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NORMA Editorial

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DICIEMBRE 2000 995 ptas. (5,98 euros) REVISTA + CD

Animación 3D

FX Multimedia

CHUCK JONES

Animador de mitos modernos

FLASH 5.0

KYLE COOPER

© DreamWorks

Revolución animada

ARNOLD EL SOFTWARE

Créditos fantásticos

¿Ficción o realidad?

PÍXEL CD:

Cortos, tráilers y la demo de Flash 5 para Mac y PC

LA RUTA HACIA EL DORADO La nueva película de DreamWorks


PÍXEL nº 2 Noviembre 2000 www.norma-ed.es/pixel Edita: NORMA Editorial, S. A. Coordinación, diseño gráfico y realización: Estudio Fénix Colaboradores: Ainoa Amperio, J.S. Campos, Sandra de Lamo, Luis Domínguez, Noemí Elías, Annabel Espada, Ismael Ferrer, Andrés Hispano, María Luisa Molina, Noriko Oba, Ángel Prieto, Manuel Robles, Eusebio Sánchez, Jordi Sánchez, Mario Tarradas, Jordi Vall

NORMA Editorial Gerente: Rafael Martínez Director General: Óscar Valiente Director Financiero: Vicente Campos Adjunto a la Dirección: Pepe Martínez Director Comercial: Ramon Comas Editor: Armand Zoroa Representación: Jesusa Iglesias Jefe de Producción: Marià Martí Coordinación de Producción: Flor Castellanos Ayudante de Producción: Valentín Chesa Contabilidad: Rosa García y Raúl Coll Suscripciones: Montserrat Magrinyà Tel.: 902 120 144

Este mes... 02

Márketing y Publicidad Mayte Expósito Directora de Márketing 93.303.68.35 exposito@norma-ed.es Mónica Frías Asistente de Márketing 93.303.68.36 marketing@norma-ed.es

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NOTICIAS LA RUTA HACIA EL DORADO

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FLASH 5.0 La animación a tu alcance.

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Palmarés, Kyle Cooper.

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EL BOSQUE SE MUEVE

Píxel no se hace responsable de las opiniones vertidas por sus colaboradores. Queda prohibida la reproducción por cualquier medio o soporte de los contenidos de esta publicación, en todo o en parte, sin permiso del editor. Píxel © 2000 Norma Editorial, S. A. Las imágenes son propiedad de sus respectivos propietarios, y han sido utilizadas con fines informativos. Las obras gráficas son © de sus respectivos autores o propietarios.

Para acabar queremos pedir disculpas a Juan Tomicic por haber reinventado su nombre en los textos del nº1 de la revista. Los famosos duendes de la imprenta...

Conoce El bosque animado.

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ARNOLD

Revista Pixel c/Vent, 41, Bajos. 08031-Barcelona pixel@gertieland.com

Un gran software español.

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CHUCK JONES Repasamos su trayectoria.

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EL GIGANTE DE HIERRO Una gran película ya en vídeo.

CONTENIDO DEL CD CINE

Dungeons & Dragons (tráiler) ▼ La ruta hacia El Dorado (tráilers y vídeo) ▼ Red Planet (tráilers y clip) ▼

MULTIMEDIA 62

EN ANTENA Todo sobre la pequeña pantalla.

ISSN 1576-8791 Depósito Legal B-39792-2000

El número se completa con todo tipo de contenidos, pero nos hace especial ilusión haberle podido dedicar un espacio a Chuck Jones, uno de los genios del mundo de la animación que Cartoon Network ha recuperado para nosotros en una serie de especiales emitidos en la cadena.

SITGES (2)

Imprime Índice Distribuye Hobby Press (Tel.: 902 11 13 15)

Para hablar de la película nos desplazamos hasta Galicia y nos contaron las trabas con que se encuentra una producción de este tipo en nuestro país, una opinión compartida por la mayoría de la industria. Falta de ayuda financiera, nulas estructuras de formación y poca consciencia institucional son algunos de los problemas que se pueden encontrar a la hora de tirar adelante iniciativas tan valientes como la de Dygra. Desde Píxel les deseamos la mejor de las suertes.

Navidad en la selva.

c/Fluvià, 89. 08019 - Barcelona. Tel.: 93 303 68 35. Fax: 93 303 68 31 exposito@norma-ed.es Redacción PÍXEL: Estudio Fénix c/Vent, 41, Bajos. 08031 - Barcelona Fax: 93 429 12 29 pixel@gertieland.com

En este segundo número de Píxel os hablamos de una película que nos parece especialmente interesante, El bosque animado, una ambiciosa producción española de animación infográfica que ha despertado gran interés a nivel internacional.

Repasamos la actualidad.

Prensa y Comunicación: Josefina Blaya Norma Editorial c/Fluvià, 89. 08019 - Barcelona Tel.: 93 303 68 20. Fax: 93 303 68 31 www.norma-ed.es pixel@norma-ed.es

EDITORIAL

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HABLAMOS CON... CARLOS GRANGEL Un español en DreamWorks.

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INTRODUCCIÓN A FLASH 5.0 Conoce sus posibilidades.

Return of the Joker (tráiler) ▼ El gigante de hierro (tráiler y tres clips) ▼ Los Yamada (tráiler) ▼ Bill Plympton (clip) ▼

TV

Andrómeda (tráiler) ▼ Dune (tráiler) ▼ Fresones rebeldes (vídeo) ▼ Miniman (piloto) ▼ Rally’s (anuncio) ▼ Marcelino pan y vino (galería de imágenes) ▼

3D ▼ ▼ ▼

Sev Trek (tráiler) Arnold (5 clips) Daniel Martínez Lara (5 clips)

CORTOS Y FESTIVALES ▼ ▼

Kyle Cooper (clips) Sitges (fragmentos de cortos)

REPORTAJES ▼

Ufos in the Mind (clip)

EL BUZÓN DEL LECTOR ▼

Varios de vuestros trabajos

CÓMO VISIONAR EL CONTENIDO

▼ Necesario Quicktime 4 y Flash Player (incluye instalador). Incluye una demo de Macromedia Flash 5.

▼ PC Para optimizar el visionado es aconsejable abrir el documento inicial, Pixel.html, desde Internet Explorer, con la versión 4.5 o superior. El CD incorpora un instalador de la versión 5 del navegador. Para ver algunos clips, tanto en Mac como en PC, es necesario descargar el software Divx de Internet, de la página: http://divx.ctw.cc/index_main.html ▼ MAC Para optimizar el visionado es aconsejable abrir el documento inicial, Pixel.html, desde Netscape Communicator con la versión 4.5 o superior.


Noticias y curiosidades de todo tipo que reflejen la actualidad de la animación mundial, eso tendréis cada mes en este bloque de la revista. Repasaremos la actualidad de todos los géneros y os indicaremos dónde manteneros informados en la red. Las noticias se dividirán, al igual que la revista, en cine, televisión, cortos y festivales, multimedia y 3D. Como siempre damos las gracias a las diferentes fuentes consultadas y no dudéis en comunicarnos si conocéis algún pequeño festival que no mencionemos o cualquier curiosidad que creáis que merece un hueco en esta sección.

KABUKI, EL CÓMIC, ANIMADO

MINGOTE ANIMADO

BONE TENDRÁ QUE ESPERAR

David Mack, el autor del cómic Kabuki, declaró a The Comic Continuum que la 20th Century Fox continúa trabajando en la película de animación sobre dicho cómic. "Hemos hecho muchos progresos de lo más interesantes, pero todavía no puedo hablar de ninguno de ellos", dijo Mack. "Tuve que firmar un contrato que incluía una cláusula de confidencialidad. Sólo puedo hablar del cargo para el que me ha contratado la Fox. Además de escribir el primer tratamiento, y de lo que ya había escrito para ellos, en la película de Kabuki, y citando textualmente mi contrato, tengo las funciones de diseñador visual, consultor creativo y coproductor." Mack trabaja en la película de Kabuki junto a Catherine Winder, que fue una de las productoras de la serie de animación de Spawn de HBO. Kabuki está ambientada en el Japón en un futuro próximo. Una organización gubernamental llamada Círculo de Noh se ocupa de mantener a raya a las bandas yakuza.

El célebre humorista Antonio Mingote se ha encargado de los diseños de la película Puerta del Sol, puerta del tiempo. La película se está realizando en estos momentos, y está protagonizada por dos niños, Álvaro y Paloma, que recorren toda la historia de Madrid gracias a una máquina del tiempo. La producción corre a cargo la compañía madrileña Animart, y está previsto su estreno para 2001.

La producción de la película del célebre cómic Bone, de Jeff Smith, ha sufrido en las últimas fechas un nuevo retraso. De hecho, según palabras del propio Smith, la película se encuentra totalmente parada después de que Nickelodeon y Paramount Pictures dejaran expirar los derechos para su producción. Eso deja la pelota en el tejado del artista, que ya había desarrollado un guión y toda una serie de conceptos visuales para el film (realizados por el estudio Character Builders). Así, una producción que parecía ir viento en popa este pasado verano parece haber quedado en agua de borrajas. Por lo visto, el mundo del cine es impredecible, y Smith deberá buscar una nueva productora si quiere que su personaje más célebre dé el salto a la gran pantalla. Sin embargo, en Character Builders aún no han perdido la fe y esperan poder aprovechar sus diseños...

AVALON Curiosamente, el sistema de promoción y distribución de los largometrajes japoneses permite que éstos se suelan poder ver con antelación a su estreno en festivales de animación de todo el mundo. Ha sido el caso de Blood: The Last Vampire o de Jin Roh. No se escapa a esta regla la nueva película de Mamoru Oshii, el director de Ghost in the Shell. El título del largometraje es Avalon, y combina imagen real (en su mayoría) con algo de animación 2D y bastante infografía, una mezcla que ha tenido un gran éxito entre el público nipón, que tuvo la primera oportunidad de contemplar la película en el Festival de Cine de Tokio, celebrado recientemente. Avalon está ambientada en un decadente futuro próximo. Para escapar a la decepcionante realidad, los jóvenes se adentran en un juego de estrategia virtual que se desarrolla en sus mentes, y que les descubre un nuevo mundo irreal... y peligroso. Ese juego es Avalon, y si no te andas con cuidado, puedes morir. Asshu es una solitaria guerrera que ha conseguido escapar del juego, pero, como descubre al inicio de la película, no lo ha hecho sola. Tras recibir la visita del misterioso Bishop, ve cómo la puerta de sus recuerdos vuelve a abrirse, y debe afrontar las memorias perdidas que dejó en Avalon. El propio James Cameron, responsable entre otras de Terminator y Aliens, la ha calificado como “la película más artística, hermosa y estilística en la historia de la ciencia ficción”. Por lo visto en las primeras imágenes disponibles de la película, la cosa promete.

02

Cine

3D

MULTIMEDIA

CORTOS Y FESTIVALES

TV

CINE

NOTICIAS


LOS OJOS DEL DRAGÓN

DRAGON’S LAIR, AL CINE

Los ojos del dragón (1987), la novela de fantasía heroica de Stephen King, se convertirá en película de animación de la mano de la productora americana WAMC. El diseño de personajes se llevará a cabo en Estados Unidos pero los fondos se generarán en un estudio europeo. La producción se finalizará en el año 2001, y cuenta con un presupuesto de 45 millones de dólares.

Una de las aventuras gráficas para ordenador más famosas de la historia, Dragon’s Lair, también va a dar el salto a la gran pantalla. Y la noticia es que lo va a hacer de la mano de Don Bluth y Gary Goldman que, después de que Fox cerrara su estudio tras el fracaso de taquilla de Titan, han decidido abrir su propio estudio, Don Bluth Films, y emprender la conversión a la gran pantalla del videojuego que ellos mismos crearon hace 17 años. El presupuesto será modesto (unos 30 millones de dólares), lo que significa que Bluth tendrá que hacer más animación tradicional y menos CGI. El largometraje está estos momentos en proceso de preproducción y se estrenará en 2002. Sus primeros storyboards se presentaron en formato de comic book en Don Bluth’s Toon Talk, la revista de animación creada por el propio Don Bluth.

METROPOLIS Metropolis, el último animé de Katsuhiro Otomo, se estrenará en Japón el año que viene. La película, que ha tenido un proceso de producción de cinco años, está basada en un manga de Osamu Tezuka de 1949.

NOS HAN DEJADO... Bill Hurtz (1919-2000) Hurtz, una de las leyendas de la animación, murió a los 81 años de edad. Fue una figura clave en la historia de la UPA y el Jay Ward Studio. A lo largo de su extensa y prolífica carrera, participó en películas como Pinocho o Fantasía y, ya en la UPA, colaboró en The Bullwinkle Show y ganó un Oscar de la Academia por Gerald McBoing Boing. Fue presidente del Gremio de Animadores y de la ASIFA y dio clases en la Universidad de Choinard, donde había estudiado. Colaboró con Saul Bass (La vuelta al mundo en 80 días), hizo los storyboards de Rugrats y dirigió varios largometrajes de animación para televisión. (Foto de animationblast.com)

Ed Nofziger (1913-2000) Nofziger fue conocido especialmente por sus dibujos de animales parlantes. Trabajó para la UPA (donde dibujó Mr. Magoo) y para Hanna-Barbera. Ilustró muchos libros, en su mayoría sobre cómo dibujar animales. Murió a causa de una caída.

MUNDO ANILLO AL CINE

HASTA LUEGO, COCO Y DRILA

SCOOBY-DOO DA QUE HABLAR

Phil Tippet es uno de los herederos de Ray Harryhausen en el mundo de la stop motion. Sus creaciones para películas como Star Wars, Jurassic Park o Starship Troopers son espectaculares, y es uno de los profesionales más respetados en la industria de los efectos especiales. Ahora, según una noticia sin confirmar, y tras su experiencia como productor, podría pasarse al mundo de la dirección con un reto nada sencillo: la adaptación de Mundo Anillo, la saga creada por Larry Niven.

Coco y Drila son dos pequeños cocodrilos cuyas aventuras se desarrollan en la época medieval. Los personajes nacieron en un especial navideño, El saco mágico de Santa Claus, distribuido el año pasado en más de 30 países. Rodamina, el estudio catalán responsable de la producción, está realizando otro especial (de Halloween), al que seguirá una serie de 26 episodios.

Tras muchos dimes y diretes respecto a la mejor forma de llevar a la gran pantalla al perro más miedica de la TV, Raja Gosnell, director del largometraje que se está preparando basado en la famosa serie, reconoció recientemente que Scooby-Doo será generado íntegramente por ordenador. Aunque todavía está sin confirmar, parece que el reparto incluirá también a actores reales como Freddie Prinze Jr. y Sarah Michelle Gellar (la famosa protagonista de la serie Buffy la Cazavampiros).

FINAL FANTASY Desde el 14 de noviembre está disponible en Internet el segundo tráiler de la película de animación 3D Final Fantasy. Éste será el tráiler que se podrá ver en los cines, y la primera película que se beneficiará con su presencia será The Sixth Day. Esta ambiciosa producción nos sitúa en la Tierra en el año 2065; la destrucción y la confusión rodean a la humanidad. Las ciudades están desiertas, la población diezmada y los pocos humanos que quedan deben hallar una manera de sobrevivir. En este mundo se empieza a cuestionar el sentido de la “vida” y del “amor”, y cuál es la definición filosófica del “corazón”. Después de todo, la ciencia ha analizado la vida y la muerte, y ha definido la vida como una forma de energía. Aparte de fascinantes efectos visuales y espectaculares batallas, Final Fantasy nos llevará a un viaje de descubrimiento personal en un mundo fantástico, tocando los temas típicos de la saga de videojuegos: el amor, la amistad, los sueños, la aventura, la vida y la muerte.

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Cine


ANIMAC Animac, el festival de animación que viene celebrándose en Lleida desde hace ya unos años, tiene nueva directora. Se trata de Carolina López, la también encargada de la dirección de “Anima’t”, la sección de animación del Festival de Sitges. Con la entrada de Carolina, el festival pretende dar un cambio de orientación a sus contenidos. Hasta ahora la programación era, hasta cierto punto, concordante con el Festival de Sitges, y ahora se pretende que la programación sea más bien complementaria a lo visto en “Anima’t”. Para ello la nueva directora pretende hacer de Animac un festival más temático y menos centrado en las últimas novedades. Carolina quiere aprovechar la tradición cultural y artística de Lleida para hacer un festival en el que se muestre la integración de la animación con las diferentes artes. Por ejemplo, la ceremonia de inauguración tratará el tema del jazz en el mundo de la animación. Dentro de esta filosofía se pretende hacer un festival más centrado en la animación experimental y en las vanguardias de diferentes épocas. En la edición de 2001, que se celebrará del 1 al 4 de febrero, se hará una amplia retrospectiva dedicada a Oskar Fischinger, uno de los autores que más han experimentado con las posibilidades de las formas y el color en la animación. Se proyectarán un gran número de sus obras, en una de las mayores retrospectivas que se habrán podido ver del autor en Europa, y también habrá sesiones con trabajos de otros autores influenciados por el propio Fischinger. Los invitados de honor de este año serán los realizadores Abi Feijó y Regina Pessoa (A noite), como representantes de Filmógrafo, una de las agrupaciones portuguesas con más actividad en la actualidad. En la parte más interactiva, el festival contará con un taller de animación dirigido por Barbara Perdiguera y Darío Adanti (Microfilmes) que se abrirá al público una semana antes del festival. Los trabajos producidos durante ese tiempo se podrán ver a lo largo del festival en diferentes formatos. Para más información podéis consultar la página web del festival paeria.es/cultura/animac/

NACE ANIMADRID

CINANIMA 2000

TEHRAN ANIMATION FESTIVAL

Entre los próximos días 11 y 16 de diciembre se celebrará en el Cine Estudio del Círculo de Bellas Artes de Madrid la primera edición de Animadrid, el festival de cine de animación de la Comunidad. Organizado por la Consejería de Cultura, el festival nace con la intención de promocionar y dar a conocer este tipo de cine, propiciando a la vez un punto de encuentro entre los creadores y el público al que dirigen sus obras. Dentro de este marco, el festival contará con las secciones habituales dentro de los eventos de este tipo, como una sección oficial de competición (dedicada a realizar una retrospectiva del cine de la última década), una sección informativa y un ciclo de largometrajes de animación. Podéis saber más cosas sobre las diferentes actividades del festival en la página: comadrid.es/ cmadrid/promocion_cultural/animadrid/index. html

Del 6 al 12 de noviembre se ha celebrado el festival internacional de cine de animación CINANIMA 2000, cumpliendo su 24ª edición. Durante la segunda semana de noviembre la ciudad portuguesa de Espinho se ha convertido una vez más en pantalla de las obras de animación más interesantes del año y en punto de encuentro de realizadores, productores, periodistas, aficionados y curiosos. El Centro Multimedios que estrenaba Espinho ha brindado una nueva sede al festival. Aunque este año el número de films a concurso ha sido inferior al de otras ediciones (62 en total), CINANIMA sigue conservando un carácter tan acogedor como siempre, permitiendo un intercambio muy saludable para todos los que nos interesamos por la animación en el más amplio sentido del término. Todas las técnicas han estado presentes tanto en la sección competitiva como en la de panorama y las diferentes retrospectivas programadas. Y con justicia, el jurado ha distinguido con el Gran Premio Cinanima 2000 la obra titulada Padre e hija, de Michael Dudok de Wit (Reino Unido), pieza que también ha recibido el Premio de la prensa Alves Costa. El Premio Especial del Jurado ha coincidido con el Premio del Público y ha sido para del director húngaro Pal Tóth por La vida sexual de las luciérnagas. En la producción portuguesa en particular cabe destacar la pieza de Abi Feijó Clandestino (ver imágenes adjuntas), que ha recibido el Premio Cartoon Portugal y el Premio FNAC al Mejor Guión Portugués.

Entre los días 20 y 23 de febrero del año próximo se celebrará en Teherán la segunda edición de este festival, que cuenta con una sección oficial y otra fuera de competición, así como una panorámica (de carácter educativo) y otra sección de pases especiales. Una iniciativa interesante en un mercado, el iraní, que se está moviendo mucho en lo que respecta al cine en general en los últimos años.

ART FUTURA Del 23 al 26 de noviembre han sido las fechas elegidas para la celebración del Art Futura, el festival de animación infográfica por excelencia de nuestro país. La ciudad ha sido Sevilla, y las secciones más interesantes las dedicadas a Chris Cunningham, uno de los autores más innovadores del momento, y al fallecido Terence McKenna. Exposiciones, proyecciones de actualidad y retrospectivas y diferentes conferencias completan el interesante programa de este año. Para saber más podéis visitar artfutura.org

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Cortos y Festivales

LONDON EFFECTS FESTIVAL Del 14 al 16 de noviembre se celebró en Londres el séptimo LEAF (London Effects & Animation Festival). Como en las pasadas ediciones, el festival incluyó los más grandes logros de animación del año, y presentó algunos que estaban por llegar. Entre otras proyecciones se pudieron ver For the Birds, de Pixar, con la presencia de Ralph Eggleston (director); La tormenta perfecta, con la presencia de Stefen Fangmeier, de ILM; El hombre sin sombra, con la presencia de Craig Hayes, de Tippet Studios; etc...También se proyectaron versiones no completas de Shrek, de DreamWorks PDI o El señor de los anillos. Por si todo esto fuera poco, hubo conferencias de John Lasseter (Pixar) y Nick Park (Aardman), además de sesiones de demostración de cursos de animación y la posibilidad de hacer llegar el currículum a empresas como Digital Domain o The Framehouse.


MANUELITA La última obra de Manuel García Ferré, Manuelita, se estrenará en cine el 1 de diciembre. Con una duración de 86 minutos, Manuelita viene precedida de un gran éxito en su país natal, Argentina. Manuelita narra las aventuras de una pequeña tortuga nacida en un lugar llamado Pehuajó. Desde su infancia, Manuelita conmueve a todos por su curiosidad y carisma. Sus amigos Bartolito y Topy la acompañarán y la ayudarán en sus problemas. Pero Manuelita decide abandonar Pehuajó y explorar el mundo, abandonando a sus seres queridos. Logra hacer realidad sus sueños y llega a ser una diva del mundo de la moda en las pasarelas de París, pero su corazón sigue estando con aquellos que la aman y, finalmente, abandona la fama y el glamour para volver a Pehuajó con los suyos. García Ferré ha desarrollado una extensa trayectoria en Argentina, y es más conocido en España por su creación El libro gordo de Petete. Tras cuatro décadas dedicado a la animación, García Ferré ha obtenido diversos premios: En España, el Instituto de Cultura Española le otorgó la Carabela de plata; en Moscú recibió en dos ocasiones el máximo galardón en el festival internacional de dicha ciudad y con Ico el caballito valiente consiguió el primer premio en los festivales de Portugal, Moscú y Corbiel (Francia). En Manuelita, García Ferré ha sido el director, autor del libro y del guión y diseñador de personajes, a la vez que animador. Pese a ser un estreno de cine, hemos querido incluir esta noticia en el apartado de televisión debido a la dilatada carrera televisiva de García Ferré y al hecho de que ha sido Club Megatrix el responsable de traer a España la película.

CARTOON FACTORY

HOUSE OF MOUSE

SOUTH PARK VUELVE A LA CARGA

Estos últimos meses, en la cadena de televisión por satélite Cine Classics de Canal Satélite Digital, se han estado emitiendo una serie de programas bajo el título de Cartoon Factory. En estos espacios se recopilan una serie de cortometrajes animados clásicos de los pioneros de la animación. Ub Iwerks, Walt Disney o los hermanos Fleischer son algunos de los autores de estos cortos, verdaderas joyas imprescindibles para los más completistas. Hay cortos de la Metro Goldwin Mayer, de Disney y de todas las productoras que competían por el espacio en los cines en una época muy diferente a la nuestra, en la que la animación era toda una industria.

Así se llamará el nuevo proyecto en el que Disney Television se ha embarcado en fechas recientes. Para entendernos, se trata de adaptación actualizada de El show de los Teleñecos pero con un presentador animado. En la serie aparecerán todos los personajes de Disney, tanto los habituales en este tipo de programas (Goofy, Donald) como los que sólo habían aparecido en películas (Aladdin, Pumba, etc.). Con el ratón Mickey como maestro de ceremonias, el programa estará ambientado en un “club nocturno de dibujos”, e incluirá actuaciones musicales, pases de cortos y “discusiones reales” entre los diversos personajes (en un tono muy parecido al de la producción de Jim Henson). Está previsto que House of Mouse comience a emitirse a partir del año que viene en el canal ABC, y contará con Roberts Gannaway y Tony Craig como productores ejecutivos, ganadores de sendos Emmys por su trabajo en las series de animación The Lion King’s Timon and Pumbaa y 101 Dalmatians: The Series. Una de las curiosidades será que en la mayoría de los casos los personajes de las películas contarán con los dobladores originales.

En Estados Unidos, los dos creadores de South Park, Matt Stone y Trey Parker, presentaron la quinta temporada de la serie, a la espera de que inicien la producción de su nueva serie de imagen real ambientada en la Casa Blanca. También opinaron sobre el proceso de producción de la película de South Park, descartando de paso cualquier posible continuación, ya que, según sus propias palabras, “fue una experiencia demasiado violenta”. Comentaron los problemas que tuvieron con el comité de calificación por edades, que les obligó a realizar cambios en la película, y con la propia productora, que pretendía imponerles ciertas medidas de promoción a las que ellos se negaron en redondo.

VANDREAD El estudio japonés Gonzo es conocido por su serie Blue Submarine nº6 (de la que os hablamos en este mismo número) y tras su éxito con esta OVA han realizado Vandread, en el que ha participado Takeshi Mori, uno de los colaboradores de Gainax (Neogénesis Evangelion). La historia, una guerra de sexos interplanetaria, también contará con muchos elementos infográficos, como en su anterior obra. Quieren que cada vez se integren más la animación 2D y 3D.

05

Tv


SPIDERMAN ANIMADO

MADE IN PORTUGAL

MR. BEAN

Según Rick Ungar, presidente de Marvel Characters, se creará una nueva serie animada de Spiderman. “Hay una serie en desarrollo como parte del acuerdo con Sony por la película de Spiderman”. La nueva serie podría ser completamente infográfica. Posiblemente, la siguiente serie inminente para televisión con personajes Marvel sea de imagen real. Tanto Thor (con Artistan Entertainment) como Mutant X (con Tribune Entertainment) han sido mencionadas como posibles series de imagen real.

La reciente creación del estudio Neurones en Portugal parece presagiar vientos de cambio favorables en el país vecino. Neurones cuenta con más de 50 artistas trabajando en sus filas y, tras su primer largometraje, Little Hippo, en la actualidad trabajan en un proyecto llamado Mi familia es un dibujo, una serie televisiva de animación basada en una célebre telecomedia emitida en Argentina que mezcla con mucho humor actores reales con personajes animados. Muitos parabéns!

La popularísima serie británica protagonizada por Rowan Atkinson está a punto de convertirse en serie de animación. La producción correrá a cargo de Tiger Aspect y, como no podía ser de otra forma, será el propio Atkinson quien preste la voz a su otro yo animado. Robin Driscoll, coguionista original de la serie de imagen real, también escribirá los guiones de la serie de dibujos.

X-MEN EVOLUTION, PUESTA AL DÍA Los creadores de X-Men Evolution se han preocupado de hacerla todo lo diferente posible a su predecesora. Evolution muestra a los personajes como jóvenes y adolescentes, y también se dirige a una audiencia joven con unos gustos que hay que cubrir. El diseño de los personajes, según Frank Paur, uno de los directores de la serie, refleja su inocencia. Estos X-Men todavía no se han curtido enfrentándose a grandes villanos, amenazas alienígenas o al odio anti-mutante. Los trabajos previos de Paur incluyen Batman, Spawn, Men in Black y Gárgolas. También contribuyó a la serie X-Men de Fox Kids. “Cada serie tiene una personalidad propia. El trabajo de un productor o un director es encontrar esta persoanlidad estilísticamente”, dice Paur. “Esta serie se parece más a Gárgolas que a cualquier otra cosa que haya hecho. Gárgolas también era una serie centrada en los personajes y trata de seres descubriéndose a sí mismos en un mundo que no los aprecia.” X-Men Evolution empezó su emisión el sábado 4 de noviembre (en Estados Unidos, claro) y su primera temporada constará de 13 episodios. Todas las historias serán de un episodio, excepto la de final de temporada, que será de dos.

LA LIGA MÁS ANIMADA Bruce Timm, uno de los principales responsables de la afamada serie de animación Batman, será el encargado de realizar otra serie basada en los superhéroes de DC Comics. En este caso será la Liga de la Justicia de América la que dé el salto a la pequeña pantalla. Aún no se sabe quién guionizará la serie, pero el hecho de que Timm esté relacionado con el proyecto siempre es buena señal... Por otro lado, la Justice Leage Unlimited, una versión futura de la Liga de la Justicia, aparece en uno de los últimos episodios de Batman Beyond, concretamente en el titulado “The Call”, que consta de dos partes. Como curiosidad, Jodi Benson, que dobla la voz de Aquagirl, también hizo la voz de Ariel en La Sirenita (¿tendrá su voz algún tipo de cualidad subacuática que la hace adecuada para estos personajes?). Y ya que hablamos de Batman Beyond, según declaraciones de Paul Dini, “La película de Batman Beyond está en las primeras fases de desarrollo. Boaz, Alan y yo todavía estamos trabajando en los conceptos”. Boaz Yankin es guionista y director de Batman Beyond, de la que Alan Burnett es también guionista. Paul Dini y Alan Burnett son los productores de la serie de animación Batman Beyond.

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Tv


LA CUADRILLA ESPACIAL “Corre el año 2999 de nuestra era. Hace ya varios siglos que colonos terrícolas pueblan la galaxia. La Tierra se ha convertido en una gigantesca urbanización de chalets adosados para clases pudientes. En una época de conflictos y confusión, los últimos toreros, un grupo de hombres tan heterogéneo como anacrónico, recorre la galaxia llevando la fiesta a todas las comunidades de emigrantes ibéricos dispersas por el espacio. Ellos son nuestros héroes. La cuadrilla espacial.” Con esta sugerente (y muy castiza) introducción se nos presenta La cuadrilla espacial, una de las primeras series de imagen real producida especialmente para Internet, y que todos podéis encontrar en el portal plus.es. La serie ha sido realizada por Ruedo Producciones, un grupo de creativos especializados en crear contenidos para Internet y cuya intención es desarrollar argumentos alternativos, originales e interactivos. Su primer producto es, según sus propias palabras, una serie de ciencia ficción taurina, una comedia de arte futurista cañí con elementos que mezclan la estética del videojuego con la de las películas de serie B. Además, La cuadrilla espacial está concebida para distribuirse por Internet: constará de 20 capítulos divididos en dos emisiones de 5 minutos cada una, y se emitirá un capítulo por semana. Además, el internauta podrá acceder a foros y chats en vivo, y a diversos elementos interactivos relacionados con la serie que tratarán de enganchar a los espectadores. Buena muestra de ello es el final de la serie, que podrá elegir el propio internauta, ya que se han rodado tres conclusiones diferentes. Por si fuera poco, no está descartada su emisión televisiva (a través de Canal +) si la serie funciona, y de hecho se han rodado los episodios en un formato compatible para que sea fácilmente adaptable. Desde el pasado 10 de noviembre podéis disfrutar de esta interesante iniciativa en plus.es. También podéis visitar ruedoproducciones.com para conocer más cosas sobre la productora.

