Evaluación de Software Educativos.

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Universidad Estatal a Distancia Escuela de Ciencias de la Educación Licenciatura en Informática Educativa

Centro Universitario de Heredia Curso: Evaluación de Hardware y Software Educativos Código: 0996 Grupo: 01

“Evaluación Evaluación de dos software con fines educativos, así como el equipo computacional mínimo y óptimo para su instalación” instalación

Profesora: Heidy Campos Aguilar

Estudiante: Adriana Araya Segura Cédula: 1-12310225

Lunes 08 de agosto, 2011 Heredia, Costa Rica


Introducción Un software educativo es aquel programa para computadora, cuyas características básicas están centradas en el desarrollo de las habilidades de sus usuarios. Por lo tanto, estos programas pueden servir de base y apoyo en el proceso de enseñanza – aprendizaje y son materiales educativos que deben estar muy bien diseñados y definidos según su función.

Si se desea utilizar en alguna institución educativa, el docente sería el encargado de seleccionar el software educativo considerando las variables que deseé desarrollar en el proceso. Y con anticipación, evaluarlo ya que este punto es fundamental en la selección de cualquier recurso pedagógico. Además, debe anticiparse a las situaciones que podrían ocurrir, favorecer un ambiente colaborativo, conocer el nivel cognitivo de sus alumnos, entre otras, para aprovechar al máximo el programa.

Justificación

Entre las ventajas de utilizar software educativo para apoyar la labor docente se encuentran: •

Facilitar la integración de tecnologías a los procesos de enseñanza – aprendizaje de manera productiva.

Ayudar a crear ambientes enriquecidos de aprendizaje y favorece el aprendizaje significativo.

Fomentar la práctica y aplicabilidad de contenidos aprendidos en el aula durante el curso.

Fomentar la práctica y aplicabilidad de contenidos aprendidos en el aula durante el curso.

Fomentar la práctica de las habilidades básicas del pensamiento, puesto que el niño tiene que trabajar su mente y memoria para dar soluciones a los juegos.

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Valoración de Programas Computacionales Educativos Comerciales Título del Software: ROBOLAB Versión: 2.0

Descripción “Ess un entorno de programación gráfico que permite

controlar

el

RCX.

Este

software

comercializado por LEGO está orientado al uso educativo con niños y jóvenes, y utiliza una versión adaptada de LabVIEW.

ROBOLAB ofrece modos diferentes de programación adaptados al nivel de aprendizaje del alumnado: Pilot e Inventor. Además, ofrece el modo Investigator orientado a su uso en el laboratorio de ciencias. ciencias

Modo Pilot: Es el nivel básico. Por medio de una serie de plantillas introduce i a niños y niñas en la lógica de la programación. Estas plantillas están protegidas, por lo que no pueden ser alteradas. Las modificaciones que se pueden hacer son pocas, pero garantiza que los programas siempre funcionarán, por lo que en muy poco tiempo pueden conseguirse resultados.

Modo Inventor: Constituye onstituye la segunda fase del aprendizaje. Usuarios desarrollarán sus propios programas distribuyendo y enlazando en la ventana de diagramas una serie de iconos. Inventor consta de cuatro niveles. Las diferencias entre ellos se centran en las opciones que ofrece cada uno: el cuarto nivel es el que ofrece todo el potencial de Inventor y permite desarrollar complicadas aplicaciones.

Modo Investigator: Está Est diseñado para ser utilizado en el laboratorio de ciencias. Utiliza para ello una versión adaptada de LabVIEW. Convierte el RCX en una interesante herramienta de trabajo en aquellas experiencias que

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requieran recoger datos. Si utilizamos el RCX para recoger recoger datos (por ejemplo, la evolución de la temperatura en el aula a lo largo de un día), Investigator nos ayudará a procesar dichos datos y a presentarlos. Además, permite editar por completo el informe de la experiencia, para imprimirlo a continuación, o si así se desea, convertirlo en una presentación por ordenador o en una página Web” Web

Características •

Basado en iconos.

Permite ermite crear diagramas que son los programas que controlan el RCX.

