Pixel04

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NORMA Editorial

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FEBRERO 2001 995 ptas. (5,98 euros) REVISTA + CD

Animación 3D

FX Multimedia

EMPERADOR LOCURAS

EL Y SUS

El último Disney

VIDEO EFECTO

TOY STORY

© PlayStation

Animación digital

JUANJO GUARNIDO

Ahora en la pequeña pantalla

Animando desde París

ANIMADRID

Un festival centrado en los cortos españoles

CHRIS CUNNINGHAM De carne y metal


PÍXEL nº4 Febrero 2001 www.norma-ed.es/pixel Edita: NORMA Editorial, S. A. Coordinación, diseño gráfico y realización: Estudio Fénix Colaboradores: Ainoa Amperio, Jordi Artigas, J.S. Campos, Sandra de Lamo, Luis Domínguez, Andrés Hispano, María Luisa Molina, Alfons Moliné, Manuel Robles, Eusebio Sánchez, Mario Tarradas, Jordi Vall, Begoña Vicario

NORMA Editorial Gerente: Rafael Martínez Director General: Óscar Valiente Director Financiero: Vicente Campos Adjunto a la Dirección: Pepe Martínez Director Comercial: Ramon Comas Editor: Armand Zoroa Representación: Jesusa Iglesias Jefe de Producción: Marià Martí Coordinación de Producción: Flor Castellanos Ayudante de Producción: Valentín Chesa Contabilidad: Rosa García y Raúl Coll Suscripciones: Montserrat Magrinyà Tel.: 902 120 144

Este mes... 02

Márketing y Publicidad Mayte Expósito Directora de Márketing 93.303.68.35 exposito@norma-ed.es Mónica Frías Marketing Assistant 93.303.68.36 marketing@norma-ed.es

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NOTICIAS/EL SECTOR ANIMADRID Un festival muy español.

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EL EMPERADOR Y SUS LOCURAS

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Las últimas películas con FX.

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CHRIS CUNNINGHAM El arte de los vídeoclips.

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EN EFECTO

Píxel no se hace responsable de las opiniones vertidas por sus colaboradores. Queda prohibida la reproducción por cualquier medio o soporte de los contenidos de esta publicación, en todo o en parte, sin permiso del editor. Píxel © 2000 Norma Editorial, S. A. Las imágenes son propiedad de sus respectivos propietarios, y han sido utilizadas con fines informativos. Las obras gráficas son © de sus respectivos autores o propietarios.

Revista Pixel c/Vent, 41, Bajos. 08031-Barcelona pixel@gertieland.com

Animación y retoque digital.

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SOFTIMAGE Otro de los grandes del 3D.

CONTENIDO DEL CD CINE

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EN VÍDEO Y DVD Toy Story y South Park.

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ISSN 1576-8791 Depósito Legal B-39792-2000

Para acabar recordaros que esperamos vuestras colaboraciones para el CD con el único “pero” de la compresión. El CD va muy justo de espacio y sería interesante que lo que nos enviéis, sobre todo los clips, venga bastante comprimido, de lo contrario tendremos que hacerlo nosotros y la calidad siempre se resiente un poco cuando no se comprime desde la fuente de origen. En cualquier caso siempre haremos todo lo necesario para que esto no suceda. Hasta el mes que viene.

MUNDO DIGITAL

Imprime Índice Distribuye Hobby Press (Tel.: 902 11 13 15)

En otro orden de cosas queremos agradecer la amabilidad de Begoña Vicario y Juanjo Guarnido por prestarnos su colaboración en el tutorial de arena y la entrevista que publicamos este mes. En ambos casos muchas gracias por todas las facilidades que nos dieron para hablar de su trabajo en Píxel.

El estreno americano de Disney.

c/Fluvià, 89. 08019 - Barcelona. Tel.: 93 303 68 35. Fax: 93 303 68 31 exposito@norma-ed.es Redacción PÍXEL: Estudio Fénix c/Vent, 41, Bajos. 08031 - Barcelona Fax: 93 429 12 29 pixel@gertieland.com

En este número recuperamos el retraso acumulado con las películas de animación digital que han llegado a nuestras pantallas. Intentaremos hacer un seguimiento más continuado del tema, pero siempre teniendo en cuenta que para hablar con un mínimo de información de las películas de efectos hay que esperar a que se estrenen y que el hermetismo que muchas veces las envuelve desaparezca y se pueda acceder a la información de cómo las hicieron.

Repasamos la actualidad.

Prensa y Comunicación: Josefina Blaya Norma Editorial c/Fluvià, 89. 08019 - Barcelona Tel.: 93 303 68 20. Fax: 93 303 68 31 www.norma-ed.es pixel@norma-ed.es

EDITORIAL

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EL BUZÓN DEL LECTOR

Atlantis (tráiler) Avalon (2 tráilers) ▼ Mutant Aliens (tráiler) ▼ Spider-Man (tráiler) ▼ Tomb Raider (tráiler) ▼ Sonny Lambert (fragmento) ▼ El Grinch (tres clips)

EN ANTENA...

MULTIMEDIA

Hacemos zapping.

HABLAMOS CON... JUANJO GUARNIDO Y nos habla de su álbum.

TV ▼ ▼

INTRODUCCIÓN A... La animación con arena.

CORREO Con todas vuestras cartas.

El bosque animado (tráiler) La vache folle (fragmento)

CORTOS Y FESTIVALES

El ataque de los zombies adolescentes (fragmento) ▼

REPORTAJES

Chris Cunningham (6 clips) Juanjo Guarnido (reportaje) ▼ Vídeo Efecto (bobina) ▼

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Defensor 5 (tráiler) X-Men Evolution (anuncio)

3D ▼

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La cuadrilla espacial (tráiler) MacKinnon & Saunders (bobina)

Varios de vuestros trabajos

CÓMO VISIONAR EL CONTENIDO

▼ Necesario Quicktime 4 y sus plug-ins para las diferentes versiones de navegadores. Quicktime 4 puede descargarse en internet en la página www.apple.com

▼ PC Para optimizar el visionado del CD es aconsejable abrir el documento inicial, Pixel.html, desde Internet Explorer, con la versión 4.5 o superior con el plug-in de Quicktime 4 instalado. El CD incorpora un instalador de la versión 5 del navegador. ▼ MAC Para optimizar el visionado es aconsejable abrir el documento inicial, Pixel.html, desde Microsoft Explorer con la versión 5 con el plug-in de Quicktime 4 instalado.


Noticias y curiosidades de todo tipo que reflejen la actualidad de la animación mundial, eso tendréis cada mes en este bloque de la revista. Repasaremos la actualidad de todos los géneros y os indicaremos dónde manteneros informados en la red. Las noticias se dividirán, al igual que la revista, en cine, televisión, cortos y festivales, multimedia y 3D. Esperamos que nuestro trabajo os sirva para estar al día, y agradecemos a las diversas fuentes sus aportaciones a esta sección. Recordad también que si se nos queda algo en el tintero nos encantará que nos lo hagáis saber.

EL SEÑOR DE LOS ANILLOS

HABRÁ TERCER RUGRATS

THORNTON LLEGA A LA TV

El 13 de enero se presentó el tráiler de La Comunidad del Anillo, la primera película de la trilogía de El Señor de los Anillos, dirigida por Peter Jackson. Podéis visionar el tráiler desde la página oficial (lordoftherings.net), página que, por cierto, ha experimentado un profundo lavado de cara y en la que ahora podéis encontrar gran cantidad de información sobre diversos aspectos de la película.

Paramount Pictures y Nickelodeon Movies anunciaron recientemente que los jóvenes protagonistas de Rugrats volverán al cine por tercera vez, en esta ocasión acompañados por los chicos de The Wild Thornberrys. La cosa no es de extrañar a la vista de los espectaculares resultados logrados por Rugrats en París en Estados Unidos: ha recaudado más de 60 millones de dólares, y sigue en cartel...

El director y actor ganador de un Oscar, Billy Bob Thornton, llegó recientemente a un acuerdo con Acme Productions para realizar una serie de animación de TV. Aunque por ahora no tiene título, el proyecto está basado en una idea del propio Thornton, y se centrará en un padre de familia que lleva 20 años tocando con un grupo de rock de garage. Thornton también pondrá la voz al personaje principal.

MONKEY BONE

LUIS EDUARDO AUTE SE ANIMA

20th Century Fox y Skellington Productions están en la fase de posproducción de Monkey Bone, película de imagen real y animación protagonizada por Brendan Frazer, Bridget Fonda y Whoopi Goldberg, y que narra las desventuras de un animador cuyo espíritu va a parar, mientras él está en coma, a una especie de limbo surrealista desde el que deberá regresar a la realidad en menos de doce horas. La película, basada en el cómic Dark Town, cuenta con la dirección de Henry Selick (James y el melocotón gigante, Pesadilla antes de Navidad), y mezclará actores reales y la habitual animación stop motion de Selick.

No, no es ninguna broma. El célebre cantautor español Luis Eduardo Aute ya lleva unos años embarcado en la realización de una película de animación propia que llevará por título Un perro llamado dolor, y que estará realizada con una técnica pictórica de la que se ha encargado personalmente el propio Aute (creando manualmente cada fotograma de la película). En el apartado musical, contará con colaboraciones especiales (aparte de sus propias aportaciones, claro) de uno de sus amigos, el chileno Silvio Rodríguez.

TOMB RAIDER Ya ha pasado algún tiempo desde que se confirmara el salto a la gran pantalla de Lara Croft, la arqueológa virtual más famosa y aventurera del mundo, y poco a poco el proyecto va cobrando forma y hay cada vez más pruebas visuales. Lo más importante de todo (para algunos) es que Lara estará encarnada por la despampanante Angelina Jolie, que ya sorprendiera a propios y extraños por su talento (de todo tipo) en películas como 60 segundos e Inocencia interrumpida (esta última le valió una nominación a los Oscar como Mejor Actriz Secundaria). Como podréis ver en el tráiler que acompaña este mismo número de Píxel, las secuencias de acción incluirán bastante animación y retoques digitales de la mano de los chicos de Digital Domain, responsables de los efectos especiales. La película estará dirigida por Simon West (La hija del general, Con Air), y además de la Jolie el reparto incluirá, entre otros, a Jon Voight, padre de la actriz que, curiosamente, también interpretará a Lord Croft, padre de la arqueóloga. La película se rodará en escenarios tan exóticos como Camboya e Islandia, y tiene previsto estrenarse (en Estados Unidos) el 15 de junio. Si queréis más información, visitad la página web oficial (tombraidermovie.com) donde, además del tráiler (también en el CD), podéis conocer la última hora del rodaje de la película.

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Cine

3D

MULTIMEDIA

CORTOS Y FESTIVALES

TV

CINE

NOTICIAS


NOS HAN DEJADO...

LA BANDA DEL PATIO

STAR WARS EPISODIO II

Hoyt Curtin (1922-2000)

También se van conociendo cada vez más cosas sobre el Episodio II de Star Wars. En una nota colgada recientemente en la página oficial (www.starwars.com), el productor de la saga, Rick McCallum, comentaba que al final la película durará unas 2 horas aunque originalmente debía ser algo más larga, algo que ha supuesto una auténtica hazaña teniendo en cuenta la cantidad de material rodado en los últimos meses. La película está en fase de posproducción, y aquí tenéis algunas de las imágenes más recientes.

Yohe era conocido sobre todo por su participación en la creación de los cartoons Schoolhouse Rock, de carácter educacional, que en su tiempo ganaron varios Emmys. Yohe inició su carrera en publicidad en 1961 antes de crear Schoolhouse Rock en 1973, cuya emisión se prolongó hasta 1985. Murió de cáncer a los 63 años de edad.

La banda del patio, la popular serie de animación de los Estudios Disney que se puede ver en nuestro país desde hace algún tiempo ha dado el salto a la pantalla grande, y en Estados Unidos está a punto de estrenarse un largometraje protagonizado por los populares chicos del colegio en el que se narran las aventuras que correrán durante unas vacaciones de verano que pasan juntos. La banda del patio ha sido dirigida por Chuck Sheetz (que no es un novato en la animación, pues hace tiempo animó algunos episodios de King of the Hill y Los Simpson), y se estrenará este próximo mes de febrero en Estados Unidos. Si estáis interesados en la película, podéis visitar su página web oficial de la película (http://disney.go.com/disneypictures/rec ess/html/index.htm) donde, además de bajaros el tráiler, podréis conocer todos los detalles sobre el film y, de paso, participar en diversos juegos online de lo más divertido. Todavía no se sabe nada definitivo de su posible estreno en nuestro país.

TRON 2 COBRA FORMA

LOS GLOBOS DE ORO

PLUTO NASH

Steven Lisberger, que ya dirigiera en 1982 Tron, una de las películas de ciencia ficción de culto de la década de los 80, está trabajando junto al guionista Richard Jeffries en un borrador de guión para la segunda parte de la película, cuya producción, confirmada recientemente, correrá a cargo de los estudios Disney.

Varias son las apariciones de proyectos de animación que se han asomado a las nominaciones de los Globos de Oro, anunciadas hace escasas fechas. Así, Chicken Run ha sido nominada como mejor comedia, minetras que Jim Carrey ha sido nominado como mejor actor de comedia por su papel en la exitosa El grinch. Por su parte, la canción “My funny friend and me”, compuesta por Sting y David Hartley para El emperador y sus locuras de Disney, ha sido nominada en la categoría de mejor canción original.

Eddie Murphy protagoniza esta película de ciencia ficción (un poco particular, eso sí) que estará plagada de efectos visuales muy vistosos. El largometraje, que se estrenará este próximo abril en Estados Unidos, ha sido dirigido por Ron Underwood (la míticaTemblores), y podéis descargaros el tráiler promocional y averiguar más datos al respecto en su página oficia en internet, plutonash.com

Curtin fue uno de los más famosos compositores de música para series de animación de nuestro siglo. Se le recordará por siempre gracias a los temas para series como Los Picapiedra, Los Supersónicos, Don Gato y Jonny Quest. Trabajó principalmente para Hanna & Barbera desde la década de los 50 hasta hace pocos años, pero también se dedicó a la creación de melodías publicitarias. Había ganado un Oscar por el cortometraje “When Magoo Flew” (de la serie Mr. Magoo) y el pasado 11 de noviembre recibió el Premio Winsor McCay de la ASIFA por toda una vida al servicio de la industria de la animación. Curtin falleció el 3 de diciembre en California a los 78 años de edad.

Thomas G. Yohe (1937-2000)

SONNY, LAMBERT I EL CAS DE LA CUA DE GUINEU Sonny, Lambert y el caso de la cola de zorro, el nuevo título doblado al catalán por la Associació Cultural Cavall Fort-Drac Màgic-Rialles se estrenó en Barcelona el pasado diciembre. Se trata de un largometraje de dibujos animados realizado en Noruega por los directores Nille Tystad y John M. Jacobsen, con guión de Kjell Aukrust y dibujos de Sven Samuelsson. La película está protagonizada por Sonny, Lambert y Theodor, que ya protagonizaran en 1975 Gran Prix en la montaña de los inventos, película de muñecos animados del también noruego Ivo Caprino. En Sonny, Lambert y el caso de la cola de zorro se nos habla de la dificultad para aceptar la diferencia y de las actitudes de rechazo que adoptamos ante quienes son diferentes, y sólo porque a Garí, un travieso y simpático geniecillo, le crece una exótica cola de zorro por haberse comido sin permiso los pasteles de Navidad, lo que provoca una guasa generalizada. Todo se complica cuando una mujer aficionada a las pieles se entera de que hay un duende con cola de zorro, y encarga a Sonny, un detective privado, que lo encuentre y lo lleve al carnicero para hacerse una bufanda con su cola. Pero Sonny y su ayudante, Lambert, deciden por su cuenta salir en busca del duende y salvarlo de un fin tan cruel. ¿Cómo terminará todo? El largometraje tiene una duración 76 minutos, fue producido en 1998 y ya se había estrenado en el resto de España en castellano. Es una obra bastante divertida y atractiva, en particular por sus mag-

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Cine


PRÓXIMAS PELÍCULAS Se avecinan tiempos interesantes para los aficionados a los efectos visuales “de película”, y es que se están produciendo (o preproduciendo) varios proyectos de enorme interés. Los superhéroes parecen estar muy de moda, y a la película de Spiderman (ya en pleno proceso de producción, y de la cual podéis ver las primeras imágenes junto a estas líneas) dirigida por Sam Raimi y protagonizada por Tobey Maguire (Las normas de la casa de sidra, Jóvenes prodigiosos) y Willem Dafoe en el papel del Duende Verde, se han venido a sumar la confirmación de que habrá segunda parte de X-Men (con toda probablidad dirigida de nuevo por Brian Singer), seguramente con el personaje de la Bestia con grandes dosis de animación por ordenador, y la puesta en marcha definitiva de la película del Increíble Hulk, que estará dirigida por Ang Lee (responsable de Comer, beber amar y la popularísima y reciente Crouching Tiger, Hidden Dragon), aunque por ahora se saben pocos detalles más. De hecho, ni siquiera se sabe si el personaje de Hulk será totalmente digital, una idea que ya ronda por las mentes de los impulsores del proyecto desde hace bastante tiempo y con la que se habían llegado a hacer pruebas en algún prestigioso estudio norteamericano; cualquier cosa mientras no lo vuelva a interpretar Lou Ferrigno... Asimismo, está en proceso avanzado de producción la tercera parte de Parque Jurásico, que se debería estrenar en Estados Unidos a mediados de este mismo año, y que estará dirigida por Joe Johnston (realizador de Jumanji y Rocketeer, entre otros). La película recuperará a la pareja de protagonistas de la primera entrega de la saga, Sam Neill y Laura Dern. La principal novedad en cuanto a la animación será la recreación de un dinosaurio carnívoro inédito en las anteriores entregas, para que pueda enfrentarse a los tiranosaurios. En la foto podemos ver el “morrito” de este nuevo dinosaurio.

CITA CON RAMA

UNOS MILÍMETROS DE ALTURA

Las crónicas de Rama, una de las sagas más extensas del prolífico escritor de ciencia ficción Arthur C. Clarke, han comenzado a adaptarse al cine con Cita con Rama, largometraje en el que colaborarán nombres tan importantes como Moebius, Morgan Freeman o David Fincher, por poner sólo unos ejemplos. Aquí tenéis muestras de ilustraciones correspondientes al diseño de producción que pueden verse en rendezvouzwithrama.com.

El estudio madrileño Milímetros (Astérix en América, Os vixiantes do camiño), liderado por Ángel Izquierdo y Antonio Zurera, está consolidándose como uno de los más dinámicos del país. En la actualidad está ultimando su primer largometraje propio, Elfy, que narra la amistad entre el protagonista, un joven dragón, y un muchacho, Kevin. Ambos deberán proteger la Montaña del Dragón de los poderes del perverso mago Septimus. Elfy, cuya producción debería finalizarse esta primavera, es el primero de una ambiciosa pentalogía de largometrajes que Milímetros producirá a lo largo de otros tantos años, y cuya próxima entrega se titulará Oscar Lion.

EL PUDÍN DE LAS ANTÍPODAS La animación australiana cuenta con un nuevo largometraje: The Magic Pudding, estrenado el pasado 3 de diciembre y basado en el libro homónimo, muy popular en su país natal, escrito e ilustrado por Norman Lindsay en 1918. La película ha sido producida por Energee Entertainment (responsable de series de televisión como Crocadoo y The Digswell Dog Show) y dirigida por Karl Zwicky, contando con 320 colaboradores que han trabajado en ella durante casi dos años. El personaje principal del film es Albert (a quien presta su voz John Cleese), un pudín parlanchín y algo cascarrabias, que tiene el don de cambiar de forma a voluntad y que ayuda a un joven koala a encontrar a sus padres. The Magic Pudding se estrenará internacionalmente a lo largo de 2001; en España ha sido adquirido por la productora Luk Internacional.

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EL BOSQUE ANIMADO

LAZARILLO

El ambicioso proyecto de Dygra (que distribuirá Buenavista) sigue avanzando con paso firme, y en el CD de este mismo número de Píxel os ofrecemos un pequeño tráiler de un par de minutos que a buen seguro os pondrá los dientes largos. Podéis descargar ese mismo tráiler en la página oficial de la película (www.elbosqueanimado.com). Un segundo tráiler, dirigido a los más jóvenes, podrá verse en los cines con las copias de 102 Dálmatas.

El legendario animador español Cruz Delgado (responsable entre otras de series tan famosas como Don Quijote de la Mancha y Los trotamúsicos) está actualmente supervisando su último proyecto, un largometraje basado en El lazarillo de Tormes. Titulada simplemente Lazarillo, la adaptación libre (y musical) de la clásica novela picaresca del siglo XVI se halla actualmente en fase de preproducción, y anuncian que contarán con voces famosas en su banda sonora, aunque todavía no han hecho pública la list de los mismos.

Cine


FESTIVALES A GOGÓ Este principio de año está siendo especialmente fecundo en lo que a celebración de festivales se refiere. Así, ASIFA Italia organizó en Turín los pasados 11 y 12 de diciembre los encuentros de arte y animación que, bajo el expresivo lema “La animación... algo más que el cartoon: cortometrajes y experimentaciones”, supuso un encuentro con realizadores y expertos del mundo de la animación de todo el mundo, como el historiador Giannalberto Bendazzi, el director de Cartoons on the Bay, Alfio Bastianich, el realizador inglés Dave Borthwick de Bolex Brothers o la realizadora de plastilina Fusako Yusaki, entre otros. También hubo proyecciones en el Museo Nazionale del Cinema como La guerra e il sogno di Momi, de Segundo de Chomón, así como dos seminarios sobre “Producción de cortos de animación” y “Animación en las escuelas de arte y de cine”, que contaron con la participación de expertos e instituciones. Por otra parte, el Festival Internacional y la Conferencia sobre Animación para Televisión llegan este año a su 5ª edición, que se celebrará en Positano (Italia) del 5 al 9 de abril. El Festival también ha convocado el Concurso Internacional de Animación para Televisión, que concede los Premios Pulicinella 2001 en diez categorías. El plazo de envío de inscripciones acaba el 20 de enero de 2001. Finalmente, entre el 2 y el 9 de junio de 2001 se celebrará en Hamburgo el 17º Internationales Hamburger Kurz Film Festival. El certamen cuenta con varios premios dotados económicamente en las categorías de cortometrajes, y el plazo de inscripción termina el Cartoons on the Bay / RAI Trade Via U. Novaro, 18 00195 Roma (Italia) e-mail: cartoonsbay@raitrade.it www.raitrade.rai.it/cartoonsbay

Kurzfilmagentur Hamburg E.V. Friedensallee, 7 D-22765 Hamburgo (Alemania) e-mail: kfa@shortfilm.com www.shortfilm.com

MÁS ANIMAC

CONCURSO “IDEA 2000-2001”

Animac 2001, la muestra de animación internacional de Lleida, se celebrará entre los próximos días 1 y 4 de febrero y se presenta como una plataforma para mostrar la mejor animación de todos los tiempos, en especial en los casos en que ha servido para abrir nuevas vías de expresión. En la edición de este año se presentará el homenaje que recientemente se realizó en Estados Unidos para celebrar el centenario del nacimiento de Oskar Fishinger, célebre animador y experimentador de cine de vanguardia. Dicho homenaje incluirá la emisión de 36 películas restauradas para la ocasión, entre las que se incluyen todas las obras maestras del realizador, así como dos documentales centrados en su figura. La imagen que acompaña estas líneas es de Darío Adanti.

El Concurso Internacional de Ideas para Guión de Cine Infantil en Animación ha sido convocado por Divercine, el Festival Internacional de cine para niños y jóvenes de Montevideo (Uruguay) y el Internationales Kinder-und Jugendfilmfest de Alemania. Las ideas, que no deben exceder las tres páginas, han de estar pensadas para un cortometraje de animación para niños entre 5 y 12 años. Se pretende primar las ideas que resalten el respeto por el hombre, el respeto hacia el medio ambiente, la solidaridad, la no violencia, el humor y la diversidad en general. Se otorgará un primer premio de 5000 dólares y tres menciones. Las ideas de los participantes europeos deberán enviarse antes del 15 de octubre de 2001. Se aceptan trabajos en español, portugués, inglés, francés y alemán. Si estáis interesados, podéis mandar vuestros trabajos a la siguiente dirección:

LOS GOYA SE MUEVEN

LA TELE ESPECTADORA

Si el año pasado ya parecía que algo en la animación española se estaba animando con la candidatura a los Goya de cinco obras en la categoría de corto de animación, parece ser que este año sus hermanos mayores también se están animando en todos los sentidos. Mientras que en la edición de 2000 sólo hubo un candidato en la categoría de largometraje de animación, este año son cuatro los preseleccionados para el premio más importante que concede el cine español. A la película El ladrón de sueños, de la que la que ya os hablamos en el artículo dedicado a Dibulitoon del número anterior de Píxel, se han añadido recientemente La isla del cangrejo de la productora Irusoin (y que cuenta con la voz de Alfredo Landa en el papel de narrador de la historia), la adaptación a la pantalla de Marco Antonio, el famoso personaje de cómic, en Marco Antonio: Rescate en Hong Kong, y por último 10+2: El gran secreto, de la productora Acció. Desgraciadamente, no todo son alegrías en la edición de este año, ya que, a diferencia del año pasado, al final no se ha nominado ninguna obra de animación en la sección de cortos de ficción.

Así se llama el nuevo cortometraje de animación en plastilina de Coke Riobóo y Sergio Catá (argumento y guión), que cuenta con animación de Coke Riobóo. Dura 6 minutos y 45 segundos y, según sus creadores, es una tragicomedia pornocostumbrista de animación con una inquietante incógnita: ¿has pensado alguna vez que tu tele también hace zapping?

Media Profile & Communication Elbestrasse, 10 45768 Marl (Alemania) Fax: 49-2365-91-52-29 www.kinderfilmfestival.de e-mail: inemuy@chasque.apc.org

MUERTOS VIVIENTES EN CORTO

NOTICIAS DE CARTOON

El ataque de los zombies adolescentes se estrenará próximamente en Madrid y ha sido producido por Dexiderius y coproducido por Fly Multimedia. La dirección ha corrido a cargo de Juan Pérez-Fajardo Frochoso, y podéis ver algunas imágenes del corto en la página de Fly Multimedia, en flymultimedia.com/zombies/ataque.htm. En el CD de este número está su tráiler.

Los próximos acontecimientos relacionados con el mundo de la animación son el llamado “Cartoon Master” sobre el tema “La subcontratación en los estudios de animación”, que se celebrará en la Isla de la Reunión, departamento francés de ultramar en el Océano Índico, los días 29, 30 y 31 de enero. En febrero, los días 15, 16 y 17 se celebrará en Estrasburgo (Francia) otro “Cartoon Master” sobre el tema “El plan empresarial”, y “La película de cartoon” en la ciudad alemana de Postdam los días 15, 16 y 17 de marzo.

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Cortos y Festivales


MILIMAGES

GARY & MIKE

El estudio parisino Milimages, uno de los más activos del país vecino, está comenzando a recoger los frutos de su frenética actividad. El mes pasado, en Londres, ganó el Children’s Bafta Award que otorga la Academia Británica de Artes Cinematográficas y Televisivas a la mejor serie de animación internacional por su producción Pablo, le petit renard rouge, que ya se ha visto en más de 40 países. Igualmente, Roch Lener, presidente del canal, recibió recientemente un premio por parte de los productores franceses para televisión por sus cualidades como creativo, productor y exportador de programas audiovisuales durante el año 2000. Milimages se encarga de las tareas de preproducción y posproducción de sus series en sus estudios de Londres y París, mientras que para la realización propiamente dicha recurre a estudios afiliados en países tan dispares como Ucrania, Polonia o la India. En París ha establecido también Amuse Films, un estudio para largometrajes, y Attitude Studios, estructura especializada en motion capture en 3D, así como un departamento para Internet que creará series cortas y juegos interactivos. Por si fuera poco, Milimages anuncia que en este año producirá cuatro largometrajes...

Así se llaman los protagonistas de la nueva serie de animación stop-motion que UPN estrenao el pasado mes de enero. La serie cuenta con guiones de Fax Bahr y Adam Small, y está producida por los Will Vinton Studios (los PJ). El argumento gira en torno a dos irresponsables muchachos que deciden montarse en su coche y salir a la aventura. Las consecuencias son del todo impredecibles...

NUEVA DIRECTORA DE CARTOON NETWORK ESPAÑA

¿DE RISA?

Asun Gil acaba de ser nombrada nueva directora de Cartoon Network España, el canal por cable que emite animación 24 horas al día y que recientemente ha superado los 1.200.000 abonados. Gil sustituye así al anterior director, Stephen Johnstone. Asun Gil es una veterana psicóloga y conocedora del mercado de la televisión de pago en España, y ha trabajado activamente en el lanzamiento de diversos canales de televisión digital en nuestro país. Según palabras de la propia Gil, su intención es “consolidar nuestra oferta televisiva, incrementar la distribución del canal en España y activar proyectos relacionados con la interactividad y las nuevas tecnologías”.

MILÍMETROS NO PARA El estudio español Milímetros, que en años anteriores ya participara en producciones de la talla de Astérix en América o varios episodios de series como Sabrina o La pantera rosa, parece decidida a mantener el nivel de su producción. Así, está embarcada en diversos proyectos televisivos de lo más ambicioso, tanto propios como para terceros. Además de producir nuevos episodios (y ya es la tercera temporada) para Agallas, el perro cobarde, que se emitió en Cartoon Network y que ganó un Emmy en su momento, también han emprendido la realización de 12 episodios de la serie Momo, producida por la alemana Trickcompany TFC y basada en el famoso libro de Michael Ende. Además, también han llegado a un acuerdo con Disney Channel para producir otra serie para televisión, aunque habrá que esperar hasta mediados de febrero para saber más detalles al respecto. También íntegramente producida por Milímetros está la serie Sonic Underground, que narra las aventuras del famosos erizo creado por Sega. Además de todos estos proyectos, desde la productora han anunciado que han decidido emprender, desde este próximo marzo, la producción de series de televisión (en formatos de 26 episodios de 26 minutos cada una) Podéis saber más detalles en la página web oficial de Milímetros en milimetros.com.

