 2 por la tarde, se proyectaron sus “obras maestras”, entre las que se encontraban sus diversos Estudios, Composition in Blue y An Optical Poem, por mencionar sólo unas pocas. El sábado 3 se pasó la segunda parte de la retrospectiva, que bajo el título “Oskar Fischinger inédito”, presentó el documental Oskar Fischinger: The Creative Spirit (Cindy Kefer, 2000), además de algunas de sus obras más primerizas y personales, como sus Wax Experiments (1923)


Š Carles Porta

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Cortos y Festivales


Cortos y Festivales A la derecha, Oskar Fischinger, a quien se le dedicó una completa retrospectiva. A su lado, fotogramas de Animal y Los muertitos

La intención de los responsables del Animac era darle un lavado de cara y desmarcarlo de la trayectoria que había seguido hasta ahora o Walking from Munich to Berlin (1927), así como muchos de los spots publicitarios que realizó a lo largo de su dilatada trayectoria. Por último, el domingo en que se clausuraba el certamen, se concluyó también la retrospectiva dedicada a Fischinger con el pase del documental alemán Muratti & Sarotti, inspirado en la obra del animador alemán, y algunos otros cortos de la época. Sin embargo, no todo en el Animac fue “arte experimental”. De hecho, se realizó un pase de cine en el que se recogía una selección de lo mejor de las series de animación de Cartoon Network. Así, El laboratorio de Dexter, Jonny Bravo, Angela Anaconda o Vaca y pollo, por mencionar sólo algunos, tuvieron su hueco en el festival, para alborozo de los niños que acudieron a las sesiones infantiles que se programaron en el transcurso del certamen. En ellas, los más pequeños no sólo pudieron disfrutar de los personajes de Cartoon, sino también de largometrajes animados (como Historia de una gaviota y el gato que la enseñó a volar o las dos primeras partes de Droits au Coeur, una producción canadiense que trata de inculcar los derechos humanos fundamentales en los niños) o cortos menos habituales, como el exitoso y popular Hooves of Fire, de Richard Goleszowski. Igualmente, en el transcurso del festival se abordó uno

Ignotus

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Chicken Kiev

de los campos más de moda en la animación en las últimas fechas, el de los cortos electrónicos que cada vez abundan más en la Red. Así, se pasó una muestra muy representativa de lo que se puede encontrar en la Red si se sabe bien dónde buscar, tanto a nivel nacional como internacional. Entre los cortos emitidos se encontraban los españoles Hotel de animales (de Raúl Arias), Supermaño biciclista (de Alberto Calvo) y la ya conocida Sábanas rasgadas, de Carlos Areces, Sergio Fernández y Pedro Enríquez de Salamanca. Entre las obras extranjeras hubo un poco de todo, desde el efímero Stainboy de Tim Burton hasta la desopilante Weekend Pussy Hunt de John Kricfalusi, pasando por Requiem for a Dream, de Darren Aronofsky (realizador de la triunfadora Pi, y a la sazón, director de la próxima película de Batman que llegará a las pantallas). Además de estas secciones, hubo otras iniciativas interesantes durante los cuatro días que duró el festival. Además de la sesión golfa de humor que se emitió el sábado por la noche, y en la que los asistentes pudieron reírse un buen rato con joyas como Chicken Kiev (Thomas Stellmach) o My Grandmother Ironed the King’s Shirts (Torill Kove), el festival se inauguró con la sección “Jazzimation”, una colección (separada en dos partes) de piezas de todos los tiempos en las que animación y música jazz se funden en un todo inextricable. Desde la célebre My Baby just Cares for Me, cantada por Rita Simone y cuya animación corrió a cargo del hoy celebérrimo Peter Lord, hasta obras de George Pal como Jasper in a Jam o Rapsody in Wood, resultó una experiencia muy interesante con la que el público pudo redescubrir a clásicos como Max Fleischer (Snow White, The Old Man and the Fountain) Fritz Freeleng (Clean Pastures, Goldilocks and the Jivin’ Bears) o

Os salteadores


Cortos y Festivales De izquierda a derecha, Weekend Pussy Hunt, Sábanas Rasgadas y Supermaño: la animación electrónica está más de moda que nunca

Robert Clampett (Coal Black and the Sebben Dwarfs). Un espacio dedicado a la animación española (en el que se emitieron el popularísimo Animal de Carlos Díaz Lasangre o Ignotus, de Tomás Conde, entre otros) y el pase de los cortometrajes que optaran al Cartoon d’Or en los dos años pasados (incluido el ganador de la pasada edición, A suspeita, de José Miguel Ribeiro) fueron otros de los espacios más interesantes del pasado festival. También resultaron de especial interés la demostración de animación en yeso que llevó a cabo la portuguesa Regina Pessoa, y los pases de cortos realizados con técnicas directas (entre ellos piezas como Au Premier Dimanche d’Août y The Street). También en este apartado más “lúdico” del festival, no podemos dejar de mencionar el rotundo éxito que tuvieron los talleres de animación con papeles recortados que corrieron a cargo de Bárbara Perdiguera y Darío Adanti, y que atrayeron a un buen número de participantes, sobre todo entre la gente joven, que asistió al taller preparada con sus propios storyboards caseros, etc.Y para muestra del éxito de los talleres, un botón: mientras que la intención inicial de los supervisores del taller era crear un corto con la ayuda de los participantes, al final el entusiasmo de los asistentes les permitió crear un total de seis piezas, que fueron emitidas el domingo en que se clausuró el certamen. Por último, cabe mencionar la presencia de un segundo espacio de proyección dentro del festival, lo que se dio en llamar el “Animac-Menú”. Si bien la gran mayoría de pases oficiales se llevaban a cabo en la Fundació La Caixa de Lleida, los asistentes al certamen también tenían la oportunidad de pasarse por el Café L’Escorxador, que estaba acondicionado como

El taller de animación con papeles recortados, a cargo de Bárbara Perdiguera y Darío Adanti, también resultó un éxito rotundo sala de visionado, y en el que los asistentes podían elegir una película o corto para visionar mientras se relajaban por las tardes y tomaban una copa. Una iniciativa muy interesante de la que podrían aprender otros certámenes. En resumen, la reciente edición del Animac no sólo confirmó ese lavado de cara del que hablábamos al principio de este artículo, sino que supuso una excelente ocasión para conocer de primera mano una buena cantidad de obras y trabajos de gran calidad. Eso se reflejó en la asistencia de público de toda clase y condición, desde niños hasta estudiantes universitarios, pasando por los habituales curiosos, que respondieron de forma muy positiva y que hicieron que en la Fundació La Caixa hubiera un constante ir y venir de visitantes. Así, puede decirse que se cumplió la intención de los organizadores de convertir el Animac en la muestra de cine más atrevida y comprometida del país. Esperamos con interés la próxima edición del Festival de Lleida, con la que, si todo se sigue cuidando con el mismo mimo, a buen seguro volverán a sorprendernos positivamente.

Eusebio Sánchez

Los niños también tuvieron la oportunidad de disfrutar de la animación con Angela Anaconda, Hooves of Fire e Historia de una gaviota y del gato que la enseñó a volar

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HABLAMOS CON...

ABE FEIJÓ Y REGINA PESSOA Abe Feijó es uno de los animadores portugueses más relevantes de los últimos años, y fundador y director del estudio Filmógrafo. Aprovechamos su visita al Animac, adonde vino acompañado de Regina Pessoa (responsable de A Noite) para tomarle el pulso a la animación portuguesa.

A Noite, de Regina Pessoa

Os Salteadores, de Abi Feijó

PÍXEL: Empecemos por el principio. ¿Cómo empezasteis a animar, y cómo conseguíais producir vuestros trabajos? ABE FEIJÓ: Era muy difícil. Yo comencé a hacer animación en 1977. No eran trabajos enteros, sino más bien “experimentos” de animación. Al año siguiente, me apunté a un taller durante Cinanima en el que tuve una experiencia más pedagógica en la que pude aprender un poco más. Así, de año en año y de edición en edición, podía aprender algo más de técnicas de animación, pero por lo demás no había ningún apoyo cultural para la animación. Mi formación fue casi totalmente autodidacta a partir de lo que aprendí en los talleres de Cinanima y, sobre todo, a partir de un curso de formación que pude hacer en Canadá. Allí fue donde hice mi primera película, y luego, al volver a Oporto, traté de juntar a mis amistades que sabía que también estaban interesados en la animación, y que habían asistido a los talleres de Cinanima. De ese grupo nació la productora Filmógrafo en el año 1987. Sin embargo, la política del gobierno portugués respecto a la animación no cambió hasta 1991, cuando comenzó a subvencionar los trabajos de autor. Aquellas nuevas medidas no sólo permitieron el nacimiento de Os salteadores, mi primera obra seria, sino que facilitó mucho el florecimiento de toda una generación de animadores portugueses que hasta ese momento no habían tenido la oportunidad de dar forma definitiva a su trabajo. Yo había hecho el storyboard de Os salteadores en el año 87, pero logísticamente me fue imposible emprender el proyecto

“Hoy en día, las subvenciones que da el gobierno portugués son bastante importantes para un corto de autor, y por lo menos te permiten afrontar el proyecto con más tranquilidad”

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Cortos y Festivales

hasta el año 91. De hecho, hice una prueba en las primeras etapas, y si todo hubiera seguido igual habría tardado unos 20 años en finalizarla. Con el cambio de política del gobierno, todo fue mucho más fácil. P: ¿Son útiles las subvenciones del gobierno portugués para este tipo de obras? AF: Sí, hoy en día se dan unas subvenciones muy importantes. En general giran en torno a los 1,800,000 escudos por minuto de animación, lo que te permite afrontar un proyecto con más tranquilidad, pero dado el mimo y el detalle que tratamos de dar a todas nuestras obras, nunca es suficiente. Nuestro principal problema es que ese mismo mimo nos impide entregar las obras en las fechas previstas, lo que financieramente es desastroso. Os salteadores, por ejemplo, tuvo un tiempo de producción de dos años. Con A noite pasó algo parecido. Además, el Ministerio de Cultura ha firmado un acuerdo con la televisión portuguesa por el cual todos los trabajos con subvención de ICAM (el Instituto de Cine, Audiovisual y Multimedia portugués) tienen derecho a un acuerdo de coproducción con la televisión portuguesa, que asume entre un 20 y un 40% de los gastos implicados en cada obra. P: ¿Qué papel ha jugado Filmógrafo en el desarrollo de la animación en Portugal?


AF: Os salteadores fue nuestra obra maestra. Fue uno de los primeros cortos subvencionados por el gobierno, y al alcanzar un gran reconocimiento, tanto a nivel nacional como internacional, Filmógrafo justificó el apoyo que se comenzaba a dar a los cortos, permitiendo el desarrollo de esa política. Antes de ese momento, en Portugal nadie hacía animación si no era para publicidad, y por la falta de apoyos esos trabajos pasaban desapercibidos. Ahora, con el apoyo de Cinanima y el gobierno, están apareciendo numerosos trabajos de autor. A diferencia de España, en Portugal no hay industria de la animación, ni una tradición histórica. Por lo tanto, se decidió comenzar apoyando a los cortos, que permitirían el progresivo desarrollo de pequeños equipos de animación de todo el país. P: Filmógrafo también se dedica a realizar tareas de formación, ¿no? AF: Sí, sobre todo realizamos un taller muy importante, en colaboración con un estudio francés, que duró nueve meses y cuyos participantes fueron los artistas que habían participado con nosotros en Os salteadores. Así, gente como Regina, que había colaborado con nosotros pero que nunca había animado anteriormente, aprendió cómo hacerlo, obteniendo otra perspectiva de la animación. REGINA PESSOA: Sí, aquello fue algo que nos marcó profundamente. Muchos continuamos trabajando en los proyectos concebidos en aquel tiempo, y muchos de los cuales acabaron siendo reconocidos internacionalmente, y no sólo de A noite o A suspeita, que ganó el Cartoon d’Or. Aquel taller nos proporcionó la formación que no teníamos y, por otro lado, la energía necesaria para emprender nuestros propios proyectos. Fue una experiencia única y excepcional, aunque difícil de repetir, porque el estudio no produjo nada durante los nueve meses que duró... (Risas.) P: Filmógrafo usa muchas técnicas diferentes y, hasta cierto punto, económicas. ¿Es intencionado? AF: La elección de la técnica para cada trabajo es algo casual, pero siempre guiado por una consigna general: experimentar con el mayor número de técnicas posible. En mi pri-

mer trabajo en Canadá llegué a emplear hasta nueve técnicas diferentes en sólo tres minutos, todas ellas muy asequibles desde el punto de vista tecnológico. Además, eso nos permite mantener los pies en el suelo en el sentido de que nunca hemos invertido en grandes equipos tecnológicos, porque la presencia de esos mismos equipos condicionaría nuestro desarrollo como animadores. El uso de aparatos tan sofisticado nos obligaría a avanzar casi exclusivamente por esa senda de la animación para amortizar nuestra inversión. Mi política ha sido siempre invertir en equipos que se puedan emplear de diversas maneras, permitiéndome cambiar de una técnica a otra, que para mí es muy importante. Si me paso cuatro años trabajando en una película con una técnica concreta, lo más probable es que para mi siguiente proyecto quiera cambiar de técnica... (risas). Además, dada la falta de formación y de escuelas que hay en Portugal, creo que nos resultaría muy difícil competir con los grandes estudios aunque contáramos con el equipo óptimo. P: ¿En el caso concreto de A noite, cómo acabaste utilizando esa técnica tan poco usual? RP: Fue algo casual. Cuando desarrollé el storyboard para el corto, sólo usé un lápiz. Sin embargo, poco a poco comenzó a gustarme el aspecto visual que tenía el storyboard, sobre todo por su textura y su luz. Al final tenía un ambiente que quería conservar en el producto final. Por eso, aunque en un principio quería hacer el corto con marionetas, al final usé la técnica que mejor me permitiría conservar el look: la animación sobre placas de yeso. Poco a poco comencé a aprender la técnica, experimentando con muchos tipos de superficies y tintas, hasta que encontré una estética que me satisfizo. Sin embargo, acabó siendo una tarea monumental, porque era una técnica directa en la que sólo podía trabajar una persona a la vez, así que tardé tres años y medio en animarla por completo. Además, a medida que iba dominando más la técnica, cada vez trataba de exigirle más, para conseguir más detalles y más expresividad en las figuras, etc. Fue algo inolvidable. P: Habéis dicho que en Portugal no hay una tradición de animación, ni escuelas. ¿Qué puede hacer la gente que está interesada para aprender animación? AF: Hoy en día se comienzan a dar los primeros pasos en ese sentido. Ya hay alguna escuela que da clases de animación, pero

Fado Lusitano

Fantasporto

A casa do silencio

Oh que calma

Diseño para la Casa de Animaçao

“Os salteadores fue nuestra obra maestra. Su reconocimiento internacional justifició las subvenciones que comenzaba a dar el gobierno portugués”

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Cortos y Festivales


todo está todavía muy verde. En salones como Cinanima o eventos similares se ofrecen talleres a la gente interesada en aprender, pero es todo muy esporádico. Para conseguir una formación verdaderamente profesional, sólo hay dos opciones: o coger experiencia en un estudio o marcharse al extranjero para estudiar. Eso es lo que hacemos un poco desde Filmógrafo: formar animadores a la vez que trabajan con nosotros. RP: El problema es que en Portugal, a diferencia de España, no hay una industria que pueda asimilar a los trabajadores a medida que van profesionalizándose. Por lo tanto, las producciones son muy puntuales, y la gente que se ha formado no puede obtener un trabajo continuado. Formamos a animadores, pero en cuanto acaban el proyecto en el que están trabajando se ven obligados a dedicarse a otra cosa para poder vivir. P: ¿Qué os parece la situación que vive hoy en día la animación en Portugal? AF: Como mínimo hay un grupo de estudios que van publicando trabajos de forma regular. Las producciones portuguesas son cada vez más abundantes, más distintas entre sí y más interesantes. Es el mejor momento en toda la historia de la animación portuguesa. Veremos hasta dónde podemos llegar...

Cafe

P: ¿En qué proyectos trabajáis actualmente? AF: Últimamente hemos incrementado mucho nuestra producción. Además de Intersticios, un proyecto que tendrá un carácter bastante abstracto, estamos trabajando en Café, de Alex Cão y João Fazenda, que estará íntegramente realizado en animación tradicional, y Cães, Marinheiros, de André Ferrão y Joana Toste, que tendrá una textura de acuarela que está llevando mucho trabajo pero que ya casi está finalizada. Además de todo eso estamos preparando Brinçarolas, una serie de 13 episodios de animación traIntersticios

Caes, marinheiros

“Al hablar de nuestros propios problemas, somos más universales. Y si te pasas tres años trabajando en un corto, lo mínimo que puedes hacer es narrar algo importante.”

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Cortos y Festivales

dicional. Por si todo eso fuera poco, tenemos un gran proyecto: la Casa de la Animación, un centro cultural dedicado al cine de animación, y en la que hemos hecho una primera retrospectiva del estudio Aardman. Es un proyecto muy ambicioso que pretende crear un espacio de proyección de cortos, biblioteca y exposición artística en general. P: Por último, muchas de vuestras obras tienen un marcado “carácter” portugués. ¿Es una “marca de la casa” del estudio? AF: De hecho, es una preocupación muy importante del estudio. Os salteadores habla de lo que pasó tras la Guerra Civil Española en España y Portugal, y en el transcurso de su realización, me di cuenta de que en realidad era algo que no sólo interesaba a España y Portugal, sino que tuvo éxito en toda Europa. Creo que si hablamos de nuestros propios problemas y preocupaciones, seremos más auténticos y universales. Si hablamos de cosas que sabe todo el mundo, seremos más superficiales. Todo el mundo tiene básicamente los mismos problemas, con formas distintas para cada persona y cultura. Eso es lo que trato de inculcar a los trabajadores de Filmógrafo. Además, si pasas tres años de tu vida trabajando en un corto, lo mínimo que puedes hacer es narrar algo importante. RP: En mi caso, cuando comencé a participar en el taller teníamos que escribir un guión, pero yo venía de Bellas Artes y no sabía qué hacer. Fue entonces cuando Abi me dijo algo que creo que personifica el espíritu de Filmógrafo: “habla de algo que sea importante para ti y lo será para toda la gente”. Yo no sabía inventar historias, y pensé en algo personal que pudiera narrar bien. Así decidí hablar del miedo a la oscuridad, y me pasé tres años en una habitación pintada de negro, trabajando. Al acabar, me di cuenta de que en realidad estaba hablando de algo muy universal. Creo que es una de las obras más personales y a la vez más universales de Filmógrafo. En diversos festivales, he visto cómo se me acercaban personas que me confesaban que se habían sentido identificadas con la protagonista del corto. Para mí es mucho más importante llegar al fondo de una persona que tocar superficialmente a todo una multitud. Y eso es lo que quiero seguir haciendo. P: Muchas gracias por vuestro tiempo y suerte para el futuro.

Entrevista realizada el viernes 2 de febrero en Lleida durante el festival Animac


Tv

LOS

SIMPS N YMATT GROENING 10 años en la cumbre de la cultura pop

La ciudad de Portland (Oregón), acaso la menos glamourosa de las grandes urbes de la costa oeste de los Estados Unidos, vio nacer en 1954 a Matt Groening, hijo de un dibujante y escritor de incierta carrera.

N

inguno de los...

