Kontent nr. 5, 2013 – RELATIONER

Page 1

kontent magasin nr. 5, 2013 kontentmagasin.com

RELATIONER

VISUELLT AV nina lindgren / OLLE HALVARS FRANzén / Rebecka Tollens / emilie florin / peter cederblom / leo rivinoja / elinor entell / john ­artur / christian göran / rui garrido / Karin SÖDERQUIST/ fathia mohidin / TEXT AV miranda bachelder / sarah mclean


REDAK TION ISABEL BJÖLSTAD NORDQVIST / isabel@kontentmagasin.com MIRJAM BLIDÖ / mirjam@kontentmagasin.com NEIME CHENON CEDERBLOM / neime@kontentmagasin.com FATHIA MOHIDIN / fathia@kontentmagasin.com © All rights reser ved. Kontent magasin 2013.

2


kontent magasin www.kontentmagasin.com

INNEHÅLL / NR 5 4

LEDARE / NEIME CHENON CEDERBLOM

6

VISUELLT / NINA LINDGREN

8

VISUELLT / OLLE HALVARS FRANZÉN

10

VISUELLT / REBECk A TOLLENS

14

MIRROR-TRAVEL AND FOUND OBJECTS / SARAH MCLEAN

23

VISUELLT / EMILIE FLORIN

26

VISUELLT / PETER CEDERBLOM

28

VISUELLT / LEO RIVINOJA

30

VISUELLT / ELINOR ENTELL

32

VISUELLT / john artur

36

EPIC WIN / MIRANDA BACHELDER

42

VISUELLT / CHRISTIAN GÖRAN

46

VISUELLT / RUI GARRIDO

48

VISUELLT / k arin söderquist

50

VISUELLT / FATHIA MOHIDIN

3


Inget lรถjligt tema Ledare

4


hon tvingas förhålla sig till. Sådant man inte reagerar på om den kontext man befinner sig i ser annorlunda ut. Ändå är det allas vår verklighet och inget vi lättvindigt bör avfärda som enbart idiotiska uttalanden. I det här numret av Kontent riktar vi ljuset mot några fantastiska konstnärer och deras visuella tolkningar av temat, samt ett par fristående texter. Utifrån detta valde vi att även presentera det här numret genom en utställning. Relationer kan vara väldigt, väldigt ­mycket och det är kanske inte så där löjligt som den där personen sa till mig. För vissa är bilder livsviktiga, ett andnings­hål. ­Kanske en paus från det där som kan vara så svårt att förstå. Min relation till det skrivna ordet var riktigt dålig under en lång tid. I skolan blev då ritboken näst intill helig, där tiden försvann. Idag har min värld vidgats och även så relationen till bild och text, inte minst då mitt förhållande till mig själv ­börjar bli bättre. Relationen till bilden står sig lika stark som den alltid gjort.

När jag berättade om att vårt kommande tema till Kontents femte nummer var ­relationer var en kommentar ”Relationer det låter ju skitlöjligt.” Jaha tänkte jag, det kanske det är, min relation till dig, till min familj, ja det kanske är lite förutsägbart? Eller kanske inte, det handlar ju inte bara om sådana relationer som jag i och för sig tycker är värda att älta och älta. Det ­handlar om allt, om den kontext som vi lever i. Vi står alla i relation till så mycket i våra liv. Vi står i relation till våra kön; jag vet vad jag borde göra eller framföra allt inte göra för att jag är kvinna, oj vad det ständigt hänger över mig. Jag står också i relation till den verklighet som jag lever i; jag vill så hemskt gärna passa in, för så ängslig är jag. Men även dessa relationer förändras, man blir äldre och vissa saker blir mindre viktiga medan andra saker ökar i värde. Som till exempel att det är okej om andra inte tycker som jag gör eller, gräsliga tanke, inte tycker om mig. Elinor Entell möter andra former av rela­ tioner i sin roll som arkitektstudent när hon i sitt arbete förhåller sig till form, ­material och ljus. Avgörande aspekter för att nå ett lyckat resultat. I Fathia Mohidins verk visar hon på rasistiska yttranden som

Neime Chenon Cederblom Kontents bildredaktör

5


Nina Lindgren Jag har funderat lite kring saker man inte vet: Vad är ett förhållande? Hur det kan börja och ta slut? All ovisshet. Att inte veta vad som är rätt eller meningen. Det finns ju så många möjligheter. En får hoppas. Ibland gör det himla ont och ibland kanske man inte vågar – ta sats och kasta sig ut!

6



Olle Halvars FranzĂŠn People they stagnate with time.

8




Rebecka Tollens En parasit, när jag är i den vill jag bara fly den, den suger ut allt jag ger. När jag är i den får jag för mig att jag inte klarar mig utan den, som ett barn låter jag mig falla.