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Tv

TIJI Canal J, la cadena por cable líder en animación para jóvenes en Francia y que puede verse en la versión gala de Canal Satélite Digital, inauguró el pasado 15 de diciembre Tiji, el primer canal dirigido exclusivamente a los niños de menos de 7 años. Tiji emitirá desde las seis y media de la mañana hasta las nueve de la noche, y su programación estará formada básicamente por series de animación europeas y juegos interactivos. Canal J se puede ver no sólo en Francia, sino en otros 20 países europeos a través de televisión por cable.

“La infancia de dos siameses unidos por la cintura, uno blanco y otro de color.” ¿Estamos de broma? En absoluto. Con tan bizarro argumento se ha presentado Rock & Soul, una serie de animación para televisión destinada a niños de 6 a 12 años. La serie está en fase de preproducción, y esperemos que no pase de ahí. Si queréis más información y os atrevéis, visitad su web en rock-soul.com


SHOCKWAVE.COM Y ATOMFILMS SE FUSIONAN Dos de las compañías más importantes dentro de la animación por Internet, Shockwave y Atomfilms, anunciaron recientemente que han alcanzado un acuerdo para una fusión definitiva. Según los términos de ese acuerdo, Shockwave.com ostentará el 70% de las acciones de la compañía final combinada, de las cuales algo menos del 50% pertenecerán a Macromedia, propietaria de Shockwave. El nombre de la nueva compañía se dará a conocer cuando se firme definitivamente el contrato. En total, la nueva empresa contará con una plantilla de unas 200 personas, lo que significa que habrá recortes de plantilla de unas 100 personas. Además, toda la plantilla de Atomfilms, establecida hasta ahora en Seattle, deberá trasladarse a San Francisco, donde tiene su sede Macromedia. Mediante esta fusión se combinarán los contenidos de las dos librerías más grandes de Internet. Además, Atomfilms contará con el apoyo de Macromedia, responsable del software Flash, para producir sus propias animaciones para Internet. Según palabras de Rob Burgess, presidente de Macromedia y de Shockwave.com, que también lo será de la nueva compañía, “Tanto Atomfilms como Shockwave nacieron para ofrecer nuevas formas de entrentenimiento, desarrollando nuevos modelos empresariales para los creadores de contenidos. Al unir la energía y los talentos de estas dos compañías, tendremos la capacidad potencial para cambiar la forma en que se entretiene la gente de todo el mundo”. Nacerá con toda probabilidad un auténtico gigante del sector, que aunará los más de 1500 títulos con los que cuenta actualmente Atomfilms con los 150 millones de espectadores en todo el mundo que tiene Shockwave.

STAN LEE MEDIA AGONIZA

FANHUNTER

El pasado 15 de diciembre, Stan Lee Media, la productora fundada en 1999 por el célebre creador de cómics, anunciaba oficialmente que cesaba toda producción y despedía a la totalidad de su equipo de trabajo, formado por 140 personas. Sin embargo, según el anuncio oficial, la compañía mantendrá un pequeño grupo de ejecutivos que tratarán de encontrar alguna vía de solución a la precaria situación de la empresa. Se confirma así el hundimiento de la compañía, pese al crédito de más de 2 millones de dólares que había obtenido a principios de diciembre para consolidar los proyectos en los que se había embarcado., entre ellos la adaptación del webtoon de Mark Canton Productions, 7th Portal, a película de imagen real. Además, Stan Lee Media también había creado el webtoon de los Backstreet Boys y se había hecho con los derechos para la franquicia de Conan.

Tras hablaros en el número anterior de la creación de la productora Cels Animation, este mes os damos a conocer su primer proyecto de relevancia: recientemente se ha llegado a un acuerdo con la empresa del País Vasco, Merlín Animación, para producir una serie de Fanhunter que constará de 43 episodios de un minuto y medio en formato Flash, y que se podrá ver en un portal de gran renombre aún por confirmar. Ésta es sólo la primera de una larga serie de iniciativas que pretenden convertir la franquicia de Fanhunter en todo un fenómeno multimedia que también incluirá otros formatos (videojuegos, TV, etc.).

MAFALDA FNAC Desde hace algunas fechas se puede comprar, en las librerías FNAC de toda España, un vídeo especial editado por la propia FNAC y protagonizado por Mafalda, que recoge, en dos cintas de vídeo, más de un centenar de episodios de la serie de animación del personaje de Quino que realizara el director Juan Padrón. Además, el paquete incluye un libreto que repasa toda la historia de la tira y nos presenta a los protagonistas del mundo de Mafalda. El libreto incluye también una entrevista con Quino, quien además ha elegido las que considera las diez mejores tiras que ha hecho del personaje y también las ha incluido en el paquete. Una buena oportunidad para los aficionados a Mafalda, ya que no es habitual ver recogido en un paquete una cantidad de material tan ingente de la serie...

SUBASTA DE CARTELES La firma “Soler y Llach, Subastas Internacionales, S.A.”, de Barcelona, subastará el 1 de febrero una gran colección de carteles de cine antiguos y contemporáneos que abarca desde principios del siglo XX hasta los años 90. Han editado un catálogo en color donde reproducen buena parte de ellos, que estarán expuestos los días 29, 30 y 31 de enero. Entre ellos hay 13 carteles de films de animación que abarcan desde 1941 hasta 1973, de los cuales podríamos destacar joyas como Dumbo, Los tres caballeros, Gran festival Popeye y Tintín en el Templo del Sol, entre otros.

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WALT DISNEY: EL UNIVERSO ANIMADO DE LOS LARGOMETRAJES (1937-1967) Tal como indica su título, este libro, recientemente publicado por T & B Editores, se dedica a reseñar detalladamente todos los largometrajes animados, 22 en total, supervisados personalmente por Walt Disney, desde el primero de ellos, Blancanieves y los siete enanitos (1937) hasta El libro de la selva (1967), estrenado un año después de su fallecimiento. Se trata del primer libro de animación de sus autores (Jorge Fonté y Olga Mataix), y la verdad es que no han escatimado esfuerzos para escribirlo. Cada largometraje es objeto de un exhaustivo análisis compuesto, básicamente, por una sinopsis de la película, notas sobre el cuento u obra en que esté basada, otras versiones del relato cinematográfico (de haberlo) y, por supuesto, su proceso de realización, con profusión de detalles y anécdotas, así como la repercusión posterior que tendría la obra. Hay que destacar que se han incluido en el libro los largometrajes considerados “menores”, realizados durante los años 40, como por ejemplo las cintas de temática latinoamericana como Saludos amigos y Los tres caballeros, o las “películas-collage” como Make Mine Music y Melody Time, auténticos precursores de los videoclips de hoy en día, entre otras, que generalmente se suelen pasar por alto en la mayoría de libros sobre la filmografía de Disney. Su presencia en este libro hace justicia a esta etapa “olvidada” del estudio, y a los artistas que intervinieron en la misma. Además, el libro cuenta con abundantes ilustraciones a todo color, que en su mayoría son fotogramas de las películas, así como carteles y carátulas de vídeo de las mismas, además de algún que otro boceto o foto. En definitiva. una obra muy recomendable para la cual, según se indica en la solapa del libro, los mismos autores ya están trabajando en una segunda parte que cubriría desde la muerte de Disney hasta nuestros días. El libro ha salido a la venta en dos versiones, tapa dura y tapa blanda.

AQUELLOS MARAVILLOSOS SPOTS

CANAL METRO

LOS PUPPETOON EN DVD

Recientemente se ha puesto a la venta el libro Yo soy aquel negrito (Ediciones Martínez Roca), escrito por el conocido presentador Guillermo Summers, dedicado a rememorar los anuncios aparecidos en las pantallas españolas de los 50 a los 70, que forman parte de la memoria colectiva de numerosos españoles. La obra viene acompañada de una cinta de vídeo que incluye numerosos spots de aquellos años. A los aficionados a la animación les gustará ver los anuncios realizados en los años 50 y 60 por los Estudios Moro, incluido el ya clásico Burlesque, realizado para Avecrem y en el que la gallina protagonista realiza un atrevido (para la época) striptease. Sólo para nostálgicos recalcitrantes.

Desde hace un tiempo, el Canal Metro de los Transportes Metropolitanos de Barcelona lleva emitiendo dos series de animación de episodios cortos (un par de minutos) hechas en Flash y producidas por Cartún: Lindo Punkoso y Ciertopelo Azul. Al parecer, la iniciativa ha resultado interesante y pronto el canal barcelonés emitirá nuevas series, que probablemente mantendrán el formato de Flash.

Recientemente se ha puesto a la venta en Estados Unidos un DVD que recopila 10 cortos protagonizados por estos simpáticos personajillos, de los que ya os hablamos en el nº2 de Píxel. Los Puppetoons fueron creados por George Pal, y aunque son considerados unos clásicos en Hollywood (en su día se emitían en los cines antes que los largometrajes), sus cortos son muy difíciles de adquirir. Además de los 10 episodios, el DVD contiene entrevistas con Bob Baker (responsable de los modelos originales), imágenes de archivo y diversos tráilers protagonizados por estos entrañables personajes. Una magnífica muestra de la originalidad y creatividad de Pal, y del metódico trabajo que debía de suponer tener que realizar el elevado número de animaciones en stop-motion que incluye cada episodio.

MUERE STAINBOY

ARAIT MULTIMEDIA

Stainboy, el webtoon creado por Tim Burton que hasta hace poco se serializaba en shockwave.com, ha llegado a su conclusión con la presentación del sexto y último episodio, “Stainboy’s Birth”. No está muy claro si Burton continuará más adelante con esta interesante iniciativa (más bien parece que no), pero al menos los seis episodios existentes son pequeñas joyas dignas de verse...

Arait Multimedia, empresa que, entre otras cosas, se dedica al doblaje y distribución de series de animé para televisión, se ha decidido a dar un paso adelante y editar vídeos de animé para su venta en nuestro país. De momento han empezado con seis títulos: La familia crece, Sailor Moon, El secreto de Akkochan, Digimon, Súper Fénix y Capitán Futuro, todos ellos de la productora japonesa Toei Animation. De cada uno de estos títulos se han puesto a la venta dos cintas que incluyen 4 episodios cada una. De momento Arait no sabe si esta edición de vídeos tendrá continuidad, y esperarán a ver las cifras de ventas antes de dar salida a nuevos volúmenes de esta interesante iniciativa.

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JAVI & LUCY Seguro que muchos de vosotros habéis visto un vídeo que circula por la Red (y que últimamente incluso pasan por la TV) en el que una abuela sonriente patea a un inocente bebé sentado en la hierba. Pues bien, el responsable del mismo, Javier Fesser (director de El milagro de P. Tinto) ha dado el salto electrónico y ha comenzado a colgar (en el portal plus.es) la serie Javi & Lucy, que, tal como define el mismo Fesser, es un “serial de amor para Internet”. Hasta ahora se han colgado cinco episodios de la serie.

GEORGE LIQUOR VUELVE Desde hace algunas fechas también podéis volver a disfrutar de una de las creaciones más interesantes llevadas a cabo en los últimos tiempos por John Kricfalusi, George Liquor, que ya se serializara hace algún tiempo. En ella, George trata de aleccionar a Jimmy el Idiota, su sobrino. Eso sí, todas sus enseñanzas tienen una perspectiva muy “americana” (lo cual no es muy positivo...). En icebox.com.

GERALD MCBOING BOING

SINGINGFISH.COM

Columbia Pictures parece decidida a recuperar sus clásicos animados, y ha publicado en Estados unidos el vídeo de los cuatro cortos de animación de Gerald McBoing Boing, simultáneamente a la publicación del libro para niños del mismo nombre. Casualmente, el personaje de Gerald fue creado por el Dr. Seuss, tan de moda en la actualidad gracias a El grinch.

El buscador de música y vídeo streaming, singingfish.com, propiedad de Thomson, ha firmado un contrato de colaboración con Infospace por el cual aportará su motor de búsqueda de este tipo de información en la Red a propiedades de esta última, como go2net.com y MetaCrawler. Desde su lanzamiento, Singingfish se ha convertido en uno de los buscadores de streaming media más populares. Muchas animaciones.

EL CRÍTICO EN INTERNET EN SHOCKWAVE.COM El crítico, la efímera serie de animación creada por Al Jean y Mike Reiss y apadrinada por James L. Brooks (Los Simpson), ha experimentado una milagrosa resurrección en forma de webtoon que todos los internautas pueden disfrutar desde hace algún tiempo en shockwave.com. Ahora todos podremos seguir gozando de los ácidos comentarios del crítico Jay Sherman en la Red...

MEDIATRIP.COM Otro portal de webtoons con gran popularidad en las últimas fechas es mediatrip.com, que parece decidido a hacerle la competencia a gigantes del sector como Shockwave o Mondomedia. Y, si todas sus series son de la calidad de Gary the Rat y Los gringos, su futuro parece prometedor. Gary the Rat narra las aventuras del abogado Gary Andrews que, por razones desconocidas, se ha transformado en una rata de tamaño humano. Mientras resuelve este problemilla, Gary decide continuar con su trabajo “humano”. Con este original argumento se presenta uno de los webtoons más interesantes de la Red que, además de haber sido creado por Mark y Rob Cullen, cuenta con la presencia de Kelsey Grammer (el famoso Frasier de la serie homónima), que presta su voz a Gary. Un Grammer que, por cierto, también es el productor de la serie. Respecto a Los gringos, se trata de un corto de animación (de 6 minutos) que nos hará recordar las grandes épocas de los spaghetti western y el cine de Sam Peckinpah. A lo largo del corto (magníficamente animado y modelado), conoceremos el lado más salvaje del Oeste mientras acompañamos a un John Wayne de plastilina y a su compañero... ¿samurai? Sí, y además cuenta con la voz de Pat Morita... Imprescindible.

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LOS BOCETOS DE BOZZETTO

CEL-EBRACIÓN

El veterano animador italiano Bruno Bozzetto, creador de personajes como el Signor Rossi y largometrajes como Allegro non troppo, ha cumplido cuatro décadas de carrera profesional, y por ese motivo se le ha dedicado una exposición conmemorativa bajo el título “Allegri... non troppo: 40 anni di animazione”. La muestra, compuesta por más de 200 cells y dibujos originales, así como storyboards y otros materiales procedentes de su prolífica filmografía, se celebró en Milán entre los pasados meses de diciembre y febrero. Por su parte, Bozzetto sigue al pie del cañón: mientras su serie La familia Spaghetti (una especie de Los Simpson a la italiana) se halla en fase de realización, hace poco que ha presentado I cosi (algo así como “Los cosos”), un piloto para una nueva serie, protagonizado por un grupo de personajes de aspecto amorfo. Podéis visitar su página web oficial en www.bozzetto.com

El coleccionismo de cells (láminas de acetato sobre las que se reproducen y pintan a mano los dibujos de animación) es un hobby escasamente difundido en nuestro país, pese a gozar de una gran popularidad en Estados Unidos y Japón, donde existen numerosas galerías dedicadas a comercializar este producto. Recientemente, la pareja formada por Eva Aixelà y Sergio Rincón inauguró en Barcelona BCN Animacomics, la primera galería de este tipo en España. En sus tres plantas pueden contemplarse y adquirirse, además de originales de páginas de cómic y fotos autografiadas de actores de cine, una gran selección de cells y material gráfico de animación de los más conocidos estudios y personajes de todo el mundo: Disney, Warner, Hanna-Barbera, Los Simpson, Garfield, Peanuts, La pantera rosa, etc. Para quienes estén interesados en visitar la tienda, se encuentra en la c/ Valencia, 395 de Barcelona. También podéis saber más cosas sobre ellos en la página web de la tienda (bcnanimacomics.com), que en el momento de escribir estas líneas aún está en fase de construcción.

TIME WARNER Y AOL

EL HOMBRE QUE HACÍA MILAGROS

La Comisión Federal de Comunicaciones de los Estados Unidos acaba de dar el visto bueno definitivo a la fusión de Time Warner y America Online, lo que, supuestamente, facilitará muchísimo el acceso electrónico (a toda velocidad, si se aprovecha el impresionante cableado de Time Warner) por parte de los suscriptores de AOL a los productos de animación de Time Warner. Por si alguien no lo sabe, la compañía de Ted Turner posee Hanna-Barbera, los Looney Tunes y Cartoon Network, entre muchos otros.

Esta película, que estuviera nominada en la categoría de mejor película en el pasado salón de Annecy (galardón que al final quedó desierto), es un curioso experimento de mezcla de técnicas de animación. El film narra la historia de la vida de Jesucristo y, como nota curiosa, está producido por Mel Gibson.

SOUTH PARK EN VÍDEO

DVD DE NIMH (2)

South Park está más de moda que nunca. Tras el estreno de la película y el pase de la serie de televisión, Warner y Comedy Central han comenzado a comercializar los episodios de la primera temporada de la serie en vídeo, a razón de dos episodios por cinta. Su precio es de 2.695 ptas. Otra alegría para los fans de Cartman...

En su momento, Nimh, la película de animación realizada por Don Bluth, se convirtió en uno de los productos de dibujos animados que mayor popularidad alcanzó, tanto entre niños como entre adultos. Recientemente se han puesto a la venta, en vídeo y DVD, la célebre película de Bluth y una “secuela” de corte bastante más modesto. Una buena ocasión para abandonarnos a la nostalgia...

ELMO AARDVARK SIGUE PEGANDO FUERTE El webtoon Elmo Aardvark: Outer Space Detective, del que ya os hemos hablado en más de una ocasión, sigue dando de qué hablar. Recientemente, Mondo Media firmó un acuerdo con Renegade Animation y Will Ryan Prods., responsables de la serie, para sindicarla. Mondo, una de las compañías de entretenimiento digital de mayor pujanza de las últimas fechas, se ha ganado rápidamente una gran reputación por la elevada calidad de las series que ofrece en su página web (mondomedia.com). Ahora, con la novedad de Elmo, se han apuntado un nuevo tanto en el cada vez más reñido mundo de las webtoons, recuperando para la Red a uno de los personajes de tira cómica más veteranos que existen (el personaje de Elmo se creó a principios de siglo, y ha ido apareciendo de forma intermitente en diversos medios desde entonces). Ahora, de la mano (triple) de Mondo Media, Renegade Animation y Will Ryan Prods., todos podremos disfrutar de la nueva versión “virtual” de este célebre personaje, cuya serie cuenta con las voces de June Foray (Mickey Mouseworks), Corey Burton (Gummi Bears), Keith Scott (Las aventuras de Rocky y Bullwinkle) y Will Ryan (La sirenita), entre otros.

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LIGHTWAVE TAMBIÉN PARA MACINTOSH Los usuarios de Macintosh están de enhorabuena, y es que NewTek ha anunciado que próximamente pondrá a la venta la versión 6.5 de LightWave para el nuevo OS X de Apple, a pesar de que hace muy poco (este mismo año) que comercializó la versión 6 de su programa. Según palabras de Matt Craig, ingeniero jefe del departamento de Macintosh de NewTek, “Si existe una plataforma ideal sobre la que ejecutar LightWave, ésa es OS X. Todos y cada uno de los aspectos del nuevo sistema operativo de Apple potencian el ya de por sí impresionante interfaz de LightWave, convirtiéndolo en el sueño de cualquier artista. Nuestra rapidísima ejecución de OpenGL, combinada con el sistema de display Quartz de OS X hace del manejo de LightWave en un Mac algo revolucionario. Si a eso le añadimos un multiprocesador G4, el motor de render de LightWave aprovechará al máximo la capacidad de multiprocesamiento genérico de OS X. Además, lo mejor de todo es que estas ventajas se obtienen de la primera versión de OS X, lo que significa que el futuro de LightWave para Macintosh parece de lo más brillante.” ¿Queréis algo más para convenceros? Pues ahí va una primicia: los usuarios registrados de LightWave 6 ó 6.5 pueden descargar de forma gratuita el programa en su versión para OS X en la página web de NewTek (newtek.com)

JIMMY NEUTRON YA TIENE VOZ

SINBAD

Nickelodeon Movies y Paramount Pictures parecen decididos a contar con actores de Hollywood de primera fila para dar voz al ambicioso proyecto de Jimmy Neutron: Boy Genius, del que ya os hablamos en el nº3 de Píxel, y que parece llamado a marcar un antes y un después en el uso de las franquicias a todos los niveles. Ya se ha confirmado que las aventuras de Jimmy contarán con las voces de Patrick Stewart (Star Trek: La nueva generación, X-Men) y Martin Short (El chip prodigioso, Mars Attacks!), así como de los no tan conocidos Debi Derryberry (Babe, La dama y el vagabundo II) y Rob Paulsen, que ganó el Emmy por su labor en Pinky y Cerebro, y que dará vida al mejor amigo de Jimmy, Carl Weezer. La serie estará producida por Steve Oedekerk, creador original de Jimmy, y dirigida por John Davids. Por cierto que, hablando de Jimmy Neutron, en Estados Unidos se ha proyectado, aprovechando el estreno de Rugrats en París, un tráiler protagonizado por Jimmy formado por imágenes de un corto que se hizo del personaje hace tres años. Crucemos los dedos y esperemos se proyecte en España...

Sinbad: Beyond the Veil of Mists (no confundir con la Sinbad que en breves comenzará a producir DreamWorks) es el título de la primera película producida por Pentafour, compañía puntera en efectos especiales de la India. Sinbad será el primer largometraje de animación que se realizará íntegramente utilizando la técnica de motion capture. Además de las imágenes que acompañan a esta reseña, lo único que podemos decir al respecto es que en su versión original contará con las voces de actores de primera línea como Brendan Fraser, Leonard Nimoy o Mark Hamill. Todavía no hay fecha de estreno prevista, pero podéis saber más cosas si visitáis la página web oficial de la película en sinbad3dcom.

STARSHIP TROOPERS Recientemente se ha puesto a la venta en Estados Unidos el DVD Roughnecks: Starship Troopers Chronicles, basado en la película Starship Troopers de Paul Verhoeven. La serie, que por ahora no se ha emitido en nuestro país, es uno de los primeros productos de animación para televisión que emplean la técnica de 3D para la práctica totalidad de su realización.

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3d

THE TANK

EL CASCANUECES CHIFLADO

Según una información que apareció recientemente en Ain’t Cool News (magnífica página de noticias de cine que podéis visitar en aintcool.com), el próximo proyecto de Dreamworks Animation (después del inminente Shreck) se llamará The Tank, y narrará las aventuras de un grupo de peces que escapan de su pecera y sus correrías en el mundo “seco”. Una vez más, PDI se encargaría de producir el proyecto, que estaría supervisado por Jeffrey Katzenberg y contaría con Lance Young como jefe de animación.

Ése es el nombre de un vídeo de animación dirigido al público infantil que se acaba de poner a la venta en nuestro país de la mano de Columbia, y que ha sido realizado íntegramente con tecnología 3D. La película tiene una duración de 50 minutos, y no pasa de ser una curiosidad para los más incondicionales del género.


...EL SECTOR

MANOLO GÓMEZ

Manolo Gómez es el codirector de El bosque animado y el propietario de Dygra, la productora que se ha encargado de llevar a cabo uno de los proyectos más llamativos de los últimos años en el sector de la animación. Este mes nos ofrece sus interesantes reflexiones respecto a la situación actual de la industria de la animación en España.

A

unque...

...pueda resultar una obviedad, no puedo por más que observar que, en este mundo algo está cambiando realmente. Y ya iba siendo hora. En la era industrial el valor que primaba era el tamaño, la dimensión. Tan sólo las grandes compañías eran las únicas que podían hacer algo con capacidad para llegar al resto del mundo. Hoy, sin ser radicalmente diferente, la aparición de Internet ha potenciado la sociedad de la información y el conocimiento y con ello ha creado un vehículo excelente para la comunicación y divulgación del trabajo realizado por cualquier agente, independientemente de su tamaño o dimensión. No sé si como consecuencia de este flujo inmenso de información que circula incansable y profusamente, he llegado al convencimiento de que hay una especie de epidemia sumamente contagiosa que posibilita que por fin en España, ese gran número de empresas de pequeña dimensión que venían prestando servicios en el mundo de la animación, se hayan decidido a convertirse en promotores de empresas de mayor envergadura: largometrajes, series de TV, etc. No obstante, la animación española precisa todavía contar con una imagen de marca y crear producciones de animación con personalidad propia y vocación internacional. Para conseguir que en España tengamos una industria estable de animación, deben producirse importantes cambios estructurales, que yo centraría básicamente en dos:

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El sector

©Luis Bustos En primer lugar la financiación. Todos sabemos la dificultad que acarrea conseguir financiación para cualquier iniciativa "no industrial", con más motivo para un proyecto de animación. Es por tanto necesario disponer de un fondo de financiación que arbitre los medios para acceder al crédito y descuento de contratos para aquellos proyectos de animación viables. En segundo lugar, un mejor aprovechamiento de las nuevas tecnologías se ha convertido en el más impor-


tante aliado para creativos y artistas que precisan una alta especialización, algo que hoy en día, excepto la formación en la propia empresa, es totalmente inexistente en nuestro país. Necesitamos contar con factorías de animación con recursos propios suficientes que permitan disponer del equipo humano, de las tecnologías y de la financiación adecuada para afrontar nuevos proyectos. Una tercera pata sustentaría las bases del desarrollo industrial del mundo de la animación en nuestro país. Se necesita, además, un apoyo a la innovación para la creación de herramientas y sistemas que sustenten una industria competitiva y en vanguardia. Teniendo en cuenta la rapidez con la que quedan obsoletos el hardware y el software, no tiene sentido tratar de avanzar lentamente. Ni la tecnología, ni los demás agentes que actúan en este mercado van a esperar por nosotros. Es necesario que desde las más altas instancias se dé un verdadero empujón, aportando los recursos económicos necesarios para potenciar la formación y la mejora de la industria de la animación. Y no se trata de desarrollar una industria subsidiada, que sobreviva de la ayuda y el dinero público, sino de enraizar el nacimiento de una industria fuerte, con alto valor añadido, que permite, como muy pocas actividades económico-productivas, aunar tecnología y cultura. En resumen, creo que, por su enorme potencial de futuro, hace falta tomar importantes medidas para apoyar a este sector. Las cosas no se están haciendo bien. Hay que avanzar en la creación de una Europa del Audiovisual. La oportunidad es única, el desaprovechamiento del talento latente en nuestro país no puede ser desperdiciado. Es hora de dejar hacer de declaración de intenciones y ponerse a ello. No creo pecar de pedante, ni pretencioso si presento como ejemplo a nuestra pequeña productora, Dygra Films, situada en la periferia de Europa y que está consiguiendo sacar adelante un largometraje como El bosque animado, sumamente conocido y que está generando multitud de expectativas y curiosidad en el mundillo de la animación internacional. Por otro lado, y con el ánimo de crecer con los pies en el suelo, hemos desarrollado una línea de actuación respecto a las personas que posibilitan, sobre la base de la creatividad y la innovación, el aprovechamiento y potenciación que nos otorgan el resto de elementos productivos. Por ello, en la línea de conseguir personal altamente especializado, nuestra experiencia ha consistido en alcanzar acuerdos de estrecha colaboración con las universidades gallegas, especialmente con la de La Coruña por medio del Máster de Creación y Comunicación Digital, en el que tenemos una participación directa. De esta forma, una parte importante de nuestro equipo imparte clases en dicho Máster, lo que nos permite mantener un contacto directo y constante con los jóvenes talentos.

©Luis Bustos En este punto la reflexión se materializa en una pregunta: ¿de qué sirve formar buenos especialistas si luego no van a encontrar ofertas en nuestros mercados al nivel de las que pueden encontrar en el mercado alemán, el inglés o el francés? Por tanto, y siguiendo con el razonamiento y formulación antes iniciado, avancemos un paso más. La formación no consiste tan sólo en el aprendizaje conceptual y el entrenamiento, requiere también de la experiencia como fuente de conocimiento perfecto. No sólo hay que dotar a los jóvenes con una buena formación académica o profesional, sino que hay que ofrecerles oportunidades reales para trabajar en proyectos importantes, de forma que puedan compartir experiencias atractivas. En definitiva, tenemos que seguir trabajando, todos juntos, productores, animadores, distribuidores, instituciones públicas, etc., con la intención de seguir mejorando, con los objetivos claros y los pies en el suelo. Por último, una reflexión que no por conocida pierde su valor. No olvidemos que en Hollywood, meca del cine, las películas que triunfan no llegan al 10%, mientras que en España pretendemos, con demasiada frecuencia, que todas las producciones que abordamos sean un éxito.

Manolo Gómez

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El sector


ANIMADRID 2000 Del 11 al 16 de diciembre se celebró el Primer Festival de Cine de Animación de la Comunidad de Madrid. La animación española de la última década encontró su espacio y a un montón de aficionados en el Cine Estudio del Círculo de Bellas Artes de Madrid.

S

e dice que...

...lo malo de los festivales de animación es que carecen del glamour característico de otros eventos del mundo del séptimo arte, donde uno espera rodearse de los rostros que pueblan la gran pantalla. Lo cierto es que, con o sin glamour, por fin la Comunidad de Madrid se arriesgó a celebrar, a finales del milenio, su primer certamen de cine de animación, con el propósito de recoger la producción española desde los años noventa hasta el 2000, tanto en cine como en vídeo, y con un balance más que positivo a juzgar por las pocas butacas vacías que había durante las múltiples sesiones celebradas. Esperemos que tras el éxito obtenido, el ayuntamiento de Pozuelo de Alarcón recoja efectivamente el testigo y se celebre una próxima edición internacional de ANIMADRID en esa prometida nueva sede el año 2001.

