I miei progetti b ylenia

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I miei progetti su Kidblog

By Ylenia Bove



I miei progetti su kidblog



Capitolo 1 Voglia di volare con Anthony de mello. AUTORE: Jonny Tucher CASAEDITRICE: Mondadori TRADUTTRICE : Giuditta Capella Illustratrice :Giuglia Orecchia TRAMA : Questo libro parla di una ragazza che vuole diventare una dj. Se zoe dedicasse ai libri tutto il tempo che passa sui dischi da dj avrebbe prezso un premio nobel . Questo è quello che pensa sua madre. Sua madre però non capisce che zoè( la ragazza che vuole diventare la dj )non puo sopravvivere senza la musica da mixare . Sul suocurricolum da dj spicca solo l‟esibizione alla festa dei nove anni della sorella di una sua amica ma zoè è determinata a ottenere al più presto il suo primo e verro ingazzio cioè un‟esebizione . E forse vedendola tra piastre , mixer e cuffie ,josh potrebbe persino accorgersi di lei . josh è il ragazzo che piace a zoè ma lui non la guada e lei vorrebbe fidanzarsi con lui. PERSONAGGIO POSITIVO : Zoè è il personaggio positivo perchè lei ama la musica e ancge io amo la musica . IL PERSONAGGIO NEGATIVO: Il personaggio negativo è la fidanzata di josh perchè a rubato il fidanzato a zoè. Bove Ylenia


Capitolo 2 Viaggio al lago maggiore viaggio per il lago maggiore. agenzia di viaggi:ylenia e company. scopo del viaggio :gita organizata per il Lago Maggiore in particolare l‟Isola dei Pescatori. il giorno:24-04-2013

LAGO MAGGIORE. Il clima è mite.il lago si trova tra il piemonte e la Lombardia. (si consiglia di vestirsi in modo a fogli di cipolla cioè una maglia a mezza manica sopra una maglia a maniche lunghe poi una felpa con la cerniera e magari una giacca a vento o un kuwait,le scarpe da ginnastica .) mezzi di trasporto . pullman e traghetto. orario di arrivo : 11:00 al lago si può visitare delle isole Bella ,isola madre,isola dei pescatori e la Rocca d‟angero.il trasportoall‟isola dei Pescatorie prevista alle ore 13:00 con il traghetto ,prezzo del traghetto :2:00.

isola Bella.

isola dei pescatori.


isola Madre. Pranzo al sacco. Il ritorno e previsto per le 20:30 pagamento del viaggio andata e ritorno: in pullman:3 euro e 50 cent prezzo totale della gita è di : 3 euro 50 cent + 2 euro = 5 euro e 50 cent a persona. Gli oggetti piÚ essenziali sono: uno zainetto per portare in caso di sole gli occhiali da sole ,burrocacao ,in caso di freddo o maltempo un ombrello piccolo dei guanti 8un cappello ),oggetti eletronici:macchina fotografica ,cellulare in caso di emergenza ,oggetti cartacei : un blocnotes ,una penna o una matita e una gomma ,oggetti da usare durante il viaggio in pullman :video gioco mp 3 ,oppure ascoltare la musica dal cellulare. ora di visita sullisola dei pescatori:2.30 + tempo per prendere un souvenir. BUONA GITA DA YLENIA E COMPANY.


Capitolo 3 Il mio mito

Questa dea si chiama Ofelia è la regina della luna . Un giorno Ofelia si sentì sola , anche Oclide dio del sole si sentiva solo . Così un giorno di pioggia i due si scontrarono perchè non riuscivano a cercare un posto per far vedere il sole o la luna , ma non si riusciva. Così fermandosi un attimo per chiedersi scusa si guardarono in faccia e diventarono migliori aici.Da quel giorno lei e lui stavano sempre insieme a governare il cielo e man mano che passava il tempo i due erano sempre più amici.

