Exposición grupal

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Universidad Estatal a Distancia Vicerrectoría Académica Escuela de Ciencias de la Educación

Evaluación de Software Grupo #2 Estudiantes:

ARAYA SEGURA, ADRIANA MARIA CHAVES ALVARADO, VANESSA MARIA PEREZ NAVARRO, LUZ ALEJANDRA

Profesora: Heidy Campos Aguilar

Curso: Evaluación de Software y Hardware

2011


Software Evaluados Individualmente

Hazel  Kidware  Kid Pix Studio Delxu

Vanessa  Clic 3.0  Freemind

Adriana  Robolab  Scratch

 Kidware  Scratch  Clic 3.0


Scratch Título del Software: Scratch Versión: 1.4

Descripción: Scratch es un entorno gráfico de

programación

aprovecha

los

(…)

avances

este en

entorno

diseño

de

interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar. Según sus creadores, fue diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades tanto de pensamiento lógico, como de aprendizaje para el Siglo XXI. Además, Scratch permite crear fácilmente historias interactivas propias, animaciones, juegos, grabar sonidos y realizar creaciones artísticas (Martínez)1.

Características  Interfaz intuitiva.  La programación de los objetos es intuitiva y sencilla.  Visualización instantánea de lo que se hace en el programa.


 Interacción con los objetos que programamos, ya sea con el mouse, teclado o Picoboard, es decir, una vez que creamos nuestro proyecto el usuario puede interactuar con los objetos programados.  Posibilidad de compartir nuestro proyecto en la web.  Tiene un banco de recursos propios: objetos, personajes, escenarios y sonidos.

Público meta Niños y adolescentes entre los 6 y los 16 años. Requerimientos técnicos para su uso

De la computadora 1. Sistema Operativo del Computador: Windows XP / Vista / 7, Mac OS y Linux. 2. Configuración de Pantalla (Display): 800 x 480 o más, miles o millones de colores (16 bits de color o más). 3. Espacio en Disco: Se necesitan por lo menos 120 megabytes de espacio libre en el disco para instalar Scratch. 4. Memoria: La mayoría de los computadores tienen suficiente memoria para correr Scratch. Sin embargo, debe tener mínimo 256 Mb de RAM. 5. Sonido: Para sacar ventaja de las entradas y salidas de sonido, se necesitan parlantes (o audífonos) y un micrófono.


6. Conexión a internet: Si se quiere compartir los archivos en el sitio oficial de Scratch se necesita estar conectado en internet, por medio de Cable módem o DSL.

Implementos adicionales 7. Puerto

USB:

Para

conectar

la

Picoboard. 8. Picoboard: La placa de sensores Picoboard

fue

diseñada

para

programar de forma sencilla con Scratch. Tiene un sensor de luz tipo LDR, sensor de sonido, sensor de tacto binario (botón pulsador), sensor de la resistividad eléctrica de un circuito, dispositivo deslizante para facilitar y programar los movimientos de las animaciones en pantalla y cuatro entradas para sensores adicionales. Además, cada Picoboard incluye cuatro cables AMB terminales metálicos tipo cocodrilo que pueden medir la resistencia eléctrica en un circuito o adaptar otros sensores, por ejemplo transmisores para medir la temperatura y un cable USB para conectar la placa en el ordenador. Usos probables 1. Animaciones: Se pueden realizar animaciones sencillas de objetos y escenarios programando los movimientos, apariencia y sonidos de estos, de manera secuencial e iterativa.


2. Simulaciones: Por medio de la programación de variables y condicionales, el usuario puede realizar simulaciones que dependan de los valores proporcionados por el usuario, por medio del teclado o la Picoboard. 3. Historias interactivas: Se pueden crear historias interactivas donde la historia puede ir cambiando dependiendo de los datos que le proporciona el usuario, sea por medio de la respuesta

a

distintas

preguntas

o

como

reaccione

dependiendo de los valores que lean los sensores. Así, cada vez las historias pueden tener finales completamente diferentes, dependiendo de los valores proporcionados por el teclado o la Picoboard. 4. Arte interactivo: Se puede realizar por medio de la programación

de

variables

y

de

la

categoría

de

programación lápiz, con la cual los usuarios pueden crear distintos diseños. 5. Videojuegos: El atractivo mayor de este software es la creación

de

videojuegos,

por

medio

de

variables,

condicionales y sensores. Dificultades detectadas 1. Escenario: Es uno de los mayores impedimentos, ya que es muy pequeño y muchas veces, los objetos se deben reducir demasiado de tamaño para que puedan incorporarse todos en la misma escena.