STUART VUELVE A CASA

JUANJO GUARNIDO

El próximo día 21 de noviembre se pondrán a la venta en nuestro país las versiones en vídeo y DVD de una de las películas de animación más populares del verano, Stuart Little. Como viene siendo habitual en este tipo de productos, la versión en DVD incluirá diversos complementos, como imágenes descartadas en la versión final, los tráilers promocionales que se proyectaron de la película en los cines españoles y otros extras de lo más interesante. En otro orden de cosas, pero siempre hablando de uno de nuestros ratones favoritos, recientemente el director de la primera parte (que también dirigiera en su momento El rey león), Rob Minkoff, firmó un acuerdo no sólo para dirigir la segunda parte de la película, sino también para continuar trabajando con Columbia Pictures durante los próximos tres años en este tipo de proyectos infantiles. El guión de Stuart Little 2 está siendo desarrollado en estos momentos por Lowell Ganz y Babaloo Mandel (EdTV, Donde reside el corazón), y Columbia tiene previsto estrenar la película en Navidades de 2001 en Estados Unidos.

Es un dibujante español que ha triunfado en Disney. Trabaja en París y ha intervenido como animador en varios largometrajes, como por ejemplo Tarzán. Ahora vuelve a sus orígenes en el cómic (ilustrador en realidad) y publica en Francia y en España (Norma Editorial en diciembre) el álbum Blacksad: Un lugar entre las sombras, junto al guionista Juan Díaz Canales.

LAS NAVIDADES DE CASPER

EL DESEO DE WAKKO Este diciembre tendremos a la venta en vídeo una nueva peli de los Animaniacs, los pequeños personajes animados de Steven Spielberg y Warner Bros. En El Deseo de Wakko, los habitantes de Villa Acme han sido sometidos por el Barón Von Plotz, pero las cosas empiezan a mejorar cuando un hada madrina llega a la Tierra. Los chiflados Yakko, Wakko y Dot, y toda la horda de personajes de los Animaniacs, se lanzan a hacer realidad el mayor de sus deseos. La historia presenta diez nuevas canciones de los Animaniacs.

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Multimedia

A partir del 13 de diciembre se podrá adquirir (2.995 pta.), en formato VHS y DVD, la película Las navidades de Casper. Realizada íntegramente mediante animación por ordenador en 3D, nos cuenta cómo llega la Navidad y Casper no ha conseguido su cuota de sustos anual; de hecho no ha asustado a nadie, y debe dar por lo menos un susto si no quiere perder su licencia para asustar. Éste es el primer DVD del mercado con los idiomas catalán, gallego, euskera y valenciano, aparte de castellano e inglés. Como curiosidad, la carátula del VHS será en relieve y brillará en la oscuridad.


SE ENTREGARON LOS ANNIE Toy Story 2 (imagen superior) y Fantasia 2000, ambos largometrajes de Disney, fueron los grandes triunfadores de la 28ª gala de entrega de los Annie, que otorga la AFISA (la Asociación Internacional de Animación) como premio a las mejores películas de animación del año pasado. El evento, que se celebró en California el sábado 12 de noviembre, tuvo como principal protagonista a la factoría Disney, como se puede deducir por el palmarés. Por un lado, Toy Story 2 se llevó un total de siete galardones, incluyendo el Annie al Mejor Largometraje de Animación. Además de éste, hubo un buen número de miembros del equipo que se llevaron un premio a casa: John Lasseter (por su labor en la dirección de la película), Randy Newman (por la partitura musical), los ilustradores de storyboards Dan Jeup y Joe Ranft y los actores Tim Allen y Joan Cusack, que prestaron su voz a los protagonistas animados de Toy Story 2. Completaron el grupo de premiados el equipo de guionistas de la película, formado por Pete Docter, Ash Brannon, Andrew Stanton, Rita Hsiao, Doug Chamberlin, Chris Webb y el propio John Lasseter. Por si fuera poco, Pixar completó una noche redonda llevándose el Annie al Mejor Cortometraje de Animación, por su aclamada obra For the Birds. Pero no acabaron ahí los premios cosechados por Disney. Fantasia 2000 se llevó varios premios, y An Extremely Goofy Movie ganó el Annie a la Mejor Película de Animación para Vídeo. Por su parte, Mickey Mouseworks, también de Disney, ganó el premio a la Mejor Serie de Animación de Horario Diurno. Todavía en el circuito de televisión, la serie Los Simpson, de Fox, se llevó el Annie a la Mejor Serie de Animación de Horario Nocturno y a la Mejor Música para una Serie de Animación. En otras categorías de premios, Olive, the Other Reindeer, se llevó sendos galardones por el Mejor Guión de Producción Animada para Televisión (Steve Young) y por el Mejor Doblaje Masculino (Dan Castellaneta). El palmarés lo completaron Elmo Aardvark, Outer Space Detective, de Renegade Animation (imagen inferior), que se llevó el Annie a la Mejor Obra de Animación en Categoría Electrónica, y Scooby Doo Project, de Cartoon Network, que ganó el premio al Mejor Proyecto Especial de Animación.

CHICKEN RUN EN DVD Y VÍDEO

FANTASIA CORREGIDA Y AUMENTADA

El 22 de noviembre es la fecha de lanzamiento del DVD de Chicken Run. Esta gran aventura avícola en DVD incluye un reportaje sobre Aardman, un making of titulado "Cómo se incubó", información sobre el doblaje al español y una entrevista con Rocky. Los idiomas disponibles son castellano, catalán e inglés.

Por si no tenéis suficiente con la versión en DVD de Fantasia 2000 comercializada en España y domináis el inglés, puede que os interese saber que en Estados Unidos acaba de ponerse a la venta un paquete de 3 DVD que, bajo el título The Fantasia Anthology, ofrece lo que todo aficionado a Disney podría desear. Además de las películas, el tercer disco contiene gran cantidad de material adicional de ambos largometrajes: storyboards, imágenes nunca vistas, animaciones descartadas (música incluida), entrevistas, pruebas de animación, diseños de personajes y el inevitable making of de Fantasia 2000. Y aunque por ahora no está prevista su traducción al castellano, tampoco está descartada al 100%.

JINGLE BELLE Jingle Belle es un cómic creado por el popular Paul Dini y protagonizado por una chica que es ni más ni menos que la hija de Santa Claus y una reina de los elfos. La moza, que da nombre al cómic, es bastante rebelde, quejica y gamberra, y no aprecia demasiado a su padre ni a lo que representa, dando lugar a un montón de situaciones rebosantes de humor ácido e irónico. Ahora Jingle Belle da un pequeño paso hacia la animación, pues desde mediados de noviembre se pueden encontrar en su página web jinglebelle.com animaciones en formato Flash (uno de los protagonistas de este número de Píxel) de unos dos minutos, protagonizadas por los personajes del cómic. En total serán cuatro cortos antes de Año Nuevo. Las animaciones han sido creadas y realizadas por D. Campbell MacKinlay, el genio loco que anima las imágenes de Harry Knowles en una de las mejores páginas de Internet dedicadas a las noticias y los rumores del mundo del cine, Aint It Cool News (aintitcool.com). Paul Dini es uno de los creadores de las series de animación Batman y Batman Beyond.

BLUE URU

THE PUPETOON MOVIE

Aoki Uru CFS II es un videojuego japonés basado en una idea de Yoshiyuki Sadamoto que nunca llegó a convertirse en película de animación. Los diseños de este proyecto pueden verse en el libro de ilustraciones del autor, Der Mond, publicado en nuestro país por Norma Editorial. El juego, producido por el Estudio Gainax (Neogénesis Evangelion), es un simulador con muchos mechas (grandes vehículos mecanizados) y ha sido programado para funcionar en Windows 95 y 98.

George Pal es uno de los clásicos de la animación en Estados Unidos. Uno de sus trabajos más conocidos son los cortos titulados Puppetoons. Ahora se edita en los EEUU un DVD que recopila algunos de estos cortos y un buen número de extras, como entrevistas y material de archivo. Para conseguirlo tendréis que recurrir a amazon.com

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PERROS MILLONARIOS

ME PARECIÓ VER...

S.A.V. acaba de poner a la venta en DVD la película de animación Perros Millonarios, de la que hicimos un breve comentario en Píxel nº1. Recientemente estrenada en cine, narra las peripecias de cinco perros y un loro que reciben una herencia de su dueña y deben evitar que sus malvados sobrinos se apoderen de ella.

A partir del 1 de diciembre Warner Home Video pone a la venta la cinta La vuelta al mundo de Piolín. (y cuyo título original es Tweety’s High-Flying Adventure). Este largometraje, basado en la idea de Julio Verne, presenta a Piolín recorriendo el mundo en busca de 80 huellas felinas. Perseguido constantemente por Silvestre y ayudado por el resto de personajes de los Looney Tones (Bugs Bunny, Taz, Lucas), Piolín viajará a Londres, Egipto, el Himalaya y muchos sitios más corriendo divertidas aventuras.

QUE LA FARSA TE ACOMPAÑE

LE SCORPION

ANIMALAND EN VÍDEO

Lucasfilm acaba de firmar un contrato que designa a AtomFilms.com como la página oficial donde los fans colgarán sus cortos y vídeos no oficiales inspirados en el Episodio II. Lucasfilm elegirá los cortos que se colgarán en la página, y que serán pagados en función de su éxito, y proporcionará a los fans material de vídeo y audio oficial para poder usar en sus trabajos.

La editorial francesa Dargaud está promocionando su serie de cómic Le Scorpion, con una animación en Flash sencilla pero curiosa. Para verla, visita le-scorpion.com

Filmax saca en vídeo esta Navidad la película animada Animaland. Animaland cuenta con diversos fragmentos protagonizados por graciosos animales al estilo de las Silly Simphonies de Disney. “Ginger Nutt’s Christmas Circus”, “The Playtypus”, “Ginger Nutt’s Forest Dragon”, “Cuckoo”, “The Lion”, “The Housecat”… son algunos de los fragmentos de esta producción de la Gamount British Animations dirigida por David Hand que se pudo ver en el último festival de Sitges. David Hand fue subdirector del estudio de Walt Disney entre 1933 y 1944, durante la producción de Pinocho, Dumbo y Fantasia, y supervisó títulos como Blancanieves y los siete enanitos y Bambi.

LA DAMA Y EL VAGABUNDO II En primavera del año que viene se pondrán a la venta el vídeo y el DVD de la secuela de La dama y el vagabundo. Esta película, pensada directamente para su edición videográfica, está dirigida por Darrell Rooney y producida por Jeannine Roussel, que ya consiguieron grandes resultados comerciales con El rey león II. Las canciones son de Melissa Manchester y Norman Gimbel y la historia tendrá como protagonista a Scamp, uno de los cachorros de la dama y el vagabundo.

REVISTA SHIRASE Shirase, la nueva revista publicada por la editorial barcelonesa Ares Informática, anunciada en el Salón del Manga de Barcelona, ya ha salido a la venta. Tomando como tema central la animación japonesa, esta revista ofrece artículos de todas las novedades nacionales en primer lugar, y de las internacionales (con posibilidades de edición en nuestro país) en segundo. Además, amplía sus contenidos con reportajes sobre la industria y entrevistas a sus principales figuras, una nutrida sección de noticias donde se informa al lector de la más reciente actualidad, y otras secciones como el taller de animación donde se irán explicando una a una todas las técnicas aplicadas en las diferentes producciones japonesas.. En este primer número se publica un completísimo dossier de la serie de moda entre los aficionados al animé, Card Captor Sakura, acompañado de otros más breves sobre la película de Escaflowne, y otras producciones como Nadesico, Golden Boy, Candidate for Goddess, la película de los X-Men... además de las primeras entregas de las anunciadas secciones. Junto con la revista (por cierto, a todo color) se incluye un CD-Rom con vídeos, imágenes, fragmentos de bandas sonoras, programas y utilidades. Y para quienes aún no estén conectados a la red de redes, también se incluye una recopilación de las mejores webs relacionadas con los temas que se tratan en la revista. En definitiva, una cita muy interesante, cada mes en los quioscos por un precio más que competitivo, 695 pesetas.

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FUTURAMA COMICS

¿QUÉ ES ASIFA?

ALGO MÁS SOBRE JOSEPH

El mes de noviembre se puso a la venta en EE.UU. el nº1 del cómic de Futurama. El guión es de Eric Rogers, el dibujo de James Lloyd, la tinta de Steve Steere Jr. y el argumento de Bill Morrison. Este cómic ,basado en la serie de la Fox creada por Matt Groening (creador de Los Simpson), tendrá 32 páginas y será bimestral.

La Asociación Internacional del Film de Animación es una entidad sin ánimo de lucro destinada a promocionar la animación. En España existen ya dos asociaciones, ASIFA-Catalunya y ASIFA-Euskadi. La primera organiza proyecciones, conferencias y otros actos, además de publicarse, en ambos casos, un boletín de noticias.

Joseph: King of Dreams, la segunda parte de El príncipe de Egipto, se puso a la venta en vídeo y DVD el día 7 de noviembre en Estados Unidos. La película narra la historia bíblica de José y sus hermanos, en una aventura épica que contará en su versión original con las voces de Ben Affleck y Mark Hamill, entre otros. El largometraje ha sido dirigido por Robert Ramirez (La tostadora valiente I y II) y Rob LaDuca (El rey león II). El DVD incluirá, además de la película, una opción de karaoke para cantar las canciones en tu casa y varios juegos interactivos, así como dibujos para colorear y el material promocional de la película que se proyectó en los cines. Todavía no hay fecha prevista para su aparición en nuestro país.

DETECTIVE CONAN EN VÍDEO Y DVD Si el mes pasado os comentábamos que pronto se podría ver la serie de animación de Detective Conan en los canales autonómicos, ahora os informamos que Manga Films se ha adelantado y ya podéis disponer en VHS (1.995 pta.) y DVD (2.995 pta.) de las aventuras de este pequeño detective. Son 3 episodios en la cinta VHS y 5 en la versión DVD. Los episodios son “Asesinato en la montaña rusa”, “El secuestro de la hija del presidente”, “El caso de la habitación cerrada” y las dos partes de “Sonata a la luz de la luna” (sólo en el DVD). Curiosamente el cuarto y quinto episodio que se ofrecen en el DVD son en realidad el 11 y 12 de la serie original, que forman un especial de una hora en dos partes. El DVD incluye extras como una galería de imágenes, una ficha técnica y una ficha de doblaje. Por otro lado, el sonido es mono y el único idioma presente es el castellano.

TITAN EN DVD

THOMAS AND THE MAGIC RAILROAD

Desde el pasado 16 de noviembre podemos disfrutar del DVD de Titan, una de las pelis de animación más sonadas de este año. El material adicional del DVD incluye el típico making of, escenas inéditas, anuncios de TV y tráilers de cine de la película, comentarios del equipo, videoclip musical y galería de imágenes. En total se puede disfrutar de más de 45 minutos adicionales.

Se acaba de poner a la venta en Estados Unidos el DVD de esta película de dibujos para niños, basada en una popular serie (sobre todo en Inglaterra y Estados Unidos) protagonizada por locomotoras animadas. La película nunca llegó a estrenarse en cine en nuestro país, y cuenta con la presencia de Alec Baldwin y Mara Wilson (que muchos recordarán por su actuación en Matilda).

CHUCK JONES POR TODAS PARTES El célebre animador Chuck Jones, del que podéis encontrar un extenso reportaje en las páginas interiores, parece estar más de moda que nunca. Para empezar, los responsables de Cartoon Network nos deleitarán con varios especiales dedicados al animador que se están emitiendo por estas fechas. Pero no queda ahí la cosa. El 21 de noviembre Warner Home Video puso a la venta en Estados Unidos un documental de 90 minutos de duración dedicado a Jones y titulado Chuck Jones: Extremes and In-Between, A life in Animation. En él no sólo aparecen diversas celebridades (Steven Spielberg, Matt Groening o John Lasseter, por ejemplo) reconociendo la influencia que han tenido los cartoons de Jones sobre su trabajo, sino que también se presentan ilustraciones y bocetos inéditos de Jones y extractos de sus clásicos más famosos, como “Rabbit of Seville”, “Duck Amuck” o “What’s Opera, Doc?” Por otra parte, y aprovechando el inminente estreno de la película How the Grinch Stole Christmas, protagonizada por Jim Carrey, Warner Bros. reeditará, en vídeo y DVD, el cartoon clásico del mismo nombre que Jones llevara a la pequeña pantalla basándose en el libro del Dr. Seuss. Además, la versión en DVD incluirá un documental con entrevistas al compositor de la música para el corto, Albert Hague, y el vocalista, Thurl Ravenscroft, y la edición especial del corto que se emitió por el canal TNT, así como bocetos inéditos que hizo Jones para este célebre cartoon. Un complemento perfecto para The Best of Dr. Seuss, una recopilación de cortos basados en los relatos de Seuss que Warner también ha publicado con motivo del próximo estreno de la esperada película.

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CYBERWORLD 3D Ése es el nombre del último lanzamiento de Imax Film Distribution, que recientemente se ha estrenado en EE.UU. La producción aprovecha el potencial visual de los cines Imax para mostrar algunas de las escenas generadas por ordenador más espectaculares de los últimos años. Aunque la mayoría de esas escenas ya habían sido incluidas en otras películas, todas han sido tratadas especialmente para adaptarlas al formato Imax, lo que ha repercutido positivamente en su aspecto final, aunque en algunos casos provocó ciertos problemas. Así, en el fragmento del bar de Antz (Hormigaz), que fue el elegido para adaptarlo a formato Imax, se les tuvieron que añadir pies y abdómenes a Zeta y la Princesa Bala para que no quedaran cortados, cosa que no fue necesaria cuando se emitió la película en 35 mm. Igualmente, hubo que añadir algunas docenas de hormigas más para ocupar todo el espacio de la enorme pantalla de un cine Imax. Este costoso (tanto en tiempo como en dinero) proceso de adaptación fue el principal obstáculo que impidió la adaptación íntegra de Antz a formato Imax. Además de este fragmento, entre las demás escenas generadas por ordenador se puede encontrar un extracto del episodio “El árbol de los horrores VI” de Los Simpson del año 1995 (en el que Homer acababa cayendo por un vórtice y visitando el mundo real) o el videoclip “Liberation” de los Pet Shop Boys, entre otros. Además, cada uno de los fragmentos están interconectados entre sí por una trama argumental (bastante cogida por los pelos, eso sí) protagonizada por Phig, una especie de maestra de ceremonias virtual que se verá acosada por unos maliciosos personajillos de 2,5 dimensiones con unas intenciones nada buenas. En resumen, en los más de 40 minutos de duración que tiene Cyberworld, el espectador sólo encontrará una cosa: espectáculo en estado puro, lo cual también es de agradecer... Al parecer Imax está apostando fuerte por la animación, probablemente a raíz de lo bien que funcionó Fantasia 2000 en este formato. Después de este Cyberworld 3D tiene previsto estrenar sendas versiones de Los viajes de Gulliver y Rumpelstinskin, así como otra producción, titulada Eddy Deco, de la que todavía no se saben demasiadas cosas. También estaba previsto proyectar en Imax la próxima producción de DreamWorks, Shrek, pero la conversión de 35 mm a formato Imax habría sido demasiado costosa, y al final los responsables se vieron obligados a abandonar el proyecto.

PIXAR NO PARA

ENTRE DINOSAURIOS

Cuando aún no se ha estrenado (ni en España ni en Estados Unidos) la última película de animación del estudio Pixar, Monsters, Inc., los responsables de Bichos y Toy Story (entre otras) ya han anunciado cuál va a ser su próximo trabajo. Por ahora tiene el título provisional de Finding Nemo, y es una aventura submarina que narrará la historia de Nemo, un pequeño pez que es robado del arrecife de coral donde vive. Su tímido padre, sin pensárselo ni un momento, sale en busca del pequeñín, enfrentándose a los peligros del océano en su larga travesía. Finding Nemo se estrenará en el año 2003 y estará escrita y dirigida por Andrew Stanton, que ya trabajara como codirector de Bichos y coguionista de esta película y las dos partes de Toy Story. Seguiremos informando...

Este mes de noviembre ha salido a la venta, de la mano de S.A.V., la serie Caminando entre dinosaurios, que pudo verse hace escasas fechas en Tele 5. La serie recrea la era en la que estos grandes reptiles dominaban el planeta, y nos permite observarlos como si estuvieran vivos en su hábitat natural. El rodaje de la serie contó con una avanzada tecnología de animación informática y animatrónica, además de con prestigiosos asesores científicos especializados en el campo de los dinosaurios. La versión en VHS consta de tres cintas en las que se incluyen 6 episodios de 30 minutos cada uno y el making of de la serie, de 50 minutos, mientras que la versión en DVD, de un solo disco, no contiene el making of.

WILD LIFE

TRAS LOS DINOSAURIOS...

Definitivamente se ha cancelado Wild Life, la que debía ser la segunda película infográfica de Disney no hecha por el estudio Pixar de John Lasseter. Eso confirma el rumor que corría de que el departamento interno de 3D de Disney podía ser cerrado, e incluso parece que ha habido una reestructuración de plantilla. En cuanto a la cancelación de Wild Life, la versión oficial es que el argumento no daba la talla y que se ha descartado al ver que el desarrollo de la historia no funcionaba demasiado bien.

Por cierto. el estudio y la productora responsables de Caminando entre dinosaurios ya se han recuperado del considerable esfuerzo que supuso la producción de tan monumental tarea y están pensando en su próximo proyecto. Seguramente harán un salto espectacular en el tiempo. Por lo visto pretenden hacer un nuevo documental por capítulos centrado en algunos acontecimientos posibles de un futuro lejano, seguramente muuuy lejano. De momento no se sabe más pero parece interesante.

DOBLADORES EN DINOSAURIO El doblaje es una parte muy importante de toda producción cinematográfica, especialmente si esta producción es de animación. En las producciones animadas cada vez se preocupan más de dotar a los personajes con voces reconocidas por el público y se llega al extremo de que el diseño de dichos personajes tome parte del aspecto de quien les pondrá la voz (aunque, por motivos evidentes, éste no es el caso de Dinosaurio). Evidentemente, cuando una producción animada se traduce a otro idioma y se realiza un doblaje nuevo, se pierde gran parte de este aspecto que ha sido tan cuidado: el lip-sync (sincronización entre la voz y el movimiento labial) se pierde y la identificación de voz con aspecto y gestualidad del personaje deja de existir. De un tiempo a esta parte, también en España se vienen cuidando mucho los doblajes de las producciones animadas, contando para ellos con actores conocidos. En el caso de la versión en castellano de Dinosaurio se ha contado con un lujo de actores para doblar a los personajes principales. Así, tendremos a Mariano Alameda poniéndole voz a Aladar, a Javier Cámara como Zini y a Maribel Verdú como Neera. Esperamos que sea una dinámica que perdure y a partir de ahora podamos disfrutar siempre de grandes actores proporcionando voz a los personajes animados.

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MIPCOM 2000 Entre el 2 y el 6 de octubre se celebró en Cannes (Francia) el MIPCOM, la convención internacional de compra y venta de series y películas para televisión, vídeo, cable y satélite, y el MIPCOM Junior, dedicado a las series de animación y a la programación infantil en general.

N

os centraremos...

... en el MIPCOM Junior. En esta convención se reúnen productoras de animación y canales de televisión, vendedores que ofrecen sus series y compradores exigentes que buscan algo que se adecúe a los requerimientos de su canal, que ofrezca la máxima calidad y que tenga un precio razonable. Para hacerse una idea algo más aproximada del volumen del MIPCOM Junior, aquí tenéis algunos números: 741 participantes, 379 compañías, 56 países, 406 compradores, 268 vendedores, 67 periodistas, 742 programas presentados y 10752 visionados. Todo este movimiento comercial es, en parte, el que distribuye las series animadas por todo el mundo. Según los datos del MIPCOM, los mayores compradores de producto animado en España son (por este orden) Televisión Española, Antena 3, Euskal Telebista, Canal 9, Canal 2 Andalucía y Canal 33. También según esos mismos datos, las principales productoras españolas de animación son BRB Internacional, D’Ocon Films, Cromosoma y Neptuno Films. El porcentaje de animación en la programación es del 11.7% y la mayor cantidad de importaciones animadas provienen de Estados Unidos (41.1%), la Unión Europea (26.4%) y Japón (16.9%). Con todo, España es el tercer productor europeo de animación y el quinto del mundo. En este MIPCOM, Cromosoma presentó los primeros episodios de Juanito Jones y Miniman. Ambas series fueron bien recibidas por los compradores. Juanito Jones constará de 52 episodios de 13 minutos (o de 26 episodios de 26 minutos, según decida su comprador) hechos con animación 2D y fondos 3D. Cromosoma está buscando coproductores para esta serie dirigida a niños de 4 a 9 años. Los primeros 13 episodios estarán listos en diciembre de 2001 y los siguientes 13 en junio de 2002.

Juanito Jones © Cromosoma

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Tv

Miniman © Cromosoma

La otra serie, Miniman (cuyo piloto tenéis en el CD de este mes), contará con 26 episodios de 13 minutos de animación 2D con efectos 3D. Miniman es el superhéroe de los niños: les ayuda a solucionar sus problemas y protege sus más preciados objetos. La serie estará lista para octubre de 2001. Como nuevo proyecto, Cromosoma también presentó Tom, que ya se había visto el pasado septiembre en el Forum Cartoon. Tom, basado en el trabajo original de Daniel Torres, ha tenido éxito en ambos eventos y ahora Cromosoma está en negociaciones para coproducir la serie con la EBU (European Broadcasting Union). La serie debería estar lista a finales de 2002. Otro nuevo proyecto de esta productora es Weby, una serie de 26 episodios de 13 minutos para la que actualmente buscan coproductores. La idea básica de la serie son las relaciones entre los niños y el mundo en el que viven, en un tiempo en que los padres no pasan todo el tiempo que querrían con sus hijos. La solución es Weby, una niñera-computadora que cuida de los niños. D’Ocon Films, por su parte, ofreció en el MIPCOM episodios adicionales de sus series más conocidas: Los Fruitties, Delfy y sus amigos, Sylvan y Basket Fever. Concretamente se presentaron 26 nuevos episodios de cada serie, además de las películas de Los Fruitties y de Basket Fever. D’Ocon sigue promocionando además su nueva serie, Scruff, que contará con 26 episodios de 26 minutos. En cada episodio el perrito Scruff va desarrollando su personalidad a través de sus experiencias cotidianas entre los animales de una granja, en el bosque con los animales salvajes o en el pueblo, donde tendrá contacto con los humanos y sus costumbres. D’Ocon también distribuye para España y Portugal las series americanas Monster Rancher y Starla y los jinetes de las piedras preciosas. Ambas

Tom © Cromosoma

Weby © Cromosoma


Capt. Fracasse © D’Ocon Films

Kong © D’Ocon Films

cuentan con 26 episodios de 26 minutos. Otra novedad de su catálogo es Roswell Conspiracies (40 episodios de 26 minutos), serie en la que un cuerpo secreto de inteligencia, formado por agentes especiales de todo el mundo, vigila la Tierra en busca de elementos extraterrestres cuyos propósitos no son nada benévolos... El lanzamiento más importante de D’Ocon Films, en todo caso, es Kong, una serie de 40 episodios de 26 minutos basada en la figura de un gigantesco gorila. La aventura empieza cuando Lorna Jenkins, una joven y brillante científica pionera en la investigación genética, crea un nuevo Kong. Por otro lado, Neptuno Films presentó en el MIPCOM la nueva serie de animación Connie, The Cow (52 episodios de 7 minutos) dirigida por José Luis Viciana, creador de series como El patito feo o Los tres ositos. La presentación de Connie despertó gran expectación y logró colocarse entre las siete series de animación más vistas del MIPCOM Junior, siendo la serie pre-school más visionada. Connie, The Cow es un proyecto que ha despertado un gran interés por parte de compradores de Europa y Estados Unidos gracias a su estilo y su diseño. La serie está concebida para un público preescolar. En ella, Connie descubrirá a los niños, a través de bonitas historias, el mundo de los animales y las plantas. Connie es una pequeña vaca que curiosea en todas partes, lo que provoca situaciones muy divertidas. Connie da sus primeros pasos fuera de la granja donde vive y descubre animales que la fascinan y junto a los cuales vivirá grandes aventuras. Actualmente Neptuno está en negociación con grandes compañías de Europa, Estados Unidos y Canadá interesadas en la emisión o distribución a nivel mundial de la serie, así como en ofrecer una amplia gama de productos editoriales y de merchandising. Otras series de Neptuno Films que han despertado interés en el mercado son Doc y Toot (52 episodios de 7 minutos) y Alvin, el pequeño ángel (también 52 episodios de 7 minutos), dirigidas también a un público preescolar.

Toonimals! © BRB Internacional

The Last Reservation © D’Ocon

Scruff © D’Ocon Films

Connie the Cow © Neptuno Films

BRB Internacional presentó todas sus novedades, tanto en programas de imagen real como en series y largos de animación, junto con sus más recientes proyectos. Toonimals!, una serie sobre animales contada desde el punto de vista de los propios animales, ha confirmado su potencial de venta. Es un producto que rompe con la línea más clásica de BRB, adoptando un estilo más cartoon a la vez que mantiene el contenido educativo y lúdico habitual en todas sus series. La serie ha sido coproducida por Tele 5 y Planeta 2010 y ha contado con la colaboración de prestigiosos biólogos. Ya se ha terminado su producción, y se ha vendido en Europa (TVI en Portugal, Mediaset en Italia, Cine Net en Grecia, etc.) y Asia. Además, BRB ha recibido muchas muestras de interés por parte de numerosos clientes de Latinoamérica. Nico, la nueva serie que BRB está desarrollando en coproducción con Televisión Española y la ONCE, ha supuesto una grata sorpresa. Nico es la primera y única serie infantil que trata sobre el desconocido mundo de los ciegos. Por su contenido educativo sus productores pensaron que sería un producto interesante sobre todo para las televisiones estatales; sin embargo, durante este MIPCOM todo tipo de clientes de todas las nacionalidades parecieron interesarse en la producción. La serie pretende transmitir un mensaje claro de integración de las personas discapacitadas en la sociedad actual sin caer en el dramatismo. Todo lo contrario, Nico es una serie moderna y mutirracial, con historias dinámicas y llenas de humor aderezadas con un toque de ternura. Por último, destacar también la buena aceptación que ha tenido el último proyecto de BRB Internacional, que va a producir la serie de animación Zipi y Zape. Tras presentar el proyecto durante el festival, BRB ha recibido numerosas ofertas para participar en la coproducción de la serie.

J.S. Campos

Nico © BRB Internacional

Toonimals! © BRB

Nico © BRB Internacional

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Tv


Cine

LA

RUTA HACIA

EL DORADO

Ya se sabe que todo lo que toca Spielberg se convierte en oro. Y si además le echa una mano Jeffrey Katzenberg, responsable del resurgimiento de las películas de Disney, la cosa no puede fallar, al menos económicamente.

P

roducciones como...