Emula mula la construcción por bloques, dando la posibilidad a cualquier usuario aprendiz acostumbrarse rápidamente a la programación de bloque.

Este lenguaje permite las instrucciones secuenciales, instrucciones de ciclos e instrucciones de decisiones, éstas últimas, basadas en los datos reportados por los sensores que se puede pued añadir al robot.

Las acciones realizadas por el robot son programadas por el usuario.

Ofrece modos diferentes de programación adaptados al nivel de aprendizaje del alumnado: Pilot e Inventor.

Público meta: Niños y niñas entre los 6 y los 16 años.

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Requerimientos técnicos para su uso De la computadora 1. Sistema Operativo del Computador: Puede ser instalado tanto en Windows como en Mac OS. 2. Configuración de Pantalla (Display): 800 x 480. 3. Espacio en Disco: Se necesitan por lo menos 100 megabytes de espacio libre en el disco para instalar Robolab. 4. Memoria: Debe tener mínimo 256 Mb de RAM. 5. Sonido: No es indispensable contar con parlantes o micrófono. 6. Conexión a internet: No requiere tener conexión a internet. 7. Puerto USB: Para conectar la torre de comunicación.

Otros implementos 8. RCX: Microcomputador autónomo y programable que funciona como el cerebro de las construcciones lego, con transmisor infrarrojo. 9. Torre de comunicación USB: Permite trasmitir la programación realizada en Robolab al RCX. 10. Actuadores: Motores, luces y sirenas. 11. Sensores: Toque, luz, temperatura y giro. 12. Bloques Legos: Para realizar las construcciones.

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Usos probables 1. Movimiento: Por medio de la programación de actuadores como el motor, los usuarios pueden fácilmente realizar construcciones sencillas y programar su movimiento por medio de este actuador. 2. Sonidos y luces: Las construcciones realizadas pueden encender luces o sonidos, dependiendo de cómo hayan sido programados. 3. Sensor de luz: Por medio de la programación del sensor de luz, se puede simular ciertos movimientos automáticos como las puertas que se abren y se cierran por sí solas. 4. Sensor de toque: Comprender como funcionan ciertos los dispositivos tecnológicos como las cámaras o los celulares que se activan por medio del toque a algún botón. 5. Sensor de temperatura: Realizar simulaciones como alarmas de incendios o ventiladores que captan los cambios en los niveles de temperatura para ser accionados.

Dificultades detectadas 1. Idioma: El software se encuentra en inglés, por lo que, si una persona no está familiarizada con este idioma, le dificultará utilizar el centro de ayuda. 2. Encontrar errores: Aunque el programa muestra cuando existe un error en la programación y su ubicación, no es tan fácil detectar cual es el problema. 3. Compartir en la web: No existe un sitio web, donde se pueda compartir los programas realizados por el usuario. 4. Lectura de los sensores: Muchas veces, la lectura de los sensores es variante principalmente el sensor de luz, afectando así, la programación realizada. 5. Enlace de iconos: Para niños muy pequeños es poco intuitivo la utilización de la tecla TAB para cambiar el tipo de cursor para enlazar iconos o ingresar valores.

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Relación con los contenidos curriculares Robolab en conjunto con el RCX, las piezas lego, los sensores y los actuadores pueden

prácticamente

representar

cualquier

proceso

tecnológico

que

utilizamos frecuentemente en nuestra vida cotidiana. El aprender mejor no vendrá de ofrecer las mejores herramientas para que el profesor instruya, sino de dar las mejores oportunidades a los estudiantes para construir. Seymour Papert Según esta perspectiva, en lugar de instruir al estudiante proporcionándole fórmulas y técnicas (instruccionismo), es mejor potenciar el aprendizaje creando un entorno en el que los estudiantes puedan desempeñar actividades propias de ingenieros o inventores como vía para acceder a los principios fundamentales de la ciencia y la técnica; pues de esta forma es como se desarrolla la forma de pensar propia de los científicos, los estudiantes se interesan realmente en su trabajo y resuelven los problemas que van encontrando. Así, en palabras de Resnick, en “diseñar cosas que permitan a los estudiantes diseñar cosas”. Matemáticas •

Obtienen una comprensión sobre importantes conceptos matemáticos tales como variables y números aleatorios.