Los opening de Los Simpson son pequeñas historias en sí mismos. Desde la escena inicial de Bart en la pizarra hasta la clásica lucha por el sofá

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...habitantes de la otrora tierra prometida de los viajeros del gran Oregon Trail —escenario de más de un western épico— sabía entonces que su conciudadano se convertiría, más de un siglo después, en un referente universal de la cultura pop. Groening, interesado por el dibujo desde muy joven, comenzó a publicar en 1978 una serie ambiciosa en el planteamiento y radical en las formas, que pretendía reunir el legado del underground clásico y el nuevo espíritu del punk norteamericano, para convertir ambos en carne de tira sindicada. Nacida en Wet, una revista editada desde Los Ángeles, Life in Hell pasó a publicarse, un año después, en las páginas de Los Angeles Reader, sólida plataforma desde la que saltó a otras setenta cabeceras en los siguientes años, convirtiéndose en una robusta alternativa a las inocuas tiras multidifundidas dirigidas a un uniforme —y uniformado— público de clase media. La serie de Groening, dividida en subseries de

títulos tan elocuentes como “Love Is Hell”, “Work Is Hell”, “Schooll Is Hell” y “Childhood Is Hell”, fue generando un extraño mundo, menos ficcional de lo que aparentaba, compuesto por viñetas agridulces, repletas de dramáticas, risibles e hiperreales observaciones que iban desplegando, en su sucesión, el más ácido comentario sobre la experiencia agónica de una vida entre absurdos que jamás hayan albergado los pliegos de la prensa convencional. Los lectores interesados pueden rastrear su presencia en las actuales entregas del diario El Mundo. En los últimos años de la década de los ochenta, y después de ejercer diversos trabajos de índole creativa, Groening se embarcó en un proyecto que cambiaría su vida y, al mismo tiempo, el mapa de la industria televisiva de los años noventa. En el marco del programa de la Fox, The Tracey Ullman Show, conducido, como indica con claridad su título, por la actriz y humorista Tracey Ullman,


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Tv Groening diseñó y realizó una serie de microepisodios de dibujos animados protagonizados por una familia suburbana de clase media. Aquella familia era, obviamente, los Simpson de Springfield, protagonistas de una especie de versión perfeccionada y apta para el consumo televisivo de los Binky y Bongo de Life in Hell. Amarillos —como amarillo era el protagonista seminal de la comic strip norteamericana, el celebérrimo Yellow Kid— y perfectamente enmarcados en la tradición estética del cartoon estadounidense, los Simpson concentraban ya entonces los rasgos distintivos, los anhelos y traumas del americano medio. Eran la representación viva del público televisivo coetáneo, o mejor, eran la autorrepresentación que un nuevo público expectante demandaba a la televisión de fin del siglo. Los Simpson no nació por generación espontánea, como una insular seta televisiva, sino que fue fruto, como cualquier otro producto del gran zoco audiovisual, de una estrategia comercial enmarcada en un muy concreto momento social y cultural. A finales de los años ochenta, el panorama industrial de la comedia televisiva norteamericana estaba dominado por cierto tipo de sitcom familiar repleta de buenos sentimientos y modelos familiares conservadores. Como reacción a este tipo de series, y con el estímulo del auge de los reality shows, surgió una nueva generación de telecomedias, las llamadas por algunos críticos reality sitcom; series como Married with Children o Roseanne, ambientadas en un entorno familiar de clase media-baja, en las que se producían situaciones de auténtica cotidianeidad y aparecían personajes extremadamente humanos, con taras morales y pequeñas miserias que hasta entonces no habían sido objeto de representación cultural. La invasión de las pantallas por parte de familias blue-collar (ése es uno de los nombres que reciben las familias de clase media-baja, que viven en casas pequeñas y sufren la precariedad laboral) estaba plenamente justificada por la existencia de un público de semejantes características: con la fuga de sectores de mayor poder adquisitivo al consumo de cable, la audiencia de las cadenas se alimentaba cada vez más de este segmento social. Giles Lundberg, ejecutivo de la Fox, una de las primeras cadenas en percibir el cambio de públicos y en indagar en nuevos modelos de consumo, explicaría la estrategia de su empresa de este modo: “Los programas de ficción se han desarrollado como si fueran reales, en un intento de suscitar la implicación emocional que surge cuando el espectador observa la vida real. En la Fox tomamos esa idea de la situación familiar y le dimos la vuelta. Hicimos una representación de la familia que era más real de lo que nunca había sido (...). Ese concepto dulce y acaramelado que la televisión había atribuido a la familia queda desfasado y se revela que, aunque bien es verdad que es ficción y ha sido enormemente exagerado para crear el efecto de la comedia, así es estar casado y con hijos”. Los Simpson participaba de pleno del espíritu señalado por Lundberg, en el sentido de que quería ser una res-

Los Simpson no nació por generación espontánea, sino que fue fruto de una estrategia comercial enmarcada en un momento social puesta a las telecomedias de familias perfectas al estilo de The Cosby Show. La serie de Groening, no obstante, acabaría llegando más allá de lo que planteaban reality sitcoms como Roseanne o Matrimonio con hijos, para devenir una auténtica parodia del viejo modelo canónico, un reverso perfecto. Frente a padres de familia negros, profesionales liberales de clase media-alta —El show de Bill Cosby, El príncipe de Bel Air—, y obreros poco cualificados pero esforzados —Roseanne—, Homer Simpson se presenta como un holgazán inútil empleado en el último eslabón productivo de una central nuclear, y cuya existencia se reduce a beber cerveza con una panda de amigos igualmente inútiles y engullir comida basura mientras mira cualquier cosa que escupa el televisor. Homer es, definitivamente, un mal marido y un pésimo padre, además de una persona de aspecto físico digno de lástima. Su esposa, Marge, es un ama de casa resignada a su condición; una víctima de su marido y de la traumática infancia de sus hijos, que, además de la ignorante y feliz Maggie (un bebé), son Bart, un gamberro patológico cuyo comportamiento raya en la delincuencia juvenil, y Lisa, una superdotada cuya sensibilidad no encuentra acomodo en la nebulosa y desconcertante situación familiar.

UN ILUSTRE PRECEDENTE En todo caso, la de los Simpson no fue la primera familia de clase media aparecida en la historia de las comedias animadas. En caso de que hubiera que instituir tal título honorífico, éste pertenecería con justicia a Los Picapiedra (The Flinstones), una serie cuya importancia está todavía por reivindicar en su justa medida. La producción de William Hanna y Joseph Barbera es el antecedente directo de todo el fenómeno de la animación televisiva para adultos —aunque años de alojamiento en las franjas de programación infantil la hayan despojado de su condición de programa adulto—, y, más importante aún, es la primera serie de animación que llegó a instalarse cómodamente en el prime time.

Roseannne, Los Simpson, La hora de Bill Cosby y The Honeymooners, cuatro formas de ver la familia americana

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Tv El entorno prehistórico no fue el primer decorado de The Flintstones: los primeros bocetos estaban ambientados en la Roma clásica Si los primeros personajes para televisión de Hanna y Barbera habían nacido con la explícita intención de explotar los rasgos más conocidos de personajes populares de otras series contemporáneas —en Huckleberry Hound y El oso Yogi, por ejemplo, pueden observarse modos y tics de cómicos y actores muy populares de la época—, con la creación de The Flinstones esta maniobra se llevó a sus últimas consecuencias. El planteamiento argumental de la serie, destinada, ya de entrada, al público al que iban dirigidas las telecomedias, estaba basado en The Honeymooners, una producción que había nació como un segmento de The Jackie Gleason Show, programa emitido en la CBS desde 1952 convertido en un auténtico fenómeno de masas durante dos décadas. Todas las voces y maneras de los dibujos protagonistas de la serie de Hanna y Barbera estaban basados en las características que habían hecho célebres a los personajes de The Honeymooners, en una fórmula concebida para atraer al público de la sitcom hacia el terreno de la animación. La serie, en consecuencia de su calculada gestación, fue sometida a numerosas pruebas que, en verdad, deberíamos considerar rigurosos tests de producto y mercado. Por ejemplo, el característico entorno prehistórico no fue el primer decorado de The Flinstones: los primeros bocetos de la serie estaban ambientados en la Roma clásica o en la época de los pioneros americanos. Barbera recordaba, sobre la decisión final de ambientarlos en la Edad de Piedra: “Después de ver los diferentes bocetos conceptuales, ninguno parecía adecuado para alcanzar el potencial satírico y cómico que deseábamos. Finalmente, dos de los artistas de mayor talento de nuestra compañía, Dan Gordon y Ed Benedict, me presentaron dibujos de la familia en un entorno prehistórico, usando objetos modernos que parecían fabricados en la Edad de Piedra, y nos pareció que la fórmula funcionaba. Originalmente, los llamamos los Flagstones, pero cuando vimos que coincidía con la tira cómica de prensa Hi and Lois, deci-

dimos cambiarlo por Gladstones, y finalmente por los Flinstones”. Los esquemas argumentales estaban heredados, también, del modelo consolidado de la sitcom familiar, con un importante matiz: según Barbera, “el propósito era usar la animación para crear gags visuales que llegaran más lejos de lo que se podía crear en comedias de acción real”. Antes de que llegara la decadencia definitiva, la serie se permitió el lujo de romper algunos esquemas. En la tercera temporada, por ejemplo, Pedro y Wilma tenían un hijo —era, por supuesto, el primer nacimiento en la historia de los dibujos animados—, el sexo del cual, como no podía ser menos, fue objeto de discusión entre los ejecutivos de la cadena y la productora. La decisión final —el bebé sería niña— se tomó a partir de criterios estrictamente comerciales: una muñeca siempre tendría más posibilidades mercantiles que un muñeco. A mediados de los sesenta, la serie fue desplazándose hacia lo fantástico, adoptando un tono propicio para su traslado a la franja matinal de los sábados, horario tradicional de la animación infantil. La transformación fue inevitable: en 1966 la serie de adultos y horario de máxima audiencia había desaparecido, y en su lugar quedaba una espectacular serie infantil destinada al horario matinal del fin de semana.

LOS CHICOS AMARILLOS DE SPRINGFIELD Veinte años después de la gran aventura de The Flinstones, una nueva familia se situaba en prime time. El 14 de enero de 1990, después del ya citado paso previo por The Tracey Ullman Show y de la emisión de un especial navideño en diciembre de 1989, Los Simpson se estrenaban en horario de máxima audiencia. La transformación de las cápsulas o sketches en episodios de veinte minutos fue llevada a cabo por Matt Groening con la asistencia de dos personajes a los que la historia de la televisión reservará un buen número de páginas: James L. Brooks —productor de The Mary Tyler Moore (La chica de la tele, 1970-1977) y de sus spin-offs, y creador de Taxi (1978-1982), luego convertido en cineasta autor de comedias sofisticadas— y Sam Simon. Ambos ejercían labores de producción en The Tracey Ullman Show cuando decidieron convertir aquellos sketches de humor indómito en una serie orquestada a la manera de las grandes telecomedias en las que Brooks había dejado su huella. La nómina de pesos pesados no se cerraba con el trío de creadores: la producción de la animación de los episodios correría a cargo de Gabor Csupo y Arlene Klasky fundadores de Klasky Csupo, más tarde responsables de series de éxito como Rugrats, promotores de productos de culto como Duckman o de radicales series infantiles y adolescentes situadas en el límite de lo experimental como Aaah! Real Monsters o Santo Bugito. La primera temporada de la serie —trece episodios emitidos entre enero y abril de 1990— exploraba y expandía los confines de lo establecido en los sketches. Vistos hoy,

Algunas muestras de Life in Hell, la primera obra de Matt Groening, en la que ya avisaba de lo que sería Los Simpson

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Tv aquellos episodios son, en parte, desconcertantes en su sencillez argumental y en su trazo tosco. Pero entonces fueron todo un descubrimiento: las relaciones de una familia desorientada —que se amaba pero que no podía vivir en familia— iban adoptando su poliédrica forma ante un publico tan atento como esperanzado. Los episodios eran, ante todo, el fruto de un proceso progresivo de una brillante construcción de personajes casi aristofánica, presentada, de forma muy alejada de la parquedad escénica de la sitcom clásica, al modo de la comedia cinematográfica más generosa. De forma paulatina, se iría configurando la muy particular dinámica de la serie: en muchos de los capítulos, un personaje era llevado al extremo de su ruindad para ser, finalmente, redimido por el amor a la familia. Ya en el tercer episodio —cuarto si se tiene en cuenta el especial navideño—, titulado “There’s no Disgrace Like Home”, los Simpson llegaban al fondo de la abyección, hasta el punto de desorientar completamente al poco deontológico psiquiatra que les proponía una dudosa terapia de aversión al conflicto: electrocutarse entre ellos. La temporada se cerraba con un cruel ensañamiento con el pequeño Bart: en el episodio “The Crepes of Wrath”, el hijo de los Simpson es enviado a Francia a través de un intercambio de estudiantes. Una vez allí, es sometido a toda clase de vejaciones, mientras sus padres, convencidos de que su hijo está aprendiendo grandes cosas en la vieja Europa, albergan a un pequeño niño albano que, para más inri, resulta ser un espía comunista. Todo un ejemplo del tono políticamente incorrecto que la serie iba adoptando; de hecho, el episodio podría leerse parcialmente como una grosera caricatura xenófoba si no quedara muy claro que contiene, también, buenas dosis de incisivo sarcasmo a propósito de vicios muy estadounidenses.

LOS SIMPSON EN ESPAÑA

Desde su llegada a España hasta la actualidad, Los Simpson no sólo se ha convertido en una de las mayores serires de culto, sino prácticamente en un fenómeno social. Sea cual sea la franja horaria en la que se emite la serie, cuenta con un público fiel que la sigue durante todo el año, incluido el verano. Además, la lista de licenciatarios que ponen a la venta productos relacionados con la serie no sólo es de primera categoría, sino prácticamente interminable: Bandai, Bimbo, Electronic Arts, Matutano, Unipapel o Zeta Espacial son sólo agunos ejemplos. Mención especial merece el apartado de los libros y los vídeos. En nuestro país no sólo se pueden encontrar las dos partes de la guía que prácticamente cubre la totalidad de los episodios de la serie, sino también la Guía para la Vida de Bart Simpson o la inefable Guía de Springfield. En cuanto a las cintas de vídeo, hasta la fecha se han comercializado siete cintas, cada una de las cuales contiene cuatro episodios de las diversas temporadas, y para febrero hay un nuevo título en preparación: “El amor y los Simpson”.

En la segunda temporada —veintidós episodios emitidos entre noviembre de 1990 y julio de 1991— se amplía la nómina y el protagonismo de los personajes secundarios, se incluyen invitados célebres que prestan su voz — George Takei, Tony Bennet, Larry King, Danny DeVito o Dustin Hoffman— o su imagen —Ringo Starr— y se inicia la serie de especiales de Halloween, auténticas joyas del humor referencial en las que se relee o parodian conocidos textos del género de terror. Además de consolidar definitivamente las líneas recurrentes de conflicto familiar, Los Simpson, convertida ya en un éxito masivo, comienza en su segunda temporada a desplegar la estrategia que la convertiría en una serie capaz de atraer a muy distintos tipos de público. Nos referimos, claro está, a su conversión irreversible en una sátira autorreflexiva. Aunque la tendencia es notable desde el comienzo, es en esta segunda temporada cuando Los Simpson trasciende el esquema de comedia familiar para convertirse en un complejo metacomentario sobre la cultura pop. El rasgo característico, síntoma y consecuencia a la vez, de tal naturaleza es la constante apelación “a lo ya dicho en la historia de la televisión”.

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Algunos de los libros y videos de Los Simpson que han aparecido en nuestro país a lo largo de los últimos años


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UN FENÓMENO DE MASAS

Los Simpson ha trascendido el simple éxito comercial y se ha convertido en un verdadero fenómeno sociológico. Sus personajes se han convertido en iconos de la cultura popular de todo el mundo y Bart o Homer son conocidos en prácticamente todos los rincones del planeta. Han tenido aviones pintados con sus rostros, tienen una estrella en Sunset Boulevard y se han organizado varias exposiciones, ferias, convenciones y todo tipo de actos inspirados en ellos. Además de revolucionar el concepto industrial de los dibujos animados, el éxito de Los Simpson reabrió la puerta a la posibilidad de crear productos animados para adultos, un concepto que, no hace tantos años, había quedado desterrado de las televisiones de todo el mundo y que hoy en día está en plena actualidad en un gran número de títulos en televisiones de todo el mundo. El giro industrial que significó este hecho vino acompañado por la posibilidad de tratar otro tipo de temas que, hasta ese momento, habían tenido muy difícil salida en formato animado. Los ránkings americanos de Los Simpson siguen siendo espectaculares y el final de la serie no parece cercano, más aún si se tiene en cuenta que la Fox ya ha dado luz verde a una nueva temporada. Por su parte, Futurama también sigue con buena salud y renueva temporada a temporada sin grandes dificultades.

The Critters

Futurama

Fish Police

Matt Groening

El estudio de la Fox donde se produce parte de la serie

Los Simpson en Sunset Boulevard

Un avión de línea estuvo pintado varios meses de amarillo...

Su estrella en el Hall of Fame

Umberto Eco afirmó que la articulación irónica de lo “ya dicho” es uno de los rasgos característicos de la comunicación posmoderna, mientras que el teórico Jim Collins ha hecho notar que “no hay otro medio en el cual la fuerza de lo ‘ya dicho’ se manifieste con tanta intensidad como en la televisión, fundamentalmente porque lo ya dicho es lo que todavía se está diciendo”. Desde su asentamiento en los años cincuenta, la televisión ha dependido del reciclaje de las películas clásicas de Hollywood y de la sindicación (multidifusión) en otros ejes horarios de los programas diseñados para el prime time. La proliferación de las teleemisoras distribuidas por cable y satélite no ha hecho más que extender este fenómeno, produciendo parrillas de programación en las que los programas del pasado y las producciones del presente se emiten simultáneamente. Y muchas de las producciones del presente son precisamente parodias de productos del pasado. En esta situación, las referencias intertextuales son auténticos emblemas de la hiperconsciencia de la cultura popular posmoderna, ya que demuestran un gran conocimiento por parte del texto de su propio estatus cultural, de su función, de su historia y de sus condiciones de circulación y recepción. Para Collins, “en los textos meta-pop que ahora se encuentran esparcidos en la televisión, en los quioscos o en la radio, no se encuentran las huellas de autores vanguardistas que construyen un significado genuino a los productos de la cultura de masas, sino la más pura rearticulación hiperconsciente de la cultura popular por parte de la propia cultura popular”. La segunda temporada de Los Simpson contiene, precisamente, un ejemplo paradigmático de esa rearticulación hiperconsciente. Se trata de la secuencia inicial del episodio “Bart vs. Thanksgiving”, en el que Bart y su padre ven la televisión, en el salón de su casa, durante la mañana del día de Acción de Gracias. Mientras mira un típico desfile de Thanksgiving, Bart comienza a preguntar a su padre por los personajes que decoran los globos del desfile, disgustado por el hecho de que se utilicen “personajes creados hace cincuenta años”. Homer responde a su hijo Bart que el desfile es una tradición y, por tanto, que si se usara cualquier personaje de moda “el desfile se convertiría en una farsa”. En ese preciso instante, la televisión dentro de la televisión muestra un globo con la imagen de Bart Simpson, y todo ello mientras el Bart real mira el televisor. De ese modo, Bart se ve a sí mismo como un personaje ya consolidado en el universo de la cultura popular; y el programa permite a sus propios personajes reconocerse como fenómenos de la televisión, cuya circulación y recepción se muestra en el interior del propio texto en el que ellos aparecen. Como afirmó Collins, “la autorreflexividad de los textos televisivos en los últimos ochenta y los primeros noventa no refleja la angustia de los creadores frente a la obra y a la expresión, sino que reflexiona sobre los propios mecanismos de circulación, construcción y generación de sentido de los programas de televisión, así como una reflexión sobre la naturaleza de la propia popularidad televisiva”.