Cortés, la pantera de roca y Tzekel-Kan, por Carlos Grangel

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...La ruta hacia El Dorado forman parte de una nueva generación de largometrajes animados que trascienden el nivel de musical al que parecían ligados de forma inapelable las películas animadas estadounidenses. Por lo visto las productoras parecen dispuestas a cambiarle el chip a la industria. La idea es utilizar un género como la animación para narrar historias épicas, de una escala grandiosa, sin tener que afrontar los costes que supondría contar esas mismas historias en imagen real. Filmar una historia como El Dorado en plena selva de la península del Yucatán sería poco menos que exorbitantemente caro. Por eso, las productoras han optado por eliminar progresivamente las canciones de sus películas de dibujos, o al menos tratar de no convertirlas en protagonistas para centrarse más en la aventura pura y dura. Tarzán sería un buen ejemplo de esta tendencia, y también lo es la película que nos ocupa, una comedia de aventuras con un claro tono épico, a pesar de tener algunas canciones. La ruta hacia El Dorado precisó de unos 485 artistas de más de 30 países y de unos cuatro años y medio para su realización. El proceso para crear la película empezó con dos

expediciones del equipo de la película a la península del Yucatán, en México. Según Bonne Radford, productora del film, este viaje fue muy importante a la hora de fundamentar el argumento y el guión de la película. Christian Schellewald, director artístico de la producción, comenta que la importancia de la documentación era fundamental. Poder ver in situ los colores de la jungla, las pirámides, el inacabable océano verde que se puede divisar desde la cima de una de ellas en medio de la selva… fue crucial para poder reproducir de manera fidedigna el aspecto de las localizaciones en la película. Como resultado, tenemos en La ruta hacia El Dorado una arquitectura y un diseño que reflejan el gusto de la civilización maya por los óvalos encuadrados, una paleta de colores muy rica y un montón de formas gráficas inspiradas por las figuras jeroglíficas de los grabados mayas. En todo caso, en ningún momento hay que dejar de tener en cuenta que esto es una producción animada, no un documental histórico, y que la acción transcurre en un lugar mítico. El diseño está inspirado en los mayas y en otras culturas semejantes, pero no se ha pretendido ofrecer un retrato exacto de una civilización concreta, sino que se


Cine Š DreamWorks

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Cine En la película se acentúa el fuerte contraste visual entre España y la ciudad de El Dorado

Fragmento del estudio de expresiones faciales de Carlos Grangel para los animadores de DreamWorks

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ha intentado plasmar una visión surrealista, con elementos fantásticos, de todo lo que se conoce de dichas civilizaciones. En la película se acentúa el fuerte contraste visual entre España y la ciudad de El Dorado. En España los colores son más apagados, no hay apenas vegetación y los edificios aparecen descoloridos por el sol. El Dorado, en cambio, exhibe una paleta de colores vivos y osadas formas gráficas. Eric Bergeron, codirector del film, dice: “Hemos querido que la imagen de España fuera casi monocromática. Luego, cuando Tulio y Miguel se internan en la jungla, van descubriendo un mundo nuevo y vamos integrando cada vez más colores. Cuando por fin llegan a El Dorado, ofrecemos todos los colores del arco iris”. Aparte de la ambientación, el otro punto a destacar de esta producción son los protagonistas. Jeffrey Katzenberg, productor ejecutivo del film y uno de los socios fundadores de DreamWorks, explica la tradición a la que pertenece la curiosa pareja de protagonistas. Son los clásicos personajes secundarios “robaescenas” que aparecen en casi todos los clásicos de la animación. “Hace muchos años que produzco películas animadas. Pensé que sería buena idea coger a esos secundarios –pintorescos perdedores que aportan siempre la nota cómica– y hacerlos protagonizar una gran aventura propia.” Don Paul, codirector de la película, añade: “A menudo esos personajes, llenos de defectos pero muy divertidos, resultan los más interesantes. En esta película nos hemos propuesto

Tulio y Miguel se meten en líos de los grandes


Cine

ORO Y GLORIA

!

Cuando se estrena una producción animada de esta envergadura, la adaptación al videojuego no puede andar lejos. Ubisoft distribuirá en España Oro y gloria: La ruta hacia El Dorado. La propia Ubisoft también nos ha traído títulos como Dinosaur, Aladdin o Batman: Return of the Joker. En noviembre llega la versión para GameBoy Color y en diciembre tendremos ya las versiones para PlayStation y PC.

Gracias a la suerte y a Altivo logran escapar

romper el molde del protagonista positivo y heroico, dándole ese rol a una pareja de golfos que no tienen nada de héroes”. Los protagonistas (y su actuación) están muy en la línea de lo que sería la típica buddy movie (la “película de amigotes”) en la que la amistad y camaradería de los personajes sirven para conducir el argumento e introducir la mayoría de diálogos divertidos. Y, a propósito de los diálogos, hay que indicar que uno de los rasgos distintivos de esta película es la forma en que se superponen las frases de Tulio y Miguel en sus diálogos, tendencia surgida a raíz de una de las primeras sesiones de doblaje, en la que Kline y Branagh solapaban sus diálogos de manera natural. Como viene siendo habitual de un tiempo a esta parte en las producciones animadas, a la hora de crear a los personajes los diseñadores (entre ellos el barcelonés Carlos Grangel) y animadores han tomado prestado algo más que la voz de los dobladores. Todos los acto-

Aquí podemos ver algunas expresiones faciales de Tulio, ya a color, por Carlos Grangel

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Cine LAS HERRAMIENTAS DIGITALES La primera secuencia de la película, realizada por Pacific Data Images (la división de DreamWorks que realiza producciones en 3D, como Hormigaz), es la única completamente realizada mediante CGI, por lo que PDI tuvo que diseñarla y ejecutarla con muchísimo cuidado para que al público no le pareciera 3D. Para conseguirlo se evitaron, entre otras cosas, efectos como el destello (o lens flare) y la profundidad de campo. El equipo de PDI empezó tratando muchos elementos (incluyendo dioses y plantas de la jungla), que fueron inicialmente dibujados a mano por animadores de DreamWorks, para luego convertirlos en geometría en el ordenador. El haz dorado que se mueve de forma geométrica para formar la ciudad de El Dorado fue un gran reto.

Para evitar que se pareciera demasiado a una placa de circuito, los técnicos de PDI pasaron gran cantidad de tiempo texturizando e iluminando todos los elementos para que parecieran orgánicos y no fotorrealistas. Para asegurarse de que nadie notara que esta secuencia estaba hecha con CGI en 3D, incluso se introdujeron ciertas imperfecciones, incluyendo líneas casi rectas y algunos pequeños desplazamientos en los bordes de las pirámides. Don Paul comenta: “Siempre es una batalla en las producciones animadas intentar asegurarse de que el trabajo generado por ordenador no se note demasiado, que quede dentro del estilo de la película y del contexto de la historia. Pero en El Dorado hemos utilizado estas herramientas para contar la historia.” Las herramientas informáticas que más se

han usado para esta producción han sido Animo de Cambridge Animation, Fractal Painter, Adobe Photoshop, Power Animator y Maya de Alias/Wavefront y Elastic Reality. El supervisor digital Dan Philips y los demás supervisores (Bud Myrick en los efectos 3D, Steve Wood en los efectos 2D y Jane Gotts en los efectos digitales 2D) han supervisado a los incontables artistas digitales de todos los departamentos de DreamWorks. Esto ha repercutido

Los diseñadores y animadores han tomado prestado algo más que la voz de los dobladores res de El Dorado han quedado sorprendidos al ver cómo los animadores han capturado algo de su gestualidad y lo han añadido a los personajes, pero sin hacerlos completamente iguales que ellos, creando así algo totalmente nuevo.

DOS TIMADORES Y UN DESTINO El guión de la película corrió a cargo del tándem Ted Elliot y Terry Rossio, que cuentan en su haber con el guión de otra gran producción animada, Aladdin. La aventura empieza en España, en el siglo XVI. Tulio y Miguel son dos timadores de poca monta que no paran de meterse en líos. Al estafar a unos marineros consiguen hacerse con el mapa de un tesoro pero, cuando las cosas se ponen feas, ambos escapan y acaban escondiéndose en unos barriles pertenecientes a un barco que zarpa hacia el Nuevo Mundo. La mala fortuna hace que el barco en cuestión esté capitaneado por el más famoso de los conquistadores españoles: Hernán Cortés. Tulio y Miguel son descubiertos y encarcelados en la bodega del navío, pero consiguen

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En El Dorado todo es esplendor, belleza y abundancia


Cine positivamente en el film, pues los programadores, los artistas tradicionales y los animadores 3D ofrecen diferentes soluciones para los problemas que se plantean a lo largo de una producción. El Dorado también ha supuesto la primera oportunidad para los artistas de fondos tradicionales de hacer dibujos preliminares, escanearlos y luego utilizar Fractal Painter o Photoshop para acabar de pintarlos digitalmente, en un proceso que Dan Philips ha bau-

tizado como “tradigital” (tradicional + digital). DreamWorks, conjuntamente con Silicon Graphics, ha desarrollado una herramienta informática que permite realizar movimientos de cámara dentro de un escenario 3D, que más tarde pueden combinarse con imágenes 2D. Se usó Elastic Reality Warp para crear la ilusión de movimientos sutiles sin tener que reanimar fotograma a fotograma. Una de las técnicas menos habituales desarrolladas especialmente para el film ayudaba a

simular agua, algo siempre difícil en animación. Se desarrollaron spryticles, que combinan elementos dibujados a mano con técnicas digitales para componer detalladas salpicaduras de agua. También se compusieron unos interesantes y sutiles efectos 2D, como por ejemplo la niebla, que es el resultado de colocar diversas capas de animación 2D sobre una capa en blanco y negro con una turbulencia en 2D, creada mediante un plug-in de Animo que se desarrolló para El príncipe de Egipto.

El Sumo Sacerdote, Tzekel-Kan, los proclama dioses con la idea de utilizarlos para sus propios planes

Miguel se relaciona con los nativos y Tulio intenta conquistar a Chel

escapar con la ayuda de Altivo, el inteligente caballo de Cortés. De alguna manera, acaban naufragando cerca del lugar al que hace referencia el mapa, y consiguen encontrar la ciudad de El Dorado donde, por cierto, los indígenas les toman por dioses. Bueno, en realidad no es tan sencillo. No es sólo que sean blancos, vistan de manera “extraña” (desde el punto de vista de los indígenas, claro) y monten en una criatura totalmente desconocida (o sea, un caballo). También ayuda bastante que el Sumo Sacerdote, Tzekel-Kan, los proclame dioses con la idea de utilizarlos para sus propios planes, que no son otros que derrocar al Jefe de la tribu. Para conseguir hacerse con el oro de la ciudad, Tulio y Miguel se dejan tomar por dioses y consiguen la colaboración de una bella nativa, Chel. La muchacha es tan lista y embaucadora como ellos (o más), y los cala desde el primer momento. Tulio se deja engatusar por la encantadora Chel, mientras que Miguel prefiere conocer a los habitantes de la ciudad y, por

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Cine MIGUEL Timador español, compañero de Tulio. Es el más soñador de los dos. Doblador (VO): Kenneth Branagh Doblador (Castellano): Jorge Pons Supervisor de animación: David Brewster

ALTIVO El inteligente caballo de Cortés que ayuda a los dos antihéroes. Doblador (VO): Es un caballo, no habla. Supervisor de animación: Kristo Serrand.

TULIO

JEFE

Hermosa y astuta indígena que ayudará a los timadores y conquistará a Tulio. Dobladora (VO): Rosie Pérez. Dobladora (Castellano): Victoria Abril Supervisor de animación: Rodolphe Guenoden

TZEKEL-KAN

El jefe de los habitantes de El Dorado es un hombre sabio y justo. Doblador (VO): Edward James Olmos. Supervisor de animación: Frans Vischer.

primera vez, se dedica a disfrutar de ella sin preocuparse por el oro. Atraídos por diferentes intereses, Tulio y Miguel se separan gradualmente y su amistad corre peligro de romperse. Llegan a tener una tremenda discusión y están a punto de separarse, dándose cuenta de que deben sacrificar su relación para ver cumplidos sus respectivos sueños. Al final, los dos protagonistas descubren que su amistad por el otro es lo más importante y valioso que tienen. DreamWorks ha conseguido moldear la manida y sobreexplotada fórmula de “los buenos encuentran a los malos, conflicto, derrota de los malos y final feliz” de una manera novedosa e interesante, introduciendo una serie de elementos nuevos y modificando los que ya existían. El aspecto musical queda cubierto con las canciones de Elton John y Tim Rice y la música de Hans Zimmer y John Powell. Pese a no ser tan importante como en otras producciones animadas, la música también sirve

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CHEL

Timador español, compañero de Miguel. Es el más cínico de los dos. Doblador (VO): Kevin Kline Doblador (Castellano): Joel Joan Supervisor de animación: James Baxter

El Sumo Sacerdote de El Dorado es un hombre taimado y cruel. Doblador (VO): Armand Assante Supervisora de animación: Kathy Zielinski.

para hacer avanzar la historia en algunos momentos del film. En definitiva, una historia entretenida con gran virtuosismo técnico. Ambos aspectos aportan algo nuevo al mundo de la animación. ¿Qué más se puede pedir?

Jordi Vall


Cine

5 FLASH .0

Un software revolucionario usado para navegar por la Red y crear contenidos multimedia Desde sus orígenes como Splash hasta la actual versión 5.0, Macromedia Flash ha cambiado la cara de la web. En este artículo vamos a ver qué ha representado esta pequeña maravilla para la comunidad internauta.

“S

i no puedes...

La web de Macromedia nos da cumplida información sobre Flash

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...ver esta página, descarga aquí el plugin de Flash”. Este críptico mensaje se ha convertido en la frase más leída por la mayoría de los navegantes. No hay prácticamente página web que no incluya un enlace a esta utilidad que hace nuestros paseos por Internet mucho más amenos e interactivos. ¿Pero qué es Flash? Para los profanos, y en pocas palabras, Flash es una aplicación que permite crear animaciones de gran calidad que pueden guardarse en archivos muy ligeros, lo que permite una rápida descarga de la Red y reduce sensiblemente el tiempo de espera. Esto por sí solo ya justificaría la fama adquirida por esta pequeña maravilla del diseño web, pero nos quedaríamos en la superfície de sus posibilidades, así que vamos a ver qué es lo que hace a Flash tan valioso para sus usuarios. Cualquier creador que dedique algunas horas de vuelo al programa descubrirá que, en relativamente poco tiempo, puede empezar a realizar animaciones sencillas. Pasar a proyectos más ambiciosos sólo es cuestión de tiempo e imaginación, ya que la curva de aprendizaje en esta aplicación es relativamente rápi-

da al conseguir resultados casi instantáneos. Poder crear desde animaciones en el sentido más clásico a juegos interactivos, pasando por el diseño de páginas web, todo ello con una única herramienta, ha hecho que Internet se inunde de movimiento y de avisos de “Haz clic aquí para ver…” La masiva aceptación de Flash ha hecho que Macromedia haya distribuido el código .swf de forma abierta a otros desarrolladores, con lo que aplicaciones tan populares como QuarkXPress o Illustrator puedan exportar en dicho formato, creándose de esta forma un estándar que tiene visos de convertirse en una referencia duradera. Y no sólo eso. Con un olfato comercial digno de admiración, Macromedia ha conseguido que la creación en Flash trascienda la web, ya que el nuevo Flash Player 5 ha recalado en plataformas tan variopintas (y hasta hace poco inaccesibles) como los Palm Pilot (PocketPC) o la Sega Dreamcast. Con estas perspectivas, el creador de animaciones Flash tiene un terreno tan fértil por delante que no tiene que preocuparse demasiado de la competencia.


Cine © 2000 The Joe Carton Co. © 2000 MTI/Mad Televisión e Interactivos S.A. © 2000 Wildbrain.com, Inc. © RealCartoons.net © 2000 Renegade Cartoons.com. © Shockwave.com, Inc. © Locomotion.com

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3d Desde Joe Cartoon a Icebox, la creación de animaciones en Flash ha sufrido una evolución importante

...el nuevo Flash Player ha recalado en plataformas tan variopintas como los Palm Pilot o la Sega Dreamcast REVOLUCIÓN EN LA RED Que más del 90% de los internautas hayan descargado el plug-in de Flash para poder ver las animaciones que les ofrecen miles de páginas en la Red da una idea de la importancia que ha cobrado en poco tiempo esta útil aplicación. Y no sólo eso. La flashmanía no sólo juega a favor del espectador, que ve aumentadas sus posibilidades de ocio en un alto porcentaje, sino que su omnipresencia hace que cualquiera con inquietudes artísticas y un cierto dominio informático pueda dar a conocer sus animaciones en todo el mundo. ¿Podemos colgarle a Macromedia Flash la etiqueta de haber “democratizado” la animación? Es posible que esta afirmación sea exagerada, pero lo que es cierto es que hoy, con imaginación, un equipo informático básico y ganas de trabajar, se puede conseguir un trabajo bien remunerado y cre-

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ativo. Los portales informáticos devoran contenidos a marchas forzadas, y si se juegan bien las cartas, convertirse en proveedor de animaciones no es tan difícil como subir en el escalafón de un estudio tradicional. Esto no va a significar el fin de dichos estudios, pero ahora por lo menos ya existe una opción a pasarse años intercalando con la esperanza de convertirse en un animador en plantilla y con nómina fija. De todas formas, a pesar de esta avalancha de creatividad propiciada por las facilidades que ofrece la aplicación y la misma web, no es difícil separar el oro de la paja, llegándose al punto en que el oro se ha revalorizado muchos enteros. Flash ha puesto de relieve que la imaginación es un valor al alza, y que su ausencia no puede suplirse ni con medios económicos ni con medios técnicos. Si ahora el trofeo es la audiencia, el nuevo cebo es la imaginación.

LOS NUEVOS PORTALES El acceso masivo a Internet producido por las diferentes tarifas planas hizo que en su momento surgieran como setas multitud de portales ofreciendo buscadores, horóscopo, informaciones de variada índole, servicio de correo y muy poca cosa más. Lo

MYTV2GO

La idea de este canal web de televisión surgió hace cuatro años en el seno de Teknoland, aunque los medios que ofrecía Internet en ese momento no hacían viable el proyecto. Tras barajar la posibilidad de ofrecer el proyecto a Commm, Comunidad virtual, al final se decidió que podía ser algo con entidad propia que no dependiera de un marco mayor. De esta manera, Mytv2go se convierte en una plataforma de contenidos audiovisuales que ofrece al internauta un espacio donde encontrar material interactivo de tipo variado: información, juegos, educación, animación, música, vídeo y postales. El estudio posee su propia productora, Nutritv, lo que le permite desarrollar trabajos para clientes de la entidad de Cartoon Network, Canon o Bankinter, entre otros. En estos momentos, su objetivo se centra en desarrollar la interactividad y la personalización de sus proyectos, para que el webespectador pueda adecuar la oferta a sus necesidades. Los acuerdos que Mtv2go está cerrando con varias compañías y operadoras van a posibilitar la creación de nuevos canales en la web, además de generar contenidos aprovechando la próxima implantación de tecnologías como la televisión digital o la UTMS. En estos momentos, y gracias a las colaboraciones externas, Mytv2go ya está generando beneficios. Esto, unido a las próximas alianzas con otras empresas, garantiza el futuro del canal, que se ha convertido en un gran escaparate que permitirá el desarrollo de nuevos trabajos.

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3d Con las aventuras de Stain Boy, Tim Burton nos demuestra que la creatividad no está limitada por el medio. Lo mismo podemos decir de los miembros de Wildbrain

cierto es que, aparte de la opción de los buscadores, el resto de no era más que un reflejo de lo que nos puede ofrecer la televisión, el teléfono o la prensa, medios mucho más implantados y accesibles para el común de los ciudadanos que el acceso a la Red. Por ello, ante la constatación de que la gran mayoría de portales eran “más de lo mismo”, hubo quien optó por el lado lúdico y, lógicamente, acertó. ¿Quién no ha recibido un mail de un amigo recomendándole una visita a www.joecartoon.com? Pues una vez sembrada la semilla, el siguiente paso fueron los seriales animados en la Red. Hoy en día, los aficionados a la animación tienen dos vías para saciar su hambre de dibujos en movimiento: por un lado están los canales temáticos por satélite; por otro, las páginas web dedicadas a la animación con Flash. Shockwave, Renegade Cartoons, Icebox, Wildbrain… nombres que no son un misterio para quien esté interesado en ver creatividad en estado puro. Estos nuevos portales son, además de una fuente de diversión de primera magnitud, un escaparate para toda una serie de autores que han visto en esta forma de arte una oportunidad de oro. Así, podemos encontrarnos que nombres ya consagrados en terrenos tan

BLACK MARÍA STUDIOS

¿Quién no ha recibido un mail de un amigo recomendándole una visita a www.joecartoon.com? variados como los cómics (Peter Bagge), la animación tradicional (John Kricfalusi) o el cine (Tim Burton), comparten espacio en la Red con gente cuyos primeros trabajos de gran difusión están realizados en la aplicación de moda.

AQUÍ Y AHORA Lógicamente, cuando alguien hace ruido en Internet, el eco acaba llegando a todos sus rincones. El revuelo causado por Flash ha hecho que en todas partes surjan pequeños estudios que, con mayor o menor fortuna, empiezan a mostrar sus trabajos al mundo. De hecho, tenemos una amplia muestra de ejemplos en nuestro idioma que no tienen nada que envidiar al material que proviene de Estados Unidos. Los flashadictos nacionales ya están al tanto de los seriales que pueden seguirse en Cartún, Mytv2go o de las adaptaciones de las

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Black Maria Studios es una joven productora independiente de animación cuyo trabajo está dirigido a televisión, publicidad, multimedia e Internet. Su andadura empieza en abril de 1999 y la intención que los anima, según sus palabras, es crear “proyectos de animación diferentes, de alta calidad y orientados hacia el público adulto”. Su gerente, Fernando Carrión, tras varios años de trabajar en numerosos productos de animación nacionales, decidió, junto a su hermano Andrés, reunir un equipo joven pero experimentado. De esta manera, Black Maria Studios ofrece una amplia variedad de servicios al cliente potencial, que recibe un producto de gran calidad. Actualmente podemos ver su trabajo en la web de El Jueves, donde el estudio ha animado los trabajos de José Luis Martín o Ivá. En cuanto a producción propia, Black Maria Studios prepara en estos momentos Perucho, el pequenauta, un proyecto guionizado por Espido Freire (Premio Planeta 1999) y con música de Fangoria. El estudio aspira a consolidarse como productora de animación en el mercado nacional, desarrollando sus dos primeros proyectos propios, aunque sin renunciar a su actual línea de colaboraciones con otros estudios y empresas, siempre dentro de una línea de trabajos que aporten algo diferente al masificado mercado actual. La viabilidad de Black Maria Studios está asegurada con las colaboraciones externas, algo que queda patente teniendo clientes como El Jueves, Famosa o Fantastic Film Factory entre muchos otros.

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3d

CARTÚN, ENTRETENIMIENTO ANIMADO

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La web Cartún Entretenimiento Animado surge cuando Mario Feal, Paadín y Joaquín Reyes deciden montar una empresa propia tras comprobar las escasas ventajas de trabajar por cuenta de otros. Su objetivo principal, según sus palabras textuales, es “llevar la alegría y el color a las casas de la gente, progresando y mejorando en lo que más nos gusta, que son los dibujos animados”. Aparte de sus propios proyectos, están realizando Ciertopelo Azul y Lindo Punkoso, dos series semanales para el Canal Metro de Barcelona, además de una colaboración con Terra. Su página web está en remodelación en el momento de escribir este texto, pero prometen grandes novedades y sorpresas, además de un renovadísimo diseño a cargo del prestigioso Estudio La Mosca. Su trabajo se caracteriza por el acierto a la hora de crear caracteres fácilmente identificables, siendo un claro ejemplo el caso de la serie Sr. Pussy, a cuyo protagonista acompaña una cuadrilla de freaks, a cual más entrañable. El surrealista humor que destilan sus producciones está perfectamente arropado por sintonías creadas ex profeso por grupos como Alpino, Meteoro o Parade. Entre sus futuros proyectos está editar un disco con estas colaboraciones y presentarlo en directo en Madrid y Barcelona, así como la realización del mediometraje Florencio Garrido, está Ud… despedido. El proyecto Cartún Entretenimiento Animado no está planteado de una forma empresarial, ya que pese a ser el medio con el que entran en contacto con sus posibles clientes, no deja de ser un banco de experimentación y diversión para los propios autores.

Por el horizonte empieza a asomar las orejas Adobe Live Motion, la respuesta de Adobe a nuestra querida aplicación historietas de El Jueves, lo que da una idea de las barreras que Flash ha derribado, ya que hasta ahora, el principal escollo para que cualquier tipo de expresión artística tuviera repercusión tenía un nombre muy claro: dinero. Con la llegada de Internet, el tema de la exhibición ha pasado a ser un problema menor. Con el resto del mundo a un clic de distancia, las producciones nacionales, normalmente relegadas al ámbito de nuestras fronteras, pueden dar el salto y ser admiradas por internautas de cualquier país. Pero aunque pueda parecer que esto ofrece un sinfín de beneficios, la globalización es un arma de doble filo, porque aunque es realmente ventajoso que todo el mundo pueda acceder a la propia obra, el creador que desee que ésta trascienda sus fronteras deberá hacerla accesible a cualquier sensibili-

dad. Así, obras como Sr. Pussy o El Santos (en Locomotion), por su carácter localista (donde radica gran parte de su encanto), quizá sean más difíciles de disfrutar para una audiencia de gusto anglosajón que otras producciones más estándar, aunque igualmente brillantes, como Ninja School (Mytv2go). De todas formas, y a pesar de estos pequeños inconvenientes, estamos en condiciones de afirmar que las producciones en Flash hispanoparlantes pueden medirse sin complejos con las que nos llegan del resto del mundo.

CONCLUSIóN Llegados a este punto… ¿Se puede decir que Flash ha marcado un punto de inflexión en la forma que tenemos de entender Internet? Ciertamente. Si tenemos en cuenta que la breve historia de la Red (por lo menos en cuanto a su uso a nivel masivo) está llena de hitos y de innovaciones en un período de tiempo muy corto, la tecnología Flash ha creado un canon y ha enriquecido la experiencia de navegar por la web de forma tangible. Y no sólo eso. Flash ha permitido que miles de creado-

No son ni célebres ni famosos, pero los creadores de FlashHog y Bechamel se han asegurado un prometedor futuro gracias a su obra

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EL JUEVES

La revista de humor gráfico por excelencia en nuestro país cuenta con presencia en la Red desde hace unos años, aunque al principio fuera de forma algo testimonial. Hace aproximadamente un año se decidió revitalizar la página, incluyendo animaciones interactivas y versiones en movimiento de las series más populares de la casa. Ante la novedad que supuso el proyecto para una editorial sin experiencia anterior en el campo, se montó un equipo de expertos que gestionara la página y se empezó a encargar la realización técnica de algunos contenidos a estudios externos, aunque en estos momentos se está formando a personal para que se puedan crear dichos contenidos en la misma editorial. Para El Jueves, la web es una apuesta de futuro, y aunque la fuente de ingresos que representa la publicidad de la página no es desdeñable, el capital principal sigue proveniendo de la venta en kioskos de la revista. Los objetivos a medio plazo son aumentar el número de visitas y que algún portal importante decida comprar la página. En palabras de Albert Monteys, “¡Queremos esos miles de millones que salen en los periódicos cada vez que se habla de Internet!” Según el coautor de Para ti que eres joven, dentro de un tiempo el dibujante que no haya llegado al nivel necesario para animar su obra por cuenta propia tendrá problemas para llegar a fin de mes. Las posibilidades que ofrece Flash le parecen estupendas, ya que permiten al autor realizar una animación completa con un equipo mínimo, y aunque el resultado pueda ser limitado, Monteys prefiere “una animación a lo Hanna-Barbera con un guión divertido, a una animación Disney con un guión lamentable”.

res pongan su trabajo a disposición de cualquiera que esté interesado, sin que eso suponga que tengan que embargarse en la compra de caras estructuras ni que tengan que entrar en las rígidas disciplinas de estudios de animación. Y, aunque como a todo producto en fase de evolución, a los trabajos en Flash se les puedan encontrar multitud de defectos (su reproducción depende en gran medida de la velocidad de proceso de la máquina que lo ejecuta, la velocidad de la Red en nuestro país no es la más adecuada para disfrutar de visionados online de forma fluida…), no es menos cierto que gracias a él, la Red ha dado un paso de gigante en su camino para convertirse en el gran canal de comunicación que todos deseamos. En este momento, Macromedia Flash ostenta el cetro de la animación en la Red y no parece que nadie pueda medirse con él. ¿Nadie? Por el horizonte empieza a asomar las orejas Adobe Live Motion, la respuesta de Adobe a nuestra querida aplicación. ¿Se avecina un combate de titanes? El tiempo nos dará la respuesta.

DIRECCIONES DE INTERÉS: http://www.macromedia.com http://www.joecartoon.com http://www.icebox.com http://www.shockwave.com http://www.wildbrain.com http://www.flashhog.com http://www.bechamel.com http://www.pixar.com http://www.bunnygrenade.com http://www.le-scorpion.com http://www.pixar.com http://www.mytv2go.com http://www.eljueves.com http://www.cartun.com http://www.locomotion.com

Eusebio Sánchez

Dos muestras de los diferentes usos de Flash: a la izquierda, la brutalidad interactiva de Bunny Grenade; a la derecha, la página informativa del comic Le Scorpion

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Cortos y Festivales

SITGES2 PARTE

Andreas Hykade recoge su Gertie

Gertie, el máximo trofeo de “Anima’t”

Jordi Costa en un reportaje de Canal +

J. T. Murakami en un reportaje de Canal +

Ruth Lingford en un reportaje de Canal +

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La sección “Anima’t” de este año gozó de una nutrida cantidad de cortometrajes: nada menos que 46 a concurso y 16 más que, bajo el título Cortos Fantásticos, se exhibieron sin entrar a concurso (y a eso hay que añadir además una buena cantidad de cortos que se exhibieron en formato vídeo en la Sala Tramuntana, y que tampoco entraron a concurso).

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n la última sesión...

...la de Cortos Fantásticos, se contó con la presencia de David Hand Jr., el hijo de David Hand, autor de Animaland. Esta producción animada cuenta con varios fragmentos, protagonizados por animales al estilo de las Silly Simphonies de Disney. Dos de estos cortos se exhibieron en esa sesión: “Cuckoo” y “Ginger Nutt’s Christmas Circus”. Esta producción de la Gamount British Animations se pudo ver íntegramente en la seción “Anima’t a la fresca”. David Hand fue subdirector del estudio de Walt Disney entre los años 1933 y 1944, y participó en la producción de Pinocho, Dumbo y Fantasia. También supervisó títulos tan importantes como Blancanieves y los siete enanitos y Bambi. La procedencia de los cortometrajes fue muy variada: Portugal, Gran Bretaña, Francia, Estados Unidos, España, República Checa, Australia, Bélgica, Rusia, Alemania, Japón, Croacia, Holanda, Bulgaria, Italia, Canadá, Noruega, Chile y Suiza son los países que han aportado alguna pieza al concurso. Cabe destacar que Gran Bretaña es el país que, de largo, ha aportado más cortometrajes, con un total de 14. Esto representa casi una ter-

cera parte del total de piezas a concurso y una cantidad muy superior a la del segundo país (Alemania, con 4 cortos). Uno de los puntos más interesantes del concurso fue la gran variedad de técnicas con las que estaban realizados los cortometrajes presentados. Hubo de todo, desde el dibujo sobre acetato hasta la animación 3D realizada íntegramente por ordenador, pasando por el stop-motion con títeres o con plastelina y técnicas como la pixilación. En definitiva, mucha variedad de técnicas al servicio de un buen número de estilos narrativos, tonos e historias. Sólo se presentaron a concurso un par de trabajos españoles. Podríamos considerar que, frente a los seis que hubo el año pasado, es una representación más bien escasa, aunque también es cierto que la anterior edición fue un récord en cuanto a cantidad de cortos nacionales. Animal, de Miguel Díaz Lasangre, es una producción hecha con dibujo sobre acetato de 9 minutos de duración. En ella podemos ver toda una composición de ancestrales cacerías surgidas de la imaginación


Cortos y Festivales El virtuosismo gráfico del equipo del cortometraje Ring of Fire se hace patente en esta galería de imágenes. Sin duda un premio merecido

y el café matutino de un aburrido oficinista, dibujadas con gran dominio de las formas en blanco y negro. Dog Interface, de Juan Pablo Etcheverry, es una producción realizada con plastilina y videomontaje, de 3 minutos de duración, que nos presenta la escabrosa construcción de un galgo biónico y cuyo final sólo puede descubrirse en la página web del autor. También se pudo ver en el “Anima’t” el corto portugués A suspeita, de José Miguel Ribeiro. Este corto de 25 minutos, realizado en stop-motion con plastilina, presenta la historia de un hombre que viaja en tren y que sospecha que uno de sus compañeros de compartimento es el peligroso asesino del que habla el periódico, pero no puede comprobarlo porque le falta el fragmento del periódico en el que se encuentra el retrato robot del mismo. Un final inesperado para un corto que presenta un sentido del humor sencillo, un poco de suspense y una fantástica realización técnica. Este corto fue el ganador del Cartoon d’Or en la 11ª edición del Cartoon Forum organizado por el programa Media, del que os hablamos en el número anterior. Otro cortometraje destacable de los que se presentaron a concurso fue el británico Hooves of Fire, de Richard Goleszowski. Se trata de un especial en stop-motion de casi media hora de duración que nos narra las desventuras de Robbie, un reno que tiene problemas en su entrenamiento para formar parte del equipo de renos que tiran del trineo de Santa Claus. Richard Goleszowski fue el creador de la

ENTREVISTA A CAROLINA LÓPEZ A (2ª PARTE)

serie Rex the Runt y será el director del próximo trabajo de Aardman para DreamWorks: el largometraje en stop-motion titulado La liebre y la tortuga. Y hablando de Aardman, también pudimos ver de esta productora británica un episodio de Angry Kid, de Darren Walsh, un corto de 3 minutos en el que se emplean máscaras y pixilación. Angry Kid es una serie de cortometrajes protagonizados por un niño impresentable. Es la primera producción de Aardman Animations para la Red. El jurado encargado de decidir entre todos los trabajos presentados a concurso estuvo compuesto este año por Jordi Costa, Ruth Lingford y Jimmy T. Murakami.

