INVENTARIO FINAL DE HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS PARA PROYECTOS INNOVADORES

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UNIVERSIDAD MARIANO GALVEZ GESTION DE INNOVACIONES DE EDUCACIÓN Dr. SERGIO MEJÍA

INVENTARIO FINAL LECCIONES APRENDIDAS

LIC. JAIME ROBERTO HERNÁNDEZ VELÁSQUEZ 1675 03 5095

GUATEMALA, 22 DE SEPTIEMBRE DE 2011.

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INDICE

INTRODUCCIÓN

I. HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS DE APOYO PARA PROYECTOS DE INNOVACIÓN TECNOLÓGICA ................................................................................................ 4 II.

Definiciones básicas .......................................................................................................... 4

....................................................................................................................................................... 4 III.

NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN .................................................... 5

IV.

Funcionalidad de las nuevas tecnologías........................................................................... 6 Lugar y tiempo.................................................................................................................. 8

V.

Software ............................................................................................................................. 9

VI.

Clasificación de software .................................................................................................. 9

VII.

Herramientas tecnológicas aprendidas en el curso .......................................................... 10

VIII.

Cierre ............................................................................................................................... 15

IX.

Lecciones aprendidas ...................................................................................................... 15

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INTRODUCCIÓN Las nuevas tecnologías están asociadas con la innovación, ya que tienen como objetivo la mejora, el cambio y la superación cualitativa y cuantitativa de su predecesora y las funciones que realizaban, aunque no necesariamente desplazarlas, mas bien complementarlas o potenciarlas y revitalizarlas.

La información no de manejarse

solamente con el criterio de ser más rápida y transportarla a lugares alejados, sino también que la calidad y fiabilidad de la información sean elevadas, lo cual es posible a través de la digitalización de información. La utilidad de la tecnología se mide con base a los beneficios que otorga su uso, tenemos desde las que constituyen un medio, como el hardware, o bien su aplicación, el caso de numerosos software, constituyendo herramientas tecnológicas que convierten un proyecto en algo llamativo, útil, nuevo o mejorado, pero realmente la novedad lo aporta el ser humano, a través de la creatividad de la persona que hace uso y aplica los conocimientos incorporados a las tecnologías. Esta tecnologías se modifican innovan o crean nuevas, pero el elemento fundamental lo sigue siendo el ser humano, que en este caso es el creador o creativo de los proyectos que serán innovadores y solucionen una problemática de un grupo, una entidad o una comunidad educativa. Durante el desarrollo de éste trabajo, el lector podrá encontrar un aspecto general, desde definiciones, descripciones y aplicaciones de las herramientas tecnológicas aplicadas en proyectos innovadores.

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I.

II.

HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS DE APOYO PARA PROYECTOS DE INNOVACIÓN TECNOLÓGICA Definiciones básicas

Las herramientas tecnológicas de apoyo para proyectos de innovación, muestran una combinación de elementos ampliamente difundidos hoy día. Iniciaré definiendo cada uno de los elementos para tener una mejor comprensión del tema, interpretando como innovación, según el Diccionario de la Real Academia Española (2009) “creación o modificación de un producto”. Es un término que se relaciona con grandes cambios y resultados a mediano plazo. El término tecnología se refiere a “Tratado de los términos técnicos o

conjunto de los instrumentos y procedimientos industriales de un

determinado sector o producto. Tratado de los términos técnicos”. “Conjunto de los instrumentos y procedimientos industriales de un determinado sector productivo”

Con base a las definiciones anteriores, tenemos una amplia gama de herramientas tecnológicas a disposición de proyectos de innovación, diferenciando dos formas: hardware y software, la elección de cada una de ellas dependerá de su aplicación. Es necesario incluir dentro de esta amplia gama las Tecnologías de la información y comunicación. Las primeras herramientas electrónicas, en cuanto a su uso cronológico lo constituyen la radio, la televisión, inclusive el correo con métodos de enseñanza por correspondencia, sustituidos posteriormente por mimeógrafos, ditos, los videos VHS, y una gama de herramientas tecnológicas que hoy día, algunas de ellas son obsoletas, pero otras aún están vigentes y constituyen apoyo para elaborar y realizar proyectos innovadores. Desde el punto de vista del hardware las herramientas tecnológicas a incluir, además de las anteriores, están las computadoras personales, computadoras portátiles o notebook, webcam, teclado, mouse, impresora, micrófono, scaner, es decir todo lo físico o palpable del equipo electrónico digital. El término no solamente se le aplica a una computadora, ahora una cámara fotográfica, reproductor multimedia, teléfono móvil poseen una hardware.

