Imaginaire du savoir 2011

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Les imaginaires du savoir bordeaux.fr


La connaissance au service de l’économie L’action culturelle est un des moteurs de l’économie de la connaissance. Quand elle participe au partage des savoir-faire et qu’elle suscite la créativité autour de projets, elle est un des moteurs de la nouvelle économie. C’est l’objectif de l’Atelier© La créativité au service de l’économie, un programme d’échanges de Cap Sciences. Cap Sciences est un des acteurs de l’économie créative en Aquitaine, à travers ses créations d’expositions, de supports d’activités culturelles, ses actions de médiation et son programme cap-sciences.num de mutation vers l’économie numérique. Du fait de l’aspect particulier de ses productions, chaque exposition peut être considérée comme un prototype, implique un mode de relation spécifique avec son environnement, fondé sur la coopération et la recherche de solutions innovantes, et non pas sur de simples relations de donneur d’ordre à sous-traitant. Ce qu’il est aujourd’hui convenu d’appeler “économie créative” repose sur de nouveaux modes d’organisation et de développement des savoir-faire, recomposant les frontières entre conception et réalisation, nécessitant d’associer des compétences différentes et souvent inédites dans tous les domaines : graphisme, image, écriture, programmation, animation 2D et 3D, etc.

De même, le développement de la réalité augmentée et de la portabilité des supports redéfinit les limites spatio-temporelles de l’action culturelle : il n’est plus possible de concevoir le moment de l’exposition dans le seul espace-temps de la visite physique d’un lieu ; la relation d’un centre de culture à ses visiteurs doit prendre en compte l’amont et l’aval de sa venue et s’élargir à l’ensemble de ses visiteurs “virtuels”, sur internet. Pour cette première édition de l’Atelier, Cap Sciences a choisi de rassembler tous les acteurs de son territoire qui œuvrent dans la “mise en scène du savoir”, cœur de métier d’un centre culturel. Ecoles, universités, artistes, entreprises audiovisuelles, informatiques, scénographes, photographes, vidéastes, journalistes… tous font évoluer leurs métiers, croisent leurs compétences, permettent l’émergence de nouvelles manières de surprendre le public, de répondre à ses attentes et de le surprendre en lui offrant des expériences inédites. Se connaître, identifier les énergies créatives du territoire, confronter et mutualiser des expériences, proposer des projets et déboucher sur des réalisations, prendre du recul sur les avancées du “tout numérique”, explorer de nouvelles pratiques, distinguer usages et outils, renouveler des pratiques d’exposition et de médiation, anticiper, imaginer… voici quelques intentions énoncées par les participants lors de leur arrivée à l’Atelier. Les trois parties de ce “Livre de l’Atelier”, “Les imaginaires du savoir”, “La Journée du 18 mars” et “La synthèse” rendent bien compte de la démarche : la créativité est à la base de la mise en scène du savoir ; un réservoir de compétences est à l’œuvre sur le territoire de Bordeaux et de l’Aquitaine. En organisant cette rencontre et en la démultipliant sur le net, Cap Sciences a pris l’initiative de mettre en avant cette communauté et de lui proposer d’aller plus loin dans la coopération. L’aventure continue, rendez-vous en 2012 pour la prochaine rencontre de l’Atelier. Dans l’intervalle, Cap Sciences ouvre un blog et lancera plusieurs initiatives d’échanges pour développer le réseau des acteurs de l’économie créative sur le territoire aquitain.


Les imaginaires du savoir La journée du 18 mars

Regards croisés sur le numérique

Regards croisés, contenus en scène

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Des visiteurs VIP p14 Le virtuel, un supplément d’âme au réel La matière grise en partage Des perspectives économiques et collaboratives

L’ A t e l i e r 2 0 1 1

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Synthèse de la première journée d’échanges de l’Atelier p50


Avant-propos

Au départ de cette enquête, il y a la rencontre avec Cap Sciences, centre de culture scientifique, technique et industrielle BordeauxAquitaine, récemment engagé dans un programme global : cap-sciences.num. Édition, multimédia, scénographie, communautés d’internautes…, tous les domaines de la médiation intègrent les révolutions numériques, dans la perspective d’offrir de nouveaux services au public.

