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Cómo la idea del metaverso podría cambiar el contenido que creamos

El metaverso, la panacea de lo que serán los mundos inmersivos, está aún por construir; es más, está aún por imaginar. Las posibilidades son infinitas. La promesa de interactuar con realidades que nunca viviremos ya sea porque han quedado atrás o porque están demasiado lejos en el futuro resulta apasionante para el consumidor de contenido. Imaginad disfrutar de eventos en vivo en mundos virtuales interactivos, competiciones deportivas más allá de la realidad que se puede sentir en un estadio o formaciones educativas que provén de las herramientas más inaccesibles y costosas -como una cámara broadcast profesional- con el menor de los costes asociados.

Esta es una entrevista con Carlos J. Ochoa Fernández, fundador de One Digital Consulting, en la que el lector podrá entender todo lo que podemos lograr si la industria tecnológica de las realidades inmersivas recorre el camino que queda por hacer.

Por Carlos J. Ochoa Fernandez

¿Qué es el metaverso?

«¿Qué es el Metaverso? Si nadie me lo pregunta, lo sé. Pero si quisiera explicárselo a quien me lo pregunta, no sabría que decir». Como definir algo que no existe, cuando todo el mundo habla de ello, repitiendo el mismo mantra una y otra vez.

Quizás deberíamos dejarnos llevar a tiempos remotos, e intentar hacer una simetría entre filosofía y ciencia, y buscar en las profundidades de la relación espacio y tiempo, y ver hacia donde nos lleva.

En la filosofía platónica, el universo se entiende como una dualidad compuesta por el mundo sensible o material y el mundo inteligible o de las formas o ideas

Para Platón, las formas o ideas existen en un plano distinto (superior) al de la realidad material, y son inmutables, eternas e ideales. Por otro lado, el mundo sensible es el que percibimos a través de los sentidos y está sujeto a cambios y deterioro. Esto es, las formas o ideas son la verdadera realidad y son conocidas por el intelecto, mientras que el mundo sensible es una imitación imperfecta de las formas.

En resumen, para Platón el universo es una dualidad compuesta por el mundo sensible y el mundo inteligible, y la verdadera realidad es el mundo inteligible

Por otro lado, el metaverso se refiere a un mundo virtual, reconstrucción de un espacio tridimensional realizado por ordenador y por un ser humano, el cual se puede explo- rar y experimentar a través de tecnologías como la realidad virtual, la realidad aumentada y la realidad mixta. El metaverso es una recreación humana, con todas sus limitaciones, además de las propias tecnológicas, y que permite a los usuarios interactuar con objetos, avatares y otras entidades digitales en un entorno virtual.

En resumen, el universo es un concepto que se refiere a todo lo que existe en sus distintos estados, mientras que el metaverso es una recreación humana, que permite la interacción con objetos y entidades virtuales en un entorno virtual, más allá del tiempo, la física y la imaginación.

Otro de los aspectos interesantes a considerar, y de un atractivo inmenso a la hora de buscar referencias entre universo y metaverso, es la relación espacio-tiempo. Algo que ha encadenado a la realidad del ser humano a lo largo de la historia, atrapándole en sus carencias y limitaciones físicas, mentales y emocionales. Sin embargo, la oportunidad del Metaverso, de teletransportarse a momentos pasados o futuros, fuera de las leyes de la física, es algo realmente apasionante, que traspasa las fronteras de la realidad, sin limitaciones de espacio, ni restricciones de tiempo.

En definitiva, podríamos simplificar la definición del Metaverso (sin pretensión alguna de ser un referente), como un término utilizado para describir un universo/s virtual/es, habitados por millones de personas (avatares) en un entorno inmersivo compartido. A menudo se representa como un espacio de realidad virtual, en donde los usuarios pueden interactuar entre sí de distintas formas, con objetos digitales, etc.

En el metaverso, los usuarios pueden participar en distintos tipos de actividades y con distintos roles o perfiles. Juegos, comercio digital, espacios creativos, conciertos, simulaciones educativas, eventos virtuales, comunidades virtuales, son algunas de las más representativas. El concepto del metaverso se ha popularizado enormemente a través del cine y la literatura de ciencia ficción, pero también tiene su representación en el arte, la pintura, la música.

Sin olvidar espacios más empresariales y avanzados, en los que grandes corporaciones están invirtiendo, como en la implementación de esta tecnología en escenarios híbridos, más integrados con el mundo real.