Ciencias •

Comprender por medio de la simulación de un proceso industrial como la materia prima, se convierte en un producto.

Sociales •

Comprender como se realizan los distintos procesos industriales o productivos de una empresa.

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Componente sociocultural En la actualidad, la sociedad utiliza frecuentemente “Robot” sin darse cuenta de ello. Ya que se han incorporado en nuestras actividades cotidianas y muchas veces, los utilizamos y no pensamos ¿cómo realizan esas funciones?, tan comunes para nosotros. Es por eso, que software como Robolab en conjunto con el RCX, las piezas lego, los actuadores y los sensores, permiten mostrarles a sus usuarios como se programan estos para que actúen dependiendo de los valores que capte. Sin embargo, como el software es comercial y su adquisición es muy costosa (tanto el software como sus implementos) y además, se encuentra en inglés, no todas las personas tienen la posibilidad de utilizarlo. Asimismo, para las instituciones educativas es muy difícil implementar un laboratorio de robótica. Por lo que, para la cultura costarricense se necesita adaptar el idioma y por su costo, solo puede ser adquirido por una pequeña parte de la población.

Actividades pedagógicas 1. Procesos industriales o productivos: Representar todas las fases o las más importantes de algún proceso industrial o productivo que estudia la transformación de la materia prima en productos. Por ejemplo: ¿cómo se hace el pan? 2. Tipos de energía: Crear sistemas de transmisión de movimiento, en los cuáles se pueda diferenciar entre fuerza, velocidad y fricción. 3. Temperatura: Realizar un sistema que capte los cambios en la temperatura y actúe dependiendo como varié está. Por ejemplo, la velocidad de un ventilador cambia dependiendo del nivel de calor que haya en una habitación. 4. Juegos de azar: Simular un juego de azar por medio de conceptos matemáticos como azar. 5. Sistemas de automatización: Crear un sistema que beneficie a la humanidad como alternativa a algún problema suscitado en la vida cotidiana. Por ejemplo, un robot que limpie y ordene todo en el hogar.

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6. Lugares o sitios automatizados: Seleccionar un lugar en dónde se automatizarán todas sus partes o las más importantes. Por ejemplo, una casa inteligente en donde todos sus elementos esté automatizados. 7. Animales o insectos: Construir un animatronic basándose en alguna especie

del

planeta,

movimientos

y

reacciones

ante

ciertas

circunstancias.

Retroalimentación ofrecida Robolab en conjunto con el RCX, las piezas lego, los actuadores y los sensores, permite construir un modelo de algún sistema de la vida real, el cuál actúa dependiendo de la programación y de los cambios en los sensores incorporados. Por lo que, prácticamente todo puede ser representado con las piezas tal como en la vida real, como un elevador o robots industriales.

Recomendaciones para su rediseño 1. Idioma: Se recomienda que el software se pueda adaptar a varios idiomas para no restringir su uso. 2. Encontrar

errores:

Se

recomienda

que

el

software

muestre

efectivamente los errores o despliegue en el centro de ayuda, modos de solucionarlo. 3. Compartir en la web: Implementar una comunidad en línea, en donde los usuarios puedan compartir sus programaciones y realizar consultas o sugerencias en foro abiertos a los usuarios. 4. Enlace de iconos: Incorporar nuevos métodos para cambiar el tipo de cursor para enlazar iconos o ingresar valores, por uno que sea más intuitivo y fácil de utilizar. 5. Pantalla de programación: Se recomienda que esta se adapte a la configuración del monitor, ya que es muy tedioso movilizarse por la pantalla para visualizar la programación.

