Objetivo/ UNIP

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| TECH CONCEPT OBJETIVO / UNIP


IMPORTANTE: ISSO NÃO É UMA APRESENTAÇÃO!


ESTA não APRESENTAÇÃO ESTÁ DIVIDIDA EM 3 PARTES Esta não é uma apresentação formal, ou convencional. Não seguimos um briefing... sequer tínhamos um. Mas as marcas OBJETIVO e UNIP nos inspiram. E essa inspiração se transformou em ideias aplicáveis... que podem, em um curto período de tempo, revolucionar a maneira com que o Objetivo e a Unip interagem com os estudantes. Além disso, uma importante ferramenta para engajar alunos e atrair novos estudantes.

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Introdução a algo que sempre soubemos, mas nunca percebemos: NOS GAMES, PODEMOS MUDAR O MUNDO!

O que é #GAMIFICATION e como isso está revolucionando o mundo que conhecemos.

3 Juntando isso tudo, o que podemos fazer? Um estudo preliminar sobre ideias a serem aplicadas.


IMPORTANTE #02: A BIZSYS NÃO É UMA PRODUTORA DE GAMES!!!


NÓS SOMOS UM LAB DE TECNOLOGIA CRIATIVA!!! Nós atendemos agências de publicidade, marcas e pessoas. Nós transformamos a maneira com que as conversas com o público são feitas, através da tecnologia. Seja com um software, uma máquina inovadora, uma embalagem interativa de cereal ou um aplicativo.


Va mo In s a te o re qu ss e a!


1 Introdução a algo que sempre soubemos, mas nunca percebemos: NOS GAMES, PODEMOS MUDAR O MUNDO!

Estudo baseado no livro “Reality is Broken”, de Jane McGonigal


HOJE EM DIA, GASTAMOS

3 BILHÕES DE HORAS JOGANDO ONLINE SEMANALMENTE!!


Esta é uma expressão clássica de um gamer. Nessa imagem, conseguimos notar um senso de urgência... e um pouco de medo também! Além disso, vemos uma intensa concentração... e um foco muito profundo, já que este jovem está tentando resolver um problema realmente difícil! Se utilizarmos estudos de expressão corporal, perceberemos que esta “reação” está carregada de otimismo, surpresa e esperança, já que o indivíduo está se sentindo PLENAMENTE CAPAZ de resolver algo importante para o momento!

Este instante... esta fração de segundo, precede um grande acontecimento. Para quem está familiarizado com o mundo dos games, esta expressão é o prelúdio do que chamamos de

#EPIC_WIN!


#EPIC_WIN!

Um é algo tão grandioso e tão magnífico que representa MUITO para quem consegue. Ele é um resultado positivo sobre algo que você nem se julgava capaz de resolver... algo além da imaginação. E quando conseguimos conquistálo, você se choca com uma realidade MUITO interessante:

DE QUE SOMOS CAPAZES DE CONSEGUIR! Mas, infelizmente, isso não é algo que vemos com frequência na vida real... fora dos games!


Esta é uma foto tirada de um ponto de ônibus em São Francisco, California. Ela retrata, de maneira perfeita, o sentimento das pessoas com a vida real. Elas acreditam que não podem obter o mesmo êxito, ou sucesso, que têm nos games para resolver problemas e situações reais. Hoje, 90% das pessoas entre 10 e 18 anos são completamente familiarizadas com games! Se considerarmos classes sociais mais elevadas, estes números são ainda maiores! Logo, temos grande parte acredita que vida real... games!

um cenário onde deste público não seja tão bom na quanto é nos

E quando dizemos “bom”, é algo maior. Não estamos falando apenas de coisas banais, mas sim de situações importantes, engajamento e capacidade de absorção. Na vida real, não temos a mesma força, entusiasmo e vontade de vencer obstáculos e encarar o fracasso! Nos sentimos impotentes no primeiro erro!


NADA É IMPOSSÍVEL NO MUNDO DOS GAMES! Não existe medo de fracasso nos games! Para um gamer, não existe absolutamente NADA que ele não possa conseguir em um game! Ele se sente plenamente capaz de resolver QUALQUER problema! Nem que ele tenha de ler, aprender e aprimorar seus conhecimentos e técnicas!

Nos games, temos feedbacks instantâneos e específicos, algo que não possuímos na vida real. Lá, percebemos imediatamente se estamos agindo bem ou mal. A cada atitude, ganhamos ou perdemos pontos!!! Além do mais, a realidade é mais amena nos games. Não temos colegas que nos humilham, desemprego, dificuldades financeiras, etc. Jogar tornase menos doloroso do que viver! E isso faz com que MILHÕES de pessoas passem mais tempo jogando do que “vivendo”.