El “hype” del Metaverso está apostando por un futuro más orientado a experiencias inmersivas y experienciales. La convergencia de las tendencias digitales emergentes, como los avances de los mundos virtuales y los medios espaciales, la inteligencia artificial, la adopción de blockchain, la productividad remota en tiempo real, y la democratización del comercio electrónico, ha llevado a la concepción del concepto “Metaverso mínimo viable”. Y aunque aún quedan muchas preguntas sin respuesta, hoy ya está claro que el potencial es enorme y fruto de ello, son las grandes inversiones que se están realizando en distintas compañías de sectores convergentes.

¿Cuál es el vínculo entre el metaverso y el broadcast (radiodifusión de contenidos multimedia)?

Cuando hablamos de broadcast, estamos hablando de formas de transmisión referidas a la distribución de audio, vídeo, gráficos u otros tipos de contenido a una audiencia a través de distintos canales de medios, incluidos la televisión, la radio e Internet.

A lo largo de estos últimos años, la industria de la radiodifusión y los medios han experimentado una evolución significativa, fundamentalmente impulsada por los avances tecnológicos y los cambios en el comportamiento del consumidor. La digitalización y la transmisión en línea, el empleo de los móviles facilitando el acceso a los contenidos en cualquier momento y lugar; las redes sociales, compartiendo y distribu- yendo contenido; la creciente disponibilidad y análisis de datos, que está cambiando la forma en que se comercializan, producen y distribuyen los medios; el empleo de la inteligencia artificial, para automatizar tareas, mejorar la creación de contenido y mejorar la orientación de la audiencia; y la última gran megatendencia, que es la creación de contenido interactivo, permitiendo crear experiencias en medios interactivos, en plataformas inmersivas o metaversos.

Cuando hablamos de metaverso, por lo general nos referimos a un mundo virtual o un espacio colectivo generado por ordenador, en donde los usuarios pueden interactuar entre sí. Es un término que se utiliza para describir el concepto de un espacio virtual compartido, normalmente creado por la convergencia de una realidad física virtualmente mejorada y una realidad virtual físicamente persistente, incluida la suma total de todos los mundos vir- tuales, la realidad aumentada e Internet.

Estos desarrollos continúan dando forma a la industria de la transmisión y los medios, y es probable que se produzca una mayor evolución en los próximos años y quizás sea la convergencia con el Metaverso, ese paso siguiente.

En cualquier caso, no podemos olvidar, que cada medio, requiere de un lenguaje especifico, que debe ser entendido, adecuado y transmitido por el medio a una audiencia. La transición a un nuevo medio o lenguaje, requiere de un proceso de comprensión, aprendizaje y aceptación, que debemos monitorizar con inteligencia.

¿Qué pasos deben dar las empresas de M&E y los servicios públicos de radiodifusión para adoptar esta nueva forma de consumir contenidos?

En la actualidad los hábitos de consumo de contenidos están evolucionando de forma muy rápida. Al igual que los gustos y tendencias en medios. Apareciendo nuevos lenguajes, que requieren de formas de expresión a veces muy sencillas, a veces muy complejas. Pero con un mensaje claro, directo y breve. Para adoptar la forma de consumo de contenidos en el “metaverso”, las empresas de medios y entretenimiento y los servicios públicos de radiodifusión deben seguir una serie de pasos que creemos importantes de resaltar:

•Investigación y análisis: Es necesario llevar a cabo un trabajo profundo de investigar y analizar la tecnología del “Metaverso” y el potencial impacto en su industria.

•Desarrollo de una estrategia clara y visionaria: Es fundamental desarrollar una estrategia clara para analizar cómo abordarán la apuesta por el “Metaverso” y cómo se integrará con sus canales y operaciones existentes.

•Adquisición de habilidades y recursos: Es necesario llevar a cabo un programa de análisis de gaps, para adquirir las habilidades y los recursos necesarios para crear y distribuir contenidos en el “Metaverso”.

•Creación de contenidos: Se debe desarrollar una estrategia de creación de contenidos y crear los mismos, de tal manera que sean adecuados para la experiencia en el “Metaverso” y que atraigan a los usuarios.

•Participación activa: Involucrarse en grupos y comunidades de expertos, participando activamente en la construcción y desarrollo del “Metaverso”, coordinando acciones con otros actores clave en la industria para la elaboración de normas y estándares.

•Creación de Comunidad: La creación de comunidad, buscando nexos de unión entre afines, a través de redes y actividades de dinamización proactiva, será uno de los factores claves del éxito del proyecto. Solo de esta manera sabremos acceder a los canales de los colectivos foco de nuestra acción.