RING OF FIRE El ganador de la sección “Anima’t” de esta edición del Festival nos presenta una historia de cowboys de Andreas Hykade producida por el estudio alemán Studio Film Bilder. La técnica empleada es el dibujo en tinta sobre papel, en blanco y negro, y el retoque tridimensional hecho por ordenador. En sus 14 minutos y 50 segundos de metraje (35 mm) encontramos una curiosa (¿surrealista?) historia de lo masculino y lo femenino enfrentados constantemente a través de la figura de dos cowboys. Encontramos el amor, el deseo, el sexo y la ternura en un mundo extraño (¿surrealista?), a modo de par-

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P: ¿Te parece que la calidad y cantidad de los títulos del “Anima´t” ha ido creciendo en los últimos años? CL: Por supuesto. En los primeros años, nos veíamos obligados a ir de festival en festival, viendo los cortometrajes y pidiendo allí mismo a cada autor (que por lo general era también el distribuidor) el permiso para emitir el corto. Poco a poco, hemos ido viendo cómo iba apareciendo gente que nos conocía y nos enviaba directamente sus trabajos a nosotros. Tras una primera selección en vídeo (y vemos absolutamente todo lo que nos envían), se empieza a trabajar más concretamente con las cintas elegidas: petición de copias, subtitulación, cambio de formato, etc. P: ¿Qué puedes decirnos de la producción de cortos de animación españoles? CL: Este año hemos tenido dos cortos españoles en competición, aunque el año pasado tuvimos seis, lo que supuso todo un récord. Normalmente, cuando se trata de españoles el trato es mucho más directo y rápido.

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Cortos y Festivales

Del virtuosismo gráfico de Ring of Fire a la excelencia formal de Pixar, aderezada con un gran sentido del humor reconocido por el público de Sitges

ticular infierno donde, al igual que en el salvaje oeste, impera la ley del más fuerte. Una de las particularidades de este corto es que, por muchas veces que lo veamos, siempre descubriremos algún detalle nuevo en los fondos, que nos harán esbozar una sonrisa maliciosa debido a los iconos sexuales presentes por doquier. Andreas Hykade nació en Baviera en 1968. Estudió diseño gráfico en la Kunstakademie Stuttgart y en 1991 se mudó a Londres, donde trabajó como animador para Halas & Bachelor. Volvió a Alemania en 1992 y estudió animación durante tres años, trabajando desde entonces en cooperación con Michael Jungfleisch (productor de Ring of Fire) en Gambit, como director freelance y también como animador para Studio Film Bilder. El año pasado trabajó en un film llamado The City. Algunos de sus otros trabajos incluyen The King is Dead (1991), About Elvis Presley, We Lived in Grass (1995), Die Pille hat Geburtstag (1996) y Das Flederschwein in der Unterwelt (1997). Otros trabajos suyos son el desarrollo del personaje infantil Jay para televisión y su papel como director de producción para el vídeo musical titulado Esperanto. Podéis ver un divertido “cómo se hizo” de Ring of Fire, creado por el propio autor, en el CD que acompaña la revista.

FOR THE BIRDS Si quedaba alguna duda de cuál iba a ser la elección del público asistente al concurso de cortos del “Anima’t”, ésta desapareció en cuanto pudo visionarse For the Birds. El último cortometraje del estudio

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Pixar (Toy Story, Bichos, Toy Story 2) nos recuerda de nuevo que son, simplemente, los mejores. Este film, que fue presentado originalmente en el Festival de Annecy, ha sido dirigido por Ralph Eggleston (director de arte de Toy Story, labor por la que ganó un premio Annie), producido por Karen Dufilho (jefa de cortos en Pixar) y cuenta con la producción ejecutiva de John Lasseter. For the Birds es una historia acerca de una bandada de pequeños pájaros posados en un cable de teléfono y un pájaro más grande que intenta unirse a ellos, pero no es bienvenido. Los pájaros pequeños se inquietan ante la presencia de este pájaro e intentan librarse de él. Como Karen Dufilho comenta, “Todo el mundo se acuerda de cuando era el bicho raro en el instituto y no encajaba necesariamente con sus compañeros, que al mismo tiempo lo ignoraban completamente. Es normal que uno se sienta muy apenado por este dulce pájaro paleto que sólo quiere divertirse con un grupo de pajaritos, pero no tiene ni idea de que es diferente.” Después de ganar un Oscar en 1998 con Geri’s Game (de Jan Pinkava), la división de cortos dejó su trabajo para ayudar en la realización de Bichos y Toy Story 2. El departamento retomó su labor pidiendo propuestas para cortos a todos los que trabajaban en la compañía. De unas 80 propuestas iniciales se eligieron un total de 25, y finalmente fue la de Ralph Eggleston la que gustó más a John Lasseter y al comité de la compañía. Se le intentó dar al film un aspecto que combinara el aspecto de cartoon con destellos de “pajaritud” realista. Para ello, además de estudiar cuidadosamente

ENTREVISTA A CAROLINAA LÓPEZ (2ª PARTE)

P: ¿Qué te parece la calidad de esos cortos en relación con el resto de la producción internacional? CL: Por un lado, está claro que si lo comparamos con casos como Inglaterra o Francia, tanto la calidad como la cantidad son superiores, y aquí en España es más complicado encontrar algo tan bueno. Pero en Inglaterra tienen una gran cantidad de cursos especializados en animación, así como instituciones que la promocionan, becas e incluso canales de televisión que pagan la animación. En España no hay casi nada de todo esto. Hay muy pocos programas de ayuda o de producción, aunque ahora parece que empieza a crecer un poco este aspecto, pese a seguir a años luz de nuestros vecinos más cercanos, Portugal y Francia. Y no me refiero sólo a ayuda gubernamental, sino a productoras que estén dispuestas a financiar animación porque saben que luego van a tener un circuito en el que la van a poder comercializar, sea cine, vídeo o cualquier otro formato. En España ese circuito todavía no existe para la animación menos comercial. Por ejemplo, el gobierno de Portugal paga casi un millón de pesetas de subvención por minuto de animación, mientras que aquí como mucho se paga un millón y medio de pesetas por el producto entero animado. A veces no se tiene en cuenta que es mucho más caro producir animación que imagen real. Puedes rodar un corto de imagen real en una semana. En cuanto a los cortos de animación, y según la técnica que sea, puedes perder perfectamente cuatro o cinco meses en producirlo

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un montón de material de referencia sobre pájaros de todos los tamaños, se realizaron un montón de esbozos y diseños previos. Como dijo Bill Wise, director de supervisión técnica del film, “en las imágenes generadas por ordenador la suavidad se debe a la complejidad, y la complejidad siempre es difícil”. En esta producción, la dificultad técnica más grande radicó en las plumas de los pájaros: cada pájaro tiene unas 2800 plumas y aun así se añadieron texturas especiales en ciertas zonas (como los ojos) para darles un aspecto más suave.

IN DIVIDU Este cortometraje, que mereció la mención especial del jurado, es probablemente uno de los trabajos más controvertidos y experimentales que pudieron verse a competición en el “Anima’t”. Se nos muestra la deconstrucción y reconstrucción de objetos inanimados como una silla o una nevera, la descongelación de objetos y también el crecimiento, y “decrecimiento”, del pelo en unas secuencias de aspecto bastante experimental sin diálogos ni comentarios. Nicole Hewitt, la autora del corto, fue tan amable de responder a nuestras preguntas sobre su trabajo y nos informó de que la producción llevó un año. Tardó 6 meses en rodarlo y otro tanto en llevar a cabo el proceso de preproducción y posproducción. El equipo del estudio estaba formado por dos animadores (Ana Husman y Sinisa Ilic) y un técnico (Nikola Pavic). Bruno Bahunek fue el cámara, Vjeran Pavlinic el editor y, finalmente, Igor Pavlica e Ivan Marusic Klif se ocuparon del aspecto del sonido.

ENTREVISTA A CAROLINA LÓPEZ (2ªA PARTE)

Al preguntarle sobre la técnica de pixilación y por qué se decantó por ella, Nicole Hewitt nos comentó: "Quería hacer una recreación de situaciones reales y cotidianas. Todos los ‘escenarios’ del film son lugares que se encuentran en los estudios de Zagreb Film, así como la mayoría de objetos animados."

Cortos y Festivales

In Dividu representó la faceta más experimental del festival. Una propuesta muy personal que obtuvo una mención especial del jurado

También le preguntamos si, dada la delicada situación política de su país, fue difícil encontrar una financiación para el proyecto, y si ésta fue personal o institucional. La autora nos informó de que los fondos fueron concedidos por el Ministerio de Cultura de Croacia, aunque tardó cierto tiempo (casi un año) en recibirlos. Finalmente, al preguntarle sobre sus proyectos futuros, la autora declaró: "Estoy trabajando en un nuevo proyecto, también producido por Zagreb Film y financiado por el Ministerio de Cultura de Croacia. Este nuevo film utiliza una combinación de pixilación, lapso de tiempo y acción real y se ha rodado en las calles de Zagreb durante la recogida de escombros. Espero acabarlo para otoño de 2001."

DIRECCIONES DE INTERÉS: http://www.dog-interface.com http://www.pixar.com http://www.gambit-ringoffire.com

Jordi Vall

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por completo. Así, los únicos cortos que se hacen en España nacen gracias a mecenas concretos que se juegan el dinero produciendo esos cortos. Me parece muy loable el trabajo de los animadores españoles, cuyo trabajo suele estar pagado de su propio bolsillo. Sólo espero que algún día, esa industria que sólo se preocupa de la animación más comercial se fije en estos cortos, porque además es un formato que gusta mucho al público en general y tiene mucha salida (televisión interactiva, Internet, etc.). P: Y ahora, una vez pasado el Festival, ¿qué te gustaría comentar y resaltar del mismo? CL: Lo principal es lo bien que ha estado de público. Todas las sesiones han estado completamente llenas y eso es muy positivo. Pero no solo las de cortos de animación y las de animé japonés. Las de la retrospectiva de Starewicz también han tenido su público, un público que tienen una sensibilidad y un interés hacia lo que es la historia de la animación, y para la de Kyle Cooper las entradas estaban agotadas una semana antes. También vemos que cada vez se acercan más profesionales de la prensa a las sesiones de animación y que incluso se crean medios de prensa nuevos, como vosotros, especializados en el tema, lo que me parece muy positivo.

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Cortos y Festivales

KYLE COOPER,

LA FUERZA DE LOS TÍTULOS DE CRÉDITO A ningún buen aficionado al cine le pasa desapercibida la importancia de esos minutos iniciales en los que se nos presenta una película. Desgraciadamente las secuencias de créditos se resuelven por lo general de manera pragmática, despreciando su verdadero potencial. No obstante, de vez en cuando nos asalta la sorpresa y redescubrimos este arte que combina virtudes gráficas, tipográficas y narrativas.

K

yle Cooper es responsable de...

...varias de estas sorpresas, probablemente las más sobresalientes de los últimos años. Su trabajo en cintas como Seven, Mission: Impossible o Mimic le ha otorgado un hueco especial en la mente del buen cinéfilo. Como uno de sus ayudantes ha dicho, “Lo que Raygun ha hecho por las revistas o la MTV por la música, Kyle Cooper lo ha hecho por los títulos de crédito”. Dicen los profesionales del diseño que un buen trabajo no se mide por su notoriedad sino por su funcionalidad. Kyle Cooper, que ha estudiado diseño en una de las universidades más prestigiosas (Yale) de la mano de una verdadera leyenda (Paul Rand), lo sabe, y por eso no le gusta que le digan que algunas de sus secuencias de títulos son lo mejor de la película.Y sin embargo es cierto. “La función de estas secuencias es introducir al espectador en la película, no necesariamente desde la trama; puede ser emocionalmente, o aportando unos datos que sólo cobrarán sentido más adelante”, aclara Cooper. Quizá por su formación como tipógrafo, Cooper busca en la

forma una información referente al fondo. “De joven me divertía eligiendo palabras y buscando la manera de que, al escribirlas, la propia caligrafía hiciese referencia al significado.” Ésta es una de las estrategias favoritas de Cooper (Sphere, Mentiras arriesgadas, Twister), aunque no la única. Del maestro Bass, Cooper asegura haber aprendido a destilar de una película aquel elemento que pudiese actuar como metáfora y convertirlo en un motivo gráfico. Salvando las diferencias, esta circunstancia puede apreciarse en títulos como Flubber, 101 dálmatas, Fanático o el teaser de Spiderman. Otra aproximación a la secuencia de créditos la puso de moda Stephen Frankfurt a partir de su trabajo en Matar a un ruiseñor. Se trata de ofrecer una secuencia descriptiva (bodegón, plano secuencia...) en la que se anticipen elementos de un paisaje que conoceremos más adelante. Cooper ha demostrado un especial talento en esta modalidad. Basta recordar sus trabajos en Seven, Mimic o Donnie Brasco.

En Mission: Impossible, Cooper actualizó la carátula de la clásica serie de televisión y la convirtió en una pieza moderna y adaptada a la era de los ordenadores

La isla del Dr.Moreau, de John Frankenheimer, cuenta con unos espectaculares créditos muy superiores en calidad al resto del largometraje

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Pero si algo ha caracterizado a Cooper ha sido el “tratamiento” que ha dado a sus secuencias más famosas. Su frenético editaje, la accidentada manipulación de tipografías y la sabia combinación de efectos ópticos y digitales hacen del suyo un trabajo sintonizado con el zeitgeist (“espíritu del tiempo”) del nuevo siglo. “Creo que tiene que ver con una cierta ansiedad ante la posibilidad de poder consultar tantas cosas a la vez. Nos hemos educado en el zapping y... bueno, yo creo que eso marca nuestra mirada”, asegura Cooper. Lo cierto es que su trabajo se enmarca en lo que algunos denominan “cultura de la fragmentación”, y que se manifiesta en todos los campos a través de técnicas (o prácticas) como el pastiche, la apropiación, el sampleo, el zapping, el collage o, sencillamente, un retorno a las formas de “degradación” propias de la ya extinta era analógica (en idioma Photoshop, “polvo y rascaduras”).

sobre los clásicos del terror desde todos los ángulos, pero sobre todo desde el mitómano. Y todo ello en un denso, parco y oloroso blanco y negro.

Cortos y Festivales

Cooper y su empresa, Imaginary Forces, también trabajan en toda clase de campañas publicitarias en todo tipo de formatos

En 1994, cuando Bass se presentó en el Festival de Sitges, Cooper era un perfecto desconocido. En estos seis años Cooper se ha erigido como un nuevo Bass en la mente de los aficionados. La relación entre ambos, rozando ya con lo rocambolesco, se remonta a 1990, año en el que Scorsese se dirigió a Cooper para encargarle los títulos de Uno de los nuestros. Cooper se mostró tan entusiasta hablándole de Bass y de cómo el maestro afrontaría el asunto que Scorsese terminó por rescatarle e iniciar una relación que permitiría a Bass despedirse con una sobresaliente etapa final (El cabo del miedo, La edad de la inocencia, Casino).

El otro gran rasgo fascinante del trabajo de Cooper ha sido su tono siniestro, oscuro... adscrito al fantastique más puro pero manifestándose con rabia vanguardista. Su aportación más destacable en este sentido es la que inicia La isla del Dr. Moreau, verdadero festín de imágenes que componen un viaje imposible a través del interior de un cuerpo en transformación. Desgraciadamente, todo lo que podemos llamar el look “Kyle Cooper” (presentado en la trilogía Seven, Mimic y La isla del Dr. Moreau) es fácilmente imitable y ha sido impunemente plagiado hasta la saciedad.

Cooper sobrevivió al “despido” y, desde el despacho de diseño de Robert Greenberg, continuó trabajando en decenas de títulos. Los hermanos Greenberg (Richard y Robert) merecerían un capítulo propio cuando se escriba la historia de esta profesión interdisciplinar que nos ocupa. El suyo es un mérito que nace del tratamiento gráfico que consiguieron de tipografías-marca —logos— animadas tan famosas como las de Un viaje alucinante al interior de la mente, Alien o Superman. Estas animaciones fueron precisamente las que empujaron al joven Cooper a creer que los créditos eran un campo digno en el mundo del diseño.

Cooper se manifiesta fan del fantástico y joven devorador de aquella “otra universidad” llamada Famous Monsters of Filmland, revista que se nutre de la colección privada de Forrest J. Ackerman y que nos ilustra

El problema fue que años más tarde, cuando Cooper ya trabajaba para Greenberg, las cosas se seguían haciendo exactamente igual. La falta de imaginación parecía una epidemia. La invasión de los ultracuerpos

En Donnie Brasco, Cooper quería que conociéramos la obsesión de Johnny Depp por su trabajo de observación policial. Utilizó muchas imágenes fijas

Los créditos de Seven son una película en sí mismos. Nos cuentan una pequeña historia que iremos entendiendo según transcurra la película

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Cortos y Festivales

NOTABLES INFLUENCIAS

Arlington Road, la película protagonizada por Tim Robbins y Jeff Bridges, se beneficiaba de unos créditos estéticamente notables

o Una proposición indecente son dos típicos ejemplos del aparente automatismo con el que se resolvían estos encargos desde R/GA. Para Cooper la perspectiva no cambiaría hasta que en 1995 tuvo ocasión de colaborar con David Fincher en Seven y, paralelamente, tuvo la ocasión de comprar a Greenberg parte de su empresa.

SEVEN Y OTRAS FUERZAS IMAGINARIAS “La gran diferencia en Seven es que Fincher confió en mi trabajo y que acordamos crear una secuencia especial que debía presentar a un personaje al que no conoceríamos hasta mucho más adelante. Aunque eso, claro, la gente no lo sabía.” La secuencia que abre Seven, impecablemente rodada en cine por el propio Cooper en dos días de frenético trabajo, es todo un ejemplo de labour of love, en el que cada detalle merece su tiempo. Cooper partió de ciertos props (elementos de utillaje) ya existentes para hacer muchos más, y se detuvo en el plano de John Doe jugando con una taza de té en la oficina del policía para apuntar el motivo de la bolsita de té en la secuencia inicial. A Kyle Cooper le gusta abocetar todos estos planos en meticulosos storyboards. Un pequeño obstáculo que debió salvar fue la poca claridad con que se leen los nombres del equipo artístico y técnico, verdadero sacrilegio en un país en el que los actores estipulan el tamaño de su cara en el cartel, los segundos que su nombre figura en pantalla y detalles similares. Sin el apoyo de Fincher, este pequeño milagro (y sus transgresiones) no hubiese llegado a ser lo que es. Poco después de su estreno, Cooper y dos trabajadores más de Greenberg (Peter Frankfurt y Chip Houghton) formalizaron su escisión de la empresa y se adueñaron de las instalaciones de R/GA en California a cambio de un porcentaje en su futuro proyecto.

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Cooper se ha visto machaconamente relacionado con David Carson y otros geniecillos del diseño (tomato, Fabien Baron) que desde mediados de los ochenta han venido destrozando la tipografía como si de una de las bellas artes se tratase. Desde luego, la influencia de éstos (visible en revistas como Interview, Raygun, Bikini o Speak), sumada al fenómeno MTV (el primer logo mutante), no puede ser ignorada, aunque para el bien formado (Yale) Cooper se trate de referencias inconscientes. Cooper prefiere citar directamente, inspirarse, en obras de arte contemporáneo como las de Joel-Peter Witkin, Joseph Cornell, Antoni Tàpies o Jean Dubuffet. Para la secuencia de títulos de Mimic —recordó a raíz de una exposición que pudo visitar en el Festival de Sitges— se inspiró en el maestro de la animación Ladislaw Starewicz. De su querido mentor, Paul Rand, aseguró haber aprendido a no imponer una estética sin considerar lo adecuado para cada problema y a no rechazar ningún encargo por pequeño o aburrido que pudiese parecer a priori. Su venerado maestro, al saber que Cooper era responsable de los títulos de Seven, le dijo: “¿Es tuya esa basura?” Basura (trash en inglés) es el término utilizado entre los integristas de la tipografía para referirse al trabajo de gente como David Carson. “¿Qué se puede hacer después de esto?”, decía Rand ante una página de Raygun.

David Carson en versión orgánica

Thoughts on Design de Paul Rand

David Carson en versión inorgánica

Este proyecto es Imaginary Forces, una empresa que hoy ocupa a más de ochenta personas y que se ha especializado en motion graphics para la industria del

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Dos ejemplos del grafismo de tomato

El universo particular de Joel-Peter Witkin


Cortos y Festivales

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LOS OLVIDADOS

Kyle Cooper ha conseguido que su nombre y su trabajo hayan calado entre un público joven poco acostumbrado a desviar su atención al arte de los títulos. Hoy por hoy, el suyo es junto al de Saul Bass el nombre de referencia en su profesión. ¿Es esto justo? No del todo. No si de eso se deduce que entre el trabajo de éstos y el del resto de profesionales media un abismo. En esta casi anónima profesión han destacado otros muchos sin que sus nombres trasciendan jamás al gran público. Un listado de emergencia debería incluir a Maurice Binder (lo mejor de James Bond, lo mejor de Richard Donner), Pablo Ferro (Teléfono rojo, volamos hacia Moscú, El secreto de Thomas Crown), Richard Greenberg (Estados alterados) y su hermano Robert (Alien, Superman), Wayne Fitzgerald y Tibor Kalman (Algo salvaje, True Stories, historias verdaderas) entre otros. Del panorama nacional destacaremos a Juan Gatti (La flor de mi secreto).

James Bonb y Maurice Binder

Teléfono rojo... por Pablo Ferro

Titus Andronicus, una película protagonizada por Anthony Hopkins que todavía no ha podido verse en nuestros cines

cine y la televisión, aunque no de manera exclusiva. El trato comprendía la mansión de estilo español de Sunset Boulevard, incluidos su maquinaria (Avid, Inferno y Macintosh G3 y G4 entre otras lindezas) y personal. Un requisito fundamental que todo trabajador (sea editor o realizador) debe cumplir en IF es haber estudiado diseño y tener una formación sólida en tipografía. Los títulos más destacados de Cooper en esta etapa de IF incluyen Donnie Brasco o Mimic. Pero ahora Cooper tiene sus propios diseñadores capaces de destacar en joyas como Dead Man on Campus o Los vengadores, así como en las colaboraciones especiales que realizaron para El show de Truman (el montaje resumen de la vida de Truman) o Tres reyes (la secuencia de la pesadilla). Otros títulos destacados de IF son Gattaca, Fallen, Arlington Road, temerás a tu vecino, Wild Wild West o Spawn. La última aventura de IF, y de Cooper en particular, parece ser la de los largometrajes. IF ha producido Blade, trasladando a la cinta el vibrante look que ha caracterizado a la empresa. Cooper, por su parte, se ha embarcado en la dirección del primer guión de James Hughes (sí, hijo de John Hughes). Newport South es una highschool movie alejada de la atmósfera sórdida que más de uno esperará tras la leyenda A film by Kyle Cooper, pero Cooper asegura habérselo pasado en grande durante el rodaje. Kyle Cooper proyectó en el pasado Festival de Sitges sus mejores trabajos en una sesión comentada por él mismo que, inevitablemente, nos remitió a la visita de Bass años atrás. ¿Debemos entender que a partir de ahora el festival prestará atención regular a los maestros de la profesión? ¿Podemos albergar tal esperanza? Ojalá sea así.

Los créditos de Alien, de Robert Greenberg Créditos de Saul Bass para Vértigo

Andrés Hispano

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3d

BOSQUE

EL

SE MUEVE

Dygra está animando un sueño en su propio bosque gallego. Estuvimos allí y os lo contamos El bosque animado es un largometraje basado en la novela de Wenceslao Fernández Flórez sobre la amenaza que representa la presencia del hombre para la vida en los bosques de Galicia. Dygra está animando un sueño.

S

egún...

Manuel Gómez, en la segunda foto, y varias salas de Dygra

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...Manuel Gómez Santos, director general de Dygra, "la idea estaba ahí, en forma de semillita, desde hace más de 20 años, cuando un grupo de amigos, luego compañeros y socios (fundamentalmente del mundo del diseño y la ilustración) teníamos el sueño de hacer animación." Pero el proceso real empezó en 1997. Dygra creó el CD-ROM Bicho, que tuvo gran éxito y por el que recibieron numerosos premios. Esto les dio gran confianza en sí mismos y decidieron dar el salto y hacer crecer la factoría de animación. Entonces se les presentó la posibilidad de conseguir los derechos de la obra El bosque animado y se lanzaron a ello. Decidieron presentar una solicitud al Programa Media II de la Unión Europea y no

sólo les aprobaron la propuesta, sino que les felicitaron desde Londres por considerarlo un gran proyecto internacional. A partir de ahí empezaron a trabajar en la película dotándose de la tecnología y las herramientas necesarias para seguir haciendo películas, series de animación y efectos especiales, no sólo para el mundo de la animación sino también para el mundo del cine en general. "Al principio", comenta Manuel Gómez Santos, "nos encontramos con que gran parte de nuestros colaboradores tendían a trabajar y diseñar personajes en la línea Disney, y no nos apetecía hacer un proyecto que se pudiera calificar de su escuela, no por nada, sino sencillamente porque consideramos muy complicado hacer un buen


3d © Dygra

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3d Los árboles son fundamentales en El bosque animado. Son una parte muy importante en la imaginería creada por Wenceslao Fernández Flórez

producto en esa línea, sobre todo si se hace con muchísimo menos dinero. Entonces apostamos por un proyecto distinto, original." En Dygra saben que el modelo de producción que han planteado es muy ambicioso porque no sólo buscan realizar una buena película, sino que ésta sea realizada íntegramente en España y permita compartir experiencias a un numeroso grupo de profesionales.

EL GUIÓN ANIMADO La novela de El bosque animado, publicada en 1943 por el famoso escritor y poeta gallego Wenceslao Fernández Flórez (1885-1964), habla sobre la vida en los bosques de Galicia. Esta novela es considerada una de las obras fundamentales de la literatura española. Incluso Walt Disney inició negociaciones con el autor para poder adaptar la novela, pero al final no se alcanzó ningún tipo de acuerdo. En 1987 esta misma novela fue convertida en largometraje de imagen real, dirigido por José Luis Cuerda y adaptada por Rafael Azcona, y tuvo bastante éxito. Esta versión se centró en los personajes humanos de la historia, dejando de lado a los encarnados por animales. Estos mismos personajes, que serían tremendamente difíciles de plasmar en una película de imagen real, son idóneos para una película de dibujos animados. La historia nos muestra la fraga de Cecebre, un bosque

!

que parece encantado. Y, realmente, cuando los humanos no están en el bosque, la naturaleza se transforma y se muestra en todo su esplendor, mientras árboles y animales viven en alegre y feliz armonía. Por desgracia, la mano del hombre traerá al bosque el desorden y la infelicidad. La colonia de topos empezará a desaparecer, los árboles ya no cantarán sus canciones que imitan el viento, los gatos se rebelarán contra el hombre y las moscas se dedicarán a incordiar más de lo normal. Será entonces cuando el topo Furacroyos, la gata Morriña, el ratón Piorno y el árbol Carballo se aliarán para solucionar los problemas y llevar de nuevo la felicidad y la armonía al Bosque Animado. Para Dygra ha sido muy importante desde el principio cuidar mucho el guión, que se ha reelaborado en multitud de ocasiones (de 23 borradores, la versión definitiva ha sido la novena) y ha sido labor del guionista Ángel de la Cruz. Durante tres intensos años, analistas nacionales e internacionales trabajaron en el guión para hacerlo todo lo perfecto que fuera posible. Para la película se ha tenido que prescindir de muchas de las preciosas historias de la novela, que serán utilizadas en la serie de televisión que Dygra pretende realizar después del largometraje.

WEB La página web de esta película animada (www.elbosqueanimado.com) es una preciosa obra de diseño en Flash, aparte de ser tremendamente útil para informarse sobre el estado de la producción, las fechas y la ruta que seguirá la exposición, sobre la vida y producción literaria del autor de la novela original, etc. También podremos bajarnos imágenes de los personajes animados; pruebas de color convertidas en calendarios; información extra sobre los personajes, argumento, localizaciones y motivos de inspiración; la bobina de Dygra; información sobre el equipo y un montón de cosas más igualmente útiles. El sitio web de El bosque animado también ha sido fundamental para captar algunos colaboradores nacionales y europeos, a través de un formulario de "Si tienes talento y quieres probar con nosotros, apúntate".

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3d Furacroyos, el topo, nos guiará por la mágica fraga de Cecebre en El bosque animado

LA FINANCIACIÓN ANIMADA Uno de los aspectos que más ha preocupado a Dygra ha sido cómo financiar un proyecto tan ambicioso. Primero contaron con el apoyo del Programa Media II, la Xunta de Galicia subvencionó el desarrollo del proyecto en 1997, la producción de un piloto y el proceso de investigación en 1998 y la producción en 1999, con 50 millones de pesetas. Por otro lado existen preacuerdos y contratos, tanto en España como a nivel internacional, para emitir y distribuir la película.

EL EQUIPO ANIMADO No es nada fácil encontrar a todos los animadores que hacen falta para llevar a cabo un largometraje, y menos encontrar animadores tan cualificados como los que son necesarios para un proyecto como éste. En 1998 se inició la producción de El bosque animado con un equipo de 20 personas. En 1999 el equipo había crecido hasta 56. Actualmente, y hasta el estreno, el total de profesionales se mantendrá sobre las 100 personas. Este equipo se compone de dibujantes, animadores, ilustradores, infografistas en 2D y 3D, modeladores, especialistas en iluminación, color y sonido, programadores, especialistas en creación de esqueletos, actores… Desde hace tres años, la gente de Dygra está colabo-

rando estrechamente con la Universidad de A Coruña y especialmente con el Máster de Creación y Comunicación, donde algunos de los componentes de Dygra dan clases. Así, se ocupan de formar a nuevas generaciones de animadores y su estudio es una verdadera academia, donde permanentemente hay gente trabajando y aprendiendo.

