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NORMA Editorial

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NOVIEMBRE 2001 995 ptas. (5,98 euros) REVISTA + CD

Animación 3D

FX Multimedia

VERANO ANIMADO

Repasamos todos los estrenos

ROSKY Y BULLWINKLE

Los dibus nos invaden © Disney

SOUTH PARK

LIGHTWAVE 6.0

El humor más gamberro

DINOSAURIO La nueva película de Disney

Newtek renueva su mejor software

EN EL CD: Cortos, tráilers... Más de una hora de animación.


PÍXEL nº1 Noviembre 2000 www.norma-ed.es/pixel Edita: NORMA Editorial, S. A. Coordinación, diseño gráfico y realización: Estudio Fénix Colaboradores: Ainoa Amperio, Jordi Artigas, Rocío Ayuso, Luis Bustos, J.S. Campos, Sandra de Lamo, Emilio de la Rosa, Luis Domínguez, Jorge Hernández Valiñani, Rafa Hidalgo, Andrés Hispano, María Luisa Molina, Alfons Moliné, Regina Pessoa, Manuel Robles, Eusebio Sánchez, Mario Tarradas, Jordi Vall, Armando Vila

NORMA Editorial Gerente: Rafael Martínez Director General: Óscar Valiente Director Financiero: Vicente Campos Adjunto a la Dirección: Pepe Martínez Director Comercial: Ramon Comas Editor: Armand Zoroa Representación: Jesusa Iglesias Jefe de Producción: Marià Martí Coordinación de Producción: Flor Castellanos Ayudante de Producción: Valentín Chesa Contabilidad: Rosa García y Raúl Coll

Este mes... 02

NOTICIAS:

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DINOSAURIO:

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Mónica Frías Marketing Assistant 93.303.68.36 marketing@norma-ed.es

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Imprime Índice

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REALIDAD DIGITAL: SITGES (1): Estuvimos en Anima’t.

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LIGHTWAVE 6.0: ¿Qué novedades tiene?

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EN ANTENA: Toda la tele y sólo tele.

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CIERRE, ENTREVISTA: Hablamos con Juan Domicic.

ISSN 1576-8791

Píxel no se hace responsable de las opiniones vertidas por sus colaboradores. Queda prohibida la reproducción por cualquier medio o soporte de los contenidos de esta publicación, en todo o en parte, sin permiso del editor. Píxel © 2000 Norma Editorial, S. A. Las imágenes son propiedad de sus respectivos propietarios, y han sido utilizadas con fines informativos. Las obras gráficas son © de sus respectivos autores o propietarios.

UN VERANO MUY ANIMADO:

Lo último en FX.

Distribuye Hobby Press (Tel.: 902 11 13 15)

Depósito Legal B-39792-2000

ROCKY Y BULLWINKLE:

¿Qué ha pasado este verano?

c/Fluvià, 89. 08019 - Barcelona. Tel.: 93 303 68 35. Fax: 93 303 68 31 exposito@norma-ed.es Redacción PÍXEL: Estudio Fénix c/Vent, 41, Bajos. 08031 - Barcelona Fax: 93 429 12 29 pixel@gertieland.com

Repasamos la actualidad.

De la televisión al cine.

Prensa y Comunicación: Josefina Blaya

Márketing y Publicidad Mayte Expósito Directora de Márketing 93.303.68.35 exposito@norma-ed.es

En España se hacen cada vez más dibujos animados y de mayor calidad. En una situación así una revista como Píxel es imprescindible y necesaria. Píxel, hablará de todo tipo de animación, esté hecha con muñecos de plastelina, con trozos de papel recortados, con marionetas o con el más sofisticado de los ordenadores. Hablaremos de todo ello y os mantendremos informados sobre lo que ocurra en el sector, tanto en nuestro país como en los principales centros de producción internacionales. Noticias, artículos, entrevistas, material audiovisual... todo eso está muy bien, pero la revista no estará completa sin vuestra colaboración. Nos encantará incluir vuestros trabajos en el CD, ayudaros a aclarar todas las dudas que tengáis sobre cualquier tema y queremos que el contacto sea inmediato y constante. Para elllo sólo tenéis que escribirnos o enviarnos un e-mail a: Estudio Fénix c/Vent, 41, Bajos. 08031-Barcelona E-Mail: pixel@gertieland.com

La nueva bomba de Disney.

Suscripciones: Montserrat Magrinyà Tel.: 902 120 144

Norma Editorial c/Fluvià, 89. 08019 - Barcelona Tel.: 93 303 68 20. Fax: 93 303 68 31 www.norma-ed.es pixel@norma-ed.es

...NECESARIA

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CIERRE. INTRODUCCIÓN Escuelas, 3D, correo.

CONTENIDO DEL CD CINE:

REPORTAJES:

*Dinosaurio (tráiler) *Rocky y Bullwinkle (tráiler y dos clips) *Atlantis (tráiler) *The Emperor’s New Groove (tráiler)

*Daiquiri (bobina promocional) *Introducción 3D (clip)

MULTIMEDIA: *La Sirenita 2 (tráiler y un clip) *La princesa Mononoke (tráiler)

TV: *Tom (piloto) *Juanito Jones (piloto) *Undershackers (videoclip) *Com radio (anuncio televisivo) *Animandus (bobina promocional)

3D: 74

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*Starship Troopers (tres clips) *Final Fantasy (tráiler) *Monsters Inc. (tráiler) *Arnold (tres clips)

CORTOS Y FESTIVALES: *Understanding Chaos (cortometraje) *Pixel in Motion (bobina promocional)

EL BUZÓN DEL LECTOR *Varios de vuestros trabajos (tres clips)

COMO VISIONAR EL CONTENIDO El CD es compatible para las plataformas Mac y PC. Es aconsejable tener instalado el Quicktime 4, sobre todo en Mac. *PC. Para optimizar el visionado es aconsejable abrir el documento inicial, Pixel.html desde el Internet Explorer, con la versión 4.5 o superior. El CD incorpora un instalador de la versión 5 del navegador. Para ver el corto Understanding Chaos, tanto en Mac como en PC, es necesario descargar el software Divx de internet, de la página: http://divx.ctw.cc/index_main.html *MAC. Para optimizar el visionado es aconsejable abrir el documento, Pixel.html desde el Netscape Communicator con la versión 4.5 o superior. El CD incorpora un instalador de la versión 4.73 del navegador al que hay que añadir el plug-in de Quicktime 4.


Muchas noticias y noticias de todo tipo, eso tendréis cada mes en este bloque de la revista. Repasaremos la actualidad de todos los géneros de la animación y os indicaremos dónde manteneros informados en la red. Las noticias se dividirán, al igual que la revista, en cine, televisión, cortos y festivales, multimedia y 3D, lo que no quiere decir que no se hable de una película de cine en 3D, siempre que tenga algún sentido por el tipo de producción. Esperamos que nuestro trabajo os sirva para estar al día, y agradecemos a las diversas fuentes sus aportaciones a esta sección.

DISNEY Y LEWIS TRONDHEIM

RECUPERANDO JOYAS

Disney no se conforma con producir varios largometrajes al mismo tiempo, también insiste en hacerse con todo tipo de historias para posibles adaptaciones futuras, una especie de archivo de argumentos por si se les acaban las ideas. Los últimos casos de los que hemos tenido noticia son el de Lapinot, el popular personaje de cómic creado por Lewis Trondheim, del que Disney ha comprado los derechos para realizar una adaptación animada. No se sabe mucho más del tema, y habrá que esperar para ver si la cosa pasa del simple tanteo. La otra historia es A Gnome's Story de Rob Sprackling y John Smith, un cuento sobre dos bandas rivales de gnomos. Parece que Elton John está involucrado a cierto nivel y que se baraja la animación 3D como una opción de trabajo. Lo dicho, habrá que ver si todo esto acaba cuajando en un proyecto más concreto.

Roy Disney, a quien tuvimos ocasión de conocer en el pasado festival de Annecy, no tiene bastante con su trabajo en películas como Fantasia 2000. Parece que, seguramente en el mismo festival de Annecy, tras hablar largo y tendido con Richard Williams (Roger Rabbit), que también estuvo en el festival, ha decidido dar una oportunidad a la película The Thief and the Cobbler (1995), que se estrenó en EE UU tras ser arrebatada en el montaje a su responsable, el propio Williams. Ahora Disney parece estar dispuesta a dejar mano libre al autor para recuperar la película y restaurarla en todo su esplendor inicial. La película contaba con la colaboración de leyendas de la animación como Art Babbit o Ken Harris y tras un larguísimo periodo de producción fue terminada cambiando el guión, cortando fragmentos, animando nuevas escenas sin el nivel necesario y añadiendo canciones y dobladores populares que no encajaban con la historia. El resultado es una extraña mezcla en la que sólo se atisba la verdadera calidad de la película. Si se confirma la oferta de Disney no deberíamos tardar mucho en tener una versión aceptable de esta película que pudimos ver en Canal + las pasadas navidades.

OSMOSIS JONES Osmosis Jones es la próxima película animada de Warner Bros Feature Animation. Bueno, no del todo animada, porque contará con bastantes minutos de imagen real. Ese metraje lo dirigen nada menos que los hermanos Farrelli, los responsables de películas como Algo pasa con Mary o Yo, yo mismo e Irene. El fragmento animado está dirigido por Tom Sitto y Piet Kroon. La película nos cuenta las aventuras de Osmosis Jones, una célula blanca a la que no le gusta seguir las reglas. Su compañero, un tipo de ésos que siguen el manual a rajatabla, será el contrapunto perfecto para Jones. Juntos tendrán que luchar contra un mortífero virus que se ha infiltrado en el cuerpo de Frank Detomello, que es donde viven (para ellos es La ciudad de Frank). En la parte de imagen real actuará Bill Murray y algunos de los dobladores son bastante conocidos, como William Shatner o Laurence Fishburne.

02

Cine

CIERRE

3D

MULTIMEDIA

CORTOS Y FESTIVALES

TV

CINE

Noticias


NOS HAN DEJADO... David Tomlinson (1917-2000) El padre de la familia en Mary Poppins (1964) intervino también en otras películas con animación como La bruja novata (Bedknobs and Broomsticks, 1971). Falleció el 24 de junio en el Hospital Buckinghamshire tras sufrir diversas embolias a lo largo de varios meses.

Carl Barks (1901-2000) Empezó en Disney como intercalador, pero fue haciendo historietas de los personajes de Disney como alcanzó la fama. Creó al Tio Gilito y a otros compañeros de Donald, y dibujó más de 400 de sus comic books. Su última creación fue Patoaventuras en 1978. Falleció el 25 de agosto de leucemia.

Jacques W. Rupp (1921-2000) Gran diseñador, empezó en Disney en 1953 y trabajó en películas como La dama y el vagabundo o series como Disneyland. Hizo de todo un poco, desde diseñar logos a storyboards. También trabajó para la UPA o Hanna Barbera entre otras. Falleció de cáncer el pasado 22 de agosto.

Yasuyoshi Tokuma (1922-2000) Uno de los responsables de la creación del Estudio Ghibli, el presidente de la editorial Tokuma Shoten falleció el pasado miércoles 20 de septiembre. Fue en 1983 cuando Tokuma apostó por la creación del Estudio al dar la oportunidad a Miyazaki de llevar a la pantalla una versión de su manga Nausicaa. Miyazaki le devolvió el favor años después aceptando firmar el contrato de distribución con Disney.

LUCAS PRODUCE ANIMÉ

SUPERNENAS CINEMATOGRÁFICAS

Lucas Film podría llegar a producir una película de animación realizada por un estudio Japonés. Según un periódico japonés, George Lucas ha establecido contactos con un estudio de Osaka para la realización del largometraje Chiisana Yosei Mirun (algo así como “La pequeña Mirun”), que se estrenaría en cine en los Estados Unidos y se emitiría serializado por la televisión japonesa en episodios de 30 miutos. Mirun es un hada que llega a la Tierra desde el espacio y su compañero de viajes es un cuervo que puede comunicarse con ella.

Warner Bros será la productora encargada, junto a Cartoon Network, de dar vida cinematográfica a Las Supenenas. Craig McCracken, el creador de los personajes, supervisará el proyecto, que se estrenará el verano de 2002. Es la primera vez que una serie creada para la cadena Cartoon Network se convierte en un largometraje.

LOS SIMPSON EN EL CINE

NUEVOS AIRES EN LOS OSCAR

Se ha hablado mucho de la posibilidad de que Los Simpsons se convirtiera en un largometraje. Pero ahora ha sido el mismo Matt Groening, el creador de la serie, el que ha reconocido en una rueda de prensa que está trabajando en la idea y que la película no debería tardar mucho en hacerse una realidad. Aún no hay más datos.

Ha sido creada una nueva categoría en los Oscar, la de mejor largometraje animado. La primera vez que podrá incluirse esta categoría será en la ceremonia de marzo de 2001, siempre que la producción de ese año sea de, por lo menos, ocho largometrajes entre los que poder elegir. ¿Volveremos a ver a Woody y a Buzz en los Oscar, pero esta vez recogiendo uno?

FANTASÍA 2006

THE TORTOISE AND THE HARE

Roy Disney sigue empeñado en mantener vivo el espíritu de Fantasía y está moviendo hilos para una posible Fantasía 2006. No hay nada concreto sobre el tema, tan sólo que James Levine volverá a dirigir la orquesta en la futura versión. Inicialmente se pensó en 2005 para el estreno, pero Disney es prudente y cree que 2006 es una fecha más realista. Al fin y al cabo Fantasía 2000 se retrasó muuuuucho tiempo de su estreno previsto. Mientras, ya podemos disfrutar en vídeo y DVD de Fantasía 2000 y la Fantasía original.

The Tortoise and the Hare (La liebre y la tortuga) es la próxima película que Aardman tiene en cartera en su acuerdo de 4 largometrajes para DreamWorks. El director será Richard Golezszowski, director del corto Hooves on Fire que pudo verse en el festival de Sitges. Eso dará tiempo a Nick Park para preparar, junto a Bob Baker (al guión) el siguiente corto y un largometraje de Wallace & Gromit. De momento no hay ni fechas ni más detalles.

DESPUÉS DE TITAN AE El mercado de los largometrajes de animación es muy duro. El equipo necesario es inmenso, y las plantillas se dispararn en número y deben mantenerse durante varios años. A eso hay que sumar las infraestructuras necesarias para albergar a todo el equipo. Mucha inversión que las grandes productoras no están dispuestas a perder, así que es un mundo sin segundas oportunidades. Por eso, cuando Titan AE finalizó la producción, la 20th Century Fox decidió recortar la plantilla de Fox Animation, su estudio situado en Phoenix (Arizona) y echar a varios cientos de trabajadores. La decisión se tomó antes del estreno, vaticinando un pobre resultado de taquilla que luego se confirmaría. Nada más conocerse ese mal resultado, los acontecimientos se precipitaron y Bill Mechanic, uno de los ejecutivos de la 20th Century Fox más ligado al departamento de animación "dejó" su puesto y pocos días después, las instalaciones de Arizona cerraban definitivamente. Ahora Don Bluth y Gary Goldman vuelven a ser independientes, y preparan una nueva versión de su juego Dragon’s Lair, que cosecho un gran éxito en los años ochenta. Bluth y Goldman tampoco descartan hacer una película con el tema, pero primero quieren esperar a que la tecnología de Internet sea lo bastante fiable como para poder distribuir una película directamente por la red, ya que no están dispuestos a depender totalmente del distribuidor. Mientras, se han puesto a editar una revista de animación, Toon Talk, en la que hablan de sus diferentes trabajos y de sus experiencias en el medio. La revista tiene hermana en la web, la página donbluth.com en la que se puede comprar por correo. Por cierto, no debéis perderos el artículo que aparece en la dirección de internet www.phoenixnewtimes.com/issues/200009-14/-feature2.html/page1.html en la que un ex-animador de la Fox explica lo traumático del cierre del estudio de Arizona.

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Cine


EL REY DE LA GRANJA Después de Airbag (1996) y Año Mariano (2000), la productora Asegarce Zinema emprende un nuevo proyecto llamado El rey de la granja, que combina animación 3D, 2D e imagen real. Dirigida por Gregorio Muro y Carlos Zabala, esta producción cuenta con un buen montón de actores conocidos como Mar Saura, Javier Martín, Pepin Tre y Karlos Arguiñano. En abril de 2000 se inició la realización de la animación y el pasado 28 de agosto se comenzó el rodaje de la imagen real, que se prolongará hasta el 7 de octubre. La preproducción se anuncia bastante larga. En la película, la nave de un habitante de otro planeta es abatida cerca de la Tierra. El ocupante decide ocultarse entre los humanos y hacerse pasar por uno de ellos. Para transformarse toma como modelo las imágenes que recibe de una emisión de televisión, pero la mala fortuna hace que las imágenes correspondan a una serie de animación y acaba convertido en un pollo de dibujos animados. De esta guisa se lanza a la Tierra, aterrizando cerca de una granja escuela perdida en el monte. La animación 2D de la película corre a cargo del estudio Animandus, mientras que la 3D es de Dibulitoon.

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Cine

GHIBLI, GHIBLI Y MÁS GHIBLI

EL PURASANGRE DE DREAMWORKS

Hayao Miyazaki ha hablado mucho sobre su posible retirada (La princesa Mononoke debía ser su última película), pero parece que el gusanillo creativo puede con él y se ha vuelto a involucrar en varios proyectos. Para empezar preparará tres cortometrajes para el museo Ghibli que se inaugurará en Japón en 2001. Uno de esos cortos se llamará Mei to Konekobus (Mei y el gatobús, imágenes a la derecha) y tendrá como protagonistas a varios personajes de Totoro. Serán 10 minutos de nostalgia con las divertidas criaturas de Miyazaki contando un cuento dirigido, sobre todo, a los más pequeños. El otro proyecto de Miyazaki es otro largometraje con cerdos como protagonistas. Se titulará Sen to Chihiro no Kamikakushi, algo asi, como El viaje al más allá de Chihiro y mil más. Pero no es un título seguro, la película está en las primeras fases de producción y todo puede cambiar bastante, incluida la historia. Como habréis adivinado, la protagonista es Chihiro, y tiene que emprender un viaje al más allá en busca de una cura para sus padres, que han sido convertidos en cerdos, el animal fetiche de Miyazaki. Tenéis una imagen, la chica con el ramo, a la derecha.

Spirit es el título de la próxima película animada en 2D de DreamWorks. Inicialmente llevaba el subtítulo de Stallion of the Cimarron, pero parece que es muy posible que en la versión definitiva se quede simplemente Spirit, habrá que ver. Dirigen la película Kelly Ashbury y Lorna Cook, el guionista es John Fusco y los productores son Max Howard y Mireille Soria. Spirit es un caballo salvaje que viven en las grandes llanuras. Su vida transcurre feliz hasta que un día, soldados del ejército de caballería estadounidense le capturan para utilizarle como montura. La historia la narrará, en primera persona y como voz en off, el propio Spirit. Es posible que Gene Hackman haga la voz de un coronel del ejército, pero no hay nada confirmado al respecto. Para el mes que viene, en el artículo de El Dorado, intentaremos averiguar más sobre este proyecto.

THE LEGEND OF THE SACRED STONE

MAZINGER Z Y JAMES CAMERON

Se trata de una película taiwanesa de artes marciales de este mismo año, protagonizada por marionetas. A primera vista suena raro, pero visto el tráiler la cosa gana interés. Unos demonios, una piedra que concede deseos a costa de la propia vida y un héroe son los elementos principales de esta película que, técnicamente, es increíble. El tráiler lo podéis descargar en la página oficial: pilimovie.com.tw/eindex.html

Parece confirmado que James Cameron tiene los derechos para hacer una película del clásico del manga y la animación japonesa, Mazinger Z. Cameron sólo produciría, y está buscando director para sacar adelante el proyecto. Su propia ex-mujer, Kathryn Bigelow, ha declinado la oferta, pero en San Sebastián confirmó que el tema era cierto y que Cameron estaba muy ocupado con ello. Hay que recordar que Cameron también tiene los derechos para hacer una película de otro manga famoso, Battle Angel Alita de Yukito Kishiro.


ATLANTIS, DE DISNEY El equipo de Atlantis es todo un lujo: la dirigen Kirk Wise y Gary Trousdale, los responsables de La bella y la bestia y El jorobado de Notre-Dame, Mike Mignola (Hellboy) ha hecho algunos diseños de producción para la película, James Newton Howard (Dinosaurio) es el compositor de la banda sonora y cuenta con voces tan conocidas como las de Michael J. Fox, Claudia Christian (Babylon 5), James Garner o Leonard Nimoy entre otros. Todo este equipo para contar una historia de aventuras con una estética muy particular, algo alejada del estándar de Disney, y sin canciones. Se estrenará en junio de 2001. A finales del siglo XIX, un investigador del Smitsonian Institute, Milo James Tatch (M.J. Fox), descubre en un libro la clave para llegar a la mítica Atlántida. Milo es algo patoso. Para lograr su objetivo se une al Capitán Rourke y a una pintoresca tripulación para emprender el viaje submarino. En Atalntis encontrará una civilización milenaria, una princesa y mucha acción. En el CD de la revista encontraréis el tráiler de la película y también podéis visitar la página web oficial en la dirección: disney.go.com/disneypictures/atlantis/flash/index.html

THE EMPEROR’S NEW GROOVE, TAMBIEN DE DISNEY Dirigida por Mark Dindall (director de Cats don’t Dance) y Roger Allers (co-director de El Rey león), esta producción de Disney cuenta las aventuras de Kuzco, un emperador muy joven y desagradable. Su exceso de confianza le hace prescindir de su consejera, la malvada Yzma, que intenta envenenarle. Pero el lacayo de Yzma, Kronk, se equivoca y Kuzco acaba convertido en una llama. El único que le ayudará es Pacha,, un campesino bonachón que se convertirá en su única esperanza para volvera a ser humano. Tendrá dos canciones de Sting, (que hizo seis para la primera versión de la película), banda sonora de Marc Shaiman (South Park, más grande...) y podéis ver el tráiler en el CD. La dirección de la página oficial es: emperorsnewgroove.com/. La película ha sufrido cambios drásticos en varias ocasiones (se llamaba Kingdom in the Sun), y habrá que ver si con tanto tejemaneje el resultado final se resiente.

,,,Y MÁS DISNEY PARA DESPUÉS Lilo & Stich Verano de 2003. Dirigen Dean Deblois y Chris Sanders. Lilo es hawaiana, tiene cinco años y le encanta recoger animalitos perdidos en apuros. Stich es un ser extraterrestre de seis patas, parecido a un perro, y es uno de los criminales con peor fama de toda la galaxia. Stich ha sido por fin capturado por las autoridades y es enviado a la prisión con una nave espacial. Pero la nave no consigue pasar de la Tierra y se estrella en nuestro planeta. Evidentemente ,Stich logra huir. El malvado criminal acaba en un refugio para animales abandonados (con dos de sus patas escondidas bajo su pelaje) y Lilo se encariña con él y lo adopta como mascota. Nada de canciones, con excepción, quizás, de un par de temas de Elvis, de quien Lilo es una gran fan. Contará con las voces de Tia Carrere y Jason Scott Lee.

trellas y montones de personajes estrambóticos. Por ejemplo, uno de los personajes, un pirata animado por Glen Keanne, sólo tendrá una parte del cuerpo animado de forma tradicional. Todo el resto, incluidas las prótesis cibernéticas, estarán animadas por ordenador. Sean Connery y Emma Thompson serán dos de los actores encargados de dar sus voces a los personajes de la película.

Brother Bear

Treasure Planet

Verano de 2005. Dirigen Aaron Blaise y Bob Walker, produce Chuk Williams, música de Phil Collins. El padre de un indio americano de 15 años es matado por un oso. Su hermano de 18 años se ve obligado a tomar la jefatura de la tribu. La tensión entre los dos hermanos crece, y el más joven decide emprender un viaje en busca del oso que mató a su padre para matarlo y así vengar la memoria de su ancestro, algo con lo que su hermano mayor no está de acuerdo. Entonces intervienen los espíritus de la tribu, que convierten al agresivo chico en aquello que más odia, un oso.

Verano de 2001. Dirigen John Musker y Ron Clemets. La idea de la película es mezclar La Isla del tesoro con una space opera. Habrá muchas naves/galeón surcando las es-

Hay más, como Oil & Vinegar y Sweatin Bullets, pero eso y los proyectos cancelados (como Don Quijote) lo dejamos para el mes que viene.

THE THREE WISE MEN Animagic, una de las empresas del grupo Telson, está preparando un largometraje animado con los reyes magos de protagonistas. Lo dirige Matías Marcos y la producción va a buen ritmo. El productor ejecutivo es Juan Domicic del que podéis leer una entrevista en este mismo número de la revista. Podéis descargar un tráiler en Internet en telson.es/t3wise_men.htm

05

Cine


OTTAWA 2000

SIGGRAPH 2000 (23-28 JULIO)

Entre los días 19 y 24 del pasado mes de septiembre se celebró en Ontario (Canadá) el Festival Internacional de Animación de Ottawa. El Festival, que está patrocinado por el National Film Board de Canadá, contó, además de con una sección oficial de competición (que, por cierto, estaba dividida en dos partes, la de películas de libre creación y la de obras encargadas), con una sección de retrospectiva y una “feria de la animación” donde los productores independientes podían mostrar sus trabajos a los asistentes. Entre otros premios, la película Ring of Fire (imagen abajo), del alemán Andreas Hykade, se llevó el Gran Premio del Festival, el premio a la Mejor Película por Internet fue para el episodio 8 de Romanov, “Shadow Split”, realizado por Chris Lanier, y el premio a la Mejor Película para Niños se lo llevó la japonesa Your Choice (imagen abajo) de Koji Yamamura. Por cierto, que el Festival contó con la presencia, en la sección oficial de trabajos libres, del corto español Ode to Poe, de Antonio Alonso.

Hace pocas fechas se celebró en el Centro de Covenciones Ernest N. Morial de Nueva Orleans la 27th International Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques. Este año contó con 26.000 visitantes y 316 expositores. En Siggraph 2000 se presentaron numerosos softwares entre los que cabría destacar iSpace de Caligari, Character Studio 3D, Combustion de Discreet, GScube de Sony Computer Entertainment o Has´s Animation Master con el que están realizadas las ilustraciones de las tres chicas al pie de la noticia, del autor Den Beauvais. Podéis ver más trabajos suyos en deanbeauvais.com. También se presentaron multitud de nuevos plugins para los programas más conocidos, usados y potentes: Maya, LightWave, 3D Studio Max, Softimage… Cabe destacar la presencia del software español Arnold (abajo podéis ver algunas imágenes de Fifty Percent Gray, un corto realizado con Arnold), un potente motor de renderizado creado por Marcos Fajardo, de cuyas capacidades os ofrecemos una muestra (un fantástico corto creado por Daniel Martínez) en el CD que acompaña a la revista.

ANNECY 2000 (5-10 JUNIO) El festival de animación de Annecy es el más importante de los que se celebran en Europa. El festival se divide en dos eventos, el festival en sí, en el que se proyectan varias secciones de cortos y largometrajes, y el Mifa, un mercado de derechos en el que podemos encontrar todo tipo de conferencias, bolsas de trabajo y presentaciones de software, entre otras. Este año el festival tuvo presencias notables como John Lasseter, Roy Disney, Richard Williams, Don Bluth, Gary Goldman o el ganador del Oscar al mejor corto animado del año pasado, Alexander Petrov. Petrov, con su cortometraje El viejo y el mar, que se ha podido ver en nuestro país en cines Imax, fue uno de los grandes ganadores del festival. El español Santiago Sequeiros, con el corto Microfilme 6, ganó uno de los galardones del festival. Felicidades.

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Cortos y Festivales


EL DETECTIVE MÁS PEQUEÑO Cuando en Japón una serie de animación o de manga sobrevive al paso de los años, es síntoma inequívoco de que tiene algo especial. Hay que tener en cuenta que el japonés es un mercado inmenso en el que es muy difícil sobrevivir. Raras son las series que superan la primera temporada en televisión, y llegar al cine no es nada sencillo. Meitantei Conan (conocido por estos lares como Detective Conan) es uno de esos productos afortunados que ha sido lo bastante bien recibido como para ver sus historias adaptadas a todos los formatos imaginables. El autor del manga y supervisor de la versión animada es Gosho Aoyama, del que ya pudimos ver una serie animada en nuestro país, Yaiba, que también tenía versión en manga. Detective Conan, cuyo manga es editado por Planeta -DeAgostini en un formato similar al de los mangas japoneses, ha sido adaptada al formato televisivo en una serie de 85 episodios, divididos en tres temporadas. Su éxito también ha permitido que se estrenen varios largometrajes de animación sobre el personaje con bastante buen resultado, tanto de calidad como en taquilla. Precisamente es la versión televisiva la que tendremos la oportunidad de ver en los canales autonómicos, una serie de calidad con unos guiones totalmente fieles a los del manga. La serie cuenta las aventuras de un inteligente joven con grandes dotes detectivescas que se ve transformado en un niño pequeño tras cruzarse con unos extraños bandidos que le inyectan una misteriosa droga. Nuestro protagonista deberá mantener en secreto su transformación para evitar problemas a sus amigos y, al mismo tiempo, intentar encontrar a los responsables para intentar recuperar su forma normal. Mientras, vivirá con la chica de la que está enamorado, quien desconoce su verdadera identidad.