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Título del Software: Scratch Versión: 1.4

Descripción: Scratch es un entorno gráfico de programación

(…)

este ste

entorno

aprovecha

los

avances en diseño de interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar. Según sus creadores, fue diseñado como medio de expresión para ayudar udar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades tanto de pensamiento lógico, como de aprendizaje para el Siglo XXI. Además, Scratch permite crear fácilmente historias interactivas propias, animaciones, juegos, uegos, grabar sonidos y realizar creaciones artísticas (Martínez)1.

Características •

Interfaz intuitiva.

La programación de los objetos es intuitiva y sencilla.

Visualización instantánea de lo que se hace en el programa. programa

Interacción con los objetos que programamos, ya sea con el mouse, teclado o Picoboard, Picoboard, es decir, una vez que creamos nuestro proyecto el usuario puede interactuar con los objetos programados.

Posibilidad de compartir nuestro proyecto en la web.

Tiene un banco de recursos propios: objetos, personajes, escenarios y sonidos.

Público meta Niños y adolescentes entre los 6 y los 16 años.

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Tomado del Tutorial de Scratch elaborado por Francisco Martínez.

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Requerimientos técnicos para su uso

De la computadora 1. Sistema Operativo del Computador: Computador Windows XP / Vista / 7,, Mac OS y Linux. 2. Configuración de Pantalla (Display): 800 x 480 o más, miles o millones de colores (16 bits de color o más). 3. Espacio en Disco: Se necesitan por lo menos 120 megabytes de espacio libre en el disco para instalar Scratch. 4. Memoria: La mayoría de los computadores tienen suficiente suficien memoria para correr Scratch. Sin embargo, debe tener mínimo 256 Mb de RAM. 5. Sonido: Para sacar ventaja del software, debe tener una tarjeta de sonido para la entrada y salida del sonido, además, se necesitan parlantes (o audífonos) y un micrófono. 6. Conexión xión a internet: Si se quiere compartir los archivos en el sitio oficial de Scratch se necesita estar conectado en internet, por medio de Cable módem o DSL.

Implementos adicionales 7. Puerto USB: Para conectar la Picoboard. 8. Picoboard: La placa de sensores Picoboard fue diseñada para programar de forma sencilla con Scratch. Tiene un sensor de luz tipo LDR, sensor de sonido, sensor de tacto binario (botón pulsador), sensor de la resistividad eléctrica de un circuito, dispositivo deslizante para facilitar y programar los movimientos de las animaciones en pantalla y cuatro entradas para sensores adicionales. Además, cada Picoboard icoboard incluye cuatro cables AMB terminales metálicos tipo t cocodrilo que pueden medir la resistencia eléctrica en un circuito o adaptar otros sensores, por ejemplo transmisores tra smisores para medir la temperatura y un cable USB para conectar la placa en el ordenador.

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Usos probables 1. Animaciones: Se pueden realizar animaciones sencillas de objetos y escenarios programando los movimientos, apariencia y sonidos de estos, de manera secuencial e iterativa. 2. Simulaciones: Por medio de la programación de variables

y

condicionales, el usuario puede realizar simulaciones que dependan de los valores proporcionados por el usuario, por medio del teclado o la Picoboard. 3. Historias interactivas: Se pueden crear historias interactivas donde la historia puede ir cambiando dependiendo de los datos que le proporciona el usuario, sea por medio de la respuesta a distintas preguntas o como reaccione dependiendo de los valores que lean los sensores.

Así,

cada

vez

las

historias

pueden

tener

finales

completamente diferentes, dependiendo de los valores proporcionados por el teclado o la Picoboard. 4. Arte interactivo: Se puede realizar por medio de la programación de variables y de la categoría de programación lápiz, con la cual los usuarios pueden crear distintos diseños. 5. Videojuegos: El atractivo mayor de este software es la creación de videojuegos, por medio de variables, condicionales y sensores. Dificultades detectadas 1. Escenario: Es uno de los mayores impedimentos, ya que es muy pequeño y muchas veces, los objetos se deben reducir demasiado de tamaño para que puedan incorporarse todos en la misma escena. 2. Programación con mensajes: Uno de los puntos en los cuales los niños y niñas se confunden más fácilmente es en el enviar y recibir mensajes. (sea para cambiar de escenario o activar otros objetos). 3. Importar videos: No tiene la opción de importar videos. 4. Tamaño del archivo a compartir: Se debe verificar continuamente el peso de las imágenes y sonidos que incorpore al proyecto, ya que si en conjunto sobrepasa las 10 Mb no permite compartirlo en el Sitio de Scratch.