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III.

NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN

Qué entendemos por Nuevas Tecnologías, Montaner: 2001, cita a Julio Cabero de la Universidad de Sevilla “en un principio es inapropiado el uso de la denominación “Nuevas Tecnologías” puesto que su novedad no se mantiene con el tiempo”, esto permite establecer categorías pre establecidas. A tal punto lo relativo de las nuevas tecnologías que el video y la informática constituyen a la fecha, tecnologías tradicionales y usuales en nuestro contexto cultural, otros por ejemplo la multimedia, la televisión por cable y satélite, CD-ROM, hipertextos, son considerado como “tecnologías avanzadas” Montaner:2001. Este término se considera más apropiado, sin embargo seguiré nombrándolas como universalmente se les conoce y acepta, “nuevas tecnologías”. Consideradas como las que se están introduciendo en este momento en todos los ámbitos, base del desarrollo actual de las comunicaciones. La base en común es la incorporeidad, siendo la información su materia prima, permitiendo el acceso a un enorme volumen de formas masivas, por ejemplo el CD-ROM, la Red, hiperdocumentos, videoconferencias. Los medios de comunicación que otorgaban un papel pasivo al usuario, son modificados por las nuevas tecnologías, permitiendo que el usuario pueda elaborar mensajes. Decidir la secuencia de la información a seguir, el ritmo y la cantidad, profundización de dicha información, elegir el tipo de código con el que quiere establecer relación con la información, dentro de las posibilidades del programa. La realización de proyectos en equipo es bastante compleja, para lo cual las nuevas tecnologías prestan una herramienta útil para resolver muchos problemas, se gana en claridad, tiempo, desplazamiento, preparación, se evitan divulgaciones. Existen programas que facilitan la realización de proyectos en equipo, sobre todo aquellos que son de forma no presencial. En los proyectos innovadores, las nuevas tecnologías afectan más a los procesos que a los resultados, el producto final tendrá una calidad diferente como resultado de los procesos, implicando por tanto que se deban desarrollar habilidades específicas en los individuos u operadores. Al navegar en un hipertexto se construye el conocimiento, adaptando a sus necesidades particulares, desarrollando pensamiento asociativo. 5


Se espera que en un futuro cercano existirá una total interconexión y lo vivimos en Guatemala con la inclusión de la televisión por satélite y cable, inclusive el internet por cable, de los medios informáticos y del videodisco para formar el videointeractivo, o del móvil con tecnología wap. En la diversidad se encuentra la posibilidad de múltiples funciones que pueden desempeñar: transmisión de información exclusiva, por ejemplo videodiscos o CD o la posibilidad de interacción entre usuarios, tal el caso de las videoconferencias, ya manejado de alguna forma en el curso. Con las nuevas tecnologías, los entornos clásicos son modificados, rompiendo el paradigma de lo tradicional, posibilitando, tanto el intercambio como la modificación de las fases de elaboración de medios de comunicación, acercando al concepto de la “ALDEA GLOBAL”, naciendo la interculturalidad. Se observa la modificación de los medios o entornos de producción/postproducción,

almacenamiento y tratamiento,

recepción y acceso. IV.