PINKY Y CEREBRO

MÁS ESCAFLOWNE EN TV

Pinky y Cerebro, Animaniacs y Tiny Toons han cambiado de casa en EE UU. Nickelodeon se ha hecho con los derechos exclusivos de emisión que hasta ahora ostentaba Cartoon Network. Primero se emitirá Pinky y Cerebro, en 2001 Animaniacs y en 2002 Tiny Toons.

Más series de animación japonesas. Esta serie de temática épica-medieval-fantástica, con un magnífico diseño de personajes de Nobuteru Yuuki, constituye una de las producciones técnicamente más elaboradas que se han hecho para televisión, con un nivel superior al de muchas producciones de vídeo e incluso de cine. Sus 26 episodios se han distribuido en vídeo de la mano de Selecta Visión y también los hemos podido ver en plataformas digitales. Ahora también podremos verlas en algunas cadenas autonómicas. Lo que también se ha estrenado hace pocas fechas en Japón es la versión cinematográfica, que ha recibido una excelente acogida.

X-MEN EVOLUTION Este otoño se estrenará en la programación de televisión americana una nueva serie animada que contará con los X-Men como protagonistas. Poco tiene esta versión en común con la que podemos ver en nuestro país en la cadena Fox Kids, pues los diseños de X-Men: Evolution para Kids’ Warner Bros se parecen más a otras producciones animadas como el Batman o el Superman de Warner. Se ha rejuvenecido a los personajes, se les han rediseñado los trajes, se ha cambiado ligeramente la ambientación y los origenes son, en consecuencia, distintos. Incluso se ha diseñado un personaje totalmente nuevo y original para la serie: Spike, que ha pasado por diversas etapas de diseño hasta su aspecto definitivo. No sabemos todavía si la serie llegará aquí, pero de momento disfrutad con los atractivos diseños de los personajes.

08

Tv


TIERRA X EN MOVIMIENTO Para los que no conozcan la serie, Tierra X es una serie de cómic publicada por Planeta-DeAgostini en la que se plantea un posible futuro del universo de los superhéroes Marvel (X-Men, Los 4 Fantásticos). La serie cuenta con un equipo creativo de lujo: Alex Ross, Jim Krueger, John Paul Leon y Bill Reinhold. El más conocido de todos ellos es Alex Ross, un dibujante muy popular entre los aficionados al cómic por sus series Marvels y Kingdom Come, ambas publicadas en España. El autor, más que dibujar pinta sus trabajos, y el resultado es esteticamente muy atractivo, aunque en Tierra X él no es el encargado de dibujar. Pero sí ha sido el que ha preparado una edición de lujo de la serie, versión que, además de páginas de cómic e ilustraciones inéditas, contará con un acompañamiento multimedia muy atractivo. Ross ha supervisado a un pequeño grupo de animadores encargados de convertir el universo particular de Tierra X en algo tridimensional y con movimiento. El equipo ha combinado el uso de fotografías de modelos retocadas digitalmente con animación por ordenador, intentando integrar los diferentes elementos en un todo coherente. El resultado es un clip de menos de cinco minutos que, por lo visto hasta ahora, se presenta muy atractivo. El especial, titulado Earth X Limited-Edition Hardcover Book Package, no es barato (cuesta nada menos que 95 dólares), pero eso sí, su presentación es muy cuidada y cuenta con un doble CD que será híbrido para las plataformas PC y Mac. De momento sólo existirá una edición americana, y es poco probable que se haga una edición española, así que tendréis que acudir a tiendas especializadas en cómic que tengan material de importación o informaros en Internet, en alexrossart.com, graphittidesigns.com o tdt-euro.com por si lo venden por correo. En estas páginas también podréis descargar un tráiler de la animación.

AARDMAN IRREVERENTE

UN RETORNO ACCIDENTADO

Angry Kid, el personaje creado en Aardman Animation (Chicken Run) para Internet, va a cambiar de formato. Su éxito ha llamado la atención de algunos productores y Angry Kid pasará a la pequeña pantalla en breve. En estos momentos se puede disfrutar de Angry Kid y sus 25 episodios de un minuto para internet en atomFilms.com La serie combina imagen real y actores enmascarados que luego son filmados fotograma a fotograma. El resultado es bastante divertido, y pese a algunas reticencias iniciales Angry Kid ha conseguido convencer a los más escépticos. Inicialmente se pensó en Angry Kid como un programa televisivo para la Channel 4 inglesa, pero el canal se asustó en el último momento y la gente de Aardman tuvo que pasarse a Internet, donde el primer capítulo fue descargado por más de un millón de usuarios. Hoy día esa cantidad es mucho mayor y ahora las televisiones se pelean por el producto. Todavía no se sabe que canal se llevará el gato al agua, pero es seguro que veremos a Angry Kid en la tele. Y mientras podéis seguir disfrutando de sus perrerías de toda clase en Internet.

Curt Geda, un director habitual de las series Batman Beyond y Superman, y encargado de storyboard en Batman, la máscara del fantasma (1993), es el director de Batman Beyond, Return of The Joker, un nuevo largometraje de la franquicia, creado para su venta en vídeo y DVD, que promete ser tan interesante como La máscara del fantasma. O prometía, porque tras visionar la cinta, los directivos de Warner Brothers han decidido que resultaba demasiado violenta y que había que cortar algunas escenas. La noticia no ha sentado bien a los fans americanos que se han movilizado en Internet para protestar. Sea como sea la película ha retrasado su estreno hasta el mes de diciembre; aquí tendremos que esperar algo más, pero seguro que acabará llegando a nuestro país.

NEWTYPE EN INGLÉS

JOSEPH KING OF DREAMS

La revista japonesa Newtype, una de las revistas de información sobre animación más prestigiosas del país, ha estrenado versión en inglés de su web. Por desgracia los contenidos son limitados, pero la visita merece la pena. A falta de la fallida intentona de editar una versión española, habrá que conformarse con esta versión. La dirección es: newtype-net.com/

La esperada secuela de El príncipe de Egipto de DreamWorks por fin parece confirmarse. No hay una fecha definitiva de la edición vídeográfica, pero parece que Joseph, King of Dreams, está en una avanzada fase de producción. Se comenta que el trabajo de diseño y la animación están por encima del nivel habitual en este tipo de lanzamientos pensados directamente para la venta en vídeo y DVD, pero está por ver si esto se confirma. El mes que viene, en nuestro dossier sobre El Dorado, os hablaremos más extensamente de esta película.

STAN LEE Y LEIJI MATSUMOTO Parece una combinación extraña, pero es real. Stan Lee media Inc. la empresa del creador de Los 4 Fantásticos, ha anunaciado su asociación con Majel Barret (la viuda de Gene Roddenberry) y Leiji Matsumoto (Capitán Harlock) para dar vida a Starship, una idea de Roddenberry. Matsumoto y John Semper, habitual de las series de animación Marvel, serían los supervisores artísticos. Inicialmente se crearán contenidos multimedia para la Red, pero no se descarta un largometraje animado.

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Multimedia


COMEDY CENTRAL

ICEBOX

REALCARTOON

Ya se pueden comprar episodios de South Park y Dr. Katz en Internet. Cuestan 2,5 dólares si los quieres sólo un par de días o 4,95 dolares si los quieres en propiedad. La página que los vende es sightsound.com. Eso sí, el tiempo de descarga va de los 5 minutos si se tiene ADSL a la horita si se tiene una línea telefónica normal.

Hogar de series en Flash como Jesus & his Brothers, Mr. Wong, Navy Bear, Hidden Celebryty Webcam o Starship Regulars, entre muchas otras. Mucho humor irreverente, buen nivel de animación y, sobre todo, mucha variedad. Icebox se está convirtiendo en uno de los canales más fuertes en lo que a flash en la web se refiere.

RealCartoon.net En esta dirección podéis encontrar diversos trabajos de animación en Flash, entre los que destacada poderosamente la serie Weekend Pussy Hunt, producida por Spumco (los responsables originales de Ren y Stimpy) y realizada por John Kricfalusi y Richard Pursel, ambos animadores que habían trabajado anteriormente en estudios bastante importantes. Cada episodio de Weekend Pussy Hunt es una pequeña obra de arte en todos los sentidos, desde lo elaborado y meticuloso de los créditos hasta los surrealistas personajes, pasando por la calidad de la animación, que es, no hace falta decirlo, impecable. Muy recomendable.

MÁS CORTOS Y por si estáis un poco cansados del Flash y queréis disfrutar de otro tipo de animaciones en 2D o 3D, siempre podéis visitar la página atomfilms.com, donde, tras registraros, podréis disfrutar de un buen montón de cortometrajes de todo tipo (imagen real, dibujos, etc.), casi todas en formato de RealPlayer. Por ejemplo se pueden encontrar los nominados y los premiados en los oscar a los mejores cortos de animación como el Hundrum de Aardman o El viejo y el mar de Alexander Petrov. En algunos casos sólo se pueden visionar fragmentos de las obras.

MIGHTY MOUSE

RENEGADE CARTOONS

El clásico personaje de los Terrytoons va a ser actualizado por StanleeMedia, la empresa del creador de tantos y tantos superhéroes. Crearán animaciones para la web y, posiblemente también para la televisión.

Renegadecartoons.com es el hogar de las aventuras de Elmo Aardvark, Outer Space Detective. En esta web de estilo retro de lo más logrado, te sentiras como si estuvieras en una de esas salas de cine que aparecían en Dias de radio. Lo mejor de las animaciones en Flash de las aventuras de Elmo Aardvark es el guión, porque animación, lo que se dice animación, tampoco es que haya muchísima, pero siempre encuentran la excusa argumental perfecta para justificarlo. La página se completa con juegos y detallitos varios.

UNAS SUGERENCIAS... The Powerpuff Girls “Heroes & Villains” Un CD de música en inglés con temas en la línea del opening y del ending de la serie, compuestos e interpretados por el grupo de pop Bis. Ya sabéis, si os gusta la música de Las Supernenas y grupos y artistas como Devo, Frank Black o Shonen Knife, éste es vuestro CD. Eso sí, sólo lo podréis encontrar en el extranjero, así que tendréis que recurrir a Internet y a amazon.com o a barnesdoble.com. Para locos de las Supernenas. Animating the Looney Tunes Way, por Tony Cervone Un libro para los fans de los Looney Tunes y para los inquietos que quieran saber más sobre el proceso de creación de un personaje animado. Además, lleva material de producciones recientes como los cortos Little go Beep, la última versión del coyote y el correcaminos, y Carrotblanca, el último corto de Bugs Bunny que pudo verse en nuestro país en Canal +. En amazon.com o barnesdoble.com. Muy interesante. Animation Blast nº5 Una de las revistas más interesantes sobre animación que se hacen al otro lado del océano. Noticias, artículos de opinión y reportajes desde dentro del sector con todo tipo de detalles del mundo de la animación en Estados Unidos. Para comprarla tenéis que dirigiros a su página web, animationblast.com. Informativa.

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Multimedia


MIS VECINOS LOS YAMADA

TIM BURTON LLEGA A LA RED

El 17 de noviembre sale a la venta en Japón el DVD Houhokekyo Tonari no Yamada-kun, la última película del Estudio Ghibli dirigida por Isao Takahata.

Probablemente a estas alturas todos conoceréis ya la interesantísima página web de Shockwave (shockwave.com), donde se pueden encontrar infinidad de animaciones y cortos de lo más interesante. Sin embargo, puede que no todos sepáis que, desde hace un tiempo, hay una nueva estrella que ha venido a sumarse a los cortos ya existentes, que abarcaban temáticas tan variopintas como la serie South Park o la música de Madonna. Esa novedad es Stainboy, y es obra del celebérrimo Tim Burton. En estos momentos se puede encontrar en la página el primero de una serie de cortos centrados en este personaje (un inverosímil superhéroe capaz de mancharlo todo hasta lo indecible), y al parecer irán apareciendo periódicamente nuevas entregas a medida que Burton las realice. El corto hará las delicias de los fans del director americano, ya que es esencia “burtoniana” pura: estética lóbrega, fondos y colores difuminados y personajes que nos recordarán a Pesadilla antes de Navidad. Además, dichos personajes están extraídos de La melancólica muerte de Chico Ostra, libro de poemas de Burton que apareció en nuestro país a principios de año. El próximo capítulo enfrentará a Stainboy contra Toxicboy, y ya podemos encontrar un pequeño avance en la página web.

THE VERY PERSISTENT... Lane Smith fue el director artístico en James y el melocotón gigante (1996). Es un gran ilustrador y acaba de publicar un nuevo libro: The Very Persistent Gappers of Frip, con una historia de George Saunders sobre unas criaturas que viajan enganchadas a las cabras. Una pequeña joya en forma de libro.

WILD BRAIN Wildbrain.com es una de las páginas con animaciones en flash de mayor actividad en la Red. De hecho, uno de sus cortos, Romanov, recibió el Premio al Mejor Corto para Internet en el pasado Festival de Animación de Ottawa. En su página se pueden encontrar otras series, como Space is Dum, Joe Paradise, Sfon o la más reciente, Kozik’s Inferno, una recreación lúbrica del Infierno de Dante a ritmo de rock´n´roll, tatuajes y diablesas de busto prominente.

MÁS SUGERENCIAS... La Sirenita 2 ¿Echabais de menos a Ariel? Pues aquí la volvéis a tener. Siguiendo con la costumbre de aprovechar al máximo sus "franquicias", Disney nos presenta una segunda parte de la película directamente en formato vídeo. Esta vez la principal protagonista es Melody, la hija de Ariel, que, por aquello de llevar la contraria, no está obsesionada con la tierra firme sino con el mar. Para los pequeños de la casa. Encyclopedia of Animation Techniques (Encyclopedia of Art Series) por Richard Taylor y Dick Taylor. 24 dólares. Un libro de 1996 en el que encontraréis una descripción de la mayoría de las técnicas de animación existentes. Una perfecta guía para iniciarse en las diferentes opciones a elegir a la hora de animar una historia. Lo podréis comprar en Internet en tiendas como amazon.com. Muy útil. La princesa Mononoke La magnífica película de Hayao Miyazaki está a la venta dedse el pasdo 18 de octubre. Es la oportunidad perfecta para que los que no tuvisteis la oportunidad de saborearla en el cine os hagáis con una copia de una de las mejores películas de animación del fin de siglo. Imprescindible.

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Multimedia


MONSTERS INC. Ya podéis ver en nuestro CD el tráiler de la nueva película de Pixar, dirigida por Pete Docter (Toy Story) y David Silverman (Los Simpsons), Monsters Inc. En el tráiler conoceremos a dos personajes de la película dispuestos a cumplir con su trabajo, asustar a los niños. Los personajes son John P. Sullivan, el monstruo azul (John Goodman en la versión inglesa) y Mike Wzowski, el cíclope verde (Billy Cristal). Otros actores que aportarán sus voces al largometraje son James Coburn como Henry J, Waternoose, Steve Buscemi como el camaleón Randall Boggs y Mary Gibbs como Boo. Monsters Inc. es la mayor empresa de “asustar” del mundo de los mosntruos, pero las cosas se complican cuando Boo, una niña, descubre ese mundo secreto y rompe el equilibrio. La cosa es grave porque si se descubre la verdad los niños dejarán de gritar y eso es lo que hace funcionar el mundo de los mosntruos, los gritos de los niños. Pixar a dado un paso más en el aspecto técnico y sus nuevas versiones de software han permitido que el personaje de John Goodman, John P. Sullivan, luzca un pelaje imposible hace muy poco tiempo.

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3d

SQUARE

¿3D EN DISNEY?

VIAJA A LAS ANTÍPODAS

Square, la compañía encargada de dar vida a la macroproducción de Columbia, Final Fantasy, ha firmado un acuerdo con la productora para la realización de tres películas infográficas más. Es posible que si el largometraje de 115 millones de dólares funciona bien en taquilla, una de estas tres películas sea una secuela de Final Fantasy. Mientras, podemos seguir disfrutando de los clips que periódicamente van apareciendo en la página web de la película, finalfantasy.com, para gozo de todos. Por cierto, el tráiler largo lo tenéis en el CD de la revista.

Se ha estrenado Dinosaurio y la taquilla no ha sido todo lo buena que Disney hubiera querido. Corren rumores de un posible cierre del departamento 3D, y parece que se ha cancelado la próxima película 3D sin Pixar, Wild Life. El trato inicial con Pixar tampoco es eterno y se supone que lo renovarán, pero tampoco hay nada oficial al respecto. En medio de tanto lío se comenta que el departamento de animación ha comprado un montón de máquinas para tratamiento digital y 3D. En fin, en próximos números intentaremos aclarar el embrollo.

La esperada saga de El Señor de los anillos, dirigida por Peter Jackson, ha entrado en una de sus fases de postproducción. La realización de las escenas de las batallas del Abismo de Helm o la generación de algunos de los monstruos de la saga están en estos momentos viendo la luz en los ordenadores de los operarios de Rithm&Hues. El proceso va a ser largo y van a necesitar más operarios de los que en un principio esperaban y están reclutando a gente en todo el mundo. Así que ya sabéis, a enviar currículums.

SHREK

EL CINE ESPAÑOL Y EL 3D

Pacific Data Images es uno de los estudios de animación infográfica más conocidos y el responsable de cortos como Millennium Bug, Gabola the Great o Gas Planet. Coincidiendo con la marcha de uno de sus fundadores PDI ha sido comprado por DreamWorks que ya produjo su primera película, Antz (1998). La siguiente película que saldrá de la empresa es Shrek, la historia de un ogro (con la voz de Mike “Powers” Myers) que se hace amigo de una princesa (con la voz de Cameron Diaz). Quienes pudieron ver gran parte de la película en el Siggraph de este año dicen que promete. La película está basada en el cuento de William Steig, y Andrew Adamson y Victoria Jenson son los directores.

Seguimos en cine, y es que en recientes fechas ha empezado en Madrid el rodaje de la última película de Carlos Saura, Las tres luces de Buñuel (el título parece que no es el definitivo). ¿Y que tendrá que ver esto con animación 3D? Pues que por muy extraño que parezca en una película de un director como Carlos Saura, las imágenes generadas por ordenador van a tener mucha importancia. Tras películas como El corazón del guerrero y Nadie conoce a nadie, entre otras, en el cine español se vuelve a apostar por los elementos generados por ordenador. Se nos ha filtrado que tendremos la posibilidad de ver decorados totalmente 3D así como un coloso metálico persiguiendo a los héroes de la película. Los encargados del trabajo son, cómo no, los chicos de Daiquiri/Spainbox, de quien podéis ver muestras de su trabajo en nuestro CD y leer una entrevista con su cabeza visible a unas pocas páginas de aquí. Algunas otras películas españolas que contarán con efectos 3D de Spainbox en su metraje son El espinazo del diablo de Guillermo del Toro o Torrente 2 de Santiago Segura. Lo dicho, para saber más en las páginas siguientes podéis leer la entrevista que le hicimos a Juan Domicic hablando de éstos y otros muchos temas.


TRHU THE MOEBIUS STRIP La obra de Jean Giraud, más conocido como Moebius (y responsable de grandes clásicos del mundo del cómic como Teniente Blueberry o El Incal), ha tenido varias adaptaciones animadas. Las más destacadas serían Les Maitres du Temps (1982), un largometraje de René Laloux que con el tiempo se ha ganado un cierto reconocimiento, incluso del propio Moebius, que declara que al principio no le gustaba nada, y más cercanas en el tiempo, unas pruebas de animación en 3D de El garaje hermético que muchos pudimos ver en algunos festivales y reportajes televisivos. La colaboración de Moebius con el cine se ha limitado, habitualmente, al diseño de producción, como en Tron (1982), Abyss (1989) o El quinto elemento (1998). Parece que ahora eso cambiará. Thru the Moebius Strip es un proyecto encabezado por Frank Foster en la co-producción y la dirección, proyecto que pretende llevar a la pantalla una historia de Moebius en forma de largometraje de 80 minutos animado digitalmente. La película ha superado ya la fase de preproducción, en la que Giraud estuvo intensamente involucrado, y se están preparando para entrar de lleno en la producción, con un equipo de unas 200 personas ubicadas en Neoh’s Global Digital Productions, en Hong Kong. Se prevé que la película se estrene en París en el año 2003. A tenor de algunos bocetos presentados recientemente por el propio Foster en los Estados Unidos, algunos de los cuales podéis ver acompañando a estas líneas, está claro que la película mantendrá todas las características personales del arte de Moebius. Los productores están empleando la tarjeta DPS Velocity para combinar las imágenes y simular la animática final, para así poder hacerse una idea de la cantidad de dibujos necesarios para crear la animación definitiva. Este proceso, que ya se empleara en Stuart Little, se ha convertido en el estándar dentro de la industria de la animación de hoy día. La verdad es que todo tiene tan buena pinta que tres años se van a convertir en una espera larguísima.

EL BOSQUE ANIMADO

STARCRAFT

El bosque animado, la segunda producción de un largometraje de animación 3D hecha en España (Supersónicos fue el fallido primer intento), parece que va viento en popa, y Dygra, la productora gallega responsable del proyecto, ha anunciado que la distribuidora Buenavista quiere hacerse con los derechos mundiales de su película. También nos ha llegado la noticia de que la producción ya ha superado los veinte minutos de metraje y que para finales de 2000 o primeros de 2001 quieren tener terminados los algo más de sesenta minutos que les faltan. No sabemos si estas fechas serán reales pero a la vista de la calidad de las imágenes que hemos visto la verdad es que no nos importará nada tener que esperar lo que sea necesario. Mientras podéis visitar su página web elbosqueanimado.com/ y enteraros de donde está la exposición intinerante de la película que pudo verse estas última semanas en el Festival de cine fantástico de Sitges. La exposición, de la que hablaremos más tranquilamente en la segunda parte del artículo sobre el festival que aparecerá en el segundo número de Píxel, vale la pena y si tenéis oportunidad no debéis perdérosla.

Siguen sin confirmarse los rumores que saltaron en el pasado Sigraph de New Orleans, donde se aseguraba que la compañía de videojuegos Blizzard estaba barajando la idea de realizar una película 3D de Starcraft. ¿Esperarán a ver qué tal funciona la película de Final Fantasy? En cualquier caso, la base visual para hacer algo espectacular ya existe.

JIGGY BUG Atentos a internet, donde en breve se podrá ver el corto Jiggy Bug del director David J. Sung. En cuanto haya una dirección de descarga os la facilitaremos.

ANIMA 2 La empresa madrileña de animación Anima2 está produciendo su segunda serie en 3D, Defensor 5, la última patrulla. La serie la protagoniza una patrulla engargada de defender la Tierra de las fuerzas de Demonic. Poco se ha visto hasta ahora, pero el resultado es algo más “sofisticado” que el de su primera serie en 3D, Esquimales en el caribe.

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3d


Cine

Dinosaurio Las cosas más grandes pueden empezar de la manera más pequeña... aunque éste no es el caso

Dinosaurio es una producción tan enorme como sus protagonistas, con un presupuesto y un desarrollo monumental Si empezó como una idea pensada a lo grande, la factoría Disney la convirtió en algo más grande todavía: un enorme paso adelante en las tecnologías de animación y un producto de una factura técnica sobresaliente.

E

n el inicio...

Con estos huevos se reclutó a los animadores para el proyecto

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Para Disney, Dinosaurio empezó hace mucho tiempo, en el año 1987, cuando el especialista en efectos especiales y animatronics Phil Tippet (Parque Jurásico) y el director Paul Verhoeven (Robocop, El hombre sin sombra) mantuvieron una charla sobre el concepto de una “peli de dinosaurios” hecha de manera fotorrealista y cuidada científicamente al estilo National Geographic. Tippet y Verhoeven, junto al productor John Davison, presentaron el proyecto a Disney, que lo acogió con entusiasmo e inicialmente planteó la película como un proyecto en stop-motion, el más ambicioso hasta la fecha.

Verhoeven y Tippet contactaron con el director, guionista y productor Walon Green (Eraser) para que desarrollara una historia para el largometraje, que inicialmente iba a ser mudo.Todo un reto y, decididamente, algo bastante innovador. Desgraciadamente, cuando llegaron los primeros presupuestos las alarmas se dispararon: se quería llevar a cabo el proyecto entero por unos 20 millones de dólares, pero el presupuesto necesario ascendía a 72 millones.

CAMBIOS Más tarde se empezó a considerar la idea de llevar a cabo el proyecto con una combinación de animatronics, stop-motion e imagen real.También cambió la idea de la


Cine Los paisajes son una cuidada combinación de imagen real y retoque infográfico. © Disney

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Cine

CREAR UNA HISTORIA Normalmente, al enfrentarse a la creación de una nueva producción animada, Disney parte de una historia y desarrolla una manera de contarla. Dinosaurio fue diferente. En Dinosaurio se partió de un concepto: se quería hacer una película fotorrealista en la que los dinosaurios fueran los protagonistas, pero no había una historia que contar en su origen. Buscar esa historia se convirtió en uno más de los retos que debían afrontarse.

peli muda y se barajó la opción de que un pequeño mamífero narrara la historia. El cambio más significativo de planteamiento del proyecto vino del propio Phil Tippet: después de ver diversas pruebas y demostraciones de animación por ordenador, el concepto de película realizada en stop-motion perdió su brillo. Para cuando el proyecto estuviera terminado, no parecería alucinante ni revolucionario comparado con las Computer Generated Imagery (CGI, o imágenes generadas por ordenador) que se desarrollaban rápidamente. Desgraciadamente, en ese momento las CGI no estaban lo suficientemente desarrolladas como para poder aguantar toda una película, así que Dinosaurio quedó en un limbo entre tecnologías: una demasiado arcaica y otra demasiado poco incipiente. En 1993 Walt Disney Imagineering estaba inmersa en la creación de un parque temático para Walt Disney World: el Disney’s Animal Kingdom. Había un área llamada DinoLand en la que se quería construir una atracción de dinosaurios. Entonces Michael Eisner (el presidente de Disney) propuso que se recuperara la idea de Dinosaurio.

Eric Leighton y Ralph Zondag, los directores

ellas la animación por ordenador. Por su lado, Pixar tenía en su haber cortos animados muy galardonados y algunos anuncios televisivos también realizados por ordenador, y se sentían preparados para llevar a cabo el largamente deseado objetivo de crear un largometraje animado exclusivamente con infografía. Los dos estudios colaboraron estrechamente y el resultado fue Toy Story (1999). Disney no quería crear un departamento que hiciera algo parecido a lo que hacía Pixar. Mayormente porque no pretendían dedicar un montón de esfuerzo a algo que consideraban imposible. Además, su idea era diferente: Pixar había creado su propio lenguaje visual y Disney pretendía que los dinosaurios parecieran absolutamente reales.

“Las buenas ideas nunca desaparecen”

(Walt Disney) ¿ILM QUIZÁS? En Disney se barajó la idea de alquilar los servicios de Industrial Light & Magic, la empresa de efectos especiales súper avanzados de George Lucas, para convertir Dinosaurio en una realidad.

Muchos de los elementos de la película fueron filmados en escenarios reales. Es difícil distinguir lo generado de lo real...

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ENTER PIXAR Para aumentar el ritmo de lanzamiento de producciones animadas, Walt Disney Feature Animation había experimentado con otras formas de animación, una de

Pero parecía evidente que ILM no iba a dejar sus provechosos encargos mientras se ocupaban de la película de Disney. Para poder cumplir con un encargo de esas características tenían que ampliar su estudio, contratar a más gente, comprar más equipo... todo eso hacía que el presupuesto se disparase a niveles exorbitantes para una sola película. Y si se iba a gastar todo ese dinero para construir un estudio... ¿por qué no hacerlo como parte de Disney? Así, una vez completado el proyecto de Dinosaurio, el estudio podría seguirse usando para realizar partes de animación informática necesarias para otras producciones.


Fragmentos del story completamente coloreado

EL DISNEY’S DIGITAL STUDIO El desarrollo de la película empezó simultáneamente a la creación del Disney’s Digital Studio. Disney adaptó todo un viejo edificio de la Lockheed, de unos 18.600 metros cuadrados y cuatro pisos, a las necesidades de la animación digital, rediseñando y reconstruyendo lo que fue necesario. Pero el edificio no fue, ni de lejos, el más grande de los problemas. Llenarlo de animadores fue mucho más complicado. En ese momento Disney disponía de unos 40 animadores especializados, mientras que los cálculos indicaban que necesitarían más de 350 para completar el largometraje. ¿Cómo conseguir captarlos sin “raptarlos” de otras compañías?