PROGRAMA Para la inauguración, que se celebró en el cine Imax Madrid, se eligieron dos piezas de animación muy diferentes en técnica y propósito: Impresiones en la alta atmósfera (1988/89) de José Antonio Sistiaga y El viejo y el mar (The Old Man and the Sea, 1999) de Alexandre Petrov. Esta última, acompañada por un documental sobre Hemingway y avalada ya con galardones tan importantes como el primer premio en Annecy 2000 o el Oscar de la Academia, fue presentada por Pascal Blais, a la sazón productor del film. A pesar de lo mucho que se ha escrito ya sobre esta obra de media hora, sigue impresionando la maestría de Petrov como creador de los 29.000 frames pintados a mano sobre cristal que dan vida a la historia del viejo Santiago, y más aún cuando se puede disfrutar de una proyección en su formato original de 70 mm. para sistema Imax. También sorprendente fue la obra de

La tele espectadora

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Cortos y Festivales

Animal

Sistiaga, aunque ciertamente más difícil de descifrar. A partir de entonces comenzaron las mesas redondas matutinas y las sesiones de cine por las tardes. Junto con los cortos españoles se ofrecieron largometrajes diarios de diverso pelaje: Rugrats: Aventuras en pañales, Wallace y Gromit y sus amigos, El príncipe de Egipto, Pesadilla antes de Navidad, El gigante de hierro, Titan, Antz y La princesa Mononoke. A la vez se programó la serie del catalán Eladi Martos Historias animadas, imprescindible para quienes quieran conocer obras y testimonios de los autores de animación más interesantes de nuestro país. Una pena que la pequeña sala Ambigú donde se visionaron sus 12 episodios careciese de la infraestructura necesaria para disfrutar de la proyección. Ya de lleno en el festival, las seis jornadas de competición mostraron de martes a jueves más de ochenta piezas de animación, entre plastilina, dibujos, infografía, pixilación y sus combinaciones. Las obras no se repetían, así que las 214 butacas del Cine Estudio del Círculo de Bellas Artes estuvieron llenas de fans entre las 18 y las 22 h., una maratón para quienes además no queríamos perdernos las obras de la sección informativa, que no entraban a concurso por su carácter comercial y se proyectaban al final. La ceremonia de clausura mereció no menos aplausos. Se proyectaron acompañadas al piano once películas del pionero Segundo de Chomón, una de las más valiosas aportaciones de nuestro país al arte cinematográfico por todo lo que tienen de magia escénica piezas como El hotel eléctrico (1908), El escultor moderno (1908) o El ladrón invisible (1909), magníficamente restauradas y con los tintes originales muchas de ellas. El jurado de ANIMADRID 2000 estuvo compuesto por

El sueño de Adán

Access Denied


Imágenes de la retrospectiva dedicada a Segundo de Chomón

tres profesionales que participan del mundo de la animación desde ángulos diferentes: Jesús Hernández (director de la Oficina MEDIA Desk España), Antonio Navarro (dibujante de cómic y dibujos animados), y Vicent Sourdeau (programador de Cartoon Network), quien sustituyó in extremis al director Juan Padrón, que finalmente no pudo estar entre los miembros. A la hora de galardonar los mejores títulos, no se hicieron distinciones de ningún tipo: se ofrecían cuatro estatuillas correspondientes al Primer, Segundo y Tercer Premio, más el Premio del Público patrocinado por Cartoon Network, acompañadas de sumas nada desdeñables para continuar bregando en el mundo de la animación. Alumnos de la Universidad de las Islas Baleares (Pablo Rodríguez con El pajarito, Mitri Bautista con Smart Revenge) o de la escuela madrileña Trazos (Luxor X de Juan Manuel Fernández) compartieron pantalla con profesionales de ISKRA (Siempre la misma canción y Bye, bye, Mami, ambas de Armando Pereda Rey), el Estudio Rodolfo Pastor (Animatango y Capelito Pintor) o el colectivo Nada que ver (Pena máxima y Balada a Benito). Jordi Moragues envió su conocida obra en 3D The Hit, pero se echó en falta algo más actual del autor. La realizadora vasca Begoña Vicario mostró su compromiso social animando con arena sus piezas Zureganako Grina y Pregunta por mí, y con el escáner Haragaria. Mercedes Gaspar, maestra de la pixilación, presentó cuatro inquietantes films: El sabor de la comida de lata, Las partes de mí que te aman son seres vacíos, Esclavos de mi poder y El sueño de Adán. Del gallego Juan Pablo Etcheverry, prolijo y multidisciplinar, gozamos de Danza sobre papel (que se hizo corta), Dog Interface, y Linko Killer Machine (que se hizo larga). También pudimos ver el genial corto de Miguel Díez Lasangre, Animal, el existencialista Reflejo en ámbar del valenciano Raúl Díez, y el corto de Edy y Mario Tarradas Smoke City, premiado ya en la sección “Anima’t” del festival de Sitges ‘99. La música fue protagonista de más de una obra: La fregona de Mabebe Delgado contaba con Celia Cruz en la banda sonora, y la pieza de Fredius Darde, Rebuscando en la porquería, denunciaba el abuso de menores con Peter Gabriel de fondo. El rap de los cuarenta limones y Ansiedad, también de Darde, ilustraban a modo de videoclip canciones de J. A. Canta y Depeche Mode respectivamente.

El aparecido

Pérez y Donato

PROGRAMA Con todo lo que había que ver, el jurado no lo debió de tener fácil para elegir a los mejores. El Primer Premio llegó a manos de Jorge Dayas por su corto William Wilson, basado en el relato de Edgar Allan Poe sobre un corrupto aristócrata perseguido por su propio fantasma: una obra maestra del dibujo animado con un montaje fluido y un guión impecable y fiel al espíritu de la fatalidad romántica. Pepe, de Daniel Martínez, se llevó el Segundo Premio; el realizador madrileño consiguió así un reconocimiento más para su cómico personaje modelado con Max (y renderizado esta vez con Arnold), y que tantos admiradores le ha proporcionado desde plataformas como el festival Art Futura o Internet. El Tercer Premio se fue a Valencia con Pablo Llorens por Pérez y Donato, tres historias breves de ratas de alcantarilla con mucho ritmo, creadas en plastilina. La frescura de los guiones y el desparpajo de los protagonistas se aliaron para premiar a este experto animador, que presentaba otras cuatro obras a concurso (Noticias fuerrrtes, Gastropotens II, Mutación Tóxica y Caracol, col, col) además del largometraje Juego de niños y la serie para televisión Doc Franky, ambas fuera de concurso. El Premio Versión Española, galardón especial ofrecido por el programa de TVE del mismo título, se concedió al corto Access Denied de Xavier Roig, en reconocimiento a la labor que la Universidad de las Islas Baleares desarrolla en el ámbito de la infografía y la animación 3D. Desde sus butacas, el público también participó otorgando el Premio Cartoon Network, animado más si cabe por el regalo que se sorteaba. El sistema permitía pocos matices: se emitía un solo voto señalando el favorito al final de cada sesión. Los asistentes acabaron eligiendo la opera prima de Diego Agudo Pinilla, El aparecido, coproducida en la Escuela Superior de Dibujo Profesional ESDIP por el productor vasco Eduardo Elosegi: una coreografía en lápices de colores sobre la vida, la muerte y el deseo basada en el Amor Brujo de Manuel de Falla. Y la bicicleta de Johny Bravo llegó a manos de Inmaculada Bravo. Bravo.

María Luisa Molina

Smoke City

William Wilson

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Cortos y Festivales


Cine

ELEMPERADOR

Y SUS

LOCURAS

La última producción de Disney ha sufrido un arduo proceso de producción que ha prolongado más de lo previsto su estreno en todo el mundo. Ahora ha llegado el momento de conocer el resultado, en Estados Unidos

D

urante los últimos años...

...los Estudios Disney se han replanteado su filosofía a la hora de afrontar sus largometrajes, y a un evidente recorte de plantilla de animadores ha añadido una mayor mesura a la hora de preparar presupuestos para los films de mayor peso específico de la compañía. Ése ha sido el caso de El emperador y sus locuras, un largometraje que empezó concibiéndose como un musical de presupuesto astronómico y ha acabado convirtiéndose en un slapstick con una menor inversión económica por parte del estudio.

ARGUMENTO

Aunque en un principio no se caen muy bien, Kuzco y Pachan están condenados a entenderse

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En El emperador y sus locuras, Disney se asoma a la cultura azteca para narrarnos la divertida odisea del egoísta emperador Kuzco que, de la noche a la mañana, pasa de gobernar un imperio a convertirse en una llama por obra y gracia de Yzma, su consejera de confianza, a la que acaba de despedir. Acompañada de su secuaz Kronk, Yzma mete a Kuzco en un saco y lo tira por una pendiente para librarse de él. Sin embargo, por casualidades de la vida, Kuzco acaba cayendo en el carro de Pacha, un campesino que vive en un pueblo donde el emperador tenía previsto construir su nuevo palacio de verano y, por lo tanto, destruir cualquier

colonia. Pacha, al descubrir a su pasajero, toma una decisión: ayudará a Kuzco a recuperar su forma humana y a vengarse si el emperador decide perdonar a su pueblo y construir su palacio en otro lugar. Por lo tanto, queda muy claro el esquema de la película: Kuzco y Pacha deberán enfrentarse a Yzma (que, por cierto, es la primera villana de las películas Disney desde la infame Úrsula de La sirenita, en 1984) en su desesperado intento por recuperar su reino. Como siempre ocurre en las películas Disney, a lo largo de la acción se de-sarrollan diversas tramas secundarias: no sólo se narra el enfrentamiento de Kuzco y Pacha contra Yzma, sino que también somos testigos de la evolución que tiene la relación entre los propios Pacha y Kuzco, un par de antihéroes que comienzan con una desconfianza que roza el desprecio, pero que al final de


Cine Š Disney

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Cine

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ANTES Y DESPUÉS El emperador Kuzco en sus dos versiones: humano y llama

DAVID SPADE El protagonista de Dame un respiro se ha revelado como un talentoso doblador de voces

STING Y SUS PROBLEMAS MUSICALES

La banda sonora de una película de animación es cada vez más importante, pero en el caso de El emperador y sus locuras ha cobrado un protagonismo inusual. Originalmente se pidió a Sting que preparara seis temas para la película, pero poco después de haberlos entregado, la película sufrió una completa transformación, cambiando de argumento, título, director e incluso personajes. Por lo tanto, se comunicó al ex vocalista de The Police que aquellas seis primeras canciones no servían para la película, y se le ofreció la posibilidad de componer dos nuevas melodías para la producción. El resto de la partitura musical correría a cargo de Mark Shaiman. Sting aceptó hacer las dos melodías, y al parecer la cosa le salió bastante bien, porque una de ellas, “My funny friend and me”, ha sido recientemente nominada a los Globos de Oro dentro de la categoría de Mejor Canción. Al parecer, algunas de las canciones descartadas en un primer momento aparecerán en el making of de la película, así como en el documental The Sweat Box, producido la mujer de Sting, Trudy Tyler, y en el que ha seguido toda la producción del largometraje animado de Disney.

Como no podía ser de otra forma, cada personaje de la película será doblado por un conocido actor la película acaban descubriendo el verdadero significado de la amistad.

TALENTO EN LA VOCES

BONACHÓN Pachá es un humilde campesino que sólo quiere salvar su pueblo

JOHN GOODMAN El orondo actor americano ha podido explayarse a gusto doblando a Pacha

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Como no podía ser de otra forma, cada personaje de la película será doblado por un conocido actor de Hollywood. Así, el histerismo verbal de Kuzco quedará plasmado por la voz de David Spade, a quien muchos conocerán por su papel en la serie de televisión Dame un respiro. Por su parte, el bonachón de Pacha cobrará vida gracias a la voz de John Goodman (a quien todos recordaremos por sus papeles en El gran Lebowsky o en la serie Roxanne, por poner sólo unos ejemplos). Por último, la “voz mala” de la película, la de la sacerdotisa Yzma, correrá a cargo de Eartha Kitt (una actriz no muy conocida en nuestro país que ha participado en Erik el vikingo), secundada por Patrick Warburton (a quien algunos recordarán por su participación en Seinfeld y que ya había participado en otros proyectos de animación como la serie de dibujos de Buzz Lightyear), que se meterá en la piel de su sicario patán, Kronk.

COMIENZAN LOS PROBLEMAS Hasta este punto, todo parece normal. Sin embargo, ya desde sus primeros pasos, allá

Varios fotogramas de la película


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Como podéis ver, los primeros estudios de diseño de la película eran más serios. Poco a poco la historia fue cambiando, el argumento reescrito, varios personajes eliminados y todo se fue simplificando para acentuar el carácter cómico de la película. Está por ver si Disney publicará un libro de arte de la película, como en otras ocasiones, ya que habitualmente suelen acompañar los estrenos de los largometrajes de Disney y no ha sido el caso esta vez. Quizá si se publica el libro podremos echar una ojeada a la ingente cantidad de material descartado. En cualquier caso el trabajo de diseño de producción sigue siendo tan elaborado como siempre y con el alarde visual habitual.

El argumento original de la película estaba basado en la obra Príncipe y Mendigo de Mark Twain por 1998, El emperador y sus locuras ha sido una producción particularmente problemática. Disney invirtió una buena cantidad de tiempo (y, por lo tanto, dinero) en buscar el look adecuado a la película, y en un principio, el guión era completamente diferente a la versión final. De hecho, era una versión “azteca” de la obra Príncipe y mendigo, de Mark Twain, en la que Yzma convertiría a Kuzco en llama y lo sustiuiría por Pacha para hacer que éste siguiera sus consejos y así la sacerdotisa pudiera alcanzar la eterna juventud. Sin embargo, ni el guión ni el aspecto gráfico de la producción parecía convencer del todo a los ejecutivos de Disney, que metieron el proyecto en la nevera durante medio año. De hecho, varios de los animadores que debían encargarse del proyecto (entre ellos Andreas Deja, que hizo uno de los mejores trabajos de su carrera con el personaje de Yzma) abandonaron el proyecto al ver que nunca acababa de arrancar del todo. Cuando, poco tiempo después, Disney decidió reactivar el proyecto, sólo decidió conservar tres puntos del proyecto original: la ambientación azteca, la idea de convertir al emperador en llama y la elección de Spade y Kitt como emperador y sacerdotisa. El resto de la trama adoptó el desarrollo que Más imágenes del largometraje

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UN PROCESO LARGO Y DIFÍCIL

KRONK El sicario de Yzma es todo lo que tiene que ser un buen sicario: torpe, tonto e incompetente

PATRICK WARBURTON Warburton ya había prestado su voz a la serie de animación de Buzz Lightyear

YZMA La sacerdotisa es la primera villana Disney desde la entrañable Úrsula de La sirenita

EARTHA KITT La actriz, poco conocida en nuestro país, convirte a Yzma en una auténtica arpía gracias a su voz

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Cine DIRECTOR MARK DINDAL Mark Dindal no era ningún novato en el campo de la animación cuando se puso a la cabeza del equipo de producción de El emperador y sus locuras. Él fue el responsable de la secuencia animada que aparecía en Rocketeer (1991), y ya había dirigido Los gatos no bailan (1997), una atípica producción que pretendía ser un homenaje a los musicales de la Edad de Oro de Broadway. Todo ello después de haber empezado como un mero supervisor de efectos en La sirenita, lo que le valió el reconocimiento de media industria de la animación ante la calidad final del producto. Dindal nunca se ha caracterizado por seguir la tradición al pie de la letra, algo que no sólo se ha podido apreciar en La sirenita, sino también en la ya mencionada Los gatos no bailan, en la que

el propio Dindal reconoce que le influyó mucho el trabajo que había realizado el célebre animador Bob Clampett con los cortos de Warner Bros. Esa individualidad es otro motivo por el que El emperador y sus locuras es una película tan particular. Cuando comenzó a codirigirla junto a Roger Allers (El rey León), la película conservaba su argumento principal, más serio. Sin embargo, cuando por iniciativa de Dindal, la película adquirió un tono mucho más cómico, Allers se apartó del proyecto, que cayó íntegramente en manos del primero. Dindal decidió mantener esa dirección, convirtiendo el film en una comedia ligera y fresca. En verano de este mismo año podremos descubrir si eligió la mejor opción... Las imágenes junto a estas líneas proceden de la página awn.com

La originalidad de El emperador y sus locuras se debe en parte a que no parece en absoluto una película Disney tiene en la versión definitiva de la película. Igualmente, la música de la película sufrió un completo lavado de cara, como podéis leer en un resaltado de este mismo artículo.

UN DESENLACE POSITIVO Lo cual nos conduce hasta la actualidad, con la película ya estrenada en Estados Unidos y con un inminente estreno en nuestro país. El estreno también tuvo su historia particular, ya que los responsables de Disney decidieron proyectar en los cines americanos dos versiones de la película, una en inglés y otra en castellano para la audiencia hispana. El resultado fue que de cada cinco personas que fueron a ver la película, sólo una fue a verla en castellano. Por si eso fuera poco, la versión en inglés tampoco tuvo un éxito abrumado en su primer fin

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de semana de estrenor, y de hecho en un principio rindió en taquilla bastante menos de lo que se podría esperar. Sin embargo, parece que poco a poco el rumbo taquillero del largometraje se ha ido enderezando gracias en gran parte a las magníficas reseñas realizadas por críticos de primera línea que han visto en la película un soplo de aire fresco, un regreso al cartoon más sencillo y eficaz. Y que, pese a todos los problemas por los que ha pasado el proceso de producción, el resultado final es, como mínimo, original, lo que suele ser sinónimo de positivo. Esa originalidad se debe en parte a que no parece en absoluto una típica película Disney. No hay romance, no hay personaje secundario que aporte el contrapunto cómico... de hecho, son los dos personajes principales los que convierten El emperador y sus locuras en una comedia fresca y muy poco habitual. En junio tendremos la oportunidad de comprobarlo.

Eusebio Sánchez


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MUNDO

DIGITAL

Este principio de año está siendo una época de bonanza en lo que respecta a películas con efectos visuales interesantes. En este artículo le damos un pequeño repaso a cinco de las más llamativas...

E

stá muy claro que...

De arriba abajo, 102 dálmatas, Planeta rojo, Lo que la verdad esconde y El sexto día, cuatro películas de reciente estreno plagadas de efectos

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...hoy en día, con los tiempos que corren, cualquier producción cinematográfica que se precie debe contar con unos buenos efectos visuales si quiere atraer visualmente la atención del público. Los efectos especiales de primera fila ya no sólo se reservan para producciones de género (ciencia ficción, fantasía, etc.), como pasaba en tiempos no demasiado antiguos, sino que se emplean para cualquier largometraje, sea cual sea la temática. En este artículo hemos hecho una pequeña selección de los títulos más llamativos de las últimas (y también próximas) fechas desde el punto de vista de sus efectos visuales, que, como ya sabéis, es lo que más interesa de las películas en Píxel. No importa si se trata de un thriller (Lo que la verdad esconde), una película de ciencia ficción (El sexto día, Planeta rojo), una comedia (El grinch) o una mezcla de imagen real con animación (102 dálmatas), todas ellas tienen algún detalle interesante (o, en algunos casos, un enorme montón de detalles interesantes) que comentar desde el punto de visto técnico. Además, en ellas se adivina una tendencia cada vez más mayoritaria en el panorama cinematográfico americano: utilizar los efectos generados por ordenador no sólo para recrear objetos

o escenarios fantásticos o irreales, sino también para crear otras cosas mucho más ordinarias y habituales, por el sencillo motivo de que es muchísimo más fácil manejarlas y manipularlas desde un ordenador que no en la vida real. Tendencia que se puede apreciar claramente en casos como El grinch (sus árboles no existen), 102 dálmatas (en las que algunos de los perros se generaron íntegramente por ordenador) o El sexto día (y su helicóptero completamente virtual). Ya sabéis. Echad un vistazo y luego, si os apetece, pasaos por el cine más cercano a ver alguna de estas películas para ver si distinguís la realidad de la ficción...

Whoville, presa de las gamberradas del Grinch


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102 DÁLMATAS 102 Dálmatas, la secuela de 101 Dálmatas (1996), está a punto de estrenarse en nuestro país, por lo que también merece que le echemos un vistazo a los efectos usados en su realización. Para empezar hablaremos de su director, Kevin Lima, que anteriormente fue codirector de Tarzán (1999). Lima proviene del trabajo en películas de animación e incorpora parte de esa filosofía a esta película, pese a ser de imagen real. Esto se traduce en que los animales no son tratados como simples animales, sino como personajes por derecho propio, lo que elimina esa mentalidad colectiva de manada que tenían en las anteriores películas de dálmatas. Evidentemente, hacer esto con perros reales, y encima de corta edad, es todo un reto. Oddball es el dálmata sin manchas protagonista de la película. Evidentemente, un dálmata sin manchas es algo que no existe en la naturaleza, así que habría que conseguir recrearlo como fuera. Diversos "actores" dálmatas hicieron el papel de Oddball, y el equipo de efectos visuales tuvo que borrarle las manchas digitalmente a cada uno de ellos. Ésta fue una de las maneras (la más difícil según algunos de los técnicos de efectos visuales) de conseguir al dálmata completamente blanco. El problema era que se trataba de diferentes perros haciendo el papel y, por lo tanto, tenían las manchas distribuidas de manera diferente. Las manchas aisladas eran relativamente fáciles de eliminar clonando un poco de pelaje blanco y pegándolo encima, lo que se podía hacer de manera procedural (el ordenador lo hace casi todo solo), pero cuando las manchas se veían en perspectiva en la espalda de los perros, se empezaban a apilar en los bordes, lo que implicaba un trabajoso proceso manual para eliminarlas. La otra opción fue crear a Oddball digitalmente, opción por la que se decantaron en algunas escenas. El proceso es básicamente el mismo que para los enormes saurios generados para Dinosaurio (se superponían la malla, los huesos, los músculos y una capa final de pelaje), así que la experiencia adquirida en esa película fue tremendamente útil. De hecho, no fue Oddball el único que se creó digitalmente. En algunas escenas en las que aparecían todos los perros a la vez, algunos estaban creados digitalmente de tal manera que era prácticamente imposible diferenciarlos de los reales. Los resposables de estos efectos visuales de alto nivel no son otros que los profesionales de Secret Lab. Esta compañía es el resultado de la fusión de Dream Quest Images, una división de Walt Disney Company basada en Simi Valley (California), con la unidad de gráficos por ordenador del propio estudio de animación de Disney, situado en sus instalaciones de Burbank y dedicado a largometrajes. Secret Lab tiene su base en dichas instalaciones de Burbank, desde donde continuarán generando imagen digital y animación de personajes. Los procesos de ingeniería y efectos visuales se continúan llevando a cabo en las instalaciones de Simi Valley. Algunas de las producciones en las que Secret Lab ha participado, aparte de 102 Dálmatas, incluyen la espectacular Dinosaurio (2000), 60 segundos (2000), The kid (2000), Misión a Marte (2000) o El protegido (2000). Otros proyectos actuales pendientes de estreno en los que están traba-

La creación de un dálmata virtual, paso a paso

Este dálmata se ha dejado las manchas en algún sitio...

jando ahora mismo son Golden Dreams y Big Trouble. Los supervisores de efectos visuales de 102 Dálmatas son profesionales de lujo con extensos currículums a sus espaldas. Por un lado, Jim Rygiel ha trabajado en Pacific Data Images, Metrolight y Boss Film Studios. Mientras estaba en Boss, Rygiel supervisó gran cantidad de largometrajes, tanto como supervisor de efectos digitales como de efectos visuales. Entre ellos podriamos destacar Ghost (1990), Alien III (1992), Batman vuelve (1992), El último gran héroe (1993), Máximo riesgo (1993), Species (1995), Starship Troopers (1997), Star Trek: Insurrección (1998) y Ana y el Rey (1999). Dan Deleeuw, por su parte, se unió a Dream Quest en 1992 como el segundo empleado en la entonces recién creada división digital. Ayudó a desarrollar las primeras herramientas de escaneado y composición propias de la compañía, y supervisó su implantación en la división de gráficos por ordenador. Ha estado siempre al frente de la incursión de la compañía en el 3D y en la animación de personajes, y continúa explorando y evaluando nuevas tecnologías. Ha sido el supervisor de efectos digitales de Marea roja (1995), La roca (1996), Armaggedon (1998) y El hombre bicentenario (1999).

DATOS DE INTERÉS: Buenavista. USA, 2000. Director: Kwevin Lima. Guión: Kristen Buckley, Brian Regan, Bob Tzudiker y Noni White Supervisor de efectos visuales: Jim Rygiel y Dan Deleeuw.

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EL GRINCH La adaptación de la historia navideña publicada en 1957 por el Dr. Seuss ha sido uno de los éxitos de estas Navidades, éxito debido en gran parte al trabajo de efectos realizado sobre el personaje del Grinch, protagonizado por Jim Carrey. Y es que pese a la enorme capacidad de gestualidad facial de Carrey, éste precisó la ayuda de algunos efectos visuales para dotar al film de toda la magia que el ambiente navideño exige. Digital Domain fue la empresa encargada de desplegar toda su capacidad y talento para colaborar en la creación de un mundo mágico y, a la vez, dolorosamente real que le confiere el aspecto "grinchiano" a la película. Kevin Mack, supervisor de efectos digitales de la película, comenta que fue un auténtico reto a la vez que una bendición trabajar con un mundo imaginario. La visión que Howard tenía de El grinch suponía que la mayoría de la atmósfera que rodea Whoville debía crearse digitalmente. A medida que avanzaba en su trabajo, Mack se dio cuenta de que cuanto más creaban digitalmente, más fáciles iban siendo las tomas. Algunas secuencias que inicialmente se habían planteado con fondos y objetos reales acabaron generándose por ordenador, ya que la dificultad de seguir la pista a todos los elementos era enorme en comparación con el trabajo que llevaba animarlos. Por ejemplo, el descenso en trineo que hace el Grinch desde el Monte Crumpit hasta Whoville se rodó con Jim Carrey (el Grinch) y Taylor Momsen (Cindy Lou Who) sobre fondo azul. La segunda unidad rodó tomas de una colina nevada en Utah, y los actores y el trineo se compusieron sobre dichas tomas. Pero el clima y el fondo de Utah no eran los mismos que en Whoville, ni tampoco la flora de Utah se parecía a los fantásticos árboles de la historia de Seuss. Digital Domain ya había modelado un trineo fotorrealista para la toma en la que todos los regalos de Navidad de Whoville se tambalean por encima del panorama de riscos nevados. Así, los artistas digitales generaron el trineo y los fondos usando un complejo sistema procedural para crear detalles tales como bolsas de regalos que se balancean y nieve que se levanta al paso del trineo. Incluso el perro del Grinch, Max, está hecho con animación 3D en algunos momentos. Los árboles también fueron creados digitalmente en la mayoría de tomas. Para el árbol de Navidad que arde en el centro de Whoville, Mack y su equipo usaron LSystems, una gramática formal que puede usarse para definir la estructura de las ramas de las plantas. Con LSystems se consiguen árboles de aspecto orgánico y realista, pero la gran cantidad de datos producidos por esta técnica la hace demasiado costosa de procesar. Los árboles que rodean Whoville requirieron una técnica diferente. Dado que debían verse desde diferentes ángulos, el método más sencillo (plasmar las imágenes en "placas" enfocadas hacia la cámara) no era realmente útil. En lugar de eso los árboles se generaron tridimensionalmente, pero minimizando su geometría y usando mapas de texturas y trucos de sombreado para conseguir crear ramas de aspecto realista. El reto era crear árboles que tuvieran volumen y áreas de transparencia, para que

Diversas imágenes y panorámicas de Whoville

Un Who en su versión final junto a un esqueleto parcialmente modelado

El grinch con todos los regalos navideños sobre fondo azul

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Digital Domain (www.digitaldomain.com) fue concebida por Scott Ross (ex presidente de Industrial Light & Magic), Stan Winston (creador de criaturas animatrónicas y ganador de cuatro Oscar) y James Cameron (responsable de auténticos clásicos como Terminator, Aliens, Titanic o Mentiras arriesgadas, por poner sólo un ejemplo. Este equipo se asoció con IBM y Cox Enterprises con la finalidad de convertirse en el mejor estudio digital del mundo. Desde entonces, Digital Domain ha participado en la realización de los efectos visuales de gran cantidad de films, siendo quizás los más destacables Mentiras arriesgadas (1994), El color de la noche (1994), Entrevista con el vampiro (1994), Días extraños (1995), Apolo 13 (1995), Reacción en cadena (1996), La isla del Dr. Moreau (1996), Un pueblo llamado Dante's Peak (1997), Titanic (1997), El quinto elemento (1997), Armageddon (1998), El club de la lucha (1999), Planeta rojo (2000) y X-Men (2000). En la actualidad también están participando en los efectos de películas tan esperadas como Tomb Raider, la tercera entrega de Parque Jurásico o Spiderman, que prometen tener todas ellas efectos visuales realmente espectaculares. Podéis encontrar algunas imágenes de estos proyectos en la página web oficial de la compañía, indicada al principio del artículo.

pudieran verse desde distintas perspectivas. Se crearon diez árboles genéricos que podían manipularse para conseguir una amplia variedad de formas y tamaños. Empezando con unas simples formas cónicas creadas en Houdini, éstas fueron "arrugadas" para conseguir variaciones. Luego se renderizaron en RenderMan, añadiéndose la compleja geometría superficial en el sombreado.

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DIGITAL DOMAIN

El clima fue una parte esencial del trabajo de Digital Domain en el film. Se añadió nieve 3D a más de 200 tomas. Se crearon objetos "opacos" para que la nieve cayera por detrás de la gente y los edificios. Dicha nieve, creada en Houdini, también se posa en algunos casos sobre diversas superficies, o se funde. Dado que no se podía usar mucho viento o nieve en el escenario (las lentillas que llevaba Carrey hacían que sus ojos fueran muy sensibles a la irritación), se añadió humo y vapor a ciertas tomas para darles una sensación de atmósfera. También se usaron Elastic Reality, Inferno y Flame para dar movimiento al pelaje del Grinch al interactuar con el viento generado por ordenador. Los diseños de Whoville corrieron a cargo de Michael Corenblith, que estudió todos los libros de Seuss y también se basó en pueblecitos de montaña y en la obra del arquitecto catalán Antoni Gaudí para llegar al aspecto que Whoville tiene en el film. El decorado se construyó en el escenario 12 de los estudios Universal e incluía 11 edificios (un 25% de todo Whoville). El resto del pueblo se generó mediante gráficos de ordenador, descartando durante el proceso aquellas formas que no gustaron. Digital Domain también creó a muchos Whos. A partir de unas fotos y figuras de la cabeza del Grinch realizadas por Rick Baker, el diseñador de maquillaje, se construyó un "kit de montaje de Whos", se diseñó un "genoma" para los Whos y se empezó a trabajar con un Who genérico. A partir de éste, aplicándole el genoma se variaban diferentes rasgos, como el tamaño de la nariz y las orejas o el relieve de sus caras. Para la escena del Whobilation se utilizaron 50 extras con maquillaje de Who y Digital Domain insertó el resto digitalmente, lo que supuso el uso de más de 200 individuos animados. Las multitudes de Whos se crearon con Maya, sin captura de movimiento y sin replicación, aunque se reutilizó la animación en algunos cuerpos para poder tenerlo todo listo a tiempo.