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Tv UNA PUERTA ABIERTA El éxito de las primeras temporadas de Los Simpson, que sirvió para la consolidación definitiva de la Fox como una cadena destinada a un público más joven que el de sus competidoras, espoleó a los responsables de las cadenas generalistas —CBS, ABC y NBC—, que tuvieron que dirigir su mirada al territorio de la animación, tan olvidado que parecía casi inexplorado. Todas las cadenas buscaban su serie de dibujos animados para todos los públicos, dado que parecía demostrado que la animación podía volver a ser un buen producto para el prime time. En 1992, la ABC lanzó Capitol Critters, producida por Steven Boccho junto a Hanna y Barbera; la CBS contraatacó con la serie Fish Police, producida también por Hanna-Barbera, pero ambas obtuvieron un rápido y fulminante fracaso de público. En una carrera desquiciada por obtener productos de calidad, las cadenas no se amilanaron: la ABC insistió con Family Dog, una serie producida por Steven Spielberg y Tim Burton y basada en un episodio de la serie Amazing Stories dirigido por Brad Bird, más tarde director de algunos episodios de Los Simpson y ahora definitivamente consagrado como uno de los grandes talentos de la animación actual con la excelente The Iron Giant. Family Dog se estrenó el 23 de junio de 1993, sin obtener un gran resultado de audiencia y recogiendo duras críticas de la prensa especializada. En 1994, la ABC intentó seguir en la brecha con The Critic. Paradójicamente, la serie fue recuperada por la Fox tras su fracaso en la cadena que la estrenó; e incluso el personaje del crítico —Jay Sherman— apareció en el episodio de Los Simpson titulado “A Star is Burns”. El mundo del cable intentó también explotar el filón promoviendo la producción de series tan estimulantes como Duckman. Sin embargo, dos de las series surgidas al calor de Los Simpson sí alcanzaron un notable éxito comercial y artístico, así como el posterior estatus de series de culto. En una parecida línea de sátira, incorrección política y reflexividad que Los Simpson se encuadró la serie de John Kricfalusi The Ren and Stimpy Show, con la que la televisión americana llegaba a sus más altas cotas de gamberrismo y mal gusto hasta la aparición de South Park. Tras colaborar durante unos años con el animador Ralph Bakshi y trabajar en los últimos episodios de Súper Ratón, Kricfalusi fundó Spumco, a través de la cual dio vida a Ren y Stimpy, un homenaje en clave posmoderna a los grandes maestros de la animación más atrevida: Tex Avery, Chuck Jones y Bob Clampett. Kricfalusi intentó vender los derechos de la serie a las cadenas NBC, CBS y ABC sin éxito; finalmente, su proyecto recaló en Nickelodeon, un canal íntegramente destinado al público infantil. La primera temporada, que comenzó el 11 de agosto de 1991 se convirtió en un éxito rotundo a medida que la serie se acercaba a un público adulto en detrimento del infantil. Espoleado por el éxito, Kricfalusi planteó sucesivamente nuevas vueltas de tuerca de la crueldad y la incorrección política, lo que acabó provo-

El éxito de las primeras temporadas de Los Simpson espoleó a los responsables de las cadenas más generalistas cando graves conflictos con el canal. En la segunda temporada y a causa de un chiste a costa del Papa Juan Pablo II —aunque la causa aducida oficialmente fueron los reiterados retrasos en las entregas—, Kricfalusi fue destituido como director y pasó a ser asesor creativo. A ese despido encubierto siguió un prolongado y definitivo período de decadencia. El otro producto reseñable es Beavis & Butthead. Nacida como programa musical —los protagonistas comentaban, por definirlo generosamente, los vídeos musicales— en la MTV, la serie, que relataba las aventuras de dos jóvenes descerebrados y fans del heavy metal cuyo vocabulario se reducía a sonidos guturales, desplegaba recurrentes líneas argumentales siempre centradas en la completa incapacidad de los personajes para vivir en sociedad. En esos argumentos adquiría gran importancia la peculiar cosmología de los personajes, estrechamente vinculada a la cultura mediática, lo que otorgaba a la serie un visible contenido metatextual. El teórico Douglas Kellner definió Beavis & Butthead como un magnífico ejemplo de la televisión de los perdedores (loser television), etiqueta crítica que cabría emparentar con el citado fenómeno surgido como virulenta reacción a los modelos consolidados de representación de personajes, casi siempre gente poderosa o, al menos, de clase media, segura y saludable. En este caso, Beavis y Butthead son los primeros protagonistas absolutamente desestructurados, desde el punto de vista social y familiar, de toda la historia de la animación televisiva.

UNA CUMBRE DE LA CULTURA POP A lo largo de los diez años que ha pasado en antena, Los Simpson ha sido considerada progresivamente por la crítica como la última gran renovación de la comedia televisiva. El secreto de su longevidad, con todo, radica en otro aspecto: su capacidad de reformularse constantemente, a la que no es ajeno el hecho de que en los créditos de sus episodios hayan ido desfilando valores de la industria con

El aspecto de nuestra familia favorita en su etapa de El show de Tracey Ullman era muy diferente al de hoy día

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Tv En Los Simpson hay también mucho de la conexión crítica con la actualidad extratelevisiva que hizo célebre a Murphy Brown cierta vocación terrorista como David Mirkin —cocreador de la telecomedia de culto Búscate la vida— o Conan O’Brien, junto a otros artesanos del humor irreverente. En el debate planteado a lo largo de la historia de la televisión entre comedias de ruptura social contra comedias de ruptura formal, Los Simpson ha avanzado concienzudamente por la vía del medio. Ha planteado rupturas sociales —no hay que insistir en este tema— y rupturas formales: una pluralidad escénica virtualmente infinita, una inmensa nómina de secundarios y una productiva ductilidad espacio-temporal —nunca es del todo descartable que la acción de un capítulo se traslade a espacios o tiempos muy alejados del Springfield de los noventa—, sin estridencias en ninguno de los dos casos. Por otra parte, y como señalábamos, ha ido convirtiéndose en una metacomedia —en una comedia sobre las comedias— al aglutinar, no sin tensiones, elementos de toda la comedia precedente; de hecho, ha ido recogiendo en su seno, sin alejarse en exceso del expresionismo doméstico de Matrimonio con hijos o Roseanne, todas las tendencias que acabarían configurando el estimulante panorama de la comedia postsitcom. Ha habido en Los Simpson brillantes retazos de comedia de personajes al estilo de Cheers —una serie cuyo indiscutido logro fue elevar el listón de la calidad de las telecomedias—, un tipo de comedia basado ya no en el carisma de un personaje, en su popularidad o sus características actorales, sino en un guión férreamente articulado en torno a situaciones y diálogos emparentado con la tradición de la gran comedia cinematográfica. Las escenas en el bar de Moe o en la iglesia, las constantes puyas de Homer a su vecino Flanders, el demoledor retrato de secundarios como Montgomery Burns, Krusty o el director Skinner, o la multitud de tramas paralelas que se desarrollan a lo largo de la serie forman un tupido cosmos, un espacio imaginado enormemente gratificante para el espectador, que acepta el juego de ir elaborando con esfuerzo una vasta enci-

clopedia en la medida en que ese empeño constante va a ser recompensado. Todo ello sin detrimento de un esquema perfectamente iterativo que hace que cada episodio pueda ser consumido aislado del resto de la serie. Esta dinámica posibilita también la redención de algunos personajes, a los que se otorga el protagonismo de un episodio con el fin de que el público descubra alguna de las cualidades que encierra dentro, como ocurre en el episodio “A Star is Burns”, en el que el eterno borracho Barney se revela como una persona de gran sensibilidad, capaz de realizar un film extraordinariamente poético. En Los Simpson hay también mucho de la conexión crítica con la actualidad extratelevisiva que hizo célebre a una serie precedente como Murphy Brown. No es raro, entonces, que tanto Murphy Brown como Los Simpson se convirtieran en los productos televisivos más repudiados por el poder político republicano; Dan Quayle, vicepresidente con George Bush, mantuvo un largo contencioso ya no con la actriz Candice Bergen sino con el propio personaje de ficción Murphy Brown, mientras que el propio presidente Bush llegó a afirmar que América necesitaba más familias como los Walton y menos como los Simpson. Como no es raro que el propio programa contestara al establishment político y a los que le dan sustento. En la pieza “Citizen Kang” del episodio “Threehouse of Horror VII” —el especial Halloween de la octava temporada—, los alienígenas Kang y Kodos suplantan las personalidades de Bob Dole y Bill Clinton, enfrascados en plena contienda electoral. Ambos extraterrestres deciden ganarse los favores del electorado, con el fin de ahorrar esfuerzos en su conquista de la Tierra, mientras los auténticos Dole y Clinton permanecen prisioneros en la nave especial. En uno de los mítines, el alienígena que suplanta a Dole pone en práctica un curioso método para suscitar el fervor popular, basado en el ensayo-error. Ante su entregado público, el falso Dole anuncia que en su mandato habrá aborto para todos, por lo que recibe un sonoro abucheo; a continuación afirma que en su mandato no habrá aborto para nadie: vuelve a ser abucheado. El extraterrestre no tarda en captar lo que los votantes desean y así lo formula: “Aborto para unos... y ¡Banderitas americanas para los otros!”. La cerrada ovación de los congregados demuestra que el falso Dole ha aprehendido la esencia del pueblo. En otro episodio, “Two Bad Neighbors” (1996), brillante reescritura del clásico de Norman McLaren, Neighbors (1959), Homer Simpson y George Bush —que se ha trasladado hasta Springfield— se enzarzan en una interminable pelea de ecos casi metafísicos. La querella que el presidente Bush mantuvo con la serie se trasladaba así al espacio de la ficción. Al final del episodio, los Bush abandonan la ciudad, con gran dolor de Barbara Bush y Marge Simpson, entre las que ha nacido una buena amistad. Homer, por su parte, recupera la alegría al reconocer en su nuevo vecino al expresidente Gerald Ford. Los Simpson heredaba también el espíritu autorreflexivo de comedias como Moonlighting (Luz de luna), un rasgo de identidad tradicionalmente agradecido por un público

En su encarnación actual los personajes han suavizado sus formas pero mantienen el espíritu del diseño original

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DETRÁS DE LA PANTALLA ¿Qué secretos se ocultan tras cada episodio de Los Simpson? ¿Cómo se doblan las voces? ¿Cómo se pasa del papel al celuloide? Aquí os solucionamos algunas de las dudas que todo buen fan de Los Simpson ha tenido alguna vez.

DOBLADORES Si bien los dobladores originales de la serie (abajo) son muy conocidos en su país de origen, en España no se andan a la zaga. Margarita de Francia (Marge), Sara Vivas (Bart), Isacha Mengibar (Lisa) y Carlos Revilla (Homer) , todos ellos dobladores de

que percibe que los creadores de las series eleven el nivel intelectual del producto, a la vez que los gratifiquen como espectadores al hacerlos partícipes del misterio de lo que hay más allá de la ficción y poner a prueba su competencia televisiva. Un magnífico ejemplo de esta línea de trabajo es el episodio “The Day the Violence Died”, espléndido comentario sobre la industria de la animación en el que, en poco más de veinte minutos, Matt Groening y sus socios creativos dejan bien claro cuál es su posición no sólo frente a la pretendida violencia de los dibujos animados, sino también ante sus circunstancias históricas. Por no citar los muchos episodios en los que la serie ejerce de oficiosa “gacetilla” de la industria del espectáculo. Los Simpson ha ido tendiendo puentes entre los viejos públicos de la comedia televisiva y los nuevos fans del ordenador, los comic books y el cine de acción. Gran parte de su comicidad reposa en un equilibro perfecto entre el uso del lenguaje verbal y la acción física, en el que confluyen todas las tendencias históricas de la animación, y en consecuencia, todos los públicos posibles de los dibujos animados. Con todo, lo que en verdad reclama la serie es un público adulto culto, con capacidad de reflexión y atención, y con un gran conocimiento de la historia del medio. Como dijo Matt Groening, “Gran parte de la televisión actual no gratifica a la gente por prestar atención”. Por otra parte, la serie también propone una lectura rupturista (basada en la dialéctica trangresión-recuperación) para el público joven identificado con Bart Simpson, al que se le ofrecen, regularmente, comentarios satíricos sobre el sistema educativo, la industria del espectáculo infantil y temas conexos.

primera línea, son la versión española de la familia más famosa de Springfield. Lamentablemente, Carlos Revilla, voz y “alma” de Homer Simpson, falleció el pasado mes de septiembre. El doblaje de voces en las series de animación será tratado en profundidad en un próximo número de Píxel.

Los Simpson ha ido tendiendo puentes entre el viejo público de la comedia televisiva y los nuevos fans del ordenador, los cómics y el cine La sólida base sobre la que se asienta la serie es el enorme entramado de grandes guiones caracterizados por su enorme velocidad expositiva y una agilidad narrativa a prueba de bombas. La catarata de chistes que se despliega en cada episodio comienza con la sempiterna frase que Bart tiene que escribir como castigo a sus constantes afrentas, y se desborda luego en un interminable tapiz de gags de varios niveles de lectura, después de plantear, en apenas diez segundos, el escenario del episodio, una subtrama, varios gags verbales y la introducción de algún sangrante comentario político o de índole similar. Esta dilapidación de talento es una premisa irrenunciable del equipo creativo de la serie, y ha convertido a Los Simpson en terreno abonado para el culto. Al proponer a sus “lectores” una superficie rebosante de emblemas y enigmas de todo orden, se va, poco a poco, consolidando la ilusión del “iniciado” y, por tanto, el culto. Un ejemplo de esa dilapidación de talento es el episodio “The Springfield Files”, un prodigioso cross-over con XFiles en el que se congregan, literalmente, cientos de citas. Desde Donkey Kong a Waterworld, pasando por Leonard Nimoy, Speed, Psicosis, Misterios sin resolver, Sonny & Cher, Alf, Encuentros en la tercera fase o el spot de Budweisser, la alucinante avalancha de referencias paródicas da como resultado —sin duda algo forzado en su desarrollo narrativo— una pieza de orfebrería que hubiera sido gustosamente firmada por los arrebatados responsables de la revista MAD en su época gloriosa. El culto a Los Simpson se ha ido desarrollando, fundamentalmente, a través de Internet, y ha sido promovido por un fandom muy activo, un hecho que ha empapado —como no podría ser de otro modo— los propios episodios de la serie, probablemente el primer producto televisivo que ha entrado en discusión con sus propios fans. La diferencia de criterio entre la crítica especializada —creciente en elogios— y unos fans hipercríticos —que se han arrogado el derecho a exigir cada vez más— se ha visto reflejado en la propia serie. Ya en 1993, cuando la quinta temporada de la serie se emitía con el éxito acos-

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Klasky Csupo, Film Roman... han sido varios los estudios de renombre que se han ocupado de la producción de Los Simpson, y todos ellos han dejado su huella en el estilo de la serie. También han sido muchos los países en los que se ha animado material de Los

Simpson, desde Corea a la India. Pero el proceso de producción de un capítulo de la serie es uno de los aspectos menos conocidos y de los que menos se ha hablado en las publicaciones y libros que se le han dedicado al fenómeno. En páginas web como www.irsburger.com se pueden encontrar algunas páginas de storyboards, layouts y algunos dibujos en los que pode-

Sin despreciar a ninguno de sus públicos, Los Simpson se ha ido convirtiendo en una plataforma desde la que se experimenta tumbrado, el productor Bill Oakley afirmó que los fans de Los Simpson se estaban tomando el programa demasiado en serio, ”hasta el absurdo”, fueron sus palabras. Años más tarde, el interés patológico de algunos fans no había menguado, como tampoco lo había hecho la distancia de los creadores respecto a ese tipo de consumidores. En el episodio “The Itchy & Scratchy & Poochie Show” —con el que Los Simpson adelantaron a Los Picapiedra como la serie de animación más longeva en prime time—, los responsables de Rasca y Pica, ante la bajada de audiencia de la serie, deciden crear un nuevo personaje llamado Poochie, al que, casualmente, Homer acaba prestando su voz. Como parte de su nuevo trabajo, Homer visita una librería de cómics para entablar contacto con fans del programa. En la charla, un típico fan pide la palabra y suelta: “En el episodio doscientos nueve, Rasca toca el esqueleto de Pica como si fuera un xilófono. Toca dos veces la misma nota y, sin embargo, produce dos tonos completamente diferentes. ¿Qué quieren hacernos creer, que es una especie de... xilófono mágico? Jo, espero que echaran a alguien por ese patinazo”. Entre las risas generales, un lúcido Homer le responde: “Permítame una pregunta. ¿Cómo un hombre que lleva una camiseta que dice ‘Genio trabajando’ se pasa el día viendo dibujos animados para niños?”. El fan contesta: “Retiro la pregunta”. Poco después, en el mismo capítulo, mientras Bart visita la tienda de comic books de Springfield, el orondo propietario dice al pequeño Simpson: “El episodio de anoche de Rasca y Pica fue, sin duda, el peor de la historia. Al cabo de unos minutos me conecté a Internet para dejar constancia de mi disgusto en toda la red”. Bart, asombrado por la virulencia del fanático, le dice: “Sé que no fue genial, pero, ¿qué derecho tienes tú a quejarte?” “Como seguidor fiel, están en deuda conmigo”, dice el propietario, a lo que Bart, ya indignado, replica: “¡¿Qué?! Te han dado miles de horas de entretenimiento gratuito. ¿Por qué están en deuda contigo? En todo caso, tú estás con ellos.” Tras una pausa tensa, el tendero insiste: “El peor de su historia.” Con todos los altibajos que se quieran ver en ella, Los

mos observar el proceso de construcción de los personajes. Es una visita obligada en la que descubriréis los entresijos (algunos) del proceso necesario para crear una de las series de animación más populares de toso los tiempos. Para abrir boca os ofrecemos algunas imáges de layouts, storys y personajes.

Tv

PROCESO CREATIVO

Simpson ha dado lugar, en sus diez años de vida, a algunos de los mejores momentos de la historia de la cultura popular. Brillante incluso en sus episodios de puro relleno realizados con fragmentos de capítulos antiguos —”So It’s Come to This: A Simpsons Clip Show”, “Another Simpsons Clip Show”, “Los Simpson 138th Episode Spectacular!” o “All Singing, All Dancing”—, la serie ha superado todos los cambios en su equipo creativo —incluso el de animadores—, abriendo sugerentes líneas de exploración crítica y autoconsciente. Sin despreciar a ninguno de sus públicos, Los Simpson se ha ido convirtiendo en una plataforma desde la que se experimenta en busca de la mejor televisión posible: sólo hay que observar detenidamente episodios como “Colonel Homer”, “Grandpa’ Vs. Sexual Inadequacy” o “Natural Born Kissers”, diáfanos ejemplos de una ficción televisiva adulta alejada de la mojigatería rampante. En los últimos tres años, Matt Groening ha utilizado el bagaje conceptual de Los Simpson para explorar nuevos mundos en su serie Futurama, en la que, al parecer, está dispuesto a elevar el listón alcanzado con las vicisitudes de la familia amarilla de Springfield. Cuando ya nadie discute su magisterio absoluto, Groening ha partido de cero —aunque los diez años de Los Simpson son plenamente perceptibles en Futurama— para seguir haciendo historia de la televisión.

DATOS DE INTERÉS: antena3tv.com/simpsons/index.jsp Página oficial de la serie en castellano granavenida.com/simpsons/ Los Simpson simpsons.metropoli2000.net/ Actualidad Simpson snpp.com/ The Simpsons archive

Jordi Sánchez-Navarro

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3d

MAYA

Maya es el último de los grandes softwares de animación 3D que nos quedaba por analizar en esta sección. Sin embargo, el programa de Alias Wavefront es, con permiso de Softimage, el verdadero gigante del sector, y sus prestaciones son realmente colosales. Vamos a conocerlo un poco mejor.

© Marga Durany

© Sequenz- The Nice Guy Agency

© Studio Virtuel Concept- Prevost car (Volvo)

© Craig Voigt

Las prodigiosas prestaciones de Maya permiten la creación de escenas casi más realistas que la vida misma

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A^

principios...