Eric Leighton es un veterano de la animación stop-motion y ha trabajado en docenas de proyectos con Colossal Pictures, ILM, Tippet Studios y Henry Selick Productions. Había colaborado en la serie Gumby, en Robocop II (1987) y en Pesadilla antes de Navidad (1993). Leighton empezó como supervisor de animación en Dinosaurio durante un par de años, aunque posteriormente fue ascendido a co-director.

Cine

das en los últimos 15 años, casi siempre colaborando con Don Bluth: Fievel (An American Tail, 1986), Todos los perros van al cielo (1989), El gallo chanticree (Rock-ADoodle, 1992), Pulgarcita (Thumbelina, 1994) y Un Troll en Central Park (1994). Además, según él mismo comenta, “había querido trabajar en Disney desde que iba al Instituto”.

CREAR UNA HISTORIA 2 En Disney se buscan historias que conmuevan a los espectadores y que les plateen dudas existenciales de un tipo muy básico, muy primario. También deben contar con un surtido escaparate de personajes arquetípicos con los que los espectadores puedan sentirse identificados. La formula ha llevado a Disney a triunfar en taquilla una y otra vez y construir historias con todos los elementos de esa fórmula puede llevar mucho tiempo.

Tanto Zondag como Leighton contribuyeron intensamente (aparte de supervisar estrechamente) al diseño de personajes para la película. Había buena sinergia en el equipo, y eso acaba notándose en el resultado final: Dinosaurio es una verdadera obra maestra.

Disney Animation Features diseñó un atractivo folleto de reclutamiento para artistas de CGI, y el rumor de que Disney iba a hacer una película que sería el pináculo de la animación por ordenador sin reparar en gastos fue tremendamente efectivo. Consiguieron a los animadores.

CONSTRUYENDO UN EQUIPO Aunque muchas veces el público no lo percibe como un aspecto vital en una película, el equipo que hay en la dirección y producción creativa es el centro neurálgico para el proceso; son ellos los que seguirán de cerca la creación del largometraje y los que marcarán la personalidad del producto. Dinosaurio ha contado con los talentos dispares pero complementarios de Ralph Zondag y Eric Leighton como co-directores. La experiencia previa de Ralph Zondag con la animación, la dirección y los dinosaurios lo convirtieron en la elección perfecta para el film. Zondag había trabajado en We’re Back: A Dinosaur’s Story (1993) y también en muchas otras películas anima-

El juego de luces y texturas está cuidado a la perfección. Todos los elementos se integran en el entorno con gran naturalidad A pesar del trabajo con el ordenador, los bocetos son imprescindibles en el proceso creativo

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PIEL Y MÚSCULOS Normalmente, en la animación con CGI, se consideran los músculos como parte de la piel que se mueve, pero Leighton quería un movimiento más realista que permitiera una cierta independencia de los músculos debajo de la piel, pero con una piel que conservara sus propiedades elásticas. Para conseguir esto se utilizó un sistema nuevo consistente en que, a partir de una pose neutral del personaje, a cada punto de piel se le asignaba una pieza de músculo a la que estaba próxima. Así, cuando el personaje se moviera y sus músculos cambiaran de postura, cada punto de piel “seguiría” a su músculo asignado. Y no sólo eso, también se desarrolló un sistema para simular el bamboleo de los miembros en los movimientos bruscos. Todo esto consigue que el realismo en los movimientos de los dinosaurios sea casi perfecto. Abajo se pueden observar diferentes capas de la “construcción” de un modelo de dinosaurio en CGI.

Dinosaurio tenía que ser la producción creada con CGI más sofisticada que se había hecho hasta el momento. El aspecto tenía que ser absolutamente real, hasta el punto de que no pareciera en absoluto una producción de animación. El objetivo era, por lo tanto, alcanzar un total fotorrealismo. El proceso para conseguir tal objetivo empezaba con un cuidado diseño de personajes. Al contrario de lo que mucha gente cree, en las producciones desarrolladas mediante CGI, los diseños no empiezan y acaban en las pantallas de ordenador sino que, como en el caso de la animación en dos dimensiones, empiezan siendo bocetos hechos con el tradicional lápiz y papel.

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En Dinosaurio se pretendía que las criaturas de la película fueran tan científicamente realistas como fuera posible hacerlas. Eso planteaba serios problemas a la hora de conseguir que hablasen y tuvieran expresiones faciales variadas. Los iguanodontes (la mayoría de los protagonistas de la película son de esta especie) no tienen una fisionomía especialmente atractiva e interesante, de hecho tienen una cabeza muy rectangular. Por otro lado, lo único de lo que se dispone sobre los dinosaurios son enormes montones de huesos y montones todavía más grandes de hipótesis y conjeturas. Se utilizaban referencias visuales reales para estudios de iluminación en el terreno

FONDOS REALES ...O NO

En un principio se pretendía que los fondos fueran de imagen real filmada de miniaturas y maquetas creadas en el propio estudio, pero se acabaron utilizando localizaciones reales de los más variados lugares, desde Florida y California hasta Venezuela y Hawaii. No conformes con fotografiar y filmar dichos lugares paradisíacos, se combinaron dos o más de dichos lugares para crear un solo escenario, que posteriormente fue retocado informáticamente a gusto de los directores. Así, gracias a la magia de los ordenadores, se pueden combinar ambientes naturales que en realidad distan miles de kilómetros. Mezclar animación con fondos reales no es una tarea sencilla. Se pierden las ventajas de trabajar completamente con animación y las de trabajar sólo con imagen real. En acción real, si estás en una escena concreta puedes hacer las tomas que hagan falta desde los ángulos que sean necesarios. Y si estás inspirado haces tomas que no habías previsto. En la animación con fondos animados, se puede volver a animar un escenario o hacer uno nuevo si se quiere. Pero con esta combinación, una vez se han hecho las tomas de los fondos y escenarios no se pueden alterar demasiado porque volver a las localizaciones reales a hacer nuevas tomas se saldría demasiado del presupuesto . Como consecuencia, si se pretendía hacer una alteración en la historia, primero había que intentar realizar esos cambios a base de modificar los diálogos y no la acción, para poder mantener los mismos fondos ya filmados y listos para usarse.

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Aladar echa un vistazo fuera de su huevo por primera vez

HIERBA Y PELO

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Uno de los atributos más espectaculares de los personajes lémures es su pelaje. Y no lo hace menos espectacular saber que se desarrolló un software especial para crearlo. Y con el aspecto que finalmente tienen, es curioso saber que, al principio, representó un gran problema para los animadores. Se animó a los lémures de una manera muy fría, muy geométrica, porque el peso de los datos de esas escenas tenía que ser procesable. Así, en la animación, los lémures no tienen pelo, sólo una silueta, y el pelo se añade posteriormente. Con esto, el resultado no era siempre el que los animadores habían previsto, y confiesan que al principio era bastante molesto pero que cuando le cogieron el truco pudieron anticiparse a los resultados y hacer las modificaciones necesarias. Por otro lado, cuando los dinosaurios llegan finalmente al valle, los animadores se preguntaron cómo interactuarían sus enormes patas con la hierba del fondo que (recordemos) era en principio una imagen real. La hierba del fondo real no era adecuada para las necesidades de la animación pero, como casi toda la película está ambientada en el desierto, no habían pensado en ello previamente. La idea que surgió fue tan sencilla como curiosa: ponerle pelaje de lémur verde al suelo. Funcionó. Incluso tenía mejor aspecto que la hierba real, se movía como los animadores querían, se la podía iluminar como fuera preciso y tenía la longitud deseada. Este sistema para crear pelo también se ha usado en 102 Dálmatas (200), otra película de Disney.

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NO PASARSE CON LAS POSIBILIDADES DEL CGI

Cine

Aparte de una fantástica producción en sí misma, Dinosaurio supuso también una serie de avances en las tecnologías de animación con CGI. A medida que surgían nuevos problemas en la producción, se creaban las soluciones informáticas necesarias. Y muchas de esas soluciones tenían que perdurar y ser útiles para otros proyectos.

El equipo de diseño de personajes se empapó durante mucho tiempo de toda la documentación disponible sobre dinosaurios, aunque posteriormente se decidió que, además de dinosaurios, los diseños debían ser personajes, con lo que se modificó un poco el realismo científico en favor de diseños más atractivos. Así pues, a los modelos digitales de cráneos de dinosaurios se les añadieron músculos virtuales de caballo que posteriormente se exageraron para obtener más expresión facial.

Dado que se pretendía que la producción al completo tuviera un look muy realista, había que ir con cuidado de no dejarse llevar por las posibilidades del CGI y que nada fuera demasiado alejado de las posibilidades de la filmación en imagen real, ya que de otro modo “cantaría” demasiado en medio de la película. Así pues, conviene no esperar demasiados zooms voladores, planos de cámara imposibles e iluminaciones extrañas.

DATOS DE INTERÉS: *http://www.disneydinosaur.com Web oficial de la película. Norma Editorial editará para estas navidades un libro en castellano con ilustraciones y un Cómo se hizo Dinosaurio. Atentos a las librerías estas fiestas.

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Dinosaurio es una producción en la que el aspecto gráfico cobra una enorme importancia, probablemente mucha más que en la mayoría de películas. No obstante, debajo de todos los píxels, texturas, espectaculares escenarios y

PERSONAJES Una de las tareas más difíciles a la hora de caracterizar a los personajes, según el director Ralph Zondag, fue que siendo los personajes principales de la misma especie (iguanodontes), no había muchas diferencias de aspecto entre ellos. Trabajando un poco al margen de la veracidad científica en la reproducción de los dinosaurios, lo que los diseñadores hicieron fue coger todos los rasgos faciales que pudieron y tiraron de ellos en diferentes direcciones para caracterizarlos. La voz ha añadido, como es habitual, una nueva dimensión a estos gigantescos personajes, contribuyendo a definir sus dispares personalidades.

cie y descubriendo posteriormente a los que son como él (eso ya lo pudimos ver en Tarzán), aunque sí que será una parte muy importante de lo que defina el caracter y la manera de ser del protagonista, Aladar.

ALADAR:

Es el joven héroe venido de fuera. Sus costumbres son diferentes, y su manera de actuar desafía las creencias de la manada y a su líder. Es valiente, decente, compasivo y no duda en ayudar a los más débiles. Supervisor de animación: Mark Anthony Austin Voz en la versión americana: DB Sweeney

NEERA: Pese a que origi-

nalmente se la planteó como la típica princesa malcriada, Neera se convirtió rápidamente en un personaje muy capaz, valiente y con un gran sentido de la

compasión. Supervisor de animación: Joel Fletcher Voz en la versión americana: Julianna Margulies

KRON: A pesar de que su

visión simplista de las cosas podría llevarnos a pensar que es “el malo”, eso no le haría justicia. Kron es el líder de la manada que se enfrenta a una crisis. Es un héroe caído que esconde sus dudas bajo una fachada de seguridad en sí mismo. Supervisor de animación: Eamonn Butler Voz en la versión americana: Samuel E. Wright

BRUTON: Orgulloso pero

no estúpido, Bruton es la pata derecha de Kron. Es como un lugarteniente endurecido en mil batallas y, pese a que inicialmente desconfía de Aladar, acaba cautivado por su amabilidad. Supervisor de animación: Dick Zondag Voz en la versión americana: Peter Siragusa

Aladar, el iguanadonte nacido de ese huevo, crecerá entre lémures (mamíferos simiescos, para los que no estamos puestos en zoología) que le inculcarán unos valores muy diferentes a

Tampoco falta la consabida historia de amor en esta producción. Aladar se sentirá rápidamente atraído por Neera, la primera iguanadonte que conocerá los de los dinosaurios. Esta diferencia será determinante en la historia.

parafernalia infográfica, hay una historia... una historia sencilla pero de gran fuerza, el sello de Disney. Al principio de la película vemos cómo durante el ataque de un tiranosaurio, un huevo de iguanadonte (Aladar) es robado de su nido en la confusión y llevado muy lejos de los suyos; pero no estamos ante la típica película sobre un joven creciendo entre padres adoptivos de otra espe-

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El hecho que desencadena la acción es mucho más catastrófico: el impacto de un meteorito destruye la isla de los iguanadontes. Aladar y su familia adoptiva consiguen huir hacia tierra firme, donde el joven dinosaurio encontrará a los de su especie en pleno éxodo hacia sus territorios de apareamiento. Debido a su diferente manera de pensar y actuar, Aladar no caerá muy bien a Kron, líder de la manada, y cuestionará constantemente sus órdenes. Mientras que Kron actúa según el dogma de que sólo los fuertes sobreviven, Aladar intenta ayudar a los más débiles de la manada. La situación de éstos no es envidiable:


PLIO:

Es la matriarca del clan de los lémures. De corazón amable, tranquila y sabia, personifica la compasión de los lémures. Ella salva al pequeño iguanodonte Aladar y le cría, educándole como uno más de los suyos. Supervisor de animación: Trey Thomas Voz en la versión americana: Alfred Woodard

YAR:

Es el padre de Plio. Bajo su comportamiento hosco y cascarrabias, y pese a que nunca lo admitirá, es probablemente el más sentimental de todos los lémures. Supervisor de animación: Tom Roth Voz en la versión americana: Ossie Davis

que cambió la existencia de estos grandes titanes prehistóricos. El tema de la película es, precisamente, el esfuerzo por sobrevivir y cómo ese esfuerzo requiere un drástico cambio en las creencias. Se explica que no sólo los fuertes sobre-

ZINI: Es un joven lémur

que se convierte en el mejor amigo de Aladar. Pese a creerse un Don Juan, la verdad es que es bastante torpe y no tiene nada de éxito con las hembras, pero eso no le impide vivir la vida al máximo pese a todos los obstáculos que ésta pone en su camino. Supervisor de animación: Bill Fletcher Voz en la versión americana: Max Casella

SURI:

Es la típica hermanita pequeña juguetona, curiosa y cándida. Cuando la vida de los lémures cambia debido al meteorito, se aferra a su madre como su única fuente de seguridad. Supervisor de animación: Larry White Voz en la versión americana: Hayden Panettiere

Cine

según Kron, la manada no puede ir al ritmo de los más lentos, sino que debe moverse al ritmo de los fuertes, y los débiles son carnaza para entretener a los depredadores (los temibles carnosaurios). Esta draconiana ley de vida no con-

EEMA:

Es una vieja estiracosauria que ha estado con la manada tanto tiempo como puede recordar. Aunque es cálida y de temperamento calmado, su actitud es resuelta cuando se cuestiona su experiencia. Supervisor de animación: Gregory Griffith Voz en la versión americana: Della Reese

BAYLENE:

Es una elegante braquiosauria de avanzada edad, con una actitud aristocrática y no muy preparada para la lucha por la supervivencia. Supervisor de animación: Mike Belzer Voz en la versión americana: Joan Plowrigh

vence a nuestro joven héroe, que pronto se separa de la manada para ayudar a los desvalidos y guiarlos por un camino diferente hacia su destino. Tampoco falta la consabida historia de amor en esta producción. Aladar se sentirá rápi-

Mientras que Kron actúa según el dogma de que sólo los fuertes sobreviven, Aladar intenta ayudar a los más débiles de la manada damente atraído por Neera, una iguanodonte muy femenina, hermana de Bruton, que no es otro que la mano derecha del jefe de la manada. Neera sentirá rápidamente curiosidad por este joven dinosaurio de costumbres extrañas, diferentes y, por qué no decirlo, opuestas a las de su manada. La curiosidad se acabará convirtiendo en algo más hacia el final. Si bien la historia de amor no es determinante para el desarrollo del argumento, sí que ayuda a amenizar una trama ya de por sí bastante entretenida, añadiendo un nuevo nivel de interés a la película. El meteorito es, supuestamente, el que acabó con los dinosaurios en la Tierra. Pero esto no fue algo que sucediera rápidamente, sino que fue un proceso que duró miles de años, es decir, algo

viven y que cualquiera de nosotros puede marcar la diferencia. Es habitual encontrar en las producciones de Disney un mensaje tan universal y, probablemente, ésa es la verdadera clave del constante éxito de sus películas en los cines de todo el mundo.

Jordi Vall

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Cine

Las aventuras de

y Rocky

Bullwinkle

Una ardilla y un alce invaden nuestro mundo...

Los personajes creados por Jay Ward vuelven a la carga, esta vez en el mundo real. El famosísimo dúo deberá una vez más desbaratar los maquiavélicos planes del Jefe Sin Miedo y sus esbirros Boris y Natasha.

E

n nuestro país...

Unas verdaderas estrellas en su país de origen, los Estados Unidos. ¿Conseguirán triunfar en España?

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...quizás nos es difícil hacernos una idea realmente aproximada de lo que significa esta película, después de todo, pues por estos lares, la vieja serie de animación de Las Aventuras de Rocky y Bullwinkle es prácticamente desconocida; apenas se dejó ver por Canal + y ahora ha llegado a los canales autonómicos. No así en su país de origen, donde dicha serie cosechó una gran popularidad durante un buen número de años y su versión en la gran pantalla ha causado una gran expectación que, al final, no ha acabado de reflejarse del todo en las taquillas americanas.

Todo el follón empieza con Boris Badenov y Natasha Fatale, los malosos de la serie original, que han conseguido entrar en el mundo real. La manera de lograrlo se las trae: como personajes de dibujos animados engatusan a una ejecutiva del mundo del cine con la idea de que ellos podrían conquistar el mundo y que ella tendría los derechos exclusivos sobre las películas de ellos haciéndolo. Tienen que firmar un contrato y, cuando la ejecutiva intenta recuperarlo sacándolo de la pantalla de la televisión, se agarran al mismo y son sacados del mundo de la animación hacia el mundo real, convertidos en personas de carne y hueso. Guiados por la genial mente criminal de su Jefe Sin Miedo, los malva-


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Cine


Cine

EL TRABAJO DE WILD BRAIN El film empieza con una secuencia animada de manera tradicional en 2D en la que aparecen todos los personajes. Se eligió al estudio de animación Wild Brain para realizar esta secuencia, que debía reflejar tanto lo nuevo como lo viejo. Phil Robinson, co-fundador de Wild Brain y director de la secuencia, declara que tuvieron que desarrollar un estilo de fondos que mantuviera las formas y elementos de diseño de la serie original pero que, a la vez, fuera más moderno, más texturizado, más estilizado.

dos secuaces disponen realmente de un plan para dominar el mundo y, ya puestos, acabar con el dinámico dúo formado por el alce y la ardilla. Rocky y Bullwinkle deberán desbaratar el plan de estos villanos, pero no será ése el único de sus problemas. Para empezar deberán entrar en el mundo real y, por decirlo de alguna manera, acostumbrarse a él, algo no demasiado fácil para un enorme alce y una ardilla que se cree capaz de volar… por no mencionar que ambos son personajes de dibujo animado. Por suerte, nuestros héroes contarán con la ayuda de Karen Simpathy, una novata agente del FBI que aunará esfuerzos con ellos para detener a los villanos. Y más vale que los detengan, porque esta vez lo que está en juego es realmente importante, nada más y nada menos que domi-

Se respeta el diseño original pero se actualiza el acabado

LAS SERIES ANIMADAS

!

La serie de animación protagonizada por Rocky y Bullwinkle es muy conocida en los Estados Unidos . Según una encuesta, el 93% de los norteamericanos saben quién es Bullwinkle, dato del que la hija de Jay Ward declaró sentirse muy orgullosa: “Es un gran honor para mi padre haber dejado como legado una creación que conocen tantas personas.” Estos datos no nos deben extrañar si tenemos en cuenta que, durante los últimos 40 años, la serie se ha estado emitiendo continuamente en uno u otro canal de la televisión norteamericana. En España, en cambio, la serie es totalmente nueva para los espectadores, es decir, no forma parte de la cultura popular y puede resultar un tanto “extraña”. Tengamos en cuenta que se trata de una animación para televisión creada hace muchos años, con la técnica disponible por aquel entonces... y ya en aquellos tiempos la animación utilizada era sencilla: fondos muy simples o inexistentes, paleta de colores limitada, cantidad de sonidos también limitada (para los estándares actuales, por lo menos)... ¿Aceptarán los niños de hoy en día, acostumbrados a un cierto tipo de animación, un look tan diferente? Además de las aventuras de la ardilla Rocky y el alce Bullwinkle, los 326 episodios de media hora del programa The Bullwinkle Show, emitidos entre 1961 y 1973 por las cadenas ABC y NBC, contenían otras series de animación también creadas por Jay Ward. Las más populares eran Peabody’s Improbable History, Fractured Fairy Tales y Dudley Do-Right. Además de éstas también se incluían Aesop & Son y Mr. Know-It-How.

PEABODY’S IMPROBABLE HISTORY: Mr. Peabody es un inteligente perro que adopta a Sherman, un niño muy curioso pero no demasiado elocuente. Juntos retroceden en el tiempo para vivir aventuras alrededor de importantes acontecimientos históricos, en los que prestan su ayuda (anónima y desinteresada) a los protagonistas de los mismos. Lo realmente interesante es que, sin su intervención, la historia hubiera sido diferente a como la conocemos.

FRACTURED FAIRY TALES: Es tradicional en el mundo de la animación que se adapten los cuentos clásicos una y otra vez con diferentes variaciones. Jay Ward también quiso hacerlo pero con su peculiar filosofía de animación sencilla y guiones inteligentes.Los cuentos clásicos más conocidos son sometidos a un nuevo enfoque. El tono satírico, cargado de toques de ingenio y humor inteligente, hacen esta serie ideal para adultos.

DUDLEY DO-RIGHT: Dudley-Do-Right es el héroe de la Policía Montada de Canadá, defensor infatigable de la ley, el orden y la justicia y perseguidor del malvado Snidely Whiplash, un tipo que sólo piensa en hacer el mal, ya sea robando bancos o atando a viejecitas a las vías del tren. Dudley está enamorado de Nell, la hija de su superior, el Inspector Fenwick, una chica dulce y adorable a la que le encanta el caballo de Dudley (que, por cierto, se llama “Caballo”).

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FIELES AL MITO

Los personajes se integran perfectamente con el entorno

Con Las Aventuras de Rocky y Bullwinkle se planteó un reto añadido al de hacer una película que combinara acción real y animación: se pretendía ser todo lo fiel posible al aspecto de la serie original pero, a la vez, actualizarlo usando las tecnologías más nuevas.

Cine

nar el mundo (ciertamente una aspiración nada original, aunque no por ello menos legítima, para todo malvado villano que se precie). El plan de Jefe Sin Miedo es derrocar al máximo mandatario de los Estados Unidos, el presidente Signoff, utilizando una nueva cadena de televisión omnisciente, omnipresente y descerebradora llamada RBTV (Realmente Basura TV) que puede hipnotizar a toda la población el día de las elecciones. Está vez Rocky y Bullwinkle están en una situación complicada.

Esto se debe a que el estilo original, con fondos muy simples, no iba a quedar bien en la gran pantalla. Para no romper demasiado con la estética de la serie original se utilizaron muchas técnicas "pasadas de moda" como, por ejemplo, que si los personajes atravesaban la pantalla, lo hicieran siempre lateralmente de izquierda a derecha. También se evitó poner mucha animación en perspectiva para no romper la estética de la serie original. Wild Brain utilizó los softwares USAnimation, Photoshop y After Effects combinados con animación tradicional dibujada a mano para conseguir el brillante resultado de esa secuencia.

!

LA SERIE DE TELEVISIÓN Rocky y Bullwinkle, y también sus ineficaces némesis Boris Badenov y Natasha Fatale, aparecieron por primera vez en la serie animada Rocky and His Friends, creada por Jay Ward. La serie se empezó a emitir el 19 de noviembre de 1959 en la programación de tarde de la cadena norteamericana ABC. En 1961 la serie fue rebautizada como The Bullwinkle Show y pasó a ser emitida por la NBC, primero los domingos y posteriormente los sábados, hasta su finalización en 1964. La serie volvió a ser emitida por ABC entre 1964 y 1973 y desde entonces nunca ha dejado de estar en antena en una u otra cadena sindicada o de cable. Actualmente se emite en España a través de los canales autonómicos. Según declaraciones de Tiffany Ward, hija de Jay Ward y productora ejecutiva de la película: “La animación que hacía mi padre consistía realmente en animar o dar vida a una tira cómica. Cuando crearon el primer cartoon para la televisión, Jay Ward y su amigo de la infancia Alex Anderson desarrollaron un concepto que se podría resumir así: tomar una tira cómica, dejar los fondos más o menos igual y hacer que los personajes tuvieran unos movimientos muy limitados. Pensaban que la animación podía ser muy sencilla porque el elemento más importante era la escritura de los guiones. La clave de Rocky y Bullwinkle eran sus guiones agudos e ingeniosos. Tenías que escuchar lo que se decía para cogerle la gracia. Según lo veía mi padre, los adultos pillarían los chistes y los niños disfrutarían al ver a un alce y una ardilla con aquellas increibles voces. Solía decir que él escribía para adultos pero que los niños también podrían entenderlo. No quería dirigirse a ellos en un tono “infantil”: pensaba que uno debía escribir cosas inteligentes y que los niños debían esforzarse para tratar de entenderlo.”

LA VOZ DE ROCKY: La famosa -cuasi legendaria- dobladora de dibujos animados June Foray ha tenido la oportunidad de seguir siendo la voz de Rocky. Foray prestó su voz a la simpática ardilla voladora en la serie de dibujos animados durante sus 326 episodios. Pero no sólo Rocky se benefició de tan fabuloso doblaje. En la serie de televisión June Foray también doblaba a Natasha Fatale.

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Cine

La serie original tenía un aspecto muy establecido y "de televisión". Los fondos eran poco trabajados, casi inexistentes; los colores eran casi totalmente planos y la animación era sencilla, utilizando tan

PERSONAJES La dificultad más evidente del film ha sido sin duda adaptar a Rocky y Bullwinkle, unos animales antropomórficos de animación, para que se integraran con la imagen real que los rodeaba. No obstante, convertir al resto de personajes de la serie de animación, es decir, a los malos , en actores reales también ha planteado dificultades. Afortunadamente, gracias a una excelente elección de actores y a un muy buen trabajo de vestuario y maquillaje, se ha conseguido una caracterización estupenda.

ROCKET J. ARDILLA, “ROCKY”: Con sus 41 años (cumplidos el 29 de septiembre), acaba de debutar en la gran pantalla después de haber seducido a los espectadores de la serie Rocky y Bullwinkle de la cadena ABC. Nacido en Frostbite Falls (Minnesota), estudió en colegios privados y se graduó como solista de tambor. Como a todas las ardillas, le gustan los alcornoques, o véase si no a su socio Bullwinkle.

maba era el humor inteligente y la narrativa por encima de un aspecto gráfico espectacular. Una máxima en la que Jay Ward, el padre de todo el asunto, creía a pies juntillas.

BULLWINKLE J. ALCE: Mismo cumpleaños y edad que el anterior, y también es su primera película. Tras coprotagonizar con Rocky la serie de la cadena ABC entre 1959 y 1961, consiguió convertirse en estrella cuando pasó a emitirse en la cadena NBC con el nombre de The Bullwinkle Show. Estudió en la Universidad de Wossamotta, donde se doctoró en antropología.

KAREN SYMPATHY (Piper Perabo): La joven e inexperta agente del FBI que ayudará a los dos héroes de animación a interponerse en los planes del malvado Jefe Sin Miedo. Éste es el segundo papel de Perabo en un largometraje, después de su debut en la comedia White Boys. Posteriormente a Las Aventuras de Rocky y Bullwinkle ha participado en el film El Bar Coyote.

NATASHA FATALE (Rene Russo): Natasha es una mujer malvada y esbirra de confianza de Jefe Sin Miedo. Fue Miss Pottsylvania y también fue expulsada de la escuela por investigar en el cementerio local. Se convirtió en aprendiz de bruja y en la actualidad cría tarántulas. Rene Russo debutó en el cine en 1989 en Una mujer en la liga (1989), interpretando a la novia de Tom Berenger. Otros títulos que encontramos repasando su carrera son el remake de El secreto de Thomas Crown (1999, con Pierce Brosnan), la tercera y cuarta partes de Arma Letal (1992 y 1998, con Mel Gibson), Rescate (1996, también con el actor australiano), En la línea de fuego (1993, junto a Clint Eastwood), Estallido (1995, con Dustin Hoffman), Tin Cup (1996, con Kevin Costner) o Cómo conquistar Hollywood (Get Shorty, 1995, con John Travolta). En Las Aventuras de Rocky y Bullwinkle, el papel de malvada esbirra le va como anillo al dedo debido a sus cualidades interpretativas, tanto humorísticas como de seductora femme-fatale.