Escenas de El quinto elemento

Pese a que en un principio se habían previsto 260 tomas de efectos visuales, al final hubó más de 300, sin incluir el borrado de cosas que no debían verse. Digital Domain hizo 356 tomas para un total de unos 40 minutos de efectos visuales en el film, incluyendo 35 tomas completamente generadas por ordenador. En total El Grinch tiene unas 600 tomas de efectos visuales.

DATOS DE INTERÉS:

Tomb Raider, una de las películas El espectacular hundimiento del más esperadas de la temporada Titanic fue obra de Digital Domain

United International Pictures. USA, 2000. Director: Ron Howard Guión: Jeffrey Price (basado en la obra del Dr. Seuss) Producción: Brian Grazer, Todd Hallowell Supervisor de efectos visuales: Kevin Mack

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EL SEXTO DÍA La historia de un hombre y su clon, que intentan sobrevivir desesperadamentge en un mundo en el que la clonación está prohibida, da mucho de sí en lo que a efectos visuales y especiales se refiere. De hecho, tal y como reconoce la productora de efectos de la película, Karen Murphy (que ha participado en súper producciones del calibre de The Matrix o Titanic), se pasó de los 200 planos con efectos previstos en un principio hasta un total de 700 con el producto ya finalizado. Tan ingente cantidad de trabajo tuvo que distribuirse entre tres compañías, Cinesite, Visual Concepts Entertainment (VCE) y Rhythm & Hues, a las que al final vinieron a sumarse además Digital Kitchen y la alemana Film Bureau International, que produjo cinco planos de la frenética persecución de coches. Todo ello supervisado por la propia Karen Murphy en la etapa de posproducción y por el coordinador de efectos David Drzewiecki (que ya trabajara en los efectos de Volcano, entre otras) en el rodaje propiamente dicho de la película. Gran parte de esos planos contaban con la doble figura de Arnold Schwarzenegger en las escenas en las que aparecía acompañado de su clon. La encargada de realizar la mayoría de estos planos fue Cinesite. Había planos en los que Arnold miraba a los ojos a su clon e incluso un momento en que le daba un puñetazo. Para simular ese tipo de interacción, por ejemplo, el actor austríaco tenía que interpretar primero al personaje que recibía el golpe. Luego, fijándose en su actuación previa en un monitor, Schwarzenegger representaba al personaje dando el golpe en la dirección y el sentido adecuados que le indicaban los técnicos. A continuación, esos mismos técnicos tenían que emplear técnicas rotoscópicas para simular cuidadosamente, y a lo largo de varios frames, cómo el brazo del actor entraba en contacto consigo mismo, algo mucho menos sencillo de lo que parece a simple vista. Y para que todo cuadrara a la perfección, retocaron el brazo del actor con algo de morphing usando Elastic Reality. Entre otras, Cinesite también participó en la escena donde los clones de Talia y Drucker toman forma ante los ojos de los espectadores, en la que también se utilizó una gran carga de morphing. Igualmente, ampliaron de forma virtual un centro comercial futurista, creando personas y anuncios holográficos en 3D y añadiendo techos con nubes tridimensionales y capas de peces submarinos. En total, Cinesite realizó unos 325 planos en lugar de los 40 de los que debían encargarse originalmente. Por lo general, para los trabajos en 3D emplearon Maya, mientras que las composiciones las llevaron a cabo con Cineon y el tracking con 3D Equalizer. Visual Concepts Entertainment, por su parte, se encargó de otros 230 planos, entre los que se incluían la generación de la novia virtual del personaje de Schwarzenegger y las armas que utilizan los protagonistas en el transcurso del largometraje. Según reconoce el fundador de VCE, Peter Kuran, la compañía logró sorprender al director del film, Roger Spottiswoode, cuando, a partir de dos fotos de la actriz Jennifer Gareiss, una

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Diversos planos de la “novia virtual” de Schwarzenegger

Diseños y bocetos de producción originales del Whispercraft

Bocetos de producción de algunos vehículos (arriba izquierda), póster de la película (arriba derecha) y uno de los clones malvados (sobre estas líneas)


Schwarzenegger dentro de la carlinga del Whispercraft, la única parte real del helicóptero multiforme

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en la que la chica virtual pasa de estar vestida a lucir únicamente lencería mediante un asombroso morphing. En el rodaje, el proceso a seguir con la criatura virtual era el siguiente: en cuanto Schwarzenegger acababa de interpretar una toma en la que interactuaba con la chica, los encargados de efectos montaban encima de la imagen los planos de Jenifer Gareiss (que así se llama la actriz que interpretaba al ser virtual) filmada sobre fondo verde. Más tarde, en posproducción, se añadiría cierta distorsión en 3D para darle una mayor dimensión “digital” a la figura de la mujer. En lo que respecta a las armas, se crearon principalmente usando el software After Effects, uno de los programas que con más frecuencia emplean en VCE junto con LightWave. La mayoría de los 183 planos que realizaron los integrantes de Rhythm & Hues tuvieron algo que ver con el Whispercraft, un helicóptero que pilota el personaje de Schwarzenegger en la película y que puede transformarse en otros vehículos. El helicóptero estaba generado completamente en 3D, lo que supuso un auténtico desafío, en mayor medida si cabe porque, en el transcurso de la película, el Whispercraft aparecía a plena luz del día, lo que complicaba mucho más el trabajo en 3D, ya que no había posibilidad de ocultar cualquier error en la concepción por menor que fuera. Se tenía que prestar una atención minuciosa a cómo interactuaba la imagen digital del helicópter con todas las fuentes de iluminación, para que no hubiera defectos de rebotes, etc. En una escena particularmente compleja, el Whispercraft volaba a toda velocidad a plena luz del día por un estrecho acantilado mientras se iba transformando en otro vehículo. Para este caso, los chicos de Rhythm & Hues utilizaron un software de 3D propio para crear íntegramente el vehículo, y Chalice de Silicon Grail para componer las imágenes finales. A continuación, bastaba con filmar a Arnold Schwarzenegger dentro de una carlinga de helicóptero que tenían en el estudio (el único elemento real que existía del vehículo) y superponer las imágenes digitales sobre el resto de la escena. Por último, Digital Kitchen realizó unas 60 tomas, incluyendo la secuencia de títulos inicial y las escenas en las que se implantan recuerdos en los clones. En la secuencia inicial se reproduce la cadena de acontecimientos que provocará el desarrollo del argumento de la película: para comunicar al espectador que la ciencia por fin ha avanzado lo bastante como para poder clonar a personas humanas, en Digital Kitchen decidieron generar una animación por ordenador que simulaba una actividad efervescemte a nivel microscópico, que poco a poco evolucionaba hasta convertirse en imágenes más grandes, desde embriones hasta ovejas de tamaño natural. De ahí a la clonación de seres humanos iba un solo paso.

DATOS DE INTERÉS:

El Whispercraft insertado digitalmente sobre imágenes reales. Abajo, una escena complicada pararopa los responsables de efectos por iluminación vestida y otra con interior, crearon unala secuencia

Columbia Pictures. USA, 2000. Director: Roger Spottiswoode Guión: Cormac y Marianne Wibberley Producción: Phoenix Pictures Supervisora de efectos: Karen Murphy

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PLANETA ROJO Planeta Rojo es una de las películas que más diversidad de efectos visuales nos ha ofrecido en las últimas fechas: desde las diferentes maquetas empleadas para simular los fondos y los escenarios de Marte hasta las criaturas enteramente digitales (pasando por el robot-perro que tantos problemas causa a los protagonistas), pasando por las numerosas tomas sobre fondo verde a las que luego se añadieron fondos en CGI, la producción ha contado con un ingente trabajo de FX. Buena parte de esos efectos los llevó a cabo Cinesite, aunque en la película también participó Digital Domain (llevando a cabo unos 70 planos con efectos para esta película). En total, el número de tomas con algún efecto especial en la película ascendió a más de 900, más del triple de lo que se había planteado en un principio. Al inicio de la producción se construyeron diversas maquetas que se utilizarían lo largo de la película, entre ellas una miniatura (de ocho metros de largo) de la nave Marte 1 que a la postre sólo se utilizaría en momentos contados de la película, pues gran parte del trabajo se llevó a cabo sobre una imagen digitalizada de dicha maqueta realizada por Pixel Magic en LightWave 3D con algunos plug-ins de iluminación propios. En lo que respecta a los planetas, se recurrió a imágenes de alta resolución (tanto de la Tierra como de Marte) combinadas entre sí y superpuestas sobre un globo, para así crear un objeto que se pudiera utilizar en el fondo de muchas de las imágenes ambientadas en el espacio. El paisaje marciano que se ve a lo largo de la película se construyó mezclando maquetas reales en miniaturas (con rocas volcánicas, polvo y diferentes nivels de elevación) con fondos pintados para los planos más lejanos. Para conseguir el tono rojo de Marte se retocaron las imágenes que se habían filmado en el desierto de Australia. Los responsables, Digital FilmWorks, tuvieron que realizar un arduo trabajo, cogiendo cada una de las 350 tomas en las que aparecen imágenes del planeta y separando los diferentes elementos (cielo, nubes, tierra, rocas, astronautas, etc.) y aplicándoles sus correspondientes capas de coloración concreta. Sin embargo, uno de los efectos más llamativos de la película es sin lugar a dudas el robot AMEE, que fue creado íntegramente por Cinesite como una entidad digital. Aunque en un principio se había pensado crear un cuadrúpedo con la cabeza curva, poco a poco fue volviéndose más humanoide, añadiéndosele articulaciones de diferentes formas hasta alcanzar su diseño final. Una vez decidida la forma definitiva, se emprendió su producción en Maya, dando como resultado una criatura mecánica que podía reconfigurarse de forma asombrosamente fluida. Sin embargo, cuando tuvieron que filmar a AMEE dentro de la nave Marte 1 comenzaron los problemas. La iluminación de la nave procedía de unos fluorescentes en el techo, y RenderMan, el programa que utilizaban para la renderización, no incluye efectos automáticos de rebote de la luz. Por lo tanto, los encargados de iluminación tuvieron que generar el modelo de luz que actuara de

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Naves espaciales sobre fondos planetarios simulados

Varias instantáneas del paisaje marciano, pantalla de simulación incluida

El AMEE, la criatura digital que tantos problemas da a los protagonistas


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OTROS EFECTOS

Planeta rojo es una película tan plagada de efectos que sería imposible enumerarlos todos. Sin embargo, no hemos querido dejar sin comentar algunos pequeños detalles interesantes que se pueden ver a lo largo de su metraje. Desde el casco “virtual” de Val Kilmer,que se retrae hasta casi desaparecer, hasta la generación del enorme acantilado de Marte, pasando por los curiosos y flexibles ordenadores manuales que llevan los astronautas o los interminables campos de algas marcianos (realizado por Rhythm & Hues con la L-technique que ya utilizaran en otras películas y que permite a formas orgánicas crecer como si desarrollaran ramas de árbol), la película está llena de pequeñas joyas que hará gozar lo indecible al aficionado a los FX.

Los ordenadores portátiles que llevan los astronautas

SImulación sobre fondo verde del accidente espacial

Un nematodo, habitante insectoide de Marte

telescopio Hubble, los técnicos de MetroLight Studios utilizaron RenderMan y Maya para crear una devastadora escena que arrasaba el interior de la nave El humo, las llamas y los escombros fueron generados por Hammerhead Productions, mientras que el “efecto” de gravedad cero se había alcanzado mediante diversas técnicas en imagen real: se colgaron a los actores y a los objetos de alambres, se filmaron algunas tomas sobre fondo verde... Al final, al combinar los efectos digitales con la imagen real, todo quedó bastante coherente. Val Kilmer y su casco virtual que se retrae automáticamente

forma realista al rebotar sobre la superficie de AMEE, con unos resultados prácticamente perfectos. En caso de cualquier duda, los técnicos de Cinesite contaban en el estudio con una maqueta de AMEE a la que podían aplicar cualquier luz para saber cómo reaccionaría su superficie metálica. Maqueta que también se utilizaría a lo largo de la película para que los actores tuvieran una referencia visual respecto a la cual actuar. Sin embargo, como nota curiosa, en los momentos en que el AMEE aparece con ciertos arañazos, no se había tocado para nada la maqueta real: esos arañazos eran modificaciones “cosméticas” a las que se había visto sometido el modelo digital. Pero no quedaron ahí todos los cambios a los que se sometió el modelo digital: también se le aplicó una cierta cojera para simular los daños recibidos en la caída, y se creó un shader para generar el efecto de su piel metálica cubierta de nieve (nieve que, por cierto, también era totalmente infográfica). Otro de los momentos más espectaculares de la película es la escena de la tormenta solar que provoca el accidente por el cual los astronautas acaban cayendo en Marte. Utilizando imágenes de nebulosas captadas por el

Por último, cabe la pena reseñar la presencia de los nematodos, los habitantes de Marte, semejantes a cucarachas, que fueron generados por Rhythm & Hues empleando Maya y Houdini. Por definición, una raza que únicamente se preocupaba por la supervivencia y la alimentación debía tener una forma de moverse no muy variada, de forma que crearon sólo unos pocos ciclos de movimiento. Además, al ser criaturas translúcidas, al comer algo se tenía que simular la visualización de sus órganos interiores, algo que al final acabó haciéndose con un efecto 2D. Por último, los planos en los que aparecía un gran número de nematodos (como cuando atacan al indefenso Tom Sizemore) se generaron con un programa de flocking, aunque trataron de mantener cierta individualidad dentro del conjunto, añadiendo irregularidades de movimiento a la marabunta, que aceleraría, frenaría o se desviaría a uno u otro lado según fuera necesario.

DATOS DE INTERÉS: Village Roadshow Pictures. USA, 2000. Director: Anthony Hoffman Guión: Chuck Pffarrer Supervisor de FX: Jeffrey A. Okun

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Cine

LO QUE LA VERDAD ESCONDE Si el último thriller de Robert Zemeckis ha puesto los pelos de punta a más de uno, eso se debe, además de a un intrigante guión, a unos efectos que, pese a no ser en absoluto revolucionarios (pero sí numerosos), sí que han sido empleados de formas innovadoras y creativas. El equipo responsable fue el mismo que poco más tarde se encargaría de la faceta de FX de Náufrago, la nueva película de Zemeckis: Sony Pictures Imageworks. Su supervisor de efectos, Rob Legato, (que ya ganara un Oscar por Titanic), afrontó el proyecto como un remake de las obras de Hitchcock, pero sacando el máximo partido de las herramientas digitales actuales. Y, de hecho, muchas de las más de 70 tomas con efectos de la película tenían como intención única imitar los movimientos de cámara del maestro inglés, llevándolos casi a un extremo imposible. Por ejemplo, para abarcar todo lo que puede contemplar un ojo sin las limitaciones de una cámara, los realizadores grababan una escena con un muro de fondo, luego levantaban la cámara hasta la parte superior del muro, eliminaban la pared, completaban el recorrido de filmación de 360 grados y luego insertaban digitalmente la pared, para que pareciera un plano imposible pero, a la vez, poco llamativo. También hicieron una versión virtual de la mansión en la que se desarrolla la acción, de forma que pudieran mover una cámara virtual por cualquier parte de la casa para conseguir los planos que buscaban. La sutileza era siempre la clave, y siempre pretendían que, por muy poco habitual que fuese el plano, quedara lo bastante “normalizado” en el metraje final como para que al espectador no le llamara demasiado la atención o le dejara con la boca abierta. La máxima expresión de esta filosofía es la escena en la que Harrison Ford trata de acabar con su mujer en el baño: al principio, la cámara enfoca la escena como si estuviera en el techo, para, poco a poco, moverse a través de la pared hasta acabar al lado de Michelle Pfeiffer cuando está en la bañera, filmando a través de un agujero en la pared del decorado que más adelante se disimularía infográficamente. Pero no fueron éstos los únicos efectos visuales de la película. Para representar las manifestaciones de Madison, la muchacha muerta, en la muchas ocasiones se pudo trabajar con la actriz que la encarnaba. Sin embargo, al haber numerosos planos del cadáver bajo el agua, tuvieron que recurrir a representar una cabeza creada en CGI con fotos de la actriz superpuestas. También aquí mantuvieron la consigna de hacer los efectos lo menos evidentes posible: por ejemplo, en la escena en la que Pfeiffer limpia el vapor condensado en el espejo y ve un reflejo de Madison, tanto la imagen como el vapor eran digitales; además, la escena se complicaba todavía más por el movimiento de la cámara, que, al pasar de un lado del espejo al otro, requirió el borrado digital del equipo de filmación (que, como mucha gente olvida, no es transparente y suele reflejarse en espejos al rodar una película). Por último, y también en la misma línea de efectos “discretos”, se emplearon diversas técnicas de morphing para modificar la cara de Michelle Pfeiffer para que cada vez se pareciera más a la de la difunta Madison. Incluso

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Cómo se rodaron las tomas de la ducha

La versión digital del coche en el que escapa Michelle Pfeiffer

tuvieron que superponer a la actuación de Pfeiffer las tomas del cadáver de la chica, para generar una escena en la que Harrison Ford ve aterrado cómo su mujer camina con la forma del fantasma. El último guiño a Hitchcock, sólo perceptible para los más fanáticos, se encuentra al final de la película: mientras Michelle Pfeiffer está en la tumba de Madison, la cámara enfoca la lápida, y distinguimos el contorno del rostro de Madison en la nieve cercana. ¿Alguien recuerda la última escena de Psicosis?

DATOS DE INTERÉS: Columbia Pictures. USA, 2000. Director: Robert Zemeckis Guión: Sarah Kernochan y Clark Gregg Producción: Phoenix Pictures

Jordi Vall


Cine

DE CARNE

Y METAL

Con Chris Cunningham el arte del videoclip alcanza la era “de autor”

El arte del videoclip vive días felices. No sólo goza de una excelente salud creativa sino que sus logros comienzan a reconocerse, no ya como herramienta promocional, sino como filón de futuras lecciones (¿vanguardias?) cinematográficas.

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or primera vez...

...desde que el videoclip existe tal y como hoy lo conocemos (digamos desde 1981, año en que se crea MTV, por poner una fecha) es posible reconocer a través de los clips la mano de diversos autores, cuyos nombres son recordados por los aficionados y reconocidos por Hollywood como valores en alza.

Chris Cunningham entre dos de sus creaciones, Fi Fi, la protagonista de Mental Health para PlayStation y Flex, su obra más críptica, proyectada en la exposición de arte contemporáneo Apocalypse.

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Nombres como Mark Romanek, Mike Mills, Roman Coppola, Jake Scott, Spike Jonze o Michel Gondry son parte de esta elite de realizadores abanderada por Chris Cunningham. Una generación que goza de una popularidad que no disfrutaron (como realizadores de videos) sus inmediatos y legendarios precursores: Tim Pope, Jean-

Baptiste Mondino, David Fincher, Mathew Rolston o Godley & Creme. Cunningham ya ha sido nombrado como el mejor realizador de videoclips del mundo, (apresurada definición, “el mejor.... del mundo”, que suele delatar a los observadores recién llegados). Cunningham es sin duda un sobresaliente realizador pero, ante todo, es alguien que ha sabido imponer un estilo visual en un terreno en el que al realizador se le exige una flexibilidad a prueba de modas. Con ello ha faclitado su reconocimiento y precipitado la llegada de una “era de autor” en el mundo del videoclip. Un mundo, como no podía ser de otro modo en la galaxia pop, en el que abundan los acier-


Cine Imรกgenes correspondientes a sus trabajos para Leftfield (Africa Shox), Placebo (36 Degrees), la emisora de radio XFM (spot), Squarepusher (Come on my selector), Nissan (spot), Portishead (Only you) y Autechre (Second bad vibel).

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Tv

A LA GRAN PANTALLA Cunningham no es ni el primero ni el último talento de los videoclips que se nos va a la gran pantalla. Por si alguien lo había olvidado, cineastas como David Fincher (Seven), Phil Joanou (El clan de los irlandeses), Marc Pellington (Arlington Road, temerás a tu vecino), Koji Morimoto (Memories) o Alex Proyas (El Cuervo) tuvieron una dilatada carrera como realizadores de videoclips. A la nueva generación ya le ha llegado el turno. Si Spike Jonze, que se adelantó con Cómo ser John Malkovich, ya está embarcado en su segundo largo (Adaptation), deberá estar preparado para compartir cartelera con un largo plantel de colegas. Además de Cunningham, esperan estrenar en el 2001 Michel Gondry, Mark Romanek y Roman Coppola entre otros.

Come to Daddy supuso su lanzamiento mundial. Una pesadilla que quizá tan sólo superen sus nuevas realizaciones. tos aislados (One hit wonders) y escasean los fondistas. Quizá Cunningham no sea el más creativo (mérito que correspondería a Gondry), el más elegante (¿Romanek?) ni el más impactante (¿Jonze?), pero ha firmado al menos dos piezas clave, magistrales, de las que cambian el rumbo de un género. Me refiero, claro, a “Come to Daddy” y “All is full of Love”. Cunningham creció en Lakenheath, una pequeña población británica cercana a Suffolk, que gravita en torno a una base aérea norteamericana. Hijo de un periodista y una esteticista, Chris describe a sus padres como dos hippies que inundaron su casa con música de Tangerine Dream, Vangelis y cosas por el estilo. La mezcla de esos sonidos con los del hip-hop, procedente de la cercana base militar explican, según él, su afinidad por grupos como Squarepusher o Aphex Twin. Cunningham no tardó en colarse en el mundo del cine gracias a su talento para diseñar criaturas monstruosas y desarrollar prototipos robóticos. Sus trabajos en este periodo, que alternaba dibujando comics en la revista 2000 AD (firmando como Chris Hall), incluyen colaboraciones en films como la tercera entrega de Alien, Juez Dredd o Razas de la Noche. En 1995 Stanley Kubrick le incorporó al equipo de preproducción de A.I. para desarrollar prototipos de robot. Por entonces tuvo la ocasión de realizar su primer videoclip para Autechre (“Second bad vibel”), y en su proceso se dio cuenta de que aquél era un trabajo hecho a su medida. Un año más tarde realiza su primera colaboración con Richard D. James, alma y cuerpo de Aphex Twin, pionero británico del llamado “armchair techno” (techno para ser escuchado). El resultado fue “Come to Daddy”, un espeluznante ejercicio de gore suburbial de impecable factura y poderosas imágenes. ¡Esos niños, esa pobre abuela, ese Jesucristo catódico reclamando la presencia de sus hijos! Su impacto fue inmediato, como lo fueron sus vetos, premios e imitaciones.

Imágenes de Let forever be, realizado por Michel Gondry para The Chemical Brothers

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Cunningham no oculta las citas en su trabajo. “Come to Daddy”, como hizo antes y hará después, es claro en sus homenajes y contundente en sus aportaciones. Por supuesto,

Aphex Twin (Come to Daddy)


Windowlicker se mofa descaradamente de la saturación de clichés sexistas que abundan en muchos videoclips en este caso es patente la influencia de Kyle Cooper o las citas a David Cronenberg, por citar dos pistas, pero su puesta en escena, vibrante montaje y las situaciones que recrea son únicas, elevando el grotesque a cimas afiladísimas. ¿Polansky, Lynch? Sí, por supuesto, pero a ritmo infernal. “Come to Daddy” supone también la primera colaboración de Cunningham con Gary Knight, reputado montador a quien deberá desde este punto no pocos méritos del resultado final de sus trabajos.

Tv

ANIMADORES El videoclip ha demostrado ser otro vehículo ideal para la animación contemporánea. Autores de la talla de Richard Kennworthy, Run Wrake, Magnus Karlsson, Koji Morimoto o John Kricfalusi así lo demuestran para nuestro deleite. El caso de Cunningham (en “All is full of love) no obstante, demuestra que la animación, más allá de la citada, juega un papel decisivo e invisible gracias a los retoques e imagenes generadas.

En años siguientes destacan sus vídeos para Squarepusher, Madonna, Portishead o Leftfield. En todos ellos, Cunningham impone una peculiar tonalidad cromática y, claro, su personal lectura del gótico fantástico. Sin embargo, había algo que, desde su primer vídeo para Autechre, no había vuelto a hacer: introducir en sus vídeos sus magníficas criaturas robóticas. “All is full of love”, realizado para la cantante islandesa Bjork en 1999, parece planteado por Cunningham como el trabajo que cierra un periodo en su carrera. Aquí han vuelto los robots que asomaron en “Second Bad Vibel” (¿diseñados para Kubrick?), claramente inspirados en Ghost in the shell, pero también herederos de Star Wars o de diseñadores como Dieter Rams (el mago tras los productos Braun) o Syd Mead (Blade Runner). “All is full of love” presenta a dos robots, ambos con el rostro de Bjork, en una especie de cópula mecánica delicadamente coreografiada. El video, que cosechó numerosos premios, requirió una preparación extraordinariamente minuciosa. El (relativamente) modesto presupuesto puso a prueba todas las habilidades de Cunningham a la vez: dibujo, diseño, realización... Ningún plano, ni el más corto, se rodó al azar. Todo según un storyboard. A pesar de la apariencias, no se empleó ningún robot o artilugio mecánico en el rodaje del clip. Se emplearon puppets (muñecos, no animatronics) y se animó posteriormente todo en posproducción. Animación pura y dura.

Aphex Twin (Windowlicker)

Conscientemente, o no, “All is full of love” cierra una etapa, la de los videoclips, que ha dado paso a otra, la del cine, tan previsible como demandada por sus seguidores. Porque Cunningham tiene seguidores, fans

Koji Morimoto (Four day weekend) John Krifaliusi (Miss you)

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Tv

SIMPATIA POR EL DIABLO “Come to Daddy” es un favorito entre quienes disfrutan del videoclip como un medio de transgresión: es irreverente, enervante, terrorífico y desconcertante. No son pocos los músicos que han apostado por esta carta en alguna ocasión. En estos casos los realizadores más socorridos han demostrado ser Floria Sigismondi (Marilyn Manson, “The Beautiful people”), Jona Akerlund (Prodigy, “Smack my bitch up”), Samuel Bayer (David Bowie, “Heart’s Filthy Lesson”) o la pareja formada por Lol Creme y Kevin Godley (Herbie Hancock, “Rock it”).

All is full of love ha recibido una avalancha de premios, entre los que destacan los concedidos por MTV y Art Futura capaces de comprarse sus vídeos sueltos (como “Windowlicker” para Aphex Twin) como si de films o discos se tratase. A este culto, Cunningham responde con reserva. Es esquivo con la prensa y asegura asustarse con facilidad, sobre todo con los vídeos de Britney Spears, ha llegado a decir. Una de las claves de su éxito es el hecho de que Chris elige el material musical sobre el que va a trabajar y no al revés. Este control propicia que el resultado sea una verdadera comunión entre imagen y sonido y no una mera y servil ilustración. Esta actitud, más propia de un artista que de un realizadormercenario, conlleva una paradoja: gran parte de su trabajo, como muchos de los mejores vídeos de los ultimos años, está dedicado a músicos minoritarios. Esto, sumado al hecho de que actualmente los clips se programan básicamente en cadenas de pago, dibuja un panorama harto curioso: nunca los videoclips han sido menos vistos ni menos influyentes en el mundo de la música, y sin embargo nunca han sido mejores. Nunca han estado, en definitiva, tan cerca de constituir un fin en sí mismos. La coherencia del mundo visual de Cunningham y de los fantasmas que lo habitan le han valido ser tomado en serio, también, por la elite crítica y artística. Para una reciente exposición en (London Apocalypse, Beauty and Horror in Contemporary Art, que tuvo lugar en la Royal Academy of Arts en Londres entre septiembre y diciembre de 2000), Cunningham fue invitado a participar junto a artistas habituales de la provocación de la talla de los hermanos Chapman, Jeff Koons, Richard Prince, Mike Kelley o Maurizio Castellan. Cunningham realizó para Apocalypse un vídeo que cautivó la atención de todos los visitantes: Flex. A lo largo de sus 17 minutos, Flex muestra una pareja desnuda flotando en un espacio de manera similar a como flotaban los protagonistas de “Only you”, el vídeo que realizó para Portishead. Solo que aquí los protagonistas parecen implicados en un ejercicio de sexo tántrico.

Imágenes de Floria Sigismondi, autora de videos para Barry Adamson, David Bowie, Marilyn Manson y Tricky entre otros

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El año 2001 verá el estreno de su primera película, Drummer, un título que se ha colado en su agenda antes de la más esperada Neuromancer, o Neuromante, adaptación del clásico homónimo de William Gibson.

Madonna (Frozen) y Björk (All is full of love)

Cunningham parece la elección idónea para la adaptación de esta ficción fundacional del ciberpunk, y es comprensible la expectación que ha despertado, expresada en multitud de e-rumores. Gibson ya ha celebrado que sea Cunningham quien la lleve a la pantalla, aunque hay quienes se preguntan si queda alguna idea en Neuromancer que no haya sido ya trasladada a la pantalla. En apenas cinco años (veinte vídeos) Cunningham ha impuesto su visión integra e inflexible sobre el videoclip, uno de los formatos audiovisuales sometidos a mayor presión comercial (aunque goza de la ventaja de dirigirse a un público tolerante con lo bizarro). ¿Podrá trasladar Cunningham esa misma firmeza al feroz circo del cine?

Andrés Hispano


3d

EN EFECTO

Efectos publicitarios de primera línea para la televisión de nuestro país

En Efecto es el estudio responsable de algunos de los efectos de animación para publicidad más interesantes que se han visto en nuestro país en las últimas fechas. Hace poco les hicimos una visita...

S

eguro que...