2. Programación con mensajes: Uno de los puntos en los cuales los niños y niñas se confunden más fácilmente es en el enviar y recibir mensajes. (sea para cambiar de escenario o activar otros objetos). 3. Importar videos: No tiene la opción de importar videos. 4. Tamaño del archivo a compartir: Se debe verificar continuamente el peso de las imágenes y sonidos que incorpore al proyecto, ya que si en conjunto sobrepasa las 10 Mb no permite compartirlo en el Sitio de Scratch. 5. Generar ejecutable: Los proyectos que se crean, no generan un ejecutable, por lo que es indispensable tener siempre el software de Scratch en la computadora para visualizar cualquier producto programado. Relación con los contenidos curriculares A medida que los estudiantes crear programas en Scratch, aprenden conceptos computacionales básicos tales como la iteración y condicionales. Además, se puede adaptar para trabajar en distintas áreas del currículo escolar: Español  Desarrollo del lenguaje oral por medio de grabaciones y del escrito, por medio de formulación de oraciones o preguntas.


Matemáticas  Obtienen una comprensión sobre importantes conceptos matemáticos tales como coordenadas, variables, y números aleatorios.

Ciencias y Sociales  Realización de simulaciones o videojuego acerca de alguna temática en estas áreas. Música  Desarrollo de secuencias musicales para incorporarlas en los distintos proyectos. Además, combina la exploración, el entretenimiento y el aprendizaje, lo que permite a los usuarios adquirir mayor fluidez tecnológica y nuevas habilidades de resolución de problemas. Componente sociocultural En la actualidad, las personas tienen acceso a una increíble variedad

de

juegos

interactivos,

cuentos,

animaciones,

simulaciones, y otros tipos de dinámica en sus computadoras. Sin embargo, en su mayor parte, en estos programas sólo se puede navegar, no se puede diseñar ni mucho menos crear sus propios programas.


Scratch en cambio, amplia la gama de lo que se puede diseñar y crear en su computadora, haciendo más fácil el combinar gráficos, fotos, música y sonidos. Asimismo, la programación es mucho más fácil que con los lenguajes de programación tradicionales: para crear un programa, simplemente hay que pegar juntos bloques de gráfico, muy similar a los ladrillos LEGO o piezas del rompecabezas. Además, como el software se puede obtener de manera gratuita, se adapta a gran variedad de idiomas y no requiere de equipos computacionales muy sofisticados, cualquier persona puede utilizarlo. Por lo que, en la cultura costarricense no necesita de ninguna adaptación para ser utilizada. Actividades pedagógicas 1. Cuento interactivo: Pueden crear un cuento y animarlo con Scratch. Por lo que, pueden grabar las distintas secuencias, crear

sus

escenarios,

personajes

y

aprender

sobre

secuencias, narración y comprensión lectora. Además, puede incorporar la tarjeta Picoboard para que el personaje principal interactúe dependiendo de lo que percibe en los sensores de la tarjeta. Por ejemplo, caminar más rápido o más lento dependiendo del sensor deslizador. 2. Videojuego matemático: Pueden crear un videojuego sobre “Hallar respuestas a distintas operaciones matemáticas”.


Principalmente sobre divisiones y multiplicaciones, con el cual, pueden utilizarlo para practicar de forma entretenida para un examen, por ejemplo. 3. Simulación sobre desastres: Realizar una simulación acerca de los desastres naturales que ocurren en nuestro país, por medio de sensores y utilizando la tarjeta Picoboard. Pueden realizar una maqueta donde incorporen la tarjeta para que capte y pueda utilizarse para cambiar los efectos en el programa. Por ejemplo, captar los cambios en la resistencia eléctrica y generar una tormenta eléctrica. 4. Historia costarricense interactiva: Realizar una historia interactiva sobre alguna efeméride que se celebra en nuestro país. Por medio, de los sensores y la tarjeta Picoboard, los niños pueden cambiar el curso de la historia y diseñar otras versiones de la historia, con lo que pueden analizar las repercusiones de estos hechos en nuestra sociedad actual. 5. Karaoke interactivo: Crear un Karaoke en Scratch. Se puede construir una tonada musical, por medio de notas y silencios, con el instrumento musical que prefiera. Además, los niños pueden componer una canción para esa tonada y programar un lector de las frecuencias vocales por medio del sensor de sonido y así, captar las distintas frecuencias y mostrarlas en la pantalla. 6. Diseños interactivos: Crear distintos diseños por medio de las condicionales, el bloque lápiz y los sensores. Por