REAL: UM EXEMPLO DE 2500 ANOS ATRÁS!!! Estes são dados... de jogos... feitos com ossos! Antes de termos controles e consoles maravilhosos, nós tínhamos dados feitos de ossos! Isto representa o primeiro equipamento de jogo (que se tem registro) feito por seres humanos do ocidente! Falaremos agora, sobre um fato interessante, narrado pelo historiador grego Heródoto. É a história de QUEM inventou o jogo e o porquê disso!

Heródoto diz que o jogo, particularmente o de dados, foi inventado no Reino de Lídia durante um período de pobreza e fome da população. A situação era tão grave, que o rei decidiu que precisaria fazer algo completamente inédito para resolver isso! As pessoas estavam sofrendo, brigando entre si, morrendo de inanição. Era uma situação extrema, logo, eles precisavam de uma solução extrema!


Então, segundo Heródoto, eles inventaram o jogo de dados...e instituíram uma política de governo: Em um dia, todos comeriam. No outro, todos jogariam! Todos estariam tão engajados com o jogo, que por aquele dia, esqueceriam dos sofrimentos que passavam. De acordo com os registros, eles passaram 18 anos dessa maneira!


É O QUE FAZEMOS HOJE: USAMOS OS JOGOS PARA ESCAPAR DA REALIDADE!


MAS, ISSO Nテグ TEM QUE CONTINUAR ASSIM!


Depois de 18 anos, diz Heródoto, a fome e o sofrimento do povo continuavam. E a situação tornava-se insustentável. Então, o rei decidiu fazer um JOGO FINAL: Eles dividiram o reino pela metade e duelaram nos dados. Os vencedores teriam de fazer uma jornada ÉPICA: encontrar uma outra terra... e uma outra forma de viver! Com isso, ficariam no Reino de Lídia um número de pessoas que conseguiria viver, de maneira digna, com os recursos disponíveis. Diminuindo a fome e o sofrimento. E o outro grupo teria de desenvolver uma outra “civilização”... em um local diferente. Se adaptar, e criar uma maneira de sobreviver a este novo desafio! ISSO PARECE UMA LOUCURA, NÃO? Mas, recentemente, evidências de DNA mostraram que os Etruscos, fundadores do Império Romano, compartilham do mesmo material genético que os antigos habitantes do Reino de Lídia. Logo, cientistas e historiadores concluíram que essa história maluca, na verdade, é REAL! Além disso, encontraram evidências de um resfriamento global que durou mais de 20 anos... o que pode explicar a escassez vivida no Reino de Lídia!


LOGO, TEMOS INDÍCIOS DE QUE TODA A CULTURA DE UM POVO FOI SALVA POR UM JOGO!


E DE QUE UM DOS MAIORES IMPÉRIOS DA HISTÓRIA TAMBÉM NASCEU DE UM JOGO!


VOCÊ AINDA TEM ALGUMA DÚVIDA DE QUE, COM A TECNOLOGIA E ESTRATÉGIA CERTA, JOGOS PODEM MUDAR AS PESSOAS E O MUNDO?


2 O que ĂŠ #GAMIFICATION e como isso estĂĄ revolucionando o mundo que conhecemos.

Texto baseado nos estudos de Catherine Aurelio | Creative Director @ Bunchball e Gabe Zichermann


#GAMIFICATION:

é o processo de usar pensamento, mecânica e dinâmica de “games” para resolver problemas e engajar o público.


50% DE TODOS OS PROCESSOS DE INOVAÇÃO SERÃO “GAMIFICADOS” A PARTIR DE 2015 Gartner Report, 2011



PARA ENTENDER MELHOR:


#GAMIFICATION SATISFAZ NECESSIDADES HUMANAS PRIMÁRIAS DE MANEIRA INTUITIVA


Recompensa

Pontos

Níveis

Desafios

Bens Virtuais

Rankings

Prêmios e Caridade

Status

Conquista

AutoExpressão

Competição

Altruísmo


A QUESTÃO É: COMO UTILIZAR ESTAS INFORMAÇÕES E CRIAR COISAS DIFERENTES?


#GAMIFICATION INFLUENCIA O COMPORTAMENTO

120 MILHÕES de pessoas participam de programas de Milhagens

Starbucks fornece pontos de recompensa e Badges exclusivos de Foursquare para quem vai às lojas

+ de 200 milhões de pessoas jogam jogos online que dão “apenas” recompensas virtuais


3 Juntando isso tudo, o que podemos fazer? Um estudo preliminar sobre ideias a serem aplicadas.

Direitos de Propriedade Intelectual e Confidencialidade Com a recepção desta proposta as partes consideram-se sujeitas à confidencialidade relativa a toda a informação trocada no âmbito da proposta , ficando obrigadas a não divulgar a terceiros qualquer tipo de informação relativa a fatos ou conteúdos relacionados com a mesma.