...uno de los paquetes 3D con más solera y fama en el mundo de la animación, Maya dio sus primeros pasos en el mercado durante el primer trimestre de 1998, tras varios años de desarrollo. Y es que el proyecto que se propusieron los responsables de Alias Wavefront no era precisamente sencillo. Se trataba de hacer un programa totalmente nuevo partiendo de ideas y herramientas que ya se habían demostrado de gran eficacia en su predecesor, Alias Wavefront Power Animator. La compañía canadiense fue así la primera gran empresa del sector que jubilaba el código que tantos éxitos le había propiciado en el pasado para desarrollar un paquete nuevo, más adecuado al nuevo hardware y que acabase de una vez por todas con las lacras de un código viejo plagado de parches y remiendos sufridos en los continuos upgrades. Y es que el caso del Power Animator es uno de los más curiosos del mercado de los programas de 3D, ya no sólo por ser un pionero de la renovación del código, sino también por su historia. En realidad, Maya podría definirse como la tercera gran renovación del paquete, ya que su antecesor surgió de la unión de dos grandes programas ya existentes: Alias y Wavefront, que en 1995 fueron fusionados en uno solo. La principal ventaja que se derivó de esto fue la complementación de diversas herramientas muy potentes en un momento en que cada empresa apostaba por tecnologías muy diferentes (todo lo contrario a lo que ocurre ahora). El programa resultante de esta fusión se pudo beneficiar, entre otras cosas, de los magníficos y revolucionarios sistemas de partículas de

Wavefront o de la capacidad de modelado preciso de Alias. La verdad es que Power Animator compartió durante muchos años con Softimage la vitola de grande entre los grandes, en unos tiempos en que ambos corrían en exclusiva en máquinas sobre Irix, las famosas Silicon Graphics, empresa de hardware que se encargó de la mencionada unión de los paquetes Alias y Wavefront con la compra de ambas compañías. De todas formas, y dado que en esos tiempos la mayoría de animadores seguían considerando a Softimage mejor animador y a Power Animator mejor modelador, no es de extrañar,que la mayoría de producciones de esa época modelasen en el programa de Alias Wavefront mientras que la animación se realizaba con el paquete de la también canadiense Softimage. Aquella pequeña diferencia entre ambos fue uno de los puntos decisivos del proyecto Maya, que no sólo apostaba por la ultima tecnología sino que también pretendía mejorar un sistema de animación que era más farragoso y menos intuitivo que el de su principal competidor. Para la remodelación se tomaron su tiempo, algo más de tres años, y en su proceso utilizaron un sistema muy apropiado desde la vista de los operarios y quizá no tanto para los programadores, y es que a los ejecutivos de Alias Wavefront se les ocurrió la idea de contratar a Chris Landreth, uno de los animadores que más partido habían sacado en el pasado a Power Animator con la pieza The end nominada a los Oscar en la categoría de mejor corto


3d Š de sus respectivos propietarios

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3d La vorágine provocada por el éxito de la versión NT de Softimage provocó la rápida aparición de Maya para esa misma plataforma de animación en 1995. Para que trabajara brazo con brazo con los programadores mientras ellos avanzaban en el programa, Chris y su equipo desarrollaban una pieza que tenía que acabar siendo la punta de lanza publicitaria de Maya. La pieza era Bingo the Clown, historia basada en la obra de teatro Disregard This Play del dramaturgo neofuturista Greg Kotis. Este desarrollo del programa de forma paralela a la producción propició un sinfín de mejoras, sugerencias y remodelaciones de los planes iniciales, todo ello con la clara intención de sacar al mercado una versión lo más sólida posible (o todo lo que puede serlo una primera versión) de manera que la relación con el operario fuese agradable, en especial para los antiguos operarios de Power Animator, e intentando que su migración fuese rápida y poco costosa para las productoras. Otra particularidad de Maya fue la aparición de su versión para NT. Aunque en un principio los responsables de Alias Wavefront afirmaron que dicha versión tardaría varios años en aparecer, por problemas de compilación, las malas lenguas aseguraban que la compañía madre, Silicon Graphics, quería mantener el privilegio de que esta joya sólo funcionase en sus máquinas hasta que las malogradas Visual PC (SG con procesadores Intel) viesen la luz. Pero la vorágine que provocó el gran éxito cosechado por Softimage en su versión para NT tras su compra por parte de Microsoft obró el milagro: la versión de Maya para NT vio la luz unos seis meses después de la salida de su homónima para Irix. Destacar también que Maya no sólo se ha quedado ahí, y aunque su principal competidor fue el primero en saltar a NT, de lo que se benefició económicamente de forma considerable, Alias Wavefront parece dispuesta a devolverle tal "afrenta" a Softimage y ya ha anunciado su versión de Maya 3.0 para Macintosh ahora que estos ordenadores empiezan a disponer de un hardware de aceleración 3D realmente potente. Y así es como, ya en 2001, Maya ha conseguido desmarcarse en muchos aspectos de sus más directos rivales, aprovechando la ventaja que les ha dado el hecho de

En El hombre sin sombra, Maya demostró todo su potencial en el modelado con texturas

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Cómo convertir un simple esqueleto en un personaje modelado

haber sido los primeros en tener su propia reescritura. En estos momentos, con la versión 3.0 del paquete ya en el mercado, Maya ha subsanado sus pequeños problemas iniciales. Destacar que la compañía ha marcado una política de upgrades simplemente inmejorable ya que, de versión en versión (y ya llevan nada menos que cinco: 1.0, 1.5, 2.0, 2.5 y 3.0), Maya ha ido incorporando no sólo la solución a diversos bugs, sino que los usuarios han podido ver compensados sus gastos (que no son precisamente pequeños) con el mantenimiento del programa en forma de herramientas nuevas, potentes y, en algunos casos, simplemente increíbles unos pocos años atrás. Como muestra, basta con echar un vistazo a Artisan, Maya Cloth, Maya Fur o los alucinantes Paint Effects, entre otras muchas.

INTERFAZ Del interfaz de Maya destaca principalmente su versatilidad, ya que, a diferencia de la mayoría de paquetes, Maya no tiene un interfaz estándar, y es totalmente configurable. El usuario puede definir tanto el aspecto de la pantalla de trabajo como las diversas herramientas, e incluso ordenarlas en carpetas de fácil acceso. Otra particularidad curiosa y muy práctica una vez se acostumbra el operario son los marking menus, una especie de menús flotantes en forma de estrella que pueden ser llamados en cualquier momento, lo que permite acceder a cualquier rincón del programa de forma rápida. De hecho, con esta herramienta se pueden obviar totalmente los menús superiores de la pantalla.


3d La política de upgrades de Alias es inmejorable: de versión en versión, Maya ha visto solucionados sus bugs y ha ganado nuevas herramientas sistema de NURBs y curvas heredados de Alias. En el modelado, Maya ha sabido mantener la ventaja ante sus competidores que ya se granjeó en sus días su antecesor Power Modeler (módulo de modelado de Alias Wavefront).

Diversas fases del modelado de una cabeza en Maya

Nos encontramos también con una sección de la pantalla llamada channel box, donde tenemos registrados todos los parámetros y los históricos de construcción (lista de modificaciones que le hemos ido aplicando a un objeto) de cualquier objeto seleccionado, lo que hace muy fácil la modificación de los mismos. Otros factores, como la posibilidad de remapear absolutamente todos los atajos de teclado o la posibilidad de personalizarse las herramientas, ayudan a darle al operario el interfaz de trabajo más apropiado a sus preferencias. Pero si hay una estrella de este apartado que realmente marca la diferencia es, sin duda, el Mel. El Mel en sí no es más que el lenguaje de programación sobre el que está construida toda la aplicación; así, conociéndolo no sólo se pueden crear todo tipo de implementaciones al programa sino que podemos generarnos todo tipo de herramientas para el interfaz como, por ejemplo nuevas funciones que combinen varias acciones en una sola, etc. En resumen, se puede construir un propio Maya para cada usuario, y aunque pueda parecer lo contrario al ser el Mel un lenguaje de programación, para según qué implementaciones es realmente sencillo de manejar. Basta con cortar y pegar los comandos que activan las diferentes herramientas. Y si eres un poco diestro en programación, los límites son simplemente inexistentes...

MODELADO En el apartado de modelado Maya es uno de los programas más potentes de la actualidad, heredero de un gran modelador poligonal como lo era Wavefront y de un gran

Su sistema de polígonos es realmente bueno, y tampoco es que sea muchísimo mejor que sus competidores, pero lo que hace (que no es precisamente poco) lo hace terriblemente bien. Funciones típicas como el "cosido" de polígonos (creación de nuevos polígonos que permiten entre otras cosas unir objetos separados en una sola malla), las generaciones de nuevos vértices o puntos de control en una malla ya existente son muy fáciles y potentes. También dispone de unas más que correctas boleanas (posibilidad de sumar, restar o interseccionar entre sí distintas mallas). Los propios polígonos o vértices de una malla poligonal se pueden tratar también con las herramientas de transformación (translación, rotación y escalado) que gobiernan a los objetos. Todo ello permite la transformación fácil e intuitiva de una malla primitiva (objetos paramétricos que ya vienen modelados por el programa) en casi cualquier cosa que se nos ocurra. A esto se le ha de añadir la ventaja de disponer de un histórico de construcción que permite volver siempre al paso anterior ante cualquier resultado inesperado. Pero si el sistema poligonal de modelado es realmente versátil, el sistema de NURBs y curvas es sencillamente el mejor del mercado. Maya está dotado de una autentica batería de herramientas que permiten al usuario un modelado más preciso; podemos generar estructuras a base de curvas con una precisión casi tan potente como si estuviésemos trabajando con un programa de CAD, pudiendo modificar elementos como la tangencial entre distintas curvas, la creación de uniones entre éstas por medio de tramos nuevos, etc. En este sistema de modelado también nos encontramos con un magnífico sistema de "parches de modelos" que podemos unir entre sí de una forma fácil y con un resultado similar al que produciría si fuese una sola malla.

La tormenta perfecta o cómo crear tormentas de la nada

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3d Del papel al celuloide: el monstruo de La momia era completamente virtual

También disponemos de sistemas que nos permiten deformar una parte de una malla utilizando otros objetos o simplemente curvas como en los wires. Destacan las booleanas para NURBs, una opción que no se encuentra en casi ningún paquete. En definitiva, no sólo cuenta con todas las herramientas típicas en este apartado, como por ejemplo los trims (agujeros que podemos practicar en una malla de NURBs), sino que incorpora un sinfín de herramientas únicas, que le permiten al operario desde el modelado de diseño industrial más preciso hasta el modelado de orgánicos más intuitivo. Maya fue uno de los primeros paquetes en incorporar los llamados soft bodies, geometrías a las que se les puede asignar una serie de parámetros dinámicos que reaccionan con fuerzas que apliquemos a la escena (como gravedad, reacciones ante las fuerzas cinéticas o colisiones), lo que entre otras cosas nos permite que un objeto se comporte como gelatina. Otros dos elementos que repercuten directamente en las capacidades de modelado en Maya son Artisan y Paint Effects. Artisan es una aplicación que acompaña a la versión más completa de Maya y que permite al usuario utilizar una especie de pincel virtual que se desplaza por la geometría y que dispone de diversas herramientas. Una de ellas es justamente la de modelado por Artisan. Podemos actuar sobre cualquier malla (tanto polígonos como NURBs o curvas), y el efecto es similar al que resulta al trabajar sobre el barro, pudiendo extraer, empujar, suavizar o trasladar partes de la malla al desplazar el "pincel" por encima del objeto. Esta opción, combinada con un lápiz óptico, la hace especialmente útil para los escultores, haciendo que su trabajo ante el ordenador se parezca mucho a su trabajo en el taller.

todo tipo de vegetación hasta efectos atmosféricos a partir de unas variadas y enormes paletas predefinidas que, a su vez, como todo en Maya, se pueden configurar o crear desde cero. Esta opción ha sido muy útil para la producción de la película de animación española El bosque animado, donde las particularidades del decorado (un frondoso bosque gallego) hacían indispensable una herramienta que permitiese crear vegetación de una forma rápida y que, además, diese una capacidad de configuración alta para que dicho bosque no pareciese una mera clonación de modelos.

SETUP Y CHARACTER SETUP Una vez más, en este apartado Maya vuelve a ser el mejor entre todos los paquetes del mercado. Es justamente en la preparación de modelos para ser animados donde Maya aporta posiblemente las herramientas más sofisticadas que existen. Para poder configurar bien nuestro modelo podemos crear todo tipo de atributos nuevos a los que, con las distintas herramientas, se les otorgará un comportamiento del objeto. Por ejemplo, al modelo y jerarquía de huesos de una mano se le pueden generar dos atributos, “mano abierta” y “mano cerrada”, que en un principio no tendrán ninguna acción con la geometría ni los huesos pero a los que, con un poco de trabajo, les podemos "enseñar" qué posición queremos que sea “abierta” y cuál “cerrada”. Esto puede parecer una simpleza, ya que podemos animar directamente los huesos de los dedos y conseguir el mismo efecto, pero cuando en una animación dicha mano se tiene que abrir y cerrar cien veces (contando con cinco dedos

También comentar la aparición, desde la versión 2.5 de Maya, de los Paint Effects. Partiendo de la misma idea que Artisan (trabajar sobre la malla como si la pintásemos con diversos atributos), esta opción nos permite crear desde

Factores como la posibilidad de remapear los atajos de teclado o de personalizar las herramientas permiten al usuario elegir el interfaz más cómodo El modelado de Maya: uno de sus puntos fuertes

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3d El monstruo y los escarabajos carnívoros de La momia son sólo dos de los efectos realizados con Maya

con sus tres falanges por dedo), el tener un solo control que los lleve a cabo facilita muchísimo el trabajo y, por encima de todo, acorta los tiempos de producción de forma drástica. Destacan también elementos como los driven keys que nos permiten unir atributos entre sí de una forma realmente fácil en comparación con sistemas como las expresiones matemáticas (que en Maya son de las más intuitivas del mercado). Una vez más, el sistema de Mel nos da la posibilidad de generarnos todo tipo de controles y menús propios para mecanizar en todo lo posible los procesos de animación. En cuanto a sus sistemas de huesos y de skins, el programa de Alias Wavefront aporta también una serie de novedades muy interesantes. Además de los ya típicos sistemas de direct kinematics e inverse kinematics (muy mejorados con respecto a su predecesor), encontramos opciones como los spline IK handles, que no son más que una curva que controla toda una jerarquía de huesos, pudiendo deformarla con tan sólo mover los puntos de la ya mencionada curva. Esta opción es muy útil a la hora de animar cadenas de huesos con grandes ángulos de rotación, como una columna vertebral. En cuanto a los sistemas de unión entre las mallas y las jerarquías de huesos que gobiernan los distintos puntos de la malla del objeto, Maya aporta dos tipos: los rigid skins, que funcionan como casi todos los sistemas en el resto de paquetes 3D, asignando puntos por proximidad a los huesos, y los softs skins, que generan deformaciones

más "orgánicas" a la asignación resultante. Destacar en este punto que Maya permite asignar esqueletos a objetos de deformación como los lattices, haciendo mucho más sencillo el proceso de afinamiento de la asignación al tener, por lo general, menos puntos el lattice que la malla que es deformada por este último. Dentro de este mismo apartado, y ya para finalizar, nos encontramos con que Artisan también ofrece una serie de herramientas muy útiles, ya que podemos "pintar" sobre la malla las influencias de los huesos, lo que nos permite afinar de una forma muy fácil la asignación de puntos.

TEXTURIZACIÓN E ILUMINACIÓN La iluminación en Maya cuenta con las opciones típicas en todos los grandes paquetes del mercado. Podemos escoger entre diversos tipos de luz, como pueden ser las puntuales (bombillas), direccionales, focos, etc. Igualmente, también podemos asociarlas o disociarlas a objetos si queremos que iluminen o no a determinados objetos de la escena. También nos permite la opción de que generen sombras o no, y si éstas han de ser calculadas por raytracing o por mapa de profundidad, así como la posibilidad de mapear texturas directamente en las luces. Este sistema dispone, como es normal en un programa de su categoría, de todo tipo de efectos luminosos, como las luces volumétricas o efectos de posproducción como lens flares (efecto de la luz al impactar en un objetivo), glow (incandescencias), etc. En definitiva, es un sistema que quizá no aporta tantas novedades como algunos otros apartados del programa (especialmente en el setup y modelado), pero que cumple sobradamente bien con sus funciones. En cuanto a los sistemas de texturización, Maya fue uno de los primeros paquetes en introducir un sistema de shader tree (Softimage XSI también ha incorporado un sistema similar), que no es más que la incorporación de un interfaz propio de este sistema que nos permite ver las interioridades de las relaciones entre texturas. Esto, que a priori al usuario le podría parecer un autentico galimatías, con la práctica se puede convertir en una herramienta

Dos elementos como Artisian y Paint Effects repercuten directamente en las capacidades de modelado de Maya Algunas muestras de la capacidad de Artisan y Paint Effects

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3d En cuanto a sistemas de texturización, Maya fue uno de los primeros paquetes en introducir un sistema de shader tree realmente potente, ya que al tener acceso a todos los pormenores de un material o una textura, podemos interconectar todos sus parámetros, haciendo por ejemplo que el canal rojo de una imagen sea el responsable de la transparencia de otra, o que el parámetro de desplazamiento afecte al canal del especular, etc. En resumen, es un sistema que requiere mucha dedicación pero que gratifica a quien se la dedica, pues ofrece la posibilidad de generar infinitas texturas partiendo de muy pocos elementos o controlar hasta el más mínimo detalle. En Internet se pueden encontrar un gran número de estos shaders, que simulan los más variados aspectos materiales de casi cualquier objeto que podamos imaginar (por ejemplo en www.highend3d.com). Los shaders o texturas aceptan trabajar, en el caso de Maya, tanto con imágenes bitmap (generadas en un programa de pintura digital, de retoque fotográfico o en un escáner) o con texturas paramétricas o procedurales. Es justo en este último punto donde Maya demuestra una gran potencia, ya que está dotado de un sinfín de texturas donde elegir, desde todo tipo de madera hasta todo tipo de piedras, pasando por rampas de colores y cualquier otra que os podáis imaginar, y todas ellas de gran calidad. Una vez más, en este apartado hemos de comentar las posibilidades que pueden expandir el sistema usando los Mel, ya que muchos de los shaders que podemos generar pueden tener líneas de código adicionales que añadan ciertos efectos a nuestra textura.

ANIMACIÓN En esta área, al igual que comentábamos en la sección de iluminado, Maya no muestra grandes diferencias con su más directo rival, Softimage. De todas formas, este hecho en sí ya es destacable, pues justamente el antecesor de Maya, Power Animator, sí que distaba de poderse equiparar con respecto a su más directo rival en este campo. De todas formas, las potentes herramientas de setup, así como sus versátiles sistemas de huesos y asignación de mallas, hace que la animación en Maya pueda llegar a convertirse en una experiencia sumamente satisfactoria y

© Joe Cruz

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Diferentes fases del modelado de una cabeza en Maya

que en conjunto sí que convierta a este paquete, como mínimo, en el más productivo en el campo de la animación. Ya no sólo podemos imitar la animación "tradicional" a base de mover el objeto en cuestión y marcarle keyframes (fotogramas básicos) y que el ordenador calcule los inbetween (fotogramas intermedios), sino que la opción de animar mediante sus potentes sistemas de dinámicas también es muy útil. Eso sí, todo depende de qué es lo que se quiere animar; en última instancia, ambos sistemas juntos se comportan de maravilla y tienen muy pocas contraindicaciones entre ambos. Otro sistema de animación que se ha incorporado en la última versión de Maya (la 3.0) es el denominado Trax, que es un sistema no lineal de animación más o menos similar al sistema de XSI. En esencia permite cargar diferentes animaciones de un mismo personaje y empalmarlas como si se tratase de secuencia de vídeo, siendo el programa el que se encarga de generar las animaciones de transición entre los tracks cargados. Muy útil para animar personajes con mucho metraje, ya que se puede generar toda una actuación con animaciones básicas. En cuanto a los menús de apoyo, existen esquemas de animación como el graph editor y el dope sheet (este último sospechosamente similar al de Softimage) que son correctos y funcionales; quizá se le podría achacar cierta farragosidad en comparación con alguno de sus competidores para realizar según qué operaciones, en especial cuando se trabaja con el graph editor. Sin embargo, en general se puede trabajar muy bien con él, y con un poco

© NYU School of Medicine. Miro Kirov

© Entre Chien et Louip / J.B.A. / R.T.B.F.


3d Otro sistema de animación incorpora a la versión 3.0 de Maya es el Trax, un sistema no lineal similar al que utiliza XSI que las licencias del programa no fueran flotantes (estaban físicamente en una máquina y no se podían gestionar por una red) y de que fuera muy costoso comprar licencias de render extras empeoraba la frustrante sensación de enfrentarse a un render lento.

Stuart Little: el ratón más encantador nunca existió de verdad

de práctica iguala en funcionalidad a Softimage, el mejor software en este campo. En resumen, todo su arsenal de herramientas conjuntas hace de Maya la opción más versátil y productiva a la hora de animar series o largos, ya que gran parte de la animación se puede mecanizar o, como mínimo, organizar para que las tareas rutinarias se lleven a cabo de forma rápida.

RENDER Llegamos quizá a uno de los puntos tradicionalmente con más detractores del programa: el render. Y no es que sea malo o que tenga errores garrafales, sino que, aparte de ser lento, no parece estar a la altura del resto del programa. Los usuarios han tenido que ver cómo algunas de las opciones que el programa ya tenía en funcionamiento en versiones anteriores no podían renderearse fiablemente, como ocurrió en la primera versión del Maya Fur (generador de pelo), que incomprensiblemente en las secuencias animadas podía simplemente no calcularse. O que justamente este sistema llenase el disco duro de ficheros temporales sin que se borrasen con posterioridad. Aunque la mayoría de estos problemas iniciales se han solventado con la aparición en su versión 2.0 del sistema de previsualización rápida llamado IPR, el render de Maya sigue sin ser todo lo bueno y productivo (su principal lacra, la velocidad) que se podría esperar de esta maravilla del 3D. Otro elemento que puede molestar a los operarios y, sobre todo, a las empresas es la política de licencias de render que ha desarrollado Alias Wavefront. El hecho de

© DIWA Animation, Anton Hoeger

De todas formas, dos recientes elementos de su última versión parecen destinados a subsanar esta pequeña mácula en el historial de Maya. El primero de ellos es la aparición de un plug-in para trabajar con RenderMan (el motor de render de Pixar), sin lugar a dudas el mejor render del mercado. El segundo es el anuncio por parte de Alias Wavefront de que a partir de la versión 3.0 de Maya, las licencias de render podrán gestionarse libremente por todos los ordenadores que compongan la red de un estudio. De esta forma se mejora la calidad y la velocidad, ya que se pueden asignar muchos más procesadores al proceso de render sin disparar los costes.