•Monitoreo y adaptación: Es muy importante monitorear de cerca la evolución de la experiencia en el “Metaverso” y estar dispuestos a adaptarse a los cambios en la tecnología y la demanda de los usuarios.

Estos son solo algunos de los pasos más importantes que creemos deben darse para la adopción exitosa del “Metaverso”, si bien, estos deben adaptarse y enfocarse de una forma más personalizada a cada usuario y empresa.

¿Cuáles son los principales retos tecnológicos asociados al consumo de contenidos de entretenimiento en el metaverso a través de la tecnología XR?

A lo largo de estos últimos 20 años en el sector de las tecnologías inmersivas y la participación de un buen número de proyectos y desarrollo de experiencias, he podido contrastar de primera mano la evolución vertiginosa en los dispositivos y motores de desarrollo. Y qué duda cabe, que esto facilita enormemente el proceso de aceptación y adquisición en el usuario final. No obstante, el gran reto sigue siendo el “contenido” final. Un contenido complejo, interactivo, reutilizable, multiplata- forma y multidispositivo, capaz de ser adaptado y actualizado rápidamente y que aporte valor añadido al usuario. Esto es, un beneficio tangible y real, más allá del efecto WOW.

En cualquier caso, si podemos realizar un breve resumen o apunte de los que pensamos como principales retos de futuro en el mundo del entretenimiento:

•Interacción humano-computadora: La creación de experiencias en el “Metaverso” que sean naturales y fáciles de usar para los usuarios es un desafío constante, y requiere una comprensión profunda de la interacción humano-computadora, de las tecnologías que se emplean y de la manera de interactuar con el medio.

•Escalabilidad y rendimiento: Una de las barreras actuales de los mundos virtuales son la escalabilidad y el rendimiento. Esto las convierte en el mayor número de los casos en inviables. Esta es una de las barreras más importantes a salvar, ya que deben ser capaces de manejar un gran número de usuarios simultáneos y asegurar un rendimiento fluido y sin interrupciones. Aquí cobra especial relevancia todo lo que tiene que ver con conectividad y accesibilidad.

•Seguridad y privacidad: Otro de los aspectos críticos a afrontar en el futuro inmediato, es todo lo que tiene que ver con garantizar la seguridad y privacidad de la identidad del usuario. El “Metaverso” debe garantizar al 100% la privacidad y seguridad de los datos de los usuarios, incluyendo la protección contra el hacking y la privacidad de la información personal en todos sus aspectos (físicos y virtuales).

•Contenido de alta calidad: La producción de contenido en el “Metaverso” requiere una gran cantidad de recursos y habilidades, y se deben desarrollar e integrar contenidos de diversas fuentes, formatos y con un común denominador “alta calidad” y autenticidad del mismo. Este es un aspecto clave, en donde la adaptación de estándares jugará un papel clave en el futuro. El entender el medio, el contenido y su difusión, son aspectos importantes a la hora de definir nuestro modelo de negocio. Así como el público objetivo y el dispositivo al que vamos a liberar este contenido.

•Integración de plataformas: Este aspecto, hoy por hoy es una utopía, pero está en el ADN de su definición. Y si creemos en el Metaverso como una evolución de Internet, cada mundo debe configurarse como un portal, desde el que se accede desde una plataforma común. El “Metaverso” debe ser compatible con una amplia gama de plataformas y dispositivos, lo que requiere un enfoque abierto y colaborativo de la tecnología.

Si un usuario ya consume contenidos cómodamente en dispositivos normales, ¿por qué querría acceder a mundos virtuales para consumirlos?

¿Cómo se accede ahora y cómo debería evolucionar la tecnología para ofrecer un acceso sencillo, accesible y cómodo a los usuarios?

Nuevos tiempos, nuevos medios, nuevos lenguajes de colaboración. Todos queremos crear nuestro contenido y publicarlo, queremos identidad, reputación, monetizar nuestro trabajo y socializar en redes en donde encontramos afinidad, complicidad y mercados y oportunidades. Lugares donde empatizar e interactuar son factores claves para buscar nuestra diferencia y valor.

Aquí es donde encontramos varias razones por las que un usuario puede querer acceder a mundos virtuales para consumir contenidos de entretenimiento de una forma distinta.

Los mundos virtuales nos ofrecen una oportunidad de sentir que estás allí, que perteneces, única. Crear espacios y experiencias inmersivas y enriquecedoras en distintos dispositivos, permitiendo a los usuarios interactuar con el contexto de una manera significativa y personal es una de las claves.