Lieu et relais, Cap Sciences réunit autour de ses projets une multitude de métiers, de compétences, du dirigeant d’entreprise au designer de formes. L’agglomération bordelaise et la région Aquitaine portent ces acteurs qui font la diversité et le dynamisme de leurs territoires. En toile de fond apparaissent d’autres manières de collaborer, de contribuer à une économie contemporaine et créative qui pose à son tour des jalons pour l’avenir.

Le fil rouge de ces innovations, celui où l’expertise de Cap Sciences est désormais reconnue au-delà de l’Aquitaine, est sans conteste l’exposition. C’est le carrefour où se croisent les avancées de la recherche, l’univers des créateurs qui la mettent en scène et l’imaginaire des spectateurs, toutes générations confondues. S’interroger et faire l’état des lieux de la nouveauté, c’est aussi dialoguer avec les environnements traditionnels et mesurer l’évolution des pratiques, à commencer par celles des visiteurs eux-mêmes.

Ce panorama se veut l’instantané de cette réalité informelle, valorisant des outils et surtout des personnes, des talents. Il est le premier d’une série de rendez-vous où Bordeaux et la région Aquitaine jouent un rôle de creuset d’une réflexion active. Aujourd’hui, les imaginaires du savoir, demain, le numérique et son impact sur notre vie quotidienne… Le progrès scientifique, parce qu’il nourrit notre existence, est une affaire à suivre.

Les imaginaires du savoir


Regards croisés, contenus en scène

Le premier enjeu d’une exposition est de rendre accessible à chaque visiteur les savoirs qu’elle présente et d’en faire des outils de lecture du monde contemporain. Il s’agit donc de s’appuyer sur des imaginaires qui vont mêler création artistique et rigueur scientifique. Des sujets tels que la recherche, la santé ou le développement durable s’étoffent ainsi grâce aux arts visuels dans lesquels les créateurs puisent une esthétique et des scénariis. Constat le plus immédiat : les technologies numériques enrichissent les possibilités de l’exposition en misant sur l’interactivité qu’elle offre déjà en substance. Panneaux et modules accueillent des contenus multimédias au potentiel infini. Ancien étudiant à l’école des beaux-arts de Bordeaux, Frédéric Barreau est régisseur et scénographe des expositions de Cap Sciences. Impliqué sur les orientations numériques, il incarne la transition de ces

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nouveaux enjeux. “Une information dense ne rime plus forcément avec de grands panneaux. Grâce aux progrès des techniques d’impression [numérique], il existe une continuité forte dans les salles et sur les écrans, avec une grande fluidité de navigation. La technologie tend d’ailleurs à s’effacer au profit du visiteur. Cela nous incite à imaginer des mises en scène de plus en plus esthétiques.” La portabilité de ces architectures est particulièrement étudiée, grâce à des logiciels, et permet à certaines expositions d’être montrées à l’étranger, comme Sur les traces de l’homme en Aquitaine, présentée à Istanbul et Athènes. C’est un paramètre désormais pris en compte dans le cahier des charges de Cap Sciences afin de proposer les expositions à des structures qui les adapteront à leur capacité d’accueil. Fondateur de l’agence Kubik, Benjamin Ribeau conçoit avec ses collaborateurs le design graphique des expositions temporaires de la Galerie Industrie & Recherche de Cap Sciences.

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“Nous élaborons les différentes étapes du parcours en trouvant les codes appropriés, une écriture visuelle qui traduise un message attractif et rapidement intelligible, marquant les esprits.” Du mobilier à la typographie, en passant par l’élaboration de vidéos interactives, l’espace est scénarisé en une immersion ludique et attrayante. Parmi les nouvelles générations de graphistes et web designer, nombreux sont ceux familiers de la pratique du jeu vidéo et convaincus de sa pertinence en tant que média. Benoît Santa Maria, fondateur d’Objectif Prod, y fait largement référence dans les animations qu’il réalise, notamment pour les expositions de Cap Sciences. “Il faut se mettre à la place du visiteur, envisager pour lui la façon la plus rapide de s’approprier le programme et d’y naviguer. Dans le jeu vidéo, il y a aussi des échos du cinéma, de la fiction, car ce sont aujourd’hui des modes d’expression qui s’influencent mutuellement.” Ainsi, la création d’un personnage-guide facilite l’accès à un contenu pédagogique pour le spectateur-visiteur qui s’identifie à son “double” virtuel. Lui aussi imprégné de cette culture des gamers, le graphiste Thomas Saint-Upéry précise que “jouer, c’est être acteur de ses choix, comme dans les jeux de rôle, ou maîtriser son accès à l’information ainsi que les reportages multimédias nous y invitent de plus en plus.”