EN CONCLUSIÓN Como ya ocurriera en otros artículos en los que hablábamos de software 3D de primera línea, al que firma le da la sensación de que se ha dejado un sinfín de elementos en el tintero, o que no ha profundizado lo suficiente. Pero la verdad es que la profundidad y las infinitas capacidades de este programa imposibilita hacer un exhaustivo análisis del mismo. En última instancia nos gustaría recalcar que posiblemente nos encontremos ante el mejor paquete 3D (con permiso de Softimage XSI), o como mínimo con el más completo de todos los que hay en el mercado. Eso sí, todo tiene un pero y en este caso no es otro que el precio (en especial los abusivos costes de mantenimiento), que lo vuelve totalmente inalcanzable para muchos pequeños estudios, y mucho menos para un usuario domestico. Pero ya se sabe, conducir un Ferrari siempre ha sido caro y al alcance de unos pocos; afortunados ellos porque este programa es simplemente una maravilla.

Mario Tarradas

© Jason Barlow

© Glasgow School of Art & Design / Digital Design Studio

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3d

MAYA EN EL CINE Aunque Maya es un programa reciente en el mercado del 3D, la industria del cine no se ha resistido a las posibilidades del heredero de uno de los gigantes de la industria.

D

urante mucho tiempo...

...la industria del cine trabajó conjuntamente con los dos grandes paquetes 3D del mercado, Softimage y Alias Wavefront, pero era casi una costumbre que el "padre" de Maya siempre se quedase con las tareas de modelado mientras que su competidor (Softimage) se quedaba con las tareas de animación. Romper esta costumbre fue una de las premisas de Alias Wavefront al desarrollar Maya, y poco a poco, el programa se ha ganado una parcela en la industria de los efectos especiales y la animación. Una de las primeras producciones que contó con Maya fue la reciente Dinosaurio, que se empezó a producir cuando Maya aún no había aparecido en el mercado. De hecho, la producción de Disney trabajó estrechamente con Alias Wavefront como tester de las primeras versiones del programa y marcó ciertas de las utilidades que luego se pudieron ver en la versión comercial. Su elección se basó principalmente en las posibilidades de generar setup complejos de los múltiples personajes, así como su potencia en el modelado. También de la productora Disney es la película Mighty Joe (cuyos efectos especiales corrían a cargo de ILM), donde Maya Fur fue una de las herramientas imprescindibles a la hora de crear un gorila creíble para el público. Dicho plug-in sólo fue la punta del iceberg para seleccionar Maya para estos efectos, ya que, en palabras de Matt Ronaldson, responsable de la producción de esta película, "Maya ofrecía en un solo paquete todo lo que necesitábamos para este proyecto, y lo que no tenía siempre lo podíamos programar con facilidad". Más recientemente, Disney ha vuelto a hacer uso de las excelencias de Maya para 102 Dálmatas. En ella, Maya ha sido el responsable de crear los dobles digi-

El grinch

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tales de los perros protagonistas, así como las escenas en las que el loro que les acompaña habla o lleva acabo acciones increíbles, como arrastrar en pleno vuelo a un cachorro que le triplica el peso. Pero no sólo Disney se fijó en las posibilidades de Maya. ILM, la división de efectos especiales de Lucasfilms, contó con la inestimable ayuda de este programa para algunas de las imágenes más impactantes de su célebre Episodio I, en especial para las imágenes de la trepidante carrera de vainas, donde la potencia de los sistemas de dinámicas de Maya fueron imprescindibles para mostrar cientos de piezas esparciéndose por el decorado en las colisiones de los bólidos. También fue ampliamente usado para el modelado y animación de algunos de los personajes más complejos de la película, como el odiado Jar Jar Binks o el mercader de chatarra Watto. Habrá que esperar a la segunda entrega, pero seguro que Maya volverá a tener un papel destacado. Pero ILM no se ha quedado ahí, y usó Maya para La Momia, en la que el aventurero Bendan Freiser se enfrentaba a un egipcio con ganas de juerga. Maya se empleó en las escenas donde el cadáver se paseaba sin haber acabado su transformación en "humano", y también en los planos de los escarabajos carnívoros. La tormenta perfecta aprovecha de nuevo los sistemas de dinámicas de Maya para recrear fenómenos atmosféricos asombrosos, y también hizo uso de los plug-ins de render de entornos realistas (digital nature tools). Igualmente, El hombre sin sombra también utilizó Maya para las espeluznantes escenas en las que Kevin Bacon, después de inyectarse su experimento, se iba haciendo invisible. Escenas donde se podía ver como

Stuart Little


3d 102 dálmatas

Final Fantasy

iba desapareciendo todo el cuerpo "capa a capa" También gracias a Sony tuvimos el placer de disfrutar del ratón virtual más simpático del cine y, según sus creadores también el mejor vestido. Y es que en Stuart Little, aparte de las grandes posibilidades para crear personajes con Maya, el uso de los generadores de ropa dinámica (Maya Cloth) y de pelo (Maya Fur) ayudó enormemente a la división de efectos especiales de Sony a darle toda la credibilidad y personalidad necesarias al pequeño Stuart. Más recientemente, Digital Domain, la compañía de James Cameron, ha usado Maya en la navideña El grinch, donde el expresivo Jim Carrey interpreta a un peludo bicho verde con poco afecto por tan celebradas fechas. En esta ocasión, la herramienta de Alias fue la responsable de los decorados de Whoville así como de las escenas del trineo supersónico pilotado por el grinch. La veterana y poco conocida compañía norteamericana de efectos especiales Kleiser-Walzak, responsable entre otros de algunos de los efectos especiales de Judge Dredd, también ha incluido Maya entre su arsenal de software para realizar las maravillas que luego se ven en la gran pantalla. En la reciente X-Men, esta compañía fue la responsable de las transformaciones de Mística, en las que aprovecharon la capacidad de programación de nuevos plug-ins y la potencia de modelado del programa de Alias Wavefront. Kleiser-Walzak y Maya también fueron los responsables, a finales de los 90, de un curioso proyecto: la realización de una película de animación en 3D del trepamuros más famoso del cómic, Spiderman. Este mediotraje de 45 minutos estaba destinado a emitirse en un

La tormenta perfecta

Mighty Joe

Spiderman

cine Imax, en el parque de atracciones de Universal Studios en Orlando, Sin lugar a dudas fue uno de los proyectos de más envergadura de la compañía, ya que los animadores de Kleiser-Walzak no sólo tuvieron que recrear el mundo de Spidey, sino que tuvieron que trabajar estrechamente con los ingenieros del proyecto, ya que la película se iba a emitir en un cine dinámico. Una vez más, la capacidad de mecanización de la animación, así como la facilidad de programación fueron la principal ventaja que decantó al estudio a escoger Maya. Tampoco podemos dejar sin mencionar uno de los acontecimientos más esperados del año, la versión cinematográfica de una de las sagas de videojuegos más famosas del planeta, Final Fantasy, que también ha tenido el placer de tener en Maya a uno de sus principales paquetes 3D tanto en las tareas de modelado y texturización como en las de animación. Las herramientas para character setup y su capacidad de programación de scripts en Mel lo han convertido en uno de los pilares de esta tan ansiada producción. Por último, cabe señalar las filtraciones que han llegado desde Rythm&Hues, la compañía encargada de los efectos especiales de la esperadísima El Señor de los Anillos, según los cuales Maya se está convirtiendo en herramienta imprescindible a la hora de dar vida a ciertos monstruos que estarán interpretados por personajes virtuales, y muy especialmente en la carga del ejército orco contra el Abismo de Helm. Una buena muestra de que Maya no sólo ha sido una de las herramientas más populares hasta la fecha en la industria cinematográfica, sino que tiene ante sí un futuro de lo más esperanzador...

Star Wars: Episodio 1

X-Men

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3d

MAYA EN OTROS CAMPOS Pese a su prohibitivo precio para campos donde se manejan presupuestos tan ajustados como la televisión y los videojuegos, Maya comienza poco a poco en convertirse en un estándar también en esos ámbitos.

M

irando la lista...

...de productos generados en Maya en el campo de la televisión y los videojuegos, puede dar la sensación de que no goza de la misma salud que en el cine, pero nada más lejos de la verdad. Ambos ámbitos (con la excepción de la publicidad para TV) se caracterizan por productos con largos periodos de preproducción y producción, por lo cual nos encontramos que lo relativamente nuevo de este paquete 3D hace que no se haya usado en muchos productos que ya han salido al mercado, cosa que está apunto de cambiar, pues cada vez más compañías que apostaron desde el principio por Maya están a punto de sacar a la luz sus producciones.

TELEVISIÓN Es en el pujante campo de las series de animación para televisión donde Maya tiene más cosas que decir, ya que sus herramientas de mecanización de animación, así como una filosofía claramente orientada hacia la animación de personajes, lo convierten en un perfecto aliado para cualquier productora, ya que una buena optimización del trabajo acaba por recortar los tiempos de producción y en consecuencia reduce los costes del producto. En estos momentos hay varias series que utilizan Maya y que han comenzado su emisión recientemente, como Defensor 5, de la que ya os hablamos en números anteriores de Píxel. Una de las series de más éxito que ha utilizado Maya para su realización es South Park. Sí, hablamos de esa serie 2D de aspecto cuanto menos tosco; desde un principio, los productores de la serie creían mucho en los guiones pero no tanto en el producto, un tanto

Tekken 3

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irreverente para la estricta sociedad americana. Pensando que iba a durar poco en antena o que tendría un público fiel pero minoritario, decidieron simplificar al máximo los procesos de animación, con el fin de poder asignar animadores en prácticas para realizar el proyecto y así ahorrar costes. Fue en ese momento cuando Maya presentó sus credenciales de ser el programa con los mejores setups, optimizadores y mecanizadores de animación del mercado, lo que les permitió preprogramar todos los actings de los personajes y poderlos repetir de forma fácil y barata. Otro producto que hace poco que ha visto la luz es la serie 3, 2, 1, Penguin, de la que podéis encontrar más detalles en la sección de noticias de este número. En la vieja Europa hay varios proyectos de series realizadas con Maya aparte de la ya mencionada Defensor 5. La gente de TouTenKartoon, una productora de animación hasta la fecha dedicada al 2D, se lanza ahora a la realización de una serie de técnica mixta llamada The Gratouillis Encyclopaedia, donde el propio Gratouillis, un personaje peludo y verde realizado en 3D, corre todo tipo de aventuras en el bosque encantado donde vive. Otras productoras están anunciando productos y join ventures con Alias Wavefront, pero hasta que no desvelen sus proyectos (ya se sabe el secretismo con que se llevan estas cosas) no podremos ver todo el potencial que Maya puede dar en este sector. Por el momento se sabe de una docenas de series 3D animadas en Maya que empezarán su andadura de certámenes durante el segundo semestre de 2001. Lo que parece claro es que Maya será un referente en el mercado por su clara orientación hacia las series

Final Fantasy


3d Gratouillis Encyclopaedia

Defensor 5

televisivas, donde las herramientas custom, las optimizaciones y mecanizaciones de animación marcan la diferencia entre el éxito y la ruina.

VIDEOJUEGOS Desde su gestación, los diseñadores de Maya tenían claro que la industria del videojuego iba a ser un gran mercado para los paquetes 3D en las próximas décadas. La aparición de consolas y ordenadores más potentes y la tendencia que está tomando esta industria, en favor de los juegos con tecnología tanto 3D a tiempo real o prerrenderizado, han acabado dando la razón a la gente de Alias Wavefront. Para ser justos hay que reconocer que los primeros en apostar por este mercado fueron Softimage y Max, que nada más sacar los primeros exportadores para Direct X, PlayStation y Sega, vieron cómo sus ventas se multiplicaban. Esta primera apuesta por parte de sus dos rivales, sumado al hecho que Maya aún estaba en su fase final de programación, le han acabado costando una entrada más lenta de lo que se esperaba en el sector. Pocos son los grandes juegos en los que ha participado Maya de momento y, principalmente, lo ha hecho a nivel de animaciones de introducción. Pero algunos de ellos son simplemente impresionantes. La compañía japonesa Namco ya trabajaba con Power Animator, y por eso cuando Maya apareció en el mercado lo sumó a su arsenal de software. Obra de Maya para esta compañía son las increíbles intros de Tekken 3. Namco siempre se ha caracterizado por darles a estas pequeñas películas animadas casi tanta importancia como al propio juego, como ya se podía apreciar

3, 2, 1, Penguin

South Park

en juegos anteriores como Soul Blade y otros. Otra de las grandes compañías japonesas que ha apostado por Maya es Square, lo que es sinónimo de Final Fantasy, donde Maya ha tenido gran importancia en la intro del juego y en la realización de muchos decorados y personajes. Uno de los juegos más destacables del pasado año,Vampire: the Masquerade, de los californianos Nihilistic Software, fue realizado íntegramente en Maya. Al parecer tras una serie de tests con el programa decidieron que no sólo iba a ser el paquete 3D sobre el que realizarían las intros, sino que debido al buen funcionamiento de sus exportadores pasaría a ser el único programa de desarrollo del proyecto. Y anuncian para este año un nuevo proyecto, sobre el que guardan total secretismo, realizado también con esta herramienta. Pero la cosa no acaba aquí; la empresa inglesa Westwood ha anunciado que se pasa a Maya. Hasta la fecha la mayoría de sus juegos, entre los que hay clásicos como Command & Conquer, estaban hechos con 3D Studio Max. Al parecer la nueva estrategia de la compañía va encarada a juegos con una presencia de personajes más destacable, y para ello han pensado en las excelencias del paquete de Alias Wavefront. En definitiva, parece que Maya va a dar mucho que hablar en todos los ámbitos del ocio digital en el presente año y, a buen seguro, en el futuro.

Mario Tarradas

Vampire: The Masquerade

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Multimedia

LA CUADRILLA ESPACIAL

La cuadrilla espacial es uno de los seriales de imagen real que desde hace algún tiempo podéis encontrar en el portal plus.es. Sus creadores, Ruedo Producciones, tuvieron la amabilidad de recibirnos en sus oficinas de Madrid para hablarnos algo más sobre su producto.

L

os integrantes de...

...Ruedo Producciones eran originalmente un grupo de creativos que ofrecían sus servicios como guionistas a terceros. Cuando uno de ellos, Alejandro Martín, tuvo la idea de La cuadrilla espacial, se plantearon la posibilidad no sólo de guionizar la serie, sino también de producirla y venderla, en especial en un mercado virgen como es el de Internet. Dicho y hecho: se creó Ruedo Producciones y se vendió el producto al portal plus.es. La experiencia de los creativos de Ruedo, que llevan más de diez años trabajando en todos los ámbitos (cine, televisión, videoclips, etc.), les permitió afrontar este innovador reto con total garantía.

TOREROS ASTRONAUTAS La mera idea de un grupo de toreros viajando por el espacio es, a primera vista, rocam-

bolesca. Sin embargo, la serie nació con la intención de ofrecer al público algo totalmente diferente a las series que se veían por entonces, tanto por televisión como por Internet. Además, los responsables reconocen que se inspiraron en parte en series de temática lejanamente parecida (como The Red Dwarf), que no habían tenido el éxito que merecían en su emisión en nuestro país. Así nació una mezcla explosiva: un producto español de “serie B” ambientado en un futuro de ciencia ficción y lleno de tópicos autóctonos: La cuadrilla espacial.

¿POR QUÉ INTERNET? Originalmente, La cuadrilla espacial se concibió como una serie para televisión, pero pronto se hizo evidente que el target ideal al que iría destinada la serie era el que con

Dibujos de producción de El Puyazo Cósmico, el bar espacial que frecuentan los protagonistas, y estudio de expresiones del Toro Andrés, “mascota” de la serie

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Multimedia Uno de los numerosos vehículos “castizos” que pueblan la serie

más frecuencia navega por Internet. ¿Qué mejor forma de dar a conocer la serie que presentándola en uno de los portales más de moda, plus.es?

UN NUEVO PRODUCTO: LA E-SITCOM Los episodios de La cuadrilla espacial duran 10-12 minutos, y suelen “colgarse” en dos partes de 5-6 minutos cada una. Hasta ahora sólo se podían ver en streaming video, pero dada la situación de las conexiones en España, mucha gente no podía ver la serie en condiciones, así que en breve podrá descargarse el archivo para obtener una mejor calidad de imagen. La serie tiene 21 episodios y 3 finales “interactivos”, ya que serán los internautas quienes decidan cómo acaba... Varios fueron los softwares que emplearon en Artvector, el estudio responsable de los efectos de la serie, para dar vida a ese particular universo espacial. El más utilizado de todos fue Power Animator de Alias, aunque en ocasiones también recurrieron a Maya y a Softimage FX (para el movimiento corporal) y a otros programas de Alias y Pixar para sincronizar, iluminar, texturizar y renderizar el producto final. Se emplearon cinco máquinas Silicon Graphics además de algunos ordenadores más específicos para la composición de imagen y los efectos. Un total de 6 personas se encargaron de todos los efectos 3D de la serie, supervisados muy de cerca por los creativos. El hecho de que Internet fuera el medio de distribución complicó un poco más diversas cuestiones técnicas de

la producción de la serie. El mayor problema vino dado por los movimientos de cámara. Al final se decantaron por una realización más estática que la prevista, ya que los movimientos de vídeo por ordenador suelen pixelarse bastante. Además, por el formato propio de los ordenadores domésticos, tuvieron que modificar otro poco la realización para contarlo todo con planos medios o cortos, ya que en los planes generales se perdían muchos detalles. Al estar rodada en DV50, un formato de compresión muy elevada, La cuadrilla espacial no sólo tiene un formato adecuado para Internet, sino también para televisión.Sin embargo, ese formato se resiente al navegar los internautas por una red como la española que no tiene precisamente una capacidad de transferencia de datos de las más altas del mundo....

PRODUCTOS FUTUROS Tras La cuadrilla espacial, Ruedo tiene previsto producir varios proyectos para Internet, uno de los cuales, Mundo Perro, contará con un fuerte elemento de animación. También están hablando con Paul Naschy, que ya colaboró con ellos en La cuadrilla, para emprender algún proyecto de mayor envergadura. Ni siquiera descartan hacer algo en Flash...

Eusebio Sánchez

Bocetos y dibujos de producción del vehículo en el que viajan los protagonistas de la serie, la Esperanza de Triana

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VIDEOCLIPS

MICHEL GONDRY

El genio geométrico

Tras el artículo dedicado a Chris Cunningham en el número anterior, inauguramos este mes una nueva sección dedicada al siempre interesante mundo de los videoclips en el que intentaremos echar un vistazo a sus aspectos más interesantes, sea en forma de autores, vídeos concretos o incluso técnicas empleadas en algunos de ellos. Nuestro tema de este mes es el autor francés Michel Gondry.

M

ichel Gondry es...

...sin lugar a dudas, la encarnación del espíritu creativo más sobresaliente del panorama audiovisual contemporáneo. Ha sido referido como el Méliès de nuestros días y recibe cumplidos de compañeros de profesión como Roman Coppola (“Gondry lo hace primero y mejor. Siempre.”) o Spike Jonze (“Siempre me hace sentir celoso. Es tan bueno...”). En publicidad y videoclips ya ha hecho todo lo imaginable. Ahora le toca el turno a la gran pantalla. Es posible que su nombre no suene a casi nadie. Es imposible que sus trabajos no te hayan dejado sin aliento en más de una ocasión. Estamos hablando del hombre que ha firmado vídeos como los de “Bachelorette”, “Like a Rolling Stone”, “Let Forever Be”... y es también el nombre que hay tras spots tan memorables como los de Leo (Nike) o Mermaids (Levi’s). ¿Sigues despistado? Vayamos por partes.