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5. Generar ejecutable: Los proyectos que se crean, no generan un ejecutable, por lo que es indispensable tener siempre el software de Scratch

en

la

computadora

para

visualizar

cualquier

producto

programado.

Relación con los contenidos curriculares A medida que los estudiantes crear programas en Scratch, aprenden conceptos computacionales básicos tales como la iteración y condicionales. Además, se puede adaptar para trabajar en distintas áreas del currículo escolar: Español •

Desarrollo del lenguaje oral por medio de grabaciones y del escrito, por medio de formulación de oraciones o preguntas.

Matemáticas •

Obtienen una comprensión sobre importantes conceptos matemáticos tales como coordenadas, variables, y números aleatorios.

Ciencias y Sociales •

Realización de simulaciones o videojuego acerca de alguna temática en estas áreas.

Música •

Desarrollo de secuencias musicales para incorporarlas en los distintos proyectos.

Además, combina la exploración, el entretenimiento y el aprendizaje, lo que permite a los usuarios adquirir mayor fluidez tecnológica y nuevas habilidades de resolución de problemas.

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Componente sociocultural En la actualidad, las personas tienen acceso a una increíble variedad de juegos interactivos, cuentos, animaciones, simulaciones, y otros tipos de dinámica en sus computadoras. Sin embargo, en su mayor parte, en estos programas sólo se puede navegar, no se puede diseñar ni mucho menos crear sus propios programas. Scratch en cambio, amplia la gama de lo que se puede diseñar y crear en su computadora, haciendo más fácil el combinar gráficos, fotos, música y sonidos. Asimismo, la programación

es mucho más fácil que con los lenguajes de

programación tradicionales: para crear un programa, simplemente hay que pegar juntos bloques de gráfico, muy similar a los ladrillos LEGO o piezas del rompecabezas. Además, como el software se puede obtener de manera gratuita, se adapta a gran variedad de idiomas y no requiere de equipos computacionales muy sofisticados, cualquier persona puede utilizarlo. Por lo que, en la cultura costarricense no necesita de ninguna adaptación para ser utilizada.

Actividades pedagógicas 1. Cuento interactivo: Pueden crear un cuento y animarlo con Scratch. Por lo que, pueden grabar las distintas secuencias, crear sus escenarios, personajes y aprender sobre secuencias, narración y comprensión lectora. Además, puede incorporar la tarjeta Picoboard para que el personaje principal interactúe dependiendo de lo que percibe en los sensores de la tarjeta. Por ejemplo, caminar más rápido o más lento dependiendo del sensor deslizador. 2. Videojuego matemático: Pueden crear un videojuego sobre “Hallar respuestas a distintas operaciones matemáticas”. Principalmente sobre divisiones y multiplicaciones, con el cual, pueden utilizarlo para practicar de forma entretenida para un examen, por ejemplo.

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3. Simulación sobre desastres: Realizar una simulación acerca de los desastres naturales que ocurren en nuestro país, por medio de sensores y utilizando la tarjeta Picoboard. Pueden realizar una maqueta donde incorporen la tarjeta para que capte y pueda utilizarse para cambiar los efectos en el programa. Por ejemplo, captar los cambios en la resistencia eléctrica y generar una tormenta eléctrica. 4. Historia costarricense interactiva: Realizar una historia interactiva sobre alguna efeméride que se celebra en nuestro país. Por medio, de los sensores y la tarjeta Picoboard, los niños pueden cambiar el curso de la historia y diseñar otras versiones de la historia, con lo que pueden analizar las repercusiones de estos hechos en nuestra sociedad actual. 5. Karaoke interactivo: Crear un Karaoke en Scratch. Se puede construir una tonada musical, por medio de notas y silencios, con el instrumento musical que prefiera. Además, los niños pueden componer una canción para esa tonada y programar un lector de las frecuencias vocales por medio del sensor de sonido y así, captar las distintas frecuencias y mostrarlas en la pantalla. 6. Diseños interactivos: Crear distintos diseños por medio de las condicionales, el bloque lápiz y los sensores. Por ejemplo, el diseño puede cambiar dependiendo de lo que capte en por medio del sensor de sonido o el deslizador. 7. Videojuego sobre preguntas y respuestas en inglés: Realizar un videojuego de preguntas y respuestas, pero que sean escritas y narradas en inglés, así practican lo visto en clase. Retroalimentación ofrecida •