11




Mirror-Travel and Found Objects

genom konstnärerna robert smithson och diane huge utforskar sarah mclean relationen till en plats – platser som inte nödvändigtvis är MATERIELLA/fysiska utan även de platser som anges av bland annat kulturella identiteter och gemenskaper. TEXT sarah mclean ÖVERSÄT TNING fathia mohidin

14


Om den mänskliga relationen till en plats hade varit rak och enkel är det ganska ­troligt att konsten inte skulle existera. Robert Smithson, 1960-talets jord­ konstnär, använde den råa jorden som ­material och begränsade därmed inte längre marken till ett konstnärligt föremål för meta­ forer. Mellan stora jordarbeten och prosa förde han konsten bortom gallerierna. En road-trip till Mexiko, för att följa den gamla Yucatan-halvöns historiska spår, fram­ kallade ett verk i skepnad av en artikel med namnet ”Incidents of Mirror travel on the ­ ­Yucatan”, publicerad i Art Forum 1969. Texten bröts upp genom bilder av förflytt­ ade speglar (Mirror ­Displacements) som han hade placerat ut på platser under resans gång. Att arbetet för­ankrades i verk­ liga platser, men ändå bara fanns i ­artikelns icke-plats, visar spår av det dialektiska system som han hade utarbetat av platser/ icke-platser – den ena knappt existerande utan den andra. Smithson försökte följa en turistkarta men besvärades och led av den slukande horisonten, härvor av vägar och färg­ koordinerade turistaktiviteter av motstridiga naturer; “på kartan över Mexico var de spridda som spillning från små djur”. Tid och rum, arkeologi, historia, kartläggning och “den ständigt väsande luftkonditioneringen i den hyrda Dodge Darten som kan ha varit Eecaths röst, guden av tanke och vind” kolliderade och överväldigade honom. Hans egensinniga sinne följde den röst som sa ”du måste resa på måfå, som det första Mayafolket; du riskerar

Were the human relationship with a place straightforward it is certain much compelling art wouldn’t exist. Robert Smithson, the 1960’s land artist, used the raw earth as material, no longer confining the land as artistic subject to metaphor. Between great earthworks and prose he pushed art beyond the gallery. A road trip to Mexico to follow the ancient Yucatan historical trail provoked a work in the guise of an article called “Incidents of Mirror travel on the Yucatan”, published in Art Forum, 1969. The writing was dispersed with photos of ‘mirror displacements’ he had placed on sites throughout the trip. That the work was anchored to actual sites yet only existed in the non-site of the article traces the dialectic system he had devised of sites/non-sites, one almost not existing without the other. Smithson had tried to follow the tourist map but suffered fractiously the gobbling horizon, tangle of roads and colour coordinated tourist activities of conflicting natures; “on the map of Mexico they were scattered like the droppings of some small animal”. Time and space, archaeology, history, mapping and “the steady hiss of air conditioner in the rented Dodge Dart (which) might have been the voice of ­Eecath, the god of thought and wind” collided and overwhelmed him. His wayward mind followed the voice that said “you must travel at random, like the first Mayans; you risk getting lost in the thicket, but that is the only way to make art”. Smithson placed mirrors on earth and jungle in nine ­different sites,

”Om den mänskliga relationen till en plats hade varit rak och enkel är det ganska troligt att konsten inte skulle existera.”

15


each shattering the space whilst alluding to another. “Dirt hung in the sultry skies”, “the displacement was in the ground not on it.”… “For brief moments flying butter­ flies were reflected and they seemed to fly through a sky of gravel”. The reflections rather than the mirrors became snatches in time. Even the name Yucatan acquiesces to displacement; when the Spaniards arrived they asked the name of the place to which the Mayans replied “Yucatan”, in fact they were saying with interest …”Listen to how they talk.” Smithson’s epic reaction to the physical place of Yucatan provides some measure of the difficulty to define a place. Whether that place be tangible or not, a parallel sense of displacement lingers amongst the myriad of other places defined by cultural identity, society or community. With globalisation those definitions are shifting emphatically and the artist reaction to their own relationship with a place, may be ever more relevant. Diane Huge is a young artist whose work deals with finding a place in the face of globalisation and flux of communities. She comes from the small French West Indian Island of Guadeloupe, a tropical paradise made insecure by a storm of clashing histories, and an acute example of a global ­phenomenon. From the indigenous Caribs,

att gå vilse i snåren, men det är det enda sättet att skapa konst”. Smithson placerade speglar på jorden och i djungeln på nio olika platser, där var och en splittrar utrymmet och samtidigt alluderar till en annan. “Smuts hängde i de kvava skyarna”, “förflyttningen skedde i marken inte på den.” ... “Under korta stunder reflekterades flygande fjärilar och det verkade som om de flög genom en sky av grus”. Reflektionerna i stället för speglarna blev ögonblick i tiden. Även n ­ amnet Yucatan acquiesces to displacement visar på förskjutningen: när spanjorerna anlände frågade de efter namnet på platsen till vilket Mayafolket svarade “Yucatan”. I själva verket sade de med nyfikenhet... “Lyssna på hur de talar.” Smithson episka reaktion till den ­fysiska platsen Yucatan visar det svåra i att ­definiera en plats. Oavsett om platsen är materiell eller inte, kvarstår en parallell känsla av förskjutning bland myriader av andra platser, som anges av kulturell identitet, samhälle eller gemenskap. I och med globaliseringen har dessa definitioner skiftat avsevärt och konstnärens reaktion på sin egen relation till en plats kan vara än mer relevant. Diane Huge är en ung konstnär vars arbete handlar om att hitta en plats trots globaliseringen och den ständiga förändringen av gemenskaper och sam­ hällen. Hon kommer från den lilla franska väst­ indiska ön ­ Guadeloupe – ett tropiskt