DESPUÉS DE EL BOSQUE... Paralelamente a la creación de la película se está creando un estudio, de manera que Dygra se niega a convertirse en una anécdota más. No quieren estrenar su primera gran obra y luego no hacer nada más. Están trabajando duramente para asegurarse una continuidad. Cuidan de su cantera de animadores y dan importancia al tema de la formación. De momento ya hay planteada una serie de animación de El bosque animado, y el estudio parece preparado para asumir diversos trabajos que vayan desde los efectos especiales al diseño. Esperamos que Dygra perdure y que nos traiga más grandes producciones. Apostamos por ello.

J.S. Campos

EXPO

! A un año del estreno de El bosque animado se ha inaugurado la exposición Paso a Paso, que explicará de manera divulgativa cómo se hacen las películas de animación, mostrando las mismas herramientas informáticas que Dygra ha utilizado. Esta exposición recorrerá importantes ciudades europeas con el apoyo de la empresa Alias Wavefront, que tiene mucho interés y medios puestos en el proyecto.

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3d

PÍXELS ENCANTADOS Hará unos 3 años que un grupo de profesionales entusiastas decidió hacer, bajo el nombre de Dygra, una película de animación en este país.

Y

la primera...

...decisión que tuvieron que tomar fue cuál sería el medio técnico en el que iban a producirla; tras unas primeras dudas decidieron que se haría en 3D. Las primeras pruebas de animación y preproducción se realizaron con el paquete 3D Power Animator de Alias Wavefront, por lo que en un principio, trabajaron sobre máquinas Sillicon Graphics. Pero eso cambió con la llegada de Maya para NT. La decisión final sobre el software a utilizar se tomó en el momento en que Maya, de la misma compañía que Power Animator, vio la luz. Cuestiones como su capacidad para programar implementaciones al paquete básico, por medio de MELs o del Kit de desarrollo, así como el hecho de ser una tecnología totalmente nueva con un gran futuro por delante, fueron algunas de las razones que llevaron a Dygra a decidirse por este paquete 3D. Posteriormente, la aparición de herramientas como el Maya Fur o los Paint Effects reafirmaron a Dygra en la elección de Maya como el software para desarrollar su proyecto. Un proyecto que tiene unas cifras técnicas a las que sólo estábamos acostumbrados a ver en ciertas producciones, principalmente americanas. La película cuenta con 28 personajes modelados en NURBS (del inglés nonuniform rational B-splines, un modelo matemático que nos permite generar curvas y superficies arbitrarias). Tras valorar la posibilidad de generar modelos en barro de los personajes para posteriormente escanearlos, se desestimó esta vía por problemas a la hora de convertir la información de los escáners 3D a NURBS. Ante lo cual los

modeladores han tenido que crear los personajes “a mano”, partiendo de las figuras hechas en barro como referencia. Y mientras que los personajes han sido modelados en NURBS por cuestiones de animación, los fondos, entre 20 y 30 en total, se han modelado en su mayoría con polígonos. Cabe destacar que en esta producción hay muchos decorados con vegetación, uno de los mayores quebraderos de cabeza de la animación 3D. Para ello se han usado los Paint Effects de Maya, generando todo tipo de vegetación, aunque algunos planos, por sus características de iluminación, les han obligado a prescindir de los Paint Effects para modelar físicamente las hojas con polígonos. A la hora de texturizar tanto fondos como personajes, el equipo de iluminación y texturización ha usado programas de retoque fotográfico como Photoshop, y para su correcta aplicación en la geometría se han ayudado del Deep 3D Paint, traspasando posteriormente toda esta información a Maya. Elementos importantes, como el pelaje de los animales, han sido solventados con el Maya Fur una vez publicada la versión 3.0 de Maya, que solucionaba todos los problemas que hacían poco viable el uso de Fur en su primera versión. Movidos por la filosofía de convertir animadores tradicionales en operarios de animación 3D y no a la inversa, los miembros del equipo de programación trabajaron con los del de character setup para desarrollar un interfaz propio de manera que el anima-

Diferentes fases (junto a la imagen de la cabecera de la página) en el proceso de render e iluminación

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3d Un elaborado trabajo de preproducción, como este precioso storyboard, es imprescindible para asegurar un buen resultado final

dor no tuviera que ser un experto en el programa y pudiera traspasar sus conocimientos de animación de forma fácil al personaje 3D. Esto ha proporcionado una rápida incorporación de animadores 2D a la producción, al evitarles la larga curva de aprendizaje de un programa tan extenso como es Maya. Merece destacarse que, tanto para la gesticulación facial como para la sincronización labial, que se ha realizado en castellano, los personajes cuentan con entre 30 y 40 pregestos, o modificaciones específicas de las diversas partes de la cara, y es el animador el que consigue, con la suma de estos pregestos individuales (cejas, boca, frente, etc.), la sincronización y gesticulación final del personaje. También ha sido importante la aportación de la empresa española Next Limits a la hora de desarrollar un software que les permitiese cálcular la dinámica de fluidos para realizar todas las escenas que tienen lugar en el río del bosque. A la hora de renderizar, Dygra dudó sobre el motor a elegir. Las opciones eran Render Man o el render nativo de Maya. Al final fueron decisivos los Paint Effects, que solucionaban muchos de los problemas que tenía el estudio, especialmente en el tema de la vegetación. El hecho de que los Paint Effects sólo funcionen con el render nativo de Maya les llevó a escoger este programa como el motor de render final. La producción cuenta con 115.000 fotogramas, cada uno de los cuales tarda de media, en una máquina Pentium II a 550 Mhz, entre 20 y 40 minutos en ren-

derizarse, teniendo picos que van desde los 10 minutos a algo más de una hora. Para gestionar semejante cantidad de tiempo de render, Dygra ha contado con la colaboración del CESGA (Centro de Supercomputación de Galicia), que ha puesto a su disposición dos grupos de 36 procesadores en paralelo, además de un tercer grupo de 24 procesadores más, por si el tiempo se les echa encima. También cabe destacar que en el máster de imagen Videolab de la Facultad de Ingeniería de A Coruña se ha desarrollado una mejora al motor de render de Maya para que éste pueda sacar la información de radiosidad (herramienta que se está usando principalmente para los interiores del Pazo) de los ambientes. Esa información se integra en el render de Maya y posteriormente éste la incorpora a los personajes. La posproducción se está llevando a cabo con el Maya Fusion, aunque no se descarta que para el proceso final se use otro software como el Adobe After Effects (estos programas permiten añadir efectos especiales que no están en 3D, así como retocar elementos como la luminosidad, los contrastes, etc.). Finalmente, para el montaje definitivo Dygra se ha decantado por Jaleo, un programa español con el que “unirá” los más de 1.200 planos de que se compone El bosque animado.

Mario Terradas

Del diseño preliminar y el estudio de color a la construcción del modelo digital que se utilizará finalmente en el largometraje

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ARNOLD © Víctor Rodríguez

Después de una larga experiencia como programador de gráficos 3D en empresas tanto españolas (REM Infográfica, Next Limits) como inglesas y norteamericanas, el programador sevillano afincado en Málaga Marcos Fajardo decidió emprender un titánico proyecto personal que tres años después está empezando a dar que hablar en el mundo de la animación 3D, tanto aquí como al otro lado del Atlántico. Este proyecto se llama Arnold.

A © Víctor Rodríguez

© Ignacio Vargas

© Giovanni Nakpil

El renderizado con Arnold simula una iluminación realista

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rnold apareció...

...en sociedad por el medio de moda, Internet. Las primeras imágenes se pudieron ver en la página web de Daniel Martínez, y rápidamente nos dejaron a todos de piedra, ya que desde el principio nadie podía o quería creer que lo que se estaba viendo era 3D hasta que el marine espacial de la animación comenzaba a moverse y nos dejaba claro a todos que no era una figura de resina sino un objeto 3D. Rápidamente los pocos clips de Arnold que se habían visto en la Red se empezaron a distribuir por diferentes fórums de noticias de animación 3D de todo el planeta, despertando una angustiosa pregunta: ¿Qué programa era aquél, y dónde se podía comprar? La expectación alcanzó su máxima expresión en el último Siggraph celebrado a finales de julio de este año en la ciudad norteamericana de Nueva Orleans. Marcos Fajardo y Daniel Martínez se desplazaron a la ciudad sureña para mostrar los avances de su motor de render, y qué mejor forma de hacerlo que preparando una pequeña pieza, obra de Daniel Martínez, en la que su creación, Pepe, harto de que se le incordiase con una cámara (exquisitamente animada, por cierto), llama a un galáctico amigo para que acabe con el videoaficionado plasta (como pudisteis ver en el CD del nº1 de Píxel). La respuesta fue la misma que se había dado entre las personas que ya habíamos teni-

do el placer de verlo con antelación: primero un estado de incredulidad seguido de una absoluta fascinación. En palabras de Marcos Fajardo, “Ni siquiera los profesionales de la industria se creían que todo aquello fuera 3D. Pensaban que sólo los personajes estaban hechos por ordenador y que el fondo de la habitación era real. Pero les engañamos a todos, y ahí radicó en buena parte el éxito de ese corto y de Arnold”. La semana que duró el Siggraph fue una locura para Marcos y Daniel que, establecidos en el stand de Project: Messiah, fueron objeto de constante acoso tanto de curiosos como de profesionales que les lanzaron todo tipo de propuestas de trabajo, de compra del código, etc. La presión fue tal que, en los días finales de la feria, Daniel Martínez decidió despojarse de cualquier indumentaria que lo pudiese identificar como miembro de Arnold, con el fin de poder pasar inadvertido. Todo un éxito para un programa español en una industria tan exigente como la americana, sólo igualado en su momento por Jaleo (software de edición y posproducción) y por los plug-ins de Rem: Meta Reyes, Cloth Reyes, Jeta Reyes, etc.

¿Y QUÉ ES ARNOLD? En esencia Arnold es un motor de render. El render es el último paso en toda imagen generada en 3D, en el cual el orde-


3d © Daniel Martínez Lara, © Marcos Fajardo, © Kike OIiva, © Andrew Weidenhammer, © Pedja Ljubomirovic, © DigiMania, © Carlos Fernández, © Víctor Rodríguez

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3d nador se encarga de calcular la imagen final teniendo en cuenta todos los parámetros, tanto de textura como de iluminación, animación y modelado. Así se logra la imagen final que llega al espectador. Teniendo esto en cuenta, no parecería que la aparición de un motor de render más fuese a aportar

RENDER ¿Qué es el render? Como ya hemos podido ver en el artículo de Arnold o en el número anterior de Píxel, el render es el proceso que convierte la escena 3D sobre la que el operario está trabajando en la imagen o secuencia de imágenes finales. Convierte todo el trabajo tridimensional en una imagen bidimensional con todos los efectos de iluminación. Hasta ese momento, por los excesivos recursos que necesita para gestionar imágenes de tal calidad, sólo puede trabajar con una referencia de baja calidad de la imagen, sin apreciar cómo va a ser el resultado final.

Algo debe de tener este nuevo programa para que haya revolucionado el mundillo internacional del 3D

El render es un cálculo matemático realizado autónomamente por el procesador, o procesadores, bajo las indicaciones que el operario haya introducido con anterioridad. En general es uno de los cuellos de botella más importantes en una producción 3D, ya que cada vez más, el público se está acostumbrando a una calidad muy alta en las imágenes generadas por ordenador, haciendo que sea imposible cautivar a un espectador con imágenes generadas sólo unos años atrás. Esto hace que las imágenes sean cada vez más sofisticadas, con el consiguiente aumento de cálculo del procesador y de los tiempos de producción. A medida que los distintos motores de render van ampliando su sofisticación, aumentan sus requisitos de recursos de gestión de datos, y en muchos casos las máquinas están acelerando cada vez más sus procesadores para alcanzar las exigencias del render y a su vez acortar los tiempos de producción derivados del mismo, abaratando los costes al poder asumir una mayor producción. Para paliar esta carencia de velocidad, se puede trabajar también en paralelo, es decir, con varios procesadores conectados a un motor de render y que comparten la tarea de gestión del render, bien cogiendo cada uno un fotograma entero o

partiendo en trozos y enviando a cada procesador una parte de la imagen total. Para ello se pueden utilizar varios ordenadores conectados en red, en la cual uno de ellos hace de dispatcher, enviando los fotogramas (o sus partes) a los distintos componentes de la red. Otra opción son los denominados Render Farm, ordenadores multiprocesador pensados especialmente para el proceso de render. Desde un punto de vista informático, el render es un algoritmo matemático capaz de calcular efectos de iluminación en una escena 3D. Estos efectos comprenden la representación volumétrica de un objeto, sus cualidades materiales, sombras, efectos de iluminación volumétrica, refracción, reflexión, etc. En esencia permite representar en una imagen 3D todas las cualidades lumínicas que nos podemos encontrar en la realidad. De algoritmos hay muchos tipos y variantes. A grandes rasgos podemos encontrar cinco genéricos: wireframe, shade, phong, raytracing y radiosity. Hay muchos más, pero estos cinco son los más usados y comunes en todos los paquetes 3D.

WIREFRAME: “Hilo de alambre”, es la representación estándar mientras se trabaja con el programa y se caracteriza por ser un dibujo de los vértices o curvas que componen el objeto. No es

© Marcos Fajardo

nada novedoso. A fin de cuentas, cada paquete 3D cuenta con el suyo propio, e incluso podemos encontrar motores de render autónomos del resto de paquetes 3D del mercado. Ése es el caso de Photorealistic RenderMan, el motor de render propiedad de Pixar. Pero algo debe de tener este nuevo programa para que haya revolucionado el mundillo internacional del 3D y haya creado una expectativa tan grande respecto a su salida. Y la verdad es que tanto por lo visto (CD nº1 de Píxel) como por sus especificaciones técnicas, no podemos más que sumarnos a las expectativas que ha levantado el programa desarrollado casi en solitario por Marcos Fajardo durante los tres últimos años.

© Daniel Martínez Lara y Kike Oliva

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Lo primero que ha sorprendido a propios y extraños es su indudable calidad, que es súper fotorrealista. Las pocas animaciones a las que hemos tenido acceso, así como las diversas imágenes que hemos visto, nos han dejado, cuando menos, con la mandíbula desencajada. El tratamiento de su iluminación realista, sus sombras difusas y la suavidad de sus texturas han hecho que más de uno dude que todo eso sea 3D, pese a haber contemplado todo el proceso de generación. Pero no sólo su calidad final es sorprendente. Según palabras del propio Marcos, “la importancia de Arnold radica en su velocidad de gestión y su transparencia”. En este aspecto, Arnold aporta una serie de ventajas, y es que es uno de

© Daniel Martínez Lara y Kike Oliva

© Daniel Martínez Lara y Kike Oliva


3d Arnold se está mostrando más rápido que cualquiera de los motores de render que pueden dar una calidad similar

capaz de tratar ningún elemento de iluminación o texturización.

SHADE: También utilizado como un render de trabajo, este render ya nos muestra el modelo en su aspecto más o menos “sólido”, aunque sea de forma muy simple: materiales, texturas y algún elemento de iluminación (sólo nos permite ver si un objeto está iluminado). Su calidad es muy baja y sólo sirve para ir haciéndose una idea de cómo va quedando la escena a medida que se va trabajando en ella. PHONG: Este render ya no es de trabajo, requiere un cálculo más grande que los dos anteriores y por eso el procesador lo debe gestionar fuera del trabajo del operario con la escena. A excepción de refracciones, reflexiones y

© Marcos Fajardo

mes requisitos, al tener que calcular constantes rebotes de luces y sus interacciones, los hacía prácticamente inviables por cuestiones de rentabilidad de tiempos. Ésta es una de las primeras ventajas de Arnold. Por un lado, en comparación con los motores estándar, basados en raytracing, que no calculan los

algunos efectos de iluminación que no puede gestionar directamente sino simulándolos, y no con mucho éxito, da una calidad aceptable en la representación de texturas y materiales.

RAYTRACING: Uno de los renders finales de mayor calidad, capaz de trabajar ya con refracciones y reflexiones y con una gestión de texturas e iluminación bastante buena. Este render necesita mayor cálculo de procesador que el Phong y durante mucho tiempo ha sido (y sigue siendo) el render estándar en la mayoría de paquetes 3D. Su algoritmo trabaja calculando los rayos de luz que impactan en los objetos, cómo lo hacen y qué sombras proyectan éstos a su vez. De hecho, es el algoritmo más extendido en la actualidad.

© Codemasters / Rick Nath

esos nuevos motores que apuesta por la iluminación global. Bajo este término se define un tipo de render que no sólo tiene en cuenta la dirección de los rayos que iluminan directamente una escena y las sombras producidas por los modelos que se interponen en su camino, sino que también calcula los sucesivos rebotes que tiene la luz en aquellos objetos a los que ilumina. Este tipo de tratamiento, también conocido como radiosity, hace que la luz se comporte como lo hace en el mundo real. Es decir, no sólo nos ilumina la luz que nos impacta, sino también la luz que rebota en todo aquello que nos rodea. Hasta la fecha ya había una serie de motores de render capaces de gestionar la luz de esta forma, pero sus enor-

© DigiMania

RADIOSITY: Este render de iluminación global está llamado, por su calidad, a ser el estándar en un futuro próximo, en cuanto el tiempo de gestión se reduzca a un mínimo razonable. Hace todo lo que hace el raytracing, pero con la mejora de tener un tratamiento de luces insuperable, ya que no sólo calcula los rayos de luz que impactan en los objetos, sino cómo rebota la luz en los objetos colindantes, iluminando así el resto de la escena. A su vez, eso provoca unas sombras mucho más suaves que el raytracing. Puede gestionar todo un arsenal de shaders para, por ejemplo, generar iluminaciones volumétricas como la luz de un rayo que se hace visible al cruzar una zona de atmósfera densa por el humo o el polvo.

© Marcos Fajardo

© Andrew Weidenhammer

rebotes de la luz sobre los objetos iluminados, Arnold es más lento, pero es algo comprensible y aceptable ya que no estamos hablando de la misma calidad ni de lejos. Por otra parte, respecto a los motores de render que pueden llegar a dar una calidad más o menos similar, Arnold se está mostrando más rápido que cualquiera de ellos. Además, hay que destacar que Arnold no utiliza ningún “truco” para simular efectos fotorrealistas específicos con el fin de liberar al procesador de cálculo. Arnold gestiona realmente todo aquello que muestra. Esto tiene una gran ventaja, y es la trasparencia a la hora de gestionar el render por parte del operario, lo que repercute en una mayor aceleración del proceso, ya

© Marcos Fajardo

© Codemasters / Rick Nath

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3d que no tendrá que romperse la cabeza para encontrar algún “truco” que simule efectos que el procesador no podría renderizar en un tiempo de producción aceptable; así también se evita que el operario tenga que recordar y evitar las constantes incompatibilidades que existen entre esos “trucos”. Arnold usa un

PEPE Pepe es el modelo fetiche de Daniel Martínez (www.pepeland.com), uno de esos “locos” que ha hecho de su pasión por contar historias y los ordenadores su forma de vivir. Pepe vio por primera vez la luz en las páginas de 3D World, una revista de animación 3D donde Daniel colaboraba con una especie de tutoriales de animación práctica. Mensualmente preparaba animaciones cortas de Pepe mostrando algunos principios de animación, intentando siempre integrarlos en gags divertidos. Rápidamente esos tutoriales se convirtieron en uno de los reclamos para los lectores de la revista, entre los que se encuentra el que esto escribe.

De la aparición de Pepe hará ya unos cuatro años en el transcurso de de los cuales Daniel no lo ha abandonado nunca, ni tan siquiera para arriesgarse con personajes mucho más sofisticados. Como dice el propio Daniel, “técnicamente no es un prodigio técnico, porque es muy sencillo (no tiene pelo ni tela), pero precisamente por eso va muy bien para probar con los aspectos de la animación que más me interesen en cada momento”. Daniel recibió un gran espaldarazo cuando en el Arts Futura (la cita más importante de animación 3D y nuevas tecnologías aplicadas a la imagen que se celebra en este país) del 98, ganó la categoría de animación española con tres divertidos cortos de Pepe, entre ellos uno en el que veíamos a Pepe y una cucaracha bailando claqué. Una vez más, repitió el esquema que tan buenos resultados le había dado en las páginas de 3D World, es decir, emplear una animación sencilla pero llena de vida y, por encima de todo, muy divertida. Pero cuatro años no pasan en balde para nadie, ni tan siquiera para el personaje virtual más famoso de este país. Daniel nos explicó que el Pepe actual es la tercera versión, eso sí, modelado y animado en 3D Studio Max y Character Studio. Desde sus orígenes, este modelo poli-

sistema matemático de proyección de rayos aleatorios, basado en el algoritmo Quasi Montecarlo, pero usa un código muy eficiente, evitando así este problema. Es decir, lo calcula todo, lo hace bien y, lo más sorprendente, lo hace en unos tiempos de producción más que aceptables, siempre que se asuma que estamos buscando una calidad muy superior a la de los motores de render estándar, y eso se ha de pagar de alguna manera. Todo esto provoca una reducción significativa de los tiempos de producción con respecto a otros motores de iluminación global, y reduce también los recursos humanos para preparar el render final. En palabras del propio Marcos, “Arnold te permite hacer lo mismo

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Arnold usa un sistema matemático de proyección de rayos aleatorios, pero usa un código muy eficiente

© Marcos Fajardo

que hacen otras herramientas pero de una forma más rápida, directa y, lo más importante, sin apoyos externos”. Las ventajas de los motores de render de iluminación global respecto a los motores de render estándar, al menos a un nivel de operatividad, no acaban ahí. Al carecer los segundos de rebotes de luz en los objetos iluminados, el operario ha de ir cuadrando la imagen, colocando sucesivas luces falsas para rellenar esos espacios que quedan demasiado oscuros. Además, debe hacerlo con habilidad, para que no se noten esos nuevos focos de luz en la imagen real. Este proceso conlleva una serie de pruebas para dar con un resultado realista. Arnold, y el resto de ren-

© Marcos Fajardo


3d “Arnold se diseñó para que los programadores pudiesen añadirle funcionalidad sin complicar el núcleo"

programadores, de manera que los profesionales en este campo pueden ponerse a trabajar en cualquier mejora que pueda requerir el operario. Según Fajardo, “Arnold se diseñó para que los programadores pudiesen añadirle funcionalidad sin complicar el núcleo”.

gonal ha visto la aparición de las subdivision surfaces, un sistema de modelado que permite añadir geometría de forma fácil y precisa en determinadas zonas del modelo sin afectar al resto del mismo. También su cara ha sufrido una gran transformación, desde verse controlada por meros movimientos de sus esqueletos internos a ser animada por morphing o blend shape (como ocurre en la actualidad), con un sistema que permite tener modeladas muchas caras con distintos gestos e ir mezclando el aspecto de cada una en una expresión determinada. Y, cómo no, también ha tenido el privilegio de ser uno de los primeros personajes en ser renderizados con Arnold. Después de bastante tiempo sin verse con su antiguo compañero Marcos Fajardo, él y Daniel coincidieron en un canal de chat donde Marcos le explicó su proyecto de un nuevo motor de render de iluminación global. Esa misma noche los ficheros volaron por la Red de uno a otro ordenador y a la mañana siguiente, en palabras de Daniel, “el resultado acabó de convencerme del todo. ¡Mi muñeco de toda la vida parecía plastilina de verdad!” Después de eso, con Gonzalo Rueda programando un plug-in de comunicación entre Arnold y 3D Studio Max, Pepe empezó a aparecer en varios clips de promoción de Arnold. La

ders de iluminación global, evitan dicho proceso, ya que basta con colocar las luces que realmente están iluminando la escena, cuyos rebotes se encargarán de dar una iluminación realista a la escena. Otra característica que también nos ha sorprendido en Arnold es su programación. El hecho de que el motor de Arnold esté programado en C permite que prácticamente cualquier programador más o menos experimentado pueda desarrollar diferentes plug-ins y shaders fácilmente, sobre todo en comparación con otros motores programados en lenguajes propios, como el shading language de RenderMan. Una vez más conseguimos reducir los tiempos de producción, al ser el lenguaje C un estándar entre los

© Daniel Martínez Lara

expectación no dejó de crecer hasta llegar al exitoso Siggraph de este año. Y seguimos teniendo Pepe para rato, por suerte para los espectadores que queremos algo más que cocinas y habitaciones en 3D. Al parecer los próximos proyectos de este animador madrileño pasan por una segunda parte del corto del droide (presentado en el Siggraph), así como otro corto de Pepe de unos 5-7 minutos para cine, que esta vez utilizará el render propio de Max por la necesidad estética de un look más cercano al cartoon y no al fotorrealismo y, por último, una serie de 25 capítulos de un minuto para televisión, protagonizada por el entrañable muñeco. Parece que los años no pasan para este pequeño personaje virtual.

El hecho de que su núcleo esté programado en C evita tener que pasar por el costoso aprendizaje de un lenguaje de programación muy especifico. Todo esto lo ha podido comprobar Gonzalo Rueda, responsable del desarrollo del plug-in de Arnold para 3D Studio Max.

¿Y CÓMO USO YO ESTO? A simple vista puede parecer que Arnold es un tanto complejo de manejar, o que es un motor externo con el que se ha de lidiar una vez hemos acabado la escena en un paquete 3D. Pero nada más lejos de la realidad. De hecho, Arnold sí que es un motor

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3d externo que no está incluido en la estructura de ningún programa. Pero, para evitar los dolores de cabeza que podían dar motores antiguos como RenderMan, Marcos Fajardo ha desarrollado un API en C (con las ventajas que eso conlleva, como hemos visto más arriba), que en esencia es una especie de librería de programación (como podría ser el OpenGL) sobre la que se pueden construir, entre otras cosas, plug-ins de comunicación con paquetes 3D. La primera lectura de esta mejora es que Arnold no funciona con un solo paquete 3D, sino que puede funcionar con todos. Sólo hace falta encontrar un programador experimentado en C que sea capaz de programar un plug-in intuitivo para el usuario, capaz de traducir los datos de salida de la escena que hacemos en un programa 3D concreto, para que Arnold los entienda y los gestione. Pero no todo queda ahí. Tal y como hace actualmente RenderMan con Maya, se pueden generar los interfaces necesarios para que el operario establezca Arnold como el render estándar del programa 3D que esté usando. En este caso, bastará con un clic de ratón para pedirle al programa (sea cual sea) que procese el render de una escena con Arnold. Este interfaz de comunicación entre el software 3D y el motor de render es, en definitiva, la segunda parte de Arnold. Y será lo que el operario verá finalmente; además, teniendo en cuenta lo amplio y flexible que es el núcleo de Arnold, se pueden conseguir unos interfaces realmente intuitivos y completos, como es el caso de la versión beta para 3D Studio Max que ha desarrollado Gonzalo Rueda y que ha utilizado Daniel Martínez para sus animaciones de Pepe.

¿CUÁNDO LO VEREMOS? La pregunta del millón se la hicimos al padre de la criatura, Marcos Fajardo, que nos contestó que aún no está del todo contento con el resultado final de la versión beta sobre la que está trabajando, y que quiere pulirla un poco más antes de sacar la versión comercial. Por eso aún no se sabe nada de cuándo podremos gozar en nuestros ordenadores de esta joya de render. Lo que sí se sabe es cuál será, con casi total seguridad, el primer software 3D que podrá disfrutar del plug-in de Arnold: el elegido será Project: Messiah, un nuevo paquete 3D del que podéis encontrar más información en este mismo artículo. Todos los que dábamos por hecho que el afortunado sería 3D Studio Max (que ya cuenta con una versión beta del

© Carlos Fernández / Doug Chiang

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© Marcos Fajardo

Se pueden generar los interfaces necesarios para que el operario establezca Arnold como el render estándar del programa 3D que esté usando plug-in, y con un interfaz interno que, en palabras de Daniel Martínez, padre de Pepe, es de un manejo extremadamente fácil e intuitivo) nos hemos quedado con un palmo de narices. Ese plug-in ha sido el primero en desarrollarse, y sobre él se han realizado todos los clips renderizados con Arnold hasta la fecha. Al parecer, Marcos Fajardo, aparte de conocer a alguno de los programadores de Messiah (www.projectmessiah.com), cree fervientemente en esta nueva herramienta, y el hecho de ser un software que está ultimando su programación le ha ayudado a implementar todas sus funciones en el plugin de Arnold para este programa. De todas formas, que nadie desespere, ya que Marcos Fajardo no tiene previsto dejar ningún paquete 3D sin su motor de render, así que es más que posible que poco después de su salida para Messiah salga el plug-in de comunicación entre Arnold y otros paquetes como 3D Studio Max, Softimage, LightWave o Alias Wavefront Maya. De hecho, la empresa de animación y efectos especiales Cinesite ya tiene un plug-in de comunicación de Arnold para Maya de uso interno de la empresa.

¿EPÍLOGO? Es pronto para decir si Arnold se convertirá en el estándar del futuro. En cierta medida dependerá de su capacidad de adaptación a Messiah y del éxito y difusión de este nuevo paquete 3D. También dependerá de su rápida adaptación a otros paquetes 3D y de la correcta comercialización de sus plug-ins. Sin embargo, por lo que hemos visto, tiene todos los números para convertirse en el nuevo estándar, pues cuenta con innumerables ventajas como su gran calidad, la apuesta por una tecnología de futuro, el render de iluminación global y el hecho de que sea un motor con vocación multiplataforma.

Mario Tarradas

© Carlos Fernández

© Víctor Rodríguez


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PROJECT: MESSIAH

Con este nombre se conocía hasta hace poco a uno de los plug-ins más afamados de Lightwave, el paquete de animación 3D de NewTek. Este plug-in, realizado por una serie de programadores que habían trabajado con anterioridad en la propia NewTek, ampliaba las funciones de animación (y en especial la animación de personajes) de Ligthwave hasta extremos dignos de compararse con los dos grandes del mercado: Alias Wavefront Maya y Softimage. Sus opciones de esqueletos intercambiables una vez se ha empezado el proceso de animación, o la posibilidad de trabajar tanto con Inversa Kinematics como con Forward Kinematics, lo han convertido en la herramienta elegida por productoras como Rythm & Hues (responsable entre otras de Babe el cerdito valiente), Flat Earth Production (responsables de los efectos de Babylon 5 y corresponsables de la serie de animación Starship Troopers), Digital Domain (responsable de películas como Titanic o Terminator) o Wil Vinton Studio. Pero la gente de Project: Messiah ha pensado que ya era hora de que su buen hacer pasara a un nivel superior dentro del difícil mundo de los programas de animación 3D. Avalados por su experiencia, nos presentan sus últimas criaturas, Messiah: Animate y Messiah: Render. Dos programas que ya no serán plug-ins de nadie. Ambos programas se podrán comprar juntos bajo el nombre de Messiah: Studio. Pero que nadie crea que esto de tener dos programas separados va a suponer una sangría económica, ya que todo este desarrollo se está haciendo con una filosofía muy similar a la de Lightwave 3D, es decir, intentar proporcionar un producto profesional a precios muy competitivos para acercarse tanto a las grandes compañías del sector como a los artistas individuales y usuarios domésticos.