Scratch es muy versátil, ya que puede adaptarse a gran variedad de temas, por lo que, los resultados dependen exclusivamente del usuario.

Asimismo permite comprender temas abstractos, de manera concreta y sencilla.

Potencia la imaginación, la creatividad y la resolución de problemas.

El compartir los productos programados, permite que se pueda aprender unos de otros.

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Recomendaciones para su rediseño 1. Escenario: Se recomienda que el escenario se pueda ampliar 2. Programación con mensajes: Se recomienda diseñar una versión en Scratch para niños y niñas entre la edad de 8 y 10 años, en el cual no se deba programar por medio de mensajes para poder cambiar de escenario. 3. Importar videos: En el software de Scratch debería implementarse la opción de importar videos. 4. Tamaño del archivo a compartir: Se recomienda que en el Sitio Oficial de Scratch amplié el rango de Mb permitidos para compartir un proyecto. 5. Generar ejecutable: Scratch debería permitir exportar los productos programados

como ejecutables para que

los

usuarios puedan

compartirlo sin la necesidad de internet ni de tener instalado el programa en sus computadoras.

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Análisis Comparativo Características

Evaluación del Software N°1

Evaluación del Software N°2

Título Tipo Población Meta Forma de adaptarse al nivel de aprendizaje del usuario Idioma

Robolab Iconográfica Entre los 6 y 16 años Modo Pilot, Inventor e Investigator

Scratch Bloques de programación Entre los 8 y los 16 años No se adapta al usuario

Inglés

Gran variedad de idiomas

Requerimientos técnicos

1. Sistema Operativo del Computador: Puede ser instalado tanto en Windows como en Mac OS. 2. Configuración de Pantalla: 800 x 480. 3. Espacio en Disco: 100 megabytes de espacio libre en el disco duro. 4. Memoria: Mínimo 256 Mb de RAM. 5. Sonido: No es indispensable contar con parlantes o micrófono. 6. Conexión a internet: No requiere tener conexión a internet. 7. Puerto USB: Para conectar la torre de comunicación.

1. Sistema Operativo del Computador: Windows XP / Vista / 7, Mac OS y Linux. 2. Configuración de Pantalla (Display): 800 x 480 3. Espacio en Disco: Se necesitan por lo menos 120 megabytes de espacio libre en el disco duro. 4. Memoria: Tener mínimo 256 Mb de RAM. 5. Sonido: Para sacar ventaja de las entradas y salidas de sonido, se necesitan parlantes (o audífonos) y un micrófono. 6. Conexión a internet: Si se quiere compartir los archivos en el sitio oficial de Scratch se necesita estar conectado en internet, por medio de Cable módem o DSL.

Otros implementos 8. RCX 9. Torre de comunicación USB 10. Actuadores: Motores, luces y sirenas. 11. Sensores: Toque, luz, temperatura 12. Bloques Legos

Implementos adicionales 7. Puerto USB: Para conectar la Picoboard. 8. Picoboard

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Características

Evaluación del Software N°1

Evaluación del Software N°2

Relación con el currículo

A medida que los estudiantes utilizan Robolab en conjunto con el RCX, las piezas legos, los actuadores y los sensores, potenciará el aprendizaje creando un entorno en el que los estudiantes puedan desempeñar actividades propias de ingenieros o inventores como vía para acceder a los principios fundamentales de la ciencia y la técnica; pues de esta forma es como se desarrolla la forma de pensar propia de los científicos, se interesan realmente en su trabajo y resuelven los problemas que van encontrando.