UN ASPECTO NUEVO PARA UN CARTOON VIEJO

pocos dibujos como fuera posible. Todo esto podía funcionar muy bien en televisión en los años 60, pero para los especialistas de Industrial Light & Magic era más que evidente que no iba a funcionar hoy en día en las pantallas de cine. Aun así, querían mantener de alguna manera ese aspecto bidimensional de los personajes y esa sencillez de animación que tenía la serie, en la que lo que pri-

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Los especialistas de ILM David Andrews (supervisor de animación) y Roger Guyett (supervisor de efectos visuales) se propusieron refinar los dibujos de la serie original. Los dos asistieron a las quince semanas de rodaje y luego volvieron a la oficina de ILM en San Francisco para llevar a cabo la ardua tarea de producción de animación por ordenador. La animación no podía ser del estilo tradicional, pues no se sostendría al lado de fondos y actores reales. A diferencia de ¿Quién engañó a Roger Rabbit? (1988), que se hizo en 2D, Las Aventuras de Rocky y Bullwinkle cuenta con elementos tridimensionales. En las tres dimensiones empleadas para esta película se utiliza una cámara virtual dentro del sistema de ordenadores que replica la imagen obtenida con la cámara que filma las escenas de acción real. Cuando se mueven, los personajes tienen una mayor dimensionalidad, lo que les permite interactuar con los objetos y los actores con los que comparten una escena. ILM realizó un total de 32 minutos de animación, es decir, todas las tomas de Rocky y Bullwinkle


BORIS BADENOV (Jason Alexander): Pese a ser tan sólo uno de los esbirros del Jefe Sin Miedo, se anuncia a sí mismo como "el mayor malvado del mundo" y hasta ahora nadie se ha atrevido a disputar su afirmación. Jason Alexander ha intervenido en 180 episodios de la serie Seinfield a lo largo de 9 temporadas, interpretando el papel del neurótico George Constanza, lo que le ha valido un buen montón de distinciones, entre las que hay seis nominaciones a los Emmy y cuatro a los Globos de Oro. Procedente del teatro, Alexander también a participado en películas como La costa de los mosquitos (1986), La escalera de Jacob (1990), Pasión sin barreras (1993), Detrás de la noticia (1994) o Pretty Woman (1990). Ha prestado su voz a las películas de animación Aladdin (1993), Hércules (1998) o El jorobado de Notre-Dame (1996).

DOS DIMENSIONES Y MEDIA ILM desarrolló un estilo para los personajes al que han denominado dos dimensiones y media, algo que nunca habían hecho antes. La idea consistía

JEFE SIN MIEDO (Robert de Niro): Es el más malvado enemigo de Rocky y Bullwinkle y siempre está maquinando complicados y terroríficos planes para dominar el mundo. Por desgracia para él, Rocky y Bullwinkle siempre se entrometen y hacen fracasar sus planes, por lo que ha hecho de la eliminación del dúo una de sus prioridades. Robert de Niro encarna a este malvado dictador (aparte de ser el productor de la película) en un papel que le viene al pelo. Robert de Niro ha participado en multitud de films a lo largo de su portentosa carrera, ganando su primer Oscar con El padrino 2 (1974) y el segundo con Toro salvaje (1980). En 1993 debutó como director y tiene su propia productora, Tribeca, que fundó en 1988 junto a su socia, Jane Rosenthal.

imagen real de la película un aspecto "cartooniano", con localizaciones de colores limpios y formas geométricas. El segundo frente, el de la animación, se basó en la decisión de crear a Rocky y a Bullwinkle digitalmente ya que, según el director, es la técnica que mejor encaja para una película que mezcla diversos medios como son la animación y la imagen real.

DIRECCIONES DE INTERÉS: *http://www.rockyandbullwinkle.com Web oficial de la película *http://www.inkyfingers.com/Jenna/ Información sobre la serie y su creador. *http://www.amazon.com Aquí podréis encontrar tres libros de Rocky y Bullwinkle: Where’s Rocky, How To Do Right, Dudley Do-Right’s Book of Manners y The Rocky and Bullwinkle Book.

Cine

moviéndose por el mundo real e interactuando con los actores reales. Según el director, Des McAnuff, en el film se operaba en dos frentes: uno consistía en darle a la

MUCHOS CAMEOS La película también cuenta con Randy Quaid (El último deber) en el papel de "Cappy" von Trapment, el jefe de la agente Sympathy en el FBI; John Goodman (Los Picapiedra) como policía de tráfico que entorpece temporalmente a la agente Sympathy; Whoopi Goldberg (Ghost) como Juez Cameo (ojo a la curiosa referencia del nombre), que preside el juicio en el que Bullwinkle actúa como defensor; Billy Crystal (Una terapia peligrosa) como vendedor de colchones de Chicago; y Janeane Garofalo (MysteryMen) como la ejecutiva Minnie Mogul del Phony Pictures Studio que accidentalmente trae al mundo real al trío de malvados.

en encontrar algo entre las 2D y las 3D para usar personajes generados en 3D y que se parecieran a los cartoons clásicos en 2D. Ahí es donde entró Roger Guyett para intentar encontrar ese aspecto que se consiguió con una línea de dibujo y un trabajo muy específico de luz y sombreado que se llevó una parte de la tercera dimensión en el proceso de renderizado. Como en todo momento de esta producción, esto respondía al interés de mantener un look cercano al de la serie original creada por Jay Ward hace tantos años.

LAS HERRAMIENTAS DE LUZ Y MAGIA Los animadores de ILM prefirieron utilizar tecnología que ya conocían. Utilizaron Softimage para animar y Alias/Maya para construir los modelos. Utilizaron un software propio, llamado Carrie, para crear y animar formas faciales y luego emplearon Renderman para renderizarlo todo. También usaron otro software propio, CompTime, para componer la animación con los fondos y actores reales.

Jordi Vall

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Cine

Un verano muy animado Con el sol y la playa, llegaron las películas de animación.

A continuación os ofrecemos la opinión de uno de nuestros colaboradores sobre los estrenos del verano. Es una opinión, evidentemente no la única, pero en Píxel intentaremos mostraros los diferentes puntos de vista acerca de cómo está el medio.

E

n pleno calor...

Ginger y Stuart, dos de los protagonistas del verano

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Este pasado verano ha sido un verdadero placer acercarse a las salas de cine, al menos para los aficionados al mundo de la animación. Y no sólo por el aire acondicionado, las palomitas y los refrescos con mucho hielo. Muchos cines tenían la mitad de sus salas ocupadas por producciones animadas de diferente tipo. Hemos tenido stop motion con Chicken Run, hemos tenido animación tradicional para público juvenil con Titan AE, para los más pequeños con La película de Tigger o Historia de una gaviota... e incluso

películas para un público adulto como South Park, más grande, más largo, sin cortes, la sorpresa positiva del verano en lo que a taquilla se refiere; de todo un poco para regocijo de los que vivimos muy de cerca este medio apasionante. Es algo que gusta a todos, por ejemplo, Carolina López, la directora de Anima’t, la sección de animación del festival de Sitges opina que: “Me parece muy sano para el mundo de la animación. Eso significa que hay mucho talento trabajando en animación, lo que siempre es positivo, incluso para la animación menos comercial, ya que se pueden beneficiar del mercado que se genera. Por


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Cine


Cine

ARGUMENTO: Unas gallinas inglesas quieren

LA FICHA

escapar de la granja en la que se encuentran prisioneras, obligadas a poner huevos diariamente bajo la amenaza de convertirse en caldo de gallina a manos de la señora Tweedy. Todos sus intentos de huida fracasan estrepitosamente y su líder, Ginger, se pasa la mitad del tiempo confinada en solitario como castigo. Todo cambia con la accidentada y accidental llegada de Rocky, un gallo americano que las puede ayudar a huir... ¡enseñándoles a volar! La situación empeora cuando los Tweedy compran una máquina para hacer pasteles de gallina. Ahora no sólo la libertad, sino también la vida de todas las gallinas está en peligro.

uno correpondiente a un movimiento de la boca. Otros detalles, como las plumas, los vestidos o los pañuelos de las gallinas, también fueron cuidados al detalle.

COMENTARIOS: Todos los fans de Aardman y de su más famosa creación, Wallace y Gromit, llevaban mucho tiempo esperando su primer largometraje. Park y Lord han esperado hasta el momento adecuado y su trato con DreamWorks nos ofrece la promesa de, por lo menos, tres largometrajes más.

ANIMACIÓN:

TÍTULO: Chicken Run. Evasión en la granja. DIRECTORES: Peter Lord, Nick Park. GUIONISTA: Karey Kirkpatrick. PRODUCTORES: Peter Lord, David Sproxton, Nick Park.

DOBLAJE

:

(V.O.) Mel Gibson (Rocky), Julia Sawalha (Ginger).

PRODUCE: Aardman. DISTRIBUYE: Warner.

La animación stop-motion “con plastelina” es, de alguna manera, el pariente más cercano a la acción real comparando con el resto de modalidades de animación. Los personajes, los decorados, el vestuario, etc, son elementos físicos y reales. Por otro lado, todos los decorados han sido modelados por ordenador previamente a su construcción física para poder ver cómo iba a aparecer en pantalla desde cualquier ángulo. El diseño de las gallinas fue complejo, pues sus cuerpos gordos y redondeados no iban a sostenerse con esas patitas tan delgadas de plastelina. La solución fue fortalecer su estructura con un armazón interno y unas fundas de látex colocadas sobre cuerpos hechos de silicona. Cada gallina estaba creada en dos tamaños distintos, uno grande para los planos cercanos y uno más pequeño para los planos generales. Se fabricaron en total más de 400 animales. También se fabricaron un montón de picos intercambiables, cada

lo tanto, me parece bueno tanto para la industria como para el público.” Esa presencia en los cines parece indicar que cada vez hay más gente de todo tipo dispuesta a ver animación y a pagar una entrada de cine por ello; también opina así Carolina López: “Es un pez que se muerde la cola. Cada vez hay más producciones que va a ver el público, al que cada vez le gusta más la animación y crea más demanda. En relación con los primeros años de "Anima´t", al principio era el público general del festival, que además de visitar el festival de cine fantástico y de terror , también aprovechaba y veía el "Anima´t". Poco a poco, últimamente ha comenzado a aparecer un público bastante fiel que viene

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Donald intenta ordenar el tráfico en Fantasia 2000

exclusivamente por la animación, un público más especializado”.

¿QUÉ NOS HA FALTADO? Sin duda un largometraje español digno para acabar de redondear la situación y convertirla


TÍTULO: Fantasía 2000. DIRECTORES: James

ARGUMENTO:

Cada uno de los segmentos de la película presenta una historia diferente. "Sinfonía nº 5 " es una lucha entre el bien y el mal, entre el orden y el caos y su alternancia; "Pinos de Roma" es la historia de una ballena voladora que se ha extraviado separándose del grupo; "Rhapsody in Blue" cuenta diversas historias urbanas que acaban cruzándose; "Concierto para Piano nº 2" es la historia del soldadito de plomo, con final feliz; "El Carnaval de los Animales" es una secuencia de un flamenco con un yoyó y de cómo agobia a sus compañeros; "El Aprendiz de Brujo" nos presenta a Mickey metiéndose en un lío al usar el sombrero de su maestro; "Pompa y Circunstancia" nos presenta a Donald como ayudante de Noé haciendo que las parejas de animales entren en el Arca y, finalmente, "Suite Pájaro de Fuego" es una historia sobre la destrucción y renacimiento de la naturaleza.

Algar (segmento "El Aprendiz de Brujo"), Gaëtan Brizzi (segmento "Suite Pájaro de Fuego"), Paul Brizzi (segmento "Suite Pájaro de Fuego"), Hendel Butoy (segmentos "Pinos de Roma " y "Concierto para Piano nº 2"), Francis Glebas (segmento "Pompa y Circunstancia"), Eric Goldberg (segmentos "Rhapsody in Blue" y "El Carnaval de los Animales"), Don Hahn (secuencias de invitados), Pixote Hunt (segmento "Sinfonía nº 5").

Las diferentes partes de la película están animadas con diversos estilos y técnicas, desde el 3D más moderno hasta la animación 2D clásica. En todos los casos se ha contado con algunos de los mejores animadores y directores de animación del momento.

GUIONISTAS: Hans Christian Andersen (historia

to, pero uno no puede evitar hacer esas odiosas comparaciones con el pasado, sobre todo al ver lo bien que ha aguantado el paso del tiempo el segmento del Aprendiz de brujo con Mickey, el único que se ha conservado de la Fantasía original. En cualquier caso tiene momentos muy buenos, como el segmento del Pájaro de fuego, de los hermanos Brizzi, un corto poético y visualmente precioso, o el hilarante fragmento de los flamencos firmado por el siempre divertido Eric Goldberg.

"El soldadito de plomo" del segmento "Concierto para Piano nº 2"), Carl Fallberg, Irene Mecchi, Perce Pearce, David Reynolds.

PRODUCTORES:

Lisa C. Cook, Roy Edward Disney, Donald W. Ernst, Patricia Hicks, David Lovegren.

PRODUCE: Walt Disney Pictures. DISTRIBUYE: Buenavista.

Cine

LA FICHA

ANIMACIÓN:

COMENTARIOS: El resultado es más que correc-

Da la impresión de que en los casos en que el producto se sale de los estándares habituales las productoras dudan a la hora de elegir el camino a seguir en idílica. Pero todavía hay esperanza y parece que la cosa está empezando a cambiar. Hay varios proyectos de largometraje animado o semianimado en marcha como El Rey de la granja, The Three Wise Men o la posible adaptación al cine del éxito televisivo de Cromosoma, Las tres mellizas, por poner algunos ejemplos. El problema es, evidentemente, la financiación y la dura competencia con los productos americanos, pero si el resultado de estas nuevas películas en taquilla es positivo podríamos volver a ver cine

español de animación en las salas de cine, algo muy positivo y necesario para la industria. Es nuestra asignatura pendiente tras estabilizar la produción en lo que se refiere a series televisivas y a publicidad.

¿ES TODO TAN POSITIVO? Las productoras no acaban de pronunciarse abiertamente al respecto y hablan, cómo no, de éxitos y buenas taquillas. Evidentemente no todo son grandes éxitos y taquillazos, pero sí parece que la respuesta general del público a la mayoría de los productos estrenados en los cines de nuestro país este verano ha sido bastante buena. En cualquier caso, ante cierto silencio administrativo es difícil saber si esta buena racha va a tener consecuencias positivas. Es muy importante que los distribuidores sepan tratar el material que tienen entre

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Cine

manos. Se trata de un material muy específico, dirigido a un público muy particular, y en Bueavista lo tienen claro, Cristina Díaz, su jefe de prensa en España, lo sabe y nos comenta: “La animación es el producto por excelencia para la familia. Los niños pequeñitos se aburren con las películas de acción real, y la animación es el único tipo de cine que les hace mantener la atención durante una hora y media y que entretiene también a sus padres” Está claro que Disney conoce su producto, sabe a quién lo está dirigiendo y actúa en consecuencia; eso es muy importante, pero no toda la animación que se produce hoy en día está dirigida a los más pequeños de la casa, y da la impresión de que en los casos en que el producto se sale de los estándares habituales del cine de animación las productoras dudan a la hora de elegir el camino a seguir para promocionar el producto correctamente. Por

LA FICHA

En Estados Unidos cuando quieren que una película funcione en taquilla utilizan toda su artillería promocional. ejemplo, seguramente nadie era muy consciente de las posibilidades de éxito de una película como South Park, más grande, más largo, sin cortes. La versión en largometraje de una de las series de televisión más gamberras que se han visto llegó a nuestras pantallas de cine sin apenas ruido, y fue el boca a boca, y no la promoción, lo que la convirtió en toda una sorpresa que todavía puede verse en alguna de nuestra salas. Es evidente que no todo pueden ser campañas promocionales como la de Alejandro Sanz, machacando con publicidad hasta que es imposible no conocer el producto que se

ARGUMENTO: En La Película de Tigger el protagonista llega a la conclusión de que ser una persona única también puede significar estar muy solo. Aunque tiene muy buenos amigos decide embarcarse en un periplo en busca de otros tigres. Sus amigos se dan cuenta de que su esfuerzo es en vano y deciden disfrazarse de tigres para animarle y hacerle creer que ha encontrado una familia. Esta treta no consuela al pobre Tigger, que no duda en afrontar una terrible tempestad para encontrar a su familia. Al final, siguiendo los dictados de su corazón, Tigger vuelve a casa, dándose cuenta de que su verdadera familia siempre ha estado a su lado y que quienes más le quieren son sus amigos.

ANIMACIÓN:

TÍTULO: La

película de Tigger. Las nuevas aventuras de Winnie the Pooh y sus amigos.

DIRECTORA: Jun Falkenstein. HISTORIA: Eddie Guzelian. GUIONISTA: Jun Falkenstein. PRODUCTORA: Cheryl Abbod. DIRECTOR ARTÍSTICO: Toby Bluth. DOBLAJE (V.O.): Jim Cummings

(Tigger, Winnie the Pooh).

DOBLAJE (CASTELLANO): Luis Bajo (Tigger), Antonio Canal (Winnie the Pooh).

PRODUCE: Walt Disney Television Animation. DISTRIBUYE: Buena Vista.

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Pese a que la dirección artística, el diseño de los personajes y los storyboards fueron creados en California por Walt Disney Television Animation, el 60% de la animación se llevó a cabo en Japón. El resto del film, incluida la posproducción se hizo en Disney Studios. En total unos 300 artistas, entre animadores y técnicos, han colaborado en la película, que ha supuesto una gran oportunidad para la nueva generación de artistas de Disney. El jefe de animación de los personajes, Jeff Johnson, pasó cinco meses trabajando en estrecha colaboración con un equipo de 30 artistas de Walt Disney Animation Japan, estudio que ha celebrado recientemente su décimo aniversario.

COMENTARIOS:

A mitad de los años 60, cuando se volvió a llevar al cine a los personajes credos por A. A. Milne, los artistas y diseñadores de Disney se inspiraron en el estilo de E. H. Shepard, que ilustró los primeros libros. En La Película de Tigger, los realizadores han recurrido de nuevo a este look para captar el estilo clásico de la animación de sus predecesores. Se pretendía que la película diera la sensación de que Shepard era el director artístico. Todas las escenas están iluminadas como si de un escenario de teatro se tratase, con lo que se ve enseguida dónde va a actuar el protagonista.


Las gallinas también bailan en Chicken Run

nos vende, pero tampoco es cuestión de dejar las películas de animación a su suerte, sobre todo después del magnífico trabajo de adaptación hecho con la película South Park, más grande, más largo, sin cortes. Es necesario entender que existe un público adulto dispuesto a consumir animación que si sabe que se estrenan esas películas acudirá al cine sin

LA FICHA

Cine

reparos. En cualquier caso, lo que está claro es que los éxitos de muchas de estas películas están obligando a las productoras a tomar conciencia del cine de animación como un género muy vivo, muy presente y cada vez más competitivo. Cristina Díaz, de Buenavista España, nos comenta: “Creemos que la creciente competencia en el campo de la animación beneficia tanto a los espectadores, que tienen más posibilidades para elegir, como a los estudios, que tienen que esforzarse en conseguir el mejor resultado”.

EN ESTADOS UNIDOS En el mercado del cine por excelencia pasa exactamente lo mismo. Cuando quieren que una película funcione en taquilla utilizan toda su artillería promocional y le dan al largometraje todas las oportunidades del mundo de

ARGUMENTO: Historia de una gaviota (y del gato que le enseñó a volar) cuenta cómo Kenga, una gaviota envenenada por una mancha de petróleo, justo antes de morir, confia su huevo a Zorbas, un gato, y le hace prometer que lo cuidará y que enseñará a volar al recién nacido que salga de él. Toda la comunidad de gatos, involucrada por Zorbas en este asunto, cuida a la pequeña gaviota y la acepta entre los suyos, llamándola Afortunada. La gaviota deberá aprender a conocerse y a comprender que no es un gato antes de aprender a volar. Mientras, también deberá combatir junto a los felinos contra las malvadas ratas que pretenden salir de las alcantarillas y hacerse con la ciudad.

COMENTARIOS:

El argumento está basado en el libro Historia de una gaviota y del gato que le enseñó a volar del chileno Luis Sepúlveda, del que se han vendido más de un millón de ejemplares. En Italia la película ha tenido gran éxito, recaudando más de mil millones de pesetas y convirtiéndose en un fenómeno social, con una banda sonora exitosa y merchandising diverso. En nuestro país ha pasado más desapercibida entre tanto estreno veraniego, y es que no es fácil competir con los productos de las majors americanas. Quizá ese es el principal error de la película. En algunos casos (como lo de poner canciones) se intenta emular la formula americana, y no se acaba de lograr.

ANIMACIÓN:

TÍTULO: Historia de una gaviota

(y del gato que le enseñó a volar).

TÍTULO ORIGINAL: La gabbianella e il gatto...

DIRECTOR: Enzo D’Alò. GUIONISTA: Enzo D’Alò. PRODUCTORA: Maria Fares (por Lanterna Magica).

DIRECTOR DE ANIMACIÓN: Silvio Pautasso. PRODUCE: Cecci Gori Group. DISTRIBUYE: Planeta 2010.

Es el largometraje italiano de dibujos animados con el presupuesto más alto de la historia (más de mil millones de pesetas) y ha contado con un equipo de más de 200 personas (entre artistas y técnicos). Nos encontramos ante una película producida por varios estudios europeos, entre ellos alguno español, y es posible que eso se note en lo que se refiere a homogeneidad del resultado. En cualquier caso, y teniendo en cuenta que no estamos hablando de los presupuestos que se manejan en las producciones americanas, el producto tiene una factura bastante digna y con diseños muy correctos.

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Cine

ARGUMENTO:

LA FICHA

Miss Lily es una anciana dama encantadora y temperamental que vive en una mansión con sus cinco perros –Velvet, JD, Bella, Chuffie y Sherman– y su loro Emmo. Debido a su pasado de domadora de fieras en un circo, Lily conoce el lenguaje de los animales. La apacible vida en la mansión se ve truncada por culpa de los sobrinos de Miss Lily, Hannie y Ronnie Krabbe, que detestan a los animales y quieren hacerse con la preciosa mansión de su tia, llevándola a un asilo. Miss Lily descubre lo que pretenden sus aviesos sobrinos y, para impedirlo, deja su mansión (y un millón en metálico) en herencia a sus perros y a su loro, falleciendo poco después. Aun así Hannie y Ronnie deciden intentar conseguir la mansión con todo tipo de artimañas, mientras los perros disfrutan de su nuevo estilo de vida y despilfarran el dinero, olvidando casi su amistad por culpa de su rápida fortuna.

COMENTARIOS:

La producción presenta unos personajes arquetípicos (la jovencita rebelde, la chica guapa, el joven gracioso, el sabio despistado, el cachas) que hacen fácil contar una historia basándose en las relaciones entre ellos. La historia, además, recurre a personajes animales, un truco que a veces funciona bien entre los niños.

ANIMACIÓN:

TÍTULO: Perros Millonarios. TÍTULO ORIGINAL: Hot Dogs – Wau, wir sind reich.

DIRECTOR: Michael Schoemann. GUIONISTAS: Karin Howard, Joe Steuben. PRODUCTORES: Michael Schoemann, Dietmar Kablitz.

DIRECTOR ARTÍSTICO: Juan Santiago. DIRECTORES DE ANIMACIÓN: Carlos Alfonso, Chris Randall.

PRODUCE: Orb Film & TV Produktion Gmbh. DISTRIBUYE: Planeta 2010.

La película ha contado con la participación de más de 150 animadores de todo el mundo que han trabajado durante doce meses en esta producción. Una vez hechos a mano por los artistas, todos los dibujos han sido coloreados digitalmente y compuestos con los fondos mediante el ordenador. Pese a que en la fase de preproducción se trabajó con un equipo pequeño de cinco creativos, cuando se llegó a la composición, sólo en Madrid trabajaron cien dibujantes (diez de ellos dedicados exclusivamente a los fondos). En el Studio ORB de Munich, que cuenta con instalaciones equipadas con avanzada tecnología para la animación, trabajó un equipo de 25 personas dedicadas a las tareas de posproducción digital.

triunfar. No siempre funciona, pero sí la mayoría de las veces. En otros casos parece que ni los ejecutivos de las grandes productoras creen en lo que están vendiendo, y le niegan a su propio producto la más mínima oportunidad de éxito. Fue el caso de, por ejemplo, El gigante de hierro, una maravillosa película que fracasó estrepitosamente en las taquillas americanas, principalmente por que casi nadie sabía que existía.Y este verano ha vuelto a pasar con Titan A.E., una película condenada al fracaso antes del estreno. Mención especial merece el caso de Titan, por el que la 20th Century Fox ha tenido que cerrar todo un departamento de animación de unas 300 personas tras sólo producir dos productos cienmatográficos (Anastasia y Titan) y uno de vídeo (Bartok). Una decisión polémica en la que se ve clara la tendencia a seguir por los

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Stuart Little ha elegido nuestros cines para pasar sus vacaciones

americanos, ya que al mismo tiempo que cerraban el estudio de animación 2D inyectaban dinero en Blue Sky, el estudio responsable del corto en 3D Bunny que ganó un oscar. No es que el estudio de animación 2D no


TÍTULO:

South Park: Más grande, más largo, sin cortes.

TÍTULO ORIGINAL:

South Park: Bigger, longer and uncut.

DIRECTOR: Trey Parker.

GUIONISTAS:

Trey Parker, Matt Stone, Pam Brady.

PRODUCTORES:

Trey Parker, Matt Stone.

DIRECTOR DE ANIMACIÓN: Eric Stough.

PRODUCE:

Comedy Central.

DISTRIBUYE:

Cine

LA FICHA

ARGUMENTO:

Kyle, Stan, Cartman y Kenny consiguen colarse en el cine para ver una película de sus ídolos, los canadienses Terrance y Philip, que no es apta para menores. Quedan impresionados por la cantidad de tacos y pedos que se dicen y se tiran (respectivamente) los dos protagonistas y ellos empiezan a usar ese lenguaje con todo el mundo. Sus amigos del pueblo quedan impresionados y también van a ver la película, produciéndose en ellos el mismo efecto. Los padres, escandalizados por el comportamiento de sus retoños, deciden echar todas las culpas a los humoristas Terrance y Philip. Empieza una campaña de censura que lleva a un odio contra los canadienses y, en última instancia, a una guerra que puede conducir al advenimiento del demonio (y su peculiar aliado) en la Tierra. Antes de que se den cuenta, nuestros héroes están luchando (y cantando) por la libertad y por la paz.

COMENTARIOS: La película ha sido un éxito de público, pese a que la promoción que se le ha hecho no ha sido especialmente destacable. Esto nos hace pensar que el sistema de “boca a oido” entre los fans funciona perfectamente cuando la ocasión es propicia. El hecho de que la película sea un musical ha resultado un completo acierto: en ningún momento las canciones se hacen pesadas y gran parte del público sale del cine tarareando “eres un cabrón hijoputa...”.

ANIMACIÓN:

Al igual que en la serie de televisión, la animación es... peculiar. Tenemos los mismos diseños planos de colores chillones y de movimientos extremadamente limitados que nos encantan y nos hacen reír, no en vano el director de animación de la película lo es también de la serie de televisión. Cabe destacar que en la película hay algunas escenas (las del cielo y el infierno) que contienen animación infográfica perfectamente realizada por Blur Studio. Lo curioso de estas escenas es la integración del 2D y el 3D: no existe tal integración, pero tampoco importa, pues el efecto es de lo más cómico.

Warner Bros.

Esta falta de fe en la animación 2D por parte de algunas productoras contrasta con la estabilidad de otras como Disney pudiera ser rentable a medio plazo, es que parte de la industria americana ha dejado de creer en ese tipo de animación y la ha abandonado. Es triste que estas grandes multinacionales jueguen con tan poca sensibilidad con la gente; al fin y al cabo la mayoría de los animadores del estudio de la Fox fueron llevados a los Estados Unidos desde Filipinas e Irlanda y su despido ha supuesto un verdadero trauma para ellos en un país en el que no se tolera demasiado bien a los extranjeros sin trabajo. Esa falta de fe en la animación 2D

cinematográfica por parte de algunas de las grandes productoras contrasta con la estabilidad de otras como Disney o las apuesta a largo plazo como la de DreamWorks. Ambas empresas creen en el producto que están vendiendo y siguen preparando material para futuros estrenos.