Funcionalidad de las nuevas tecnologías

El reto de las nuevas tecnologías se pone en evidencia con el concepto de nación, de territorio, las relaciones se estrechan, en el ámbito interno de la organización educativa, se estrechan los lazos para optimizar el rendimiento los recursos humanos a su disposición. La transmisión del mensaje debe ser preparado y estructurado, personalizado y detallado, implicando más al receptor a dar respuestas rápidas, haciendo que las nuevas tecnologías sean funcionales, centrándolas en tres formas de transmisión que pueden tener los mensajes: El primero, por medio del TEXTO, transmitiendo mensajes escritos en el uso de emails o notas, chat no verbal o sin voz. Como requisito indispensable el contenido debe ser claro, conciso, por ser la herramienta con menos recursos, no obstante de ser la más utilizada, pensar en cómo llegue de la manera más satisfactoria. Segundo: la voz. El mensaje llega al receptor de manera directa y se realiza mediante el teléfono móvil o chat verbal, que es la conexión al PC por medio de de programas de transmisión de voz. Tercero: voz, imagen y texto. Esta es la manera más completa y sofisticada por ahora, aun no todo lo popular que las anteriores, pero en vías de serlo, se realiza mediante el teléfono móvil y videoconferencia.

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Es sabido que el e-mail, correo electrónico, es fundador del Gropuware, el concepto va más allá del e-mail. Por Gropuware se entiende al conjunto de programas de software que permite a la población, estén en e lugar que estén, acceder y trabajar en base a los mismos documentos e identifica información, trabajar los unos con los otros en “cualquier tiempo y cualquier lugar”, algunas características son: Se pueden almacenar, tanto documentos como imágenes, con escáneres que digitalizan fotografías, formas y dibujos en discos para su inmediata recuperación y estudio. A sí mismo los paneles de mensajes electrónicos comunican dudas y comentarios a una Red entera de trabajo permitiendo respuestas inmediatas. En tercer lugar, se pueden producir documentos y después comentarlos electrónicamente por un buen número de personas, por ejemplo en los foros realizados en los cursos de actualización. Al enviar un documento elaborado por un participante y recibir opiniones del resto de participantes. Una cuarta herramienta lo constituyen la agenda electrónica, en esta los programadores de reuniones facilitan la productividad del trabajo en equipo. Y por último la videoconferencia permitiendo que hechos y cifras se visualicen desde distintos lugares por distintas personas que pueden hacer sus comentarios, con documentos compartidos en pantalla mientras se discute o conversa. Lo anterior permite el trabajo en equipo profesional, tomando en cuenta sus distintas aplicaciones y las herramientas que se requieren para realizarlo. Es denominado gruponet, implicando capacitación del grupo de trabajo en Red, tanto interna como externa, ya que algunas partes o procedimientos no son tan fáciles y evidentes como se cree. En el gruponet, y a otro nivel, hay herramientas electrónicas que se usan, interviniendo los costos, dadas las dimensiones de las bases del equipo instaladas y su mantenimiento. El gruponet es un estandarte para las organizaciones innovadoras y los proyectos que impulsan, aunque no deben esperar que nunca serán superadas. Debe tomarse en cuenta el impacto que representa el cambio, el equipo de trabajo debe tener en consideración el impacto que puede sufrir debido al cambio que representa, la forma de llevar convenientemente los proyectos y el alcance de los objetivos.

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La funcionalidad de las nuevas tecnologías ha quedado demostrada viendo el siguiente esquema: TIEMPO +

+

-

LUGAR

Coincidencia en lugar y tiempo, por ejemplo: reunión ++ Coincidencia en el tiempo y no en el lugar. Ejemplo: videoconferencia -+

Coincidencia en el lugar y no el tiempo. Ejemplo: nota +No coincidencia ni en el lugar ni en el tiempo. Ejemplo: e-mail --

-

Lugar y tiempo. Dos factores que influyen la relación intergrupal, de acuerdo con las necesidades de los equipos de trabajo, hay cuatro posibles opciones de relación de la gruponet: Los integrantes del grupo se comunican coincidiendo o no en los dos factores o en uno de ellos, por ejemplo durante los foros y chat realizados en el desarrollo del curso: los días jueves se convocaba a una hora y lugar, clase presencial en reuniones tradicionales, por lo la otra variante era el mismo día a la misma hora pero no en el mismo lugar, por ejemplo la videoconferencia realizada en el aula virtual o los foros, algunos utilizando el Skype, realizando una reuniones a distancia en tiempo real en diferentes lugares. Otra posibilidad al enviar los trabajos u opiniones por la plataforma, no coincidiendo en el lugar tampoco en el tiempo. Evidentemente las nuevas tecnologías enriquecen todas la posibilidades posibilitando la realización de proyectos innovadores. Una de las dificultades de realizar un proyecto en el que participan varias personas es poder reunirlos en un mismo lugar en el mismo tiempo, es allí que un proyecto utilizando tecnología puede ser innovador al cambiar y posibilitar su realización cambiando una estructura, que antes fue rígida y ahora se mejore y potencie. Lugar y tiempo. Dos factores que influyen la relación intergrupal, de acuerdo con las necesidades de los equipos de trabajo, hay cuatro posibles opciones de relación de la gruponet: Que se coincida en el lugar y en el tiempo. Que se coincida en el lugar y no