16


­ aradis som ­genom en storm av ­mot­stridiga p historier har blivit osäkert och därmed utgör ett påtagligt exempel på ett globalt fenomen. Från de inhemska kariberna via de spanska, brittiska och slutligen de franska erövrarna till afrikanernas uppror mot ­slaveriet, e­ ller arbetskraftsinvandrade indier, eller ­ ­ européer som slagit sig ner bland libanesiska syrianer och kineser – det är full­proppat med konkurrerande platser. När jag ­pratade med Diane Huge över Skype från hennes ateljé i Baltimore i ­oktober funderade hon över detta fenomen: ”Jag trodde att Guadeloupe var speciellt, och det är det fortfarande, men det speglar bara vad som händer i världen just nu, med mer våld.” Genom video, bild, collage och performance utforskar Huge sin egen identitet, oskiljaktig som den är från Guadeloupe. “Det är något som är smygande, något som du inte kontrollerar och det är arvet från din kultur. Och vad är kultur om inte något som du inte kontrollerar?” Ett av Huges videoklipp visar ett performance där hennes ansikte är täckt av vit lera. Huge blandar musiken med en dikt som heter ”Naked woman, black woman” av Leopold Sedar Senghor som talar om den svarta kvinnans skönhet. I videon rör Huge på sitt ansikte och rycker till i obehag medan leran lossnar. Vad vi ser är en

via the Spanish, British, and ultimately French conquerors to the Africans rising from slavery, or Indians brought to work, or Europeans settling amongst Lebanese Syrians and Chinese, it’s crammed with competing places. When I talked to ­Diane Huge over Skype from her studio in ­Baltimore this October she mused on this phenomenon: “I thought that ­Guadeloupe was special, and it still is, but it’s just sweating what’s happening in the world ­ right now, with more violence.” Through video, illustration, collage and performance Huge explores her own identity, inseparable as it is from Guadeloupe; “There’s something that is insidious, something that you don’t control and that’s the heritage of your culture. And what is culture if it’s not something that you don’t control?” One of Huge’s videos records a performance where her face is plastered with white clay. Huge mixes the music with a poem called “Naked woman, black woman” by Leopold Sédar Senghor, which talks about the black woman’s beauty. In the video Huge twitches and moves her face in discomfort as the clay flakes off. What it presents is a woman who is clearly not black struggling with “her black face shape”, whilst wearing a tribal style clay mask which might be seen as a white woman trying perhaps to “get closer to nature”. To be mixed race in Guadeloupe, an island still

17



TEABAGS SUR BETON


”Bredvid gamla foton av sina morföräldrar under deras glansperiod i Västindien skriver hon roliga och retfulla påståenden som kommenterar denna sociala klass som befinner sig mellan svart och vit.” kvinna som uppenbart inte är svart men som kämpar med ”sina svarta ansiktsdrag”. Samtidigt skapar scenen med lermasken associationer till en vit kvinna som kanske försöker “komma närmare naturen”. Att ha blandat ursprung i Guadeloupe, en ö fortfarande betecknad som ett franskt administrativt distrikt och samtidigt skenbart postkolonial, och ändå uppfattas som vit, gör att frågan om hennes tillhörighet blir komplex för Huge. ”Jag känner mig inte vit och jag känner mig inte svart, eller från ursprungsbefolkningen.” Hennes undersökningar sonderar dessa frågor – när hon gjorde ett arbete med gipsavgjutningar av näsor och relaterade det till Förintelsen var det inte utan en personlig insikt om rasism. Hennes dagliga och mer personliga ­skapande av skisser och collage relaterar också till denna oro. Bredvid gamla foton av sina morföräldrar under deras glans­period i Västindien skriver hon roliga och retfulla påståenden som kommenterar denna ­sociala klass som befinner sig ­mellan svart och vit. ”Du kan känna dig nära främlingar bara för att de kommer från din familj.” Det verkar som att familjeband är opålitliga. Om detta är hennes undervärld finns en stor andra värld i Huges skapande som blommar av motgift. I sitt arbete med upphittade föremål, samlingar och ihopsättningar organiserar hon, uppmuntrar och bygger dem till installationer. Huges objekt tenderar att inneha en sådan fullständig icke-betydelse i den

determined as a French administrative district though ostensibly post-colonial, and yet appear white, makes knowing where to belong a complexity for Huge; “I don’t feel white and I don’t feel black, nor native American.” Her explorations probe these issues; when she made a work using the plaster casts of noses and related it to the Holocaust it was not without personal insight into racism. Her daily, more personal practice of sketching and collage work also relates to this unease. Next to old photos of her grandparents in their heyday in the West Indies she writes funny statements that tease and comment on this social class that is in-between black and white. “You can feel close to strangers just because they are from your family.” Family ties it seems are insidious. If this is her underworld there is a major otherworld to Huge’s practice that blossoms in antidote. Working with found objects, collections and assemblage she organises, encourages and builds them into installations. Huge’s objects tend to posses such