Lucas Janin, Marcial Aparicio y Nico Roig, responsables del departamento de 3D de En Efecto

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...todos vosotros recordáis algunos anuncios que se han ido asomando recientemente por nuestras pantallas de televisión, y que se caracterizan por contar con unos efectos de animación ciertamente interesantes. Muchos de ellos son obra de En Efecto, una compañía creada en 1986 por tres miembros de Fotofilm con el apoyo de diversas empresas de publicidad barcelonesas. En un primer momento, la compañía se dedicó únicamente a realizar efectos visuales para cine. Dos años más tarde, la compañía comenzó a convertirse en un holding y se creó Video Efecto, que se dedicaría a realizar escenas de efectos especiales y posproducción de cine para el mercado publicitario. Desde su creación, Video Efecto se ha mantenido como una de las compañías punteras en su especialidad dentro del sector barcelonés, catalán y nacional, y cuentan con equipos especiales que les permiten afrontar todas las fases de la realización y posproducción de un proyecto de forma que quede garantizado un resultado final de alta calidad.Por lo general trabajan en dos tipos de producciónes: por un lado, las que se realizan íntegramente en 3D, y por otro las que mezclan imagen real con efectos de

animación 3D. Hacer animación para publicidad es muy diferente a hacerla para una serie de televisión o para una película de cine. Para empezar, los tiempos de producción son mucho más cortos (las fechas de entrega suelen ser draconianas), cuando la calidad del producto final debe ser igual que la de una producción para televisión o cine. Por lo general, en Video Efecto cuentan con pocos días para producir un spot, y esa misma rapidez, además, provoca otro problema: que los clientes se acostumbran muy rápidamente a esos tiempos, y cada vez piden resultados más rápidos. Por poner un ejemplo, el famoso spot de Suchard protagonizado por Papá Noel y su trineo, tardaron sólo dos semanas en realizarlo, un tiempo récord sobre todo si tenemos en cuenta la complejidad del proyecto. Sin embargo, este trabajo también tiene sus ventajas y, al ser cada proyecto diferente, se espolea mucho la creatividad de los operarios. Para que os hagáis una idea de su volumen de trabajo, han trabajado en los proyectos publicitarios de Osborne, Gas Natural, la Dirección General de Tráfico, Audi A4 o Menta, entre otros.


3d Š De sus respectivos propietarios

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3d Aquí podemos ver el proceso que sigue la famosa protagonista del anuncio de Galletas Marbú, desde su generación original hasta el resultado final

MÉTODO DE TRABAJO El proceso que sigue un spot desde que llega a Video Efecto hasta que se finaliza el producto es largo y complejo. Al estudio llega una copia del anuncio ya rodado. Esa copia se pasa a través de un telecine, una máquina que convierte la imagen en negativo a señal digital, talonando los planos, es decir, corrigiendo el color de cada plano según el gusto del realizador. A continuación se vuelca el material en un D1, una cinta digital con la que se posproducirá. Luego, en un Avi, se lleva a cabo el grueso del proceso de posproducción, editando y descartando tomas hasta que el realizador del spot queda satisfecho con el resultado. Es entonces cuando se presenta el producto al anunciante, que puede (o no) proponer todavía más cambios. Salvado ese paso, el spot llega a la sala de pos-

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producción digital, cuyas máquinas (sean Editbox, Henry, Inferno, etc.) montan automáticamente todo el material. Finalmente, será el cliente quien proponga todos los trucos y efectos especiales que considere necesarios para el anuncio. Ya sólo queda volcar el resultado final en una cinta digital sobre la que se edita el sonido y se crean las copias de emisión definitivas.

TECNOLOGÍA Y SOFTWARE El trabajo en 3D actualmente lo realizan íntegramente tres miembros del estudio, Marcial Aparicio, Lucas Janin y Nico Roig, cada uno con una formación completamente diferente: desde el diseño industrial hasta la informática, aunque todos ellos comparten un rasgo

EN EFECTO, MUCHO MÁS QUE ANIMACION

Además de los efectos 3D para publicidad, En efecto se dedica a muchas otras actividades empresariales. El holding ha crecido tanto a lo largo de su existencia que, desde hace un año, ha pasado a formar parte de la multinacional alemana Das Ber, que cuenta con oficinas establecidas en todo el mundo. He aquí algunas de las compañías que forman En Efecto: · Video Efecto: Dedicada a la animación para publicidad, establecida en Barcelona. · Mad Pics: El equivalente de Video Efecto en el ámbito de Madrid. · Audio Clip: Compañía de audio dedicada al mundo de la publicidad, el cine y la televisión, con oficinas tanto en Barcelona como en Madrid. · Image Film: Tras el cierre de Fotofilm, el único laboratorio de revelado fotográfico de Barcelona, con presencia en la capital española. · Film and Tape: Distribuidora de material de cine y vídeo · Tons of Toons: Productora única y exclusivamente de dibujos animados, de la que os hablamos en más profundidad en otro punto de este mismo artículo. · Es Paco Media: Compañía establecida en Corea en la que se intercalan las imágenes de las series de dibujos animados. · Creator Software: Establecida en Canadá, esta compañía se dedica a realizar software para dibujos animados. ·Cine Efecto: Empresa dedicada a la realización de escenas de efectos para cine.

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3d Otro ejemplo de cómo se superponen diferentes capas e imágenes para alcanzar el anuncio final

común: como tantos otros miembros del sector, son principalmente autodidactas, y aprendieron en sus casas mucho de lo que saben, descubriendo por sí solos cómo manejar cada herramienta de software. Cada uno de ellos maneja unos softwares específicos, aunque por lo general siempre suelen utilizar Softimage o 3D Studio Max, ya que son programas que funcionan muy bien con sus tiempos de entrega. Además, Softimage cuenta con Mental Ray, un motor de render que da muy buena calidad con unos tiempos de producción aceptables. Además, la aparición de XSI para las plataformas NT ha sido otro factor que ha llevado a Video Efecto a abandonar las estaciones Silicon Graphics en beneficio de los PCs, ya que la nueva versión de Softimage corrige numerosos defectos que se habían apreciado en versiones anteriores. También utilizan Maya para resolver problemas que requieren soluciones específicas que se pueden llevar a cabo de forma más eficaz con este programa. Esta flexibilidad y dominio de diversas herramientas les permite tener más recursos cuando afrontan problemas de tipo creativo. No descartan utilizar otros softwares de bajo coste (Lightwave, por ejemplo), aunque, como suele ocurrir, el hecho de que ya tengan implementado un método de trabajo con otras herramientas lo vuelve bastante improbable. Otro software que utilizan es Photoshop, en el proceso de retocar texturas, usando fotografía real como base en algunos de los casos. Por otro lado, no emplean escáners 3D puesto que no suele ser necesario tener un objeto 3D modelado con tanto detalle en producciones tan cortas y tampoco sería eficiente en cuestiones de tiempo. Finalmente, en el caso del render, emplean el render nativo de cada software que utilizan, contando con una máquina de apoyo dedicada a renderizar, lo que permite que cada operario pueda continuar trabajando mientras se procesa el render de su trabajo previo. En cuanto a maquinaria, Video Efecto realizó hace un par de años una fuerte inversión monetaria, adquiriendo potentes máquinas de Silicon Graphics, entre

ellas cinco estaciones Octane de la gama más alta y con las mayores prestaciones de aceleración 3D para la época. Hoy en día esa maquinaria ha quedado prácticamente desfasada, en especial en lo que respecta al mantenimiento, que no en cuanto a rendimiento. Las máquinas trabajan sobre un entorno Unix, con un sistema de multitarea muy flexible y rentable. Sin embargo, su mantenimiento es extremadamente caro, tanto que, con lo que pagan cada año en Video Efecto para mantenerlas, podrían comprar máquinas NT que fueran más rápido y rindieran mejor. Igualmente, a nivel de software hay muchas más herramientas en las plataformas de PC que en las de Silicon Graphics, lo que para los integrantes de Video Efecto ha acabado de decantar la balanza hacia el lado de los compatibles. Dentro de la plataforma de PC, Video Efecto apuesta por máquinas muy potentes (con procesadores y monitores duales), habiendo testeado previamente los componentes y el tiempo de cálculo para sacarle el mejor rendimiento. Sin embargo, el paso casi definitivo a PC como estación de trabajo conlleva un pequeño problema de asociación de imagen dentro del mundillo publicitario que no acaba de comprenderse muy bien. Y es que la gente no especializada se siente mucho más fascinada cuando ve una estación Silicon Graphics en un estudio de animación, mucho más arraigada como estación y como marca, que cuando ve un PC que trabaja con Windows NT, algo mucho más familiar y, por lo tanto, mucho más accesible y fácil de manejar. No obstante, la de Video Efecto y NT es una relación de amor-odio. Si bien prefieren el interfaz y el manejo de NT, reconocen que, al igual que ocurre con Silicon Graphics, es una plataforma inestable con tendencia a “colgarse”. Eso sí, en 2D prefieren claramente utilizar Silicon Graphics antes que Windows NT. Como media, cada máquina cuenta con un mínimo de 500 Mb de RAM y una tarjeta aceleradora OpenGL. En cuanto a los procesadores, utilizan Dual GHz (procesadores duales que funcionan a 1000 MHz) y una tar-

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3d Los efectos visuales también se comienzan a utilizar en anuncios tan clásicos como los de coches

jeta aceleradora 3D con salida de monitor dual. Una vez finalizado el trabajo de los profesionales de 3D, el proyecto pasa a la fase de posproducción, en la que el cliente propone todos los cambios que considera necesarios, y que son mucho más fáciles de implementar en este momento que en la fase de trabajo de animación 3D. Concretamente, para la fase de posproducción se utilizan las máquinas más potentes que existen, como Henry o Inferno, entre otros. En Video Efecto ha ido cobrando cada vez mayor relevancia el departamento de DVD en el que se preparan los navegadores (o interfaces) de pantalla de las diversas películas.

TRABAJOS Y SITUACIÓN DEL MERCADO Muchos han sido los spots en los que ha trabajado Video Efecto. Desde el anuncio del turrón de chocolate de Suchard, que ya se emitiera en las pantallas de televisión españolas el año pasado y que se volvió a emitir estas pasadas Navidades, hasta los spots de Oreo o de Starlux, todos ellos llevan mucho más trabajo de animación del que pueda parecerle al espectador en el resultado final. Aun así, el estudio reconoce la existencia de una cierta “crisis” en el sector catalán de la animación 3D para publicidad, debido principalmente a la progresiva migración de productoras y anunciantes hacia Madrid que ha tenido lugar en las últimas fechas, y que ha convertido a la capital en nuevo centro neurálgico de la animación publicitaria. Esto se debe a que, cada vez más, los anunciantes pertenecen a multinacionales que prefieren centrar sus oficinas en Madrid. Este factor, combinado con la tendencia dominante en las últimas fechas, que pasa por reducir en la mayor medida el presupuesto de cualquier producción, provoca que el mercado del sector no sea tan fértil como hace pocos años.

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Y NO SÓLO PUBLICIDAD... En Efecto coprodujo el año pasado un cortometraje titulado Smoke City que fue nominado a los Premios Goya, lo que no hizo sino reafirmar la intención que tenía la compañía de adentrarse, en un futuro próximo, en el camino de la producción de series animadas. Y, efectivamente, Tons of Toons, la empresa de En Efecto que se dedica a la producción de series de dibujos animados, ya ha iniciado su actividad dentro del sector y está realizando dos series de dibujos animados. La primera, Elements, está realizada en 2D y se encuentra en un estado bastante avanzado, pues además del piloto, ya tienen acabados algunos episodios de los 24 que formarán la primera temporada. Su responsable es Josep Esteve, una figura relevante en el mundo de la publicidad que aplica todo el detallismo y la minuciosidad habitual en el sector publicitario a los diferentes aspectos de estas series de animación. La segunda serie está en una fase más experimental, y se trata de una serie totalmente hecha en 3D. Por su parte, Elements ya se ha comenzado a asomar a muchos festivales internacionales de animación, y de hecho ya le han salido algunas “novias” nacionales interesadas en coproducir la serie, aunque desde En Efecto por ahora prefieren no revelar de quién se trata. En resumen, ésta es la trayectoria y el método de trabajo de En Efecto y Video Efecto. Un buen ejemplo de cómo se realiza la animación para publicidad en España.

Eusebio Sánchez


3d

3 SOFTIMAGE D Softimage 3D es uno de los paquetes de animación 3D con más experiencia a sus espaldas, lo que le ha supuesto cierto desfase respecto a sus competidores con el paso del tiempo. Sin embargo, se mantiene como uno de los programas más utilizados por todo tipo de producciones. Conozcámoslo mejor.

A^

Tanto en cine como en videojuegos o publicidad, Softimage es uno de los softwares de referencia

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principios...

...de la década de los 90, cuando un aficionado al mundo de la animación 3D soñaba con un paquete capaz de realizar las más increíbles creaciones, muy probablemente soñaba con Softimage. Y es que, en esos duros inicios, este paquete 3D canadiense asombraba a propios y extraños con herramientas que los demás mortales sólo podíamos imaginar en nuestros sueños más atrevidos. Conceptos como las inverse kinematics (las mejores del mercado durante mucho tiempo), gráficos de animación como las curvas de función o sistemas de modelado como las NURBs, entre otras muchas cosas, eran cuando menos elementos de ciencia ficción para la mayoría de paquetes de la época. Pero, evidentemente, todo tenía un precio. Y en el caso de Softimage, en aquellos tiempos era un precio inalcanzable, no solamente para los usuarios domésticos (para los que todavía lo es), sino incluso para las pequeñas productoras. A un precio de entre 8 y 12 millones de pesetas por licencia, los arrojados profesionales que querían hacerse con esta maravilla se tenían que enfrentar al coste añadido de las máquinas en las que corría por aquel entonces. Las Silicon Graphics eran las únicas afortunadas y sus desorbitados precios (que aún lo son) no hacían más que añadir una cifra exorbitante al conjunto. Pero a medida que la industria fue creciendo, principalmente en el campo del cine y los videojuegos, se iba engrosando la lista de potenciales clientes, y las cosas no tuvieron más remedio que cambiar. La aparición de paquetes 3D de “bajo” coste como Lightwave o Max, que aportaban herramientas muy cercanas a los dos grandes, Softimage y Alias

Wavefront, hizo que éstos empezasen a ver amenazada su predominancia en el emergente mercado del ocio digital. Aun así, ambos mantenían su reducto de privilegio debido en gran medida a la plataforma sobre la que corrían: al potente y fiable sistema operativo de las Silicon Graphics, Irix, se le unía una gran capacidad de hardware, especialmente en lo referente a tarjetas aceleradoras 3D. Parecía que no había máquina que les pudiese hacer frente, ante lo cual la industria seguía confiando en estos paquetes 3D, tanto por su calidad como por la fiabilidad que les otorgaba el hardware sobre el que corrían. Todo esto se mantuvo hasta que los PCs “explotaron”: cada vez aparecían procesadores más potentes y mejores tarjetas aceleradoras para el sistema operativo NT, cosa que especialmente Max estaba aprovechando para ganarse un mercado que los dos grandes estaban obviando.Y justo en ese momento el señor Gates apareció para darle la puntilla a Silicon Graphics. ¿Y qué mejor que hacer correr los últimos productos estrella de SGI en su sistema operativo? Con el otro grande del 3D, Alias Wavefront, en manos de la propia Sillicon Graphics, la elección por parte de Microsoft parecía evidente. Dicho y hecho: en 1996 se formalizaba la compra de Softimage por parte de Microsoft, con la clara intención (algunos aseguran que la única) de pasar esta joya del 3D a NT y abrir así el mercado de la animación 3D a este sistema operativo aprovechando el pedigrí de uno de los grandes. En menos de un año los usuarios pudieron disfrutar de Softimage 3D en sus PC, aunque


3d Š de sus respectivos propietarios

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3d los requisitos en aquellos momentos eran simplemente draconianos y lo hacían inviable en la mayoría de máquinas del momento, sobre todo debido a las tarjetas aceleradoras que requería el sistema de librerías OpenGL. Pero aun así seguía saliendo más barato comprarse un PC potente que una estación Sillicon Graphics de gama baja.

SOFTIMAGE EN EL CINE Si hay un campo dentro de la industria del ocio en el que Softimage 3D ha marcado un antes y un después, sin lugar a dudas ha sido el de los efectos especiales para cine. A principios de los 90 la industria del cine iba a dar un paso definitivo hacia adelante, especialmente en 1993, con lo que supuso el estreno del inolvidable Parque Jurásico de Steven Spielberg. Lo que en un principio debía ser una película totalmente hecha con stopmotion (en plan Simbad) acabó siendo un hito dentro de la industria, gracias a la osadía de un grupo de animadores 3D de la compañía de Geoge Lucas, ILM. Tras realizar por su cuenta

La ciudad de los niños perdidos

una serie de pruebas, decidieron enseñarle sus logros al propio Spielberg y el resultado final ya sabemos cuál fue. Si bien es verdad que en un principio no tenían muy claro si podrían asumir semejante producción, como se pudo ver al final, gracias a un magnífico equipo y a las potentes herramientas de Softimage 3D, por primera vez se podían ver en pantalla personajes animados que realmente parecían estar vivos. Bien es verdad que un par de años antes, en Terminator 2, ya aparecía un personaje 3D totalmente integrado en un fondo real y que más o menos parecía estar vivo, pero esos primeros pasos nada tienen que ver con lo que se pudo ver en la película de Spielberg y las que

HormigaZ

Con todo, esos momentos no fueron de color de rosa para los aventureros que apostaban por NT. Uno de los problemas de aquella época fue la elección de las mencionadas tarjetas que debían tener OpenGL. Antes de equiparte una máquina tenías que verificar, en los comunicados casi semanales de Softimage, qué tarjetas soportaba su programa y cuáles no. Otros problemas vinieron con el hardware o los desajustes iniciales del sistema operativo y de la primera versión de Softimage para NT, la 3.5, etc. Aun así, el mercado empezó a considerar seriamente la posibilidad de migrar de SGI a NT. Y así fue. Microsoft se aseguró el éxito de su apuesta, éxito refrendado con el anuncio en 1998 por parte de Alias Wavefront de que su nuevo paquete 3D, Maya, también tendría su versión para NT.Y una vez conseguido esto, la compañía de Bill Gates se deshizo de Softimage, siendo éste comprado por el gigante de la posproducción Avid. Toda esta trashumancia de compañías se cobró su precio, ya que el usuario sufría terribles dolores de ciática cada vez que se rumoreaba que el software de sus amores cambiaría de dueño. Entre otras cosas el consumidor

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Tras la compra de Softimage por Microsoft, el mercado empezó a considerar la posibilidad de migrar de Silicon Graphics a NT

le siguieron. Desde Parque Jurásico ya no parecía existir ningún limite. Se había superado la barrera de los orgánicos realistas. Desde ese momento Softimage se convirtió por derecho propio en uno de los programas de referencia en lo que a animación se refiere dentro de la industria de Hollywood. Tras la antes mencionada Parque Jurásico empezó a llegar una retahíla innumerable de películas y productoras que se apuntaron a Softimage. Así pues, uno de los personajes virtuales que causaron sensación en 1996, el dragón de Dragonheart, también debió su magnífica animación a Softimage. De hecho la lista es interminable: prácticamente cualquier película de éxito comercial en la última década ha

Mars Attacks!

El modelado poligonal es uno de los puntos fuertes de Softimage

también tuvo que sufrir una patética política de upgrades de versiones, incluso pagando un alto coste de mantenimiento anual para poder tener acceso a estos upgrades. Año tras año, el usuario veía a lo sumo un par de mejoras en el paquete y, eso sí, la limpieza de un sinfín de bugs generados en las versiones anteriores debidos posiblemente a una poco cuidada política de testeo. Otra cosa que los usuarios tuvieron que sufrir en esta época fueron los más de tres años de promesas incumplidas sobre la salida de la esperada renovación de software, conocida


3d El interfaz de Softimage es uno de los puntos más destacables del programa, afirmación que a los más novatos puede sonar a osadía

tenido a Softimage como principal paquete 3D de animación: los animales desbocados de Jumanji, los marcianos guasones de la hilarante Mars Attacks!, los extraterrestres espaldas mojadas de Men in Black, las hormigas de HormigaZ, los belicosos insectos alienígenas de Starship Troopers, las transformaciones de Jim Carrey en lobo de Tex Avery en La máscara, las impresionantes reconstrucciones y travesías marinas del malogrado Titanic o los robots esclavistas de Matrix, entre otros muchísimos personajes virtuales y efectos especiales. Pero ésta no ha sido sólo la tendencia en el cine americano. Producciones europeas como La ciudad de los niños perdidos, en sus esce-

les o burocráticos sufridos por los usuarios de Softimage en estos últimos años, estamos hablando, posiblemente, de uno de los dos mejores programas de animación que hay (y ha habido) en el mercado, como demuestra su dilatada historia, su increíble curriculum y la ingente cantidad de operarios que lo utilizan en todo el mundo.

nas de la pulga venenosa, o películas de animación japonesas como La princesa Mononoke del genial Miyazaki, en las escenas del jabalí cubierto de gusanos del principio de la película, también se han beneficiado de las delicias de este programa. Cabe destacar que, si bien es verdad que casi todas las productoras de animación y efectos especiales utilizan muchos paquetes 3D para realizar diferentes planos de una misma película, también es cierto que Softimage casi siempre ha sido responsable de una de las partes más complejas, como es la animación de personajes virtuales. Un claro ejemplo de esto lo tenemos en la película de 1998 Perdidos en el espacio, donde Softimage fue el encargado

de dar vida al alienígena que los protagonistas encuentran en la nave abandonada y a la mutación arácnida en la que se convierte el personaje de Gary Olman, mientras que Max y Lightwave se repartían los planos de naves espaciales. Se puede afirmar sin ningún miedo a errar que la fama que durante muchos años ha tenido Softimage como mejor programa de animación 3D del mundo ha venido dado en gran medida por sus éxitos en la exigente industria del cine y principalmente por ser uno de los primeros en superar lo que parecía una barrera infranqueable en la animación 3D: crear personajes virtuales de aspecto orgánico y con unos movimientos reales.

Parque Jurásico

Starship Troopers

Titanic

INTERFAZ

Pantallas de animación y character Setup

como Sumatra, y que al fin vio la luz el año pasado con el nombre de Softimage XSI. Algunos aseguran que esta reescritura de su programa ha llegado demasiado tarde, que Softimage se ha dejado ganar la vitola del mejor paquete de animación 3D ante sus más acérrimos rivales, como Maya, por despistarse demasiado en un mercado que aplica de forma inevitable la premisa de renovarse o morir. De todas formas, antes de entrar en materia, nos gustaría destacar que, pese a los posibles problemas empresaria-

Éste es uno de los puntos más destacables del programa, afirmación que, a quienes se hayan acercado a él por primera vez, les parecerá una osadía.Y es que el interfaz de Softimage en un principio puede parecer un galimatías, feo y poco amigable, pero al poco tiempo se convierte en algo sólido, funcional y sin ningún tipo de floritura que acabe molestando. Las diferentes funciones del programa, modelado, animación, actor, render y tools (una especie de cajón de sastre), están separadas en diferentes pantallas con sus opciones de menú propias, haciendo que en todo momento estemos perfectamente situados dentro del programa y que sólo tengamos en pantalla aquellas herramientas que vamos a necesitar en cada momento del proceso. Otra particularidad de Softimage es la posición de las herramientas y la ausencia de iconos en éstas. Ambos lados de la pantalla están llenos de menús desplegables categorizados por las herramientas de la sección en la

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3d En todo momento el programa es muy manejable, al evitarnos un sinfín de menús flotantes que deben abrirse y cerrarse constantemente que nos encontremos, dejando un gran espacio libre de trabajo. Dichos menús se desplegan en submenús y las pantallas flotantes que aparecen en determinadas herramientas no molestan más de lo necesario al operario en medio de la pantalla. En todo momento el programa es muy manejable, al evitarnos un sinfín de menús flotantes que deben abrirse y cerrarse constantemente para acceder a diferentes opciones. Otra utilidad que puede parecer nimia en un principio pero que al final se acaba haciendo indispensable para el operario es la posibilidad de repetir las últimas herramientas de cada uno de los menús con un simple clic del botón derecho del ratón, sin tener que desplegar todo el árbol de opciones para llegar a la opción que acabamos de utilizar. También cabe destacar en este apartado la ventaja que supone el hecho de que en Softimage todo lo que podemos manipular lo hagamos de la misma forma. No hay sistemas específicos para mover un punto de una curva de función, un vértice de un polígono o una cadena de huesos. Eso evita un farragoso aprendizaje del programa según lo que estemos realizando, como ocurre en demasiados paquetes 3D actuales.

VIDEOJUEGOS Si uno mira la lista de juegos en los que oficialmente consta Softimage 3D como paquete responsable del desarrollo, se puede llevar la impresión de que es el programa 3D líder en este sector de la industria del ocio digital. Pero la verdad es que dista mucho de tener tal título, y es 3D Studio Max quien lidera este sector con gran diferencia, por mucho que las mejores utilidades de Softimage para la exportación a las diferentes plataformas de programación fueran pioneras y las más versátiles. El hecho de que, aun habiendo sido el primero, Softimage no sea el líder, se explica por el hecho de que, cuando estas utilidades vieron la luz, los desarrolladores de videojuegos todavía no se habían lanzado a la realización de éstos con tecnología 3D, y para cuando la industria empezó a tenerlo como un estándar, programas como Max ya habían desarrollado sus propias herramientas y las ofrecían a mucho menor precio. Todo esto ha provocado un curioso efecto: mientras que en Europa y Estados Unidos la industria

Final Fantasy VII

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Cara modelada con superficies

MODELADO No es uno de los puntos más fuertes de Softimage en comparación con alguno de sus competidores (en especial el modelador de Maya), pero sí que cumple sobradamente con las herramientas necesarias para crear prácticamente todo lo que se nos pase por la cabeza. Softimage 3D cuenta con modelado por polígonos, NURBs, superficies y metaballs. Los polígonos en Softimage son quizá la herramienta más sólida y potente en el área de modelado. Partiendo de primitivas estándar (geometrías predefinidas) del pro-

del videojuego tiene mucha presencia en la plataforma PC, que apuesta claramente por Max; en Japón, donde se empezó a trabajar primero en videojuegos con 3D a tiempo real (debido a la mayor dedicación de la industria a los videojuegos para consolas), hay una gran presencia de Softimage, precisamente por la necesidad de exportadores de calidad en un momento en el que nadie más los ofrecía. Pese a no liderar este sector, Softimage 3D tiene el privilegio de haber participado en la realización de algunos de los juegos más memorables de la pasada década. Destacar especialmente el apartado de las intros animadas, que tanto han prosperado en los últimos años y que han venido a ser pequeñas películas, a veces con más repercusión que el propio vídeojuego, y que en muchos casos han sido hechas con Softimage aun cuando el juego en sí se ha desarrollado con otro paquete. Una de las compañías que más apostó en su momento por Softimage fue Psygnosis, con juegos como Wipe Out, el primer juego en 3D en

tiempo real que tuvo cierto éxito a principios de la revolución de las tarjetas de aceleración 3D para PC. También debemos recordar, para la plataforma PC, juegos como Dark Earth, de la compañía francesa Kalisto, mezcla de 3D en tiempo real para los personajes y fondos de gran calidad prerrenderizados. En este juego, las intros hechas con Softimage fueron durante mucho tiempo consideradas las mejores imágenes en el mundo de los videojuegos. Otro clásico que debe todo su esplendor gráfico a Softimage es el heredero de uno de los grandes de principios de los 90, Mist. Riven, que así se llamaba dicha segunda parte, dejó StrataVision como paquete 3D de trabajo para lanzarse a los brazos de Softimage, y la verdad es que si la primera parte nos dejó a todos con la boca abierta, esta segunda la superaba, gráficamente, en todo. Los miembros de Oddworlds, responsables de la saga Abe’s Odissey, provenían de la publicidad, donde Softimage es uno de los líderes indiscutibles, y cuando decidieron dar el salto al mundo

Riven, la secuela de Mist

Rune


3d En el modelado de superficies es destacable la cantidad de tipos de curvas diferentes con las que podemos trabajar

Aqui vemos las diferentes superficies que forman el modelo

grama, podemos actuar sobre cada uno de sus vértices y caras, pudiendo aplicarles todo tipo de deformaciones, escalado, translación o rotación, de una manera muy sencilla. La selección de dichos polígonos para trabajar sobre ellos es mucho más fácil de llevar a cabo que en programas como Max, pudiendo seleccionarse por la orientación de las normales o haciendo una selección de arrastre típica. Destacar también opciones como el “cosido” de polígonos, que nos permite unir dos mallas poligonales abiertas, creando nuevos polígonos entre los vértices de una y

de los videojuegos lo hicieron con el programa que conocían, por mucho que el mercado ya apuntase claramente hacia Max. Esto se ha traducido en uno de los juegos con una animación más depurada que se han visto y donde las intros llegaron a estar nominadas a los Oscar de la Academia de Hollywood en la categoría de corto de animación, siendo hasta la fecha el único videojuego que ha tenido tal honor. La lista de videojuegos para PC hechos con Softimage es relativamente larga, pero podríamos destacar juegos como El quinto elemento (de Psygnosis), Need for Speed o FIFA 2000 (de Electronic Arts), Soldier of Fortune (de Raven Software) o el reciente Rune (de Human Head Studios). De hecho, la lista se podría alargar con algo más de 40 títulos más o menos conocidos. Lo que sí cabe destacar en el sector del videojuego para PC es que, en los últimos 2 años, las compañías que utilizan Softimage se han multiplicado por 2 y que poco a poco va ganado cuota de mercado, quizás debido a la bajada de precios

Shenmue

otra. Esto puede ser muy útil para unir unos brazos a un torso, por ejemplo. La ventaja de esta opción no radica en su novedad (casi todos los paquetes 3D actuales tienen una función similar) sino en la sencillez de realización y selección de los elementos necesarios, en contraste con las farragosas operaciones necesarias en esta área de algunos otros paquetes. También para polígonos encontramos herramientas de booleanas, funciones que restan suman o interseccionan dos mallas de polígonos entre sí, aunque hay que reconocer que esta opción tiene algunos problemillas funcionales, como el hecho de que las mallas resultantes no siempre tienen el aspecto pretendido, o la gran carga de polígonos de la malla final. Otra opción muy útil a la hora de trabajar con polígonos es el smooth, una herramienta que nos suaviza una malla, pudiendo trabajar en un principio con un modelo de baja resolución y luego suavizarlo sin tener que soportar toda la carga de geometría durante los primeros procesos de modelado. Se echa quizá en falta una serie de herramientas de apoyo para el modelado en polígonos que sí que están disponibles para el modelado en NURBS, como por ejemplo un

de las licencias, aunque en este campo Softimage 3D sigue estando muy por detrás con respecto a 3D Studio Max. Para consolas la lista contiene clásicos como Final Fantasy VII, de la compañía japonesa Square, que es quizás el más conocido. Por su lado, Capcom, creadora de la saga Street Fighter, tienen entre sus títulos varios que han utilizado Softimage 3D, como por ejemplo sus archiconocidos Resident Evil. SEGA, con su mercado de máquinas recreativas, con la aparición de su consola Saturn (una de las primeras que trabajaban con 3D a tiempo real) y con la reciente DreamCast, es una de las compañías en la que prácticamente todos sus clásicos se han visto beneficiados por Softimage. Títulos como Panzer Dragoon, Shenmue, Ski Champ, Sonic Fighters, Super GT, The Last Bronx, The Lost World: Jurassic Park, Daytona USA, Virtua Striker 2 o Virtua Fighter, entre otros, han tenido en este paquete 3D canadiense su “padre” gráfico. También son destacables las participaciones de

Tekken 3

Softimage en otros juegos de referencia para la industria japonesa como Tekken (las tres ediciones), Soulblade y Soulcalibur de Namco o los juegos para Nintendo 64 Super Mario 64 o Zelda 64. Por lo que respecta a nuestro país, sólo la compañía internacional de máquinas recreativas Gaelco tiene a Softimage como uno de sus paquetes 3D de referencia en juegos como Surf Planet (carreras de snowboard), Radikal Bikers (el juego de pizzeros motoristas por las calles de distintas ciudades italianas) o, más recientemente, Football Power (un simulador de fútbol que tiene la particularidad de que se maneja con los pies y que nada tiene que envidiarle al clásico Virtual Striker de SEGA). En definitiva, la lista de videojuegos desarrollados con Softimage no es excesivamente larga en comparación con algún otro paquete 3D, pero contiene suficientes grandes clásicos como para que nos demos cuenta de que el potencial del programa es más que destacable en todos los campos del ocio digital.