Ecco il dio del sole l‟amico di Ofelia. bove ylenia


Capitolo 4 Codifica Ascii

codifica del mio nome e cognome con tale codifica. Y=89=01011001 l=108=011o1100 e=101=01100101 n=110=01101110 i=105=o1101001 a=97=01100001 Spc=32=00100000 B=66=01000010 o=111=01101111 v=118=01110110


e=101=01100101 Spc=32=00100000 Una frase con tale codifica: C=67=01000011 h=104=01101000 e=101=01100101 Spc=32=00100000 B=66=01000010 e=101=0110o101 l=108=01101100 l=108=01101100 a=97=01100001 Spc=32=090100000 G=71=01000111 i=105=01101001 o=111=01101111 r=114=01110010 n=110=01101110 a=97=01100001 t=116=01110100 a=97=01100001 Spc=32=00100000 La codifica del mio colore preferito: G=71=01000111 i=105=01101001 a=97=01100001


l=108=01101100 l=108=01101100 o=111=01101111 Spc=32=0010000 R:255 G:255 B:0

Significato di pixel: PIXEL In computer grafica, con il termine pixel (contrazione della locuzione inglese picture element) si indica ciascuno degli elementi puntiformi che compongono la rappresentazione di una immagine raster digitale, ad esempio su un dispositivo di visualizzazione o nella memoria di un computer. Nelle immagini rappresentate da dati informatici, solitamente, i punti riprodotti sono così piccoli e numerosi da non essere distinguibili ad occhio nudo, apparendo fusi in un‟unica immagine quando vengono stampati su carta o visualizzati su un monitor. Ciascun pixel, che rappresenta il più piccolo elemento dell‟immagine, è caratterizzato dalla propria posizione e da valori quali colore e intensità, variabili in funzione del sistema di rappresentazione adottato. Pixel come «dato» informatico > software Il pixel propriamente è un insieme di “dati” cromatici che sono riconducibili all‟ambito software, mentre quando si tratta di componenti elementari d‟immagine rappresentati su supporti fisici, tangibili, sui quali questi formano un‟immagine completa (monitor, carta o dispositivi di proiezione), si è in ambito hardware. Qui il più piccolo elemento dell‟immagine è più corretto chiamarlo «dot» o punto. L‟insieme di questi punti (componenti elementari d‟immagine), dotati ognuno di valore cromatico omogeneo (derivante da un preciso valore cromatico dato dal pixel), va a formare l‟immagine. Nel linguaggio corrente spesso questa distinzione non viene fatta, creando ambiguità nelle comunicazioni. L‟esempio qui a destra mostra un logo in grafica raster ingrandito in modo da evidenziare i singoli pixel. Si noti che in questo caso l‟illusione di una immagine uniforme è resa più realistica mediante l‟uso di sfumature di grigio sul bordo dei caratteri, evitando bruschi passaggi di colore (tale processo è detto di antialiasing). Immagini digitali