20


a divine non-importance in everyday per­ ­ ception that one might be blind to their existence; coffee filters, used teabags, sanitary-towel-waxy-disposable-paperelement (its very lack of name is eloquent), or odd objects found on the street. She works with those everyday objects that are thrown away in a blink, unworthy of notice. For Huge the most important element is their very ephemerality, which she challenges to their last degree. To this extent she gifts utterly brief spaces volume and life, such as the plaster casts she made of the spaces between the attachments on easily disregarded supermarket bags. Her University studies in fair-trade and organic development have influenced the way she values these objects. Once arranged, organised, fiddled and tweaked you can no longer deny their existence and by her hand, their beauty. Teabags sur beton (teabags on concrete) is an assemblage of used teabags filed onto an upturned rusted cast iron door handle. Russet tones flicker through the ­assemblage. Another collection of rusting iron castaways form on the floor to look as logical as an undisturbed skeleton, made up of spikes, springs, paper clips, tin tops and paintbrushes. Her process of work is that of organising without goal, to slowly allow these non-objects a worth. Soothing over the difficulties posed by her Guadeloupian identity Huge’s assemblages of found objects embrace the rejected in an almost Dadaist derision of the accepted; “I think that by building a home with only these scared objects, non wanted objects, you’re actually building a home of acceptance.” Like a magpie nest they build up around her, overflowing from her studio whether it

v­ ardagliga uppfattningen att en kan vara blind för deras existens; kaffefilter, begagnade tepåsar, sanitets-handduks­ vaxiga-engångs-pappers-saker (bristen på namn är avslöjande), eller udda föremål som hittats på gatan. Hon arbetar med de vardagliga föremål som kastas iväg utan en blinkning, ovärdiga eftertanke. För Huge är det viktigaste det väldigt efemära hos objekten, vilket hon utmanar till deras ­yttersta grad. På så sätt ger hon volym och liv till kortvariga utrymmen som lätt förbises, såsom de gipsavgjutningar hon gjort av hålrummen mellan fästena på matvaru­ kassar. Hennes tidigare universitetsstudier i rättvis handel och ekologisk utveckling har påverkat hur hon värderar dessa ­objekt. Väl arrangerade, organiserade, pillade och fixade med kan vi inte längre förneka deras existens och med hennes hjälp, deras ­skönhet. Teabags sur beton (tepåsar på betong) är en samling använda tepåsar uppradade på ett uppochnedvänt rostigt dörrhandtag av gjutjärn. Rostbruna toner glimtar genom montaget. En annan samling bildas på golvet, av bortkastat rostat järn, och det ser lika självklart ut som ett orört skelett, bestående av spikar, fjädrar, gem, leksakssnurror i tenn och penslar. Hennes arbetsprocess är att organisera utan mål, att ­långsamt låta dessa icke-objekt få ett värde. Lindrande de svårigheter som hennes guadeloupiska identitet utgör, omfamnar Huges samling av upphittade föremål det

21


be in Barcelona or Baltimore to make each place her own. Huge developed her view on these objects explaining that this care of non desirous objects reflect what a home should do; “you’re accepting everybody whoever those persons, those characters are with a missing leg, or heartbroken, and you make them fit together becoming beautiful.” Place for Smithson and Huge is no easy concept to decipher because you can’t ­ignore the insidious or the great. In their artist quests each seeks their own way through the displacement: Smithson to connect with a place and Huge to find her own.

avvisade i ett nästan Dadaistiskt hån av det accepterade, “jag tror att genom att bygga ett hem med endast dessa vilsna föremål, oönskade föremål, bygger du i själva verket ett hem för acceptans.” Som ett skatbo bygger de upp sig runt henne, svämmar över från hennes ateljé, vare sig den är i Barcelona eller Baltimore, för att göra varje plats till sin egen. Huge utvecklade sin syn på dessa objekt genom att förklara att denna omsorg av oönskade föremål reflekterar vad ett hem ska göra, ”du accepterar alla oavsett vilka dessa personer, dessa karaktärer är med saknade ben, eller med hjärtesorg, och du få dem att passa ihop och bli vackra.” Plats enligt Smithson och Huge är inget enkelt koncept att dechiffrera eftersom du inte kan ignorera det opålitliga eller det stora, betydande. I deras konstnärliga s­ trävan söker var och en sin egen väg ­genom förflyttningen – Smithson genom att anknyta till en plats och Huge genom att hitta sin egen.