No uso de qualquer outro intermediário ou serviços, ficam estes obrigados a divulgar expressamente a terceiros o carácter de confidencialidade da informação trocada relacionada a fatos ou conteúdos pertencentes a referida proposta.


#IDEIA_01:

As lições de casa nunca mais serão as mesmas

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De acordo com o ano letivo e série, cada matéria terá um jogo. E esse jogo durará o ano inteiro. Quanto mais o aluno joga, mais ele aprende a matéria e mais pontos ganha. Todo Bimestre, no fechamento das médias, os pontos dos jogos... de cada matéria serão somados e acrescidos em pontos nas notas finais. (métrica a ser desenvolvida juntamente com o corpo docente). Com isso, transformamos a necessidade de tarefas domésticas em algo prazeiroso, engajando e cativando os alunos. Além dos pontos nas notas, o aluno poderá divulgar os seus pontos no Facebook, em uma página específica. Lá, teremos um ranking com a pontuação de todos os alunos. Ao final do ano, os melhores ganham prêmios reais como: Video-games, bolsas de estudo, viagens para toda a família, etc


Recompensa

Pontos

Níveis

Desafios

Bens Virtuais

Rankings

Prêmios e Caridade

Status

Conquista

AutoExpressão

Competição

Altruísmo


RECOMPENSA: Pontos REAIS nas notas bimestrais e prêmios de verdade no fim do ano

STATUS: Disputa saudável entre estudantes. E o melhor: em um jogo que ensina conteúdo das matérias

CONQUISTA: Melhor desempenho devido a maior absorção do conteúdo


#IDEIA_02:

Um jogo que tem como tabuleiro a escola, a rua, a casa, etc

Direitos de Propriedade Intelectual e Confidencialidade Com a recepção desta proposta as partes consideram-se sujeitas à confidencialidade relativa a toda a informação trocada no âmbito da proposta , ficando obrigadas a não divulgar a terceiros qualquer tipo de informação relativa a fatos ou conteúdos relacionados com a mesma.

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Este ĂŠ um simples dispositivo. Mas, ele pode revolucionar a maneira com que alunos vivenciam suas experiĂŞncias. Explicaremos a seguir, como ele funciona:


#NA_ESCOLA

Este pequeno dispositivo pode funcionar para liberar a entrada do aluno na escola. Depois, ele prende o dispositivo na cintura, ou guarda no bolso. Toda vez que ele for à biblioteca, ganhará pontos. Quanto mais ele participar das aulas de educação física (sensor de atividade física), mais ele ganhará pontos.

Cada professor poderá passar missões específicas. O desempenho de cada aluno será medido pelo sensor! As aulas ganharão uma poderosa ferramenta. Com isso, os alunos se sentirão mais motivados, logo, o índice de atenção e de engajamento subirá consideravelmente.


#EM_CASA

A diversão continua em casa. Quanto mais atividades físicas o aluno fizer, quanto mais se movimentar, mais ele ganhará pontos... já que tudo estará sendo monitorado pelo sensor! O dispositivo também poderá emitir alertas sonoros, lembrando a hora de fazer lição de casa, de jogar os jogos das matérias, de tomar banho, etc.

Estas atividades podem ser inseridas em um sistema (que mostraremos a seguir). Pais, professores e os próprios alunos podem inserir estas informações!


#MÉTRICA

Ao ser plugado ao computador, o dispositivo transmite as informações da atividade do dia a um sistema próprio. O sistema informa quantos pontos o aluno fez, o que precisa melhorar e lista as tarefas que ainda precisam ser concluídas. Além disso, oferece sugestões para manter ou aumentar sua pontuação!

Nessa interface, o aluno pode fazer o upload de sua foto ou cria o seu “avatar”, customizando a experiência. Os pontos ganhos também viram notas, transformando o ato de estudar e ser congruente às tarefas escolares algo extremamente divertido! IMPORTANTE: Todos esses dados e informações podem ser monitorados por pais e pela escola, trazendo informações relevantes sobre os alunos. Obs: O software compartilha as informações com as redes sociais, enriquecendo a experiência. Além disso, a métrica pode ser feita como ranking, premiando não só com notas, mas com prêmios reais!


“JOGOS SÃO A FORMA MAIS ELEVADA DE INVESTIGAÇÃO” Albert Einstein

Fly, Antas ! \o/


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