ejemplo, el diseño puede cambiar dependiendo de lo que capte en por medio del sensor de sonido o el deslizador. 7. Videojuego sobre preguntas y respuestas en inglés: Realizar un videojuego de preguntas y respuestas, pero que sean escritas y narradas en inglés, así practican lo visto en clase. Retroalimentación ofrecida  Scratch es muy versátil, ya que puede adaptarse a gran variedad de temas, por lo que, los resultados dependen exclusivamente del usuario.  Asimismo permite comprender temas abstractos, de manera concreta y sencilla.  Potencia la imaginación, la creatividad y la resolución de problemas.  El compartir los productos programados, permite que se pueda aprender unos de otros. Recomendaciones para su rediseño 1. Escenario: Se recomienda que el escenario se pueda ampliar 2. Programación con mensajes: Se recomienda diseñar una versión en Scratch para niños y niñas entre la edad de 8 y 10 años, en el cual no se deba programar por medio de mensajes para poder cambiar de escenario. 3. Importar videos: En el software de Scratch debería implementarse la opción de importar videos.


4. TamaĂąo del archivo a compartir: Se recomienda que en el Sitio Oficial de Scratch ampliĂŠ el rango de Mb permitidos para compartir un proyecto. 5. Generar ejecutable: Scratch deberĂ­a permitir exportar los productos programados como ejecutables para que los usuarios puedan compartirlo sin la necesidad de internet ni de tener instalado el programa en sus computadoras.

Freemind

Kidware


DEL DESARROLLO Requerimientos Técnicos: Búsqueda de información en url de todos los programas, e información de Internet. Uso probable y dificultades que tienen al interactuar: Todos los software tienen sus contras, por eso es necesario conocer los objetivos con que los utilizamos y la forma en que se les pueden sacar provecho. Relación con el Curriculum: Se puede conocer este aspecto, cuando se planifican actividades donde se integran los software. Es importante la población a la que va dirigido el programa y la manera en que integramos las actividades en el curriculum. Componente Sociocultural: Siempre será importante aprender la manera en que la utilización de estos programas aporte positivamente al aprendizaje, incluyendo todos los espacios en que el estudiante se desarrolla, hasta sus espacios culturales dentro de la sociedad en que vive.

Actividades pedagógicas: Son muchas las actividades, para lograr este trabajo se investigo en muchas fuentes, porque es una gran variedad de formas en que estos programas apoyan pedagógicamente hablando. Retroalimentación que ofrece al usuario: Todos los software estudiados posibilitan retroalimentación al usuario de formas diferentes. Edad requerida para su uso: Varia mucho, según el tipo capacidades que se quieren desarrollar en el estudiante y las competencias. Actividades posibles: Son muchas y variadas, podemos encontrar excelentes materiales en internet. Como se puede utilizar en las escuelas: Depende del maestro, porque cuando se conocen los beneficios que estos programas tienen, vemos que no es tan complicado usarlos en las escuelas. Como puede ayudar a personas con problemas de aprendizaje: De muchas formas, porque podemos adaptarlos a las necesidades del estudiante.


Recomendaciones Generales del Grupo

 Conocer el uso y posibilidades de un software, facilita el enfoque y la visión que tenemos sobre los resultados que pretendemos obtener con la aplicación.  Los docentes de hoy, deben de estar a la vanguardia tecnológica, por lo tanto se necesita implementar este tipo de programas para que vayan perdiendo el miedo o pánico tecnológico que se siente en el sistema educativo actual.  El docente puede realizar las adecuaciones necesarias al software que utilice.  El docente debe ceder espacios para que los alumnos interactúen con el programa que se utiliza.


Conclusiones Generales del Grupo

1. Los software educativos son buenos cambios que pueden aportar muchas herramientas para la educación en nuestro país. 2. Los software educativos Kidware, Scratch y Freemind, posibilitan entornos de aprendizaje interactivos y constructivos. 3. Como docentes, tenemos la oportunidad de integrar las diferentes temáticas con los entornos tecnológicos que proporcionan el software educativo, por lo que debemos capacitarnos para la implementación y puesta en marcha de estas nuevas tendencias. 4. Los cuatro software como herramienta didáctica pueden facilitar el trabajo del docente a través de varias actividades, donde el niño pueda crear su propio conocimiento


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DEL

CURSO

INFORMÁTICA

EDUCATIVA.

Instituto

Superior

Pedagógico para la Educación Técnica y Profesional. Mc. Vicenta Pérez Fernández, Mc. María del Pilar de la Cruz Fernández, Lic. Osana Eiriz García, Lic. Georgina Correderas Molina, Mc. Mireya López Delgado. Software

Educativo.

Kehiteser

Castellanos

Rodriguez.

http://www.monografias.com/trabajos31/software-educativo-cuba/softwareeducativo-cuba.shtml Freemind Download, Up to Down. Nivel Tec. http://freemind.uptodown.com/ ZonaClic., http://clic.xtec.cat/ Aplicaciones

Educativas,

Programa

http://www.indicedepaginas.com/clic.html

Clic

3.0.

,


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