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en el tiempo. Que se coincida en el tiempo y no en el lugar, Que no se coincida ni en el lugar ni en el tiempo. Los integrantes del grupo se comunican coincidiendo o no en los dos factores o en uno de ellos, por ejemplo durante los foros y chat realizados en el desarrollo del curso: los días jueves se convocaba a una hora y lugar, clase presencial en reuniones tradicionales, por lo la otra variante era el mismo día a la misma hora pero no en el mismo lugar, por ejemplo la videoconferencia realizada en el aula virtual o los foros, algunos utilizando el Skype, realizando una reuniones a distancia en tiempo real en diferentes lugares. Otra posibilidad al enviar los trabajos u opiniones por la plataforma, no coincidiendo en el lugar tampoco en el tiempo. Esto evidencia que las nuevas tecnologías enriquecen todas la posibilidades posibilitando la realización de proyectos innovadores.

V.

Software

Qué es un software? . En respuesta a esta pregunta podemos definirlo como todo el conjunto intangible de datos y programas de la computadora. Por qué intangible? No es posible tocarlo no es físico, sin embargo se encuentra almacenado en el disco de la computadora, en discos o cualquier otro medio electrónico de almacenamiento.

VI.

Clasificación de software

El software se clasifica de acuerdo a su finalidad en: software de sistema, software de aplicación y software de programación. Brevemente diremos que el de sistema a su vez se clasifica en: sistema operativo, controladores de dispositivos y utilitarios. Los controladores de dispositivos son aquellos que permiten a otros programas de mayor nivel, como un sistema operativo, interactuar con dispositivos de hardware, los software utilitarios realizan funciones para resolver problemas específicos, tareas en general y de mantenimiento. Existen los software de programación en el cual el operador desarrolla alternativas y lenguajes de programación, por ejemplo Pascal, C++ y otros. Pero el que es nuestro tema de interés son los que se utilizan como herramientas de aplicación para el desarrollo de proyectos innovadores, utilizados por los usuarios para facilitar la realización de tareas específicas en la computadora, entre los cuales tenemos el Office en sus distintas versiones XP a 2010 los cuales incluyen procesadores de texto 9


Word, hoja de cálculo Excel, programa de presentación Powerd Point, sistema de gestión de base de datos Acces, u otros tipos de software educativos, editores de música, programas de contabilidad, música, videos, etc. Los cuales son de uso general.

VII. Herramientas tecnológicas aprendidas en el curso Haciendo una recopilación del software aprendido durante el desarrollo del curso, puesto en práctica tenemos, tenemos el siguiente inventario: 1 Prezi: es un servicio. No se le cataloga como un software, para el diseño de presentaciones dinámicas, atractivas y que se aleja de lo tradicional, como las diapositivas de Power Point. Se observa en un lienzo virtual integrando imágenes, textos y videos, por lo que en lugar de pasar páginas se sobrevuela la información a través del zoom, con giros y desplazamientos, lo que le convierte en un estilo dinámico en comparación con otros estilos y para trabajarlo es necesario disponer de equipo con memoria mínima de 1GB, Adobe Flash Player 9, mínimo, ratón con rueda. La aplicación didáctica, es rica en cuanto a los recursos para explicar contenidos, crear presentaciones ágiles, que permitan al alumno comprender relaciones entre conceptos, inclusive con movimiento y sonido, es una herramienta ampliamente visual

2. ISSUU: Es un servicio en línea, novedoso y motivador, que permite la visualización de material digitalizado electrónicamente, como son libros, portafolios, números, revistas, periódicos y otros medios impresos de forma artística y personalizable. Puede ser comparado el servicio con Flickr para compartir fotografías, Youtube para compartir video. El material es visto a través de un navegador web, parecido lo más posible para parecer una publicación impresa, con formato que permite la visualización de dos páginas a la vez simulando un libro abierto y una vuelta a la página animada. Es posible guardar una copia de ellos y ser compartido con otras personas o amigos.