Project : Messiah empezó siendo un plug-in de LightWave y ahora Messiah: Animate y Messiah: Render se pueden adquirir juntos bajo el nombre de Messiah: Studio

Messiah: Animate es el corazón de la aplicación, un modelador y animador que, en palabras de Marcos Fajardo, programador de Arnold que conoce bien tanto Messiah como a sus programadores, “es de una capacidad y velocidad pasmosa: sus setups y complejidad de esqueletos son impresionantes comparados con los de cualquier otro programa”. Tal es su buen hacer que este software ha sido el elegido por algunos de los estudios que han participado en los efectos especiales empleados, entre otras, en las secuencias de dragones de la película de próximo estreno Dragones y Mazmorras, basada en el homónimo juego de rol (y cuyo tráiler podéis encontrar en el CD de este mes). Este modelador y animador cuenta también con la gran ventaja de que está totalmente preparado para trabajar con RenderMan, uno de los motores de render más potentes del mercado, responsable de maravillas como Toy Story o Bichos.

A diferencia de otros softwares de producción 3D, Project: Messiah se adapta muy bien tanto a figuras inorgánicas como a personajes de aspecto realista

Bajo el nombre de Messiah: Render se esconde nada más y nada menos que Arnold, el motor de render español programado por Marcos Fajardo. La gente de Messiah ha apostado fuerte al decidir que su futuro paquete 3D sea compatible con dos de los motores de render más potentes que hay en el mercado actualmente. Si las especificaciones del programa de animación y modelado, Messiah: Animate, basado en el antiguo plug-in para Ligtwave, Project: Messiah, ya eran impresionantes, ahora se verán muy potenciadas ante lo que a priori parece que va a ser el paquete 3D con mejor salida de render del mercado. Aún no hay fecha definitiva de la versión final de este nuevo paquete 3D ni tampoco una lista definitiva de especificaciones técnicas, pero os mantendremos informados de todos los avances del programa. Sin embargo, para aquellos que no quieran esperar mucho para ver qué es capaz de hacer, pueden probar el plug-in para Lightwave, que ya va por su versión 1.5 y que seguro que tendrá algunas similitudes con el futuro Messiah: Animate.

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CHUCK JONES Charles Martin Jones, más conocido como Chuck Jones, pertenece a una larga estirpe de creadores tan arriesgados como efectivos.

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us mejores películas...

Chuck Jones, de bebé a leyenda viva

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...combinan la eficacia del slapstick clásico —el de Chaplin, Keaton y tantos otros autores menos célebres— con una densidad conceptual pocas veces contemplada en ámbitos ajenos al cine de vocación artística. Si algunos nombres históricos del cartoon —como Bob Clampett o Friz Freleng— indagaron, con excelentes resultados, en la arquitectura lógica y el flujo temporal del gag cómico (como antes habían hecho los mucho más conocidos Charles Chaplin o Buster Keaton), Jones alcanzó la perfección en ese terreno. Si Norman McLaren desarrolló tantas propuestas experimentales como films realizó, en una impecable carrera que debería servir para otorgarle un lugar de privilegio entre los artistas del siglo XX, Chuck Jones supo enmarcar radicales experimentos plásticos y narrativos en el seno del cartoon institucional. Nacido en Spokane (Washington) el 21 de septiembre de 1912, Jones se trasladó a Hollywood acompañando a su familia cuando aún era niño. La casualidad quiso que aquel hogar californiano estuviera a pocos metros de los Chaplin Studios, donde el niño recién llegado tendría la oportunidad de asistir a los rodajes del genial cineasta. Comprobar que Charles Chaplin era capaz de rodar más de cincuenta veces una escena que iba a durar quince segundos en pantalla debería haber tenido efectos devastadores en el cerebro de cualquier niño: en el caso del joven Jones, sólo sirvió para inocularle el virus del cine. Tras verificar en su periodo de formación media que tenía evidentes aptitudes para el dibujo, ingresó, tras su graduación, en el Chouinard Art Institute, donde aprendió las técnicas para desarrollar su prodigioso talento. Al poco, obtuvo su primer empleo en el sector de la animación

como ayudante de Ub Iwerks en el estudio Pat Powers’ Celebrity Pictures, donde se realizaban cortometrajes para Walt Disney Pictures y Metro-Goldwyn-Mayer. Jones comenzó limpiando acetatos y entintando dibujos, pero no tardó en convertirse en intercalador y animador. En mayo de 1933, Jones ingresó en Termite Terrace, como se conocía internamente a la división de dibujos animados de Warner Bros. donde, durante cinco años, llevó a cabo todo tipo de tareas creativas y técnicas, impresionando al productor Leon Schlesinger, que le pronosticó una rápida promoción en el estudio. Sus referencias creativas en estos primeros años en Warner fueron su gran amigo Friz Freleng —de quien diría: “En lo que respecta al timing, que es la esencia de la comedia, creo que es la persona más brillante de la historia”— y Tex Avery. Cuando fue promocionado a director en 1938, en parte como consecuencia de la marcha de Friz Freleng a la Metro, Jones se había convertido ya en un perfecto conocedor de aquel timing que maravilló al prestigioso crítico Manny Farber, quien, en

Uno de los primeros trabajos de Jones para la Warner


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Tv A Chuck Jones le encantan los gatos, y abocetar constantemente todo lo que visualiza mentalmente. Aquí tenéis algunos de estos bocetos

1943 y desde las páginas de The New Republic, proclamó la absoluta superioridad estética de los cortometrajes de animación de la Warner frente a los de Disney. Con todo, las dos series dentro de Merrie Melodies en las que Jones trabajó en aquellos finales de los años treinta (“Two Curious Dogs” y “Sniffles the Mouse”) estaban muy próximas, por estilo e intenciones, a las creaciones Disney. En realidad, para hablar con propiedad habría que decir que se hallaban próximas a los cartoons que Hugh Harman y Rudolf Ising estaban produciendo para la Metro. y éstos sí pretendían seguir explícitamente la estela de Disney. Los comienzos como director de Jones estaban aún lejos de alcanzar la excelencia casi sobrenatural que llegaría en los primeros años cincuenta, aunque sirvieron para demostrar que él tenía mucho que decir sobre el arte de la animación. Además de comenzar a trabajar con los personajes clásicos de la compañía, los Pato Lucas, Elmer o Bugs Bunny, a los que, poco a poco, dotaría de una marcada personalidad hasta convertirlos en algo más que simples muñecos, Jones ayudó, con su trabajo práctico, a definir el formato que demostraría una gran eficacia en el seno de la Warner: el cortometraje de 30.000 dólares de presupuesto con una duración de poco más de seis minutos (en 180 metros de película) y un plazo de producción de cinco semanas. A lo largo de los primeros años cuarenta, Jones dirigiría algunos clásicos instantáneos como “To Duck or Not to Duck” (1943), el relato alocado de la cacería del Pato Lucas por parte de Elmer. El Pato Lucas había sido creado en 1937 por Tex Avery y Bob Clampett, pero al caer en

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manos de Jones sufrió una espectacular transformación: de personaje absurdo, blanco de todos los golpes perdidos, a antihéroe existencialista. De hecho, en muy pocos años Jones acabaría redefiniendo completamente al Pato Lucas y a Bugs Bunny: la insoportable espiral creciente de humillaciones a las que el conejo sometía al pato era fruto de una estrategia calculada por él, con el fin de convertir a Lucas en un muy humano loser, un marginado incapaz de llevar a cabo sus anhelos de alcanzar una vida feliz, siempre obstaculizado por su propia mezquindad. Ese carácter de Lucas destacaría, precisamente, por su contraste con el de Bugs, siempre displicente con los demás. El propio Jones ilustraría la lógica de esta relación: “El Pato Lucas es un reconocimiento lamentado de mis (y nuestras) propias incapacidades. Bugs Bunny es una notoria personificación de nuestros mejores sueños. Queremos a Lucas porque él somos nosotros; queremos a Bugs porque él es como nosotros querríamos ser.”

LOS AÑOS CUARENTA Durante la primera mitad de los cuarenta, Jones dirigió también “The Dover Boys” (1942), un cortometraje que inauguraba, de un modo extraoficial, el uso de la caricatura humana en la animación. Frente a la representación realista de la figura humana que proponía Disney en sus largometrajes, Jones expuso la máxima de que cuanto menos estilizado era el dibujo de la figura humana, más posibilidades se abrían para la animación. Además, en “The Dover Boys”, Jones apostaba por un humor inteligente, tan basado en el aspecto ver-

THE GRINCH Y CARTOON NETWORK

El próximo estreno de The Grinch, versión de How The Grinch Stole Christmas protagonizada por Jim Carrey, pondrá de nuevo en boca de todo el público la historia original del Dr. Seuss y, probablemente, hará lo propio con el programa televisivo especial que Chuck Jones realizó en 1966 y que ese mismo año se estrenó en la cadena estadounidense CBS y que este mes podremos ver en España en Cartoon Network. En el programa, narrado en off por Boris Karloff, un protagonista soliviantado por la ruidosa forma de celebrar la Navidad de los habitantes de Whoville, decide sabotear la fiesta. Para llevar a cabo el atentado, se disfraza de Santa Claus y de esa guisa, roba todos los regalos, objetos decorativos y árboles de Navidad. Al final, el Grinch recapacita y decide devolver los objetos navideños, ante la evidencia de que los Whos de Whoville van a celebrar la fiesta con o sin parafernalia navideña. La fábula moral, que en palabras de Chuck Jones “costó trescientos cincuenta mil dólares y ha obtenido millones de dólares a lo largo de los años” (según se cita en el artículo de Jim Korkis “The First Holiday Specials”, publicado en Animation Magazine en enero de 1995), fue la confirmación de que el formato de programa especial de Navidad se imponía en la televisión estadounidense; anteriormente se habían emitido especiales como Mr. Magoo’s Christmas Carol (1962), producido por la UPA, o Rudolph the Red-Noised Reindeer (1964), de Rankin y Bass. La versión de How the Grinch Stole Christmas realizada por Jones fue uno de los films que Tim Burton (y Henry Selick) tuvo en mente a la hora de proyectar y realizar su Pesadilla antes de Navidad.

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Tv Algunas de las carátulas de cortos de la Warner dirigidos por Jones. El estilo de estas entradillas ha servido de inspiración a muchos grafistas actuales

bal como en la acción del gag (con guión de Ted Pierce). Aunque en un principio el cortometraje fue mal recibido por los responsables de producción de la Warner, que llegaron a amenazar con despedir al director por su visión radical de la animación, las propuestas icónicas de Jones se convirtieron, muy poco después, en el punto de partida de algunas de las formas más novedosas de entender el medio que surgirían entre los cuarenta y los cincuenta, como las de la UPA. Lo cierto es que la visión de Jones sobre la animación era extraordinariamente radical, como demuestra el hecho de que en 1944 el director publicara un artículo en Hollywood Quaterly en el que especulaba sobre la viabilidad de la animación abstracta. Jones compartía con sus compañeros de estudio una pasión por el slapstick clásico, pero sus estímulos intelectuales provenían de la literatura y la filosofía: “Chuck leía la enciclopedia como si fuera el último best-seller”, dijo su buen amigo Ray Bradbury, “y nunca tuvo reparos en teorizar sobre la animación”. Las reflexiones de Jones, que pueden ser rastreadas en numerosas entrevistas y artículos, nos muestran a un cineasta tan preocupado por los problemas de orden práctico del medio como por sus profundidades teóricas. En el primer aspecto, Jones nos ofrece una explicación de claridad meridiana sobre el oficio de animador: “El animador tiene la misma responsabilidad que un buen actor. Peter Sellers, por ejemplo, es extremadamente versátil y puede moverse en cualquier dirección. Mi animador, Ken Harris, puede hacer lo mismo. Él es un animador, no un dibujante. Y ahí hay una diferencia. Ni siquiera la gente que escribe

BIBLIOGRAFÍA SELECTA

sobre animación parece comprender del todo que cuando dibujas un personaje, todavía no tienes un personaje.” En el territorio teórico, su pensamiento muestra similar profundidad: “La animación es una forma de arte en sí misma, y eso es lo que creo que necesita una clarificación continua. La animación existe sin fondos, sin color, sin sonido. Ni siquiera necesitas una cámara.” Durante la Segunda Guerra Mundial, Jones hizo su preceptiva contribución a la causa bélica creando, junto a Theodor Geisel, conocido como Dr. Seuss, la serie Private Snafu, realizada por la división de propaganda dirigida por Frank Capra para ser proyectada en el frente. Los años de posguerra vieron la reunión de Chuck Jones con Michael Maltese. Cuando Ted Pierce se marchó (o más bien regresó) a los estudios Fleischer en 1941, Jones se quedó, por así decirlo, huérfano de guionista. Michael Maltese, un escritor extraordinariamente dotado para la creación de gags y con notables dotes de actor, vino, ya años después, a suplir el vacío, yendo más allá de Pierce y formando junto a Jones un demoledor dúo capaz de sacudir, una y otra vez, los cimientos de la animación. En la segunda mitad de la década, Jones consiguió varios logros, aunque también tuvo ilustres fracasos. Entre los segundos están sus personajes Inki o Minah Bird, que nadie supo entender, ni siquiera él mismo, y que tuvieron una vida artificialmente impuesta por los ejecutivos del estudio. Otro relativo fracaso fue el desarrollo del grupo de personajes de Los Tres Osos, para los que Jones pretendía crear una serie en la que explotar sus dotes para la comedia. La idea básica era

! Este listado pretende ser una bibliografía esencial para conocer todos los detalles relevantes de la carrera profesional de Chuck Jones, así como de su estética y su contexto industrial. BARRIER, Michael (1999) Hollywood Cartoons. American Animation in its Golden Age, Nueva York, Oxford University Press. JONES, Chuck (1989) Chuck Amuck: The Life and Times of an Animated Cartoonist, Nueva York, Avon Books. KANFER, Stefan (1997) Serious Bussiness. The Art and Commerce of Animation in America from Betty Boop to Toy Story, Nueva York, Scribner. KLEIN, Norman M. (1993) Seven Minutes. The Life and Death of the American Animated Cartoon, Nueva York, Verso. LENBURG, Jeff (1993) The Great Cartoons Directors, Nueva York, Da Capo. SANDLER, Kevin (1998) (ed.) Reading the Rabbit. Explorations in Warner Bros. Animation, Nueva Jersey, Rutgers. PEARY, Gerald y PEARY, Danny (eds.) The American Animated Cartoon, Nueva York, Dutton. Documentales: Chuck Amuck. The Movie (1989) Escrito, producido y dirigido por John Needham. Chuck Jones: Extremes and In-Betweens. A life in Animation (2000). Dirigido por Margaret Selby. Emitido el 22 de noviembre de 2000 en la PBS, el sistema de televisión pública de los Estados Unidos.

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SUS AMIGOS Las diferencias entre Jones y sus compañeros en Warner Bros. eran notables. Todos ellos estaban muy dotados para el dibujo y el timing, pero su orientación estética, incluso ética, albergaba diferencias. Tex Avery, por ejemplo, consideraba que lo esencial del cartoon era el momento del impacto, de la agresión (las expresiones de los personajes de Avery alcanzan su cenit en ese momento). Para Jones, por contra, lo esencial no es el momento de la agresión, sino la reacción del personaje al impacto. Así, su trabajo se centraba de una manera obsesiva en la expresión facial. Bob Clampett, por su parte, centró sus pesquisas formales en las muchas posibilidades de la transformación a través de la animación, mientras Jones se preocupaba por indagar en los límites gestuales humanos. Si Clampett demolió los límites de la condición humana por medio del movimiento imposible, Jones mostró una enorme simpatía por las limitaciones humanas a través de los pequeños gestos y expresiones.

En la imagen superior vemos a Tedd Pierce y Mike Maltese como personajes de un cartoon. Abajo, una caricatura de Tex Avery

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invertir los estereotipos físicos de los personajes, convirtiendo al hijo en un animal enorme y al padre en un achaparrado oso hiperactivo. Los Tres Osos debutaron en 1944, en “Bugs Bunny and the Three Bears”. Jones estaba notablemente orgulloso con el trabajo, pero el mismísimo jefe del estudio, Jack Warner, ordenó la desaparición de los personajes por considerar que “todo el mundo estaba haciendo historias de Los Tres Osos”. Entre los hallazgos de Jones en la década de los cuarenta se encuentra el personaje de Pepé Le Pew, la maloliente mofeta necesitada de amor, que debutó en “Odor-Able Kitty” (1945) y cuyos impulsos amatorios eran un argumento del todo novedoso en la tradición del cartoon. Los episodios de Pepé Le Pew tenían un alto componente sicalíptico, presentado siempre en una doble lectura para un público adulto. El propio Jones lo explicaría de este modo: “Es como comerse a alguien. Un asunto de nutrición. Sustento. Supervivencia. Hoy día, si dices que un personaje va a comerse a alguien... bueno, eso tiene un significado diferente. Pero la mofeta Pepé fue un caso único en los cartoons de la época, en el sentido de que iba detrás de la gata para enrollarse con ella.” Narcisista y con un vocabulario lleno de clichés románticos, Pepé Le Pew fue un personaje muy querido por Jones: en él pudo reflejar sus propios traumas en el terreno amoroso y su distanciada ironía hacia todo lo que oliera a romántico. Pero su creación más célebre sería la de los personajes del Correcaminos y Wile W. Coyote. Aunque la serie es conocida por el título genérico de El Correcaminos, lo cierto es que el personaje protagonista es el Coyote, un individuo patético cuyos denodados esfuerzos para conseguir atrapar al veloz (y presuntamente sabroso) Correcaminos se saldan con un fracaso permanente. Jones concibió la serie como una parodia de los cartoons de acecho y cacería que monopolizaban los gustos de buena parte del público, un modelo que, con su acostumbrada e insultante facilidad, Jones llevó al límite, demostrando que la única consecuencia lógica del género era su reducción al absurdo. En una suerte de actualización recurrente del mito de Sísifo (el personaje que se veía obligado a subir una enorme roca hasta la cima de una montaña sólo para comprobar que, una y otra vez, la roca volvía a despeñarse), Jones presentó un catálogo de variaciones sobre el mismo tema que tendía virtuosamente al infinito. Los episodios de El Correcaminos no son piezas de siete minutos, sino siete minutos llenos de minicápusulas autoconclusivas que, con todo, presentan una lógica interna a prueba de bombas. Como explicaba el propio Jones: “El Coyote es su propio peor enemigo. Es imposible que atrape al Correcaminos. Pero ése es el asunto: cuanto más frustrado está, mayor ingenio

“Pero la mofeta Pepé fue un caso único... iba detrás de la gata para enrrollarse con ella” demuestra. El filófoso George Santayana dijo que un fanático es aquél que redobla sus esfuerzos cuando ha olvidado cuál era su meta.” Aunque el énfasis de la serie El Correcaminos estuvo siempre en la imagen, objeto material venerado por Jones como principio y final de toda animación (la imagen es la idea), la clave ética que justificaba la serie era la aplastante lógica del personaje del Coyote. Al respecto, Jones afirmaba que

Bocetos para el corto “What’s Opera Doc”


El Coyote es, para el propio Jones, el personaje más humano que ha tenido ocasión de crear la conducta del personaje debía mantenerse en los márgenes de una verosimilitud sensata, por mucho que fuera imposible: “Debemos llegar a creer, de un modo ilógicamente lógico, que todo aquello que le ocurre al personaje podría ocurrirle en un momento dado... Debemos creer que hemos aprendido a conocerlo y a identificarnos con él”. Junto al Pato Lucas, el Coyote es, para el propio Jones, el personaje más humano que ha teni-

Imágenes definitivas de “What’s Opera Doc”

do ocasión de crear. Como él mismo explica: “Básicamente hablamos de la dignidad humana. (...) Podemos soportar el amor o el odio de otra persona, pero es imposible sobrevivir a la indiferencia constante, porque eso es lo más humillante. La preservación de la dignidad depende de evitar la humillación. Y cuando el Coyote cae, se levanta y se sacude en un intento por preservar su dignidad. Lo que le preocupa de verdad es acabar convertido en algo parecido a un acordeón. Un coyote puede no ser gran cosa, pero siempre será más que un acordeón.”

LOS AÑOS CINCUENTA Los años cincuenta son una década prodigiosa para un Chuck Jones que, como paso previo a su entrega de un ramillete de obras maestras, obtuvo dos Oscar de la Academia consecutivos. El primero, en 1950, por “For Scent-Imental Reasons”, un corto de la serie Merrie Melodies protagonizado por Pepé Le Pew; el segundo, un año después, por So Much for So Little, un documental de animación producido por el Servicio de Sanidad Pública. Pero lo mejor llegaría en los años venideros. En su libro sobre los cincuenta mejores cartoons de la historia (elegidos según el criterio de las mil personalidades más influyentes de la animación norteamericana), el historiador Jerry Beck otorga a Chuck Jones los dos primeros puestos. El primero lo ocupa “What’s Opera Doc” (1957), un portentoso resumen, con guión de Michael Maltese, de las catorce horas de la tetralogía operística El anillo de los Nibelungos de Richard Wagner en seis minutos de enfebrecido cartoon. Los ciento seis planos de “What’s Opera Doc” conforman el que según Jones fue el film más difícil de realizar de toda su carrera, una obra maestra que sintetiza todo aquello que debe ser un cartoon al dotar a los personajes de una aureola mítica sin dejar de mostrarlos como lo que son: dibujos animados. El segundo lugar de la lista de Beck lo ocupa “Duck Amuck” (1953), otro prodigioso corto en el que, combinando teatro del absurdo, existencialismo pop y autorreflexión, las convenciones del lenguaje del cine se desmoronan ante la alucinada mirada de Lucas. En “Duck Amuck”, tan inmenso que merecería un ensayo aparte, Lucas llega a ser borrado, redibujado, enfrascado en una lucha absurda con el fondo... de su pico emergen sonidos que él jamás pretendió pronunciar (demostrando, de hecho, que él, en realidad, no puede pronunciar nada, puesto que nada es). Al final del film, y en una violación definitiva de los límites del encuadre, de la relación campo/fuera de campo y de la realidad fílmica, se nos muestra, en un imposible viaje, el tablero de dibujo del creador, que no es otro que Bugs Bunny, convertido en representante del aparato de producción de

Tv

SUPERVISOR Chuck Jones entendía la dirección de un cartoon desde un enfoque artístico, como un proceso orgánico en el que el director trabajaba estrechamente con el guionista, hacía muchos de los dibujos más importantes, supervisaba los fondos e incluso colaboraba en los efectos de sonido y en la música. Sobre la relación entre el director y el animador, Jones explicó: “El director hace 300 ó 400 dibujos para un corto, layouts de personajes con diversas posiciones etc., a partir de los cuales trabaja el animador. En mi caso, el animador no está obligado a usar ni uno de mis dibujos, ni siquiera tiene que intentarlo. Ken Harri, mi animador, lo cambiará todo. Quizá usará sólo una idea, aunque la animación será suya. O las olvidará completamente. Aun así, su animación acabará reflejando lo que yo tenía en mente.”

Imágenes de varios pasos del proceso de creación de un decorado para dos cartoons dirigidos por Chuck Jones

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Tv Pepé es una de las creaciones más personales de Chuck Jones, y una de las más logradas

Warner Bros. He ahí la demostración palpable del inmenso talento de Jones: el sistema de producción Warner, vocacionalmente constrictivo de la creatividad, es utilizado en provecho propio por el creador, para reflexionar sobre él desde la perspectiva del arte moderno. No en vano el crítico Richard Thompson compara los films de Jones realizados en el seno de la Warner con los trabajos de Godard o Resnais, titanes del cine moderno francés, en su tratamiento del tiempo y en la inexistencia reflexiva de la historia. Parangonando a Jones con Ingmar Bergman, Thompson llegaría a decir “‘Duck Amuck’ es el Persona (1966) de los cartoons”. Pero los cortos de Jones situados entre las cincuenta mejores piezas de la historia no se acaban aquí. En esta lista se incluye también “Duck Rogers in the 24 1/2th Century” (1953), una space opera paródica de diseño rabiosamente estilizado y brillantemente escrita por Michael Maltese; “One Froggy Evening” (1956), del que Jones dijo que era su mejor film, y que suponía el estreno de un nuevo personaje, la rana Michigan J. Frog; “Rabbit of Seville” (1950), un experimento sobre

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las posibilidades cómicas de la música culta gracias al poder de la imagen; o “Rabbit Seasoning” (1952), el segundo capítulo de la trilogía completada con “Rabbit Fire” (1951) y “Duck! Rabbit! Duck!” (1953). En esta trilogía, Jones se propuso llevar al límite su desarrollo de los personajes de Elmer, Bugs Bunny y Pato Lucas, gracias al virtuosismo del duelo verbal desarrollado por Michael Maltese, y a la exploración extrema de una premisa: demostrar el nivel de idiotez al que puede llegar Elmer, el nivel de ingenio que puede desarrollar Bugs y el nivel de sufrimiento que puede llegar a soportar Lucas. Otros cortos de los cincuenta que también habría que considerar obras maestras son “The Scarlet Pumpernickel” (1950), una parodia de La Pimpinela Escarlata, en la que Jones homenajeaba a Michael Curtiz, cineasta extremadamente generoso como director de films de aventuras, convirtiendo, de paso, al Pato Lucas en Errol Flyn, a Porky en Claude Rains y a Silvestre en Basil Rathbone; o “Ali Baba Bunny” (1957) y “Feed the Kitty” (1952), un cartoon que demuestra el talento de Jones como creador de gestos. La larga y fecunda etapa de Jones en Warner Bros. sirvió para que

CHUCK JONES EN VÍDEO

Con el título genérico de Chuck Jones Special, el sello Cartoon, distribuido por Manga Films, editó hace unos años tres videocintas con varias producciones realizadas por Jones, bajo el sello Chuck Jones Enterprises, para la televisión. Siempre crítico con la animación televisiva —los llamados Saturday Morning Cartoons: “Es lo que yo llamo radio ilustrada; es un guión de radio con un número mínimo de dibujos para ilustrarlo; si desconectas la imagen pueden entender perfectamente lo que pasa, porque lo oyes”—, Jones realizó una serie de especiales para televisión luchando por mantener la calidad. En algunos de esos programas, Jones dio rienda suelta a una capacidad de experimentación pocas veces vista en productos realizados expresamente para televisión. La primera de las cintas editadas por Cartoon contiene los programas “Mowgli’s Brothers” (1976) y “Rikki Tikki Tavi” (1975), adaptaciones de relatos de Rudyard Kipling; la segunda contiene el relato ecologista “The White Seal” (1974) y “The Cricket in Times Square” (1973); la tercera incluye “A Very Merry Cricket” (1973) y “Yankee Doodle Cricket” (1974).

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Tv Jones no creo ni a Bugs ni a Lucas, pero les aportó algo especial

el director ensayara todas sus inquietudes en un proceso constante de indagación: “Warner Bros. fue un inmenso laboratorio para todo el mundo, pero mucho más para los directores, porque teníamos que hacer de todo incluyendo registrar sonidos y layouts, nada de lo cual se tenía que hacer en Disney. Como no cobrábamos mucho, tendíamos a experimentar. Nunca sabíamos lo que iba a pasar a continuación.”

EL FINAL DE UNA ERA En 1953 Jack Warner ordenó cerrar la división de animación, que se volvió a abrir un año después, pero ya todo fue inútil. La animación había entrado irremisiblemente en crisis como consecuencia directa de la pérdida del monopolio vertical de los estudios. La producción fue bajando clamorosamente: así, de los doscientos cartoons que se hacían en 1953 se llegó a los ochenta y cinco cortos producidos en 1963. Ese año, la división de animación de la Warner cerró definitivamente. Chuck Jones fundó entonces una compañía junto al productor Les Goldman, desde la que proveyó a MGM de algunos cartoons de Tom y Jerry. Tras la marcha de Joseph Barbera y William Hanna, la Metro había intentado explotar a los personajes con el concurso del animador checo Gene Deitch, pero éste no había conseguido que su visión de los personajes cuajara. A Jones le ocurrió lo mismo. De entrada, y a pesar de la admiración que sentía por Hanna y Barbera, a los que consideraba excelentes técnicos, él ya había mostrado su recelo por el “modelo Tom y Jerry”: de hecho, estaba convencido de haber dicho la última palabra sobre el género en sus cartoons del Correcaminos. Años después, Jones no tendría empacho en reconocer que jamás se había sentido cómodo con los personajes de Tom y Jerry. Hanna y Barbera los habían desarrollado en el férreo contexto de la comedia física y violenta, basada en el gag de acción, y no los habían dotado de profundidad alguna. El esquema de Hanna y Barbera era demasido rígido como para que Jones pudiera ejecutar una transformación equiparable a la que hizo con los Looney Toons. Así, el intento se saldó con un fracaso. Con todo, Jones realizó en el seno de la MGM dos excelentes especiales fuera de la serie Tom & Jerry. El primero de ellos fue The Dot and the Line (A Romance In Lower Mathematics) (1965), una imaginativa historia sobre el apasionado romance entre una línea y un punto. La osadía temática y formal fue premiada con un Oscar, tercero en la carrera de Jones. El segundo fue The Bear that Wasn’t (1967), adaptación de un libro de Frank Tashlin, genial director de cartoons y de más de veinte films de imagen real, entre ellos varias comedias con Jerry Lewis. Tras su etapa en MGM, y al comprobar que la animación era ya un producto televisivo, Jones fundó su pro-

El Coyote y el Correcaminos, ambos hijos de Jones

pia compañía, Chuck Jones Enterprises, con el fin de producir animación televisiva con criterios creativos. Desde entonces, Jones ha desarrollado proyectos puntuales, en ocasiones relacionados con los personajes que creó o desarrolló en el seno de Warner Bros. En 1996 ganó un Oscar honorífico por toda su carrera. A lo largo de las tres últimas décadas, Jones ha manifestado explícitamente su interés en desarrollar un nuevo proyecto duradero con los Looney Toons, lo cual, visto el modo en que se están explotando las licencias, parece una perspectiva más que deseable.

Jordi Sánchez-Navarro

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EL GIGANTE DE HIERRO

El año pasado pudimos disfrutar de una de las mejores películas de animación de la década. Ahora, para los que se la perdieron, se ha puesto a la venta la edición en vídeo y DVD de la obra de Brad Bird, uno de los nuevos directores de Pixar.

P

arafraseando...

...el eslógan de la cinta, “hay emociones difíciles de esconder”. Y es que El gigante de hierro, fantástica película, consigue que afloren emociones que teníamos escondidas desde hacía tiempo. Sentimiento: ésa es la palabra que define el film. Pero también nostalgia, inocencia, sensibilidad... y un sense of wonder que creíamos olvidado.

ARGUMENTO En octubre de 1957, América tenía un montón de cosas por las que asombrarse y preocuparse: el rock’n’roll, la televisión, la bomba atómica, el Sputnik, la guerra fría, etc. La gente sospechaba hasta de sus vecinos y amigos.

En el pequeño pueblo de Rockwell, en Maine, Annie Hughes (Jennifer Aniston de Friends en la versión original), madre soltera, sólo tiene una preocupación: su hijo Hogarth, un solitario niño de gran imaginación que no duerme esperando la llegada de los extraterrestres. Un día Hogarth escucha a un pescador decir que un gigante de hierro se estrelló en el mar y sale en su busca. Pero lo que el pequeño Hogarth encuentra no es sólo un robot gigante de 15 metros de altura con un insaciable apetito por el metal y con una enorme curiosidad por el mundo que le rodea; encuentra un amigo. En un momento en que se producen rumores de todo tipo, desde invasiones alienígenas

Varios fotogramas de la película en los que podemos observar las diferentes gamas cromáticas utilizadas

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Multimedia Layouts para el diseño de vestuario de los principales personajes

hasta la presencia de armas secretas rusas, llega al pueblo Kent Mansley, un agente del gobierno decidido a averiguar la verdad, cualquiera que ésta sea. Evitando en lo posible a Mansley, Hogarth pide ayuda a su amigo Dean (Harry Connick Jr. en el original), el mecánico del pueblo, para ocultar al robot. Pero los rumores acerca de una amenaza para el pueblo cobran fuerza, y se acaban convirtiendo en una auténtica paranoia. Es entonces cuando el robot encuentra su humanidad y acaba salvando a la gente del pueblo de sus propios miedos y prejuicios.