In informatica, un‟immagine composta da pixel è conosciuta come immagine bitmap o immagine raster. La parola raster trae origine dalla tecnologia della televisione analogica. Le immagini bitmap sono usate per codificare il video digitale. Risoluzione Il numero di pixel in un‟immagine (talvolta impropriamente detto “risoluzione” dell‟immagine) determina la quantità di dettagli fini che possono essere rappresentati. Sebbene il concetto di pixel si applichi in tutti i contesti con il medesimo significato, per l‟indicazione del numero di pixel da cui è costituita una immagine sono in uso diverse convenzioni per diverse tecnologie specifiche. Per esempio, il numero di pixel di cui è costituita l‟immagine prodotta da una fotocamera digitale viene espresso come un singolo valore, in megapixel (milioni di pixel), mentre il numero di pixel di un display viene in genere espresso come un prodotto (pixel in altezza per pixel in larghezza), per esempio 640 × 480. Nella riproduzione, ad esempio su un monitor, dei «dots», punti, colorati che formano un‟immagine digitale, questi vengono spesso chiamati anch‟essi pixel e possono non essere in corrispondenza uno-a-uno con i dati dei pixel registrati nel file d‟immagine digitale. Vi sono casi in cui questa distinzione è importante, come nella determinazione della risoluzione di una scheda video di un PC in funzione del numero di «dots» del monitor ad essa collegato. Poiché la risoluzione del monitor può essere regolata dal sistema operativo del computer, un pixel è una misura relativa. I moderni schermi per computer sono progettati con una risoluzione nativa, che si riferisce al perfetto accoppiamento tra pixel e triadi. La risoluzione nativa darà origine all‟immagine più netta tra quelle che lo schermo è in grado di produrre. Comunque, l‟utente può aggiustare la risoluzione, il che si ottiene disegnando ogni pixel usando più di una triade. Questo processo normalmente dà origine a una immagine sfuocata. Ad esempio, uno schermo con risoluzione nativa di 1280×1024 produrrà le migliori immagini se impostato a quella risoluzione, mostrerà la risoluzione a 800×600 in modo adeguato, disegnando ogni pixel con più di una triade, e non sarà in grado di mostrare immagini a 1600×1200 a causa della mancanza di un numero sufficiente di triadi. Normalmente, una risoluzione non nativa viene mostrata meglio su uno schermo CRT che su un LCD. Forma del pixel I pixel possono essere sia quadrati che rettangolari. Un valore chiamato pixel aspect ratio, descrive le proporzioni di un pixel per la sua corretta visualizzazione. Ad esempio, un pixel aspect ratio di 1,25:1, significa che ogni pixel dev‟essere visualizzato 1,25 volte più largo che alto perché quanto rappresentato sia proporzionato. I pixel sugli schermi dei computer sono in genere quadrati, ma i pixel utilizzati nel video digitale hanno forma non quadrata, come nel D1 aspect ratio. Ogni pixel di un‟immagine monocroma ha la sua luminosità. Un valore pari a zero di norma rappresenta il nero, mentre il valore massimo rappresenta il bianco. Ad esempio, in un‟immagine a otto bit, il massimo valore senza segno che può essere immagazzinato è 255, così questo è il valore usato per il bianco. Nelle immagini a colori, ogni pixel ha la sua luminosità e colore, tipicamente rappresentate da una tripletta di intensità di rosso, verde e blu (vedi RGB). I monitor a colori usano pixel composti da 3 sotto-pixel. Nelle immagini in scale di grigio i valori di accensione dei 3 subpixels è sempre uguale (ad esempio R=71, G=71, B=71). Il colore è dunque dato della prossimità dei sub-pixel, che creano l‟illusione ottica di un singolo pixel di un colore particolare, questi elementi sono disposti in modo differente a seconda delle esigenze e delle limitazioni tecnologiche. Con il termine sub-pixel si indicano gli elementi minimi del singolo pixel, il quale così può variare di colore. Il numero di pixel minimo per schermi monocromatici è 1, quindi il pixel non ha sub-pixel, mentre il numero minimo per gli schemi a colori sono 3, utilizzando lo schema RGB. Bits per Pixel (gamma dei colori) Il numero di colori distinti che possono essere rappresentati da un pixel dipende dal numero di bit