EN EUROPA La producción para cine en Europa, financiada con dinero europeo, está más o menos como en España. En Francia hay muchos proyectos en marcha, pero el público consume con más facilidad el material americano y, parece, que poco a poco el japonés. Este año en las salas francesas han estrenado Jin-Roh, de la que hablamos en este mismo número de la revista, y parece que, poco a poco, este tipo de largometrajes se está haciendo un hueco

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Cine

en el mercado galo. Pero de producción propia poco o nada. Lo mismo pasa en el resto de países, en los que se produce poco y, en la mayoría de los casos, lo producido es mediocre. Este mismo año, en el Festival Internacional de cine de animación Annecy se presentaron varios largometrajes europeos a concurso, y la categoría se declaró desierta por la falta de calidad del material presentado. Este verano hemos podido ver en nuestras salas dos producciones europeas, Perros millonarios (con dinero alemán) e Historia de una gaviota y el gato que le enseñó a volar (con dinero italiano) y se nos plantea una duda my clara. ¿Es necesario intentar emular las fórmulas americanas a la hora de hacer películas de animación? ¿No sería mejor intentar encontrar un camino propio y diferenciado? Al fin y al cabo intentar luchar con los productos americanos con mucho menos de la mitad de los presupuestos de producción

LA FICHA

TÍTULO: Titan After Earth. DIRECTOR: Don Bluth, Gary Goldman. GUIONISTAS: Hans Bauer, Randall McCormick. PRODUCTORES: Hans Bauer, Don Bluth, Paul Gertz.

DOBLAJE (V.O.):

Matt Damon (Cale), Drew Barrymore (Akima), Bill Pullman (Korso).

PRODUCE: 20th Century Fox. DISTRIBUYE: 20th Century Fox.

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Este verano hemos podido ver en nuestras salas dos producciones con dinero europeo. Historia de una gaviota... y Perros millonarios que ellos tienen parece arriesgado. Habrá que ver si estilos mucho más de aquí, como el de Las tres mellizas, puede llegar a funcionar en nuestras taquillas tras hacerse un hueco en nuestras televisiones y las de todo el mundo.

DIVERSIFICACIÓN De todas formas, la mejor noticia del verano, tanto en EE UU como en España, ha sido la diversificación de formatos. Como ya hemos comentado los productores americanos puede que estén empezando a dudar si la inversión necesaria para hacer una película larga en 2D es rentable a corto plazo, pero

ARGUMENTO: Con la Tierra destruida por los malvados Drej, los humanos supervivientes están desperdigados por el universo, donde son tratados como parias sin hogar. La única esperanza para la humanidad reside en el joven Cale. Cale es el hijo de un importante científico humano que consiguió desarrollar un proyecto que podría ser la salvación de la raza humana: la nave Titan. Pero Cale pasa bastante de todo y se conforma con vivir el momento, pues piensa que su padre le traicionó al verse forzado a abandonarle en el momento de la evacuación de la Tierra, cuando Cale era muy pequeño. Cale cambiará gracias a la guia de Korso, un antiguo amigo de su padre y poseedor de una nave espacial, la Valkiria. Cale deberá encontrar la Titan con la ayuda de Korso y su tripulación, pero será acosado constantemente por los Drej. Un final inesperado supondrá un nuevo comienzo para la raza humana.

ANIMACIÓN:

La película combina animación 2D y 3D y eso, que podría ser uno de sus atractivos, se convierte en un punto débil, debido a la deficiente integración entre ambas modalidades de animación. El diseño de personajes es bastante correcto y adecuado al look de space-opera del film, aunque la gestualidad de estos mismos personajes es bastante forzada en algunas secuencias, debido a un excesivo uso del estudio del movimiento real de los seres humanos. También hay que admitir que hay secuencias bastante vistosas y resultonas, como la persecución

de naves entre cristales de hielo o la persecución entre los globos de gas que explotan al ser impactados.

COMENTARIOS:

La película no ha sido un gran éxito de taquilla ni de crítica, pero hay que reconocer la profesionalidad de Bluth, Goldman y todo su equipo. Son unos gatos viejos en esto de la animación y su trabajo siempre es técnicamente muy digno. Su problema, muchas veces, es a la hora de elegir y enfocar las historias.


Los amigos de Tigger siguen dando guerra

eso no quiere decir que no crean en la animación en general. Por eso los éxitos de películas como Chicken Run son muy importantes. La película de Nick Park y Peter Lord ha sido un verdadero éxito tanto en EE UU como en nuestro país. Es la película de stop motion que mejor ha funcionado de la historia y ha demostrado que, con la promoción adecuada

LA FICHA

Cine

y algo interesante que contar no importa la técnica de animación que se utilice. Esto también podría aplicarse a otros productos híbridos como Stuart Little o Rebelión en la granja. Productos con muchísima animación combinada con imagen real, unos productos que parecen gustar al público y que abren el abanico de posibilidades del medio. Parece importante que la industria sea consciente de ello y se vaya reciclando poco a poco, reconvirtiendo a los equipos que puedan quedarse sin trabajo por la pérdida de cuota de mercado de un tipo de animación y el crecimiento de otra. Al fin y al cabo lo importante para hacer una película de un tipo u otro es saber animar y ese es un don que no abunda en exceso. La otra puerta abierta a los animadores sin trabajo es la proliferación de animación digital en efectos especiales más convencionales,

ARGUMENTO:

Jones es un granjero abusivo y borracho que desencadena la revolución y la toma de su hogar y su granja por un ejército de animales maltratados. Finalmente, los propios animales se organizan en torno a un sistema represor y despiadado. Orwell escribió esta novela visionaria (siempre citada como una de las obras fundamentales de la literatura y la política de este siglo) como una alegoría en la que se describía la corrupción del poder en la Unión Soviética.

ANIMACIÓN:

TÍTULO ORIGINAL: Animal Farm. DIRECTOR: John Stephenson. DOBLAJE (EN LA V.O.): Kelsey

Grammer (Snowball), Ian Holm (Squealer), Julia LouisDreyfus (Mollie), Julia Ormond (Jessie), Pete Postlethwaite (Benjamin, Jones), Paul Scofield (Boxer), Patrick Stewart (Napoleon), Peter Ustinov (Viejo Mayor).

GUIONISTAS:

George Orwell (novela original), Alan Janes, Martyn Burke.

PRODUCTORES:

Robert Halmi Sr., Paul Lowin, Morgan O'Sullivan, Greg Smith.

Rebelión en la granja incorpora las últimas novedades de la tecnología animatrónica desarrolladas por el Jim Henson’s Creature Shop, además de un reparto formado por diversos animales reales que han sido reproducidos con increíble fidelidad, hasta el punto de hacerse imposible distinguir entre el animal real y su contrapartida animatrónica en la misma escena. La calidad de la textura de la superficie de estos animales es fantástica. Funciona muy bien en los primeros planos, que es donde más se necesita. Los efectos especiales visuales y las animaciones de la producción han corrido a cargo de Cinesite Europe.

COMENTARIOS: Rebelión en la granja, pese a

ser una película con animales y tener algunos momentos cómicos, es un film duro y sin concesiones, llegando a la crudeza visual en algunas ocasiones (como cuando los animales entran en la despensa y encuentran animales muertos). El ambiente oscuro, sucio y opresivo en algunas secuencias de la película combina perfectamente con los momentos argumentalmente más duros.

PRODUCE: Hallmark Entertainment. DISTRIBUYE: Aurum.

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Cine

PRODUCE: Columbia Pictures, Franklin/Waterman Productions.

DISTRIBUYE: Columbia Tristar.

LA FICHA

ARGUMENTO:

La familia Little va a tener un nuevo miembro: un hermanito pequeño para George. Lo que éste no espera es que el niño al que sus padres adoptan sea… un ratón. El simpático Stuart y papá y mamá Little se esforzarán al máximo para superar la diferencia de especie, a pesar del desengaño inicial que sufre George al ver que no podrá jugar con Stuart (debido a su pequeño tamaño) como él siempre había imaginado que haría con su nuevo hermanito. Superado este problema inicial, la familia Little deberá afrontar la llegada de los que dicen ser los padres biológicos de Stuart. Por si eso fuera poco, Snowbell, el gato de los Little, no digiere la idea de ser la mascota de un ratón y toma medidas al respecto.

ANIMACIÓN: TÍTULO: Stuart Little. DIRECTOR: Rob Minkoff. ACTORES: Geena Davis, Hugh Laurie, Jonathan Lipnicki,

DOBLAJE (V.O.): Michael J. Fox (Stuart), Nathan Lane (Snowbell), Chazz Palminteri (Smokey).

GUIONISTAS: E.B. White, M. Night Shyamalan, Greg Brooker.

PRODUCTORES:

Jason Clark, Jeff Franklin, Steve Waterman, Douglas Wick.

EFECTOS VISUALES:

Sony Pictures Image-

works.

SUPERVISOR DE EFECTOS VISUALES: John Dykstra.

El trabajo de Sony Pictures Imageworks no fue nada fácil a la hora de crear al protagonista infográfico de una película de imagen real. Algunas herramientas informáticas, por ejemplo las de crear el pelaje y la ropa de Stuart, no estaban previamente desarrolladas y el equipo de Sony Pictures Imageworks trabajó en ellas juntamente con Alias/Wavefront, los creadores del software Maya, que fue el que se usó en la película.

COMENTARIOS:

Stuart Little es una película que puede verse a más de un nivel. Los niños pueden disfrutar con el pequeño ratoncito que se mueve y es gracioso, y los mayores hacerlo con los personajes entrañables, la historia de fondo acerca de aceptar las diferencias y, por qué no, con el pequeño ratoncito que se mueve y es gracioso.

como los espectaculares efectos de películas como Hollow Man de Paul Verhoeven o los de el próximo episodio de Star Wars, donde comentan que habrá todavía más animación infográfica. Son muchas opciones, muchos caminos a seguir que nos hacen pensar que la industria del cine de animación puede respirar tranquila y mirar al futuro con una cierta esperanza.

Y SE ACABÓ EL VERANO En cualquier caso lo cierto es que este caluroso verano se acabó hace ya un tiempo y ha sido un verano muy animado en nuestros cines. Y parece que la tendencia se va a mantener. Sin ir más lejos para la campaña de navidad nos esperan varios estrenos, algunos tan interesantes como Dinosaurio de Disney o El Dorado, de DreamWorks, dos películas que

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En cualquier caso lo cierto es que este caluroso verano se acabó y que ha sido un verano mu animado en nuestros cines seguramente tendrán una buena acogida en nuestras taquillas. Es algo que nos reconforta y nos hace pensar que la animación, como medio, tiene un futuro bastante positivo. Esperemos que esto se cumpla y que podamos hablar de veranos, inviernos, otoños y, por qué no, primaveras animadas. Os lo iremos contando.

Armando Vila


Cine

Realidadpara

ojos digital tus Las grandes producciones tienen efectos visuales cada vez más potentes... En lo que llevamos de año, las pantallas de nuestros cines se han visto invadidas constantemente por producciones con efectos visuales realmente espectaculares. Si seguimos con esta tendencia, ¿qué nos deparará el cine del siglo XXI?

H

ace no muchos años,...

...el hecho de contar con espectaculares efectos visuales era exclusivo de las grandes superproducciones de género fantástico, ya fuese ciencia-ficción, terror o fantasía. El coste de dichos efectos era muy elevado, por lo que no se utilizaban demasiados y no eran tan perfectos como los actuales. Muchos se realizaban de manera artesanal, con muñecos, maquillaje, filmando mini-decorados y maquetas y muchas técnicas más que ponían a prueba la capacidad de inventiva del director o del supervisor de efectos más ingenioso.

Los efectos digitales de las películas son cada vez más increibles

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Por suerte los ordenadores han permitido que dichos efectos visuales sean cada vez más realistas, espectaculares y asequibles. Esto ha llevado a una situación en la que todas las producciones fantásticas de presupuesto más o

menos elevado (no sólo ya las más grandes, pero seguimos hablando de Hollywood) pueden permitirse incluir cantidades cada vez mayores de tomas de efectos visuales. Este hecho, de alguna manera, ha trabajado en contra de las productoras. El público se ha acostumbrado a los efectos visuales de alto octanaje y cada vez necesita dosis más grandes para satisfacer su apetito visual. A esto hay que añadir que las fechas más deseables para presentar nuevas películas están cada vez más disputadas, lo que lleva a auténticas carreras contrarreloj a la hora de terminar las producciones a tiempo. Por otro lado, las empresas que crean estos efectos visuales llegan a unas cargas de trabajo que les hacen imposible cumplir con las fechas previstas y posteriormente adelantadas por la productora. Por si fuera poco, hay que tener en


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Cine


Cine TÍTULO: Los Picapiedra en Viva Rock Vegas. TÍTULO ORIGINAL: The Flintstones in Viva Rock Vegas (USA, 2000) DIRECTOR: Brian Levant. PRODUCTORES: William Hanna, Joseph Barbera, Bart Brown, Bruce

TÍTULO: El hombre sin sombra. TÍTULO ORIGINAL: Hollow Man (USA, 2000). DIRECTOR: Paul Verhoeven. PRODUCTORES: Stacy Lumbrezer, Alan Marshall, Marion Rosenberg,

GUIONISTAS: William Hanna, Joseph Barbera, Deborah Kaplan, Harry

GUIONISTAS: Gary Scott Thompson, Andrew W. Marlowe. ACTORES: Elisabeth Shue, Kevin Bacon, Josh Brolin, Kim Dickens, Greg

Cohen, Dennis E. Jones, Steven Spielberg. Elfont, Jim Cash, Jack Epps Jr.

ACTORES: Mark Addy (Fred), Stephen Baldwin (Barney), Kristen Johnston

Grunberg, Joey Slotnick, Mary Randle, William Devane.

EFECTOS ESPECIALES: Rythm & Hues Studios, Henson’s Creature

EFECTOS ESPECIALES: Sony Pictures Imageworks, Tippett Studio. SUPERVISORES DE EFECTOS VISUALES: Scott E. Anderson

(Wilma), Jane Krakowski (Betty). Shop.

PRODUCE: Amblin Entertainment, Hanna-Barbera Productions, Universal

Pictures.

DISTRIBUYE: United International Pictures.

TÍTULO: Tormenta Perfecta. TÍTULO ORIGINAL: Perfect Storm (USA, 2000). DIRECTOR: Wolfgang Petersen. PRODUCTORES: Alan B. Curtiss, Duncan Henderson, Gail Katz, Barry Levinson, Brian McNulty, Wolfgang Petersen, Paula Weinstein.

GUIONISTAS: Sebastian Junger (libro), William D. Wittliff (adaptación) ACTORES: George Clooney, Mark Wahlberg, Diane Lane, Karen Allen,

William Fichtner, Bob Gunton, Mary Elizabeth Mastrantonio, John C. Reilly, Michael Ironside, Allen Payne, Cherry Jones, John Hawkes, Christopher McDonald, Dash Mihok, Josh Hopkins.

EFECTOS ESPECIALES: Industrial Light & Magic. SUPERVISOR DE EFECTOS VISUALES: Stefen Fangmeier. PRODUCE: Baltimore Spring Creek Productions, Radiant Productions, Warner Bros.

DISTRIBUYE: Warner. cuenta que la mayoría del trabajo de efectos visuales es de posproducción, es decir, después del rodaje. Ante esta situación no hay más remedio que contar con más de una empresa para producir todas las tomas de efectos visuales de una determinada película. Por suerte para la industria del cine, cada vez hay más empresas que se dedican a estos trabajos. Algunas de estas empresas son pequeños estudios que se dedican a tareas menores muy concretas (como por ejemplo eliminar de la imagen todos los cables que se hayan usado para simular el vuelo de un actor), mientras que otros estudios son enormes compañías de renombre internacional con capacidad para abarcar todos los aspectos de los efectos visuales de más de una producción simultáneamente. Así, encontramos repetidas

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Kenneth J. Silverstein, Douglas Wick.

(Imageworks), Craig Hayes (Tippett Studio).

PRODUCE: Columbia Pictures Corporation. DISTRIBUYE: Columbia Tristar.

TÍTULO: X-Men (USA, 2000). DIRECTOR: Bryan Singer. PRODUCTORES: Avi Arad, Tom DeSanto, Richard, Kevin, Stan Lee, Lauren Shuler Donner, Joel Simon, Bill Todman Jr., Ralph Winter.

GUIONISTAS: Tom DeSanto, Bryan Singer, David Hayter. ACTORES: Patrick Stewart, Ian McKellen, Hugh Jackman, Halle Berry,

Famke Janssen, James Marsden, Anna Paquin, Rebecca Romijn-Stamos, Ray Park, Tyler Mane, Bruce Davison, Matthew Sharp.

EFECTOS ESPECIALES: Digital Domain, Hammerhead Productions,

Cinesite, Keyframe Digital Productions, R!OT, Kleiser-Walczak, Matte World Productions, C.O.R.E. Digital Pictures, Illusion Arts, Hollywood Digital, Pacific Title and Art Studio, Rhythm and Hues

SUPERVISOR DE EFECTOS VISUALES: Michael Fink. PRODUCE: 20th Century Fox. DISTRIBUYE: 20th Century Fox. veces entre los nombres de las empresas encargadas de los efectos visuales a Industrial Light & Magic, Tippet Studios, Henson’s Creature Shop o Studio Rythm & Hues, entre otros. Con tanta empresa de efectos visuales que concentra gran cantidad de técnicos especialistas en

Los astronautas de Misión a Marte son lo único real de esta imagen


Cine TÍTULO: Gladiator (USA, 2000). DIRECTOR: Ridley Scott. PRODUCTORES: David H. Franzoni, Branko Lustig, Laurie MacDonald,

Terry Needham, Walter F. Parkes, Steven Spielberg, Douglas Wick.

GUIONISTAS: David H. Franzoni, John Logan, William Nicholson. ACTORES: Russell Crowe, Joaquin Phoenix, Connie Nielsen, Oliver

Reed, Richard Harris, Derek Jacobi, Djimon Hounsou, David Schofield, John Shrapnel, Tomas Arana, Ralph Moeller, Spencer Treat Clark, David Hemmings, Tommy Flanagan.

EFECTOS ESPECIALES: Mill Film. SUPERVISORES DE EFECTOS VISUALES: John Nelson. PRODUCE: Universal Pictures, Dreamworks SKG, Scott

TÍTULO: Misión a Marte. TÍTULO ORIGINAL: Mision to Mars (USA, 2000). DIRECTOR: Brian de Palma. PRODUCTORES: David S. Goyer, Justis Greene,

Tom Jacobson, Jacqueline M. Lopez, Sam Mercer, Chris Soldo, Ted Tally, Jim Wedaa.

GUIONISTAS: Lowell Cannon, Jim Thomas, John Thomas, Graham Yost. ACTORES: Gary Sinise, Tim Robbins, Don Cheadle, Connie Nielsen, Jerry O'Connell, Peter Outerbridge, Kavan Smith, Jill Teed, Elise Neal, Kim Delaney.

EFECTOS ESPECIALES: Dream Quest Images, Industrial Light & Magic, Tippett Studios, Artifex Studios, Composite Image Systems Hollywood, The Orphanage, Jim Henson's Creature Shop.

SUPERVISORES DE EFECTOS VISUALES: Free

Productions.

DISTRIBUYE: Universal.

TÍTULO: Pitch Black (USA, 2000). DIRECTOR: David N. Twohay. PRODUCTORES: Tom Engelman, Ted Field, Scott Kroopf, Tony Winley. GUIONISTAS: Jim Wheat, Ken Wheat, David N. Twohy. ACTORES: Radha Mitchell, Cole Hauser, Vin Diesel, Keith David, Lewis

Fitz-Gerald, Claudia Black, Rhiana Griffith, John Moore, Simon Burke, Les Chantery, Sam Sari.

EFECTOS ESPECIALES:

Double Negative Ltd., Hunter/Gratzner Industries Inc., Mill Film, The Chandler Group.

SUPERVISORES DE EFECTOS VISUALES: Peter Chiang. PRODUCE: Gramercy Pictures, Interscope Communications, Intrepid

Pictures.

DISTRIBUYE: United International Pictures. el tema por metro cuadrado, la densidad de nuevas ideas y metodologías de trabajo que pueden surgir son, potencialmente, impresionantes.Y, ciertamente, en la práctica se demuestra la certeza de esta posibilidad, pues diariamente leemos sobre nuevos avances informáticos que permiten a los

Tormenta de los X-Men y sus relámpagos generados por ordenador

John Knoll, Hoyt

Yeatman.

PRODUCE: The Jacobson Company, Touchstone Pictures. DISTRIBUYE: Buenavista Internacional.

TÍTULO: El Patriota. TÍTULO ORIGINAL: The Patriot. DIRECTOR: Roland Emmerich. PRODUCTORES: Michael Dahan, Dean Devlin, Roland Emmerich, Ute

Emmerich, William Fay, Mark Gordon, Gary Levinsohn, Dionne McNeff, Peter Winther.

GUIONISTAS: Robert Rodat. ACTORES: Mel Gibson, Heath Ledger, Joely Richardson, Jason Isaacs,

Chris Cooper, Tchéky Karyo, Rene Auberjonois, Lisa Brenner, Tom Wilkinson, Donal Logue, Leon Rippy, Adam Baldwin, Jay Arlen Jones, Joey D. Vieira, Gregory Smith.

EFECTOS ESPECIALES: Centropolis Effects, MagicMove, Magicon. SUPERVISORES DE EFECTOS VISUALES: Steffen Wild. PRODUCE: Centropolis Entertainment, Mutual Film Company. DISTRIBUYE: Columbia Tristar. ordenadores hacer nuevas virguerías de iluminación, modelado, texturización… Estas compañías no se conforman con utilizar todos los paquetes de software más avanzados que existen, y a Maya, Lightwave, Softimage y Renderman añaden software de creación propia, desarrollado por sus técnicos, que les permite hacer nuevas virguerías (o las virguerías habituales en menos tiempo y con menos esfuerzo) y que les distinguen de las otras empresas. Todos estos avances van aumentando las capacidades de estas compañías, hasta hacerlas capaces de crear efectos visuales más allá de nuestra imaginación. Actualmente los efectos visuales han trascendido ya el género del cine fantástico y han invadido las más diversas temáticas. Así, encontramos impre-

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Cine

DE INTERÉS

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Entre otras cosas que los efectos visuales nos han ofrecido este verano, podríamos destacar las siguientes: *Nos han permitido "ver" a un hombre invisible, incluidas las escenas en las que va volviéndose transparente "por capas". *Han recreado la Roma clásica en todo su esplendor, incluido el enorme Coliseo con más de 70.000 romanos dentro. También han creado un poderoso ejército romano a partir de 500 extras disfrazados. *Han creado los superpoderes de diversos mutantes, lo que incluye rayos, relámpagos, tormentas, objetos que se mueven solos, lenguas prensiles larguísimas, garras metálicas, transformaciones, curaciones instantáneas, etc… *Han reconstruido una era pseudoprehistórica con enormes dinosaurios-puente, dinosaurios montaña rusa y pterodáctilos-mando a distancia. *Han modelado olas de más de 30 metros de altura en mares tremendamente embravecidos, con las condiciones atmosféricas a juego y un barquito que se pasea por ahí. *Han recreado el planeta Marte, incluida la enorme "cara" de las misteriosas fotos y un enorme remolino fantástico.

sionantes efectos digitales en una peli que podríamos incluir en el "cine de romanos" o peplum como Gladiator, o en un drama bélico-histórico como El Patriota. La diferencia entre los diferentes géneros radica en la importancia que tienen esos efectos respecto a la historia que cuenta la película. En algunas producciones los efectos visuales se convierten en parte indispensable de la historia (El hombre sin sombra o Misión a Marte serían ejemplos perfectos), mientras que en otras producciones simplemente ayudan al desarrollo visual de ésta (como sería el caso de Gladiator o El Patriota).

Uno de los datos cuantitativos que más bien puede hacer entender la espectacular escalada de los efectos visuales en el cine actual es la cantidad de tomas de este tipo que se llegan a hacer por película. En Tormenta Perfecta hay más de 350 tomas de efectos, en X-Men 500 y en El hombre sin sombra 572. Para hacerse una idea del incremento: Si en Los Picapiedra (1994) había 66 tomas de efectos visuales, en Los Picapiedra en Viva Rock Vegas (2000) hay más de 200. Los números hablan por sí solos, y la tendencia es al alza. ¿Qué veremos en el futuro?

J.S. Campos

DIRECCIONES DE INTERÉS:

En Los Picapiedra en Viva Rock Vegas hay cantidad de animatronics

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*http://www.x-men-the-movie.com *http://www.perfectstorm.com *http://www.thepatriot.com *http://www.gladiator-thefilm.com *http://www.pitchblack.com *http://www.vivarockvegas.com *http://www.missiontomars.com *http://www.spe.sony.com/movies/hollowman


Cortos y Festivales

Sitges1 Parte

Este mes os ofrecemos la primera parte de nuestros artículo sobre el Festival Internacional de Cine de Catalunya, Sitges 2000. En este número os reproducimos el principio de nuestra entrevista con la directora del Anima’t, Carolina López, unos pequeños apuntes sobre Ladislav Starewicz y reseñas de los largometrajes proyectados en el Anima’t de este año. En el siguiente número os ofreceremos la segunda parte de la entrevista, el palmarés y un repaso al trabajo de Kyle Cooper.

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urante el festival de Sitges...

...tuvimos la oportunidad de hacerle una entrevista a Carolina López Caballero, directora del Anima’t desde 1994. Esto fue lo que nos contó en los jardines del hotel Gran Sitges.

PÍXEL: Empecemos por el principio. ¿Cómo y cuándo nació el Anima´t?

CAROLINA LÓPEZ: Hace ocho años, el por entonces director del festival, Xavier Catafalc, me propuso realizar el especial de retrospectiva de aquel año, que estaba dedicado a la animación. Bajo el eslógan "Anima’t i vine a Sitges" ("Anímate y ven a Sitges"), me pidió que le ayudase a programar toda aquella retrospectiva, formada por los trabajos de animación más representativos de los últimos años. Así lo hicimos, y así nació también el "Anima´t a la fresca" ("Anímate al fresco"), que es una sección de cine gratuita al aire libre, inaugurada por Don Bluth en su primer año. Y lo que tenía que haber sido solamente un conjunto de proyecciones de un año, al llegar al año siguiente Álex Gorina como director, le pareció buena idea

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convertirlo en una sección fija dentro de la sección oficial del Festival de Cine.

P: ¿Cómo se organizaba el Anima’t al principio? ¿Quién era el encargado de seleccionar los films de animación, y cómo ha ido cambiando este proceso de selección a lo largo del tiempo? CL: El festival ha cambiado mucho en los últimos años. Cuando yo llegué, era un festival un poco hecho entre amigos, gente enamorada y apasionada por el cine, que trataba de enseñar al público películas interesantes y poco conocidas. Todos trabajábamos en otras cosas, porque no sólo no puedes ganarte la vida con el festival, sino que en ocasiones tienes que llegar a pedir préstamos para poder hacer todo lo que quieres. Estos últimos años, el festival ha crecido muchísimo, se ha profesionalizado y hay muchísima más gente trabajando, aunque Anima´t sigue siendo lo mismo, un festival dentro del Festival, donde yo he tenido una absoluta independencia para crear una programación, y aunque he ido contando cada vez con más recursos (sobre todo humanos), la programación y la selección de películas no ha cambiado nada en los últimos años, y de hecho es


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así como nos gustaría que continuara. En los primeros años, nos veíamos obligados a ir de festival en festival de cine, viendo los cortometrajes y pidiendo allí mismo a cada autor (que por lo general era también el distribuidor) el permiso para proyectar el corto en el Anima´t. Poco a poco, hemos ido viendo cómo iba apareciendo gente que conocía nuestro festival y nos enviaba directamente sus trabajos a nosotros. Tras una primera selección en vídeo (y vemos absolutamente todo lo que nos envían) se empieza a trabajar más concretamente con las cintas elegidas: petición de copias, subtitulación, cambio de formato, etc. Anima´t tiene un propósito doble: por un lado se pueden encontrar los trabajos de animación independientes más recientes y, a la vez, se revisan auténticos clásicos de la animación a través de retrospectivas y homenajes (el de este año dedicado, por ejemplo, a la obra de Ladislav Starewicz). También nos gustaría que el Anima´t fuese un encuentro con autores de animación en general, donde la gente viene a ver películas a un rincón en el que podrán hablar con los autores y conocerlos más de cerca. Intentamos que todos los grandes

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de la animación pasen por el festival y tengan el mayor contacto posible con la gente.