Wipe Out

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3d blending. De todas formas, en general el sistema de modelado de polígonos en Softimage 3D es altamente operativo. Por el contrario, las NURBs de Softimage 3D no son especialmente sofisticadas, sobre todo si las comparamos con Maya. Con todo, son suficientemente correctas para modelar gran variedad de objetos. Su principal pro-

TELEVISIÓN En el campo de la animación 3D para TV podemos dividir en dos grandes áreas a todas las productoras que trabajan en este medio: las que se dedican a la publicidad y, desde hace algunos años, las que se dedican a las series de animación o series de imagen real con apoyos de CGI. En el área de publicidad destaca la fuerte presencia de Softimage 3D en España, con su fama de paquete 3D sólido y con uno de los sistemas de animación más rápidos y fiables. Además, al contar ya con gran cantidad de herramientas de animación punteras hace años, se ha creado una

Caminando entre dinosaurios

legión de especialistas que trabajan con Softimage pese a la aparición de paquetes con fama de ser más sofisticados. Ya se sabe, en el mundo de la publicidad, donde todo es para ayer, no hay tiempo de hacer experimentos y muchas productoras prefieren seguir trabajando con un software que durante años les ha dado tan buen resultado. De hecho, la mayoría de anuncios hechos en nuestro país que retenemos en nuestra memoria por sus impactantes imágenes digitales han tenido en Softimage su paquete 3D de referencia. Recordemos aquellas imágenes del cerdito mascota del BBV, que fue una de las primeras (si no

Defensor 5, la última patrulla

blema se encuentra precisamente en los elementos secundarios del modelado por NURBs, como pueden ser los trims, agujeros que se hacen al objeto. En sí el trim funciona bien, pero la carga de cálculo necesario para trabajar con el modelo resultante es excesiva. Otro ejemplo es el blending, proceso que une dos NURBs con una tercera malla de forma suave, como si todo formase un único objeto. Este proceso, aparte de poco amigable e interactivo, no da en muchos momentos el resultado de herramientas similares en otros paquetes, y una vez más el peso de cálculo es excesivo. En el modelado de superficies es especialmente destacable la cantidad de tipos de curvas diferentes con las que podemos trabajar. Aparte de las ya típicas Becier, splines y NURBs, nos encontramos con otras realmente interesantes como las cardinals, que tienen la particularidad de mantener siempre sus puntos de control sobre la curva, a diferencia de por ejemplo las splines, que trabajan con un sistema de tensión específico que a veces provoca, en modelos complejos, dificultades a la hora de saber qué punto corresponde a cada curva. También es destacable la posibilidad de hacerles agujeros a las mallas generadas con este sistema por un sistema denominado hole, que vendría a ser similar a los ya mencionados trims. Las metaballs son una opción que tuvo relevancia a principios de la década de los 90 y que parecía estar llamada a ser el sistema del futuro, pero la verdad es que hoy en

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La iluminación en Softimage cuenta con prácticamente todos los tipos estándar de los paquetes 3D del mercado

la primera) criaturas virtuales con expresiones y movimientos espectaculares. Y para ello la productora Virtual Effects, aparte de un buen equipo de operarios, contó con Softimage para llevar el gato, mejor dicho el cerdo, al agua. También de esta misma productora, pocos años después, veríamos a los alienígenas de Estrella Damm y más adelante los animales de la misma compañía de cervezas le deberían su animada fiesta en la isla a lo Doctor Moreau. Últimamente hemos podido ver las excelencias de Softimage en el anuncio de un Papa Noel preocupado por devolverle una tableta de turrón de

Esquimales en el Caribe

día son muy pocos los paquetes que tienen un modelado completo por este sistema y, por lo general, suelen ser plug-ins de terceros. En esencia, este sistema genera una serie de bolas que tienen una zona de influencia entre sí. Dentro de esta zona, dos metaballs generan una especie de unión de aspecto orgánico similar al efecto de dos gotas de mercurio. Puede ser un sistema que al principio despierte mucha atención pero al final acaba usándose en contadas ocasiones y para cuestiones muy específicas.

ILUMINACIÓN Y TEXTURIZACIÓN

La iluminación en Softimage 3D cuenta con prácticamente todos los tipos estándar de los paquetes 3D del mercado: luces puntuales (algo así como una bombilla), focos y luces direccionales (una especie de “pared” infinita desde la que se emite todo un frente de luz), etc. Destaca un sistema de luz llamado Areal Ligth, que sólo se puede visualizar si trabajamos con el motor de render Mental Ray (ver más adelante) y que consiste en una zona iluminada por una luz. Su principal ventaja radica en la suavidad tanto de la iluminación de la escena como en la calidad de sus sombras, simulando el efecto de los mejores motores de render de iluminación global del mercado. Eso sí, como todo lo bueno tiene una pega: cuando el motor de render se tiene que hacer cargo de dicho efecto, el tiempo invertido es enorme. Otro elemento característico de las luces son los efectos


3d Al igual que sus competidores, Softimage cuenta con la posibilidad de trabajar con texturas en bitmap

chocolate Suchard a una despistada madre para gozo de sus hijos. Otro anuncio destacado que ha contado con Softimage 3D como uno de los paquetes que han intervenido en su producción ha sido el de Alaris de Renfe, de la productora Daiquiri y recientemente premiado en Imagina. En resumen, la lista de anuncios en los que Softimage ha tenido algo que ver es prácticamente interminable, ya que en las grandes productoras de animación y posproducción para publicidad de nuestro país, Softimage es, junto a Maya, uno de los paquetes 3D dominantes. En las series televisivas, Softimage tiene el privi-

dolor de cabeza menos, ya que el sistema de texturización de este programa es realmente potente para lo sencillo de su manejo. Antes de hablar de las texturas en sí podemos destacar que el apartado de materiales aporta una serie de opciones muy interesantes, como la posibilidad de aplicarle a un

legio de ser el software con que se creó la primera serie de animación totalmente en 3D, la inglesa Reboot. En España, en la cada vez mayor industria de productoras de series 3D, desde hace poco se ha empezado a ver esta técnica como una alternativa a las tradicionales de animación 2D. Pero hasta la fecha la única productora que ha dado el paso ha sido Anima2, con su serie Esquimales en el Caribe, que, aún con un look 2D, estaba hecha íntegramente en 3D y para la cual se utilizó Softimage. La misma productora ha puesto en marcha otro nuevo proyecto, Defensor 5. Pero si una serie hecha con Softimage 3D ha

Los animales de Damm

que les podemos aplicar. Softimage 3D cuenta con un buen arsenal para estos menesteres, aunque prácticamente todos estos efectos funcionan únicamente sobre el ya mencionado Mental Ray. Para acceder a ellos nos encontramos con una herramienta que los engloba en un solo menú flotante. El FX Director nos permite aplicar a luces puntuales o de foco efectos como luces volumétricas, similar al cono visible de luz que emite una linterna al ser encendida en un lugar con atmósfera densa, etc. También podemos aplicar una especie de humo animado al interior de los conos provocados por dichas luces volumétricas. Otras opciones del FX Director serían los halos (el efecto estrella de una luz), lens flares (ese efecto que deja una luz cuando es filmada por un objetivo), etc. Esta herramienta es quizá una de las más potentes que hay para este proceso en el programa… siempre que tengas previsto renderizar tu escena en Mental Ray, ya que en los demás motores de render no están soportados los efectos que genera. Por su parte, la texturización en Softimage destaca por su sencillez en comparación con la mayoría de paquetes 3D que hay en el mercado hoy en día. Softimage 3D no dispone de un sistema de esquemas de texturas que permitan unir diferentes elementos de las texturas entre ellos (como el shader Tree de Maya), y aunque esto pueda parecer una carencia, para el usuario medio acaba siendo un

causado un gran impacto, no es de animación. Se trata del documental de la BBC, Caminando entre dinosaurios, que en nuestro país se vio en Tele 5, recurrió a este paquete 3D para dar vida a los antiguos reyes del planeta. Con casi dos años de trabajo se logró algo impensable para un producto televisivo: alcanzar una calidad que nada tiene que envidiar a las producciones de Hollywood. Actualmente el mismo equipo está trabajando en una serie documental sobre el espacio, y aunque de momento no se conocen detalles, no sería extraño que recurriesen al mismo paquete 3D que tan buenos resultados les ha dado ya.

El cerdito del Libretón BBV

Los marcianos de Damm

objeto un material que convierte dicho objeto en un shadow object, un modelo que sólo recibe sombras pero que en sí mismo no es visible. Al igual que sus competidores, Softimage 3D cuenta con la posibilidad de trabajar con texturas en bitmap, es decir, imágenes generadas en un programa externo o directamente escaneadas de la realidad, y también con procedurales, es decir, texturas basadas en fractales. En el caso de las bitmap el sistema es realmente sencillo, pudiéndole marcar valores de bumping, relieve simulado, transparencia, intensidad, etc. Lo más destacable es quizá la sencillez para apilar varias imágenes bitmap, pudiendo mezclarlas por medio de canales, haciendo que una aporte la rugosidad y las siguientes la imagen, y así en infinitas combinaciones. Por su parte, las texturas paramétricas incluyen tres tipos básicos: nubes, madera y piedra. La verdad es que no son nada del otro jueves, pero con un poco de paciencia y práctica se puede sacar bastante jugo a esta opción.

ACTOR Bajo este nombre Softimage 3D agrupa todas las herramientas para preparar un modelo para ser animado por pieles flexibles, o sea, la posibilidad de crear el esqueleto interno de un modelo y hacer que los vértices o curvas que lo componen se vean influenciadas por los huesos del esqueleto al que están unidos.

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3d No es que Softimage disponga de unas herramientas de animación sofisticadas, pero lo que hace lo hace muy bien En esencia encontramos, aparte de un sinfín de plug-ins, todos los sistemas de inverse kinematics y las herramientas para asignar los puntos de la malla a los huesos. Aquí volvemos a ver que Softimage 3D no goza quizás de herramientas tan modernas como las forward kinematics, ni de la posibilidad de hacer que las junturas de un esqueleto cambien su orientación de rotación (la versión 1.5 de XSI las tendrá), pero aun así nos encontramos con las cinemáticas inversas, que durante mucho tiempo han sido sin lugar a dudas las mejores. Funcionan bien y lo hacen rápido; quizás lo único que se le puede echar en cara a esta serie de herramientas es lo pesado que es asignar los puntos de una malla a los huesos, ya que siempre se ha de ajustar la asignación automática que hace el programa y esto puede ser realmente duro en el caso de un modelo cargado. Para ello se han incluido una serie de herramientas que permiten generar modelos externos al que estamos asignando para que sirvan como “guías” a la hora de asignar los puntos de las zonas englobados dentro de dichas “guías”. La verdad es que distan mucho de virguerías como las que podemos ver en sistemas similares en Maya, aunque también es de justicia comentar que todo esto va camino de equipararse con Softimage XSI, una vez éste sea totalmente operativo.

ANIMACIÓN Llegamos sin duda al plato fuerte de este programa, y no es que, con los tiempos que corren, Softizmage disponga de unas herramientas de animación extremadamente sofisticadas, pero lo que hace lo hace muy bien. En todo momento el animador tiene acceso a todo tipo de funciones que le permiten modificar y añadir de forma muy rápida keyframes a su animación. Cabe destacar algunos plug-ins de cierta utilidad, como por ejemplo el Soft Bodies de la

XSI Durante más de tres años los sufridos usuarios de Softimage tuvieron que esperar a que viera la luz Sumatra, el nombre código con que se conocía la reescritura de Softimage 3D. A principios del pasado año, por fin, la pudimos ver. Eso sí, con el nombre de Softimage XSI. La verdad es que después de tan larga espera, la mayoría de usuarios nos sentimos algo defraudados con esta nueva reescritura, que era necesaria por la vejez del antiguo código y,

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Pantalla de animación de una piraña para un spot de la MTV

empresa Phoenix Tools, incluido en la versión completa de Softimage 3D, que nos permite convertir nuestros modelos en mallas deformables por las colisiones y las fuerzas físicas, como la inercia, etc. Pero las herramientas de las que el operario se enamora irremisiblemente (tanto que no puede vivir sin ellas) una vez se ha acostumbrado a utilizarlas son sin lugar a dudas el dope sheet y las function curves. A primera vista parecen dos pantallas de auténtico galimatías, pero con ambas opciones tendremos en todo momento una clara idea de cómo está hecha nuestra animación, con un la capacidad de acceder (y cambiar) directamente todos los keyframes que hemos puesto, así como las relaciones entre todos los que forman la animación completa. En esencia, las function curves actúan como una especie de tabla con las coordenadas espacio y tiempo en las que se nos muestra una curva por cada parámetro animado y se nos marcan los keyframes, así como por dónde van a ir (de forma aproximada) los inbetweens, o fotogramas intermedios. Por su parte, el dope sheet no es más que una especie de track donde se nos marcan los keyframes en el tiempo, pero que permite agrupar todos los parámetros animados de un obje-

especialmente, porque la mayoría de competidores ya lo habían hecho con anterioridad, como por ejemplo Alias/Wavefront con su magnifico Maya. Y no es que XSI no tenga opciones y herramientas realmente buenas y sofisticadas, sino que muchas de las cosas que se pudieron ver en las versiones Beta, como por ejemplo el modelador interactivo a modo de pintado (algo así como el Artisian de Maya), no se encuentran en la versión final. De hecho, ninguna de

las herramientas de modelado poligonal han aparecido en esta versión, cosa que la deja un poco coja con respecto a sus adversarios y que hace que el osado que escoja este paquete tenga que contar con otra licencia de Softimage 3D para poder realizar este tipo de modelado para exportarlo a XSI posteriormente. De todas formas, no todo son decepciones con XSI. A la mejora del render con la versión 2.1 de Mental Ray (que ya se pudo probar en


3d Existe la posibilidad de generar animaciones a partir de expresiones matemáticas, con lo que se pueden automatizar animaciones complejas

Render final del modelo de la piraña

to, algo muy útil a la hora de cuadrar el tiempo de forma rápida y precisa. También existe la posibilidad de generar animaciones a partir de expresiones matemáticas, con lo que se pueden automatizar animaciones complejas o tediosas de hacer “a mano”. Claro que sin unos buenos conocimientos matemáticos es algo difícil sacarle partido a esta opción... Por último, hacer referencia a los sistemas de animación basados en sistemas de morph. Softimage 3D cuenta con dos sistemas diferenciados para hacer este tipo de animación: Shape Animation y Cluster Animation. Ambos sistemas permiten animar los puntos de la malla de un objeto. Básicamente, Shape Animation memoriza la posición de todos los puntos de la malla, mientras que Cluster Animation sólo hace este proceso en los puntos que previamente hayamos definido como un cluster. Ambos sistemas son muy útiles a la hora de, por ejemplo, animar las expresiones de una cara.

RENDER Aparte de los sistemas intermedios de render típicos de

la versión 3.8 de Softimage 3D) se añaden virguerías como el montador no lineal de animaciones 3D, una extraordinaria herramienta que nos permite cargar piezas de animación para unirlas entre sí generando una especie de transición de animación entre pieza y pieza. Esto hace realmente funcional el trabajar con bibliotecas de animaciones y está especialmente indicado para series, ya que con una buena preproducción se puede evitar el tener que animar a cada personaje en cada capítulo.

casi todos los paquetes 3D, Softimage cuenta con dos motores de render final. Uno de ellos se llama igual que el programa, Softimage, y el otro es Mental Ray. El primero es un motor basado en raytracing, que da una calidad bastante buena pero que carece de opciones de luces volumétricas o shaders específicos que permitan efectos de posproducción como incandescencias o similares. Por otro lado, Mental Ray ofrece todo un arsenal de efectos y una calidad de render muy superior al otro motor. Evidentemente esta potencia tiene un precio, y no es otro que el tiempo. De todas formas hay que destacar que en este punto Softimage saca cierta ventaja a la mayoría de motores estándar de sus competidores, ya que ambos motores son realmente buenos y, comparativamente, bastante rápidos.

EN CONCLUSIÓN Aunque nos hemos dejado en el tintero el 80% del programa, esperamos que os hagáis una pequeña idea de lo denso y capaz que es. Si bien se nota que el código tiene ya unos añitos sobre sus espaldas y que hay programas nuevos en el mercado que tienen algunas herramientas más sofisticadas, para ser justos tendríamos que compararlos con la versión XSI (ver resaltado) cuando esté totalmente operativa. Aun así, nos estamos refiriendo sin lugar a dudas a uno de los grandes de la animación 3D, un programa responsable de las mayores creaciones digitales del mundo del cine y la televisión y que sigue siendo una referencia para los grandes estudios de la industria.

Mario Tarradas

También destacar que las NURBs, que se habían quedado algo desfasadas con respecto a sus más directos competidores, se han beneficiado de una profunda reestructuración. Y siguiendo la moda de todos los paquetes 3D de última generación, los sistemas de texturización de XSI disponen de un sistema de shader tree con el que podemos controlar todos los parámetros de una textura, pudiendo interconectarlos entre sí, lo que da un sinfín de nuevas posibilidades al viejo y sencillo sistema

de texturizado de su predecesor. En definitiva, son muchas y buenas las mejoras que aporta este nuevo paquete, pero la verdad es que todos esperábamos mucho más de él. Es pronto para saber si realmente será un competidor serio para Maya y habrá que esperar a evaluar del todo la versión 1.5 del programa, puesta a la venta el pasado 29 de diciembre, para ver si se cumplen todas las promesas hechas hace tantos años.

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Cine

JUGUETES PARA

MAYORES

Recientemente ha salido a la venta en nuestro país un pack con las dos películas de Toy Story en DVD. Este soporte es ideal para poder disfrutar de las fantásticas producciones de Pixar en toda su profundidad.

P

roducciones como...

De arriba abajo, John Lasseter, Andrew Stanton, Lasseter otra vez, Lee Unkrich y Ash Brannon, los responsables de Toy Story 2

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...Toy Story tienen la virtud de elevar a sus creadores a la categoría de genios y el “defecto” de causar sana envidia y perplejidad al resto de animadores del planeta. Probablemente Toy Story haya causado un antes y un después en el mundo de la animación por ordenador, y todas las alabanzas a la película son pocas. Su aparición en DVD es un reconocimiento más a esta genial producción, un reconocimiento que nos permitirá disfrutarla con toda la calidad de este formato. Para rubricar esta afirmación, conviene señalar que en Estados Unidos ha aparecido un pack llamado The Ultimate Toy Box: Toy Story Collector’s Edition. Este pack se compone de no dos, sino tres DVDs con una duración total de más de nueve horas. Los dos primeros discos contienen Toy Story y Toy Story 2 además de algunos extras como los cortos Tin Toy y Luxo Jr., un track de audio con comentarios de los credaores de las películas, el making of de Toy Story, entrevistas en el plató con Buzz y Woody, tomas falsas, un pequeño tráiler de Monsters Inc., etc., todo con un fantástico sonido THX, como en la edición española. Pero la virguería llega con el tercer DVD del pack, que está compuesto única y exclusi-

vamente por extras, constituyendo una golosina irresistible para cualquier aficionado a la animación. En él encontramos una introducción a cargo de los componentes de Pixar que crearon Toy Story y Toy Story 2, la historia detrás de las películas, unas fantásticas secciones que tratan el diseño de todos los personajes y de las localizaciones, comentarios sobre el desarrollo de la historia, secretos sobre cómo se hacen las películas de animación, una sección sobre la creación de la música y el sonido para estas produciones, un vistazo a conceptos que posteriormente fueron abandonados y ejemplos de animaciones que después no se usaron, así como comparaciones entre el storyboard y el film, demostraciones del progreso de la animación, tratamientos originales, tráilers, anuncios de televisión, pósters, guías para encontrar los chistes ocultos de las películas, vídeos


Cine © Pixar / Disney

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Cine

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Woody es... TOM HANKS

SECUENCIAS DESCARTADAS

Las imágenes que acompañan este cuadro corresponden a una propuesta descartada para la secuencia onírica en la que se muestra la inseguridad de Woody sobre si sigue siendo o no el juguete favorito de Andy. La secuencia se descartó por ser demasiado dura y presentar a Woody como demasiado obsesionado por el tema. Existen diversos tratamientos diferentes para esta escena, y el que se usó al final es el que todos pudimos ver en la segunda película: Woody cayendo sobre un montón de cartas que se abren para permitirle seguir hundiéndose en el infinito y acabar en un cubo de basura donde unos brazos le agarran y le impiden escapar. Esta secuencia debería haberse usado originalmente en la primera película, pero finalmente se decidió eliminarla. Al plantearse la secuela, se vio que la secuencia tendría más sentido en ella, y finalmente se incluyó. Los storyboards de todas las secuencias que componen cada película son cuidadosamente presentados. Se discuten y se modifican todas las veces que sea necesario hasta que los directores están plenamente convencidos. Entonces y sólo entonces se lleva adelante el trabajoso proceso de animación.

Buzz Lightyear es... TIM ALLEN

Toy Story 2 se planteó inicialmente como un producto destinado a la distribución directa en vídeo

Jessie es... JOAN CUSACK

El capataz es... KELSEY GRAMMER

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musicales, demos de las canciones originales, tours por los diferentes escenarios de las películas... y probablemente todavía nos dejamos cosas. La verdad es que entre las galerías de imágenes fijas y el vídeo, la cantidad de información es simplemente apabullante. Y todo comentado de manera sencilla y directa por Lasseter y sus secuaces como excepcionales anfitriones para este tour de descubrimientos. Una de las primeras cosas que nos llama la atención es la revelación de que Toy Story 2 se planteó inicialmente como un producto destinado a la distribución directa en vídeo, pero que, al darse sus creadores cuenta de la inmensa calidad de lo que estaban haciendo, decidieron que tenía que ser una película para estrenar en cine. Evidentemente no se equivocaron al apostar fuerte por ella. Pixar es fiel a su máxima de que ni siquiera toda la tecnología del mundo va a convertir una mala historia en una buena, así que nos

Aquí se puede apreciar que los color keys se respetaron en el resultado final


Cine

EL PROCESO DE ANIMACIÓN

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El proceso de animación es largo y complicado y, a diferencia de lo que algunos podrían creer, no empieza, ni mucho menos, dentro de un ordenador. Como hemos dicho previamente, el primer paso es el storyboard sobre papel, que se discute y modifica una y otra vez hasta que la secuencia satisface a los responsables. Una vez este paso se ha superado y los editores del film se han asegurado de que el ritmo es el correcto y la historia funciona lo mejor que puede funcionar, se procede al layout animado, que es una animación sin detalles pero que ya indica visualmente cómo será la escena. El siguiente paso es el de la animación en sí, en el que ya se trabaja con los modelos reales de los personajes y los escenarios. Cuando de este paso se ha realizado la animación más “grande”, por decirlo de algún modo, se procede a la animación de las caras y de lip-sync de los personajes, que es lo que quizás más define su “actuación” como actores animados. Finalmente, a la secuencia se le añaden la iluminación, las texturas y los sombreados para conseguir el resultado final, que es el que el gran público verá en las pantallas. Aquí podéis ver unas muestras de estos diferentes pasos en un par de secuencias de Toy Story 2.

Los Sres. Patata son... D. RICKLES y E. HARRIS

AL McWHIGGIN es... WAYNE KNIGHT

Con una buena base, la historia se empezó a construir la película de manera precisa, sin dejar detalles al azar

Esta imagen es otra de las posibles secuencias oníricas de Woody que al final se descartaron

Geri, el viejecito ajedrecista protagonista de El juego de Geri, aparece como estrella invitada en Toy Story 2

explican cómo el primer paso consistió en encontrar un trasfondo profundo que absorbiese al espectador en la historia. Así, todas las situaciones hilarantes, gags y chistes visuales de Toy Story 2 quedan contenidos en una tierna historia con mucho sentimiento y que invita a cierta reflexión. Con una buena base, la historia, se empezó a construir la película de manera precisa, sin dejar detalles al azar. Los nuevos personajes (la vaquera Jessie, el coleccionista Al, el capataz, el caballo Perdigón, el pingüino Wheezy, la Sra. Patata, etc.) han sido diseñados con mucho cuidado, descartando montones de ideas y diseños previos hasta llegar al resultado que todos pudimos ver. No menos cuidado se tuvo con el diseño de los escenarios. La nueva casa de Andy (recordemos que en la primera película su familia se mudaba), el planeta de Zurg, el apartamento de Al, el supermercado de juguetes, el aeropuerto... todas estas locali-

HAMM es... JOHN RATZENBERGER

REX es... WALLACE SHAWN

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Cine Esta secuencia debía verse en Toy Story como parte de los ficticios dibujos animados de Buzz Lightyear. Ya entonces existía la idea de hacer la serie de animación

Como dicen en Pixar, todo lo que podemos ver en sus películas es completamente original zaciones se trataron de tal forma que resultaran creíbles y, a la vez, atractivas de ver, diseñándolas a partir de cero, sin basarse en localizaciones reales. Como dicen en Pixar, todo lo que podemos ver en sus películas es completamente original. El nivel de detalle alcanza unas cotas casi enfermizas cuando nos explican que diseñaron desde cero todas las cajas de juguetes que se pueden ver en la tienda de Al, excepto las de las Barbies, que tenían que ser una reproducción perfectamente fidedigna. Una de las bromas, en este caso, consistía en las figuras de acción de los pintores impresionistas franceses. Impagable. Y al hablar de diseño no sólo nos referimos a la forma y proporciones de los objetos y lugares, sino también a algo tan importante visualmente como son los colores. El trabajo de color keys es muy preciso y sin duda contribuye en gran medida al aspecto tan reconocible que tiene ya la saga de Toy Story. Lo que también hace reconocible a Toy Story son los

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constantes guiños al espectador, guiños que hay que estar muy atento o conocer otras producciones de Pixar para captar. Por ejemplo, el viejecito que repara el brazo roto de Woody no es otro que el protagonista del corto El juego de Geri. Otro ejemplo: cuando Buzz y los demás se acercan a la carretera y apartan unas ramas, posados en esas ramas estaban un par de los protagonistas de Bichos (cosa que también podemos descubrir en las tomas falsas del final). Para redondear esta fantástica producción, tenemos un virtuoso trabajo de actores de doblaje de auténtico lujo que aportan, con la inflexión de su voz, gran parte de la expresividad de la que los personajes hacen gala en la pantalla. En la versión original tenemos a nombres de tanto peso como Tom Hanks (Woody), Tim Allen (Buzz Lightyear), Joan Cusack (Jessie) o Wayne Knight (Al), aparte de todo un elenco de veteranos dobladores en los papeles secundarios. Por si todo esto fuera poco, las canciones compuestas por Randy Newman en las dos partes de la saga son simplemente una maravilla, así que no es de extrañar que estuvieran nominadas a los Oscar.

Jordi Vall


Multimedia

SOUTH PARK

MÁS GRANDE, MÁS LARGO, SIN CORTES Tras arrasar este pasado verano en los cines de nuestro país y propiciar el estreno en televisión de la serie de animación, South Park: Más grande, más largo, sin cortes acaba de estrenarse en vídeo y DVD. Es un buen momento para conocer más a fondo la película.

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esde su aparición...

la serie South Park se ha caracterizado por sus guiones corrosivos y una generalizada falta de respeto por todos y cada uno de los temas que toca. Sin embargo, South Park: Más grande, más largo, sin cortes va un poco más allá y se convierte en un interesante largometraje que, conservando todo el espíritu de la serie, nos ofrece un argumento repleto de originalidad y nada, nada inocente.