Así mismo, descubrimos nuevas formas de interactuar con el contenido de una manera novedosa y creativa, lo que puede aumentar su atractivo y sensación de diversión. Como si estuviéramos en el interior de un videojuego.

Uno de los aspectos diferenciales con otros medios, es la conectividad social que permite a los usuarios interactuar con otros, compartiendo experiencias en tornos atractivos e idílicos, generando empatía.

En cuanto a cómo se accede a los mundos virtuales y cómo debería evolucionar la tecnología en los pró- ximos años, en la actualidad podemos acceder a través de distintos dispositivos de realidad virtual o aumentada más o menos complejos, como gafas VR o AR. No obstante, los distintos fabricantes y marcas del sector, están focalizados en el desarrollo de tecnologías más evolucionadas para hacer que el acceso sea más sencillo, accesible y cómodo para los usuarios. Esto podría incluir la mejora de la ergonomía de los dispositivos, la reducción de costes y la eliminación de obstáculos técnicos que dificultan el acceso. Además, la tecnología y las comunicaciones, deberán mejorar para garantizar una experiencia fluida y sin interrupciones, y ofrecer una conectividad más fácil y una integración completa con otras plataformas y dispositivos.

¿Qué aplicaciones prácticas podrá llegar a tener el metaverso en el consumo de contenido multimedia? ¿Cuáles son los límites existentes? ¿Qué innovación técnica y comercial se necesita para superarlos?

El mundo multimedia es el campo por excelencia del “Metaverso”, y las oportunidades de crecimiento y desarrollo son casi infinitas. Un nuevo medio, abierto a la imaginación, la creatividad, la innovación, a descubrir nuevos formatos más inmersivos y experienciales, personalizados y que no son posibles de visualizar ni experimentar en ningún otro medio, serán la clave del futuro de estas plataformas. Experimentar tu experiencia, única e irrepetible, universos metafóricos y efímeros al alcance de tu mano y a la carta.

Uno de los aspectos que no podemos obviar, es que la población mundial esta envejeciendo rápidamente. Y este colectivo demanda contenidos y experiencias de alta calidad. Así mismo, este colectivo y otros, se ven impedidos de acceder a ciertas actividades en el mundo real por múltiples causas. Económicas, físicas, etc… Y la oportunidad de desarrollar experiencias prácticas y reales para este colectivo es una de las mayores a nivel global.

Algunos de los sectores en donde empiezan a desarrollarse grandes experiencias y proyectos son:

•Cine y entretenimiento en vivo: los usuarios pueden acceder a experiencias de cine y entretenimiento en vivo en mundos virtuales, permitiendo una experiencia más inmersiva y participativa.

•Juegos, deportes y salud y vida: los mundos virtuales ofrecen nuevas formas de jugar y ver deportes, realizar actividades físicas y mentales, permitiendo a los usuarios interactuar con el contenido de una manera más significativa y personal.

•Conferencias y eventos en línea: los mundos virtuales permiten la realización de conferencias y eventos en línea con una experiencia más inmersiva, interactiva y enriquecedora para los participantes.

Y un largo etc. aún por descubrir…

Sin embargo, existen actualmente algunos límites para el uso del metaverso en el consumo de contenido multimedia.

•Aún persisten algunas barreras técnicas, ya que la tecnología actual aún no es accesible para la mayoría de los usuarios, y la falta de conectividad, la necesidad de dispositivos especializados y la falta de experiencias fluidas pueden limitar o retrasar su adopción.

•Costes elevados: el equipo y los servicios necesarios para acceder los servicios y contenidos de un mundo virtual, pueden ser costo- sos para una gran mayoría de potenciales usuarios, lo que limita su accesibilidad para la mayoría.

•La escasez de contenido de calidad y especializado limita su atractivo para muchos usuarios. Y la creación de este, en entornos inmersivos, es especialmente caro y complejo de desarrollar.

Por lo que, para superar estas barreras, es necesario una innovación tecnología y comercial, que arrastra a una fuerte inversión, muy importante. Si nos fijamos en los factores críticos, según un buen número de consultoras y avalado por nuestra propia experiencia de años de desarrollo, los aspectos críticos a mejorar serían:

•Accesibilidad y la ergonomía de los dispositivos: la evolución tecnológica debe permitir que el acceso y manejo de los dispositivos sea más sencillo, accesible y cómodo para los usuarios.