UNA MANERA DE VER EL MUNDO Los años cincuenta parecen más lejanos que nunca, la actual “sociedad de la información” ha homogeneizado los sueños de muchos jóvenes y Brad Bird ha querido narrarnos un sencillo cuento en el que ensalza la individualidad, la amistad y la imaginación. Es una película llena de sensibilidad, pero también muy divertida y tremendamente reveladora de la condición humana: nos enfrentamos (por temor) a todo aquello que desconocemos.

PRODUCCIóN DE PRIMERA La película destila calidad, buen hacer y buen gusto por los cuatro costados. Desde una vigorosa dirección a estupendos movimientos de cámara, pasando por una animación de primera que consigue un perfecto uso e integración de la animación generada por ordenador con la tradicional de dos dimensiones.

Cabe destacar el excelente trabajo realizado en el tratamiento del color: los tonos pastel de la cinta evocan perfectamente la “inocencia” de la época y resultan de lo más adecuado. El equipo de trabajo se trasladó hasta Maine para estudiar in situ la riqueza cromática de sus paisajes, y consultaron obras de los artistas de la época para ver qué uso hacían del color. El resultado salta a la vista. Está igualmente conseguido el efecto de luces y sombras, que cobran gran protagonismo, dado que gran parte de la película se desarrolla en la penumbra.

DATOS DE INTERÉS: Warner Brothers. USA, 1999. Director: Brad Bird Argumento y guión: Brad Bird y Tim McCanlies, basados en el libro The Iron Man, del británico Ted Hughes Producción: Allison Abbate y Des McAnuff Producción ejecutiva: Pete Townshend Música: Michael Kamen

Ángel José Prieto Aguilar

Evolución del diseño y bocetos de producción y, a la derecha, la carátula de vídeo de la edición española que también cuenta con una edición en DVD

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ENS ANTENA... iguiendo con lo comentado en esta misma introducción el mes pasado, en este número os ofrecemos una selección de productos de especial interés en la programación que ha podido verse estos últimos meses. Evidentemente hay muchas más cosas que éstas en la televisión, pero creemos importante elegir una serie de temas y desarrollarlos adecuadamente antes que convertirnos en una simple guía de programación. Este mes hay muchas series que aparecen en los canales autonómicos, verdaderos bastiones de la animación televisiva de todo tipo, nacionalidad y formato. Sin duda una de las fuentes más estables de animación en nuestras televisiones.

Por cierto, que este mes destacamos algunas series de producción nacional que se han estrenado por estas fechas, y que demuestran lo activa que está la industria en nuestro país. Desde algunas asociaciones se comenta que esta producción no viene acompañada de trabajo real para el grueso de animadores españoles, ya que la mayoría de la producción se anima fuera, pero sin embargo, las productoras suelen comentar que andan faltas de personal cualificado. Es un tema interesante sobre el que intentaremos indagar en próximas entregas de la revista. Y vosotros, ¿qué opináis? Hacédnoslo saber con vuestras cartas.

AUTONÓMICAS: CONAN Cuando Hayao Miyazaki trabajaba para la Toei Animation, le encargaron crear historias para, posteriormente, hacer series de animación para la televisión. De su imaginación surgieron grandes argumentos que, tarde o temprano, tuvieron su versión animada y que obtuvieron un merecido éxito de crítica y público. Una de esas obras es Conan, el chico del futuro (Mirai shonen Conan es su título original japonés) . En el año 2008, por culpa de la estupidez humana, estalla la III Guerra Mundial. Debido al uso de las armas magnéticas, la tierra sufre graves cambios que provocan el cambio de dirección del eje terrestre y un aumento del nivel del mar. Treinta años después, en una isla desierta, una chica yace inconsciente en la playa y es rescatada por un muchacho y su abuelo. La muchacha, llamada Lana, resulta ser fundamental para los planes de un tirano llamado Lepka, ya que es la nieta de un científico, el Dr. Rao, que posee el secreto para conseguir energía solar de forma sencilla. Lepka pretende dominar el mundo utilizando esta energía, empezando por tomar el control de la ciudad de Industria, que susbsiste gracias al uso rudimentario de un combustible fósil. Es por eso que es perseguida y capturada por el ejército. El muchacho, Conan, decide rescatar a su amiga y vengar a su abuelo, muerto a manos de los militares. De esta manera empieza Conan, el chico del futuro, producida por Nippon Animation y NHK, que se está emitiendo actualmente en TV3 (canal autonómico catalán) de lunes a viernes a las 18.30. A pesar de que la animación es de1978, el resultado global es realmente destacable, y más teniendo en cuenta los bajos presupuestos que tenían los estudios de animación en esa época. En el staff técnico hay nombres de tanta envergadura como Hayao Miyazaki o Isao Takahata, conocidos posteriormente por ser los creadores del Estudio Ghibli y contar en su haber con producciones tan prestigiosas como La princesa Mononoke, Porco Rosso o Mi vecino Totoro. El staff se completa con Kouichi Motohashi como productor ejecutivo, Mitsuru Takakuma como production manager, Kensyou Nakano y Souji Yoshikawa como autores de los scripts, Nizou Yamamoto como director de arte, Katsuji Misawa como director de fotografía y Shinichiro Ikebe a cargo de la música. En Conan, Hayao Miyazaki fue director, diseñador de personajes y escenarios, hizo storyboards (episodios 1, 2, 16, 18, 19 y del 22 al 26) y fue coescritor (episodios 3, 4, 8, 12, 15 y 17). Isao Takahata, por su parte, fue director (episodios 9 y 10) e hizo storyboards (episodios 7, 9, 10, 13 y 20). Los 26 episodios de Conan, el chico del futuro han sido emitidos anteriormente en diversas ocasiones por los canales autonómicos españoles.

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Tv AUTONÓMICAS: ROVELLÓ La serie Scruff, que la productora Docon Films presentara en el último MIPCOM (tal y como os informamos en páginas interiores), ha comenzado a emitirse en TV3, el canal autonómico catalán, con el nombre de Rovelló. La serie está protagonizada por un perro, y se ha realizado empleando fondos infográficos sobre animación tradicional 2D. Aunque por ahora TV3 es el único canal que emite la producción, no es descartable que el resto de cadenas autonómicas decidan subirse también al carro.

AUTONÓMICAS: TWIPSY El 11 de noviembre empieza a emitirse en las autonómicas Twipsy, creada por Javier Mariscal, desarrollada y escrita por Patty Marx y producida por HaffaDiebold en asociación con Estudio Mariscal para EM.TV y EXPO 2000 Hannover. Luk Internacional ha distribuido la serie, que consta de 26 capítulos de media hora de duración (cada capítulo se compone de dos episodios de 15 minutos) y se dirige al público infantil y juvenil. Esta serie narra las aventuras de Twipsy, un mensajero del ciberespacio, y de tres niños de carne y hueso que, por accidente, entran en la Red. La producción cuenta con fondos hechos enteramente en 3D, lo que permite una utilización de la cámara de un modo más realista, y por otro lado un tratamiento diferenciado del acabado de la imagen, distinguiéndose así los dos mundos que conviven en la serie: el real y el ciberespacio. Junto con Twipsy nació Muviscal, la productora de Estudio Mariscal. De esta forma, desde el propio estudio se podía controlar el proceso de realización de la serie: creación (diseño de los personajes y escenarios), preproducción, producción y posproducción. A partir de la aprobación del guión de cada capítulo en Alemania, se creaban los personajes y escenarios que aparecían en dicho capítulo para modelarlos en 3D o plasmarlos en models que servían de guía a los equipos técnicos. Al mismo tiempo, en Inglaterra, los actores grababan las voces de los personajes. La filmación del storyboard como animatic permitió sincronizar las voces para el proceso de preproducción. Después, a partir de los storyboards, se determinaron los encuadres y los movimientos de cámara de los modelos en 3D. La última parte del proceso fue la animación tradicional y coloreado infográfico de los personajes en 2D, la composición con los fondos y los efectos especiales. Una vez editado el vídeo y sincronizadas las voces se pasó por el estudio de sonido para los efectos y la mezcla final, dejando los capítulos listos para emitir.

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Tv CARTOON NETWORK Cartoon Network nos tiene preparados una serie de especiales para amenizarnos las fiestas navideñas que se avecinan. Para empezar, el día de Nochebuena podremos gozar del especial Cortos de Navidad, en el que se incluyen trabajos de carácter navideño procedentes de todo el mundo, incluido El muñeco de nieve, que en su momento fue nominado a los Oscar. Sin embargo, el más interesante de estos cortos será el famoso How the Grinch Stole Christmas, que en su momento adaptara Chuck Jones a partir del relato del Dr. Seus, y que narra cómo un gruñón personajillo descubre el verdadero sentido de la Navidad. El día 25 de diciembre los más pequeños podrán disfrutar de una sobremesa animadísima con el especial Spielbergmanía, que incluirá dos largometrajes, Las aventuras de los Tiny Toons (coescrita por el famoso Paul Dini) y El deseo de Wakko, protagonizada por los personajes de Animanía. Una semana después, el 31 de diciembre, se emitirá el especial Un día con Johnny Bravo, donde podremos descubrir cómo es la vida cotidiana del ligón más cachas de la televisión. Además de estos especiales, Cartoon Network emitirá cada sábado por la noche cine de animación, desde grandes clásicos a títulos creados con las más modernas técnicas de animación. El día 1 de enero se empezará con Los mil y un cuentos de Bugs, dirigida por Chuck Jones y Fritz Freleng, y algo más tarde ese mismo día se emitirá Pulgarcita, el remake del clásico de Hans Christian Andersen que produjo Warner Bros. y dirigió Don Bluth.

AUTONÓMICAS: LA BRIGADA DE LOS SEPULTUREROS Lápida, Boris y Sonrisa forman La brigada de los sepultureros, una nueva serie que recientemente ha comenzado a emitirse por los canales autonómicos de toda España. La serie, producida por Neptuno Films (responsable de El patito feo, entre otros), consta de 52 capítulos de 12 minutos cada uno, y tiene como principal atractivo las disparatadas situaciones en que se ven inmersos estos tres simpáticos personajillos,que tratan de hacer su trabajo pero siempre acaban metidos en algún lío de difícil solución. La temática, que a primera vista podría resultar poco adecuada para un público infantil, se hace mucho más ligera gracias a los guiones desmadrados y el estilo de dibujo, caracterizado por muchas líneas curvas y un diseño de personajes que hace de la exageración su punto fuerte. Sí, Lápida, Boris y Sonrisa duermen en ataúdes y tienen que asistir constantemente a entierros, pero están animados con tal gracia y hacen tales locuras que a buen seguro los niños disfrutarán enormemente con sus aventuras.

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Tv DE TODO UN POCO EN TELEVISIÓN Los meses de Navidad se llenan de anuncios de juguetes y promociones para los más jóvenes de la casa. Entre todas ellas, este mes habría que destacar las campañas de Telepizza y Trinaranjus. En ambos casos se han escogido personajes del canal Cartoon Network como reclamo. En el caso de Telepizza han escogido a Vaca y Pollo, los estrambóticos personajes creados por David Feiss. Trinaranjus ha preferido utilizar a Dexter y Dee Dee, del Laboratorio de Dexter, una de las series más populares de Cartoon Network, creada por Craig McCraken, que también es el creador de Las Supernenas. Una de las campañas actuales de Maggi también utiliza un personaje animado, esta vez combinado con imagen real. Se trata de un pequeño roedor infográfico muy conseguido.

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primera vista, la suavidad en los movimientos faciales del payaso asesino protagonista del anuncio del canal de pago Quiero podrían hacer pensar en algún tipo de retoque de posproducción o en animación infográfica. Pero no, el muñeco es un animatronic creado por DDT, una empresa de efectos especiales afincada en Barcelona con un amplio historial en el sector. últimamente han trabajado en películas como Arachnid o El espinazo del diablo, pero siguen combinando el trabajo en cine con la publicidad.

El spot en cuestión está dirigido por David Alcalde para Propaganda y el muñeco protagonista consta de un armazón de espuma con espacio hueco para el cuerpo y las extremidades, una estructura de fibra de vidrio para la cabeza y una máscara de espuma de látex sobre esta estructura. En la estructura de la cabeza está el mecanismo que activa algunos movimientos del rostro, como los ojos. Otros movimientos se realizan mediante cables de tensión. El muñeco lo manipulan cuatro operarios que controlan todos los movimientos.

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A. El payaso asesino que leía Píxel. B. Diseño de Ismael Ferrer. C. Diseños de Sergio Sandoval. D. Modelado del rostro. E. Estudio infográfico con Photoshop sobre la imagen del modelado. F. G. H. Frontal y laterales de la escultura. I. Cabeza con mecanismos y máscara de espuma de látex. J. Imagen del mecanismo de movimiento de los ojos. K. L. Imágenes del spot de Quiero, Estudio Propaganda.

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BLUE SUBMARINE Nºº 6 Japón, a pesar de su adelanto tecnológico, se ha mostrado reticente, hasta hace muy poco, a utilizar la animación 3D en sus producciones. Eso está cambiando y el mejor ejemplo es esta serie.

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l Estudio...

Gonzo es el responsable de Ao no roku go (Blue Submarine nº6), una serie que ha revolucionado el mundo de las OVAs (productos para la venta directa en vídeo) en Japón y se ha convertido en pionera de la utilización de gran cantidad de animación 3D integrada con animación 2D en Japón.

ARGUMENTO Blue Submarine nº6 está basada en un manga de los años sesenta obra de Satoru Ozawa, aunque se han hecho algunas modificaciones respecto al original, obligadas debido al paso del tiempo. Las premisas básicas del guión están en la línea de algunos animés muy conocidos, como Akira o Evangelion. La historia nos sitúa en un Japón imaginario de finales de siglo, parcialmente sumergido bajo las aguas debido a una fuerte subida del nivel del mar. La cosa se acaba de complicar cuando al Doctor Zonedike se le va de las manos un proyecto para mejorar la raza humana. Fruto de ese proyecto nacen unos seres humanos anfibios conocidos como Fuerza Zonedike que se convertirán en enemigos del resto de la humanidad. Los protagonistas de la historia son los tripulantes del Blue Submarine nº6, los encargados de contener sus ataques contra los seres humanos. Con

este argumento de base, somos testigos de la fase final de esta “guerra entre dos mundos”, aderezada a la perfección con música jazz de fusión en las escenas de acción. El animé se divide en 4 OVAs de 25 minutos de duración que pueden verse en nuestro país en Vía Digital.

DOS MUNDOS, UNA IDEA El planteamiento del Estudio Gonzo fue desde un principio crear un animé espectacular, lleno de escenas de acción, y dar la posibilidad a los animadores de experimentar todo lo que quisieran con las diferentes secuencias que conformaban la producción. Pero tras visionar la serie se comprueba que Blue Submarine nº6 no se limita a experimentar con las posibilidades técnicas de la animación, sino que también quiere contarnos una fábula con trasfondo moral y ecologista que nos muestra un problema existente en la realidad y para el que nos ofrecen una posible solución.

UN ANIMÉ POLÉMICO En Japón, su país de origen, Blue Submarine nº6 tuvo una buena acogida popular, sobre todo entre el público más joven, pero también hubo voces que lo criticaron por un supuesto exceso de animación infográfica.

RETAS PRO Ha sido el software utilizado para realizar Blue Submarine nº6. Este paquete de programas permite generar animación en 3D e integrarla con la animación 2D clásica, también coloreada por ordenador. El programa ya fue utilizado de manera puntual en productos como Tenku no Escaflowne o Cowboy Bebop, pero ha sido en Ao no roku go donde se ha usado de modo global. El procedimiento para crear la animación en 3D es el siguiente: se hacen los diseños básicos de la escena que se quiere animar. Después de escanear esos diseños y crear unos storys se crean los modelos en 3D, y a partir de ahí se inicia el proceso de animación. Los resultados son óptimos, ya no sólo por la calidad final del producto, sino porque hay momentos en los que la integración, a pesar de no ser perfecta, queda muy convincente y es totalmente funcional. Para más información, visita www.retas.com

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EL ESTUDIO GONZO Fue en 1992 cuando un grupo de profesionales de la animación con bastante experiencia a sus espaldas decidió crear el Estudio Gonzo. Empezaron como estudio externo, especializándose en efectos especiales (algo que se nota al ver Blue Submarine nº6) y animaciones para videojuegos de PlayStation o Saturn, como por ejemplo la saga Lunar. También entraron en el mundo del animé, realizando los efectos especiales de Macross Dynamite 7 (y posteriormente su videojuego para Saturn). Después de estos encargos que les sirvieron de rodaje, se embarcaron en su primer animé, Melty Lancer, que se editó en formato de OVA. Su segundo trabajo es Blue submarine nº6, sin duda el más arriesgado hasta la fecha. Tras finalizarlo se han embarcado en la elaboración de otra serie llamada Vandred.

Satoru Ozawa

Distintas escenas de Blue Submarine no6

Esas voces críticas vienen de un sector de la animación japonesa que no ve con buenos ojos lo que las nuevas tecnologías están suponiendo para su industria, un cambio radical en las estructuras de producción que algunos no han sabido asumir demasiado bien. Voces a favor o en contra aparte, lo que parece inevitable es que tarde o temprano el animé tendrá que adentrarse poco a poco en este terreno y el Estudio Gonzo ha sido pionero en la introducción del 3D en producciones de gran consumo.

PROTAGONISTAS TETSU HAYAMI (21 años) Era miembro del Blue Submarine nº6. A pesar de haber colaborado en el desarrollo de tecnología para contrarrestar el poder de la Fuerza Zonedike, acaba por desentenderse de una guerra a la que no encuentra ningún sentido. Al principio de la historia Maki va a buscarle para que regrese al Blue Submarine nº6. Acaba aceptando la propuesta, aunque sus intenciones no quedan muy claras. No tiene ninguna intención de destruir a sus enemigos. MAKI NORIYUKI (18 años) Joven piloto de elite del Blue Submarine nº6. Pensó en incorporarse al servicio después de que sus familiares murieran en un ataque Zonedike. Siente un aprecio especial por Tetsu, aunque a veces se enfurece al ver su evidente pasividad. JUNG ZONEDIKE (74 años) Es el creador de Fuerza Zonedike. De joven estudió hibridación en la universidad y se convirtió en un científico respetado. Más tarde realizó una serie de estudios sobre el tema en el Polo Sur. Es el causante de la

crecida de aguas en todo el planeta que afecta a Tokyo. Su odio hacia la raza humana y sobre todo hacia la Blue Submarine surgió cuando su mujer murió a causa de unos disturbios raciales. Es una persona enigmática y, a pesar de lo que pueda parecer, no es tan malo como creemos. Su única intención es la de reconciliar dos mundos separados. VERG Líder de los Zonedike. Creado por el profesor Zonedike. Es un híbrido entre un tiburón y ser humano que ha heredado el odio de su credor por el Blue Submarine nº6. MUTIO Criatura marina de aspecto externo femenino que sólo puede vivir en el agua (como una especie de sirena moderna). Forma parte del ejército de Zonedike, junto con miles de “hermanas”. Fue creada por Zonedike, al que rinde pleitesía, y sirve a Verg, el líder Zonedike al que alivia sexualmente siempre que haga falta.

DATOS DE INTERÉS:

Título: Ao no roku go (“El azul número seis”) 4 OVAs de 25 minutos. Realización: Estudio Gonzo Director: Masahiro Maeda Diseño de personajes: Toshiji Murata y Takuhito Kusanagi Diseño de mechas: Ikuto Yamashita Música: The Thrill

Manuel Robles

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MARCELINO PAN Y VINO 46 años después de que lo interpretara Pablito Calvo, tenemos a un nuevo Marcelino, esta vez animado. Fruto de una coproducción internacional, Marcelino pan y vino ya ha llegado a nuestra programación.

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a obra original de...

...José María Sánchez Silva ha sido traducida a más de 30 idiomas en todo el mundo y fue galardonada con el pretigioso premio Hans Christian Andersen en 1968. Su internacionalidad la convierte en una candidata perfecta para convertirla en una serie de animación que pueda ser fácilmente exportada a un gran número de países. Esta internacionalidad la encontramos también en la producción de la serie animada Marcelino pan y vino, en la que han participado como coproductores Viptoons (España), TF1 (Francia) y Nippon Animation (Japón), contando también con la aportación económica de Televisión Española, Televisa y RAI (Italia). Entre todas las productoras involucradas se han invertido unos 1.200 millones de pesetas para crear esta serie de dibujos animados.

su protectora. Marcelino tiene el don de hablar con las bestias y por eso tiene numerosos amigos entre los animales del lugar: el perro Leo, la cabra Gisela, el jilguero Tatá, las águilas Valentina y Boni y los lobos Lupo y Lupa.

TODO EMPEZÓ... Hace ya años que Santiago Moro tuvo la idea de convertir Marcelino pan y vino en una serie de animación. Desgraciadamente los derechos estaban en manos de Producciones Chamartín, una pionera entre las productoras españolas de cine, y no pudo llevar a cabo el proyecto. Tiempo más tarde, Enrique Cerezo se hizo con los derechos en propiedad de Chamartín, entre los que se encontraba Marcelino. Cerezo aprovechó los derechos de la obra para hacer una nueva versión en coproducción con Italia, dirigida por Luigi Comencini (Infancia, vocación y primera experiencia de Giacomo Casanova, 1969). Dicha versión no tuvo éxito debido a la falta de carisma de los actores. Más tarde, Santiago Moro pudo comprar los derechos de Marcelino en posesión de Cerezo para hacer la serie de animación que había imaginado tanto tiempo atrás.

PROCESO DE TRABAJO El desarrollo de los guiones ha corrido a cargo del escritor y cineasta Jaime de Armiñán, que ha aderezado la historia original con grandes dosis de imaginación. "La serie tiene del original de Silva el nombre del protagonista y algunos pasajes, por ejemplo el del Cristo, pero la mayoría ha surgido íntegramente de la mente de Jaime, que es un guionista fantástico" ha declarado Santiago Moro.

REPASANDO UN CLÁSICO Marcelino pan y vino nos cuenta la historia de un bebé que ha sido abandonado delante de un convento de franciscanos. Los buenos monjes lo acogen y lo crían, rodeándole de amor y bautizándolo como Marcelino.Ya con cinco años, Marcelino correrá innumerables aventuras, siempre ayudado por la gitanilla Candela que es

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La coproducción entre diferentes países conlleva un proceso realmente movido para la producción de la serie. El proceso creativo es íntegramente español. Aquí se han hecho los diseños de personajes, los storyboards, las guías de color, la música (a cargo de Josep maría Bardagí) y se han llevado a grabar las voces de doblaje (que se han hecho en inglés). Nippon Animation se encarga del proceso de animación básica. El acuerdo de coproducción estipula que lo hace al 50% del precio a cambio de los derechos de distribución en Asia. Esto no quiere decir que se anime


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SOBRE LOS CREADORES Los hermanos Moro, Santiago y José Luis, codirector y diseñador de personajes de la serie respectivamente, son figuras muy importantes en la historia de la animación española, auténticos pioneros del campo. Hace ya casi 50 años fundaron su propio estudio en Madrid, del que surgirían productos que se harían archiconocidos en la televisión de nuestro país. Así, podemos conocerles por haber creado la calabaza Ruperta (del programa concurso Un, dos, tres...) o por haber ideado a la mítica familia Telerín (que en los años 60 recordaba a los niños que había llegado la hora de ir a dormir con su son de “Vamos a la cama que hay que descansar, para que mañana podamos madrugar”). La mayor parte de la producción de Estudios Moro, no obstante, ha sido enfocada hacia la publicidad, tanto que el propio Santiago Moro bromea diciendo que “somos los inventores de los spots, para bien o para mal”. El Estudio ha recibido numerosos premios por sus creaciones publicitarias, entre los que se podrían destacar tres Palmas de Oro de Cannes y dos Copas del Festival de Venecia. Su papel en el mundo de la animación en España ha sido realmente importante. En los años 60 su estudio contaba con unos 300 animadores, y fue como una escuela de la que salieron muchos animadores que posteriormente crearon sus propios estudios en otras partes de España.

Candela, la inseparable compañera de Marcelino

en Japón, sino que se contrata a una empresa de Hong Kong que, a su vez, tiene los estudios de animación en China. Una vez se recibe la animación, la posproducción se hace en la Isla de La Reunión en el Océano Índico, una provincia francesa donde la cadena de televisión gala TF1 tiene unas enormes instalaciones habilitadas para estos menesteres.

PERSONAJES En los 26 episodios de la serie se da vida a más de 80 personajes entre personas y animales. Esta gran cantidad de diseños dota de variedad y colorido a la serie, que constantemente introduce nuevos personajes que interactúan con el protagonista. Xavier Picard, codirector del proyecto junto con Santiago Moro, comenta: "En total, hemos dado vida a 82 personajes, muy en la línea de los clásicos Disney y la antítesis del estilo de Dragon Ball o Pokémon".

¿ES IMPORTANTE VOLVER A COPRODUCIR CON JAPÓN? Marcelino pan y vino recupera la tradición de coproducir series de animación con Japón, que tan buen resultado ofreció en productos como Dartacán o La vuelta al

Marcelino tiene un amigo muy especial en el desván

mundo de Willy Fog. Otros países europeos también han coproducido series con Japón, como Vicky el Vikingo o La abeja Maya en Alemania y Sherlock Holmes (con la colaboración de Hayao Miyazaki) en Italia, por poner algunos ejemplos muy populares en nuestro país. Una lista de productos de bastante calidad que hace pensar que este tipo de co-producciones con una industria tan experimentada como la japonesa suele dar buenos resultados.

LA EMISIÓN Marcelino pan y vino se empezó a emitir el 15 de octubre y se emite en TVE1 a las 9 de la mañana los fines de semana en el espacio TPH Club. En Italia también se está emitiendo la serie y está contando con muy buenos niveles de audiencia. Esta buena respuesta general ha hecho que ya se esté preparando una segunda tanda de 26 episodios, todo un éxito por el que hay que felicitar a Viptoons y a los hermanos Moro.

J.S. Campos

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HABLAMOS CON

CARLOS GRANGEL Es un profesional del mundo de la animación y trabaja en España, pero los principales clientes del estudio que tiene junto a su hermano son gente como Steven Spielberg. Carlos Grangel nos cuenta algunas cosas de su trayectoria profesional en el mundo del dibujo.

Más que un tablero, una exposición

Diversos diseños para El príncipe de Egipto

El almacén de material, todo un museo

PÍXEL: ¿Cuál es la historia del estudio? CARLOS GRANGEL: El estudio comenzó haciendo cómic, y no animación. Se creó por una afición al dibujo, y en aquella época, en torno al año 80, había varios estudios en Barcelona que hacían cómic de agencia, es decir, trabajar para una compañía o editorial mayor, sea Disney, Bruguera o cualquier otra. En mi caso, tuve que hacer desde los Picapiedra hasta el Oso Yogi, pasando por el Pato Donald, Mickey Mouse, etc. Ésta era la salida que tenía la gente con aptitudes para el cómic hace veinte años. Sí que se podía hacer trabajo de autor, pero ya había grandes dibujantes ocupando los huecos más importantes, como Carlos Giménez, José Ortiz, Sanjulián o Segrelles. Para los que empezábamos entonces, Bruguera era un lugar fantástico porque nos ofrecía la posibilidad de coger experiencia dibujando personajes famosos. Durante casi diez años fui haciendo cómic de agencia y viviendo más o menos bien, porque aunque al principio es un trabajo duro, en cuanto te acostumbras al personaje te sale con mucha más facilidad y te acaba gustando. Sin embargo, llega un momento en el que creas trabajos personales que necesitan salir por algún sitio. Nosotros los enfocamos hacia la animación hace casi trece años, y así fue como decidimos fundar el estudio. Para realizar el paso del dibujo normal a la animación tuve que hacer un curso especial en una de las academias de animación de Barcelona. Allí te enseñan la técnica necesaria para hacer animación,

“Para mí lo más importante es que una persona disfrute con lo que está haciendo en la mesa”

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porque por mucho que sepas dibujar, para hacer animación hay que emplear una técnica específica que se puede adquirir en un estudio grande si empiezas de aprendiz, pero si no tienes esa oportunidad es algo complicado de adquirir en solitario. Aunque la base es la misma, la animación tiene muchos elementos que no tienen nada que ver con el dibujo tradicional: desde los materiales (papel agujereado, etc.) hasta las indicaciones a los filmadores para que un personaje se mueva a la velocidad adecuada, etc. P: ¿Cómo se pasa de trabajar en Barcelona a trabajar para Hollywood? CG: Si realmente uno sólo se propone trabajar para Disney, Spielberg o cualquiera de los grandes estudios de Hollywood, nunca lo conseguirá. Me explico, no es que no haya que intentarlo, pero no tienes que obsesionarte con eso porque a lo mejor no lo consigues nunca y acabas frustrado. Para mí lo más importante es que una persona disfrute con lo que está haciendo en la mesa, aunque se tiene que dar un cúmulo de circunstancias nada sencillas para lograr cruzar el charco. Nosotros no nos lo planteamos como meta principal. Por el año 89 yo me desplacé a Inglaterra, donde Spielberg tenía un estudio europeo. Ése

Carlos y Jordi Grangel leyendo Píxel


fue mi lazo con él, y si cuando yo fui allí él no hubiese tenido ese estudio, luego, al crear Dream-Works, no nos hubiera llamado. Sin embargo, cuando comencé a hacer animación envié una carta a Disney y ellos me respondieron que estaban muy interesados en mi trabajo. Esto no es un gran estudio, es un estudio artesanal donde ponemos el mismo cariño en todo lo que hacemos, sean personajes principales o secundarios, pasando por la creación de los rótulos para las películas o la presentación (que también se hace aquí en parte); todo lleva la misma cantidad de tiempo. Si quisiéramos crear un estudio grande masificaríamos nuestro trabajo y perderíamos ese toque “artesanal”. Hoy en día, todo el mundo quiere obras bien hechas y prefiere pagar algo más antes que adquirir productos masificados. Por eso, cuando nos encargaron hacer los personajes de El Dorado, lo primero que hicimos fue pasar una semana en la biblioteca documentándonos sobre la época, los trajes, etc., para que luego al pasar a la creación todo tuviera una base histórica. Lo mismo ocurrió con los creadores de fondos americanos, que se desplazaron a las selvas del Yucatán para examinar de primera mano la ambientación. Nosotros estudiamos con detenimiento toda la documentación que hay sobre esa época y enviamos al equipo de fondos fotografías de grabados, pinturas y representaciones de la España de la época para que pudieran reproducir de forma fidedigna el aspecto que tenía Sevilla o cualquier ciudad española en el siglo XVI. P: ¿Cuándo comenzaste a interesarte por el dibujo y la animación? CG: Yo creo que uno nace dibujante, y en mi caso desde pequeño ya me gustaba mucho dibujar. A veces acabas convirtiendo esa afición en tu profesión, aunque una cosa nada tiene que ver con la otra. Dedicarte profesionalmente al dibujo requiere un mínimo de 12 horas al día de trabajo, a diferencia de la afición, que por definición se hace cuando te apetece. Es una de las profesiones que más horas requiere. En mi casa querían que fuese arquitecto porque tenía habilidad para

el dibujo, pero al acabar BUP decidí que quería dedicarme a dibujar profesionalmente. Gracias a un conocido entré en contacto con Bruguera, y allí comencé a trabajar haciendo Los Picapiedra con 17 años. Y así, al pasar el tiempo, te vas dando cuenta de si eres dibujante o no, porque es lo único que te sale realmente bien. El paso a la animación es más difícil, porque en España no hay grandes estudios y es difícil vivir sólo de la animación. Hasta hace poco, lo único que se hacía en animación en España eran algunos anuncios y alguna que otra serie de televisión. Últimamente han aparecido algunos estudios más, pero sigue siendo muy difícil ganarse la vida así. Por eso, proponerse trabajar desde España para Disney, para Warner o para Don Bluth (DreamWorks ni siquiera existía) era mucho más difícil. Lograr que una compañía así contrate a un extranjero es complicado: tiene que pagarte el transporte, el idioma es un problema y siempre prefieren contratar a gente autóctona. Y si eres tú el que sales fuera, también es igual de difícil. No sólo tienes que tener calidad, sino también fuerza de voluntad y algo de suerte. Yo tuve un momento en Inglaterra en el que estuve a punto de volverme para casa. No compites con gente que empieza sino con gente que lleva 40 años trabajando en esto. Los creadores de DreamWorks son los mejores que hay en Estados Unidos. Te aceptan, pero no hacen diferencias contigo, porque al fin y al cabo aquello es como una carrera para ver quién termina antes. Tú, como recién llegado, tienes que acostumbrarte a eso. P: ¿Cómo se trabaja día a día con DreamWorks, estando tan distanciados? CG: Estamos en continua comunicación con ellos porque no puede ser de otra forma. Allí hay reuniones diarias para seguir la producción de la película, que absorbe la atención de todo el equipo. Constantemente se envían bocetos, se reciben notas y en ocasiones tienes que presentar por teléfono el trabajo que acabas de enviarles, o aún peor, coger un avión únicamente para hacer una presentación de tu trabajo ante los productores de la película. Ahora mismo se está preparando una nueva película que saldrá dentro de tres años, pero cuya presentación de personajes vamos a hacer próximamente en Estados Unidos. La tecnología actual (e-mail, fax, etc.) soluciona parte del problema, ya que ahora podemos escanear nuestros dibujos y enviárselos para que los vean a todo color,

Diversos estudios para el personaje Z de la película Hormigaz

“Yo creo que uno nace dibujante, y en mi caso desde pequeño ya me gustaba mucho dibujar. A veces acabas convirtiendo esa afición en tu profesión”

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no por fax y en blanco y negro, como hasta hace poco. Para presentaciones más privadas, se envían dibujos por paquetería móvil, que ellos reciben en menos de un día. Aquí contamos con nueve horas de ventaja, que es la diferencia horaria, de manera que cuando ellos se levantan ya tienen el trabajo de un día hecho. Su mentalidad es muy diferente, puesto que comienzan a trabajar a las seis de la mañana y a las nueve ya han trabajado media jornada. Son muy competitivos, pero sólo te das cuenta de verdad cuando trabajas con ellos. Si quieres estar a su nivel tienes que trabajar tanto o más que ellos. Para los estadoounidenses, llegar a las siete de la mañana y ver que ya han recibido tu trabajo les relaja mucho. Por eso, a las seis de la tarde de aquí, sus nueve de la mañana de allí, hay una actividad frenética, recibiendo e-mails, faxes, etc.