Michel Gondry (arriba, derecha); abajo, imágenes de sus trabajos para Massive Attack (“Protection”) y Daft Punk (“Around the World”)

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Multimedia

Michel Gondry nació en Versailles, Francia, hace casi cuarenta años. Su formación de artista gráfico le sirvió para salir del apuro cuando no tuvo más remedio que hacer él mismo un vídeo para su grupo musical Oui Oui, en 1988. Gondry era el batería. Por poco tiempo. En 1992 ya estaba firmando vídeos para artistas como Donald Fagen, Lenny Kravitz, Terence Trent D’Arby o Björk, verdadera

musa de Gondry para la que ha realizado seis vídeos hasta la fecha. Si algo caracteriza los trabajos de Gondry es la capacidad para escapar a clasificaciones estéticas. Lo único que tienen en común sus trabajos es precisamente que son únicos. Para cada uno de ellos desarrolla soluciones visuales distintas. Y con la misma facilidad se sirve de clichés o estilemas clásicos que inventa con la frescura de un verdadero genio (y os aseguro que me gusta muy poco usar esta palabra). Su fascinación por las matemáticas y por las estructuras fractales es patente en varios de sus trabajos. En “Bachelorette”, por ejemplo, la cantante islandesa Björk encuentra un libro enterrado en el bosque cuyas páginas en blanco comienzan a llenarse mágicamente de letras componiendo un cuento: “Un día en el bosque me encontré un libro enterrado cuyas páginas en blanco...” El vídeo prosigue mostrando cómo ese cuento (una especie de biografía) lleva la fama a su autora, cuya historia es representada en teatros en los que la vemos desenterrar el libro, triunfar y volver a representar la historia de su encuentro... En “Let Forever Be”, ideado para los Chemical Brothers, Gondry se sirve de


“Like a Rolling Stone”, de Rolling Stones

“Bachelorette”, de Björk

“viejos” efectos visuales, propios de la televisión de los años setenta y ochenta, para confundir nuestros sentidos. En este caso, los efectos de mesa y las escenificaciones reales de similar resultado se suceden sin que podamos advertir cuánto se pasa de un método al otro. La ilusión, o el engaño, es perfecto. Para el dúo japonés Cibo Matto, Gondry desarrolló un singular palíndromo visual. Sobre una pantalla dividida en dos tienen lugar dos secuencias que en un momento determinado se cruzan e intercambian la acción, haciendo que que la primera termine como comenzó la segunda, y a la inversa. La lista de premios acumulada por estos vídeos es interminable, y abarcan desde los codiciados Clio hasta los Music Video Awards de la MTV.

“Left forever be”, de los Chemical Brothers

Dangerous Man). Human Nature narra la extraña relación que se establece entre una pareja y el “ser” que adoptan para educar. El tema del “buen salvaje”, el niño abandonado en la selva que no ha sido contaminado por nuestra educación, ya fue explorado en el cine por Truffaut o Herzog, entre otros. El guión de Kaufman, no obstante, aporta el elemento fantástico que uno espera de Gondry. Y Gondry, no hay que olvidarlo, es el único que se ha atrevido a rodar este guión, clasificado como uno de los diez infilmables de Hollywood.

Andrés Hispano

Otro de sus más fascinantes trabajos es el que realizó para The Rolling Stones y su versión del clásico de Dylan “Like a Rolling Stone”. Gondry ideó un sistema por el cual na serie de cámaras próximas permitiesen que nuestro punto de vista pasase de una a otra, explorando un instante congelado en el tiempo. Se trata de un efecto similar al que más tarde veríamos en Matrix, ahora llamado time slice, y que Gondry utiliza sabiamente para describir el deteriorado estado de su protagonista, una Patricia Arquette convertida en junkie por exigencias del guión. El controvertido efecto (Tim Macmillan le disputa la autoría) fue conseguido para Gondry por la BUF Compagnie, la misma que realizó los efectos visuales más espectaculares de El club de la lucha. Lo llamativo del caso es que Gondry se las apañó para obtener el, ahora famoso, efecto en base a capturas de dos cámaras y no gracias a hileras de decenas de cámaras como es acostumbrado en estos casos. Tras un intento fallido por llevar al cine The Green Hornet (la mítica y fugaz serie de TV), Gondry se decidió po iniciar su carrera en la gran pantalla junto a Charlie Kaufman al leer su guión Human Nature. Kaufman, curtido en series de televisión como Búscate la vida, se perfila como el nuevo súper guionista de Hollywood, aunque todavía se mantiene fiel a sus amigos, la escena indie de Tinseltown. Suyo era el guión de Cómo ser John Malkovich, y suyos son los nuevos proyectos de Spike Jonze (Adaptation) y Bryan Singer (Confessions of a

El famoso spot de Nike, una de las obras más populares de Gondry

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Multimedia

NIMH

CASI VEINTE AÑOS DESPUÉS El reciente rescate en vídeo y DVD de Nimh, el mundo secreto de la Sra. Brisby es una ocasión ideal para redescubrir el primer largometraje de Don Bluth y uno de los mejores de la pasada década.

P

ara ello...

...situémonos en la época en que se gestó Nimh, una época llena de turbulencias en la industria de la animación. Disney no estaba precisamente viviendo una “edad de oro”: acababa de lanzar el desigual Tod y Toby (The Fox and the Hound, 1981), al que seguiría cuatro años después el todavía más desigual Taron y el caldero mágico (The Black Cauldron). Por otra parte, diversos intentos no “disneyanos” de revitalizar el largometraje animado, como Rageddy Ann & Andy (1977), de Richard Williams, las diversas cintas que hiciera Ralph Bashki o el filmcollage Heavy Metal (1981) de Gerald Potterton, sirvieron para demostrar, al menos, que el medio se resisitía a la extinción definitiva, pese a no alcanzar un impacto en taquilla demasiado espectacular.

Y EN ESO LLEGÓ DON BLUTH Después de que Don Bluth se separara del estudio Disney por cuestiones “ideológicas”, el director estaba dispuesto a dar un golpe de efecto en el mundo de la animación y crear una película que sentara las bases del sector a partir de ese momento. Por lo tanto, y en colaboración con Aurora Productions, compañía fundada por diversos ex ejecutivos de Disney y que se encargaba de financiar económicamente el proyecto, Bluth eligió como argumento para aquel largometraje la novela Mrs. Frisby and the Rats of Nimh, escrita en 1971 por Robert O´Brien. Se cuenta que cuando el libro le fue ofrecido en un primer momento a Disney, poco después de su aparición y con vistas a una

Algunos de los escenarios de Nimh se han convertido en auténticos clásicos de las películas de animación

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Don Bluth (1937) debutó en Disney en 1955 como asistente de animación en La bella durmiente. Dos años más tarde abandona la profesión y no vuelve a ella hasta finales de los 60, cuando empieza a trabajar para Filmation. A principios de la década siguiente vuelve a Disney, colaborando en títulos como Robin Hood, Los rescatadores y Pedro y el dragón Elliott. En 1978 se estrenó como director con el mediometraje Un borrico en Navidad (The Small One). Sin embargo, al no estar del todo satisfecho con la calidad media de los productos Disney de entonces, Bluth decidió, en septiembre de 1979, dimitir de la "casa del ratón" junto con otros compañeros, entre ellos los que más adelante serían sus socios, Gary Goldman y John Pomeroy. Su misión: hacer revivir la animación tal y como era en los años dorados del estudio, cuando aún vivía el propio Walt. La prensa de entonces se hizo amplio eco de esta muy publicitada "fuga", y la animación (tal como era el deseo de Bluth) ya no volvería a ser lo que fue. Acababa de nacer Don Bluth Productions. Ya antes de su marcha de Disney, Bluth había estado elaborando en el garaje de su casa su primera producción propia: Banjo, el gato vagabundo (Banjo, the Woodpile Cat), un especial televisivo que sería emitido en 1980. Aquel mismo año, Bluth y su equipo crearían una secuencia animada para la película Xanadu, que sería considerada como lo único destacable de este olvidado musical protagonizado por Olivia Newton-John. Tras estas experiencias, Don Bluth Productions ya estaba madura para la aventura de su primer largometraje: Nimh, el mundo secreto de la Sra. Brisby.

posible versión para la pantalla grande, la compañía lo rechazó alegando que "ya tenían un ratón". Bluth, junto con Goldman, Pomeroy y una joven promesa de su estudio que también procedía de Disney, Will Finn, se encargó de realizar el guión cinematográfico. Los cambios respecto al original literario ya empezaran con el título: para algunos la palabra Rats resultaba malsonante, de manera que se optó por cambiar el título al más políticamente correcto The Secret of Nimh; por otra parte, la protagonista fue rebautizada como la "Sra. Brisby" para evitar problemas legales con la empresa que por entonces fabricaba los famosos discos voladores "frisbee".

ARGUMENTO El argumento básico del libro fue mantenido en la película: la Sra. Brisby es una rata campestre que vive con sus cuatro hijos en un bloque de cemento junto a un huerto, y que debe mudarse a otro lugar más seguro al acercarse la época de la siembra, y con ella el tractor que destruirá su hogar. Uno de sus retoños, Timmy, cae enfermo de fiebre, lo que dificultaría la mudanza.

Multimedia

DON BLUTH: UN CLÁSICO

La historia prosigue con el encuentro de Brisby con un grupo de ratas que consideran un héroe a su difunto marido Jonathan, ya que éste les ayudó a escapar del laboratorio de NIMH (siglas de “National Institute for Mental Health”, o “Instituto Nacional de Salud Mental”). Brisby acompañará entonces a las ratas en su mudanza all Valle Ortiga. La mayoría de personajes (la propia Brisby y sus hijos, el ratón curandero Sr. Cronos, la chismosa Tía Angustias, el sabio Gran Búho, el líder de las ratas Nicodemus, el capitán de la guardia Justin, el atolondrado cuervo Jeremy, el villano Jenner, etc.) aparecen también en el libro, si bien hay elementos creados especialmente para la versión en pantalla, como la joya mágica que le entrega a Brisby Nicodemus y que, gracias a "la fuerza de su corazón" hace que, durante la mudanza, al hundirse en el barro la casa de Brisby con sus hijos dentro, ésta logre, cuando todo parece perdido, surgir del barro y flotar en el aire.

ASÍ SE HIZO El storyboard de Nimh fue realizado íntegramente por Bluth, quien se encargó igualmente de buena parte de

La intrépida Sra. Brisby deberá afrontar multitud de peligros para salvar a su hijo Timmy

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Multimedia En su azaroso viaje, la Sra. Brisby se encontrará con amigos y enemigos a los que nunca olvidará

los layouts. Para la animación, además del trío BluthGoldman-Pomeroy como directores de animación, se contó con otros diez animadores, cifra relativamente baja en la actualidad para un largometraje. El joven equipo compensaba su todavía corta experiencia con un gran entusiasmo y un afán de autosuperación poco habitual. Según cuenta el propio Gary Goldman (en una entrevista suya que aparece en el libro How to Create Animation, de John Cawley y Jim Korkis, Pioneer Books, 1990): "Durante los seis últimos meses de la película trabajábamos un promedio de casi 110 horas por semana, desde las 6 de la mañana hasta las 11 de la noche. Aquel film ocupó gran parte de nuestras vidas, pero la experiencia me hizo aprender mucho, tanto desde el punto de vista de la animación como desde el punto de vista humano, lo cual considero más satisfactorio". Para la banda sonora tampoco se escatimaron esfuer-

zos. La música corrió a cargo de Jerry Goldsmith, responsable de la partitura de otras cintas fantásticas de prestigio como Alien o El planeta de los simios, quien logró crear ambientaciones perfectamente adecuadas para las diversas secuencias de la película. Goldsmith compuso además, junto con Paul Williams, la única canción de la cinta, la tierna "Flying Dreams". El elenco de voces incluía nombres tan célebres como el inglés Derek Jacobi (Yo, Claudio), que dobló a Nicodemus; el veteranísimo John Carradine, que interpretó al Gran Búho; y, especialmente, el versátil Dom DeLuise, la voz de Jeremy, que participaría asimismo en la mayoría de las siguientes obras de Bluth, como Todos los perros van al cielo o Fievel y el nuevo mundo, entre otras. Una actriz con un sólido currículum en cine y en teatro, Elizabeth Hartman (que se suicidaría varios años después, tras retirarse de su carrera artística) prestaría su voz a la gentil y valerosa Brisby.

Dos hojas de bocetos originales, una con un posible diseño de portada para la película y la otra con las diversas posturas de los personajes

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Al igual que otros filmes posteriores de Bluth, Nimh ha tenido una secuela en la que Bluth no tuvo nada que ver. El largometraje salió directamente para el mercado de vídeo con el título Nimh 2: El ratoncito valiente (The Secret of Nimh 2: Timmy to the Rescue), cuya acción se centra en los hijos de la Sra. Brisby, Timmy y Martin. Producida por MGM Animation en 1998, muy poco tiene del encanto del primer Nimh, y pasó prácticamente desapercibida, tanto en Estados Unidos como en el mercado español. Además, recientemente se ha confirmado la inminente producción de una tercera entrega de la saga, que también aparecerá directamente en vídeo, y que supuestamente se centrará en las primeras aventuras de Jonathan, el difunto marido de la Sra. Brisby, y que en la primera parte de la saga solamente aparece mencionado por las ratas a los que salvó del “NIMH”.

EL ESTRENO Tras cerca de dos años y medio de trabajo y un presupuesto increíblemente bajo (incluso para aquellos años: 7 millones de dólares), el 2 de julio de 1982 Nimh veía finalmente la luz en la gran pantalla. Las críticas fueron mayoritariamente positivas, no siendo pocos los que alabaron el retorno de la animación "al viejo estilo" y etiquetaron a Bluth como "el nuevo Disney". No obstante, Nimh no alcanzó el éxito esperado, recaudando apenas 12 millones de dólares. ¿Los motivos? Principalmente se debió a la insuficiente promoción que hizo la distribuidora de la cinta, United Artists (entonces recién fusionada con la MGM) y a la fuerte competición, en aquel verano del 82, de otros estrenos en la cartelera estadounidense del calibre de E.T. o Star Trek II. Aunque hubo algo de merchandising (libros de cuentos, cómics, muñecos de peluche, puzzles, etc.) y la película tuvo una distribución internacional apreciable (aunque el título que se le puso en España "más parecía cuadrar a un melodrama sureño de Tennessee Williams", según comentario aparecido en el catálogo "Anima´t" del 23º Festival Internacional de Cinema de Sitges, 1993), ello no fue suficiente para que se calificara a Nimh como la película que abriese una nueva etapa prometedora para la animación. Habría que esperar unos cuantos años más para eso... Bluth se dedicaría entonces a la creación de videojuegos para LaserDisc como Dragon’s Lair y Space Ace. No pasaría mucho tiempo hasta que por fin, en 1986, dirigiera un segundo largometraje, Fievel y el nuevo mundo (An American Tail), gracias al padrinazgo de Steven Spielberg. Pero eso ya es otra historia...

NIMH PARA SIEMPRE El tiempo ha hecho justicia a Nimh. Vista hoy día, mantiene intacta su frescura original, saliendo beneficiada si se la compara con producciones recientes más ambiciosas, y constituyendo un notable ejemplo de animación y narración visual que debería inspirar a los animadores actuales. Nombres que intervinieron en la

Multimedia

SECUELAS ANIMADAS

cinta han llegado a alcanzar la celebridad, como el citado Will Finn, que después regresaría a Disney y que actualmente codirige Spirit para DreamWorks, o Bruce Timm, cuyo papel en la creación de la serie animada Batman huelga recordar. El mejor legado del que puede disfrutar una obra de la categoría de Nimh es el culto que ha logrado inspirar entre millones de fanáticos a lo largo de estas casi dos décadas. Aunque no existe (por el momento) un libro dedicado íntegramente a Nimh, la obra The Animated Films of Don Bluth, única aparecida hasta la fecha sobre el cineasta, de John Cawley (Image Publishing, 1992), que contiene un detallado capítulo sobre su primer largo, es muy recomendable. Aunque está agotada, puede intentar buscarse en librerías electrónicas. En cuanto a las páginas web sobre Nimh, destaca por encima de todas "The Secret of Nimh Archive" (www.geocities.com/Area51/Lair/3536/), creada por Steven Vanden Eykel, que permite leer el guión completo de la película y posee un gran archivo de críticas y artículos sobre Nimh aparecidos en la prensa a lo largo de los años, además de presentar otros enlaces sobre el mismo tema. También merece la pena la página web del propio Bluth Studio (www.donbluth.com).

DATOS DE INTERÉS: Metro Goldwyn Mayer. USA, 1982. Adaptación Director: Don Bluth Argumento y guión: Don Bluth, John Pomeroy, Gary Goldman y Will Finn, sobre la novela de Robert O’Brien Mrs. Frisby and the Rats of Nimh Producción: Don Bluth, John Pomeroy y Gary Goldman Música: Jerry Goldsmith

Alfons Moliné

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HABLAMOS CON...

RAÚL GARCÍA

Raúl García es uno de nuestros animadores más internacionales. Tras participar en productos europeos (Astérix en Bretaña) y pasar nueve años en Disney, ahora cumple labores de director de animación en Klasky Csupo. Conozcámosle un poco mejor.

Raúl con el equipo de animadores del genio

Los guiños de Disney: el genio y Sebastián

El genio de Aladdin, un secundario inolvidable

PÍXEL: Tu trabajo te ha llevado a visitar medio mundo, pero, ¿cómo fue tu primer contacto con el mundo del dibujo y cómo te animaste a hacerlo? RAÚL GARCÍA: Yo empecé como todo el mundo. De pequeño me encantaba dibujar y lo hacía constantemente, incluso llegaba a copiar dibujos de la tele cuando daban mis series favoritas. Llegado un momento, pensé que quería dedicarme a aquello de forma profesional. Por supuesto, en España no hay ni tradición ni estudios de dibujos animados demasiado conocidos, así que el simple concepto de querer hacer animación en aquella época (a principios de los setenta) era algo inusual. Poco a poco fui perfeccionando mi técnica, me compré una cámara de 8 mm y, a base de probar y probar, hice mis pequeños cortos en Super 8, muy limitados, hasta que llegó el momento de ir a estudiar a la universidad, en cuyo momento elegí lo más parecido que existía entonces a los dibujos animados, que eran los estudios de cine, en los que me pasé cinco años. Por entonces, en 1975, se abrió en Madrid un estudio llamado Filman que hacía trabajo subcontratado por HannaBarbera y allí fui yo, con mis dibujos y mi cámara bajo el brazo. Tuve la suerte de que me contrataran, y así comencé a trabajar profesionalmente en un estudio. P: ¿Cómo aprendiste a animar? RG: En un primer lugar tuve la suerte de conseguir una copia del libro Animation de Preston Blair, gracias al que, aunque no tenía ni idea de inglés, podía captar visual-

“Empecé como todo el mundo. De pequeño me encantaba dibujar, lo hacía constantemente. Incluso llegaba a copiar dibujos de la tele cuando daban mis series favoritas”

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mente la base necesaria para animar cualquier cosa. En todos los demás sentidos, el acceso a material de animación era muy limitado. Una vez en el estudio, entré en contacto con animadores de verdad, de los que aprendí muchas cosas y muy rápidamente. De hecho llegué a conocer a José Luis Moro (de Estudios Moro), y mi primer trabajo fue en un largometraje que él hizo para México titulado Katy Caterpillar, en el que hice de todo, desde intercalar hasta hacer animaciones propiamente dichas. P: ¿Cómo surgió la posibilidad de salir de España, y cómo tomaste esa decisión? RG: Después de trabajar ocho años en Filman, los estudios pasaron de hacer únicamente producción de animación a llevar a cabo todo el proceso, por lo que trajeron a alguien de Estados Unidos (de HannaBarbera) para que enseñara todos los aspectos técnicos al equipo. Como por aquel entonces al único que le interesaba el cine y la fotografía y el único que tenía los conocimientos rudimentarios de inglés para hacerse entender con un extranjero era yo, me metí en el lado técnico de la animación, haciendo de cameraman y técnico de efectos especiales. Fue una época muy movida: por la mañana tenía que ir un par de horas a la facultad, y luego trabajaba de camera-


Los primeros trabajos extranjeros de Raúl: Fievel 2, Todos los perros van al cielo y ¿Quién engañó a Roger Rabbbit?