3. Visio Project: Es considerado como un gestor de recursos. Mientras que Visio es una aplicación para la creación de organigramas, y por lo tanto, útil para desarrollar el árbol de procesos, árbol de problemas o árbol de objetivos, necesario para la realización de un

proyecto,

entre

otras

muchas

utilidades.

Microsoft Project se encuentra disponible en versiones cliente y servidor. Ambas 10


cumplen los mismos objetivos, con la salvedad que la segunda, nos ofrece un punto común

para

la

gestión

de

recursos

de

todos

los

proyectos.

Aunque a simple vista puede ser considerado en mayor medida para el uso empresarial que doméstico, sus cualidades son muy útiles tanto para estudiantes, tele trabajadores y todos aquellos que realicen cualquier tipo de proyecto, desde un trabajo para una empresa, hasta un hobby. Se le encuentra ahora incluido como una herramienta de Office 2010, su versión más reciente. se han incorporado y mejorado las herramientas que ayudan con la metodología de administración de proyectos, de forma que se pueden configurar

programas

y

administrar

recursos

con

mayor

eficacia.

Por otro lado, la galería de plantillas en línea nos permite descargar y usar las existentes, para no tener que empezar un proyecto desde el principio. Compilar información actualizada en tiempo real, en relación con la cartera, a través de una mayor integración con los sistemas existentes mediante XML, es otra de las novedades de Project. Por último, también es muy interesante la nueva integración de Microsoft Outlook con Project Server 2003, que ayuda a los miembros del equipo a hacer un seguimiento de la evolución de las tareas de una manera más sencilla, directamente a través de los calendarios de Outlook. 4. Slideroket: desde su aparición a finales de 2007, inicialmente en fase beta cerrada, SlideRocket ha causado sensación en la blogosfera y en foros de presentaciones. No ha cesado de recibir críticas favorables y alabanzas sin fin. Y no es para menos. Nadie que vea su presentación de demostración colgada en su página principal puede quedar indiferente. Se le estima como serio rival para PowerPoint y como una de las apuestas más fuertes del slideware en la nube. Creado en Adobe Flex,

agrupa una serie de

tecnologías para dar soporte al despliegue y desarrollo de aplicaciones enriquecidas de internet, basadas en su plataforma propietaria Adobe Flash. Por lo tanto, para poder utilizarlo sólo hace falta un navegador con el plugin gratuito de Adobe Flash Player.

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5. Wordle: aplicación online gratuita que sirve para hacer las denominadas “NUBES DE PALABRAS“ a partir de un texto cualquiera elegido por el usuario. Por ejemplo:

Herramienta fácil de utilizar simplemente se escribe un texto y se pega, y automáticamente se genera una presentación con palabras destacadas a las que se les puede dar diversos formatos visuales. Puede aparecer de varias formas aleatorias la misma oración o párrafo de palabras. Los usos que se les puede dar son ilimitados: presentaciones en reuniones, análisis en un texto de las palabras que más se repiten, mapas de palabras, y más. 6. Skype: Programa que se instala en el computador y sirve para llamar gratis a otras personas que también tengan Skype instalado en el computador. También tiene una aplicación llamada SkypeOut, que sirve para llamar a teléfonos fijos o móviles en cualquier parte del mundo a tarifas reducidas. Las llamadas tienen muy buena calidad de sonido, y son seguras, ya que Skype cifra de forma automática las llamadas, conversaciones y transferencias de archivos antes de enviarlas por Internet para que nadie pueda interceptarlas. Los usuarios que utilizan Skype con cámara web, permite realizar video llamadas gratuitas entre usuarios de Skype. Además, también se puede utilizar Skype para mensajería instantánea con hasta 100 personas al mismo tiempo y las conversaciones se pueden guardar para consultarlas más tarde. La nitidez dependerá del tipo de banda de internet que se utilice. Es una herramienta que permite coincidir en tiempo aunque no en lugar, facilita la comunicación en reuniones. En lo educativo se ha experimentado su uso con audio, con conferencias dictadas desde países sudamericanos y centroamericanos, suprimiendo altos costos, por ser versiones gratuitas, que permite integrar audiencias con volúmenes de entre 30 a 200 estudiantes a la vez en una sola sede.