Galerie Industrie & Recherche Scénographie en 3D © Cap Sciences

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L’INTERACTIVITÉ, C’EST UN MÉTIER Après des études en sciences puis en cinéma à Bordeaux, Benoît Santa Maria crée Objectif Prod en 2002, en plein essor de l’audiovisuel numérique. Réalisateur de films de sensibilisation pour l’Ecole de l’asthme ou le Centre d’études nucléaires de Bordeaux-Gradignan, il a piloté plusieurs expositions virtuelles pour Cap Sciences dont Clim’Way qui a connu un vif succès. Inspirée des “serious game”, cette exposition-jeu interactive permet de gérer l’évolution d’une ville en y intégrant les problématiques du développement durable. Se définissant comme un “touche-à-tout”, Benoît Santa Maria coordonne autant la direction artistique que la production d’un projet, et s’entoure de multiples collaborateurs : musicien pour les atmosphères, auteur de BD pour les story-boards, spécialiste des animations Flash…

Serious game Clim’Way

HÉROS DES SCIENCES Infographiste free lance, Thomas Saint-Upéry a fait ses armes dans la création d’outils multimédias à vocation pédagogique et culturelle, notamment avec l’Université Michel de Montaigne Bordeaux 3. Diplômé d’histoire de l’art, amateur de cinéma et de mangas, il pratique aussi la photographie. Pour l’exposition Mission Archéo (Cap Sciences), il invente une scénographie simulant les palissades d’un chantier de fouilles. L’emploi des codes de la bande dessinée (personnages, dialogues) vulgarise la compréhension scientifique et la découverte du métier d’archéologue. Dans l’exposition virtuelle Question paysage (Cap Sciences et le Conseil général de la Gironde), l’internaute se glisse dans la peau d’un journaliste et mène l’enquête sur les enjeux que recouvre cette thématique.

Mission Archéo © Cap Sciences - TSU Design

© Cap Sciences - Objectif Prod

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Des visiteurs VIP*

La démarche d’innovation qui anime la philosophie de Cap Sciences s’est illustrée à travers la réalisation de plusieurs outils, sollicitant des collaborations nouvelles et diverses. Certaines expérimentations ont pu être menées en amont pour d’autres établissements de la région. Lab XXI, société paloise spécialisée dans la diffusion de contenus culturels, a ainsi conçu expoMuseo, une application dédiée à la création d’expositions virtuelles. Élaborée pour le Musée national du château de Pau, à l’occasion de l’exposition du photographe Didier Sorbé, Mémoire de monuments, il s’agit d’une plate-forme en open source, collaborative et “prête-à-l’emploi”. Sur internet, outre la navigation virtuelle, l’interface offre un parcours ludique pour voir les œuvres différemment. “L’interactivité s’effectue dans les deux sens, observe Pierre Fillon de Lab XXI. Pour certains publics moins familiers des musées, l’exposition virtuelle invite à découvrir les photographies

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in situ. Au même titre qu’un tableau, la confrontation directe avec les œuvres reste une expérience irremplaçable, surtout dans un espace doté d’une richesse historique comme le château de Pau.” Lab XXI a aussi été impliquée dans plusieurs projets avec Cap Sciences dont l’intégration de puces RFID** dans l’exposition Consom’attitudes, en collaboration avec le studio bordelais Cinétique Productions. Émettant par radio-fréquence, la puce RFID permet de déclencher à distance des informations contenues dans des bornes. Le visiteur, en les actionnant, se constitue un parcours personnalisé qu’il peut retrouver sur le web et partager au sein de la communauté des sciencesOnautes. Le thème de l’éco-consommation abordé dans Consom’attitudes appelait des débats d’idées, des échanges de points de vue par sa dimension sociologique. Le point de départ se voulait ludique mais, à l’arrivée, on s’évalue en tant que citoyen.