P: ¿Qué puedes decirnos de la producción de cortos de animación españoles? CL: Este año tenemos dos cortos españoles en competición, aunque el año pasado tuvimos seis, lo que supuso todo un récord. Normalmente, cuando se trata de españoles el proceso para conseguir sus trabajos es mucho más directo y rápido. P: En general, ¿qué acogida te parece que ha tenido entre el público todo el cine de animación en general, y el Anima´t en particular? CL: Es evidente que el interés del público ha ido creciendo, y desde el primer año en que se mostraron cortometrajes hasta ahora, el público ha aumentado mucho. Nosotros también hemos intentado sensibilizar cada vez más al público con las obras que van más allá de la animación comercial. (Continuará) Entrevista realizada en Sitges el 08/10/00

LA OBRA DE STAREWICKZ PROYECTADA EN SITGES

Periodo Ruso VESELYE STZENKY IZ ZHIZNI ZHIVOTNYH. 1912. (Escenas divertidas de la vida de los insectos) MEST’ KINEMATOGRAFITCHESKOGO OPERATORA. 1912. (La venganza del cámara) ROZHDESTVO OBITATELEY LESA 1912. (La navidad de los insectos). STREKOZA I MURAVEY. 1911. (La cigarra y la hormiga). PASYNOK MARSA 1914. (El hijo adoptivo de Marte). LILIYA (BEL’GII) 1915. (The Suffering and Resurrection of Belgium). Películas no animadas NOCH’ PERED ROZHDESTVOM. 1912. (Pesadilla antes de Navidad). Anima’t a la Fresca PORTRET. 1915. (El retrato).K NARODNOY VLASTI. 1917. (Hacia el poder del pueblo). KALIOSTRO. 1918. (Pseudo-Masons). Películas mudas (acompañadas al piano por el Maestro Pineda) LES YEUX DU DRAGON. 1925. (Los ojos del dragón) L’EPOUVANTAIL. 1921. (El esperpento) DANS LES GRIFFES DE L’ARAIGNÉE. 1920. (En las garras de la araña) LA PETITE CHANTEUESE DES RUES. 1924. (Nina la titiritera). L’HORLOGE MAGIQUE. 1928. (El reloj mágico). La Fontaine y otros cuentos LA PETITE PARADE. 1928. 20’ (El pequeño desfile). LE LION DEVENU VIEUX. 1932. (El león que se hizo viejo). LA VOIX DU ROSSIGNOL, (muda). 1923 (El canto del ruiseñor). FLEUR DE FOUGERE. 1949. (Fern Flower). LE LION ET LE MOUCHERON 1937. (El León y la mosca). AMOUR NOIR ET BLANC. 1923. 13’ (Amor en blanco y negro). Otros cortos LE RAT DE VILLE ET LE RAT DES CHAMPS. 1926. (La rata de ciudad y la rata de campo). FETICHE MASCOTTE. 1933. (La mascota). LE ROMAN DE RENARD.. 1941. B/N. (Renard el zorro).

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Considerado con toda justicia como padre del stop-motion, este cineasta casi desconocido por el público general ha recibido un merecido homenaje este año en el Festival de Sitges, donde la retrospectiva del Anima’t estaba dedicada a su trabajo.

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adislaw Alexandrovich Starewicz nació en Moscú en 1882. Al acabar secundaria descubriría su talento como ilustrador y su curiosidad por diversas disciplinas le llevaría a interesarse por la entomología. A raíz de conocer al famoso productor y cazatalentos moscovita Alexander Khanzhonkov, Starewicz decidió aceptar cualquier clase de empleo que le permitiera desarrollar su imaginación y su intuición para la técnica. Trabajó como ayudante de decoración y durante ese tiempo aprendió todos los secretos de los diversos oficios cinematográficos. En 1910 realizó The Battle of Stag Beetles, film en el que utilizó secuencias animadas fotograma a fotograma para reproducir la lucha entre dos insectos previamente embalsamados y preparados con finísimos alambres. A partir de ahí se dedicó exclusivamente a la cinematografía, realizando gran cantidad de cortos animados como The Beautiful Lukanida (1910), The Insect’s Aviation Week (1911), The Cameraman’s Revenge (1911) o The Ant and the Grasshopper (1911), todas protagonizadas por insectos. También fueron suyos los que son considerados los primeros dibujos animados realizados en Rusia (Pegasus and the Coq, 1912). Starewicz trabajaría durante un tiempo tanto en películas de animación como en adaptaciones de clásicos de la literatura rusa realizados con actores reales. En 1919 decidió trasladarse a Odessa (a raíz del éxito de la Revolución Bolchevique) para después abandonar Rusia e irse a Italia, asentándose finalmente en Francia con su familia. Allí abrió un pequeño estudio dedicado exclusivamente a la producción de películas animadas, donde perfeccionó su técnica y

Cortos y Festivales

Ladislaw Starewicz La nieta de Ladislaw Starewicz, Leona-Béatrice Martin Starewicz, ha dedicado grandes esfuerzos a restaurar y dar a conocer la obra de su abuelo. También ha estado este año en Sitges, presentando la retrospectiva dedicada a este gran cineasta.

estilo, independientemente a la floreciente industria estadounidense. De esta época data su más famoso largometraje, Le roman de Renard (The Tale of the Fox), creado entre 1929 y 1930 y estrenado en 1937. De toda su obra cabe destacar su sensibilidad poética, tanto en la estética como en la historia, y su constante innovación técnica.

Jordi Vall

Grandes cineastas de la actualidad han reconocido a Starewicz entre sus influencias, entre ellos, Tim Burton (Pesadilla antes de Navidad,1993) o Nick Park (Chicken Run, 2000).

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Jin Roh DIRECTOR: Hiroyuki Okiura. GUIÓN: Mamoru Oshii. PRODUCTORES: Tsutomu Sugita y Hidekazu Terakawa. FOTOGRAFÍA: Hisao Shirai. DIRECTOR DE ANIMACIÓN: Kenji Kamiyama. DIRECTOR ARTÍSTICO: Hisomasa Ogura. PRODUCE: Bandai Visual/IG Production

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n un Japón ficticio, 10 años después de que acabase la Segunda Guerra Mundial (un tema recurrente en muchos animés), Mamoru Oshii se saca de la manga una historia en la que dicho país no se recupera económicamente y yace sumido en una profunda crisis. Esa inestabilidad es ideal para que surjan grupúsculos opositores con la original intención de hacerse con el control político del país. Esos grupos se dan a conocer con el nombre de “La secta”. Para contrarrestar los ataques de estos grupos se crea Kerberos, una especie de grupo militar formado por policías y soldados. Kazuki Fuse, eje central de esta historia y miembro de este grupo, protagoniza un hecho que le marca profundamente y que es el que da pie a una película con poco contenido de acción y más de metafóras, algo a lo que nos

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tiene acostumbrado Mamoru Oshii. Argumento al margen, Jin Roh cuenta con un grupo humano que lleva mucho tiempo trabajando conjuntamente. En la elaboración de esta película se usan las técnicas artesanales, todavía utilizadas en la mayoría de estudios japoneses, mezcladas con mucha habilidad con las tecnologías de producción más modernas. El resultado final es óptimo para una película atípica. Sin duda, de lo mejor que se ha podido ver de animé en el 2000.

Manu

MAMORU OSHII Fue en Tokyo, en 1951, donde nació Mamoru Oshii, el pequeño de tres hermanos. Su padre era un cinéfilo empedernido y el joven Mamoru siguió sus pasos, siendo un gran admirador sobretod del cine de ciencia-ficción. Desde muy joven se entretuvo en hacer cortos de cine e ingresó en una Universidad de Bellas Artes. Una vez licenciado, ingresa en la Tatsunoko Productions (tenía 26 años) y debuta con la serie Ippatsu Kantakun. Después pasó a las filas del Estudio Pierrot, donde dirigirá algunas películas de Urusei Yatsura (Lamu) y Dallos. En 1985 Mamoru Oshii se declara freelance. Ese mismo año realiza un corto, titulado Tenshi no tamago (Angel´s Egg), con diseños de Yoshitaka Amano, conocido por haber hecho ilustraciones de varias sagas de Final Fantasy. En 1988 pasa a las filas del Estudio Headgear y dirige una serie de OVA y dos películas de Kido Keisatsu Patlabor (Mobile Police Patlabor). Por aquel entonces, Oshii ya era un conocido director de animés y cada obra con su nombre era sinónimo de éxito. Después de Patlabor, Bandai le ofrecería dirigir el film que le hizo más famaso en occidente: Ghost in the shell. Después guionizaría y supervisaría Jin Roh, la versión animada de un manga que guionió tiempo ha. Además de su faceta como director de animé, no hay que descuidar sus trabajos tanto como guionista de mangas como director de cine. Mamoru Oshii es, sin duda, es un autor polifacético.

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Cortos y Festivales

Blood: The Last Vampire IDEA ORIGINAL: Production I.G.y Mamoru Oshii. DIRECTOR DE ANIMACIÓN: Shinji Takagi DISEÑADOR DE PERSONAJES: Katsuya Terada. SUPERVISOR DE ANIMACIÓN: Kazuchika Kise. DISEÑADOR DE MECANISMOS: Jun Matsumoto. SUPERVISOR DE EFECTOS ESPECIALES: Hisashi Ezura. ART SETTING: Hiroshi Kato.

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IDIRECTOR ARTÍSTICO: Yusuke Takeda. MATTE PAINTING: Stugio Biho. SUPERVISOR DE COLOR: Katsuyo Inoue. FILMACIÓN DIGITAL: Miki Sakuma. DIRECTOR 3D: Tokimitsu Kifune. ESTUDIO DE 3D: IKIF+. DIRECTOR/STORYBOARD: Hiroyuki Kitakubo

tro de los largomentrajes pasados en Sitges es el prácticamente desconocido Blood: The last vampire. Producido, al igual que Jin Roh, por Production I.G. y basado en un guión de Mamoru Oshii, Blood nos sitúa después de la guerra del Vietnam. En esa época de posguerra, aparece una raza muy peligrosa, conocida como los Teroptéridos (vampiros), que atacan sin compasión a la raza humana. La única capaz de luchar contra ellos es Saya, aparentemente una chica de instituto normal y corriente, que resulta ser una poderosa cazadora armada con una gran espada. El argumento parece una mezcla entre Spriggan y Buffy, aunque los propios autores lo definen como un animé de horror y acción.

EVANGELION

Técnicamente, cuenta con el coloreado digital, todavía no muy usado en Japón, mucha animación 3D y con el equipo creativo de Ghost in the shell, Patlabor y Jin Roh. Destacables son, al contrario que en el caso de Jin Roh, las espectaculares escenas de acción. Una película impactante pensada, con toda seguridad, para un público tanto oriental como occidental. Hasta tiene diálogos en japonés e inglés.

Manu

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Shin Seiki Evangelion ha sido posiblemente una de las series más queridas de los 90. Su argumento enrevesado, sus carismáticos protagonistas y sus espectaculares imágenes han hecho de ésta una de las animaciones más alabadas del Estudio Gainax. En Sitges tendremos la oportunidad de ver The end of Evangelion, última de las dos películas que se hicieron debido al éxito descomunal de la serie de televisión. El argumento es el mismo que el de los últimos episodios de la serie de televisión, aunque con más violencia y menos metáforas que el final televisivo. La realización técnica de la película supera a la de la serie, pero siempre con algunas decisiones que pueden llegar a ser discutibles, como el excesivo uso de planos fijos. Como hecho destacable, decir que esta película no ha sido emitida de manera oficial en España, de manera que su paso por Sitges puede suponer su importación en vídeo, algo que los fans de esta serie agradecerían.

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Lightwave 6.0 Un software robusto con una enorme proyección multimedia Desde hace algo más de diez años la empresa norteamericana NewTek lleva desarrollando uno de esos paquetes de software 3D que tienen la responsabilidad de que en nuestros días las imágenes generadas por ordenador sean un pilar fundamental en todas las ramas de la industria del entretenimiento y la comunicación.

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ightwave...

...a pesar de la dura competencia que se ha dado en los últimos cuatro años para afianzarse en sectores cada vez más exigentes apoyado por una maquinaria cada vez más potente, ha sabido introducirse y mantenerse en un mercado que tan sólo unos años antes parecía terreno exclusivo de Softimage y Alias Wavefront, y todo ello sin perder su carácter de software al alcance de todo tipo de usuarios.

La campaña promocional de Lightwave 6 ha sido agresiva y muy eficaz

Catalogado en un principio como software de uso casi doméstico, al mismo nivel que Stratavision, Infini-D o 3D Studio, la gente de NewTek ha sabido potenciar el Lightwave manteniéndose como una referencia para el usuario privado y al mismo tiempo escalando peldaño a peldaño hasta la industria más exigente del ocio y la comunicación. Y para refrendar tan buen trabajo en casi una década, ahora con la versión 6.0 de Lightwave se nos presenta la renovación más importante desde su primera aparición.

THE JOY OF SIX Con el lema “El gozo del seis” (en inglés se puede hacer un juego de palabras un tanto más picante), a principios del año

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2000 al fin llegó a los usuarios la tan espera versión 6.0 de Lightwave. Al igual que en su día hicieran Alias Wavefront con su Maya, Autodesk con el 3D Studio Max y, más recientemente, Softimage con su versión XSI, NewTek ha decidido dar la jubilación al antiguo código del programa y reescribirlo con la intención de aprovechar todas las ventajas que proporcionan los nuevos sistemas operativos y el nuevo hardware. Una de las más evidentes ventajas de esta nueva reescritura del programa, según Brad Peebles, vicepresidente del área 3D de NewTek, es la velocidad con la que pueden introducir nuevas mejoras en el software, erradicadas antiguas limitaciones; con el nuevo código de Lightwave se abre un universo de nuevas posibilidades, como se desprende de la larga lista de mejoras y novedades que se pudieron ver en la presentación de la versión 6.1 en el último Siggraph de New Orleans, y todo ello apenas cinco meses después de que la versión 6.0 viese la luz. Bien es verdad que lo que se pudo ver en el Siggraph tan sólo fue una serie de especificaciones y una versión beta, pero aun así la verdad es que es de agradecer la rapidez de implementación de mejoras que está haciendo la gente de NewTek.


3d © Threshold Digital, © Matt Morgan, © Grid, © Savage Frog!, © Kevin Quattro, © Terrance Walker, © William Burningham , © Cybersign, © Bob Quinn, © Foundation Imaging, © Stephen Mack, © Tor Oera

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LIGHTWAVE Y EL CINE

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En los últimos años Lightwave ha pasado de ser un software que, tras un inicio prometedor en los ya legendarios Amiga 2000 y 4000, parecía destinado al usuario doméstico, a ser un software que poco a poco ha ido ganándose un espacio en la exigente industria del cine. Películas como Shakespeare in love, El mundo no es suficiente, Men in black o Titanic entre otras, han tenido a Lightwave como uno de los paquetes 3D utilizados en la producción de los efectos especiales. Recientemente Lightwave ha sido utilizado para la película X-Men (de reciente estreno en nuestro país). Digital Domain, empresa norteamericana de efectos especiales, responsable entre otras películas de Titanic, Terminator o El quinto elemento, ha requerido de los servicios de Lightwave

El jet de los X-Men en vuelo rasante

Visión nocturna activada en el jet de los X-Men

La Estatua de la Libertad totalmente generada

Todo el reparto de Perdidos en el Espacio

para alguna de sus escenas más espectaculares. Las secuencias de la lucha en la Estatua de la Libertad, la explosión de la antorcha o las escenas de la nave de los X-Men han sido totalmente generadas en este software. Según David Prescott, supervisor de Digital Domain, la elección de Lightwave se ha basado en la versatilidad y rapidez de este software. En una producción tan ajustada de tiempos necesitaban un programa que permitiese al director Bryan Singer la posibilidad de pedir cambios en la realización de las escenas virtuales y que no impactase de una forma dramática en las fechas de entrega. En este punto es donde su velocidad de cálculo, su inmejorable gestión del render en paralelo y su alta calidad fotorrealista han sido definitivos para ser el software seleccionado para esta producción. De todas formas, y sin ánimo de infravalorar las excelencias de este software, cabe aclarar que dentro del mundo del cine Lightwave no suele ser utilizado en la realización de animación de orgánicos o personajes virtuales. No creemos que se deba a ninguna deficiencia del programa sino más bien a los méritos de alguno de los paquetes 3D con más tradición en este campo, como Softimage y Maya.

Alienígenas malvados en El Quinto Elemento

Trafico tridimensional en El Quinto Elemento

Cabeza cortada en Men in Black

Minicabeza en Men in Black

Un buen ejemplo de esto lo podemos ver en la película de 1998 Lost in Space, donde las escenas de naves y planetas fueron generadas con Lightwave, mientras que la animación de personajes, como el caso del pequeño alienígena amarillo o el híbrido entre araña y Gary Oldman fueron generados en Softimage. Cosa similar a lo que pasó en Titanic. Esta circunstancia es una de las que ha llevado a NewTek a la reescritura de su programa, intentando potenciar sus capacidades en animaciónmientras mantenía sus puntos fuertes, como el render.

La verdad es que hacer un repaso exhaustivo de las mejoras de la versión 6.0 de Lightwave sería demasiado extenso, así como comentar las diferencias con las versiones anteriores sería algo pesado para los usuarios más avezados. Así pues intentaremos ver a vista de pájaro las principales novedades de este software en las distintas áreas que lo componen: modelado, character setup, animación y render.

MODELADO Aparte de los tradicionales sistemas de modelado presentes en casi la totalidad de los paquetes profesionales del mercado, como modelado con polígonos, NURBS y superficies, así como operaciones ya comu-

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nes como trims, booleanas, etc. Lightwave 6.0 se ha sumado a la tecnología que parece estar llamada a liderar los sistemas de modelado de orgánicos en el futuro, las subdivision surfaces. Al igual que Maya 3.0 y en menor medida Max 3.0, Lightwave 6.0 ofrece un potente modelado por subdivision surface, un sistema que permite un exhaustivo control de la malla, permitiendo añadir mayor geometría en zonas determinadas sin afectar al resto del objeto. La principal ventaja nos viene por la posibilidad de cargar de geometría un objeto sólo en aquellos lugares donde nos interesa, pudiendo dejar libre de geometría las zonas colindantes y poder así, invertir más


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LIGHTWAVE Y LA TV

Si bien en el cine Lightwave tiene duros competidores, en televisión parece que el programa de NewTek es él autentico rey. Las características propias de la producción televisiva (presupuestos ajustados y fechas de entrega que rozan el milagro) han hecho de Lightwave uno de los programas de referencia. Lightwave saltó a la fama con la serie Babylon 5, que desde sus primeras temporadas apostó por la utilización de efectos especiales que hasta la fecha sólo se habían visto en cine, y para ello tuvo que buscar un programa que permitiese la realización de muchos minutos en poco tiempo y a un coste inferior al de las producciones cinematográficas. La respuesta que encontraron a sus necesidades fue Lightwave. Cinco años después Babylon 5 lograba lo impensable, desbancar a Star Trek en su propio terreno, y buena parte de este éxito vino por las impactantes escenas de batallas espaciales y la belleza de sus imágenes.

La estación espacial Babylon 5

Portal de salto de Babylon 5

Tecnología futurista en Star Trek: Voyager

Borgs en Star Trek: Voyager

Dentro del campo del espacio, Lightwave tuvo otra participación estelar en la serie de HBO, De la Tierra a la Luna (aquí emitida por Canal +), una serie documental producida por Tom Hanks que trataba de la carrera espacial, en especial de la misiones Apollo que llevaron al hombre a la luna. Esta serie reproducía escenas realistas de los viajes espaciales como sólo se había visto en películas como Apollo 13. Una vez más la rapidez de producción, el bajo coste y en especial la velocidad de cálculo de su render fueron las bazas más importantes de Lightwave. Pero el éxito más reciente de Lightwave en televisión es la serie de animación 3D Starship Tropers. Una serie de ciencia-ficción que recrea el mundo del libro homónimo, donde un comando de marines espaciales se enfrentan a todo tipo de insectos alienígenas en diferentes mundos. Esta serie de 40 episodios de media hora ha tenido una de las producciones más vertiginosas que se han visto en el mundo de la animación, llegando a producir hasta doce minutos de animación a la semana. Para ello, entre otras cosas, Sony, productora de la serie, contrató a dos estudios de animación, Flat Earth Producctions y Foundation Imaging. Los resultados han sido inmejorables y las imágenes simplemente impactantes.

El final de Star Trek: Deep Space Nine

Bichos alienígenas en Starship Troopers, la serie

Naves espaciales en Starship Troopers, la serie

Personajes humanos en Starship Troopers, la serie.

Otras series como Xena, Hércules, Star Trek Deep Sapce Nine, Outer Limits o Max Steel (actualmente en Antena 3) se han beneficiado de la calidad y rapidez de producción de Lightwave. En el campo de la publicidad Lightwave no está demasiado extendido y menos aun en nuestro país, donde Softimage, Maya y, en menos medida, 3D Studio Max parecen ser los amos. De todas formas del otro lado del Atlántico nos llegaron hace tiempo algunos spots de la campaña de M&M’s, quizás la campaña publicitaria de más envergadura que se ha realizado en Lightwave y que más repercusión ha tenido.

malla en las zonas donde hayan muchos pliegues. Así queda solventado el viejo problema de las NURBS a la hora de definir una mayor resolución en el párpado de un ojo o una boca y vernos obligados a tener líneas isoparamétricas circunvalando toda la cabeza sin que ésta nos aporte nada sustancial al modelo, cargándonos inútilmente la geometría. Otra gran ventaja de esta nueva herramienta del Lightwave es la posibilidad de trabajar con diferentes resoluciones de malla en pantalla, potenciando la velocidad a la hora de trabajar en la animación. Esto se nota, sobre todo ,en ordenadores con poca potencia de cálculo

Otra herramienta que poseen programas como Maya, Softimage y Max (aunque en algunos casos estas mejoras se deben a plugins de terceros) es la incorporación de los llamados soft bodies. Lightwave tampoco se ha querido quedar atrás en esta revolucionaria tecnología. Los soft bodies nos permiten asignar características físicas a la geometría, con lo que podemos hacer que un objeto se sienta afectado por una gravedad virtual (totalmente parametrizable), un viento virtual, o colisiones con otros objetos de la escena. De hecho estas mallas tienen un comportamiento similar a los sistemas de partículas, pero tomando los vértices que con-

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4O5, LA PELÍCULA Espectaculares imágenes, ¿verdad? Pues os asombrará saber que el avión es completamente digital. El corto al que pertenecen, 405, es una buena muestra de lo que Lightwave puede hacer en imagen fotorrealista. Desde su aparición a principios de verano, 405 ha alcanzado una gran popularidad y de hecho acaba de ponerse a la venta en formato VHS en Estados Unidos. Para más información, podéis visitar la página www.405themovie.com.

forman la malla como puntos de afectación y todo ello de una forma automática, con una serie de librerías matemáticas basadas en estudios físicos de rozamientos, colisiones, plasticidad o dinámica de fluidos. La principal utilidad de este sistema es la perfecta simulación de diferentes tipos de telas, objetos plásticos y gelatinosos o, por ejemplo, el cabello. Destacar en este punto que, mientras que otros programas como Maya o Max, tienen diferentes engines para los soft bodies y para el pelo, Lightwave lo engloba dentro de la misma herramienta con resultados más que dignos.

CHARACTER SETUP Y ANIMACIÓN A medio camino entre el modelado y la animación, nos encontramos en Lightwave 6 con una serie de potentes herramientas para el character setup. Herramientas que nos permiten preparar una malla para ser animada. Al igual que Max y Maya, Lightwave apuesta por unas herramientas que permitan programar una serie de movimientos con el fin de agilizar la animación de movimientos rutinarios; a estos modelos con movimientos "aprendidos" Lightwave 6.0 los incorpora bajo el nombre de IntellingEntities. Al mismo tiempo, Lightwave ha incorporado una serie de mejoras a sus estructuras de esqueletos, siendo junto a Maya uno de los softwares más flexibles a la hora de poder modificar estructuras de esqueletos sin perder las asignaciones de puntos previas. Destaca para este menester la herramienta llamada Skelegon, un sistema de polígonos que representan los esqueletos y que están directamente unidos a la geometría del objeto al que gobiernan, permitiendo utilizar las herramientas de modelado para modificar el esqueleto al mismo tiempo que la geometría. Otro caballo de batalla sobre el que casi todos los paquetes están trabajando es la agilización de la sincronización labial; mientras que paquetes como Maya o Softimage siguen apostando por un control directo sobre la gestión de gestos fonéticos (aunque existen plugins de terceros para estos programas), Lightwave y 3D Studio Max añaden un gestor semiautomático para tales menesteres. Utilizando sistemas de detección fonética Un avión y un coche virtuales

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Pantallas de trabajo de Lightwave 6.0

Naves de Star Trek: Voyager generadas con Lightwave


Modelos reales creados para el escaneado de vectores

Starship Troopers, el Lightwave en todo su potencial

mediante un texto escrito, el programa se dedica a modificar, mediante un morph o un shape animation, las partes de la malla que con anterioridad hayamos marcado como boca y cejas. Aunque a priori estos sistemas semiautomáticos puedan parecer una clara ventaja sobre sus competidores, la verdad es que aún distan bastante de ser perfectos, sobre todo si tenemos en cuenta que la mayoría de diccionarios fonéticos sólo están en inglés. Otro problema que algunos profesionales achacan a este sistema es lo mecánico del resultado final y la necesidad de un retoque para poder dotar al personaje de tics y personalidad. Destacar en este punto que al igual que el nuevo Softimage XSI, Lightwave ha apostado fuerte por la edición no lineal de la animación. Esto supone la posibilidad de generar una serie de librerías independientes de movimientos o expresiones faciales, pudiéndolas cargar por separado generando automáticamente entre ellas unos fundidos de animación.

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CHAOS Lightwave no es un programa que se limite a la animación fotorrealista. Las siguientes imágenes pertenecen al corto Understanding Chaos, de Terrence Walker, y son una buena muestra de que, empleado de la manera adecuada, el software puede simular a la perfección el estilo de animación del animé más japonés. Estas herramientas a veces pasan desapercibidas por la espetacularidad de las imagenes más realistas, pero son igual de útiles y vistosas a la hora de crear un producto narrativo como Chaos. Podéis ver el corto en nuestro CD o visitar la página www.studioartfx.com.

Esta herramienta es tremendamente útil para la realización de series y largometrajes, ya que nos permite contar con una exhaustiva preproducción de movimientos, y una rápida animación de los personajes, sin tener que modificarlos constantemente para que las transiciones encajen entre sí. La gente de NewTek ha vuelto a demostrar el cuidado por su software al añadir en su paquete una herramienta que parecía sólo destinada a los dos grandes. Destacan también en este apartado las cadenas de huesos mixtas. Hasta ahora nos encontrábamos con la posibilidad de trabajar con cinemática directa o inversa. Con la versión 6.0 de Lightwave nos encontramos con un nuevo sistema de cinemáticas, las forward kinematics. Con este nuevo sistema de cinemática, podemos cambiar la orientación de la cadena de huesos de una forma rápida e intuitiva, consiguiendo erradicar las complejas estructuras de huesos y constraints que se necesitaban hasta ahora para lograr este efecto. También se ha mejorado la asignación de puntos de malla al esqueleto, pudiendo asignar grupos enteros de puntos. Sin embargo, aun y siendo un sistema plena-

Aspecto de animé creado por ordenador

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3d mente operativo y correcto, es en este punto donde encontramos la principal deficiencia del programa con respecto a algunos de sus competidores, en especial Maya y Softimage XSI, programas que nos ofrecen la posibilidad de asignar huesos a objetos de deformación como lattices, haciendo mucho más rápido el proceso. Otra mejora sustancial en el apartado de animación, es la total remodelación del Graph editor. En esta nueva versión de Lightwave, podemos ver y operar con las curvas de animación de diversos objetos a la vez, permitiéndonos cuadrar timings y reacciones entre animaciones de una forma más precisa. Es también novedad la posibilidad de trabajar con distintos tipos de curvas, pudiendo controlar las curvas de animación con splines, beciers, etc.

TEXTURIZACIÓN Y RENDER En el área de texturización, Lightwave mantiene los sistemas tradicionales. Texturas proyectadas con bitmaps o paramétricas, texturas generadas por fractales o degradados automáticos. La gran novedad en este apartado es la potencia que adquiere con los nuevos editores de nodos, permitiéndonos un sinfín de combinaciones y efectos de una forma rápida. Al igual que Maya con su IPR, Lightwave presenta en esta nueva versión un sistema de previsualización que tiene en la versatilidad y la velocidad su mayor baza. El VIPER (Versatile Interactive Preview Render) nos permite tener una imagen generada en pocos segundos y poderla modificar intearcativamente al actualizar el render ante cualquier cambio en los materiales, las texturas o las luces (incluso efectos volumétricos). Aunque la calidad de este render no es óptima, es una herramienta capaz de ahorrar mucho tiempo al operario a la hora de ir haciendo pruebas antes del render final.

Espectaculares imágenes de Star Trek: Voyager creadas por Foundation Imaging usando Lightwave. Las naves y escenarios espaciales quedan especialmente bien usando este programa.