A medida que los estudiantes crear programas en Scratch, aprenden conceptos computacionales básicos tales como la iteración y condicionales. Permitiéndoles adquirir mayor fluidez tecnológica y habilidades en la resolución de problemas. Además, este software se puede adaptar para trabajar en distintas áreas del currículo escolar.

Componente sociocultural

Como el software es comercial y su adquisición es muy costosa (tanto el software como sus implementos) y además, se encuentra en inglés, no todas las personas tienen la posibilidad de utilizarlo. Asimismo, para las instituciones educativas es muy difícil implementar un laboratorio de robótica. Por lo que, para la cultura costarricense se necesita adaptar el idioma y por su costo, solo puede ser adquirido por una pequeña parte de la población.

El software se puede obtener de manera gratuita, se adapta a gran variedad de idiomas y no requiere de equipos computacionales muy sofisticados, así que cualquier persona puede utilizarlo. Por lo que, en la cultura costarricense no necesita de ninguna adaptación para ser utilizado.

Actividades pedagógicas

Procesos industriales o productivos: Representar todas las fases o las más importantes de algún proceso industrial o productivo que estudia la transformación de la materia prima en productos. Por ejemplo: ¿cómo se hace el pan? Tipos de energía: Crear sistemas de transmisión de movimiento, en los cuáles se pueda diferenciar entre fuerza, velocidad y fricción.

Cuento: Pueden crear un cuento y animarlo con Scratch. Por lo que, pueden grabar las distintas secuencias, crear sus escenarios, personajes y aprender sobre secuencias, narración y comprensión lectora. Además, puede incorporar la tarjeta Picoboard para que el personaje principal interactúe dependiendo de lo que percibe en los sensores de la tarjeta. Por ejemplo, caminar más rápido o más lento dependiendo del sensor deslizador.

Temperatura: Realizar un sistema que capte los cambios en la temperatura y actúe dependiendo como varié está. Por ejemplo, la velocidad de un ventilador cambia dependiendo

Videojuego matemático: Pueden crear un videojuego sobre “Hallar respuestas a distintas operaciones matemáticas”. Principalmente sobre divisiones y multiplicaciones, con el

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del nivel de calor que haya en una habitación. Juegos de azar: Simular un juego de azar por medio de conceptos matemáticos como azar. Sistemas de automatización: Crear un sistema que beneficie a la humanidad como alternativa a algún problema suscitado en la vida cotidiana. Por ejemplo, un robot que limpie y ordene todo en el hogar. Lugares o sitios automatizados: Seleccionar un lugar en dónde se automatizarán todas sus partes o las más importantes. Por ejemplo, una casa inteligente en donde todos sus elementos esté automatizados. Animales o insectos: Construir un animatronic basándose en alguna especie del planeta, movimientos y reacciones ante ciertas circunstancias.

cual, pueden utilizarlo para practicar de forma entretenida para un examen, por ejemplo. Simulación de desastres naturales: Realizar una simulación acerca de los desastres naturales que ocurren en nuestro país, por medio de sensores y utilizando la tarjeta Picoboard. Pueden realizar una maqueta donde incorporen la tarjeta para que capte y pueda utilizarse para cambiar los efectos en el programa. Por ejemplo, captar los cambios en la resistencia eléctrica y generar una tormenta eléctrica. Historia costarricense interactiva: Realizar una historia interactiva sobre alguna efeméride que se celebra en nuestro país. Por medio, de los sensores y la tarjeta Picoboard, los niños pueden cambiar el curso de la historia y diseñar otras versiones de la historia, con lo que pueden analizar las repercusiones de estos hechos en nuestra sociedad actual. Karaoke musical: Crear un Karaoke en Scratch. Se puede construir una tonada musical, por medio de notas y silencios, con el instrumento musical que prefiera. Además, los niños pueden componer una canción para esa tonada y programar un lector de las frecuencias vocales por medio del sensor de sonido y así, captar las distintas frecuencias y mostrarlas en la pantalla. Diseños artísticos: Crear distintos diseños por medio de las condicionales, el bloque lápiz y los sensores. Por ejemplo, el diseño puede cambiar dependiendo de lo que capte en por medio del sensor de sonido o el deslizador. Pregunta y Responde en Inglés: Realizar un videojuego de preguntas y respuestas, pero que sean escritas y narradas en inglés, así practican lo visto en clase.