ARGUMENTO En el tranquilo pueblo de South Park acaban de estrenar la nueva película de Terrance & Phillip, dos actores canadienses célebres por su incontinencia tanto verbal como física. Los gamberros de Stan, Kenny, Kyle y Cartman consiguen colarse en el cine aunque la película no es para menores de 18 años, y descubren un nuevo mundo de insultos y salvaja-

Algunos ejemplos de las atípicas imágenes que podremos ver en la película

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das. Pero la cosa se comienza a complicar cuando sus madres descubren que la perniciosa producción canadiense ha convertido a sus angelicales hijos en pequeños diablillos de lengua afilada. Emprenden entonces una campaña (contra Terrance & Phillip en particular y Canadá en general) que acabará con los Estados Unidos declarando la guerra a su país vecino. Y esa guerra permitirá, por razones no del todo muy claras, la llegada del Demonio a nuestro mundo. ¿Cómo conseguirán nuestros chicos resolver tal embrollo? Para saberlo tendréis que ver la película...

MEZCLA DE GÉNEROS Sin embargo, pese a lo bizarro que parece el guión, South Park ofrece en realidad una mezcla de géneros parodiados desde la perspectiva única de Matt Stone y Trey Parker,


Multimedia Musical, guerra y comedia. Sólo tres de los géneros parodiados en la película

responsables de la película y de la serie. A lo largo de sus casi 90 minutos de duración, asistiremos a momentos típicos del musical, el cine de terror, las películas “de fugas”... todos ellos sometidos al ácido humor tan particular de la serie. ¡Incluso los niños llegan a formar una Resistencia y organizan una operación para rescatar a los pobres Terrance y Phillip antes de que les ejecuten! Pero si se trata de reírse de algo, de lo que no tienen piedad Stone y Parker es de la propia sociedad americana, que se ve mordazmente crucificada en todos sus aspectos, pero especialmente en su clásico puritanismo, que en la película alcanza un nivel enloquecido cuando el gobierno americano declara la guerra por unos simples insultos pronunciados por parte de dos histriones canadienses.

LA ANIMACIÓN: ¿MÁS DE LO MISMO? La animación de la película es idéntica a la de la serie, es decir, basada en formas geométricas muy sencillas combinadas entre sí y adornadas con complementos. Como siempre, se añadieron una buena dosis de fotos de imagen real para reforzar la comicidad del conjunto, entre las cuales destaca sobre todo el personaje de Saddam Hussein, consorte del Diablo y auténtico “malo” de la película (porque el Diablo en sí es un Diablo muy “Disney”). Sin embargo, hay que reconocer que los responsables del largometraje tuvieron el detalle de regalarnos una espectacular escena (el viaje de Kenny al Infierno) en la que sacan todo el jugo posible a Maya, la herramienta 3D que emplean habitualmente para hacer la serie. Bajo estas

líneas podéis ver algunas instantáneas realmente impactantes de la escena en cuestión.

CONCLUSIÓN South Park no es, ni mucho menos, una película de dibujos animados para niños. Sin embargo, sí que es una muy recomendable película de animación para adultos, no sólo para pasar un buen rato, sino para disfrutar de un argumento que oculta muchas más cosas de las que se podrían ver a simple vista y que, siempre con muy buen humor, realiza un saludable ejercicio de autocrítica social del que ni siquiera se libra el mismísimo Bill Clinton.Tanto si sois aficionados a la serie como si no, vale la pena echarle un vistazo. Como mínimo pasaréis un rato muy divertido.

DATOS DE INTERÉS: Warner Brothers. USA, 1998. Director: Trey Parker Argumento y guión: Trey Parker y Matt Stone Producción: Trey Parker y Matt Stone Música: Michael Shaiman, Isaac Hayes y Trey Parker

Eusebio Sánchez

Diversos momentos de la escena en que Kenny va al infierno. La animación “South Park” contrasta con un escenario que aprovecha todas las prestaciones de Maya

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Tv

ENV ANTENA... arias son las ofertas interesantes que nos ofrecen este mes los canales de nuestro país. Muchos de ellos tienen un cierto tinte “nostálgico”, al tratarse de reposiciones de series o películas emitidas hacer largo tiempo en nuestro país. Desde la recuperación de la legendaria Heidi hasta la emisión del especial de Tom y Jerry que hace Cartoon Network, pasando por revisitaciones de

mitos como El retorno de D’artacan, parece que todos los canales han decidido retroceder algunos años y recuperar auténticos clásicos que mucha gente echa de menos en la actualidad. Eso sí, como no podía ser de otra forma, también siguen aguantando el tipo otras series más actuales que también llevan camino de convertirse en clásicos, como Pokémon...

CARTOON NETWORK Dos son los principales atractivos que nos ofrecerá Cartoon Network en las próximas fechas. Por un lado, el canal de animación ha preparado un ciclo de películas de animación que pasarán cada sábado por la noche durante el mes de febrero. Las películas estarán protagonizadas por Rover Dangerfield (Rover Dangerfield: Nuestro amigo favorito, 1991), Don Gato (Don Gato y su pandilla en Beverly Hills, 1988), Scooby Doo (Scooby Doo y la carrera de los monstruos, 1988) y Tom y Jerry (Tom y Jerry: La película, 1992). Esta última película se emitirá dentro del especial de Tom y Jerry que está previsto que se pase entre los días 24 y 25 de febrero, y en el que, además de sus mejores y más alocados episodios, se incluirá el nuevo corto recientemente dirigido por Joe Barbera, “Mansion Cat”, y que supone el regreso de la célebre pareja gato-ratón después de 30 años sin asomarse a la pequeña pantalla. El propio Barbera ha proporcionado su voz al mayordomo de la mansión en la que se desarrolla la acción de “Mansion Cat”. Como pronto podréis ver todos, tanto Tom como Jerry se han adaptado rápidamente al nuevo milenio, y lucen un look mucho más estilizado y adecuado a los tiempos que corren.

AUTONÓMICAS: ELS OSSETS VOLADORS Entre las diversas producciones que se emiten este mes en los canales autonómicos españoles destacamos la recuperación de Els ossets voladors, que se emitirá en el Club Super 3 de TV3. La serie, protagonizada por un grupo de ositos que solucionan los problemas mediante la cooperación y la imaginación, consta de 39 episodios de 30 minutos de duración. Se podrá ver cada sábado y cada domingo por la mañana. Igualmente, el segundo canal autonómico catalán, Canal 33, también presenta el regreso de La pedra dels somnis, protagonizada por los gnubs, unas mascotas que deberán proteger la piedra de los sueños de un personaje que quiere contaminar la Tierra con pesadillas.

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Tv FOX KIDS: LA SEMANA BLANCA DE POKÉMON Los chicos de Fox Kids nos tienen reservado un mes de febrero realmente plagado de programas especiales. Para empezar, entre los días 26 y 28 de ese mes se emitirá el Especial Semana Blanca con Pokémon, como prólogo al estreno de la tercera temporada de episodios de una de las series infantiles más populares de los últimos tiempos. Cada día emitirán 6 episodios de la serie, enlazando, el 1 de marzo, con el inicio de la ya mencionada temporada, que narra las aventuras de Ash y compañía en la Liga Naranja. Hay otros tres especiales preparados para emitirse este próximo febrero. Por un lado, el Especial Tres Amigos y Jerry (que se emitirá los días 3 y 4 de febrero), en el que se pasarán cinco capítulos de esta serie creada por Magnus Larsson y protagonizada por una pandilla de muchachos de lo más alocada. Por otra parte, los días 17 y 18 de febrero se emitirá otro especial, en este caso de los Power Rangers, formado por cuatro episodios divididos en dos sagas de dos capítulos cada una. Como siempre, los protagonistas tendrán que vérselas con Rita y sus intentos por invadir nuestro mundo. El último especial de este mes será el reservado para Sailor Moon, que se emitirá el fin de semana del 10 y el 11 de febrero a las 11:30 de la mañana, y que incluirá cuatro episodios de la heroína y sus compañeras de equipo.

NICKELODEON: ROCKET POWER Nickelodeon, otro de los canales de animación punteros del país, ha decidido darle un lavado de cara a su imagen corporativa. A partir del pasado mes de enero, el canal luce en su programación un nuevo entorno visual del producción propia que consistirá en la presentación de diversas cortinillas de producción propia que darán entrada a las diversas series o programas a la vez que intentarán conectar mejor con el principal target de la cadena, el público infantil, haciendo de los niños los protagonistas de las cortinillas. Ellos dan voz a las cortinillas, y el lenguaje es directo, tratando de apelar En lo que a programación se refiere, varias son las novedades de este mes de febrero. Para empezar, Nickelodeon presenta El retorno de D’Artacan, la segunda parte de la una de las series de animación más famosas de las últimas décadas en nuestro país. También nos ofrecen nuevos episodios de la serie Rocket Power, protagonizada por cuatro muchachos absolutamente fanáticos de los deportes (y no tan buenos en los estudios, todo hay que decirlo). La serie ha sido realizada por la conocida compañía Klasky Csupo (responsable, entre otras, de Rugrats y Los Thornberrys) y mantiene el nivel de calidad habitual en los productos de esta compañía. También se continúa la emisión de la serie de imagen real Los renegados de Renford. Finalmente, ha preparado una programación especial para el día de San Valentín. Durante todo el día se emitirán episodios de las series más características del canal (como por ejemplo Rugrats, Los Thornberrys, Bob Esponja, Ren y Stimpy, y La pandilla plumilla, entre otros), con la particularidad de que todos ellos tendrán algo que ver, más o menos, con el tema de ese día tan especial: el amor.

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Tv

¡QUÉ BELLO ES SOBREVIVIR! Cartoon Network acaba de estrenar la última serie de Anima2, de la que ya os habíamos hablado en Píxel.

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esde su nacimiento...

...Cartoon Network España se ha caracterizado por intentar mantener un carácter diferenciado de su hermano mayor americano. Para ello, ha tratado de combinar las series de animación extranjeros con el sabor único que sólo una producción autóctona puede proporcionar. Siguiendo esa trayectoria, el pasado 8 de enero se estrenó en exclusiva ¡Qué bello es sobrevivir!, una de las últimas series producidas por Anima2, la compañía presidida por Emilio Aragón y responsable de otras producciones como Defensor 5 o Esquimales en el Caribe.

LOS BALOR, UNA FAMILIA ESPECIAL La serie se centra en el personaje de Óscar Balor, un celador de hospital cuarentón y muy activo (fantasioso, incluso) que tiene que aceptar que su mujer, Silvia, gane más dinero que él trabajando como taxista. Por si eso fuera poco, Gus, el único hijo de la pareja, sigue viviendo en casa de sus padres, aplicando la famosa filosofía de “vive de tus padres hasta que puedas vivir de tus hijos”. Si a eso la añadimos la presencia de

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Marga, la enervante suegra de Óscar y aficionada a contar batallitas antediluvianas, y de Gómez, el perro de la familia (quizá el miembro más desquiciado de toda la serie), nos encontraremos con un panorama bastante desolador para el pobre Óscar, que tiene que mantener su magra existencia en la siempre complicada sociedad española de la actualidad. Pero bueno, tampoco es una familia tan poco habitual en nuestro país, ¿no?

SPAIN IS DIFFERENT Y es que ¡Qué bello es sobrevivir! intenta ofrecernos un reflejo (algo distorsionado, eso sí) de la realidad española actual, con todas las connotaciones y consecuencias que ello supone. Además de tocar con humor temas tan habituales como el estrés de las grandes ciudades o los conflictos de pareja, la serie trata de darle a todo su argumento un tono muy autóctono y cómico, para que el espectador pueda reconocer fácilmente situaciones que vive de forma cotidiana. Incluso está prevista la aparición esporádica de per-


Tv

¿UN PRODUCTO NUEVO? ¡Qué bello es sobrevivir! es un buen ejemplo de la progresiva mejora que está alcanzando la animación española, tanto a nivel técnico como desde el punto de vista de la creación de guiones. En Anima2 han tratado de desmarcarse de cualquier tendencia anterior, estética o argumental, para crear un producto totalmente nuevo. Sus guiones intentan hacer reír al espectador haciendo referencia a situaciones que a todos nos serán muy familiares, tratando siempre de usar un humor inteligente y fresco. Por otra parte, también han buscado establecer un look gráfico muy particular, dotando a toda la serie de una animación engañosamente simplista, cercana hasta cierto punto a lo habitual en el cómic underground americano. Los personajes, de rasgos (físicos y morales) muy radicalizados, se adaptan a la perfección al carácter de la serie y cumplen a la perfección su propósito: rendir todo el protagonismo a los guiones, auténtica piedra angular de las aventuras de la familia Balor.

sonajes españoles conocidos por todos y fácilmente reconocibles, lo que dará a la serie un toque todavía más localizado y particular. A todo ello ha contribuido un contrastado equipo de guionistas que ya había trabajado en series cómicas de imagen real de gran éxito (como Siete vidas o Médico de familia, por ejemplo), de manera que ya contaban con cierta experiencia a la hora de crear argumentos originales y frescos. Asimismo, han intentado abarcar a todo el público posible dentro del target de la serie, creando un producto que sea atractivo tanto para los adultos más exigentes como para un público más infantil.

LA EMISIÓN ¡Qué bello es sobrevivir! se emite cada lunes a las 21:30 por Cartoon Network. Además, como ya ha ocurrido con otras series españolas recientes, está previsto que en un futuro también se emita en Tele 5, que ha participado en la producción de todo el proyecto.

Eusebio Sánchez

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HABLAMOS CON...

JUANJO GUARNIDO Dibujante de cómics y animador de los estudios Disney de París, Juanjo Guarnido ha saltado a primera plana de la actualidad por la reciente publicación de su álbum Blacksad, un lugar entre las sombras. Hace escasas fechas nos desplazamos hasta París para hablar con él. PÍXEL: En España se te recuerda, sobre todo, como dibujante de la llamada “generación Forum” y no precisamente como un animador, algo que resulta evidente a raíz de la aparición de tu nuevo álbum. ¿Cómo te consideras tú? JUANJO GUARNIDO: Por supuesto, está claro que uno no puede renegar de su pasado. Yo crecí en esa “generación Forum”, y fueron ellos los que me dieron la primera oportunidad seria en España, y por eso me siento agradecido. Sin embargo, en la actualidad no me siento demasiado identificado con el mundo de los comic books, porque ni la estética ni la temática que se lleva hoy en día en el mundo de la historieta me atraen demasiado. Yo soy más aficionado a los clásicos.

Tormenta en un lápiz de la época de Forum

Pícara y Dientes de Sable de la misma época

P: Sin embargo, es curioso porque muchos de los dibujantes jóvenes de aquella época tardasteis mucho en publicar tebeos propios. Erais dibujantes de cómic haciendo ilustraciones. En tu caso, pasaste casi directamente a la animación sin pasar por los tebeos. JG: Sin “casi”, pasé directamente. En la última época de Forum ya estuve trabajando en labores de animación en Madrid durante tres años y poco después, hará de esto ya unos siete años y medio, me llamaron del estudio de Disney en París para que me integrara en él. En Madrid hacía storyboards y layouts, y en un principio aquí en París comencé haciendo layouts, que era lo que sabía hacer, pero poco a poco me fui reciclando y aprendí anima-

“En un principio, aquí en París comencé haciendo layouts, que era lo que sabía hacer, aunque poco a poco me fui reciclando y aprendí animación”

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Cine

ción, seguí una formación y me convertí en animador profesional. P: ¿Para quién trabajaste en Madrid, y cómo fue tu experiencia en la animación previa a Disney? JG: En Madrid trabajé primero para un estudio que se llamaba Lápiz Azul, y más tarde para Milímetros. Respecto a mi experiencia previa, siempre te parece que está bien, porque es cuando te formas. Sin embargo, no me acabó de convencer demasiado las producciones para televisión que se hacían por aquella época, y no lo considero un trabajo demasiado gratificante o interesante en muchos sentidos. Sí que puede satisfacerte si estás realizando, por ejemplo, storyboards para una serie de humor, porque el creador de storyboards se dedica a una mezcla de producción literaria/narrativa a pequeña escala que por definición te ofrece siempre pequeñas alegrías. Sin embargo, el alcance que tiene ese trabajo es muy relativo: esos storys se animan para televisión en Corea por cuatro duros, así que por mucho empeño que hayas puesto en hacer tu trabajo bien y con cariño, la calidad final del producto es ínfima, y además lo pasan un sábado a las seis de la mañana, tras lo cual desaparece por siempre jamás. De


hecho, yo no he visto casi nada en televisión de todo lo que hice en aquella época en Madrid.

funciona y, en el peor de los casos, podré ver París durante unos meses”.Y aquí estoy, casi ocho años después...

P: ¿Llegaste a trabajar en Lápiz Azul en la época en que hacían Batman? JG: No, cuando ellos hacían Batman yo no estaba allí. En Lápiz Azul, entre otras, colaboré en Rupert y Tintín, y más adelante, en Milímetros, trabajé en series como Sonic, La pantera rosa y un proyecto que se llamaba Elfy y que creo que están comenzando a mover ahora, y del que hice el storyboard del primer episodio.

P: Ahora estás casado y tienes familia, pero por aquel entonces todavía eras soltero. ¿Supuso eso algún problema a la hora de trasladarte a vivir a París? JG: No, en absoluto. Además, cuando eres joven te gusta mucho moverte con tanta libertad y de hecho recomiendo a todos los artistas que, si pueden, viajen todo lo posible, y que acumulen todas las experiencias que puedan. Hay estudios que necesitan animadores constantemente, sea en Estados Unidos, Canadá, Alemania, etc., y siempre son experiencias muy útiles en nuestra industria. De hecho, aun hoy en día, ya casado, no renuncio a poder seguir moviéndome y vivir en dos sitios más antes de establecerme definitivamente.

P: Algunos (pocos) de los miembros de la “generación Forum” consiguieron dar el salto hasta Marvel UK, pero tú no fuiste uno de ellos. ¿Cómo reaccionaste ante aquella circunstancia? JG: Sí, se podría decir que tengo una pequeña espinita clavada por no haber podido dar ese salto, aunque no tengo ningún resentimiento, porque al final me he acabado dedicando a algo con lo que disfruto tanto o más que si trabajara en el cómic. Aunque ni ese contacto con Marvel UK acabó funcionando, ni tampoco funcionó mi aventura personal en Nueva York, creo que eso me permitió seguir dedicándome a los dibujos animados. De hecho, no me esforcé demasiado en mantener vivos esos contactos porque estaba demasiado involucrado en la animación, y es que necesitaba dinero para vivir... De todas formas, la cosa no salió tan mal porque poco después me llamaban desde Disney París, como ya he mencionado, para hacer Goofy e hijo. P: ¿Cómo acabó Disney recurriendo a ti? ¿De qué te conocía? JG: Disney París contactó conmigo a través de mi ex jefe de Lápiz Azul, que por entonces trabajaba desde Madrid para Disney TV Francia. Ellos le preguntaron si conocía a algún dibujante que pudiera ir a trabajar a París en Goofy e hijo, porque necesitaban urgentemente a alguien. Él les dio algunos nombres, incluido el mío, y yo fui el elegido. Al principio les respondí que no me interesaba el proyecto, pero luego, cuando recapacité, me dije, “¿Por qué no? A lo mejor

P: ¿Cómo funciona la mecánica interna del propio estudio, y cómo se controlan los movimientos de trabajadores? ¿Son ellos mismos los que deciden quién trabaja en Europa y quién en Estados Unidos? ¿Tenéis alguna posibilidad de dar el salto a Los Ángeles u Orlando? JG: Eso depende de cada dibujante y cada profesional y, evidentemente, de tu situación laboral respecto al estudio. Por supuesto, mientras tengas contrato con un estudio, tienes que seguir trabajando para ese estudio, si está en París en París, y si está en Los Ángeles en Los Ángeles. En algún momento te pueden mandar a Estados Unidos si la producción lo requiere, como ocurrió con Sergio Pablo, que estaba en París pero tenía muy claro que allí le iba a costar mucho más supervisar un personaje, e hizo todo lo posible hasta que consiguió trasladarse a Estados Unidos, donde pudo preparar con tranquilidad el elefante de Tarzán. P: Explícanos un poco cómo funcionó tu adaptación desde el momento en que comenzaste a trabajar aquí haciendo layouts. JG: Yo llegué aquí después de pasarme tres años haciendo layouts en Madrid, así que conocía bastante bien mi trabajo. Sin embargo, el llegar aquí también me impuso un poco, sobre todo por el hecho de estar trabajando en un largometraje para un estudio de primera línea y con unos trabajadores más acostumbrados a rendir a ese nivel. La técnica de layout es más o menos la misma,

Diversos estudios para el álbum Blacksad

“Disney París contactó conmigo a través de mi ex jefe de Lápiz Azul, que por entonces trabajaba para Disney TV Francia.”

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Cine


De los estudios de color previos a la viñeta definitiva

pero hay otras exigencias a nivel artístico, y eso te impone un poco de respeto en un primer momento. Pero, aparte de eso, la adaptación fue relativamente rápida y no tuve casi ningún problema.

La creación de una página de Blacksad

P: ¿Cuáles fueron tus primeros trabajos en Disney París? JG: Como ya he dicho, lo primero que hice fue Goofy e hijo, en la que hice layouts para la práctica totalidad de la película, porque llegué en sus primeras fases de producción. Después, el estudio pasó a formar parte de la división feature animation, es decir, a realizar trabajos para cine, y se comenzaron a hacer producciones de mucha mayor envergadura. Empezamos con el corto Mickey y su cerebro en apuros, que nos dio mucho trabajo, aunque al final el resultado satisfizo a todo el mundo. Después continué haciendo layouts, esta vez para El jorobado de Notre-Dame, película de la cual se hicieron varias secuencias íntegramente aquí, en Francia, entre ellas el prólogo y la secuencia de la persecución por las balaustradas de la catedral poco antes del final. A la hora de dibujar los layouts de aquel film, tuve que hacer de todo: fachadas, calles de París, etc., y todo a partir de lo que se llaman key layouts, que son dibujos de referencia, tanto de estilo como de diseño, en los que tienen que basarse los creadores de layouts y animadores a la hora de hacer su trabajo. A partir de ese momento también pasé a realizar labores de animación, sobre todo en Hércules y Tarzán, así como en Atlantis, que saldrá el año que viene. En Hércules trabajé junto a Nick Ranieri en el personaje de Hades, con el que disfruté mucho, y en Tarzán me dediqué más a la pantera Sabor junto a Dominique Monfery; luego, Glenn Keane, que estuvo en París tres años, me puso a animar al padre de Tarzán, lo que no daba tanto trabajo (no tenía que moverse como un animal y tampoco era muy compli-

“De hecho, desde el estudio de París hemos hecho pequeñas cosas para casi todas las películas Disney más recientes, exceptuando Mulan”

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cado de animar), de manera que casi pude animarlo yo solo. De mi trabajo en Atlantis no puedo decir nada más hasta que se estrene el año que viene. Precisamente no trabajé en Emperor’s New Groove porque el estudio estaba separado en dos departamentos distintos, uno para cada película. De hecho, hemos hecho pequeñas cosas para casi todas las películas Disney más recientes, exceptuando Mulan. Incluso en ocasiones hemos tenido que trabajar con un supervisor de animación externo al estudio (desde Los Ángeles, por ejemplo), con el cual debíamos estar en contacto constante para mostrarle nuestro trabajo y poder comparar opiniones y avanzar en el proyecto. No era la primera vez que sucedía, aunque de hecho es mucho más cómodo y productivo, para cohesionar el trabajo colectivo, que todo el estudio trabaje en bloque con un proyecto y no tengas que recurrir constantemente a nadie externo. P: ¿Tienes previsto trabajar para Treasure Planet? JG: Todavía no sé nada, sigo trabajando para el estudio de París, y Treasure Planet se está haciendo en Los Ángeles. P: ¿Te gustaría volver a España y trabajar desde aquí para Disney, o bien hacer tus trabajos personales desde aquí? ¿O te gustaría irte a vivir a Estados Unidos? JG: Si algo tengo claro desde que llegué a Francia es que nunca sabes lo que te puede deparar la vida en este negocio. No estoy particularmente interesado en regresar a España, y en lo que respecta a Estados Unidos, aunque en un primer momento tenía


En los estudios de color prueba se prueban iluminaciones y gamas cromáticas hasta encontrar la combinación ideal

muchas ganas de dar el salto hasta los estudios de Los Ángeles, ahora ya no me hace tanta ilusión. Cuando te manda allí el estudio un par de meses está muy bien para ver cómo es aquello, pero tampoco me gustaría vivir allí. P: Pasando a hablar de Blacksad, ¿cómo nació el proyecto? ¿Lo moviste tú, te lo propuso alguien...? JG: El proyecto en sí nació hace unos diez años, cuando el guionista Juan Díaz Canales, a quien yo había conocido en Lápiz Azul, comenzó a dibujar unas pequeñas historietas protagonizadas por el personaje principal del álbum, Blacksad. Originalmente, él tenía Un lugar entre las sombras dibujada en blanco y negro en folios, y a mí desde un principio me entusiasmaron tanto sus personajes como su ambientación. La combinación del género negro con animales me parecía fabulosa y, por encima de todo, me provocaba unas ganas locas de ponerme a dibujarla una y otra vez. Poco tiempo después, Juan y yo comenzamos a hablar de la posibilidad de hacer una historieta juntos, él a cargo del guión y yo de los dibujos. De hecho, al principio queríamos hacer una historia corta para la cual incluso llegamos a hacer un guión, pero poco a poco nos fuimos volviendo más ambiciosos, y pensamos que estaría bien hacer un álbum completo. Le confesé que el personaje de Blacksad me encantaba, y le propuse “apropiarme” de él para aquel álbum; aunque al principio se mostró un poco reticente, pronto quedó convencido y nos pusimos a trabajar en el proyecto. Tras descartar algún guión, decidimos intentar transformar Un lugar

entre las sombras en un álbum entero de presentación del personaje. Hicimos algunas modificaciones en el argumento y los personajes, sin inflar la historia sino más bien enriqueciendo a los personajes un poco, y en cuanto me pasó el primer borrador del guión me puse a dibujar casi de forma febril. Me pasé casi un año preparando el storyboard de todo el álbum y, de repente, todo quedó parado durante tres o cuatro años, porque yo tenía pensado cambiar un poco el estilo de color para el álbum, pero después de realizar algunas pruebas en mis momentos de descanso, acabé por descartar esa opción. Al final llegó un momento en que decidí que teníamos que mover el álbum de forma definitiva, so pena de que se quedase en el limbo de forma indefinida. Preparamos un dossier con dibujos, estudios y planchas a lápiz, y lo enviamos a diversos editores. Más de uno se interesó, y recibimos ofertas de Delcourt y Casterman, aunque al final nos quedamos con Dargaud porque teníamos una buena relación con ellos y con un editor de Dargaud. Luego nos pasamos estos dos últimos años y medio preparando las planchas de color, y así es como ha salido publicado. En total han sido casi siete años de producción. P: ¿Os habéis impuesto algún límite más realista para un posible segundo álbum? JG: Sabemos que es muy importante que no tardemos demasiado en sacar un segundo álbum, y lo ideal sería que saliera antes de que pasara un año y medio. En una serie de álbumes, nada es tan importante como el intervalo de tiempo entre la primera y la segunda entrega, y aunque no sabemos cómo lo vamos a hacer, conseguiremos publicarlo dentro de este periodo. Además, en un mercado tan fértil como el de Francia, por poco que funcione una serie no hay problema para que un editor la siga publicando.

Del layout al lápiz y a la página definitiva

“Sabemos que es muy importante que no tardemos demasiado en sacar un segundo álbunm de Blacksad, y lo ideal sería que saliera antes de pasar un año y medio”

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Cine


De hecho, tenemos cuatro borradores de guión para otros tantos álbumes de Blacksad, en los que nos adentraríamos en otros terrenos, y ya se está trabajando seriamente en el guión de la segunda parte.

Estudio de personaje

P: ¿Te has planteado la posibilidad de que alguien te ayude con el color? JG: En absoluto. El color directo que empleo es algo muy propio y personal, y no estoy dispuesto a sacrificar esa área de trabajo en aras de acelerar la publicación de un álbum. P: Viendo lo apretado de tu agenda, ¿no te planteas entonces afrontar algún otro proyecto nuevo? JG: Ya ha costado suficiente tiempo y esfuerzo crear este álbum como para poder permitirme otro tipo de proyectos. Es absolutamente impensable.

Ex libris de la librería Belga Durango

P: Cuando lees el álbum, es un poco como si vieras una película de cine negro (de Bogart o Cagney) en blanco y negro, pero en color. Gran parte de eso se debe al uso del color, que parece muy logrado. Sin embargo, da la impresión de que aportas a los personajes una expresividad mucho más viva de lo habitual en películas de este tipo... JG: El personaje de Blacksad es una mezcla de muchos personajes cinematográficos, desde Phillip Marlowe hasta Mike Hammer, pasando por Harry Angel, etc. Es un personaje vigoroso pero un poco en decadencia, alguien fuerte que comienza a entrar en la cuesta abajo de la vida. Además, es un personaje muy irónico. Respecto a la expresividad, supongo que si es culpa de alguien es mía, que desde que leí un libro de Rien Poortvliet (los Libros de los gnomos) en el que retrataba animales hiperrealistas con expresiones humanas, decidí hacer algo parecido en Blacksad. Además, el magnífico guión de Juan me puso en bandeja varias situaciones que, ya

sólo por estar protagonizadas por animales, resultaban divertidas y extremadamente interesantes para un dibujante. Por ejemplo, no es lo mismo un matón con el cuello roto a secas que un matón con el cuello roto que es un rinoceronte, le da mucha más gracia. Siguiendo con ese mismo doble nivel, con algunos de los personajes quisimos hacer esas pequeñas parodias de arquetipos dentro del género. Sin embargo, tampoco queríamos hacer un guión que fuera excesivamente farragoso o pesado, y eso es algo que han captado muchos lectores. P: A la vista de los detalles de cada viñeta, auténticos catálogos de escenarios típicos del cine negro, parece que os gusta mucho la época y os habéis documentado muy bien... JG: Sí, aunque a mí me habría gustado documentarme todavía algo más, creo que hicimos una labor de preparación bastante exhaustiva, y es algo que se puede apreciar en pequeños detalles a lo largo de todo el álbum. No sólo hemos visto películas, sino que también hemos leído libros y revistas de decoración de los años 50, etc. También era un factor que considerábamos muy importante en la medida de que, cuantos más signos familiares tuviera el lector, menos le costaría acostumbrarse a que la aventura estuviera protagonizada por animales envueltos en tramas muy humanas; al mismo tiempo, también captaría más rápido la ironía de toda la situación. P: ¿Ha habido algún problema por el hecho de que tú vivas en Francia y Juan en España? JG: En absoluto, sobre todo teniendo en cuenta que, para lo lejos que estamos el uno del otro, Juan y yo nos vemos con bastante frecuencia y además estamos en contacto constantemente gracias a la tecnología, sea por carta, teléfono, fax o correo electrónico. P: ¿Cómo os planteáis los próximos volúmenes de Blacksad? JG: En principio tenemos pensado seguir con una estructura de episodios autoconclusivos en cada álbum. A mí me gustaría, más allá del quinto álbum, dentro de bastante tiempo, alguna historia más larga que ocupara dos álbumes o más, pero eso está todavía por ver.