per pixel (BPP). Valori comuni sono: • 8 bpp (256 colori); • 16 bpp (65.536 colori, noto come Highcolour); • 24 bpp (16.777.216 colori, noto come Truecolour). Immagini composte da 256 colori o meno, vengono normalmente immagazzinate nella memoria video del computer, in formato chunky o planar, dove un pixel in memoria è l‟indice di una lista di colori chiamati palette (tavolozza). Queste modalità sono quindi chiamate modalità indicizzate. Mentre vengono mostrati solo 256 colori, questi sono presi da una tavolozza molto più ampia, tipicamente di 16 milioni di colori. Cambiare i valori della tavolozza permette una specie di effetto animato. Il logo animato di avvio di Windows 95 e Windows 98 è probabilmente il più noto esempio di questo tipo di animazione.Per profondità di colore più ampie di 8 bit, il numero è il totale dei tre componenti RGB (rosso, verde e blu). Una profondità di 16 bit viene di solito divisa in cinque bit di rosso e blu e sei di verde, (il verde ha più bit perché l‟occhio e più sensibile a quel colore). Una profondità di 24 bit permette 8 bit per componente. Su alcuni sistemi è disponibile una profondità di 32 bit: questo significa che ogni pixel a 24 bit ha 8 bit extra per descrivere l‟opacità. Sui sistemi più vecchi è comune il formato a 4 bpp (16 colori).Quando un file immagine viene mostrato a video, il numero di bit per pixel viene espresso separatamente per il file raster e per lo schermo. Alcuni formati di file raster, hanno una grande profondità in bit rispetto ad altri. Il formato GIF, ad esempio, ha una profondità massima di 8 bit, mentre il TIFF può gestire pixel a 48-bit. Non ci sono monitor che possano rappresentare colori a 48 bit, e quindi questa profondità viene di solito usata per applicazioni professionali specializzate che lavorano con scanner d‟immagini o stampanti. Questi file vengono “renderizzati” su schermo con 24-bit di profondità. Oggetti derivati Altri oggetti derivati dal pixel, come i voxel (elementi di volume), i Pixol (2.5D), i texel (elementi di consistenza) e i surfel (elementi di superficie), sono stati creati per altri utilizzi della computer grafica.Un megapixel è 1 milione di pixel, e viene solitamente usato con riferimento alle macchine fotografiche digitali.Alcune macchine fotografiche digitali usano i CCD, che registrano i livelli di luminosità. Vecchie fotocamere digitali, che non usano i CCD Foveon X3 hanno filtri colorati rossi, verdi e blu, in modo che ogni pixel possa registrare la luminosità di un singolo colore primario. Quindi, i pixel delle fotocamere digitali che non usano i CCD Foveon X3, sono simili a sotto-pixel. La fotocamera interpola l‟informazione di colore per creare l‟immagine finale. Quindi, un‟immagine a „x‟-megapixel, proveniente da una fotocamera con 1/4 della risoluzione di colore della stessa immagine acquisita da uno scanner. La risoluzione dei dettagli non ne risente. Quindi, un‟immagine di un oggetto blu o rosso (di solito ci sono più pixel verdi) tenderà ad apparire sfuocata, se confrontata con lo stesso oggetto in toni di grigio.È importante sapere che il numero di megapixel non è un diretto indice di qualità delle macchine fotografiche; è vero che un numero più elevato di pixel permette, in linea teorica, un maggior potere risolutivo, ma questo è spesso limitato dal sistema ottico utilizzato per convogliare l‟immagine sul sensore. Se il potere risolutivo del complesso di lenti è inferiore al potere risolutivo della matrice di pixel allora non si avrà alcun guadagno nell‟aumentare in numero di pixel, anzi si avrà un peggioramento delle prestazioni del sistema a causa del maggiore rumore elettronico introdotto. Gigapixel Un gigapixel corrisponde a 1 miliardo di pixel, e viene solitamente usato con riferimento alle schede grafiche (Pixel Fillrate). Pel Pel è un termine che viene usato di solito come abbreviazione di pixel, ma può anche riferirsi ai sub-pixels.


CAPITOLO 5

I miei miglioramento continuo

per migliorare devo: 1 studiare di piÚ 2 migliorare il mio comportamento 3 ascoltare i nuovi argomenti 4 non contradire mai i professori 5 essere piÚ socevole con i miei compagni 6 aiutare i miei compagni 7 asoltare gli aiuti dai miei compagni 8 fare le correzioni che mi dicvono i prof e i miei compagni 9 essere me stessa e non imitare nessuno tranne nello studio 10 non dimenticare i libri e i quaderni a casa e soprattutto le verifiche 11 migliorare il tempo di studio a casa e a scuola 12 migliorare il comportamento con mio fratella cioè la peste di mio fratello 13 aiutare a casa mia mamma 14 aiutare mio papà nello spostamento dei mezzi 15 non essere scontrosa con le mie compagne di equitazione 16 cercare di non litigare con i miei genitori



By Ylenia Bove



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