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La velocidad en el render es quizás uno de los puntos fuertes de Lightwave frente a sus competidores; si ya desde siempre se le ha considerado un engine rápido, sorprende felizmente ver cómo la gente de NewTek no se ha dormido en los laureles. La versión 6.0 de Lightwave acelera en un 300% la velocidad de cálculo de

efectos volumétricos, como las luces visibles en atmósferas densas. Han acelerado en un 400% los cálculos de Hypervoxels en raytracing. A toda esta aceleración se le ha de añadir la versatilidad de Lightwave para trabajar en red gestionando el render entre un sinfín de procesadores. De hecho el motor de render de Lightwave tiene el privilegio de ser el software que corre en más sistemas operativos, desde el NT, hasta el Irix, pasando por Unix, Linux, Sun o Macintosh (en su día corría en Amiga). Destacar por último que la profundidad de color de las imágenes generadas por el render de Lightwave 6.0 puede llegar hasta los 320 bit, más que suficiente para alcanzar la calidad del cine más exigente.

EPÍLOGO Aunque esta breve explicación sobre las cualidades de la nueva versión de Lightwave pueda parecer un tanto farragosa, se ha de aclarar que el uso del programa es realmente intuitivo. Bien es verdad que como todo software de 3D, Lightwave requiere un periodo de aprendizaje. NewTek siempre ha buscado llegar al máximo numero de usuarios y se ha esmerado en presentarnos un nuevo interface sencillo e intuitivo. Su precio, versatilidad y reducida demanda de hardware hacen de Lightwave posiblemente el software con mejor relación calidad-precio. En conclusión, este programa es una perfecta herramienta tanto para aquellos que quieran acercarse al fantástico mundo de la animación 3D como para los profesionales. Cumpliendo tanto las expectativas de artistas como la de los profesionales del entretenimiento y la comunicación.

Mario Tarradas

DIRECCIONES DE INTERÉS: *http://www.newtek.com Los creadores de Lightwave *http://www.foundationimaging.com Productora de efectos visuales. *http://www.flatearthproductions.com Productora de efectos visuales. *http://www.softek-co.com/ Distribuidora en España de Lightwave.


Tv

EnLantena... a televisión se ha convertido en el principal escaparate del mundo de los dibujos animados. Es el soporte para el que se producen más horas de animación y, al fin y al cabo, es la televisión la que permite a la mayoría de los estudios de animación ingresar dinero de manera más o menos regular para poder mantenerse.

en nuestro país y sus series más importantes, y el mes que viene empezaremos a hacer un seguimiento más exhaustivo a las programaciones específicas de cada cadena. Eso sí, siempre estaremos supeditados al medio; es decir, seguramente no podremos evitar desfases de información debido a las mareas de la programación que pueden cambiar las emisiones de según qué productos de un día para otro.

Cuando hablamos de animación televisiva no hay que pensar exclusivamente en las series para los más pequeños; también están los videoclips o la publicidad, y de todo esto es de lo que os hablaremos en esta sección, en la que repasaremos lo más interesante de la animación que se emita por nuestras televisiones.

Todo esto se completará con reportajes y artículos sobre cadenas, estudios, dobladores y todos los eslabones de la cadena de producción de la animación televisiva.

En este primer número situaremos un poco las diferentes cadenas que emiten animación

TVE 1 Y TVE 2 A las dos cadenas públicas del estado no se les puede reprochar nada sobre la estabilidad de su programación animada. Hace ya algún tiempo que las franjas de emisión se mantienen estables, y eso es de agradecer. Uno de los factores que contribuyen a esta estabilidad es el mantenimiento de TPH Club, una base sólida sobre la que estructurar la mayoría de su programación infantil. Otro logro de TPH club es su papel como pionera en el campo de los presentadores virtuales en nuestra televisión, un buen trabajo realizado por Virtual Efects, un estudio barcelonés del que os hablaremos más en profundidad en próximos números de Píxel. En lo que se refiere a programación, lo más destacable para la temporada 2000-2001 será, seguramente, la emisión de Men in Black una serie basada en la película de imagen real del mismo título y que cuenta con diseños del dibujante de cómic español Miguelanxo Prado. Otras series que se emitirán y que ya han podido verse en diferentes cadenas vía satélite son Vaca y Pollo, la genial serie creada por David Feiss, y Taz-Mania en el recuperado espacio La hora Warner que, además, contará con cortos clásicos de los Looney Tunes.

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Este mes tenemos, además del anunciado repaso a las diferentes cadenas, una pequeña presentación de South Park, la nueva serie para adultos de Antena 3, y un mini reportaje en el que conoceremos mejor a Fly Multimedia, un estudio de animación madrileño con un gran futuro por delante.

AUTONóMICAS En la mayoría de los casos, los canales autonómicos también han encontrado franjas estables de emisión para sus programaciones infantiles. Eso ha permitido una cierta regularidad a la hora de estrenar productos y de renovarlos. Entre todos los canales autonómicos suman una considerable cantidad de series en antena, pero quizá sería destacable hablar de la reposición de Capitán Harlock, una serie japonesa de culto basada en un manga homónimo del autor Leiji Matsumoto. Otra serie destacable es Card Captor Sakura, una producción japonesa dirigida a un público infantil/juvenil y basada en el manga de unas populares autoras japonesas conocidas como CLAMP. También hay que destacar la programación de Las aventuras de Rocky y Bullwinkle coincidiendo con el estreno de su versión cinematográfica. Rocky y Bullwinkle ya pudo verse en nuestro país en Canal +. Para acabar hay que felicitarse por el continuado éxito de programación en los canales autonómicos de producciones nacionales como Balín, de Neptuno Films o Las tres mellizas y La bruja aburrida, de Cromosoma, entre otras.


Tv TELE 5 En lo que se refiere a animación en Tele 5 hay dos referentes claros. Por un lado tenemos Pokémon, el gran megaéxito de los últimos tiempos que puede verse de manera regular en esta cadena. El otro referente es, como no, El Club Disney, en el que podemos ver series como Pepper Ann, Mouse Works o Hercules, entre otras producciones de televisión de Disney. También se está emitiendo la serie Fantaghiró de BRB o las Monstrunoticias, de las que os hablaremos más extensamente en próximos números de la revista.

ANTENA 3 El Club Megatrix sigue siendo la espina dorsal de la programación infantil y juvenil de la cadena. En este espacio se están emitiendo series como BAD, Ace ventura, El Zorro, Caballeros de leyenda, Spiderman, Marsupilami o Max Steel, una serie completamente infográfica. Pero lo más interesante de la programación de la cadena estos último tiempos son sus series para los mayores de la casa. Siguen emitiendo capítulos antiguos e inéditos de Los Simpsons. Han vuelto a empezar a emitir la otra serie de Matt Groening, Futurama, y han empezado a emitir South Park, eso sí en horarios inverosímiles. Claro que eso siempre será mejor que nada.

CANAL PANDA Este canal, que puede verse en Vía Digital, está dirigido a los más pequeños de la casa. Son muchas las series que pueden verse en este canal, entre ellas El nuevo mundo de los gnomos, Widget o Los intocables de Elliot Mouse. Una de las series que emiten en este momento y que despertará la nostalgia de más de uno es Don Quijote de la mancha. Esta serie, producida por Cruz delgado. Otras dos series que se emiten en esta cadena son Hattori el ninja y Doraemon, dos series de animación de origen japonés que son todo un clásico en su país de origen. Creadas por Fujiki F. Fujio, tienen una gran cantidad de capítulos y ya son muy conocidas en nuestro país. En resumen, un canal para niños con una programación multinacional.

CLUB SÚPER 3 Club Súper 3 es uno de los dos canales infantiles que la empresa Media Park tiene en la plataforma de satélite Vía Digital. Para el mes de noviembre han preparado una programación que incluye todo tipo de material. Ese mes podremos ver un producto español basado en la obra del autor de cómic J. Sanchís, Pumby, en forma de película de animación. También podremos recuperar la primera serie infográfica que se hizo en Europa, Insektors, de origen francés. Se trata de un producto muy curioso que nos permite ver lo mucho que ha evolucionado este tipo de animación en muy poco tiempo. También se pueden ver series como Sakura, de la que ya hemos hablado en el espacio de las autonómicas; Donkey Kong, otra serie infográfica protagonizada por el personaje de los videojuegos; Enigma, una serie francesa de acción o Fox Busters, las aventuras de unas gallinas que luchan contra los zorros.

LOCOMOTION Este canal que podéis ver en la plataforma de satélite Vía Digital cuenta con gran cantidad de series de animación de prime-time americanas y muy buenas series de animé, animación japonesa. En su website locomotion.com podréis encontrar animaciones creadas específicamente para internet a las que vale la pena echar un vistazo. Los fines de semana podemos ver Evangelion y Saber Marionette, en lo que se refiere a anime, y parece ser que también tendremos Gun Smith Cats. Por otro lado continúan series animadas como Villas Crapston (una auténtica “telenovela” animada en stop-motion producida en el Reino Unido), Bob y Margaret (comedia de situación para adultos basada en el corto “Bob’s Birthday” ganador del Oscar al mejor corto animado en 1995) y Dr. Katz (comedia para aquellos que necesitan superar el trauma de no encontrar canales de animación para adultos). ¡Ah! Y no nos olvidemos de South Park… Atención especial a los espacios Locotomia, colección de cortos, y Fracto, golosina visual que combina música y animación. Sin duda alguna Locomotion es uno de los canales de animación más interesantes de Vía Digital y con los contenidos más adultos. Además, su web es el complemento perfecto y tiene mucha información interesante sobre el mundo de la animación.

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Tv CANAL + Canal + emite la animación en programación matinal en su espacio Pim Pam Plus. No son muchas las series emitidas por la cadena, pero alguna de ellas es muy interesante, como El guerrero samurai, una serie de animé de lo más adictiva y que ya lleva bastante tiempo en antena. Otras series son Los conejos chiflados, Los Cazafantasmas y Godzilla, que sigue los pasos de Men in Black en lo que a look se refiere.

DISNEY CHANNEL Las 20 horas diarias de emisión de este canal que se emite en la plataforma de satélite Canal Satélite Digital, dan cabida a gran cantidad de series de animación y películas. Recientemente han emitido largometrajes como Mulan, el clásico Pinocho y Bichos. Respecto a las series de animación, habría que destacar Pepper Ann, La Banda del Patio, Guardianes del Espacio (con Buzz Lightyear, co-protagonista de Toy Story y Toy Story 2), Dinosaurios (serie que pudimos ver en TVE 1 y que cuenta con animatrónics por un tubo) y Hércules (basada en la película homónima).

FOX KIDS La programación de Fox Kids es amplia y muy variada. Este canal puede verse en la plataforma de satélite Canal Satélite Digital. En este canal que pueden verse todo tipo de series, tanto americanas como japonesas o europeas. En estos momentos cabría destacar la reposición en televisión de Sailor Moon, la serie basada en el manga de Naoko Takeuchi que ya tuvo bastante buena acogida cuando se emitió en España. Una curiosidad es que esta vez han traducido al castellano el opening de la serie, un detalle que interesará a los fans. También se emiten con bastante éxito dos series de la productora catalana Cromosoma, Las tres mellizas y su derivada La bruja aburrida. El éxito nacional de estas series ha llevado a que, en algunos momentos, se estén emitiendo hasta en tres canales a la vez; todo un logro. También tienen mucho peso en la programación las series basadas en personajes Marvel. Podemos seguir las aventuras de Spiderman o las de Hulk. Pero la serie que interesará más a los aficionados es la de X-Men, de plena actualidad gracias al estreno de la película de imagen real. La serie no tiene un nivel de animación demasiado alto, pero la fidelidad a las historias publicadas en los tebeos (eso sí, adaptadas al formato televisivo), hacen que la serie tenga un puntillo adictivo. También se emiten por este canal dos de los megaéxitos de la temporada, Pokémon y Digimón. De la primera hemos podido ver los capítulos de la saga de las Islas Naranja, algo que ha hecho las delicias de los más pequeños. Un material que también se está editando en vídeo. En resumen, Fox Kids es un canal con una oferta amplia que va desde la serie americana más popular al animé de última hornada.

NICKELODEON Este canal puede verse en Canal Satélite Digital. Es uno de los canales de animación más moderno en estética, a pesar de estar destinado a los niños de 2 a 14 años. En Nickelodeon pueden verse un buen puñado de series muy populares, algunas de ellas ya vistas en alguna cadena de emisión en abierto. Una de las series más populares de la cadena es Rugrats, aventuras en pañales, una serie de la que ya se estrenó una película y de la que está a punto de estrenarse una segunda, Rugrats in Paris. Otra de las series de la casa, Los Thornberrys, está a punto de ser adaptada al cine como largometraje de dibujos animados. Otras series de la cadena que vale la pena destacar son ¡Oye Arnold!, Catdog, ¡¡Ahhhh!! Monstruos, Rocket Power, La vida moderna de Rocko o la genial Los castorres cascarrabias, que ya ha recibido varios premios en distintos festivales de animación. En el canal se emiten varios espacios en los que podemos ver cortos y episodios piloto de series que podrían llegar a producirse y que suelen tener una gran calidad. Pero uno de los productos más destacados de la cadena es la serie Ren y Stimpy protagonizada por un chihuahua malhumorado y un gato gordo. Sus aventuras, por decirlo de algún modo, rayan el surrealismo y son un guiño continuo a los clásicos del cartoon.

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Tv CARTOON NETWORK Cartoon Network, que puede verse en Canal Satélite Digital, es el hogar de la mayoría de series de Hanna Barbera y de un montón de series de creación exclusiva para la cadena. También pueden verse cortos clásicos de la Warner o cortos de Tex Avery entre otras muchas y muy suculentas ofertas. Estos meses podremos disfrutar de un estreno muy especial, la serie Angela Anaconda. Un producto muy personal que combina animación con recortes fotográficos. El resultado es muy divertido. Algunas de las series de creación propia que pueden verse en Cartoon Network son Johnny Bravo, Vaca y Pollo o Agallas, el perro cobarde, todas ellas englobadas bajo la denominación de Cartoon Cartoons. Pero el Cartoon Cartoon más popular de la cadena es Las Supernenas, una historia de superhéroes de lo más divertida en la que las protagonistas son tres chicas con superpoderes creadas en un laboratorio por el profesor Utonium. El éxito de la serie en todo el mundo es tal que se está preparando su adaptación al mundo del cine. Una de las iniciativas más interesantes de la cadena es un nuevo espacio que emitirá material más alternativo, tanto internacional como nacional. Os contaremos más de ello en el próximo número.

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ste mes estrenamos sección, y sencillamente nos dedicaremos a repasar muy por encima algunas de las cosas animadas que se han podido ver en TV este pasado mes y que no son series. Para los aficionados a la animación es muy interesante seguir las diferentes cadenas que emiten videoclips. Últimamente hay varios de estos videoclips que contaban con bastante animación, como el último de Red Hot Chili Peepers, o el último de Ketama, o los de Undershackers y Fresones Rebeldes. Pero el más destacado de este último mes sería el de Music, la canción del último álbum de Madonna. La animación del videoclip ha sido realizada por un estudio sueco, Filmteckarna, y ha sido dirigido por Jonas Akerlund. En el campo de la publicidad cabría destacar el anuncio de Com Radio que pudo verse en Cataluña, la reposición del anuncio de Mikado con el Coyote y el Correcaminos como protagonistas, o el anuncio de la página web Saludalia.com. Lo dicho, este mes sólo queríamos hacer un repaso rápido. El mes que viene hablaremos en profundidad del tema.

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A. B. Imágenes del videoclip de la canción ¿Por qué me tengo yo que enamorar? del grupo Los Fresones Rebeldes realizado por el estudio madrileño Cartún.

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C.D. Imágenes del videoclip Music, de Madonna. E. F. Imágenes del anuncio de Com Radio realizado por Animandus. G. Anuncio de cerveza realizado por Animandus. Podéis ver la bobina de Animandus, y el anuncio de Com Radio en el CD de la revista.

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Tv

South Park Los dibujos más gamberros

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ras pasar casi desapercibida en España mientras en Estados Unidos arrasaba en su franja horaria, South Park, la serie de animación más insolente, violenta y políticamente incorrecta de la actualidad, ha conseguido hacerse un hueco en el corazón de los aficionados a la animación para adultos de nuestro país, coincidiendo con el (¿sorprendente?) éxito de la película y la emisión (en un horario inverosímil, eso sí) de la serie por Antena 3. ¿Pero cómo empezó todo? ¿Quiénes son los responsables de tan epatante éxito? Empecemos por el principio…

INICIO PROMETEDOR

Parker y Stone en los Oscar

Los responsables de South Park son dos: Trey Parker y Matt Stone. Y cuando decimos "responsables" lo hacemos en un sentido mucho más amplio del habitual, porque ambos lo controlan casi todo en el proceso de producción de la serie: crean los guio-

Matt Stone y Trey Parker, creadores de South Park

Ya en 1996, Parker y Stone presentaron a Comedy Central, un canal de animación americano, varios pilotos cortos de dibujos animados ambientados en South Park, un pequeño pueblo de la América profunda. Se caracterizaban por una animación básica (casi minimalista) y por una muy, muy mala leche en todos sus aspectos. Los directivos, entusiasmados,

Parker y Stone controlan todo el proceso de producción de un episodio: escriben el guión, supervisan la animación y dan voz a los principales personajes. propusieron al dúo hacer un piloto de 20 minutos, y así nació el que a la postre sería el primer episodio de la primera temporada de South Park, “Cartman recibe una sonda anal”.

CUATRO AÑOS DE ÉXITOS

nes, supervisan la animación y, encima, doblan a muchos personajes. Pero no es éste el primer trabajo de estos dos “príncipes” de la animación. Trey Parker tiene un pasado de lo más florido, pues allá por 1995, con apenas 20 años, formó parte de la Troma, la famosa productora de serie B responsable de joyas como El vengador tóxico (1985) o Los surfistas nazis deben morir (1987). Allí hizo sus primeros pinitos como actor, en un musical llamado Cannibal! (1996), de temática obvia, y que naturalmente no se ha emitido en nuestro país. En él también participó su compañero, Matt Stone.

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Por si alguien no lo sabe, South Park está protagonizada por cuatro niños del pueblo de marras. Pero ahí acaba cualquier parecido con la realidad. No sólo los niños tienen un vocabulario de lo más barriobajero, sino que el pueblo está habitado por los personajes más surrealistas: el Sr. Garrison, profesor de los niños, es un esquizofrénico que habla con el Sr. Sombrero, un muñeco que lleva enfundado en la mano derecha, y Jesucristo se dedica a responder las consultas que le hacen los televidentes. Por si fuera poco, uno de los niños, Kenny, muere en cada episodio de forma diferente, sólo para reaparecer en el siguiente como si nada hubiera pasado. La técnica de animación le da un nuevo significado al término “2D” y contribuye a dar relevancia a los guiones a la vez que refuerza el carácter cómico de la serie. Está realizada con el potente software Alias, y se


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PERSONAJES ERIC CARTMAN:

KYLE BROFLOWSKI:

BIG GAY AL:

El gordo del grupo. Es racista, avaro, mal hablado, egoísta y glotón. La estrella de la serie.

Kyle es judío y tiene un hermano menor, Ike, con quien juega a “patea al bebé”.

El homosexual del pueblo. Ha fundado un rincón de acogida para animales homosexuales.

KENNY McCORMICK:

CHEF:

Kenny muere en cada episodio, y además es el pobre del grupo, para sorna de sus amigos.

Como su nombre indica, es el cocinero del colegio. También es un ligón empedernido y un gran cantante.

SR. GARRISON:

STAN MARSH:

OFICIAL BARBRADY:

WENDY TESTABURGER:

El incompetente representante de la ley en South Park. Un auténtico inútil.

La “novia” de Stan. Pese a su corta edad, ya muestra signos de ser una feminista convencida...

Está enamorado de Wendy, aunque por algún motivo siempre vomita al verla. Y sin embargo, se quieren.

basa en la abundancia de texturas “planas” y la repetición de formas hasta la saciedad. Una muestra: todas las cabezas de los personajes son círculos con más o menos complementos (bigote, gorro, etc.) que definen al personaje. Ante tal derroche de imaginación y talento, no es de extrañar que la serie se convirtiera en un éxito inmediato, éxito que se ha mantenido a lo largo de las cuatro temporadas que la serie lleva en antena, a pesar de los insidiosos rumores según los cuales Parker y Stone iban a abandonar la serie por una oferta sucu-

Maestro de los niños. Esquizofrénico (habla con un muñeco que lleva en su mano derecha) y presunto homosexual.

...Y SOUTH PARK LLEGÓ A ESPAÑA Hasta el estreno de la película, South Park se había emitido durante más de un año en el canal Locomotion de Vía Digital, con un éxito notable pese a tan reducida difusión. Poco a poco, la serie fue reuniendo una legión de adictos que clamaban por su emisión en abierto y que dieron saltos de alegría cuando, tras meses de dudas y un arduo doblaje, el film se estrenó en nuestro país, aunque no en las mejores circunstancias. Apareció en pleno verano, aunque contó con una campaña de publicidad aceptable, sobre todo teniendo en cuenta que la serie era

El éxito de South Park se ha mantenido a lo largo de las cuatro temporadas que lleva en antena, a pesar de los insidiosos que colocan a sus creadores en otras cadenas lenta realizada por otro canal. Tan fulgurante fue ese éxito que, en 1998, Warner Bros. ofreció a Parker y Stone la posibilidad de hacer una película protagonizada por los niños. Ambos habían participado en algún proyecto cinematográfico (como Orgazmo, que en nuestro país pasó prácticamente desapercibida, o Baseketball, que sufrió el mismo destino pese a contar con la despampanante Jenny McCarthy), pero hacer una película de South Park era harina de otro costal. Con un presupuesto modesto, se pusieron manos a la obra y el resultado final fue South Park: Más grande, más largo, sin cortes, que se ha podido ver en nuestro país casi dos años después de su estreno en Estados Unidos.Es un musical irreverente y violento, pero no carente de calidad; no en vano la música corrió a cargo de Marc Shaiman, compositor de renombre en Estados Unidos (aunque las letras, como casi siempre, fueron cosa de Trey Parker).El célebre Isaac Hayes, que presta su voz a Chef en la serie y en la película, también aportó su talento para redondear un largometraje que recaudó nada menos que 60 millones de dólares en Estados Unidos, todo un récord para una película de animación “menor” (o sea, no de Disney).

casi desconocida para el público general. Para sorpresa de (casi) todos, la película fue un rotundo éxito: recaudó más de 600 millones de pesetas, algo inaudito dados los precedentes, y su éxito provocó que Vía Digital se decidiera a emitir la tercera y cuarta temporadas de la serie. Lo más importante, Antena 3 comenzó a pelear por los derechos de la serie hasta conseguirlos, aunque fuera para emitirla los domingos a las dos de la madrugada. El resto es el futuro...

Mephesto

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Fly Multimedia F

ly Multimedia es una empresa creada en 1997 que desarrolla su actividad dentro del campo multimedia. Está especializada en la realización de CD-Rom interactivos, diseño de páginas web, animación gráfica y vídeo multimedia, edición y composición de audio, modelado y animación 3D y diseño gráfico y maquetación. Constituida por un equipo de jóvenes creativos, cuenta con 10 componentes en plantilla y numerosos colaboradores freelance asignados a proyectos (ilustradores, programadores, locutores, modeladores 3D, etc.). Actualmente están produciendo un cortometraje de animación que se titulará El ataque de los zombis adolescentes (imágenes de la derecha). El corto será sonoro, y aunque los zombis no emitirán ningún sonido inteligible, se expresarán sobre todo con los gestos faciales. Producido por Dexiderios, contará con música, entre otros, de Los Protones, Los Coronas y Electrobikinis (estos últimos componiendo música especialmente para el corto).

También tienen la intención, en un futuro próximo, de crear una serie de cuentos animados que contarán con una técnica de animación muy sencilla, potenciando mucho el guión. Serían una veintena de episodios de 2 o 3 minutos de duración. Ahora están trabajando para un parque temático que se abrirá en Madrid a finales de año y en el que se encargan de todo tipo de animaciones para las diferentes áreas. Pasando a cuestiones más técnicas, cabe comentar que el software que utilizan para animar es 3D Studio Max y filman los personajes con Character Studio.

J.S. Campos

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UNDERSHACKERS Fly Multimedia se ha encargado de la realización del videoclip Radar de Amor del grupo español Undershackers. Este videoclip (que podéis ver en nuestro CD) es su primer trabajo de animación en el sentido general de la palabra. Pese a que los plazos de entrega y el presupuesto fueron limitados, lo que les obligó a realizar una animación sencilla, el resultado es más que correcto y estéticamente muy atractivo. Como planes de futuro, una de sus intenciones es crear una serie interpretada por personajes semejantes a los que aparecen en el vídeo de Undershackers, que tendría un tono semejante al de La pandilla basura. Agredecemos a Juan Pérez Fajardo y a Conchi Cerezo de Fly Multimedia y a Subterfuge Records su colaboración para la realización de este artículo.


HABLAMOS CON:

Juan Domicic

...es la cabeza visible de Daiquiri, una empresa fundada en 1990 y responsable de gran parte de la mejor animación 3D publicitaria que se ha hecho en nuestro país. Daiquiri también tiene una larga experiencia en el mundo del cine, en películas como El día de la bestia o Nadie conoce a nadie y con el cambio de siglo van a empezar a producir sus propios largometrajes y series de animación. Juan Domicic nos contó cómo empezó todo y sus proyectos para el futuro. PÍXEL: Hagamos un poco de historia. JUAN DOMICIC: Daiquiri comenzó en el

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90. En el 92 hicimos muchas cosas interesantes, como el pabellón de España en la Expo 92, la cabecera de las Olimpiadas de Barcelona… Pero al final nos dimos cuenta de que si hacíamos muchas cosas así, nos arruinaríamos rápido, porque en este tipo de proyectos se pasa mucho tiempo trabajando y no se gana demasiado dinero.Van muy bien para el prestigio, pero trabajas mucho y al final no te salen las cuentas. Son los proyectos pequeños los que de verdad nos dan de comer.

P: ¿Y cómo surge Spainbox? JD: Spainbox nació en el 92, aunque por entonces Daiquiri sólo tenía la mitad de de Spainbox, y compramos la otra mitad algo más tarde. Spainbox era lo contrario a Daiquiri, que al nacer sólo contaba con la creatividad y luego contrataba las máquinas para realizar los proyectos. Luego, hace 2 años, llegó Telson, que compró no sólo Daiquiri y Spainbox, sino también otras empresas como Esfera, Austradelta y Imagine..

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P: Sería interesante situar a nuestros lectores. ¿Cuál es la diferencia entre el Grupo Telson, Spainbox y Daiquiri?

Daiquiri comenzó en el 90. En el 92 hicimos muchas cosas interesantes , como el pabellón de España en la Expo 92, la cabecera de las olimpiadas de Barcelona...

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Cierre

JD: La mayor diferencia es la gente, porque los dueños son los mismos, Radiotrónica, que cotiza en bolsa. Lo que han hecho es crear un gran grupo dividido en empresas pequeñas, entre las que se encuentran Animagic y nosotros. Si quieres hacer un anuncio y quieres que te asesoren, debes acudir a Daiquiri. Si tienes un equipo capaz de supervisar el proyecto, puedes alquilar la sala de producción y supervisar directamente el proyecto. Telson se encarga de la posproducción. Si hay que hacer animación 3D, lo hace Spainbox. Si es animación 2D, se encarga Animagic. Si hay que hacer sonido, se encarga Classical News. Daiquiri también se encarga de los proyectos especiales.Yo me encargo de coordinar un poco todos los equipos, aparte de mi trabajo individual. La animación siempre me ha entusiasmado. Como he trabajado mucho tiempo en publicidad, la he conocido de cerca, y siempre había querido producir dibujos animados, que era mi sueño dorado de joven.Y ya casi lo he conseguido…


P: Pero después de tantos años de trabajar por libre, ¿se nota el cambio? JD: De momento no mucho, la verdad. Hay más volumen de trabajo, pero todo se mantiene un poco igual.

P: ¿Qué es lo que estáis haciendo en estos momentos?

JD: Ahora mismo estamos haciendo un largometraje en 2D-3D de los Reyes Magos, y comenzaremos de lleno el 7 de enero, aunque ya estamos trabajando en la animación. También estamos preparando una serie parecida a Los Simpson, de la que ya hemos hecho los pilotos, aunque después hemos rediseñado de nuevo los personajes. Son unos dibujos muy diferentes a lo que estamos haciendo en los toons, mucho más amarillos. Es una serie de humor inteligente para un público un poco más adulto, pero con un tono más español. Hay taxistas y temas muy de aquí, como una mezcla de 13 Rue de Percebe y Los Simpson. Se llama La Familia Pátez.