Juanjo Guarnido para los lectores de Píxel

“Para crear Blacksad no sólo hemos visto películas, sino que que también hemos leído libros decoración de los años 50. Ha sido una documentación exhaustiva ”

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P: Muchas gracias por tu tiempo. Hasta la próxima.

Entrevista realizada en París el 21/12/00


INTRODUCCIÓN A...

ANIMACIÓN CON

ARENA

La animación con arena es uno de los géneros menos conocidos del sector y, a la vez, uno de los más satisfactorios. Begoña Vicario, realizadora y profesora de animación en la UPV, nos indica cómo dar nuestros primeros pasos en tan interesante campo. INTRODUCCIÓN

Trabajando sobre la mesa de luz, dibujo y textura de la arena

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Aunque en nuestro país sean muy desconocidas todas las técnicas de animación fuera del dibujo animado y, últimamente, el 3D, existen múltiples técnicas para realizar una animación. En realidad existen tantas como materiales se nos ocurran, desde los más caseros, como los dulces y las legumbres, hasta los más sofisticados, como bolitas de PVC, pasando, por supuesto, por otras técnicas, como los recortables, las siluetas, las telas, la pixilación y un número enorme de posibles variaciones. Pero, a ver, ¿quién ha visto últimamente alguna pieza de animación hecha con lentejas? ¿Quién conoce las películas de siluetas de Lotte Reiniger? Y en cuanto al cine abstracto pintado sobre celuloide de Sistiaga, ¿cuántos lectores de este artículo conocen a alguien que lo haya visto aunque sea una sola vez? Pues bien, es una pena y una desinformación enorme el hecho de que no tengamos de vez en cuando, por medio de la tele o en los circuitos de las salas, la oportunidad de conocer los cientos de trabajos de animación que se realizan cada año en todo el mundo, películas para adultos hechas con las técnicas más diversas y a la vez adecuadas a lo que pretende transmitir el guión, o películas para niños que desarrollan su sentido creativo y les enseñan que el cine no es algo tan lejano. A la espera de que alguien haga algo por cambiar esta situación, aguantaremos con los largometrajes de dibujos o 3D que nos llegan, como los de estas pasadas Navidades. La animación con arena ha sido desarrollada por dos realizadores que no podemos dejar de mencionar: por una parte, la suiza Gisèle Ansorge, quien junto a su marido Nag realizó varios cortometrajes, y el húngaro Ferenç Cakó, quien sigue trabajando

con esta técnica. Ha habido otros realizadores que han hecho películas puntuales con esta técnica, entre las que cabe resaltar El búho que se casó con una gansa, de Caroline Leaf.

PREPARACIÓN Cuando nos pongamos a desarrollar un proyecto de animación, pronto nos daremos cuenta de hasta qué punto la desinformación a la que hemos hecho mención más arriba nos afecta, ya que si bien en imagen real el aspecto que vaya a tener la escena tiene relación sobre todo con la iluminación y la actuación de los personajes, en animación cada elemento que tome parte en ella ha de ser colocado ex profeso por nosotros delante del objetivo, y debe estar cuidadosamente concebido, pues nos vamos a mover en un universo de símbolos, de representaciones en el que cada detalle va a tener no uno, sino varios significados. De ahí la importancia de elegir la técnica adecuada a nuestro guión: hay técnicas que harán que un guión hilarante lo sea más, como la plastilina, otras que ayudan como ninguna a retratar situaciones de contenido social, como los recortables, y luego está la arena, que con su gran sobriedad de color


y su plasticidad nos ayudará mucho en películas más bien dramáticas y de gran contenido poético. Pensemos, pues, a la vez que vamos trabajando el guión, en cuál de estas técnicas nos va a resultar más adecuada, y no intentemos forzar la estética de los materiales a un guión al que no se adaptarán bien. Para esta fase del trabajo es muy importante poder ver cuanta animación caiga en nuestras manos y consultar libros específicos del tema. Teniendo en cuenta que ésta es una de las decisiones más difíciles de tomar, tendremos que tomarnos todo el tiempo que necesitemos para ello.

PREPRODUCCIÓN Supongamos, pues, que hemos decidido utilizar la técnica de la arena para nuestro trabajo; vamos a animar aquel poema para adultos que siempre nos gustó y del que ya hemos tenido una visión interior por medio de las imágenes que nos sugiere. Es el momento de realizar un storyboard lo más detallado posible de cada secuencia, teniendo en cuenta estas tres características fundamentales de la técnica de animación en arena: 1: Si algo caracteriza a esta técnica y la hace rica y fluida, son los cambios de plano sin corte. Al ser un material tan maleable y vivo, nos permite realizar metamorfosis de unos elementos en otros según el ritmo narrativo de nuestra animación, de manera que no hemos de cortar en los cambios de plano, a no ser que lo deseemos. Es importante señalar y dibujar estas metamorfosis en el story para que no nos olvidemos de ellas en pleno calor de la animación. 2: Para que la arena nos dé todo lo que lleva dentro, tendremos en cuenta que puede funcionar bien en "positivo", es decir, con formas de arena sobre un fondo blanco de luz, o bien en "negativo", cubriendo la totalidad de la mesa de luz con una capa de arena y "sacando" las formas de manera que se dibujen en blanco sobre el fondo de arena. Una combinación inteligente y planteada sobre la marcha de ambas posibilidades creará uno de los juegos más hermosos planteados en el mundo del arte, en el que el espectador puede tomar parte. 3: Dada la sobriedad del color del material, las animaciones hechas con arena son más interesantes cuando se utilizan planos medios o primeros planos. Tanto los detalles como los planos generales suelen perder interés y a veces tienden demasiado a lo abstracto, con lo cual cortan el hilo narrativo y despistan a quien esté viendo la película.

CÁMARAS Fotogramas de animación

En esta serie de fotogramas puede verse el desarrollo de una metamorfosis

También nos haremos con los materiales que necesitamos para fijar nuestra anima-

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Dibujo negativo, dibujo positivo y dibujo combinado

Cámara digital, material de S8, de 16 mm y comparación de tamaño de formatos

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ción: una cámara de vídeo conectada a un ordenador cuya tarjeta de captura de imágenes nos permita recogerlas una a una será probablemente el método más cómodo. Lo ideal es que sea una cámara digital de vídeo o de fotos, ya que la calidad de las imágenes será mucho más alta y podremos hacer el volcado de vídeo en formato betacam, el que utilizan las televisiones. En caso de usar una cámara doméstica de media pulgada, la calidad será de vídeo doméstico y en este entorno únicamente es donde podrá moverse el trabajo final. También podemos optar por realizar la animación directamente sobre un escáner, que se han abaratado muchísimo y nos pueden dar una calidad cinematográfica en caso de desearlo, a costa, claro, de utilizar gran cantidad de memoria de almacenamiento. Debo advertir que el cristal del escáner se rayará, que la arena penetrará por todas las rendijas del aparato y ya nunca nos libraremos de ella, y que, además, será mas difícil controlar el detalle de la imagen pues ésta será escaneada por el lado que nosotros no vemos. Otra manera en que podemos realizar nuestra animación es directamente sobre una cámara de cine Súper 8, 16mm o 35mm, según nuestra capacidad adquisitiva y la finalidad que queramos dar al trabajo. Podemos encontrar cámaras de Súper 8 en las tiendas de segunda mano, y asegurarnos de que tienen control del paso fotograma a fotograma. En cuanto a la película, Kodak aún comercializa, bajo pedido de las tiendas que se lo soliciten, rollos de película en color de tres minutos de duración con revelado incluido por un módico precio, aunque para dicho revelado haya que esperar hasta tres semanas. En cuanto al 16 mm, tiene de bueno que la calidad es mucho mayor que el S8 y puede ser exhibido en salas, festivales, etc., aunque este dato se cumple cada vez menos al escasear cada vez más los proyectores de esta medida. Otra prueba de que este formato está cayendo en desuso es que los laboratorios de revelado de imagen van quitando las cadenas de revelado que le corresponden, revelado que por otra parte resulta bastante caro. Por esos motivos, nosotros no recomendamos este formato. El 35 mm es el for-

mato profesional que más se utiliza actualmente. Ofrece una calidad profesional y precios de filmado y revelado profesionales, aunque también supone una mayor tensión a la hora de animar en directo bajo cámara y una necesidad de contar con un presupuesto previo al comienzo de la aventura.

PREPARAR LOS MATERIALES Por otra parte, prepararemos la paleta de color tal y como hacen los pintores. Necesitamos analizar la gama de colores a utilizar, o bien la gama de tostados de arena. Como cualquier trabajo hecho con detalle, al final seremos capaces de distinguir las variaciones de color de los cristales que componen las arenas de las distintas playas y tal vez diremos: "Esa playa me gusta para bañarme, pero para animar... nada mejor que aquella otra". Se pueden conseguir arena de colores en diversos kits de manualidades infantiles, pero no los recomiendo por su falta de brillo y matices en los colores. Para hacer nuestra propia arena de colores, mezclaremos partes de esta arena con anilinas en polvo, de las que no será necesario adquirir la gama completa, pues con la mezcla de los colores fundamentales conseguiremos los secundarios y el resto de los matices. Yo recomiendo comprar sólo rojo, azul y amarillo y luego utilizar sus mezclas. Tened en cuenta que las arenas sin colorear van a funcionar como espacio neutro, y a veces es interesante realizar una parte importante de la película con ellas, dejando la coloreada para cuando el color sea significativo para el guión. Para mover la arena debajo de la cámara podemos utilizar todo tipo de herramientas manuales, como pinceles, palillos, pajitas para soplar y sobre todo los dedos, que los tenemos tan a mano y son de tamaños y formas distintas, con sus uñas para perfilar y sus yemas para hacer montoncitos... Tampoco está mal tener a mano un pequeño aspirador como los que tenemos en el coche y un inflador de colchonetas con distintas boquillas, para animar limpiamente y simular ciertos efectos. No olvidéis tampoco preparar trapos limpios, toallitas húmedas y bayetas limpiacristales, que usaremos a menudo para limpiar nuestras manos y también el cristal.


Arenas coloreadas y materiales a utilizar

El resultado visual de nuestra animación va a depender fundamentalmente del tipo de iluminación que utilicemos. Habitualmente se prepara la imagen sobre una mesa de luz, es decir, un cristal con luz por debajo que podemos construir nosotros mismos reciclando esa mesita de cristal de la sala de la abuela, que forraremos con papel blanco algo translúcido y bajo la cual colocaremos, en el suelo, un buen pedazo de papel de aluminio muy arrugado, al que dirigiremos la luz de un flexo, para que así la iluminación bajo la mesa sea indirecta y lo más difusa posible, sin que haya partes de la imagen más iluminadas que otras. Sobre esta mesa, y con la ayuda de un trípode, podemos colocar la cámara de que dispongamos. Una alternativa no demasiado cara a este stand casero de animación es usar un brazo de ampliadora para colocar la cámara y, sobre la mesa de la ampliadora, colocar una mesita de luz de las que se comercializan para visionar diapositivas. Las hay de varios tamaños pero nos basta con una de tamaño folio. Esta iluminación inferior que logramos con los métodos descritos nos permitirá resaltar el contraste de la imagen de arena sobre el fondo iluminado por un lado y también, por trasparencia, los brillos dorados de los cristales de arena. Pero también es necesaria una iluminación superior, es decir, desde los lados de la imagen y por arriba, si queremos captar el detalle del grano de arena así como todo su color. Colocaremos pues, a los lados del área de trabajo, varias lámparas, a ser posible de luz halógena, distribuidas de la forma más homogénea y simétrica posible. Por lo demás, colocaremos el stand en una habitación lo más oscura posible, procurando que no haya mas fuentes de luz que las que nosotros hemos colocado.

¡¡A TRABAJAR!! Es importantísimo, ya que estamos hablando de una de las técnicas de animación directa, que cuando comencemos a animar tengamos el storyboard con todos los detalles frente a nosotros. Hemos de pensar que el ritmo del movimiento está sólo en nuestra cabeza, y que lo vamos a crear a partir de las minúsculas variaciones a las que someteremos a la imagen. También hay que tener

en cuenta que tardaremos cerca de una hora por cada segundo de animación, y no podemos perder ese ritmo una vez alcanzado, así que nos plantearemos sesiones de trabajo largas y sin interrupciones, en las que podamos acabar un plano completo cada vez. A veces durarán una noche entera, otras seis horas y otras dos, pero esto lo debemos prever de antemano si no queremos tirar a la basura mucho minutaje de película. Como el nivel de concentración es muy importante, os recomiendo hacer, al comenzar, unos ejercicios de calentamiento. Animad algo abstracto y sencillo para empezar: por ejemplo, una mancha que se expande y contrae, se encuentra con otra y se funden en una. Luego, y también es una recomendación personal, comenzad por los planos más difíciles, pues mientras se está fresco se es capaz de trabajar mucho mejor, mientras que si los dejamos para el final de la jornada, nos será muy difícil hacerlos con detalle. Uno o dos planos difíciles o largos y un par de planos cortitos por sesión es un buen ritmo. Teniendo en cuenta lo dicho, buscaremos una postura lo más cómoda posible, que no dificulte nuestra concentración, encenderemos las luces y echaremos el primer puñado de arena sobre el cristal de la mesa. Lo extendemos y comenzamos a dibujar la primera imagen. Imagino que la mayoría de los lectores conoce el comportamiento de la arena de playa, cómo se mete en los pliegues de la ropa, entre los dedos de los pies y cómo nunca quiere salir de otros pliegues aún más escondidos... Pues de esa misma manera se comportará cuando la utilicemos para animar: colonizará la habitación, la mesa de luz y sus alrededores y aparecerá, años después, cada vez que pasemos la aspiradora por la habitación. Os recomiendo poner una alfombra bajo la mesa para que la arena que caiga se quede en ella y poder sacudirla al terminar todo el trabajo. También es interesante colocar un papel mayor que el cristal sobre este último, de manera que podamos cambiarlo de vez en cuando y tener así siempre un fondo limpio, además de impedir que se raye el cristal. Tras echar el primer puñado de arena sobre el cristal, dibujaremos con los pinceles el

Interior de la mesa de luz y muestra de diversas iluminaciones, desde abajo, arriba y ambas

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Arena natural y coloreada en dos dibujos figurativos

Desarrollo de una animación en la que el dibujo va desapareciendo por medio del soplado

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primer motivo de la primera imagen. Tomaremos un fotograma, cuidando de apartar antes las manos, y manipularemos de nuevo la imagen en la dirección del movimiento que queramos conseguir, para tomar un segundo fotograma y así sucesivamente hasta tomar 24 (25 en vídeo) por cada segundo de tiempo final de película. En esta etapa de la animación entra en juego la habilidad de cada persona para usar las manos. He conocido gente que con cuatro conceptos básicos de aceleración y deceleración y con su sentido innato del movimiento (lo que se llama virtuosismo) hacían grandes logros, y otros que, como yo, hemos de hacer un esfuerzo enorme para animar cualquier material y conseguir un resultado decente, pero nos lo pasamos bomba igual y conseguimos transmitir lo que nos interesa, así que ánimo y adelante. No es el tema de este artículo hablar de las reglas básicas de la animación, por lo que pasaré sobre ellas diciendo sólo que para animar con arena las utilizaremos todas igual que en el dibujo animado tradicional, aunque siendo consecuentes con el carácter de nuestro guión. Como es lógico en este tipo de animación, es muy difícil conseguir ciclos de movimiento en los que se reaprovechen los fotogramas realizados anteriormente. Si necesitamos un ciclo debemos realizarlo completamente sin repeticiones, todo seguido y hacia delante, y aunque con el ordenador se puede conseguir este efecto en la etapa de posproducción, yo no lo recomiendo, pues luego suele ser difícil encajar las siguientes imágenes. Puede dar la impresión al trabajar un plano tras otro, de que es como el juego de los disparates, es decir, una cadena de imágenes, cada una producida por medio de la deformación de la anterior y que a su vez se metamorfosea en la siguiente. Sucede muchas veces que en este fluir de la animación con este tipo de materiales nos surgen imágenes que nos hacen perdernos por su grado de desorden o de abstracción. No hay que preocuparse, pues cada paso es coherente dentro del todo de la película y sirve de puente entre los demás. Seguiremos adelante sin cam-

biar el ritmo y lo comprobaremos al final. Hay algo que me gustaría añadir antes de acabar, y es algo que viene a contradecir en parte lo que he sugerido como norma anteriormente. Si bien es importante que antes de empezar tengamos muy claro todos y cada uno de los detalles de nuestro trabajo, incluidos los cambios de plano, las metamorfosis, etc., también es necesario escuchar al propio material y dejarnos llevar a veces por lo que nos sugiera, ya que la arena no sólo se deja animar sino que también se anima a sí misma, a veces sin nuestro permiso, y tiene un comportamiento que va más allá de la pincelada, creando formas y ritmos propios que no debemos delimitar ni pulir, y que comprobareis cómo enriquecen la animación final. Hacedlo y veréis. Como con cada uno de los trabajos de animación que realicemos, al final de la toma de imágenes debemos revelar y montar (si es cine) o bien editar en el ordenador las imágenes volcadas a éste, con cualquiera de los programas de edición que existen. Una vez montado añadiremos el sonido que se ha de trabajar previa o paralelamente a la imagen, pero esto es ya otro tema del que hablaremos en otra ocasión.

Editando en el ordenador

Begoña Vicario


CORREO Cambio de imagen en el correo, y seguramente no será el último. Iremos dándole vueltas hasta encontrar el formato ideal en el que podamos incluir todo lo que nos enviáis. Ya estamos empezando a incluir vuestros vídeos en el CD, eso sí, os avisamos de que cuando sean muy grandes intentaremos comprimirlos para dar cabida a la mayor cantidad de material posible.

JOSÉ GÓMEZ GARRIGA (MADRID)

ENRIQUE GARCÍA (BARCELONA)

JULIO CÁRDENES (CANARIAS)

“...la verdad, prefiero que en el CD pongáis material autónomo o cortos (aunque sean fragmentos) a tráilers de películas de Hollywood. De todas maneras me gusta bastante el CD como complemento de la revista y si el equilibro de material fuera diferente para mí sería perfecto, espero que me hagáis caso.”

“...tambien iría bien una sección sobre las novedades de DVD y cómic y una sección sobre contactos entre gentuza como yo pirada por el género fantástico y el 3D, donde se pudieran hacer pedidos” preguntar dudas o decir sólo “hola gente”... También me gustaría mucho que hicieseis reportajes sobre los software de 3D, que creo que es un tema que da para mucho, porque hay cantidad en el mercado.”

“Abrí una lista de correo sobre animacion, para animadores. Ya somos 27(...), todos son estudiantes de animacion, animadores profesionales, docentes o gente de la industria de una u otra forma. Son de varios países, incluso hay una canadiense. Me encanta, aprendo muchísimo. Si Mahoma no va a la escuela, la escuela va a Mahoma... o algo así. La dirección es: http://es.egroups.com/group/animacion”

Algunas de estas cosas ya las hacemos y las otras nos las apuntamos.

Nos pasaremos, y aconsejamos lo mismo a los de ahí fuera.

WILKY

JOSÉ LUIS MOLINA

MOISÉS MARTÍN

“...me ha gustado mucho su revista, sobre todo porque incluyen muchas animaciones, me gustaría que pusieran algún artículo sobre Charly Ramos pero sobre todo me gustaría ver su corto (Metamorfosis) en vuestro CD y si más adelante podéis poner alguno como Ascendente de Emilio Mula o el de One Night de Jordi Moragués, estaría encantado de verlo. Muchas gracias.”

“Soy licenciado en Bellas Artes y estoy a punto de concluir la tesis doctoral. Estoy interesado en buscar trabajo sobre animación 3D en España o en otros países. Mis conocimientos sobre 3D son básicos, tengo mucha más experiencia con software 2D. Me gustaría saber si existen empresas que te ofrezcan la posibilidad de trabajar con un período de formación previo.”

“El tamaño de las imágenes que acompañan a los artículos y noticias es demasiado pequeño (...) Pues bien, la solución a esto es utilizar el CD para colocar las imágenes más interesantes. En concreto me ha desilucionado en este número no poder ver a mayor tamaño y completos los diseños de personajes de la serie animada de La Patrulla X, los diseños de Moebius, etc...

Veremos qué puede hacerse, pero tened en cuenta que colocar cortos completos en el CD es bastante complicado por espacio.

Iremos incluyendo ofertas de empresas en la bolsa de trabajo e información sobre los diferentes estudios en los artículos.

Es un tema difícil de solucionar, y de momento no nos llega el tiempo para hacer galerías en el CD, pero lo intentaremos.

JOSELU

VICENT VILA (MALLORCA)

ADOLFO FERNÁNDEZ (PAMPLONA)

“ ...me ha gustado mucho vuestra revista, tanto el contenido como la maquetación. Es la primera revista realmente interesante sobre este tema. La cuestión es que el CD os ha quedado bastante pobre, y creo que deberíais emplear Macromedia Director para este propósito, con todas las ventajas que ello conlleva.”

“...a los aficionados al cómic y la animación nos gusta conocer las anécdotas, sucesos, dificultades, cambios y entresijos que acontecen en la creación de proyectos de tanta importancia como las películas animadas (...). Otra cosa a vuestro favor es... el papel. Acostumbrados a revistas en cuyo papel de tacto repelente los colores chillan ante nuestros ojos ha sido un bálsamo hojear Pixel, el papel duro y los colores mates, muy agradable.”

“ ...un corto de animación en 3D que llevo buscando desde hace tiempo con el deseo de comprarlo y que se llama Vache folle, del francés Samuel Tourneux. Ganó un premio en el Imagina98 y fue producido por Sup Info Com.” “Si supieseis alguna dirección de Internet o de alguien que pudiera proporcionármelo en su integridad os estaría muy agradecido.

Apuntado queda, pero de momento la proporción parece decantarse por el material más cinematográfico. De todas maneras si eso cambia nosotros también lo haremos.

El mes que viene cambiaremos el ejecutable, que no el diseño, y ofreceremos uno hecho con Flash. Esperamos que os guste más que el actual.

Poco que decir, muchas gracias.

Se emitió en Canal + y, que sepamos, en Francia no está a la venta. Te ofrecemos un fragmento en el CD.

¿Editaréis libros o especiales sobre animación? Ya lo hacemos. Últimamente Norma Editorial ya ha sacado uno sobre la serie animada de Batman y un libro y una revista de Dinosaurio.

¿Cubriréis los festivales de animación? Siempre que podamos desplazarnos o tener la suerte de que uno de nuestros colaboradores asista. Pero no siempre será posible.

¿Habrá un Imagina 2001 o se ha cancelado definitivamente? Pues parece que la cosa sigue bastante negra, aunque la esperanza es lo último que se pierde. El mes que viene os hablaremos de ello a fondo.

¿Hay algún libro de A Bug’s Life en el mercado? El más interesante es el libro americano que publicó Hyperion tras el estreno de la película. Puede encontrarse en alguna librería especializada.

¿El CD de la revista será para siempre? Nunca digas nunca jamás, pero en principio no hay intención de eliminar el CD de la revista mientras haya material interesante que poner.

¿Norma Animation va a hacer más cosas después de Tom? Tom es sólo el principio de un proyecto a más largo plazo. Ya hay varios proyectos más en marcha de los que os iremos informando.

¿South Park se emitirá entera en España? Es una de esas preguntas que no pueden contestarse ni con un oraculo eficaz en las cercanías. Esperamos que sí pero no lo sabemos.

¿The PJ’s de Will Vinton se emitirá en España? Ya se está emitiendo en Vía Digital, como Dr. Katz y otras series de prime time americanas. En España siguen siendo los PJ.

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Correo


IÑAKI MADARIAGA

ARTURO FERNÁNDEZ (GRANADA)

CARLOS REDING

“Me pongo en contacto con vosotros para comentaros un error que apareció en el número 1. (...) En el artículo sobre la producción de El bosque animado hacíais referencia al primer largometraje de animación 3D hecho en España. El nombre de la peli es Megasónicos y no Supersónicos, y lo sé de buena tinta porque soy el operador que hizo la peli además de la idea original y toda la movida.”

“El pasado sabado 2 de diciembre tuvimos, por segundo año la fiesta 3D. Nuestra idea era reunir a los entusiastas del 3D en un pub para pasar una tarde charlando y comentando pues todos los proyectos que tenemos entre manos, qué sensación hay sobre los nuevos productos que se sacan continuamente al mercado, (...) Tenemos una web hecha en Flash en la que se explica cómo fue la fiesta, qué hicimos, imágenes del vídeo. Está en www.fiesta3d.com”

“Querría hacerles una sugerencia: me he dado cuenta de que muchas imágenes 3D del buzón de los lectores publicadas en la revista tienen poca o ninguna calidad. (...) Que al final se publiquen todas en el CD, estupendo porque todos tenemos derecho, pero las que salgan en la revista que tengan cierta calidad.”

Es cierto, error nuestro. Uno de esos lapsus mezclando diferentes nombres.

Buena iniciativa. Habrá que visitar la web.

Bueno, eso se solucionará solo, porque con la cantidad de correo que recibimos y lo limitado del espacio seguramente las imágenes sólo se ofrecerán en el CD.

JAVI (TENERIFE)

BEATRIZ CARBALLO (LEÓN)

RAÚL ANDRÉS

“Me ha encantado el articulo de Arnold al igual que el de El bosque animado, así si vale la pena gastarse 1000 pelas. Sólo tengo un pero, creo que los CD que dais no son de muy buena calidad; me refiero al CD en sí no al contenido, ya que en los dos números he tenido ciertos problemas al reproducir algunos vídeos y al abrir algunas carpetas; igual es mala suerte.”

“En el correo hecho en falta una especie de sección de contacto para intercambiar ideas y charlas con otros aficionados a la animación. ¿Publicaréis direcciones de la gente? Espero que sí.”

“Las fotos que ponéis son demasiado pequeñas, casi hay que coger una lupa, pero bueno, se perdona. Trabajaba en la empresa Merlín Animación de Bilbao y por allí me han dicho algunos que también les gusta.” “Por último pedir que en un futuro CD pongais el tráiler de El Señor de los anillos, porque creo que soy el único ser humano que no ha podido bajárselo de Internet.”

Intentamos que el material del CD esté en buenas condiciones. Decidnos siempre qué se ve mal e intentaremos que no se repita.

Para publicar la dirección de alguien necesitamos el permiso de la persona, por lo que sois vosotros los que tenéis la última palabra, más aún en el caso de un e-mail. La mayoría de mensajes que nos llegan son vía e-mail y a veces no sabemos ni la localidad de dónde nos llegan.

MIGUEL

ALEX (BARCELONA)

LUIS MARTÍNEZ (SALAMANCA)

“...hace un año me empezó a doler la mano al dibujar. Con esto no quiero que nadie se compadezca de mí ni nada, pero quería saber si conocéis de algún dibujante o animador que haya tenido este problema, y cómo lo ha solucionado.”

“...la revista me parece un poco densa. Mucha información acumulada, y no da tiempo en un mes de consumirla toda. No sé si eso es bueno o malo pero yo seguiré comprándola. ¿Pero no habría una manera de hacerla más ligerita, más fácil de abarcar?”

“Me gusta mucho la maqueta de la revista. me parece moderna y novedosa además de funcional. Felicidades a los grafistas. Por otra parte tengo que decir que echo de menos algo de creación propia. Que pongáis alguna ilustración o animaciones como la que hicisteis en Flash para el CD. ¿Sería posible?”

Dibujar puede provocar cierto tipos de tendinitis. Es importante hacer un seguimiento médico para evitar que se convierta en crónica. Es un mal muy molesto pero que puede prevenirse con cuidados y utilizando un entorno de trabajo adecuado.

No sabemos muy bien cómo. Nuestro problema es que se nos acumula enseguida la información y los temas de los que hablar. La animación se mueve mucho tanto en España como fuera, y da para mucho de qué hablar.

CARLOS CASADESÚS MARÍN ¿Puede uno formarse como animador en las escuelas de nuestro país? Parece que hay opiniones al respecto para todos los gustos y es un tema sobre el que sería interesante abrir un debate en el correo. Empezamos con el amigo Carlos que nos escribe desde Barcelona. Hola: La revista, de muerte. Estoy buscando dónde estudiar animación 3D, y he pasado por alguna escuela de Barcelona. Resultado: penoso, me he sentido estafado, como todo el mundo que conozco, da igual si cuesta 500.000 o 1.000.000 de cucas (los mejores: los del Inem de Softimage que son gratuitos). Son cursos encarados a pasar el rato. Como si nos sobrase el tiempo y el dinero, por parte de las escuelas todo son promesas de profesionalidad (hablando de ellos mismos) y el resultado es que ni programa ni nada, provisionalidad es la palabra. Por eso he decidido irme al extranjero a estudiar, pero no tengo casi referencias de lo que hay allí fuera, así que he pensado escribiros para ver si me podíais hechar un cable y proponeros hacer un artículo sobre escuelas en el primer mundo.

80

Supongo que es interesante, si os puedo ayudar en algo contad conmigo.

Correo

Intentaremos incluir en el CD el nuevo tráiler y veremos si cabe el antiguo.

Imposible no es, pero sí complicado, lo de las animaciones. Lo que sí que incluiremos es alguna ilustración de cosecha propia, como en la sección “El sector”.

Y EL MES

QUE

VIENE...


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