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Pour l’institution, la RFID est un indicateur sur la fréquentation et la qualité d’une exposition, avec la possibilité de modifier ses contenus en temps réel. “Une présentation peut être adaptée au profil et aux attentes de ses visiteurs, explique Frédéric Barreau, chargé de mettre en place le volet numérique de Consom’attitudes. Mais de manière générale, il s’agit davantage d’une orientation que d’un pilotage entièrement maîtrisé.” La combinaison de la RFID et d’Internet permet de fidéliser le public sur le plan de la communication, avec des visites réservées et des offres sur mesure. Quant à l’internaute-visiteur, il pérennise une expérience et lui donne un écho plus large. * VIP : Visite Interactive Personnalisée ** RFID, Radio Frequency Identification (Identification par radiofréquences)

Borne sciencesOnaute Exposition Consom’Attitudes Mémoire de monuments 16


L’IMAGE EN MOUVEMENT Le parcours de Pierre Fossey, graphiste de formation, illustre bien les évolutions de sa profession liées au numérique. Créateur “plurimédia”, son fil rouge est l’image, fixe ou en mouvement, sans contraintes de supports : identité visuelle, films pour Internet ou en live (il pratique le vijing, l’art de mixer sur scène des séquences vidéo), sites, édition numérique ou papier… Il a participé aux scénographies de la biennale d’architecture de Bordeaux (Agora), en 2008, et du pavillon français de la biennale d’architecture de Venise. Cinétique Productions a réalisé pour Cap Sciences un outil permettant de créer le site Internet de chaque nouvelle exposition tout en conservant une matrice commune et une identité graphique reconnaissable et modulable.

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UN CLIC, DES BONNES PRATIQUES Créé en 2009, le Club Innovation et Culture France réunit trente institutions culturelles et scientifiques (dont Cap Sciences) sensibilisées aux problématiques des technologies numériques. Veille, retours d’usages, projets communs de développement et de partenariat, relations avec les lieux culturels et scientifiques étrangers, le Clic est également à l’initiative des rencontres nationales “Culture & Innovation(s)”. Son site constitue une véritable plateforme collaborative avec de nombreux dossiers et articles. (www.club-innovation-culture.fr)

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Le virtuel, un supplément d’âme au réel

Plus généralement employées dans la recherche médicale ou les applications industrielles, les interactions 3D peuvent être développées pour des solutions tournées vers le grand public. Même si l’on en est encore aux balbutiements, des initiatives mettent en pratique ces innovations. InSTinCT est un projet qui réunit l’INRIA* Bordeaux et Lille, Cap Sciences et la société Immersion autour des surfaces tactiles, simples d’utilisation mais limitées en terme de navigation. Accessible aux visiteurs de Cap Sciences, le prototype Cubtile, réalisé par la société Immersion, est doté de faces multi-points pour déplacer l’infrastructure du pont Bacalan-Bastide dans des perspectives de Bordeaux restituées sur un écran. Un test s’effectue ainsi auprès d’un large panel d’utilisateurs et permet aux chercheurs d’en améliorer le fonctionnement, toutes les manipulations étant enregistrées dans la mémoire interne de l’appareil.

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“C’est aussi une manière de promouvoir les avancées de la recherche auprès du grand public dans des domaines où il y a tout à inventer”, commente Martin Hachet, chercheur en informatique. “Grâce aux interfaces tactiles, on pourra naviguer en 3D de façon plus intuitive, en supprimant les interfaces classiques”, souligne Pascal Guitton, directeur de recherche de l’INRIA. Programmé sur trois ans, InSTinCT a reçu un financement de l’ANR**, tout comme d’autres projets qui intègrent la réalité virtuelle au domaine scientifique et culturel. SeARCH rassemble des informaticiens du laboratoire IPARLA, des archéologues d’Ausonius (Université Michel de Montaigne Bordeaux 3) et d’Alexandrie autour de la numérisation des fragments du célèbre Phare, dans l’hypothèse de les reconstruire virtuellement dans leur environnement d’origine.