•Este aspecto requiere repensar el negocio. Si bien hoy en día una televisión de alta gama, o un smartphone tienen unos precios muy elevados para la mayoría de los usuarios, se deberían encontrar formas de reducir los costes asociados con el acceso al “Metaverso” para aumentar su accesibilidad. Y esto pasa por calidad de contenido y aportación de valor. Estas serán las claves de los winers del futuro.

•Desarrollo de contenido de calidad, con inversiones en el desarrollo de contenido de calidad en el metaverso para atraer y retener a los usuarios. Estos deben ser experienciales, con nuevas narrativas, dejando libertad de movimiento al usuario, selección de escenas, sentir el mundo, vivirlo desde los cienco sentidos.

•Y finalmente, mejorar la experiencia de usuario. La tecnología deberá mejorar para garantizar una experiencia fluida y sin interrupciones para los usuarios, garantizando la conectividad de una manera ágil, y buscando la integración multidispositivo y multiplataforma. Y aunque estas experiencias no son idénticas, aumentar la percepción de inmersión adaptada a cada medio.

Aparte del consumo de contenido al uso, ¿cuáles serán las posibles aplicaciones prácticas en el futuro?

Si visualizáramos un reportaje de la BBC o NBC de hace 40 años, sobre el futuro de la Realidad Virtual, nos sorprendería ver que los mensajes fundamentales se repiten: “En el futuro, la Realidad Virtual nos permitirá… bla bla bla…”. Y si bien, los dispositivos, los motores de desarrollo, en definitiva, la tecnología, ha evolucionado en gran medida, las áreas teóricas de aplicación siguen siendo las mismas. ¿Entonces, qué es lo que ha fallado? La conexión real-virtual esta aún lejos de establecerse y ese es el aspecto mas critico de la aceptación de unas tecnologías que deben resolver problemas de la vida real de hoy y no soluciones vagas a problemas inexistente o ya resueltos por otros medios.

Esto quiere decir simplemente que debemos buscar como afrontar la solución de problemas reales de la industria, la medicina, la educación, el ocio o el entretenimiento desde una perspectiva distinta, mejorada, mas satisfactoria y que nos aporte beneficios de un modo u otro, reales, bien como individuos o colectivo.

Si bien, las oportunidades teóricas son casi infinitas, el proceso de adaptación y transformación no es sencillo y requiere de una fase de adecuación importante y metodológicamente bien desarrollada de forma sostenible.

Entre las oportunidades más relevantes, cabría destacar las siguientes:

•Educación y formación: El “Metaverso” puede ser utilizado para crear experiencias educativas y de formación más inmersivas y efectivas. Desarrollo de proyec- tos colaborativos, participación en red, comunidades de expertos, desarrollo de comunidades y redes espaciales globales, etc.

•Comercio digital y nuevas oportunidades de negocios: Los mundos virtuales pueden ser utilizados para llevar a cabo reuniones de negocios, exhibiciones híbridas de productos y ventas de manera más eficiente y personalizada. Vivir o crear una experiencia personalizada inmersiva y única para un usuario puede ser costosa, pero mas costoso en conseguir y fidelizar a un cliente.

•Turismo y viajes: Los mundos virtuales pueden ser utilizados para crear experiencias de turismo virtual, permitiendo a los usuarios explorar lugares y culturas de todo el mundo sin tener que salir de casa. Este aspecto es vital para colectivos de personas mayores, con imposibilidad física o material de viajar. O simplemente no están en disposición de recorrer el mundo en una semana y teletransportarse del polo norte a las Bahamas a golpe de clic.

•Entretenimiento y eventos sociales: El metaverso puede ser utilizado para crear experiencias sociales y de entretenimiento más enriquecedoras, como fiestas, conciertos y eventos deportivos. Este es un aspecto, en donde la creación de multiversos creativos abre innumerables ventanas de oportunidades de desarrollo. El espacio creativo es realmente espectacular y es un espacio aún por explorar.

•Salud y bienestar: El metaverso puede ser utilizado para diseñar y desarrollar programas de salud y bienestar más personalizados y efectivos enfocados a culturas y personas, permitiendo a los usuarios interactuar con profesionales de la salud en un entorno virtual. Sumergirse en un baño de calma en medio del océano sin peligro, es una experiencia imposible en el mundo real, y transgrede las leyes de la física.

Qué duda cabe, que todas estas potenciales áreas de aplicación, como ya se ha reiterado en varias ocasiones, dependerán de la evolución de la tecnología, incluyendo la mejora de la accesibilidad, la reducción de costes, la mejora de la experiencia de usuario y el desarrollo de contenido de calidad.

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