Diseños de la Reina para El príncipe de Egipto

Diseños de Miriam para El príncipe de Egipto

P: ¿Cómo se puede contactar con vosotros? CG: Grangel Studio se ha puesto en contacto con nombres importantes de la escena del cómic español, pero en ocasiones las colaboraciones han sido frustradas. También ha ocurrido lo contrario, que hemos trabajado muy bien con gente no tan conocida. En ocasiones incluso han trabajado para DreamWorks a través nuestro. En cuanto a la gente que acaba de finalizar sus estudios de arte o diseño, ya sea en escuelas o en la universidad, la verdad es que no es fácil que puedan empezar a trabajar para nosotros directamente. La diferencia entre el estudiante recién salido y el profesional es muy grande. Puede que parezca engreído, pero la calidad que se exige es muy, muy alta y alguien recién salido de sus estudios normalmente no está preparado. El estudio no puede permitirse perder dos años instruyendo a una persona, ni por tiempo ni por rendimiento. Antes sí que se podía, porque existía la figura del aprendiz. No pretendo dar la sensación de que no hay futuro en este oficio, pero la sociedad actual es tan competitiva que es realmente complicado abrirse paso. Por eso la gente que sale de la universidad no encuentra trabajo, en primer lugar porque los puestos existentes están ocupados, y en segundo lugar porque el nivel que se exige es extremadamente elevado. A la gente que sale con ilusión y que cuenta con algo de potencial sólo podemos darle nuestro consejo e instruirlos algo para que comiencen a trabajar con obras propias, poco a poco. Trabajar para DreamWorks recién salido de un curso o una universidad es casi imposible,

“En cuanto la gente se entera de que trabajamos para Steven Spielberg, se arma un poco de revuelo y nos persiguen para que veamos su trabajo”

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por triste que resulte decirlo. Para conseguirlo, antes tendrán que pasar 5, 6 ó 7 años haciendo trabajos diferentes. Yo tardé nueve años en conseguirlo, y si me lo hubiesen dicho al principio igual habría abandonado. Además, hoy en día la gente tiene mucha prisa. Yo me pasé un año y medio subiendo cafés y haciendo fotocopias, y al final de mes me pagaban, pero no les perseguía pidiéndoles más dinero. Hoy en día la necesidad económica es primordial, pero la gente no puede pretender cobrar por hacer dos rayas. Primero hay que ver si les gusta tu trabajo o no, y toda una serie de preliminares inevitables. Nosotros hemos tenido muchos problemas a ese respecto. Cuando se presentó El príncipe de Egipto y se descubrió que habíamos producido algo aquí, recibimos una auténtica avalancha de gente que quería que examináramos su trabajo. De hecho, en los casos más extremos, me han llegado a interrumpir en una presentación en Los Ángeles diciéndome que había llegado un chico con unas muestras recomendado por mí. Luego resultó que ni yo conocía a aquella persona, ni había visto su trabajo, ni nada. En cuanto la gente se entera de que trabajamos para Spielberg se arma un poco de revuelo y nos persiguen para que veamos su trabajo. Eso no quiere decir que no les prestemos atención, y si vemos alguno que tiene talento tratamos de orientarlo. Además, vivimos en un país en el que ha existido siempre la cultura del enchufe, cosa que no sólo no funciona en el extranjero, sino que aquí también ha comenzado a perder la validez que pudiera tener y ahora, si no vales para un puesto, por mucho enchufe que tengas no podrás conseguirlo. Cuando comenzamos a trabajar para El príncipe de Egipto, mi hermano y el director de arte recorrieron todas las escuelas de animación de Catalunya, y de las cuatrocientas o quinientas personas de las que vieron su trabajo, como mucho una o dos acabaron colaborando en alguna película, y no de DreamWorks sino para producciones estatales o europeas. Hemos presentado más de 20 artistas a DreamWorks, y sólo en un caso se requirieron los servicios de un dibujante durante un mes.Y lo mismo se aplica a nosotros. Si en DreamWorks ven que nuestro trabajo se va estancando o que


nuestro estilo ha pasado de moda, dejarán de contar con nuestros servicios. Por eso es tan importante la capacidad de adaptación. Y por eso DreamWorks quiere que cada película sea completamente diferente a la anterior. De un look estilizado como el de El príncipe de Egipto han pasado a una comedia como El Dorado, y de ahí pasarán a Shrek, la historia de un ogro, y de ahí a Spirit, la historia de un caballo narrada por él mismo sin que éste llegue a hablar en escena. Ésta será una de las películas más difíciles de hacer en animación, y es que mientras que Disney ha decidido seguir un “camino recto” para sus trabajos, optando por un patrón más o menos reconocible en todos ellos, DreamWorks prefiere las “curvas”, las películas más difíciles de realizar pero que a la vez son las que más les gustan. Así como DreamWorks no ha tenido ningún problema en convertir a Hernán Cortés en un villano, sin preocuparse de las sensibilidades que podrían herir, en Disney seguro que se habrían planteado todas las posibles repercusiones que tendría esa representación. No tienes más que ver su primera película: El príncipe de Egipto tenía un marcado carácter religioso, con lo polémico que puede llegar a ser este tema. Y El Dorado también es polémico. A lo que me refiero es que cuando Katzenberg, Spielberg y Geffen se reúnen, deciden hacer las películas que les apetece hacer, aunque puedan crear controversia. Ya le ocurrió a Spielberg con La lista de Schindler o Parque Jurásico. La cuestión comercial nunca les preocupa porque, por ejemplo, El príncipe de Egipto amortizó claramente el dinero invertido (costó 120 millones de dólares y recaudó 200 millones, sin contar con el merchandising), pero El Dorado no ha funcionado tan bien en Estados Unidos, y habrá que ver cómo funciona aquí. P: ¿Cómo lleváis la extrema confidencialidad con la que trabajan los americanos en sus películas? CG: Cuando DreamWorks comenzó a trabajar en Antz, Disney respondió con Bichos. Ahora va a salir El Dorado, y el mes que viene se estrena en Estados Unidos Emperor´s New Groove, una película de Disney

ambientada en el Imperio Inca. Ambas compañías compiten al cien por cien en todos los aspectos, y hay que entender eso para comprender la confidencialidad de sus contratos. Si nosotros estamos trabajando en una mesa de dibujo sobre una película que saldrá dentro de tres años, hay que tener en cuenta que esa información para Disney es oro puro. Sacaríamos más dinero vendiendo la información a Disney que trabajando para DreamWorks. Pero hay que ser profesionales. Si en una mesa se trabaja para DreamWorks y en otra para Disney, nadie sabe lo que está haciendo el otro. Y las creaciones y el estilo son totalmente distintos porque lo que vendemos es nuestra creatividad. Lo mismo se aplica a productos nacionales. Trabajamos al mismo nivel en todos los casos. Firmamos dos o tres contratos de confidencialidad por película, que debemos respetar íntegramente porque sabemos que cualquier filtración puede significar el cierre de nuestro estudio. P: ¿Qué otros trabajos habéis hecho? CG: Hemos recibido ofertas para trabajar con Disney en varias películas. Nos ofrecieron trabajar en Aladdin, pero no pudimos porque estábamos trabajando en Inglaterra. Hemos tenido ofertas para trabajar con Pixar que se mantienen para este año próximo, para trabajar en Atlantis (de Disney) y para Fantasía 2000. También pudimos trabajar para Emperor’s New Groove mientras trabajábamos en El Dorado. Y mientras hacíamos El príncipe de Egipto, Disney insistió en que trabajaráramos con ellos. Pero creo que hay que ser ético y mantener un contrato, y si estás trabajando en ciertos proyectos no aceptar ciertos otros. Hay que ser agradecidos, y si te han tratado bien, lo mínimo que tienes que hacer es darle a conocer la situación a quien ha confiado en ti. No nos podemos sentar a negociar con Disney en plena producción de una película para DreamWorks. Y parece que Disney tendrá que esperar un poquito, porque DreamWorks quiere que trabajemos en Spirit, y en la película de Simbad el Marino que harán después de ésta. Por eso hay veces que aunque te llame gente importante, no puedes trabajar para ellos. Y por eso mantenemos otras líneas en Europa y Estados Unidos que se dedican a hacer otros productos, como publicidad, imagen corporativa, logos para películas, creación en 3D por ordenador o incluso algún que otro cómic. Tampoco nos ha faltado trabajo de ese tipo, y eso se debe en

Balto © Universal Pictures / Amblin Entertainment

“Cuando Katzenberg, Spielberg y Geffen se reúnen, deciden hacer las películas que les apetece hacer, aunque puedan crear controversia”

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parte a que siempre hemos asistido a ferias internacionales y nos hemos dado a conocer, y en parte al nombre que te da el haber trabajado para gente tan importante como DreamWorks. A lo que me refiero es que hay que moverse. Nadie te va a llamar a casa y, como suele decirse, quien no siembra no recoge. Cats © Universal Pictures / Amblimation

Bocetos del diseño de Tzekel-Kan

P: Todo el mundo pensará que con Spielberg os ganáis muy bien la vida. ¿Es eso cierto? CG: Ahí detrás tienes unas primitivas y unos cupones de la ONCE (risas). Lo que quiero decir es que si comparamos la paga del mejor animador con la del mejor arquitecto o del mejor médico, no tiene ni punto de comparación. Y eso se debe aplicar a todo el mundo del dibujo, que está pasando por una de sus peores crisis. El cómic, debido al boom del ordenador, ha tenido un bajón fortísimo. En cuanto a la animación, la aparición de tantos estudios y productos ha saturado un poco el mercado. Si antes Disney producía una sola película cada cuatro años, hoy en día aparecen como mínimo una o dos por año. Además, Disney hace cuatro películas a la vez en un mismo estudio, y DreamWorks tres. ¿Cómo se puede controlar que la calidad sea la máxima y que los guiones tengan la gracia necesaria? Por si fuera poco, en ocasiones han contratado mucho y mal. Eso ha provocado cierto colapso general. Este último año ha habido un declive y los estudios están limpiando plantillas para quedarse con el personal imprescindible. Las taquillas empiezan a flojear, o a no recaudar tanto como se esperaba, y eso provoca que la gente se quede sin trabajo. P: ¿Cuál es la parte más divertida de la creación de personajes? CG: Sin lugar a dudas el principio, que es cuando tú te creas tu propio mundo, los personajes, etc. Cuando empiezas a trabajar en personajes concretos, la productora comien-

za a pedir que uno u otro personaje se parezca al actor que le va a doblar, sugiere cambios menores, etc. En ese momento estás más limitado. Pero al principio del proceso es cuando te sientes creativo al cien por cien. Luego tienes ante ti la dura tarea de captar lo que tiene esa gente en la cabeza. P: ¿Hubo muchas imposiciones por parte de DreamWorks para crear a los personajes o tuvisteis libertad? CG: Fue todo muy libre dentro del propio guión, que te marca los límites. Luego están las opiniones de Katzenberg, Spielberg y Geffen, que influyen lo suyo durante toda la preproducción. A veces cambian tanto de opinión que acaban eligiendo un boceto que anteriormente habían descartado. P: ¿Cuál es tu personaje preferido de La ruta hacia El Dorado? CG: Es difícil. Me gustan más los secundarios que los principales. Me gustan los animales (el toro o el caballo Altivo), los secundarios del barco, etc. También nos satisfizo mucho dibujar a los nativos, así como el trabajo con Cortés. Busqué una forma gráfica de un personaje voluminoso e imponente. Supongo que el hecho de preferir a los secundarios tiene mucho que ver con el hecho de que el personaje principal siempre es mucho más conservador y tradicional que los secundarios, con los que tienes mucha más mano libre. También me lo he pasado muy bien dibujando a Miguel, un personaje entre caricaturesco y real. P: ¿Habéis participado en Joseph King of Dreams? CG: No, porque estábamos trabajando en El Dorado. Aunque lo pueda parecer porque se ha seguido un diseño de personajes similar a El príncipe de Egipto. P: ¿Cuáles son los próximos proyectos de DreamWorks en los que estáis involucrados? CG: Después de El Dorado viene Spirit, después Tusker (una película de elefantes en 3D) y el más ambicioso de todos, Simbad el Marino. P: ¿Al final habéis intervenido en Shrek? CG: No, porque aunque hicimos un par de dibujos preliminares, su producción comenzó a la vez que El Dorado, lo que nos impidió participar en ella.

Carlos Grangel para los lectores de Píxel

“Después de El Dorado viene Spirit, después Tusker (una película de elefantes en 3D) y luego el más ambicioso de todos, Simbad el Marino”

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P: Muchas gracias por vuestro tiempo. Hasta la próxima.

Entrevista realizada en Barcelona el 27/10/00


INTRODUCCIÓN A...

5 FLASH .0

Actualmente, el manejo de Flash se ha vuelto imprescindible para todo animador que quiera obtener un resultado profesional con una infraestructura mínima. Esta introducción no pretende ser exhaustiva, sino sólo mostrar algunos aspectos de esta versátil aplicación.

INTRODUCCIÓN

Modelo de storyboard. Aquí se desarrolla la idea básica, que puede diferir en algún aspecto del resultado final

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Multimedia

Hoy en día, dando un paseo por la Red, podemos constatar que no hay página web que se precie que no disponga, a modo de reclamo gráfico, de alguna animación realizada con Flash. Pese a tener ciertas limitaciones, la versatilidad de este programa, unida a las características finales de unas producciones optimizadas para su rápida visión y descarga desde la web a nuestro disco duro, han hecho que se convierta en la aplicación preferida de la gran mayoría de webmasters. Si a eso añadimos que el 90% de los navegantes tienen instalado el plugin de rigor para poder disfrutar de dichas animaciones, la conclusión general es que el conocimiento de Flash, aunque sea a nivel básico, es imprescindible para todo animador con un mínimo de interés por la evolución del tema.

EL TRABAJO PREVIO Ante todo, hay que tener en cuenta que tanto Flash como el ordenador que vayamos a utilizar son meros instrumentos que nos ayudarán a plasmar la idea que tenemos en mente. Si la idea es simple, no podemos pretender que el resultado sea impresionante aunque contemos con grandes medios. Es muy importante tener el concepto bien desarrollado para que, cuando lo pasemos a la máquina, los problemas que nos encontremos sean mínimos. Todo trabajo previo será trabajo posterior que nos ahorraremos a la hora de animar. La falta de planificación hará que cualquier imprevisto surgido en el momento de trabajar con Flash multiplique el tiempo empleado en la confección de nuestra pequeña producción. Por lo tanto, lo primero que hay que tener es la idea (aunque parezca obvio, mucha

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La paleta de herramientas es muy similar a la de otras aplicaciones de diseño

gente no empieza por ese orden). Una vez hecho eso, hay que desarrollarla en un storyboard, que nos permitirá situar cada elemento en el tiempo y en el espacio. Este paso es esencial, ya que así nos aseguraremos de no saltarnos ningún punto importante. Después daremos forma a los caracteres protagonistas mediante el diseño de personajes y objetos. Échale una ojeada al corto que viene en el CD. Verás que los elementos usados en este caso son un pequeño marciano, su nave y un curioso planeta rosado. Una vez dibuja-

das en blanco y negro las imágenes definitivas, sólo tenemos que escanearlas y guardarlas como mapa de bits. Ya estamos listos para sumergirnos en las entrañas de Flash.

DENTRO DE FLASH Una vez abierta la aplicación, lo primero que vemos es el Escenario (o área donde se reproduce la película), que se genera por defecto cada vez que iniciamos el programa, y una línea de tiempo (donde tendremos constancia de cada fotograma, capa y escena que utilicemos). Acto seguido, procederemos a importar la primera imagen bitmap que deseemos utilizar con Flash para transformarla en vectores usando el comando Modificar > Trazar Mapa de Bits. Así podremos convertirla en un Símbolo (una imagen reutilizable que nos servirá de referencia), mediante el comando Insertar > Nuevo Símbolo. Éste se guardará en la Biblioteca, que es el lugar donde se almacenan todos los Símbolos que introducimos en nuestro archivo, ya sean imágenes, sonidos o animaciones. Cuando hayamos convertido todos nuestros bitmaps en Símbolos, podemos pasar a colorearlos.

COLOREANDO Como hemos dicho antes, un Símbolo es una imagen que se utiliza como referencia dentro de la animación que estamos llevando a cabo. Esto quiere decir que, a la hora de hacer el proyecto, no estaremos usando ese Símbolo dentro de las diferentes secuencias, sino que emplearemos “copias” del mismo. Estas copias reciben el nombre de Instancias en la nomenclatura de Flash. Cuando se modifica un Símbolo en Flash, ese cambio afecta a todas sus Instancias, por lo que si queremos realizar cambios radicales dentro de una Instancia en una animación, habrá que crear un Símbolo nuevo. Para colorear un Símbolo, utilizaremos las herramientas estándar que pone a nuestra disposición el programa: lápiz, cubo de pintura, etc. Una vez coloreados los Símbolos, podemos realizar variaciones dentro de las Instancias sin modificar su referente usando la paleta Propiedades de Instancia. Esto nos permitirá escalarlas, cambiar la gama de color, etc., sin afectar al Símbolo original con ello. La ventana Biblioteca y los Símbolos utilizados

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Evolución gráfica del personaje y aspecto final de cada uno de los Símbolos tras ser coloreados con Flash

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El Clip de película de la visión frontal de la nave: inclinada a la izquierda, centrada sobre su eje e inclinada a la derecha.

EMPEZANDO A ANIMAR Dentro del marco de nuestro corto incluido en el CD, podemos observar que los objetos elegidos se desplazan de un lugar a otro, pero no sólo eso, sino que dentro de los mismos observamos minianimaciones que le dan más vida al proyecto. Esto se debe a que a cada Símbolo se le puede asignar una de las siguientes propiedades: SÍMBOLO GRÁFICO: Por la cual el Símbolo permanecerá estático, aunque podamos moverlo dentro del escenario. BOTÓN: Por la cual podemos interactuar con el Símbolo una vez la animación esté en marcha. CLIP DE PELÍCULA: Con la que podemos lograr que el símbolo tenga movimiento por sí mismo, a la vez que podemos desplazarlo por la escena. Nuestras minianimaciones tienen la propiedad de Clip de película y pueden guardarse para ser utilizadas cada vez que nos parezca conveniente, tanto en el proyecto en curso como en otros trabajos. Como ejemplo claro, vamos a centrarnos en el platillo que lleva a nuestro protagonista. Si nos fijamos bien, podemos ver que no sólo realiza un movimiento de translación, sino que también presenta un pequeño balanceo o vibración. Esto se ha conseguido creando un Clip de película en tres fotogramas. En el primero, el platillo se inclina a la izquierda, en el segundo el platillo está centrado sobre su eje y en el tercero, se inclina hacia la derecha. Usaremos el mismo proceso para animar también el plano frontal de la nave y al marciano. Con las primeras nociones de animación en Flash todavía frescas, ya podemos pasar a tareas más importantes. Escenas de nuestro proyecto donde vemos el inicio y la trayectoria que hemos definido para mover la nave

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LA IMPORTANCIA DE LAS ESCENAS Si somos observadores, habremos reparado en que la línea temporal de cualquier película no es continua (salvo en contadas excepciones), sino que, para comodidad del rodaje y acentuación del ritmo narrativo, se divide

en escenas. Para simplificar el trabajo con Flash, también es conveniente dividir la acción en escenas. Así podremos controlar mejor todos los elementos empleados y no tendremos que usar en exceso las flechas de desplazamiento. Nuestro proyecto está dividido de la siguiente manera: ESCENA 1: Fundido de blanco a cielo estrellado. Entra el planeta en escena. ESCENA 2: Aparece la nave. Flota sobre el planeta. Baja el marciano y habla. ESCENA 3: Fundido a blanco.

UNIÉNDOLO TODO Hinquemos el diente a la escena introductoria, en la que vamos a empezar a usar capas. Mientras que en el escenario se colocan los diferentes elementos en el espacio con respecto a los ejes de coordenadas X/Y, el sistema de capas nos permite situarlos con respecto a la profundidad del espacio que hemos representado. De esta forma, en la capa de fondo colocaremos el cielo estrellado. En la inmediatamente superior, el planeta. En la siguiente, la transición de blanco a transparente, y en la última, el marco que nos delimitará la escena. En la capa de fondo bastará con colocar el cielo, que no sufrirá ninguna variación a lo largo del corto. En la transición de blanco a transparente usaremos algo tan sencillo como un cuadrado blanco, que convertiremos en Símbolo. Para que cumpla su función, tendremos que insertarlo en la capa correspondiente. Para ello, deberemos crear los Fotogramas clave necesarios. En pocas palabras, un Fotograma clave es aquél en el que se produce un paso decisivo en la animación de un elemento. Entre dos de estos fotogramas se pueden interpolar un número variado de fotogramas de transición, pero son los Fotogramas clave los que nos darán la pauta de la acción a realizar. En el primer Fotograma clave le damos al cuadrado blanco un nivel de opacidad del 100% en la paleta Propiedades de la Instancia, mientras que en el último le damos un 0%. Una vez hecho esto, seleccionamos el primer Fotograma clave y definimos en la

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Ejecución del giro de la pata de la nave utilizando la opción de menú Modificar > Transformar > Editar Centro

ventana Propiedades del Fotograma la cualidad Interpolación > Movimiento. Así conseguimos que el programa simule todos los fotogramas intermedios de transición. Ésta es una forma sencilla y efectiva de abrir la acción sin complicarse demasiado. Tras este paso, entra en plano el planeta. Para que entre suavemente, en el primer Fotograma lo colocaremos fuera del marco y en el último, en su posición definitiva, volviendo a utilizar la Interpolacion de Movimiento. Con todos estos elementos unidos, tenemos listo el principio de nuestro corto. Ahora crearemos una nueva escena (Insertar > Escena) en la que iremos situando el resto de elementos. Mantendremos el fondo y el planeta en su sitio (una opción muy útil y fiable es guiarse por las coordenadas X/Y de la paleta Objeto), pero aquí añadiremos las diferentes partes de la nave, el marciano y el sonido. Es el momento en que la nave entra en juego. Si nos limitamos a moverla en línea recta, nuestro trabajo perderá muchos enteros, ya que el posible espectador busca que un corto de estas características tenga ritmo, así que vamos a dárselo. Para empezar, crearemos una capa en la que trazaremos una línea irregular. Ésta será la trayectoria que seguirá la nave en su primer recorrido, y le asignaremos los fotogramas necesarios para que la lleve a cabo. En otra capa situaremos un Fotograma clave y colocaremos el Clip de película de la nave vista desde un lado. Dentro de la misma capa repetiremos esa acción tomando como referencia los fotogramas de la línea de trayectoria de la capa superior. Haciendo doble clic en la capa que contiene la línea dibujada, activaremos el menú Opciones de capa y le adjudicaremos la propiedad Capa guía. Hacemos lo mismo con la capa donde tenemos la nave, pero le damos la propiedad de Capa guiada. De esta forma, hemos generado una dependencia en esta última que nos será útil para nuestro propósito. Volviendo al primer Fotograma clave de la nave, seleccionamos el Clip, eje-

cutamos Ver > Encajar y, arrastrando desde su punto central (que veremos representado en pantalla), lo situaremos al principio de la línea de trayectoria. Hacemos lo mismo con el segundo Clip que hemos situado, sólo que esta vez lo encajaremos al final de la línea de trayectoria. Estas operaciones no suelen dar problemas, ya que los Símbolos tienden a ajustar su posición automáticamente una vez se ha definido la Capa guiada. Para llevar a cabo el cambio de dirección de la astronave, generamos otra capa e insertamos el Clip de la nave en posición frontal, aplicándole el mismo proceso, pero teniendo en cuenta que ahora entran en juego dos elementos nuevos: la aproximación de la nave y la sombra que se proyecta sobre el planeta. Para el cambio de tamaño de la nave, simplemente seleccionaremos el Clip en el primer fotograma clave y lo escalaremos para reducirlo, haciendo lo contrario en el segundo Fotograma clave. Para la sombra de la nave creamos una capa nueva, introducimos el Símbolo pertinente y le damos a su Instancia una transparencia del 50% en la paleta Propiedades de la Instancia. Dentro de la capa, insertamos los dos Fotogramas clave de rigor y escalamos la Instancia para hacer coincidir su tamaño con el de la nave. Así hemos creado un movimiento sencillo para la sombra. Ahora debemos insertar los Fotogramas clave en esa capa y mover la Instancia de forma que vaya ajustándose a los movimientos del platillo. En el siguiente paso, aparecen lentamente las patas laterales del OVNI, que rotan ligeramente antes de posarse en el suelo, y la pata trasera, que simplemente baja. El efecto de aparición de las patas se ha realizado mediante el uso de una máscara. Para ello volvemos a usar las propiedades de la capa, sólo que esta vez usaremos la propiedad Máscara. Las capas de Máscara nos permiten mostrar las partes de las capas inferiores que a nosotros nos interesen, ocultando las que no nos convengan en ese momento. Así, en la capa Máscara crearemos una mancha

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La capa de Máscara permite la aparición gradual de elementos. Una vez aterrizamos, aparece nuestro amigo y saluda

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a la que daremos una interpolación de movimiento, de forma que su evolución nos vaya mostrando distintas partes de las patas de la nave. Éstas las habremos insertado en otra capa, a la que habremos dado la propiedad Enmascarada. En cuanto a la rotación de las mismas, con la Instancia seleccionada, ejecutamos Modificar > Transformar > Editar Centro. Esto nos permite seleccionar el eje de la figura y ponerlo en el punto alrededor del que queramos que ésta orbite. Con este nuevo centro, basta con girar la figura en los Fotogramas clave adecuados para que efectúe la rotación deseada. En este punto, sustituimos la nave que estamos usando por otra compuesta de dos elementos: por un lado está el cuerpo y por otro la escotilla inferior, que desciende con nuestro pequeño amigo verde. Cada uno de estos elementos está situado en su correspondiente capa. Cuando el marciano sale de la nave y se nos acerca, su movimiento se compone de dos sencillas poses: en la primera tiene los ojos abiertos y un brazo adelantado y en la segunda cierra los ojos y adelanta el brazo contrario. Estas dos poses combinadas dan un efecto de avance sencillo pero tremendamente efectivo. Si además, una vez parado, combinamos la primera pose con otra en la que levante los brazos y abra la boca, ya hemos hecho que pronuncie su frase favorita.

Esta secuencia nos muestra cómo podemos suavizar contornos mediante el comando Modificar > Curvas > Suavizar Bordes

En Flash, el sonido también se almacena en la Biblioteca, pero la capacidad de transformarlo es más limitada que con el resto de Símbolos. Es posible importar sonidos en formato .WAV o .AIFF, por ejemplo, que podemos haber tratado anteriormente con otras aplicaciones específicas para adaptarlos a nuestras necesidades. Aunque podemos sincronizar nuestros sonidos con la animación que hemos llevado a cabo mediante la paleta Propiedades del Fotograma, es conveniente que su duración ya esté prefijada antes de importarlos. Su inclusión dentro de una capa es tan sencilla como la del resto de los elementos, mediante el uso de los Fotogramas clave. Una vez hecho esto, sólo nos queda ver el resultado, así que exportamos la película y nos preparamos para ver el resultado definitivo con el visor de Flash.

Insertamos la última escena, donde cerraremos la acción. El procedimiento a seguir es idéntico al de la primera escena, sólo que a la inversa. En ésta partimos de la última imagen de la escena anterior congelada y hacemos un fundido a blanco (de la forma que hemos explicado anteriormente). Ya tenemos nuestro corto casi acabado. Sólo falta incluir el sonido.

La ventana Exportar y los parámetros que contiene

Eusebio Sánchez

EL BUZÓN Vuestra respuesta a la revista ha sido muy buena y hemos recibido bastantes e-mails vuestros y alguna que otra carta con felicitaciones para la revista (gracias), muestras de vuestro trabajo y sugerencias para futuros números. Este mes no tenemos correo propiamente dicho, sino sólo unos pequeños apuntes para informaros y recordaros algunas cosas. Lo primero que debéis saber es que absolutamente todo lo que nos enviéis será publicado de una manera u otra, así que os animamos a enviar muestras de vuestro trabajo, que serán incluidas en el CD a partir del próximo número. No os limitéis al 3D: todo tipo de animación (2D, Flash, plastilina...) tiene cabida en Píxel. También podéis mandarnos consultas sobre animación, que estaremos encantados en responder.

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© Iván de Andrés

© Charo López

© Carlos Martín

© Juanma Alonso

© Pedro Calvo

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