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7 JigsawPuzzle:rompecabezas Puzzle hace referencia a utilizar acertijos de armar. O sea, como el cubo rubick por ejemplo, es un puzzle. todo aquello que requiera habilidad mental para ser resuelto. La forma de operar es ingresar una imagen de la definición de algún concepto, una fotografía, un juego de palabras. Se logra en análisis del alumno, identificación, asociación de ideas. Es entretenido, desarrolla habilidades, pero tiene el inconveniente de que puede generar tensión en el alumno o usuario. 8 Google docs: un programa gratuito basado en Web para crear documentos en línea con la posibilidad de colaborar en grupo. Tiene la particularidad de poder modificar o agregar contenidos al documento que en grupo se trabaja, en forma simultánea, y poder observar las modificaciones que se realizan por cada uno de los componentes del grupo de trabajo. Google Docs permite que los usuarios de telefonía móvil puedan navegar por sus documentos de Google Docs. Los usuarios pueden ver y desde hace muy poco pueden editar los documentos. Es una experiencia gratificante al obtener productos en los que se experimenta trabajar en equipo, participar en su elaboración y reconocer las ventajas que este servicio proporciona. 9 Face Book: es un sitio web de redes sociales. Originalmente era un sitio para estudiantes de la de la Universidad de Harvard, pero actualmente está abierto a cualquier persona que tenga una cuenta de correo electrónico. Los usuarios pueden participar en una o más redes sociales, en relación con su situación académica, su lugar de trabajo o región geográfica. Ha recibido mucha atención en la blogósfera y en los medios de comunicación al convertirse en una plataforma sobre la que terceros pueden desarrollar aplicaciones y hacer negocio a partir de la red social. Por tener amplia divulgación entre los alumnos de diferentes niveles, es una herramienta útil para intercambiar información y conocimientos, puede ser utilizado un chat como consulta con los docentes. 10 You Tube: sitio electrónico en el cual los usuarios pueden subir y compartir vídeos. es una página de alojamiento gratuito de vídeos que permite a los usuarios subir y etiquetar vídeos cortos, a menudo domésticos, vídeos musicales o clips de películas o programas de TV. Se trata de una red en la cual se pueden compartir videos para que pueda ser visto por usuarios de todo el mundo. Es muy popular gracias a la posibilidad de alojar vídeos personales de manera sencilla. YouTube: Sitio web que permite a los 13


usuarios subir videos, ver y compartir estos mismos. Didácticamente se utiliza haciendo gráfica y amena la clase, debe ser estructurada la enseñanza previamente y conocer el material a proyectar. 11 Mind Jet Mind Manager: es un excelente gestor de proyectos con el que puede tener perfectamente organizadas todas las

ideas, objetivos, opciones, etc., tener una

perspectiva general de tu trabajo y al mismo tiempo no olvidarse de ningún detalle. El programa permite ir insertando información, ejerciendo una especie de brainstorming en el que se puede explorar recursos y alternativas, gestionar toda la información y organizarla en un mapa gráfico que te permite repasar los objetivos fácilmente. Es sencillo de usar gracias a una intuitiva interfaz que permite empezar a usarlo y a sacarle provecho desde el primer minuto. Los mapas que se generan tienen además soporte para documentos, enlaces, y se pueden publicar en informes, presentaciones e incluso páginas web. 13. VOKI: realizando un inventario de las tecnologías aprendidas en el curso, se tiene al VOKI, cuyas características son: es un servicio que ofrece la versión gratuita online, en línea, que permite crear nuestro propio avatar personalizado basado en múltiples opciones de personajes, tales como monstruos, animales, personajes famosos, con características que pueden reflejarnos modificando su apariencia. Novedoso al observar como mueve los ojos siguiendo el cursor e inclusive animarlo con nuestra propia voz o de otros acentos e idiomas.