man en el estudio y por la tarde hacía animación. Incluso por la noche, cuando no se enteraba nadie, me metía en el estudio para filmar mis propios cortos. De todas formas, después de ocho años haciendo animación tipo Hanna-Barbera (de movimientos muy mecanizados), decidí que quería algo más. Yo lo que quería era hacer animación de largometraje, más seria y profesional. La oportunidad me llegó casi de rebote, porque por entonces estaban comenzando a producirse muchas películas europeas después de unos años de panorama realmente desolador. Don Bluth se había establecido en Europa y Disney había cerrado su estudio de animación tras acabar Taron y el caldero mágico. Por entonces se comenzó a preparar en Francia una producción animada de Astérix, y a París nos fuimos David Fiss (que más tarde animaría Vaca y pollo), Matías Marcos, Manolo García Pozo y yo. Y de París volvimos casi con un contrato bajo el brazo. Así fue como salimos de España. Una vez en París, el equipo formado allí era internacional, formado por grandes profesionales. Con ellos me di cuenta de que en realidad no sabía nada de animación, y empecé de nuevo el aprendizaje de la técnica. En París estuve dos años y medio y trabajé en Astérix y las pruebas del César y en Astérix en Bretaña, concluida la cual el estudio cerró. Sin embargo, al haber conocido a tanta gente, a partir de entonces no me costó trabajar por toda Europa en diversas producciones. Luego fui a Corea como supervisor de animación de La vuelta al mundo de Alvin y las ardillas. La película era norteamericana, así que me abrió las puertas de Estados

Unidos, donde volví a descubrir que seguía sin saber nada de animación. Tras regresar de Corea, descubrí que Richard Williams estaba a punto de producir un largometraje basado en ¿Quién engañó a Roger Rabbit?, libro que a mí me había entusiasmado, por lo que le pedí participar en el proyecto y él acepto. Por aquella época también probé en el estudio de Don Bluth. P: ¿Qué pasó después? RG: Se dieron una serie de casualidades. Al finalizarse ¿Quién engañó a Roger Rabbit? volvieron a cerrar el estudio por falta de entendimiento entre Amblin y Disney, pero yo me quedé en Londres para trabajar como director de publicidad mientras Disney preparaba mis papeles para que pudiera ir allí a trabajar en La sirenita. Sin embargo, todo se retrasó y yo me quedé en Londres trabajando en Fievel va al Oeste con Amblin. La cosa se prolongó dos años y al final pude llegar a trabajar en Aladdin. P: ¿Cómo has visto desde lejos la evolución del mercado español de animación? RG: Bien. Excepcionalmente bien, de hecho. Yo siempre he creído que en España había mucho talento, y últimamente han nacido y crecido muchos estudios y productoras. El problema es el de siempre: la infraestructura. En el fondo, quien hace largometrajes de animación sigue invirtiendo su propio dinero, lo que repercute en la discontinuidad de la industria. Por ahora parece que no acaba de crecer de forma sólida. También falta un poco de unidad entre los diferentes estudios para crear algo grande. El animador no tiene la seguridad de trabajar de forma exclusiva para un estudio, y eso también supone cierto problema. Por otro lado, hoy en día, gracias al Proyecto Europa, parece que hay mucha más cooperación entre diversos estudios. También suele fallar mucho el aspecto de la

El jorobado de Notre-Dame, Pocahontas, Aladdin, Tarzán y Hércules: Raúl en Disney

“Siempre he creído que en España hay mucho talento, y últimamente han nacido y crecido muchos estudios y productoras. El problema es el de siempre: la infraestructura.”

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Rugrats en París, el nuevo éxito de Klasky Csupo

venta del producto, algo en lo que tan buenos son en Estados Unidos y que puede llegar a ser muy positivo para la película. Ese tipo de explotación puede llegar a dar beneficios para la película aun antes de que se empiece a rodar. Aquí en España se hace al revés. Primero se hace la película y luego, a ver si pican... P: ¿Cuál crees que es el futuro inmediato de la animación en España? RG: Yo soy bastante optimista, y creo que en algún momento alguien se dará cuenta de que es una tontería trabajar para el extranjero a través de cuatro o cinco intermediarios. Por otro lado, gracias a lo avanzado de la tecnología actual, cualquiera puede hacer dibujos animados, incluso en su casa, lo que también augura un futuro muy positivo para la gente con buenas ideas. P: Háblanos de tus libros sobre animación. ¿Qué respuesta has tenido? ¿Lo haces con intención comercial, o como puro hobby? RG: Si tenemos en cuenta que la gente en España no lee demasiados libros y que tampoco hay demasiadas personas interesadas en la animación, el mercado es bastante reducido. Por eso, está claro que no se trata de afán de lucro. De hecho los hago para que la gente que empieza no se encuentre como me encontré yo en su momento. Tengo la posibilidad de poder enseñar todo lo que he aprendido durante estos años, y creo que sería un crimen no compartirlo con la gente que tiene el mismo interés que yo por el medio. Sobre todo teniendo en cuenta que desde que estoy en Estados Unidos me he involucrado mucho con la enseñanza (llevo cinco o seis años dando clases de animación en la universidad).

Algunos de los anuncios animados por Raúl

P: ¿Ves mucha diferencia entre las “grandes” producciones europeas y las macroproducciones americanas?

“Mi relación con Disney es de amor y odio, en particular porque el estudio ha cambiado desde que entré yo, y según mi opinión, a peor”

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RG: La diferencia más importante, que es la del dinero, se ha reducido bastante, con la excepción de Disney o DreamWorks, a las que les sale el dinero por las orejas. Sin embargo, en estudios tan grandes como ésos hay que pasar tantos filtros de aprobación que en ocasiones se entorpece el flujo creativo de los responsables de la película. Casi es preferible contar con un presupuesto ajustado, en cuyo caso te tienes que pensar muy bien todo lo que haces, antes que lo que hacen estos estudios grandes, que producen gran cantidad de cosas sin saber qué utilizarán y qué no en la versión final de la película. P: ¿Cómo fue tu época en Amblimation? ¿Cómo se hacían las cosas allí? RG: Fue una experiencia muy positiva. Era un estudio nuevo con gente muy válida de muchos países diferentes. Todos tenían muy buenas ideas, y muchos de los animadores que había allí continúan hoy en día en DreamWorks. P: ¿Y Disney? ¿Cómo se trabaja en el gigante de la animación? RG: Mi relación con Disney es de amor y odio, en particular porque el estudio ha cambiado desde que entré yo, y según mi opinión, a peor. En la fase dorada, que para mí incluye La bella y la bestia, La sirenita, Aladdin, El rey león y Pocahontas, trabajar en Disney era casi lo mismo. Luego, a partir de El jorobado de Notre-Dame, Tarzán, etc., hasta Fantasia 2000, que es la última en la que trabajé, la cosa cambió radicalmente, y me parece que Disney cayó víctima de su


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Imágenes de Rugrats en París, el nuevo éxito de Klasky Csupo

propio éxito. Cada vez se disoció más la labor creativa del propio artista. Al entrar en Disney y participar en Aladdin, tuve una libertad absoluta para crear lo que quisiera, y nadie ponía trabas a mi trabajo. Por ese mismo motivo, trabajar en esa película fue una experiencia maravillosa: éramos un grupo pequeño (unos treinta animadores en total) sin ninguna influencia exterior de ningún tipo. Después de que La bella y la bestia fuera nominada como Mejor Película en los Oscar y El rey león tuviera un estreno arrollador, Disney pasó de ser un estudio de animación tradicional a convertirse en el centro del mundo, y de tener una libertad absoluta, los animadores pasamos a ser vigilados con lupa en todos los movimientos que hacíamos, incluso por parte del propio Jeffrey Katzenberg, que por entonces aún estaba en Disney, y que estaba decidido a hacer que la próxima película Disney, Pocahontas, acabara ganando el Oscar. A pesar de todo, la experiencia de trabajar en todas esas películas siempre ha sido muy buena, y siempre he conocido a grandes profesionales, aunque en un primer momento puede pesar un poco la responsabilidad de trabajar para Disney, con todo lo que ello supone. P: Cuéntanos alguna anécdota de alguno de estos rodajes... RG: Las anécdotas más divertidas suelen tener forma de chistes dibujados que se hacen en el estudio para relajar el ambiente, y a primera vista me vienen a la cabeza el famoso plano de El rey león donde Rafiki levanta al pequeño Simba ante la multitud de animales congregada pero se le cae de las

manos y acaba partiéndose la crisma, o el plano en el que el genio de Aladdin, esclavizado por Yafar, despoja de todas sus posesiones a Aladdin y le deja totalmente desnudo... Evidentemente, aunque ambos planos están animados, nunca se han llegado a ver en ningún sitio... (Risas) En El jorobado de Notre-Dame hay una panorámica desde abajo de las torres de la catedral, pero en una de las versiones de esa escena se podía ver a Beavis y Butthead tocando la guitarra eléctrica en lo alto de las torres... También hay cosas que se han exagerado, como la famosa palabra “sex” plasmada en el cielo de El rey león. De hecho, el animador de la escena lo que puso fue “SFX”, pero como el plano tenía muchos efectos de cámara dio pie a malinterpretaciones. En otros casos esos mitos son ciertos: en todas las películas de Disney hay un Mickey Mouse, en las panorámicas de París de El jorobado de Notre-Dame hay oculta una antena parabólica y en el pozo de las almas de Hades de Hércules hay figuras como el propio Mickey, Madonna o Alien, aunque eso sí, muy distorsionados... P: ¿Por qué decidiste dejar de trabajar para Disney? RG: Se juntaron varios factores. En primer lugar, había acabado de trabajar para Fantasia 2000 y el siguiente proyecto en el que tenía que trabajar, El emperador y sus locuras, estaba cancelado. Por entonces me ofrecieron un trabajo mejor como director de secuencias de animación en Klasky Csupo, y acepté. Creo que elegí bien, porque en las últimas producciones de Disney, el distanciamiente entre el artista y la creación me había acabado haciendo sentir como un animador “de factoría” y a sentir que mi aportación a la película no era tan importante como debería. Mi idea al salir de Disney era tomarme un año sabático y descansar un poco, además

Diversos anuncios de cereales americanos

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“El éxito de Rugrats y Klasky Csupo puede significar que en el mundo de la animación hay una vía alternativa al estilo que representan Disney y DreamWorks”

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de acabar todos los proyectos que tenía a medio hacer (guiones, libros, quizá un proyecto de película, etc.). Desde que empecé a trabajar en largometrajes casi no había tenido un momento de tiempo libre, así que quería hacerlo en ese momento. Pero tampoco pude, porque a la semana de irme de Disney ya estaba en Klasky Csupo. Además, el pasar de ser animador a ser director de secuencia me ha dado mucha más libertad creativa.

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Uno de los anuncios protagonizados por Lupin

P: ¿Cómo ves la gran acogida de taquilla que ha tenido la película Rugrats en París? RG: El éxito de Rugrats permitirá la creación de nuevas películas, no sólo basadas en series de televisión ya existentes, sino totalmente originales. En el fondo la película se ha estrenado después de diez años de gran éxito de la serie en televisión, pero el éxito de Rugrats y Klasky Csupo puede significar que en el mundo de la animación hay una vía alternativa al estilo que representan Disney y DreamWorks... P: ¿A qué te estás dedicando en estos momentos? RG: En estos momentos estoy esperando el guión de la tercera parte de Rugrats para empezar a trabajar, y a la vez estoy preparando otro libro de animación centrado en la animación de personajes. También estoy trabajando en mi página web (www.raulgarciaanimation.com), en la que tengo pensado incluir algunos de mis trabajos para que los puedan ver mis lectores. Creo que Internet es el futuro, no tanto por su capacidad actual (la animación que se puede dar hoy en día, con Flash u otro programa, es muy limitada) como por su condición de escaparate de trabajos gratuitos, que puede llegar a ser muy útil. P: Hay quien tiene miedo de que el 3D acabe por imponerse como proceso industrial en el mundo de la animación. ¿Tú qué crees? RG: En un principio, cuando no conocía la

tecnología, sí que tenía cierta incertidumbre. Una vez he conocido la tecnología, está claro que es una herramienta diferente con un resultado final totalmente distinto, y de hecho no sustituye al animador, sino que se complementa con él. Hasta cierto punto, el ordenador no es más que un lápiz (muy caro, eso sí) que debe tener a alguien detrás que lo controle y determine lo que quiere que haga. En cuanto a costes sí que es muy barato, pero continuará coexistiendo con el 2D tradicional. Es más, ahora el animador que conoce la técnica del 3D ya no está sólo limitado a los dibujos animados de siempre, sino que puede hacer películas de imagen real con tecnología 3D. P: Compaginas tu trabajo de animador con las tareas docentes de la universidad. ¿Cómo vives la experiencia de la enseñanza? RG: Es una de las experiencias más divertidas que he vivido. Para empezar, lo hago en parte para que nadie tenga que ser autodidacta y aprender por sí mismo sin saber si lo que hace lo hace bien o no. Además, el hecho de que está a la disposición de gente que empieza, cuyas formas no están contaminadas por los estereotipos de trabajo que siempre funcionan dentro de la industria, es muy refrescante desde un punto de vista creativo. Incluso te permite ver cosas que pensabas que siempre habías hecho bien y que en realidad se pueden hacer igual de bien de otra manera. Además, ver el progreso de un estudiante es muy satisfactorio para mí. P: ¿Tienes planes de volver a España en un futuro para hacer algo? RG: Ahora mismo no. Siempre estoy abierto a hacer colaboraciones con cualquiera que me lo pida, pero por ahora no tengo previsto regresar a España. Pero nunca se sabe, eso no quiere decir que me quede allí toda la vida. Por otro lado, sí que me gustaría trabajar en España y colaborar con algún proyecto autóctono. No descarto la posibilidad de trabajar aquí, pero con la tecnología que existe actualmente, gracias a la cual se puede trabajar perfectamente a distancia sin necesidad de estar físicamente en un lugar concreto, no tengo previsto volver a establecer mi residencia en España. P: Muchas gracias por tu tiempo y por tu buen humor. Hasta la próxima.

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“Con la tecnología que existe ahora, gracias a la cual se puede trabajar a distancia sin necesidad de estar físicamente en un lugar concreto, no tengo previsto volver a España”

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Entrevista realizada el 19/12/00 en la tienda Continuará Comics de Barcelona, a cuyos propietarios agradecemos la amabilidad que nos mostraron


INTRODUCCIÓN A... ANIMACIÓN

TRADICIONAL

Ya tocaba empezar a adentrarnos en la animación en el sentido más tradicional de la palabra, y no habría sido posible sin la inestimable ayuda de la gente de Acció (Miquel, Joan, Hilari y Jordi) que, a pesar de su ajetreada agenda, nos ayudaron a hacer posible esta introducción. INTRODUCCIÓN Para la elaboración de cualquier proyecto en animación tradicional o en 2D, lo primero que debemos tener en cuenta es una idea básica. Cuanto más sencilla y clara sea esa idea, mucho más fácil nos resultará afrontar el proyecto con el menor número posible de dificultades. A continuación pasaremos a la creación de personajes, que por el mismo motivo deberán ser lo menos numerosos y más sencillos que podamos. A la hora de crear los personajes, para cada uno de ellos deberemos crear una hoja de modelos en la que dibujaremos a cada personaje en todas las posturas posibles. Por lo general, se suele dar un “giro” de 360 grados en torno al personaje, de forma que podamos verlo por delante, por detrás y en un plano de tres cuartos. En estas hojas de modelo deberán resolverse todos los problemas posibles que nos pueda plantear un personaje a la hora de dibujarlo. El objetivo es que las hojas de modelo se conviertan en referencia clara para todos los dibujantes que vayan a intervenir en el proceso de realización de la animación final.

Se hace el layout del fondo, luego el de los planos (encajándolos) y por fin se encuadra el plano para visualizar el resultado definitivo

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EL STORYBOARD Y EL LAYOUT El siguiente paso será la realización del storyboard, en el cual explicaremos la historia que queremos contar a través de viñetas explicativas, como si de un mini tebeo se tratara. En este storyboard deberemos incorporar todos los enfoques y movimientos de cámara que vaya a haber en la animación, así como todos los diálogos pronunciados por los personajes. Sobre ese mismo storyboard deberemos calcular también el tiempo de duración de las escenas o planos de los que se componga nuestra animación. Un storyboard debe ser la representación gráfica de lo que vamos a ver en pantalla, y es un elemento imprescindible a la hora de afrontar cualquier tipo de animación (no únicamente tradicional) si no queremos encontrarnos después con errores o incongruencias en plena producción del proyecto. Asimismo, debe realizarse siguiendo las reglas del lenguaje cinematográfico, ya que sus escenas serán las que deberemos animar en el proceso final de producción. Otra fase muy importante antes de llegar al proceso de animación final es la de crea-


ción del layout. Un layout es nada más y nada menos que la planificación concreta sobre papel de cada plano, que deberemos dibujar con detalle y al tamaño en el que trabajaremos al final. Por un lado deberemos crear el fondo (sobre el cual se desarrollará la acción) y por otro a los personajes que intervienen en el plano, y que deberemos situar con el tamaño y posición adecuados respecto al fondo. En nuestras primeras intentonas es aconsejable prescindir del fondo, ya que aunque es un elemento muy vistoso, complica mucho la integración de nuestro personaje animado en el conjunto. Pensad que un fondo en una perspectiva concreta nos obliga a calcular cómo deberemos dibujar a nuestro personaje para que se integre con este fondo, algo que puede parecer sencillo pero que requiere una cierta experiencia. En el layout deberemos marcar el encuadre exacto de la cámara (tal como os indicamos en las primeras viñetas de la primera página del artículo) e introducir lo que se conoce como carta de rodaje (que podéis ver en la página 76), una simple hoja de papel dividida en cuadrículas donde iremos colocando cada fotograma de la animación. Estas cartas de rodaje se venden en algunos negocios especializados, pero se pueden improvisar con nuestro propio ordenador o incluso a mano. Así, situando los fotogramas de forma consecutiva, lograremos una sensación de movimiento preliminar para hacernos una idea de lo que tenemos que hacer en el proceso de animación final, que en este momento ya podremos afrontar. Es esa típica imagen de los making of de pelis de animación en la que podemos ver a un animador pasando un montón de hojas a mano para hacerse una idea del movimiento.

ANIMACIÓN Una vez tenemos el layout acabado, servirá de base, de guía para la persona que vaya a realizar la animación, seamos nosotros mismos o algún colaborador o colaboradores. El animador será el que realice los dibujos necesarios para crear el movimiento final. La animación es una técnica bastante complicada que requiere muchísima práctica y cierta habilidad. Está regida por una serie de reglas básicas y cuenta con infinidad de recursos y trucos que pueden sernos de gran utilidad. Evidentemente no nacemos enseñados, y es interesante recurrir a gente que conozca estos recursos para aprender las bases de la animación. Para poder aprovecharlos bien, es recomendable acudir a alguno de los libros de animación que podemos encontrar en el mercado (de los que os hablamos más adelante) y que nos facilitarán sin duda el aprendizaje. Siempre podemos lanzarnos al vacío y probar por nosotros mismos, pero una ayuda extra nunca viene mal.

El storyboard es, en el fondo, un guión técnico que nos permitirá definir la acción, el ritmo de la misma y previsualizar el posible resultado final y los posibles fallos narrativos de nuestra historia. Un storyboard puede ser muy detallado, como un verdadero cómic, o un simple boceto sin todos los detalles finales de personajes y fondos. Va a a gusto del consumidor

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Cartas de rodaje y papel perforado, dos elementos que facilitarán nuestro trabajo a la hora de animar

A partir del layout, como ya hemos comentado, nos pondremos a animar, a hacer todos los dibujos necesarios para que nuestro personaje cobre vida. Como particularidad, habrá que tener en cuenta que todos los dibujos, encuadres y escenas deberán ser pivotados. Por pivotados entendemos que deberemos realizar los dibujos sobre un papel con orificios en un mismo margen, de manera que luego, al superponerlos unos sobre otros, se pueda mantener una cierta relación de movimiento entre todos ellos. Para ello existen dos herramientas bastante útiles pero nada fáciles de encontrar. Por un lado tenemos los pivotes (podemos verlos en la imagen superior de la siguiente página), unas barras que pueden ser de metal, de plástico u otros materiales, y que nos permitirán encajar el papel pivotado y hacerlo coincidir con las demás páginas. El papel pivotado es simplemente papel con perforaciones coincidentes con los pivotes. Este material no está a la venta en cualquier sitio; es más, en nuestro país es difícil de encontrar y la mayoría de estudios recurren a empresas extranjeras para comprar este material. Una de las más populares es la casa Chromacolour, que tiene su propia página web (chromacolour.com), en la que encontraréis todo lo

Es muy útil hacer un estudio de la diferente variedad de expresiones que puede realizar nuestro personaje

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necesario para todo tipo de animador, novato o profesional. Para empezar, y a falta de nada mejor, podemos utilizar una carpeta de anillas y utilizar papel perforado estándar o usar una perforadora manual. De todas maneras es una solución pasajera; si vemos que nuestros primeros pinitos dan buen resultado y queremos seguir animando, sería interesante ir preparando la carta a los Reyes para las próximas Navidades e incluir pivotes y papel pivotado en la misma. El siguiente paso en nuestro camino también es muy importante, seguramente el más importante, ya que definirá qué tipo de movimiento va a tener nuestro personaje. A la hora de interpretar a un personaje, tendremos que preparar en primer lugar aquellos dibujos principales que definen los movimientos del personaje en sus diferentes posturas. En una segunda fase haremos los demás dibujos, que servirán para plasmar una sensación de movimiento fluido y continuidad. A los primeros dibujos los llamaremos “claves”, mientras que el resto se suelen conocer como los “intercalados”, ya que deben situarse entre las claves y siguiendo el movimiento marcado por éstas.