22


Emilie Florin I livet växer vi samman med andra men vägen går också åt andra hållet och vi kan glida isär. Teckningen är baserad på hur människor kan växa ihop och glida isär.

23




Peter Cederblom Havet är fullt av vatten och vi får aldrig veta varför.

26



Leo Rivinoja Kenneth! Mannen till vänster ­– far till hennes barn eller en gammal kärlek? Det kan finnas en stark relation men ändå inte.

28



Elinor Entell Bilden visar relationen mellan olika element, rÜrelsens verkan och ­k onsekvens.



John Artur Jag lever i en öppen och stor familje­ k onstellation som inspirerar mig ­m ycket. En stor del av mitt fotograferande har vigts åt att porträttera och ­d okumentera just det. Barn utgör majoriteten av vår familj och är också ett av mina favoritmotiv. Jag har övat mycket på att få komma in i deras värld och dokumentera den utan att störa. Något som ger ett resultat som ­p åminner mycket mer om porträttering av vuxna människor och deras ­r elationer, snar­ are än att visa upp små fina och oskyldigt lekande barn. Jag är fängslad av det ­u ttrycket och älskar när en kan se lite in i framtiden på det sättet.

32


Eftersom jag har jobbat med grafisk design de senaste 15 åren så är det något som går igen i mitt fotograferande. Jag är inte en klassiskt skolad fotograf utan tänker på färg, komposition och dynamik på samma sätt som om jag satt framför datorn och layoutade. Ibland generaliserar jag motivet grovt så att det endast blir färg och form på ett grafiskt tillfreds­s tällande sätt, men så slutar en att kisa och ser helt plötsligt människor och ett inne­h åll som har mer uttryck och betydelse än så. Det är nog mycket därför jag har förflyttat mig mot fotografi. Det är mer flesh and blood, mer på riktigt.

33




Epic Win Miranda bachelder ställer SIG frågan om det går att inkoRporera SPELDESIGN när vi konstruerar utställningar För att ÖKA deltagande GENOM SPELARENS ÖVERTYGELSE OM ATT ALLA hinder kan övervinnas. TEXT MIRANDA BACHELDER ÖVERSÄT TNING ISABEL BJÖLSTAD NORDQVIST

36


There are currently over half a billion ­people world wide spending at least one hour a day playing video and computer games, making the total sum of everyday gaming reaching towards three billion hours a week spent in virtual reality. In other words, games are becoming a reality as real as any choice of lifestyle. I myself am not a gamer; the greatest period of my g ­ aming life succeed no further than to playing a great deal of Tomb Raider on PS1 back in the mid 90’s. But as an art historian and someone interested in museum and art ­exhibition practices I can’t shake the ­feeling that a great opportunity has arisen and is ­potentially left ignored or misunderstood by museum professionals. It is true that many museums and institutions of ­today use digital media as a means to develop their pedagogical and creative implements striving for new experiential results as well as a strategic method to keep up with the advancements of technology. However, the question I’m interested in is in what way we can use applied game design to improve the participatory possibilities within ­exhibition design practices. Games are powerful systems in the sense that they encourage development of skills, catering to a divergence of objectives and supporting progress through measurable achievements. Or in other words, they encourage players to reach their goals by ­providing a reliable structure for them to do so. Furthermore, the game-space that is provided isn’t necessarily navigated through the unlocking of achievements but in the type of feedback it gives it’s ­participants. This is why a game such as Tetris, a game that can’t be beaten, is one of the most popular games ever made. The game is about stacking bricks together whilst the

Det finns i nuläget mer än en halv miljard människor världen över som spenderar minst en timme om dagen med att spela Tv- eller datorspel. Det gör att den ­totala summan av vardagligt spelande i en virtuell verklighet sträcker sig upp mot ­ tre miljarder timmar i veckan. Tv- och dator­ spelande har med andra ord blivit en realitet lika verklig som något annat av våra livsstilsval. Jag är själv ingen spelare – höjdpunkten i mitt spelande liv nåddes när jag spelade en hel del Tomb Raider på PS1 under en period i mitten av 90-talet. Men som konst­ historiker och en person intresserad av verksamheten på museum och konst­utställningar, kan jag inte bli av med känslan av att en stor möjlighet har uppstått men sannolikt lämnats förbisedd, eller missförståtts av yrkesverksamma på museer. Det stämmer att många av dagens museer och ­institutioner använder digitala medier som ett sätt att utveckla sina pedagogiska och kreativa verktyg i strävan efter nya erfarenhets­mässiga ­resultat, men också som strategiska metoder för att hålla sig à jour med den tekniska utvecklingen. Jag är emellertid intresserad av frågan om på vilket sätt vi kan använda tillämpad speldesign för att förbättra möjligheterna för deltagande när vi konstruerar utställningar. Spel är kraftfulla system i den bemärkelsen att de uppmuntrar utveckling av förmågor, samtidigt som de tillgodoser skilda syften och understödjer framsteg genom mätbara prestationer. Eller med andra ord, de uppmuntrar spelarna att nå sina mål genom att erbjuda dem en pålitlig struktur att göra det inom. Dessutom, det tillhandahållna spelutrymmet navigeras inte nödvändigtvis genom bedrifter utan genom den typ av respons som spelet ger sina aktörer.