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Características Retroalimentación que ofrece el software

Recomendaciones para su rediseño

Evaluación del Software N°1

Evaluación del Software N°2

Robolab en conjunto con el RCX, las piezas lego, los actuadores y los sensores, permite construir un modelo de algún sistema de la vida real, el cuál actúa dependiendo de la programación y de los cambios en los sensores incorporados. Por lo que, prácticamente todo puede ser representado con las piezas tal como en la vida real, como un elevador o robots industriales.

Scratch es muy versátil, ya que puede adaptarse a gran variedad de temas, por lo que, los resultados dependen exclusivamente del usuario. Asimismo permite comprender temas abstractos, de manera concreta y sencilla. Potencia la imaginación, la creatividad y la resolución de problemas. El compartir los productos programados, permite que se pueda aprender unos de otros.

1. Idioma: Se recomienda que el software se pueda adaptar a varios idiomas para no restringir su uso. 2. Encontrar errores: Se recomienda que el software muestre efectivamente los errores o despliegue en el centro de ayuda, modos de solucionarlo. 3. Compartir en la web: Implementar una comunidad en línea, en donde los usuarios puedan compartir sus programaciones y realizar consultas o sugerencias en foro abiertos a los usuarios. 4. Enlace de iconos: Incorporar nuevos métodos para cambiar el tipo de cursor para enlazar iconos o ingresar valores, por uno que sea más intuitivo y fácil de utilizar. 5. Pantalla de programación: Se recomienda que esta se adapte a la configuración del monitor, ya que es muy tedioso movilizarse por la pantalla para visualizar la programación.

1. Escenario: Se recomienda que el escenario se pueda ampliar 2. Programación con mensajes: Se recomienda diseñar una versión en Scratch para niños y niñas entre la edad de 8 y 10 años, en el cual no se deba programar por medio de mensajes para poder cambiar de escenario. 3. Importar videos: En el software de Scratch debería implementarse la opción de importar videos. 4. Tamaño del archivo a compartir: Se recomienda que en el Sitio Oficial de Scratch amplié el rango de Mb permitidos para compartir un proyecto. 5. Generar ejecutable: Scratch debería permitir exportar los productos programados como ejecutables para que los usuarios puedan compartirlo sin la necesidad de internet ni de tener instalado el programa en sus computadoras.

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Conclusiones La implementación de software educativo en los centros de enseñanza, debe ser un proceso muy minucioso y no se debe tomar a la ligera. Ya que se debe tener muy claro el tipo de población a la cual se dirigirá y la meta que se quiere alcanzar al utilizarlos. Es por ello, que si queremos brindar una educación de calidad debemos utilizar los recursos que tenemos a nuestra disposición, principalmente los tecnológicos y ampliar así, las posibilidades de aprendizaje de nuestros estudiantes.

Recomendaciones Realizar un diagnóstico inicial a los estudiantes y seleccionar la población con cual quiero utilizar el software y detectar así, sus limitaciones, fortalezas y oportunidades de aprendizaje. Escogiendo así, el software educativo que más se adapte a lo que se necesita. Utilizar el internet como herramienta para buscar información y las estrategias didácticas sobre el distinto software educativo, el cómo lo han implementado en alguna otra institución y los aportes que algún colega docente haya realizado con anterioridad y así, sacar el mayor provecho del programa. Tener presente que el software educativo es una herramienta para apoyar la labor docente, no para reemplazarla. Se debe utilizar como apoyo y no como el fin absoluto del aprendizaje. En todo momento, se debe tener claro los objetivos que necesito desarrollar en mis estudiantes y no pretender que el software por sí solo, proporcioné lo que necesito.

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