Diferentes tipos de pivotes

Para asegurarnos de que llevamos este proceso de animación a buen puerto podemos consultar los libros de animación mencionados más adelante para hacernos una idea de cómo mover de manera correcta nuestra creación. Una vez tengamos completada la animación, deberemos tener en cuenta algo que en un primer momento puede parecernos poco importante: es conveniente que cada uno de los dibujos esté realizado con línea clara y cerrada, sin líneas que queden sin unir. Esto es imprescindible si luego queremos colorear los dibujos por ordenador, pues cualquier ángulo muerto puede complicar la aplicación del color por zonas. Pero antes de pasar a esta fase de colorear la animación por ordenador, tendremos que comprobar si las animaciones funcionan de la forma adecuada. Para ello, habrá que rodar los dibujos a lápiz para visionarlos en una película. Hoy en día, a diferencia de otras épocas con tecnología menos sofisticada, cualquier animador puede hacer un test libre y visualizar la animación en su ordenador para comprobar si es correcta o no. Para poder hacerlo necesitaremos digitalizar nuestros dibujos, lo que podemos hacer de varias maneras. Podemos escanear todos los

dibujos, asegurándonos que siempre encajamos nuestros dibujos en el escáner del mismo modo. Hay quien coloca un pivote en el escáner para colocar los dibujos siempre en el mismo lugar y no arriesgarse a que se muevan. También podemos fotografiar nuestros dibujos, pero luego tendremos que escanear las fotografías de todos modos, a menos que dispongamos de una cámara digital. Si utilizamos una cámara, ésta deberá estar situada sobre un soporte fijo, un trípode o algo más sofisticado. Los profesionales ya tienen cámaras de filmación en su propio soporte, pero nosotros tendremos que improvisar. Si, por ejemplo, disponemos de una cámara de vídeo digital que nos permita hacer capturas fotograma a fotograma, podremos hacer la prueba de animación o prueba de línea en la propia cámara; si no es así, una vez digitalizadas las imágenes tendremos que utilizar algún programa que nos permita componer todas las imágenes en una secuencia. Se puede conseguir con tecnología muy asequible como el Quicktime Player, o algún programa freeware que nos permita hacer galerías de imágenes y controlar la velocidad de proyección de las mismas. Pero del software necesario para todo esto hablaremos el mes que viene.

A la izquierda, el fondo utilizado en nuestra animación de ejemplo; en el lateral, algunas de las claves de la misma

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Por último, sólo nos queda colorear los fondos y los personajes de todas las escenas, juntar los niveles plano a plano y, una vez concluido este proceso, montarlo uno detrás del otro siguiendo lo que habíamos planificado en el storyboard. Para ello deberemos recurrir a algún tipo de tecnología asequible. Tened en cuenta que las productoras profesionales utilizan un equipo muy especializado y trabajan en formatos inasequibles para los mortales de a pie. Nosotros tendremos que recurrir a la imaginación y al software al que nos sea más fácil acceder. Hay varias opciones, desde el Flash, que nos permitirá montar y colorear escenas, tal como os enseñamos en un tutorial anterior, o el Director o el Premiere. Todo dependerá de nuestra capacidad adquisitiva, pero si no queremos invertir hasta no estar seguros de si nos gusta animar, lo mejor es recurrir a una demo de Flash o algo por el estilo. Pero como ya hemos comentado, eso es otra historia, y sobre qué tecnología utilizar y cómo emplearla os hablaremos el mes que viene en una segunda parte de la animación tradicional. Ya sólo nos quedan los dos últimos pasos para ver nuestra animación finalizada definitivamente: la edición del sonido y de la banda sonora, dos temas peliagudos que también requieren de un software muy especializado (o de alguna improvisación) y de acceso a música o a bibliotecas de sonidos. De ellos también os hablaremos con más calma el mes que viene. ¡Ya tenemos nuestra animación finalizada!

Aunque no tenga sonido, algo que no debe importarnos en nuestras primeras intentonas. Ahora ya habremos podido comprobar si somos capaces de mover correctamente un personaje y darle vida. Es la recompensa final, una sensación muy agradable que seguro que nos motivará a seguir y a complicarnos cada vez más la vida con animaciones más y más sofisticadas. Si a la primera no os ha salido bien, no os desaniméis. Animar es algo complicado que requiere tiempo de aprendizaje y mucha paciencia. Es un trabajo metódico que requiere tiempo y temple. Los impacientes que quieran resultados inmediatos pueden encontrarse con una decepción, ya que mover un elemento (no tiene que ser un ser vivo, puede ser una pelota o una figura geométrica) requiere tranquilidad y mucho mimo. Ya sabemos que los iniciados en la animación tradicional encontrarán esta introducción muy básica, pero va dirigida a los aficionados que no han probado nunca y que quieren iniciarse. Y ya que el mes que viene tendremos una segunda parte dedicada a esta animación clásica, no estaría de más que, si tenéis alguna duda, nos la hagáis llegar a la dirección de la revista o a nuestro e-mail. Intentaremos aclarároslas.

Acció/Armando Vila

DE INTERÉS GENERAL

Fotogramas acabados de la animación de muestra que podéis ver en el CD de este mismo número de Píxel

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Son muchos los libros que hablan de animación, pero hay algunos que destacan por encima de los demás, y son los que suelen aconsejar la mayoría de animadores con los que hemos hablado. Se trata de los manuales de Preston Blair. De los dos manuales que sacó para la colección Walter Foster, existe una edición en español del primero (publicada en USA por la propia editorial Walter Foster, o sea que es en un español tirando a "spanglish"). Posteriormente, y poco antes de su fallecimiento, Blair refundió el contenido de sus dos manuales, agregando algunas páginas inéditas, en un solo volumen, del que también existe una edición reciente en castellano (Evergreen, 1999) que se puede encontrar fácilmente en librerías especializadas. En cuanto a otras obras sobre animación tradicional, en castellano existen también, por supuesto, los dos libros de Raul García. En inglés son también recomendables Timing for Animation (Focal Press, 1981), por John Halas y Harold Whitaker, y Animation. Form Script to Screen (St. Martin Press,1989), por Shamus Culhane; sin olvidar, aunque no sea exactamente un manual al uso, el imprescindible The Illusion of Life (Abbeyville Press, 1982), de Frank Thomas y Ollie Johnston. En lo que se refiere a material de animación, os volvemos a remitir a Chromacolour, una compañía de solvencia contrastada y que no os fallará en los pedidos. Chromacolour International (U.K.) Unit 5 Pilton Estate, Pitlake, Croydon CR0 3RA Tel 44(0)208-688-1991 Fax 44(0)208-688-1441 Web www.chromacolour.com E-mail info@chromacolour.com


CORREO Esperamos que el cambio de ejecutable del CD os guste. Es importante que si tenéis dificultades para su visionado o alguna idea para que el interfaz se adapte más a vuestro gusto, nos lo hagáis saber. Mientras tanto, seguimos recibiendo cartas y cartas e ilustraciones, que ponemos en su totalidad, sin selección previa. El CD está a la disposición de todos los lectores de Píxel sin excepción.

SANDRA ZAMORANO

JOSÉ R. CASTELLO (MADRID)

PEDRO JAÉN R.

“...otro tema interesante sería hacer un reportaje sobre mi escuela Llotja, ya que es la única íntegramente pública que enseña dibujo clásico y todas las materias relacionadas. (...) La Generalitat quiere cerrarla y mandarnos a Sant Just D’esvern. Con el lema “no es just anar a Sant Just” hemos hecho muchas manifestaciones. (...) En nuestra escuela han estudiado personas importantes como Picasso, Manolo García e incluso Carlos Grangel.”

“...Respecto a vuestras dudas sobre la posibilidad de incluir o no cortos enviados por los lectores en el CD por problemas de espacio, la solución es sencilla: emplear el codec DivX (o codecs similares basados en MPEG-4, como 3ivX)

“Ante todo, sinceramente, he de felicitarles por su revista. He comprado todas las españolas sobre infografía y 3D (y he colaborado en algunas) y la suya me parece la mejor, no sólo en este campo, sino en todo lo relacionado con la animación. En mi opinión, más completa imposible, tanto que a veces no da tiempo de leerla en un mes.”

Intentaremos informarnos al respecto.

Ya hemos incluido algún corto comprimido en DivX, pero tienen algunos problemas de compatibilidad con los Mac. De todas maneras, en este momento estamos intentando mantener los clips en su formato original para preservar la calidad inicial.

ESTEBAN VALLE

VICENT MIRÓ

RUBÉN ZUBILLAGA

“...Cuento con un presupuesto de 400.000 ptas. para la CPU y como para mí es un desembolso importante todavía estoy buscando algo de claridad. ¿Qué placa base dual es mejor? ¿Qué chipset debo tener? ¿Se puede elegir al margen de la placa? ¿Qué tarjeta aceleradora es mejor? ¿Hacen falta 64 bits? (...) Vamos, en una frase: ¿Qué equipo compro?”

“...me he hecho un mini estudio de animación, como decíais en el reportaje de la plastilina. (...) He rodado un corto con mi equipo que dura unos 41 segundos. Al final lo he podido pasar a VHS y queda muy bien. Uso Mainactor V3.55 para capturar los frames, con la cámara conectada al PC.”

“Me llamo Rubén. Desde hace un tiempo vengo interesándome por el mundo de la animación por ordenador. En un futuro me gustaría trabajar en este campo y quisiera saber cuál es la mejor manera de prepararme, etc. Por favor, mandadme las direcciones de Internet de las compañías de juegos y animación españolas.”

Bueno, nunca sabemos si eso es bueno o malo. Creemos que vale la pena incluir toda la información que hemos recopilado cada mes, aunque a veces rebose de las páginas de la revista.

Casi nada. La gente puede opinar, pero el mes que viene recopilaremos las opiniones de nuestro equipo y os haremos una propuesta.

Pues ya tardas en enviarnos esa versión en MPG que dices que tienes para que la incluyamos en el CD. Esperamos que seas el primero de muchos y que nos mandéis vuestros pinitos en las diferentes técnicas de los tutoriales.

En la bolsa de trabajo vamos publicando diferentes direcciones, y recordad que vuestros emails sólo serán contestados en las páginas de la revista.

DIEGO ALCALÁ RETUERTA

JOHN SPAIN

JAONS

“ ...De momento me he informado sobre la Escuela Superior de Dibujo Profesional (Esdip) y, según me lo han pintado, todo guay: mucha experiencia y mucha categoría en Europa. Ahora os pregunto a vosotros: ¿valdrá la pena el dinero que me gaste? ¿Qué otras opciones tengo en Madrid o cerca? ¿De qué me puede servir la carrera de Bellas Artes?”

“...en los PC más modestos el Quicktime 4 funciona francamente mal. En mi Pentium 150Hz el avi de 65 megas del corto Understanding Chaos funcionaba bien, pero cualquier mov que probé daba solamente unos pocos frames por minuto. Por otra parte, me interesaría ver alguna reseña del software 3D que yo utilizo: Hash Animation Master.”

“ ...debo decidir cuál será mi carrera. A mí hace mucho que me interesaba este tipo de arte (me refiero al arte 3D en general, y a a la infografia en concreto). No sé si por falta de información o por otro factor, creí que la mejor solución sería hacer informática. Ahora que ya sé algo más acerca de ella, dudo de que la ingenieria técnica de sistemas sea el mejor medio para acabar diseñando videojuegos, fotos o efectos de pelis.

Preguntas difíciles que intentaremos contestar en un artículo que ya estamos preparando y que aparecerá en uno de los próximos números.

Hablaremos de Hash en breve, y respecto al Quicktime 4 tiene difícil solución, pues se está convirtiendo en un estándar para tráilers.

Prometemos hacer un artículo sobre qué camino seguir para formarse lo antes posible.

¿Existe una nueva serie de manga de Mazinger Z? Existe un nuevo manga y es muy posible que acabe adaptándose en serie de animación, pero todavía no hay nada concreto.

¿Hay alguna adaptación animada del cómic Mot de Azpiri? Hay una serie francesa del Studio Ellipse titulada Mot y dirigida por el francés Marc Boreal, pero no tuvo mucho éxito.

¿Es cierto que hay un Ratón Mickey ocultos en cada película de Disney? Lo es, es uno de los pasatiempos favoritos de los animadores. Hay una página en Internet, hiddenmickeys.org, que habla extensamente de ello.

¿Existe un libro de arte de la película El gigante de hierro? Podemos equivocarnos, pero en principio no existe, y es una verdadera pena. En la página web de la película había algo de material de producción.

¿El CD de la revista incluirá películas enteras? Pues no. Una película entera está fuera de nuestras posibilidades en estos momentos. Como mucho, cortometrajes. Aunque nunca se sabe...

¿Se podrá ver Insektors algún día en nuestro país? En estos momentos se puede ver Insektors en Vía Digital. La serie de Fantome Animation es una curiosidad digna de redescubrirse.

¿Hay serie de animación de Harry Potter? De momento no la hay, pero con el éxito de los libros y el seguro éxito que tendrá la película, puedes apostar a que habrá serie tarde o temprano.

¿El pesonaje de cómic The Maxx tiene adaptación animada? Sí, producida por Rough Draft Studios y dirigida por Gregg Vanzo. Pudo encontrarse la edición en vídeo en nuestro país.

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Correo


IÑAKI MADARIAGA

ARTURO FERNÁNDEZ (GRANADA)

ANTONIO NAVAS

“Píxel me está ayudando enormemente, pues actualmente estoy en la última fase de mi tesis doctoral, de título La animación en España. 1960-2000. Técnicas. El motivo de mi mensaje, además de daros mi enhorabuena, es el no poder encontrar el número 1 de Píxel. Si me pudierais indicar algún sitio donde encontrarla (en Madrid, Valencia, Barcelona, Cuenca, donde fuera), os estaría enormenente agradecido.”

“Me encantaría que se incluyeran en la revista plug-ins de programas de 3D. Creo que sería el complemento perfecto para algunos artículos que publican y todo un regalo para los lectores. También me gustaría que hicieran alguna sección más de introducción a la animación por ordenador.”

Lo mejor es que la pidáis directamente a la editorial o a una librería especializada.

“...la animación ha cambiado mucho (...) y, esto es una opinión personal, la entrada de la infografía (...) ha sido una de las cosas que más ha beneficiado a este campo. Hoy día hay procesos que se pueden realizar con un ordenador (...) que antes serian utópicos, además (...) es cierto que las técnicas de animación antiguas son en cierta medida para algunos reliquias del arte moderno dignas de admiración, pero lo inevitable es que los tiempos nos alcanzan y arrastran a generaciones que buscan en la sencillez su lógica. ”

CARLOS

MARTÍN NAVARRO (HUELVA)

TONI GARRIDO (LUGO)

“He tenido la oportunidad de ver varias de las pelis de los Goya, y aunque no hay ninguna que me haya vuelto loco, creo que no están mal si las comparamos con otros años. Parece que la cosa en nuestro cine va mejorando, poco a poco pero va mejorando. Esperemos que el año que viene las pelis que salgan sean todavía un poco mejores que las que hemos podido ver en 2000. La esperanza nunca se pierde.”

“Me llamó mucho la atención el artículo dedicado a Chris Cunningham en el pasado número de Píxel. ¿Tenéis pensado seguir hablando del uso de la animación en el mundo de los videoclips?”

“Reconozco que desde que leo Píxel, he descubierto un mundo de la animación, el de los cortos y los festivales, que no pensaba que fuera tan apasionante. He visto algunos de los cortos que comentáis en vuestra revista y no sólo me han gustado mucho, sino que creo que en España tenemos muy buenos artistas en ese campo. ¿Por qué no incluís más trabajos de este tipo en el CD?”

También pensamos que la cosecha del 2000 ha sido buena. Esperemos que siga así.

Dicho y hecho. Como ya habrás visto, en este mismo número inauguramos una nueva sección dedicado a este sector poco conocido del mundo de la animación. Seguro que muchos de vosotros descubrís que es mucho más interesante de lo que podría parecer en un primer momento.

ANA GÓMEZ (MADRID)

JAVIER GALLARDO (TOLEDO)

LORENZO IZQUIERDO (GETAFE)

“¿Tenéis pensado hacer algún tutorial dedicado a la animación con papeles recortados? No sólo me parece una forma de expresión muy artística, sino que es una técnica relativamente económica y al alcance de todos.”

“Aunque en ocasiones tengo problemas para conseguir acabar de leer la revista en un solo mes, tengo que felicitaros por vuestro trabajo, sobre todo por la sección de noticias. ¡Está absolutamente todo lo que podría querer un lector aficionado a la animación!”

“He comenzado a practicar un poco con la animación con arena siguiendo las directrices del número anterior, pero no sólo tengo muchos problemas de limpieza (la arena llega a los sitios más recónditos), sino que también me cuesta mucho conseguir modelar el material de la manera adecuada. ¿Qué consejo podéis darme?”

Tened un poco de paciencia. Hay tal variedad de técnicas de animación que apenas hemos comenzado a escarbar bajo la superficie en estos primeros números. Habrá tiempo para todo, no os preocupéis.

Muchas gracias por tus felicitaciones. Es agradable ver que todo el esfuerzo que invertimos en conseguir la mayor cantidad (y calidad) de noticias cada mes no pasa desapercibido para los lectores.

PEDRO LASO TÉLLEZ ¿Puede uno formarse como animador en las escuelas de nuestro país? Sigue el debate y las opiniones al respecto.

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Intentaremos poner plug-ins y haremos segundas y terceras y cuartas partes de todos los tutoriales publicados en la sección introducción. La idea es ir ofreciendo información cada vez más especializada sobre las diferentes técnicas.

Hola, amigos de Pixel, soy Pedro Laso, y tras mi primer mail de presentación y halagos paso a comentaros algunas cosillas que me han parecido muy importantes del último número.... Para empezar un comentario que hace un compañero en la seción de correo, Carlos Casadeus, acerca de las academias de enseñanza privadas y cursos públicos de software 3D y demás técnicas de aplicaciones punteras en este campo, deciros que tiene toda la razón del mundo y que en la mayoría de los casos esto de que te den GATO POR LIEBRE es muy común; yo he realizado un Máster en Infografía Aplicada en Medios Audiovisuales de 600 horas en el que gracias a la tenacidad de unos pocos que estábamos en el curso hemos podido aprender algo de provecho en Flash, Director, Dreamweaver, audio/vídeo digital y el maravilloso LightWave 6, pero os puedo asegurar que en este tipo de centros te sacan los ojos, te prometen la mejor enseñanza con programas del curso que te hacen pensar que vas a aprender tanto como un técnico de Digital Domain o Industrial Light and Magic... y luego acabas sabiendo mucho del interfaz del programa pero nada del potencial creativo de éste, y lo peor es que te CLAVEN 700.000 PELAS o algo así. En fin, amigos, que esto traerá sus consecuencias, sobre todo con gente que cree saberlo todo después de haber hecho un "timocurso" de éstos.... pero como dice mi madre, el que llena el saco con miseria al final se llena de mierda, o algo así.

Correo

Coincidimos contigo, e incluimos en nuestro CD todos los cortos que caen en nuestras manos.

El mismo que para cualquier técnica de animación: práctica, práctica y más práctica. Y, por encima de todo, no te desanimes. Verás como poco a poco la cosa va mejorando.

Y EL MES

QUE

VIENE...


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