37


”Spelare tror alltid att en episk seger är möjlig, att det alltid är värt att försöka, och att försöka nu.”

Det är därför ett spel som Tetris – ett spel som inte kan vinnas – är ett av de mest ­populära spelen som någonsin har gjorts. Spelet handlar om att stapla byggklossar medan hastigheten och svårigheten ökar allt eftersom spelaren avancerar till högre ­nivåer. Vid något tillfälle kommer svårig­ heten att ha ökat till en nivå där spelaren inte längre kan lyckas och då startar spelet helt enkelt om från början. Tetris popularitet skulle kunna härledas från dess omedelbara responssystem – spelaren kan navigera i spelet och samtidigt finna en stor tillfredsställelse genom enkla respons­ mekanismer. Byggklossarna staplas ihop prydligt och försvinner om rätt inmatning har gjorts. Hastig­heten ökar för att passa med spelarens växande skicklighet och överensstämmer på ett nästintill perfekt sätt med spelarens benägenhet och intresse för den uppnådda nivåns svårighetsgrad. Tetris kom först ut 1984 och det är än idag ett av de mest ­populära spelen, och fortfarande har ingen någonsin lyckats vinna över det. Med denna utgångspunkt i exemplet med Tetris, applicerat på konstinstitutionernas värld, fortsätter den följande frågan att vara en spännande möjlighet att utforska: På vilket sätt skulle en utställnings struktur och utformning kunna motivera besökaren att anta utmaningen, och bli motiverad till att fortsätta genom att misslyckas?

speed and difficulty increases as the player advances to higher levels. At a point, the difficulty has increased to a level where the player can´t succeed further, and then it simply starts over again from the ­beginning. The popularity of Tetris could be said to derive from its instant feedback system; the player can navigate the game as well as finding a great deal of satisfaction from the simple mechanisms of feedback. The bricks stack together neatly – and ­vanish if the correct input has been made. The speed increases to match the player’s growing a ­ ptitude and as well as perfectly corresponds with the player’s propensity and interest to level of difficulty. Since its first release in 1984, Tetris remains one of the most popular games of today and yet; nobody has ever beaten the game. Deriving from the example of Tetris and into the realm of a fine arts institution, the question of in what way an ­exhibition structure and design could motivate the ­ visitor to take on a challenge and get ­motivated to continue by failing, remains a great opportunity to be explored. When trying to figure out what makes video and computer games such great attractions for such a large and diverse ­ crowd one thing is obvious - gamers become loyal, motivated, and resilient participators collaborating in creating site and situation specific content that gives meaning to the experience as a whole. This because games

38


Genom att försöka lista ut vad som gör Tv- och datorspel till sådana stora attraktioner för en så stor och mångskiftande publik blir en sak tydlig; spelare utvecklas till lojala, motiverade och spänstiga deltagare som samarbetar för att skapa ­platsoch situationsspecifikt innehåll, vilket ger mening åt erfarenheten som helhet. Detta eftersom spelen producerar framgångsrika arenor för deltagande och samverkan samt även främjar auktoriserade deltagare att självständigt och medvetet söka nya och svårare utmaningar att lösa. ”Spelare tror alltid att en episk seger är möjlig, att det alltid är värt att försöka, och att försöka nu”, skriver speldesignern Jane ­ McGonigal. Framväxten av spelare som verkligen tror på sin egen förmåga att lyckas underbyggs av en övertygelse om att alla hinder kan övervinnas om rätt mängd tid och möda läggs ned. Detta skulle kunna förklaras av det tillförlitliga responssystem som ­tidigare diskuterats, vilket innebär att ett korrekt utformat spel kommer att hjälpa en spelare till stordåd genom att tillhandahålla en ­pålitlig struktur för spelarna att bli sitt bästa. Spelmiljöer är, trots avsevärda skill­ nader i den kulturella hierarkin, inte särskilt annor­ lunda från gallerimiljöer. En galleri­miljö upptar mening genom sin ­konceptuella design, vilken utvidgas till att omfatta objekt och gester som är placerade

produce successful arenas for participation and collaboration as well as fostering empowered participators that independently and consciously seek new and harder challenges to resolve. “Gamers always believe that an epic win is possible, that it is always worth trying, and trying now” writes game designer Jane McGonigal. The emergence of players that intrinsically believe in their own capacity of success is supported by a belief that all obstacles can be overcome if the right amount of time and effort is put in. This could be accounted for by the reliable feedback system previously discussed meaning that a correctly designed game will assist a player to greatness by ­providing a reliable structure for them to be become their best. Game spaces are, although drastically different in cultural hierarchy, not very different from gallery spaces. This in the sense that a gallery space occupies meaning through its conceptual design, which expands to include objects and gestures that are placed or performed within the boundaries of the conceptual. This meaning that all that is inserted enchantingly turns into something it previously was not and where the preceding relations are turned upside down for the sake of context. Put in simpler terms: it’s a roleplaying game and in this not very unlike EverQuest, Final Fantasy or Dungeons & Dragons. However, comparing the player ­versus