14.

Plataforma Moodle:

extraída la explicación de la plataforma Moodle es una

aplicación que pertenece al grupo de las herramientas que gestionan contenidos, llamados en inglés "LMS" (Learning Management Systems), también conocidos como Entornos Virtuales de Aprendizaje. Su función principal es gestionar contenidos. Entonces Moodle es una herramienta que crea y gestiona contenidos educativos, es decir, muestra información y gestiona recursos educativos dados y organizados por los docentes. Estos contenidos son el soporte para los cursos que el estudiantes llevan en los cursos prresenciales. De esta manera se crea una comunidad virtual entre estudiantes y catedráticos, que está albergada dentro de la herramienta Moodle, apoyada por UMGVIRTUAL, al cual se tiene acceso gratuito, entiendo siempre y cuando se pertenezca a la universidad como 14


docente o como alumno, en este caso creado dentro del área de Centro de Cómputo Académico en el departamento de Informática y Tecnología de la Universidad. significa por

sus

siglas

en

inglés

Modular

Object-Oriented

Dynamic

Learning

Environment) o Entorno de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos. Esta herramienta es de uso Libre, genéricamente. Es una herramienta fácil de usar, que puede adaptarse a las necesidades de cada curso y catedrático, de acuerdo a la estructura de los cursos.

VIII. Cierre Como conclusión podemos mencionar que una de las dificultades de realizar un proyecto en el que participan varias personas es poder reunirlos en un mismo lugar en el mismo tiempo, es allí que un proyecto utilizando tecnología puede ser innovador al cambiar y posibilitar su realización cambiando una estructura, que antes fue rígida y ahora se mejore y potencie. Aunado que la aplicación de tecnologías interactivas, como los puzles, el wordle hacen más vivencial para el alumno su aprendizaje, lo motiva e induce al aprendizaje consciente, analítico y comprensivo esa variedad de herramientas a aplicar permite tener opciones para la adaptación a las necesidades que el proyecto presente. La existencia de software variado a la vez exige del docente o del proyectista ser un investigador digital, creativo, consciente de la exigencia que esto implica, su dedicación y conocimiento de metodologías y técnicas de enseñanza, no solamente lo conductista, cognitivista, constructivista, ahora también de ser conectivista, ya que la información ahora no queda en un solo lugar, no se almacena en espacios físicos, ahora esta y pertenece a varios, y estamos interrelacionados formando redes no solamente de información, también de conocimiento.

IX.

Lecciones aprendidas

En el desarrollo del curso de Gestión de Innovaciones de Educación la principal lección que experimenté ha sido el conocer nuevas o más recientes herramientas tecnológicas de utilidad para la elaboración de proyectos con el toque innovador, por su contenido y su forma, desde los ya tradicionales contenidos en Office: Word, Excel, Power Point, 15


Acces y recientemente incorporado el Visio Project, hasta los nuevos y no tan tradicionales, inclusive a nivel corporativo. Este nuevo conocimiento a la vez me ha permitido experimentar como docente, incluyéndolo en el desarrollo de clases, pero a la vez encontrar que no es sencilla su aplicación, ya que implica diseñar su uso, adaptarlos a los contenidos a exponer y sobre todo lograr la motivación del alumno, proyectarse. El logro de nuestro grupo y lo considero relevante es aprender a trabajar en equipo sin estar físicamente en el mismo lugar, algunas veces en el mismo tiempo, otras no coincidiendo en tiempo, es decir aplicando las distintas formas de tiempo y lugar. Además de los interesantes foros, el uso de plataforma Moodle, aprender a aprender y la actualización constante. Didácticamente es posible toda esta herramienta, utilizarla en el proceso de enseñanza para contenidos concretos en materias específicas, en las que un experto en determinada área puede auxiliarse, profundizar y facilitar el aprendizaje de los alumnos a todo nivel, aún en áreas laborales o corporativas.

Revisado por: Licda. Rossana Marisol Barrios González.

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