P: En 2D estáis trabajando con Toonz. ¿Qué herramienta empleáis en 3D? JD:Utilizamos Softimage Maya. P:¿Estáis comenzando ya a mover todos estos proyectos, o todavía no se puede ver nada tangible? JD: Sí, por supuesto, tenemos imágenes. Todavía no tienen fecha definitiva de estreno, porque aún estamos negociando, pero llevamos muy buen camino y hay mucha gente interesada en el proyecto. Pero todo va muy lento.

P:Esto parece un cambio radical dentro de Daiquiri, ¿no? JD: No, no lo es, porque todo sigue perteneciendo al Grupo Telson. P: ¿Producís vosotros esta serie? ¿Qué soléis hacer, producir vuestras ideas o también conceptos ajenos?

JD: No,

producimos nuestros propios proyectos y nuestras propias ideas, pero estamos coproduciendo por todos lados: por un lado producimos ese largometraje de los Reyes Magos, en formato de 85, y otro largometraje de animación llamado Aventuras en la Isla de Pascua con una empresa chilena. Además, tenemos varios otros proyectos que aún tenemos que decidir poner en marcha o no. Siempre tratamos de hacer las cosas aquí. No queremos preproducir aquí y mandarlo a hacer a China, aunque cada día los tenemos aquí pidiéndonos si queremos hacer las cosas en China, pero yo me niego siempre.

P: Sí, es un poco la tendencia habitual. Hacer la gestión y la reproducción aquí y luego mandarlo fuera. JD: Exacto, pero yo no quiero que sea así. Creo que en España hay animadores lo bastante buenos para hacer cosas. Queremos llevar a cabo aquí todo el proceso de realización de una serie. Cerca de aquí hay una gran infraestructura, con un equipo de animadores muy joven y muy bien preparado. Son un grupo muy bueno que constantemente está practicando y ganando experiencia, y creo que llegarán lejos. Poco a poco, con estos proyectos, ese estudio va creciendo. Por ejemplo, para el largometraje de los Reyes Magos hemos doblado el número de animadores, porque es full animation, todo en 2D (lo que se mueve) y 3D (los fondos y los edificios). Por otra parte, La Familia Pátez requiere una animación más sencilla. P: Parece que ahora es un buen momento para la animación… JD: Eso se debe a que los dibujos animados son un producto muy internacional, y además envejecen muy bien. Una película de animación de los años 50 no te deja un regusto antiguo cuando la ves hoy día. Además, en la actualidad hay diferentes canales de difusión que van muy bien para dar a conocer el producto. Y con el tiempo, se le saca mucha mejor rentabilidad que a otro tipo de productos de televisión.

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No queremos preproducir aquí y mandarlo a animar a China, aunque cada día los tenemos aquí pidiéndonos si queremos hacer las cosas en China...

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Cierre


P: El proyecto de los Reyes Magos es para cine, ¿verdad?

JD:Sí.

P:¿No es algo arriesgado? JD: Sí, pero yo creo que en España funcionará bien. Sobre todo porque, en un año u otro, seguro que la pasan el día 6 de enero. (Risas.) Es como las películas bíblicas, cada Semana Santa se emiten.

P: Televisión, cine, series, publicidad…

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¿cómo compatibilizáis todos estos temas? JD: Hemos llegado a un momento en que el formato de salida final da un poco lo mismo. El método de trabajo es más o menos el mismo, y sólo tienes que cambiar la resolución, y con los medios de hoy en día eso es relativamente fácil. Eso no significa que se puedan mezclar distintas cosas. La gente que trabaja en publicidad, por ejemplo, sólo puede dedicarse a eso. En el caso de la publicidad en concreto, las fechas de entrega son muy apretadas, y más en este país, donde los clientes siempre encuentran a alguien que lo hace más rápido y más barato. Pero en relación calidad-precio, aquí somos muchísimo más rentables que cualquier otra parte del mundo, Estados Unidos incluido.

P: A Daiquiri siempre se le ha reconocido que es una de las pocas empresas que puede imponer unas fechas de entrega más o menos razonables, o al menos ésa es la sensación que da desde fuera. JD: Eso ha ido cambiando. Los comportamientos empresariales actuales son muy diferentes, y hacemos lo que sea necesario. Cuando nosotros éramos los dueños de la empresa, había un ritmo diferente, aunque no tuviéramos una visión empresarial clara. Sólo queríamos trabajar bien y a gusto. Pero el mercado también cambia. La creatividad en publicidad ha bajado, y todo se enfoca mucho más de cara al márketing y la venta. Eso se nota en muchos de los últimos festivales de cine, donde las categorías de premios de publicidad se han declarado desiertas, porque el nivel no

España, y concretamente Barcelona, tiene una deuda histórica con la animación, y el público debe saber que aquí se hacen cosas tan buenas como en otras partes del mundo

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es bueno, y es que ya no se cuida tanto el producto.

P: Pero

vosotros seguís teniendo una imagen de marca. Cuando estáis involucrados con un producto, se nota un cierto estilo, una especie de marca de la casa; ¿también se está perdiendo? JD: No, no creo que se esté perdiendo. Se está popularizando. Lo hacemos más rápido. Seguimos teniendo el mismo planteamiento de hacer las cosas bien, y siempre tratamos de hacerlo. Pero ahora ya no elegimos tanto los trabajos, por eso parece que hayamos perdido un poco nuestro “toque”. Todo trabajo que entra aquí se hace. Y si se necesita más gente, la empresa crece. De ser una empresa pequeña, hemos pasado a algo totalmente diferente.

P: ¿Sois más como unos operarios, ya no os involucráis tanto en la realización? JD: Antes hacíamos muchas más cosas nosotros en persona, ahora sólo damos un servicio. Como siempre hay un realizador ajeno, al final las decisiones las toman ellos, nosotros sólo proponemos. P: ¿Qué tal ves el panorama actual de la animación en todo tipo de producciones, sobre todo en las cinematográficas? JD: España, y concretamente Barcelona, tiene una deuda histórica con la animación, y el público debe saber que aquí se hacen cosas tan buenas como en otras partes del mundo. Últimamente parece que el género ha experimentado una mejoría, y se hacen cada vez más películas porque funcionan mejor. Nosotros tenemos previsto participar, entre otras, en El espinazo del diablo, Arachnid, Los otros, Juana la Loca de Vicente Aranda, Los Reyes Magos… P: Os gusta trabajar en cine. JD: Sí, por ejemplo siempre hemos trabajado con Álex (De la Iglesia) desde El


día de la Bestia. Allí hicimos las nubes del cielo y un plano en el que salen las dos pezuñas del demonio. También hemos trabajado un poco en La comunidad. En Torrente 2 vamos a hacer unos misiles, una pantalla de mandos para un yate y algo que sale en el final de la película y que no os voy a contar. (Risas.)

de nuestro cine en el extranjero? JD: Nuestro trabajo es igual de bueno en cine que en publicidad, y en realidad creo que trabajamos mucho mejor que, por ejemplo, los americanos. Lo que ocurre es que ellos tienen mucho más tiempo, unos presupuestos mucho más grandes…

P: Parece ser que algunos de los efectos

P: ¿Y si alguien te pusiera sobre la mesa el presupuesto de una película norteamericana? JD: No estaría mal, por lo menos haríamos trabajos rentables, porque el cine por el momento es más una apuesta que un negocio. Los directores de cine aún no calculan bien el presupuesto para la posproducción, y como somos los últimos siempre tenemos que acabar haciendo virguerías por dos duros.

digitales que estáis produciendo para la película El espinazo del diablo de Guillermo del Toro son muy espectaculares. Se habla especialmente de un niño fantasma. JD: No sólo el fantasma, también todos los esqueletos que hemos hecho. Desgraciadamente, el hecho de que nos pasamos la vida aquí metidos sin ver el mundo exterior sirve para algo… Es algo que debe saber todo aquel que quiera entrar: esto es como una secta, y crea adicción. Te diviertes mucho, pero tienes que dedicarte íntegramente a ello. Pero los efectos que se hacen en España tienen muy buena calidad y pueden competir con cualquier otro a nivel mundial. Hemos ganado el primer premio de publicidad de Imagina, y nos codeamos con los mejores.

P: Sois bastante internacionales. JD: Daiquiri trabaja para todo el mundo. Este verano hemos hecho un spot para Alemania, aunque aquí ni siquiera se verá. También estamos haciendo una producción para Portugal… Trabajamos un poco para todos. Tenemos una buena imagen internacional que nos hemos ganado a pulso, y somos mucho más competitivos que los franceses y los ingleses. Sin embargo, en España tenemos trabajo más que suficiente, y sólo colaboramos internacionalmente de forma bastante esporádica.

P: La

publicidad española siempre ha tenido una buena imagen en el extranjero. ¿Qué tal imagen tienen los efectos

P: Hablemos de aspectos más estructurales de vuestro trabajo. ¿Creéis que la bajada de costes en el hardware y el software ha permitido dar un pequeño salto cualitativo al permitir tener un mayor número de operarios trabajando? JD: No creo. Antes contratábamos a gente no profesional a la que veíamos que tenía aptitudes y ganas de trabajar en esto, y los poníamos a manejar equipos grandes. Así ha aparecido gente muy joven y con mucho talento. Ya hace tiempo que la gente podía tener este tipo de herramientas en casa y aprender a manejarlas.

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P: ¿Mantenéis un equipo estable de trabajadores? JD: Al ser un estudio de producción que evoluciona en función del estado del mercado, tenemos momentos altos y bajos, y no siempre tienes capacidad para mantener un gran equipo de trabajadores. Tratamos de mantenerlos, pero no siempre es posible. P: En general parece que las empresas del sector no acuden a las escuelas de formación en busca de personal, creen que no salen lo suficientemente formados. ¿Opináis lo mismo? JD: Sí, nosotros formamos a gente aquí mismo. A la gente que está interesada

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...los efectos que se hacen en España tienen muy buena calidad y pueden competir con cualquier otro a nivel mundial

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en trabajar les damos un pequeño curso e inmediatamente después los ponemos a trabajar para que aprendan paulatinamente. Conseguir a un operador 3D plenamente formado lleva unos 2 años. A la gente que llega de la escuela sólo le han enseñado lo que sale en el manual. Además, la gente a la que de verdad le gusta esto comienza a trabajar en casa porque se lo pide el cuerpo. Pero gente así escasea. Así que tenemos que formar un poco a los que nos llegan recién salidos de la escuela.

P: Últimamente no dais abasto: cine, pu-

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blicidad, animación… ¿Qué tipo de máquinas utilizáis para todos estos campos? ¿Seguís con Silicon Graphics? JD: Tenemos un sistema hi-view, pero hemos abandonado Silicon Graphics. Ahora tenemos unas render farm NT que nos permiten hacer imágenes potentes, y casi todas las máquinas más potentes son NT, aunque nos queda alguna de las generaciones anteriores con Silicon.

P: Para la creación del anuncio de Alaris usasteis un sistema de captadores para los movimientos de los alienígenas. ¿Soléis utilizarlos con frecuencia, o sólo para animaciones puntuales? JD: Hay muchas cosas que preferimos seguir haciendo según los métodos tradicionales. Hacemos muchas rotoscopias de animaciones tradicionales. Pero el motion capture en publicidad tiene un lado de márketing muy atractivo, y los directores ven algo que a veces ni siquiera entienden del todo pero que suele gustarles. Siempre que podemos, co-

TAMBIÉN EN EL CINE A pesar de que el mercado español no es como el americano, nuestro cine lleva tiempo utilizando algunos efectos digitales en sus películas. Daiquiri es de las primeras empresas que se ocupó de este tipo de efectos en películas tan conocidas como El día de la bestia, El niño invisible, La mirada del otro, Perdita Durango o Nadie conoce a nadie. Anuncio de Audi Quattro

Tampoco falta la consabida historia de amor en esta producción. Aladar se sentirá rápidamente atraído Neera por Neera por Neera por Neera por Neera,

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mo por ejemplo con en Alaris, usamos motion capture porque el director se queda más a gusto. Lo mismo ocurrió con el anuncio de Radical.

P: El anuncio de Alaris es uno de los que os ha proporcionado más premios... JD: Sí, era de una productora que se llamaba “Lee”, pero dirigía el producto Víctor García. Nosotros supervisábamos el proyecto. Al final, este anuncio nos valió un premio en Imagina. P: Aparte de Maya de Softimage, ¿trabajáis con algún otro software, como Lightwave? ¿Qué os parece la nueva versión XSI de Softimage? JD: Aún no he tenido tiempo ni de instalarlo del trabajo que tengo, y lo mismo pasó con el Maya. Lo instalé ocho meses después de recibirlo. P: ¿Tenéis un departamento propio de programación?

JD: Sí. Incluso hemos hecho un nuevo programa de iluminación para 3D que dará mucho que hablar… (risas)

P: ¿Por qué no trabajáis con software como Lightwave y Max? JD: No es porque no queramos. Tenía la intención de comprar Lightwave, pero además de que no hemos tenido tiempo todavía (hemos renovado las máquinas, pero no el software), el sistema de licencias de los programas nos restringe.Y es que nosotros nunca hemos trabajado con software pirata. P: Últimamente estamos viendo muchas imágenes de la película de Final Fantasy, y parece que ése es el siguiente paso en lo que se refiere a animación infográfica, el mayor nivel de realismo posible. ¿Le ves futuro? JD: Creo que unas apuestas tan grandes y largas son peligrosas.Puede que al terminar un trabajo tan largo, la idea original haya perdido parte de su valor. Muchos de estos proyectos, al menos en Europa, no han funcionado, porque no hay capacidad para hacerlo. En Francia han hecho muchas inentonas de largometrajes en 3D, pero nunca han pasado del piloto. En España ha pasado lo mismo con el proyecto de “El mercenario”, y creo que no lo veremos nunca.

Entrevista realizada el 08/09/00


3D

Introducción a la animación INTRODUCCIÓN

Listo para que le asignemos los puntos de control

El esqueleto en el objeto 3D

Aunque se llame introducción, lo que intentamos en lo que respecta a la animación 3D no es explicar un exhaustivo curso sobre un software determinado. La intención principal de este artículo es hacer una pequeña explicación para que aquellos que desconozcan los procedimientos de la animación tengan una básica referencia de su funcionamiento. Una de las particularidades que hemos de tener en cuenta en primer lugar es que la animación 3D necesita de una serie de elementos específicos, como un ordenador mínimamente preparado y un software de animación. De todas formas, lo que hasta hace unos años era prohibitivo para un usuario doméstico, hoy en día, con los nuevos ordenadores y con la irrupción de programas relativamente baratos (Lightwave, Max, Truespace Calligari, Hash, etc.) y capaces de una producción más que digna, hace que por unas 200.000 pesetas más el coste del programa podamos asumir producciones modestas pero que pueden darnos mucho juego y convertirse en un buen banco de pruebas para, con el tiempo, dar el salto al mercado profesional. De hecho, un Pentiun III a 500 Mhz o un Athlon, con 128 Mb de RAM y una tarjeta aceleradora 3D (cuanta más memoria tenga, mejor), será suficiente para empezar a trabajar con animaciones sencillas, pero no por ello aburridas o pobres.

que se vaya a utilizar, es la preproducción. Antes de ponernos ante el papel, la pantalla o el bloque de plastilina, hemos de tener muy claro qué es lo que vamos a hacer. Es fundamental diseñar primero el personaje, el decorado, etc. Otra de las leyes imprencindibles a tener en cuenta en la animación 3D es la simplicidad. Hoy en día todos estamos fascinados con las maravillas que nos llegan de Pixar, PDI, etc., pero un usuario doméstico ha de tener muy claro que él solo no puede hacer esas virguerías en su casa. Es preferible que un personaje simple se mueva bien a que un personaje complejo se mueva mediocremente. Un personaje con mucha carga de geometría nos ralentizará el trabajo, impidiéndonos poder trabajar fluidamente en la animación. Es también aconsejable que el futuro animador se preocupe por observar la realidad, de interpretar a su personaje y entender cómo actuan las cosas. No es lo mismo mover objetos que ani-

PREPRODUCCIÓN Una de las cuestiones básicas de la animación, sea cual sea la técnica

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Los ejes de rotación han de coincidir con las articulaciones


Para empezar. también es recomendable evitar o disimular las junturas entre las distintas piezas que componen el cuerpo de nuestro personaje; a medida que vayamos mejorando nuestro dominio del programa y de la animación, ya podremos pensar en dotar a nuestros personajes de piel flexible en hombros, piernas y caderas. Pero al principio es preferible olvidarnos de estos elementos para dedicarnos a algo más sencillo. La estructura de esqueleto sin el modelo 3D

marlos. Para ello, es aconsejable, aparte de tener una actitud inquisitiva con todo aquello que nos rodea, ver animaciones de todo género y técnica, e incluso hacerse con algunos manuales de animación de los clásicos, como Preston Blair, Walt Disney o Shamus Culhane. Manuales que en algunos casos (como el de Preston Blair) se pueden encontrar en castellano. Hemos pues de tener muy claro qué es lo que queremos hacer y, sobre todo, qué es lo que podemos hacer.

MODELADO Una vez diseñado el personaje, nos disponemos a convertir nuestro dibujo sobre el papel en un modelo 3D. Para ello lo más aconsejable es que el personaje pueda realizarse a partir de primitivas, objetos 3D ya definidos en el programa, como cubos, esferas, conos, etc. Una vez tenemos las formas básicas o primitivas, las deformaremos hasta conseguir el modelado del personaje. Para ello podemos utilizar herramientas como el escalado, las rotaciones o podemos deformar el objeto seleccionando los vértices (los puntos que forman las diferentes partes geométricas) y desplazarlos hasta conseguir la forma que deseamos. Es muy importante que el personaje lo hayamos diseñado teniendo en cuenta que siempre es necesario partir de estas formas básicas. Otro consejo a la hora de modelar el personaje es tener muy claro su diseño tanto lateral como frontal, para no encontranos con que no sabemos cómo acabar la figura.

Podemos modelar deformando primitivas

TEXTURIZADO E ILUMINACIÓN Con el personaje ya modelado, tenemos que texturizarlo. Con esto daremos el color y las características del material a las diferentes partes del modelo. Lo primero que debemos hacer es definir el material. Si es mate o brillante, si refleja o no, si es transparente u opaco, etc. Una vez definido el material, hemos de poner las texturas, es decir, las imágenes que pondremos encima de los materiales. El material nos definiría si una madera esta barnizada y brilla, mientras que la textura definiría el aspecto de la madera. Para crear las texturas tenemos habitualmente dos formas: las paramétricas o las bitmap. Las texturas paramétricas son imágenes generadas por un fractal, y tienen la ventaja de que se escalan todo lo necesario, pudiéndose aplicar a grandes zonas, como el suelo, sin que se vea la repetición en forma de baldosas (tilling). En contra tienen el hecho de que no sirven para hacer dibujos especificos como la etiqueta de una botella o un logo, y tampoco son apropiadas para hacer texturas fotorrealistas. Para ello es preferible utilizar las texturas bitmap, que se basan en imágenes proyectadas sobre el modelo, como si de pegatinas se tratasen. Para generar estas imágenes, se pueden pasar elementos reales (como la hoja de un árbol) por un escáner o si no, hacerlas con un programa de retoque fotográfico e importarlas al programa 3D. Se ha de tener en cuenta que las texturas bitmap no se pueden hacer demasiado grandes, ya que pueden ocupar mucha memoria y con ello ralentizar el render.

Ensamblamos las diferentes partes del modelo

El modelo ya está listo para asignar los materiales

Una vez tenemos los materiales hay que texturizarlo

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ESCUELAS DE ANIMACIÓN Hemos pensado que, aparte de explicaros cómo son las diferentes técnicas de animación, también podríamos daros información respecto a dónde os podéis dirigir si queréis aprender más sobre todas esas técnicas con las que crear vuestras propias animaciones. Empezamos pues lo que será una larga serie de fichas en las que os daremos todos los datos que podamos acerca de centros donde se puede aprender un tipo u otro de animación. La lista será lo más completa posible, pero en muchos casos dependeremos de la respuesta de los centros a nuestros requerimientos de información. Para empezar os ofrecemos los datos de un centro de Barcelona: Fak D’Art. Fak D’Art es un centro especializado en animación, en el que se desarrolla el aprendizaje de técnicas que abarcan desde el dibujo animado o la animación en plastilina hasta el 3D. El ciclo básico de animación y multimedia, de tres años de duración, tiene como objetivo la enseñanza de esta disciplina en todas sus variantes técnicas, profundizando en las artes tradicionales y en el uso de las nuevas tecnologías. Las materias que se estudian van desde dibujo hasta teoría del arte, pasando por dirección artística o intercalación, animación 3D e Internet. Para acceder al curso la edad mínima es de 18 años y el nivel académico es de COU o equivalente. Durante todo el curso básico de animación el alumno dispone de horarios abiertos de prácticas para realizar en el

Una vez asignados los puntos de control a animar...

También es importante en este apartado la iluminación. Una de las ventajas del 3D es la posibilidad de colocar luces donde queramos, con la posibilidad de hacer que éstas proyecten o no sombras, según nuestras necesidades. Por lo general, es aconsejable colocar las luces que queremos proyecten sombras y posteriormente ir añadiendo luces sutiles en aquellos lugares donde el modelo o el decorado quede demasiado oscuro, y hacer que éstas no proyecten sombras.

arrastre a los brazos y a su vez los brazos arrastren a la manos. A la hora de crear las diferentes partes del esqueleto también hemos de tener en cuenta el no hacerlos totalmente rectos, ya que luego podemos tener problemas a la hora de definir hacia dónde rotan. Es aconsejable dejar el hueso un poco girado hacia la dirección donde queremos que rote. Sería como definir dónde está el codo en

CHARACTER SETUP

...podemos aplicar texturas bitmap al modelo

El personaje ya está listo

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Con el character setup lo que hacemos es preparar el personaje para que posteriormente pueda ser animado. Una vez con el modelo acabado, llega la hora de crear el esqueleto. El esqueleto de un modelo 3D funciona igual que la estructura de alambre de un muñeco de plastilina. Es un sistema que nos permite mover las diferentes zonas de cada una de las partes del personaje. Para ello, con las herramientas de esqueletos dibujamos una estructura dentro del modelo 3D, intentando definir los lugares donde queremos un eje de rotación, como rodillas, codos o cuello. Una vez que el esqueleto está creado y metido dentro del modelo 3D de nuestro personaje, hemos de mirar cuál es la relación entre los diferentes huesos. Por ejemplo, una vez dibujada la espalda y los brazos, hay que tener en cuenta a qué hueso de la espalda tenemos que unir los brazos, para que cuando la espalda gire, ésta

Colocamos al personaje en un decorado simple

un brazo. Esto se debe a que los huesos de casi todos los programas funcionan de dos formas, o por cinemática directa o indirecta. La directa se basa en ir rotando los huesos sin importar la dirección hacia donde lo hagamos. Es un sistema un tanto impreciso y lento, mientras que las cinemáticas inversas (las más usadas y versátiles) funcionan de una forma más cercana a como lo haría un brazo o una pierna. Moviendo un controlador


centro ejercicios obligatorios. Los cursos van acompañados de ejercicios, de prácticas y del desarrollo de un proyecto final bajo la supervisión de un tutor y asesoramiento de diversos especialistas. El profesorado del centro está formado por especialistas licenciados en Imagen, Bellas Artes, Historia del Arte y Cine, junto a profesionales en activo del ámbito de la animación reconocidos nacional e internacionalmente.

FAK D’ART

CURSOS QUE IMPARTEN:

Nombre completo: FAKD'ART (Media Art Institute) Dirección: C/ Muntaner,401 Teléfono: 932 01 08 55 Fax: 932 00 72 39 e-mail: informacion@fda.es Página web: http://www.fda.es

Ciclo básico de animación, multimedia y 3D (3 años) Máster de multimedia e internet (1 año) Máster de animación 3D (1 año) Cursos intensivos sabados (1 año) Cursos verano (15 días / 3 semanas) Seminarios (fines de semana) (Todos los cursos, salvo los de verano, tienen su inicio en octubre)

lento y costoso, ya que aunque la mayoría de los programas tienen un sistema automático para asignar puntos de la geometría del modelo al hueso, muchas veces tenemos que modificar a mano ciertas influencias.

ANIMACIÓN

Pon varias luces en la escena para darle más relieve

(mayoritariamente llamado effector), el esqueleto rota todos los huesos, teniendo en cuenta las limitaciones de rotación de un brazo o una pierna, siendo en estas cinemáticas imprescindible que dibujemos bien el esqueleto, no sea que luego el codo gire hacia atrás. Una vez hemos creado y colocado correctamente el esqueleto dentro del modelo 3D, hemos de pasar a la asignación de puntos. Eso no es más que decirle al programa qué parte del modelo depende de cada uno de los huesos del esqueleto. Sería como si definiésemos qué parte de plastilina está enganchada a los alambres que están dentro. Tras este proceso, al mover un hueso veremos cómo el modelo es arrastrado por éeste. Este proceso, según de la complejidad del modelo, puede ser realmente

Por último, antes de hacer el render definitivo, tenemos que animar a nuestro personaje. A diferencia de otras técnicas de animación, en 3D sólo tenemos que definir los keyframes, que son las posturas claves de la animación. Por poner un ejemplo, si un personaje tiene que coger un vaso, tendríamos que definir la posición inicial de la mano y la final de la mano rodeando el vaso. Los intercalados, o posiciones intermedias, las conseguimos con una interpolación que hace el programa, según los dos keyframes y el tiempo que hay entre ellos. De todas formas, una vez más hemos de hacer hincapié en que con marcar los keyframes no hay bastante, y hemos de ser lo suficientemente avispados para saber cuándo marcar un keyframe teniendo en cuenta el tiempo que lleva cada cosa en realizarse; no es lo mismo caer desde una gran altura que bajar por una escalera, las piernas no se desplazan igual ni a la misma velocidad al correr o al andar. Es precisamente aquí donde nos encontramos con lo más difícil (no sólo en 3D): el saber dotar a un personaje de peso, de tiempos correctos y de personalidad. Es normal que al principio las animaciones nos salgan mecánicas y que no

Previsualizamos el efecto de las distintas luces

El esqueleto en distintas posturas

El modelo deformado por el esqueleto

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El personaje es animado, colocándolo en las posturas claves (keyframes) y asignándoles un tiempo de ejecución

sepamos por qué fallan. Sintiéndolo mucho ahí pocas pistas se pueden dar, más que ver y analizar muchas animaciones, observar todo lo que nos rodea y, si se puede, leer todos los manuales de animación tradicional (2D o stopmotion) que caigan en nuestras manos.

RENDER El render nos permite ver el resultado final del clip

El render redibuja todos los fotogramas del clip

Éste es el último paso para tener nuestra animación lista para ser enseñada. El render es un cálculo que hace el ordenador según todos los parámetros que le hemos ido dando durante los procesos anteriores. En resumen, lo que hace el ordenador es redibujar todo los fotogramas que componen nuestra animación, mostrándonos las luces, texturas y animación con la calidad ya definitiva. Según la complejidad del modelo, de las texturas, la cantidad de luces y

EL BUZÓN Éste será vuestro rincón. Aquí podréis explicarnos cualquier cosa que se os pase por la cabeza, y nos encantaría que nos contarais qué tal han sido vuestras experiencias en las escuelas de animación, cómo hacéis vuestros pinitos como animadores, y nos referimos a cualquier tipo de animación, no sólo en 3D, que es lo que ha dominado este mes. Queremos que compartáis vuestros trabajos con el resto de los lectores, y nosotros incluiremos en esta sección vuestras fotos y dibujos, y si nos mandáis clips los incluiremos en el buzón del CD. Este mes las ilustraciones son de Marc Franco. También esperamos que nos consultéis cualquier duda que tengáis sobre el medio, sean preguntas del tipo “¿Qué colonia le gusta a John Lasseter?” o “¿Cuál es el mejor material para filmar un corto animado?”. Lo que sea... Para hacernos llegar vuestras cartas, las direcciones son: Por correo a: Estudio Fénix c/Vent, 41 bajos 08031-Barcelona Por E-Mail a: pixel@gertieland.com

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sombras, la presencia de materiales que reflejen el entorno o lo larga que sea nuestra animación, puede llegar a ser un proceso largo. Otra cosa que puede afectar dramáticamente a los tiempos de producción es la elección de motor de render o la calidad de antialiasing (definición de los contornos), por lo general cuanto más fotorrealísta sea el render (radiosidad, raytracing),más suele tardar en gestionar un fotograma, pero a su vez conseguiremos una mayor calidad. La clave está en saber definir un equilibrio entre la calidad que queremos y el tiempo que disponemos o el que estamos dispuestos a esperar. (La animación que acompaña este artículo, y que podréis encontar en el CD de este número, ha sido realizada especialmente para Píxel por Mario Tarradas, en próximos meses iremos preparando diferentes clips con rpofesionaes del medio para explicaros como funcionan las diferentes técnicas de animación. El mes que viene os enseñaremos como animar con plastelina).

Mario Tarradas


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