”Spelmiljöer är, trots avsevärda skill­n ader i den kulturella hierarkin, inte särskilt annor­l unda från gallerimiljöer. ”

39


eller utförs inom konceptets gränser. Detta innebär att allt som införs där förvandlas, på ett magiskt vis, till något som det ­tidigare inte var och de föregående relationerna vänds upp och ned för samman­ hangets skull. Eller enklare uttryckt: det hela är ett rollspel och är därför inte mycket annorlunda från EverQuest, Final Fantasy eller Dungeons & Dragons. Men, genom att jämföra spelarens upplevelse med besökarens blir vissa svagheter uppenbara vad det gäller hur besökarens upplevelse relateras till plats och objekt. Övertygelse är en av dessa svagheter, framsteg är en annan – att skapa deltagare som verkligen tror att de har vad som krävs för att anta en utmaning, oavsett dess storlek, och samtidigt vara beredda att lägga ned arbetet som krävs, är en tillgång i alla ­situationer. Spelare kan sägas ha en känsla av ”brådskande optimism” när de möter motgångar men kan det samma sägas om en relativt oerfaren museibesökare? Från mitt perspektiv är en av de ­frågor som inte har angripits tillräckligt ­frågan om vilka ”pålitliga strukturer” som ­ museum

the visitor experience some weaknesses become apparent in how the visitor ­ ­experience is related to space and ­object – c­onviction being one and progress ­being another. ­Creating participants that ­intrinsically believe that they got what it takes to take on any challenge, whatever the size and at the same time is willing to put up the work is a given asset in any situation. ­Gamers could be said to have a sense of ‘­urgent optimism’ in the face of adversity, but could the same be said about a relatively inexperienced museumgoer? From where I’m looking, one of the ­issues not being addressed enough is what ‘reliable structures’ museum are providing their visitors for them to become their absolute best. For the ‘white cube’ it could be said that it is a space for objects to roam and for visitor to encounter these curious artifacts. In this sense it is not at all unlike a petting zoo. So, what could be done to create the same

40


infectious urge to stack and match falling bricks into geometrical shapes as to try to emotionally and intellectually ­address a work of art? Taking a leaf from a game designers book and the question is instead of balancing the level of skill to the level of challenge. Not all museum visitors have an art historical interest or knowledge­ base, and not all visitors understands why the walls have to be so blindingly white or why the artwork is there to begin with. But I ­believe that all museumgoers have a potential interest in developing their skills, however they are bestowed – if they are enlightened in strategies in how to do so and a means to measure progress. That is to say, if you trust that the system will help you to become your absolute best; then you will always keep on “trying, and trying now” to achieve greatness.

tillhandahåller sina besökare för att de ska kunna bli sina absolut bästa jag. Om den ”vita kuben” kan man säga att den är en plats för föremål att ströva omkring i och för besökare att möta dessa märkliga artefakter. På detta sätt är museibesöket inte alls särskilt olik upplevelsen av möten med djur i en djurpark. Så, vad kan göras för att skapa samma smittsamma lust att stapla och para ihop fallande byggklossar i geometriska former, som att försöka förhålla sig känslomässigt och intellektuellt till ett konstverk? Välj en sida ur en bok om speldesign och frågan handlar i stället om att balansera nivån av skicklighet och nivån på utmaningen. Alla museibesökare har inte ett konsthistoriskt intresse eller kunskapsbas och alla ­besökare förstår inte varför väggarna måste vara så bländande vita eller varför konstverken är där till att börja med. Men jag tror att alla museibesökare har ett potentiellt intresse av att utveckla sina färdigheter, oavsett förutsättningar, om de delges strategier för hur de kan göra det och verktyg för att mäta framstegen. Det vill säga, om du litar på att systemet kommer att hjälpa dig att bli ditt absolut bästa jag – då kommer du alltid fortsätta att ”försöka och försöka nu” för att uppnå storhet.

41



Christian Göran Genom molnen och diset siktade jag konturerna av en svart ö som ensam gled förbi och försvann. När jag fridök i Indonesien fann jag denna växt som ensam klängde sig fast i den starka tidvattenströmmen.

43




Rui Garrido Sometimes I draw, sometimes I paint. ­Music is my daily drug. I have a wonderful son who is seven years old. I’ve been together with the same gorgeous woman for quite a long time. Art Brut and Expressionism are my favourite Art expressions. I love the ocean. I play t­he guitar in an experimental rock group. My country is in a bad shape due to g ­ ene­r ations of irresponsible governments. I’m Portuguese. Why the hands? As the eyes and the lips, they’re maybe the part of our bodies that we use the most in our everyday relations and communication: when we talk, work, love, hate, etc. And hands are one of my favourite body parts, as feet. Ibland ritar jag, ibland målar jag. Musik är min dagliga drog. Jag har en underbar son som är sju år gammal. Jag har varit tillsammans med samma underbara kvinna ganska länge. Art Brut och expressionism är de konst­ uttryck jag föredrar. Jag älskar havet. Jag spelar gitarr i en experimentell rockgrupp. Mitt land är i dåligt skick på grund av generationer av ­o ansvariga regeringar. Jag är portugis. Varför händer? Likt ögonen och ­läpparna är de kanske den del av vår kropp som vi använder mest i våra dagliga relationer och kommunikation: när vi talar, ­a rbetar, ­ä lskar, hatar, etc. Händer är även den kroppsdel jag gillar mest, tillsammans med fötter.

46



Karin Söderquist

Bilden visar ett känt kärlekspar, Marie och Pierre Curie. I bilden syns, förutom de två personernas kärlek till varandra, färger som även de har en relation till varandra. Relationerna mellan blått och orange och den mellan svart och vitt.

48



Fathia Mohidin Handlingen att definiera mig och försöka förstå mig – en person med en vit och en svart förälder – är central i detta arbete. Att inte röra sig inom ramen för det socialt och kulturellt förväntade skapar osäkerhet, eftersom hierarkier sätts i gungning. I min vardag möter jag behovet att definiera eller placera mig, för att andra ska veta hur de ska förhålla sig till mig eller upprätthålla sin position gentemot mig. Detta yttrar sig i kommentarer med rasistiskt utfall, som ofta är dolda bakom “goda avsikter” och skämt.

50





OM OSS FATHIA MOHIDIN, chefre dak tör

ELINOR ENTELL

ISABEL BJÖLSTAD NORDQVIST, chefre dak tör

EMILIE FLORIN

Ellinor är från Stockholm men bor nu i Köpenhamn och studerar till arkitekt. Av danskarna har hon lärt sig att man ska oroa sig mindre och hygge sig mer.

Fathia frilansar som scenograf och ­arbetar som fritidsledare för de skönaste ungdomarna i Stockholm. Hon är även ­ obotlig förortsromantiker.

Emilie är baserad i Stockholm men ­kommer från västkusten. Hon gick ut Konstfacks textilprogram 2012. Idag arbetar hon dels med sin egen konst och dels med Cora Hamilton. Då handlar arbetet främst om framställning av tyger, kostymer och sceno­grafier.

Isabel arbetar som frilansande redaktör i nätverket Alstra. När hon inte jobbar ­startar hon nya projekt eller hänger med hunden Noah. MIRJAM BLIDÖ, webbredak tör

Mirjam bor i New York, är lärare i historia och religion, gillar grafisk formgivning, korv och sauerkraut.

OLLE HALVARS FRANZÉN

Olle har studerat bildpedagogik på Konstfack. Han är även verksam konstnär och ­illustratör, bosatt i Stockholm.

NEIME CHENON CEDERBLOM, bildre dak tör

RUI GARRIDO

Rui är grafisk designer och art director på ett stort bokförlag i Portugal.

Neime Chenon Cederblom, har studerat konstgrafik med en fixering vid av alla ­former av bilder.

CHRISTIAN GÖRAN

Christian är utbildad pilot men jobbar just nu med ett ekoby-projekt i ­Indonesien och som fotograf. Hans andra passioner är fridykning, vågsurfing och havet.

JOHN ARTUR, grafisk designer

John jobbar som visuell kreatör och foto­ ­ graf, samt utgör ena hälften av den ­kreativa byrån Bold Faces. John har tagit fram ­Kontents fina logotyp och tillhörande färgpalette.

NINA LINDGREN

Nina jobbar som grafisk designer och ­illustratör i Stockholm. På sin lediga tid fotar hon, funderar på rymden och äter kardemummabullar.

MIRANDA BACHELDER

Miranda är konstvetare som oftast tänker på tillämpad speldesign. Nyligen var hon med i uppstarten av ett spelprojekt på ­San Fransisco MOMA.

SARAH MCLEAN

Sarah har studerat konsthistoria i ­Glasgow och har sedan examen 2008 ­jobbat som allt från kock till engelska­lärare. Under 2012 studerade hon på Metafora School of Contemporary. Just nu bor hon i Edinburgh.

PETER CEDERBLOM

Peter är konstnär bosatt och verksam i Stockholm.

54


LEO RIVINOJA

Leo arbetar med att framställa trycksaker till vardags. När han inte är på sitt arbete ­ägnar han sig åt sitt främsta intresse, fotografi. K ARIN SÖDERQUIST

Karin pluggade illustration på Camberwell College of Arts i London mellan 2008-2011. Sommaren 2012 flyttade hon till Stockholm där hon nu bor och verkar. www.karinsoderquist.com REBECK A TOLLENS

Rebecka är konststudent vid École de ­Condé i Paris och frilansar som illustratör. Kolla in mer av hennes illustrationer på ­rebeckatollens.tumblr.com.

55


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.