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Le programme ANR CARE associe quant à lui Immersion et le Museum d’histoire naturelle de Toulouse pour numériser les pièces de ses collections et les rendre accessibles au public sous forme d’hologrammes. Autre projet, une application recréant le Bordeaux d’autrefois au gré de la déambulation du promeneur est actuellement développée par la société Axyz, spécialiste des technologies 3D, et Véronique Lespinet-Najib, enseignante-chercheur à l’ENSC (École nationale supérieure de cognitique). Grâce à la caméra d’une tablette tactile, l’utilisateur pourra voir sur son écran, en temps réel, des reconstitutions virtuelles des anciens quartiers et monuments de la ville, guidé par les personnalités ayant marqué son histoire. Le challenge est d’imaginer le fonctionnement sur le terrain dans des situations extrêmement variées et ce pour un public de 7 à 77 ans. Jean-Luc Rumeau, fondateur et dirigeant d’Axyz, est à l’initiative de ce projet inédit : “Le parcours s’élabore à partir d’un véritable scénario, combinant à la fois des indices, des énigmes, ainsi que les données réunies par les meilleurs historiens. Grâce à l’ajout du son et du mouvement, le visiteur explorera le passé pour s’approprier l’histoire de façon dynamique. La collaboration avec l’École de cognitique est capitale en terme de préconisations d’usages et de tests. Le succès d’une telle application reposant sur sa simplicité.”

* INRIA Institut National de Recherche en Informatique et Automatique **Agence Nationale de la Recherche

Le prototype Cubtile

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CHERCHEURS EN ÉVEIL Évoluant au sein de l’INRIA et du laboratoire IPARLA (intégré au LaBRI, Laboratoire bordelais de Recherche en Informatique), Martin Hachet a mis au point le CAT (Control Action Table) résultat d’un transfert de technologie avec la société Immersion. Ce “joystick” géant est composé d’un volant capable d’offrir plusieurs degrés de rotation aux images virtuelles et de réagir à une pression de l’usager. Martin Hachet a aussi collaboré avec des musiciens pour développer des environnements où l’utilisateur se déplace et agit sur des objets virtuels sonores. Tant du point de vue de la création que de la perception, ce sont de nouvelles pistes à explorer. Le LaBRI est doté de salles d’expérimentation, avec systèmes de capture de mouvement des utilisateurs, écrans stéréoscopiques (pour voir les images en relief).

LE VIRTUEL CLÉ EN MAIN Société bordelaise créée en 1994 par Christophe Chartier, Immersion est reconnue au niveau européen pour son savoir-faire en matière de réalité virtuelle et augmentée. Sa spécificité s’est bâtie selon trois axes : le négoce des périphériques de réalité virtuelle (casques, capteurs, projecteurs 3D), la création clé en main d’environnements complets de simulations virtuelles (salles immersives) pour une clientèle d’industriels (constructeurs automobile, aéronautique), et la mise en place d’un département recherche et développement. Immersion développe entre autre des tables tactiles (iliGHT) où l’on peut modifier en temps réel les paramètres d’un projet d’urbanisme, d’architecture ou de design.

LES ORFÈVRES DU NUMÉRIQUE

Control Action Table

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Forte de dix-huit années d’activité, Axyz est l’une des entreprises bordelaise les plus reconnues dans les univers 3D. Spécialisée dans les images de synthèse pour les architectes et la reconstitution du patrimoine historique, elle compte à son actif plusieurs premières en France en matière de visites virtuelles. La R&D et l’agglomération de compétences ont toujours été une préoccupation d’Axyz. Heritage Prod rassemble un cluster d’entreprises de Paris et Bordeaux, ainsi que des laboratoires, destiné à développer des projets numériques dans le patrimoine. Avec I2S, spécialiste de la numérisation 2D basé à Pessac, une filière du patrimoine numérique se met en place en Aquitaine, rattachée à POLINUM, plateforme collaborative dédiée au livre numérique.

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La matière grise en partage

L’intégration des nouvelles technologies assouplit les limites de l’exposition. Une évolution épousant le mode de diffusion des connaissances, à l’heure de Facebook, Twitter et Flickr. Le public, sur ces espaces, peut se faire prescripteur et l’enjeu pour l’institution muséale est d’adapter son offre et de la valoriser. Il en va de sa propre visibilité, notamment auprès des jeunes générations, mais aussi de sa crédibilité auprès des micro-communautés de spécialistes rapprochées par la toile. Aux médiateurs d’imaginer comment les prolongements numériques peuvent vivre, en amont comme en aval. “Nous effectuons une veille permanente, indique Sébastien Cursan, chargé de la médiation numérique à Cap Sciences, qui implique de se former en interne, de dialoguer entre nos différentes branches d’activité, webmaster, édition, pour élaborer avec nos prestataires des cahiers des charges innovants. Entre l’espace physique et numérique, nous pourrions imaginer des zones de ‘‘frottements’’, des médiathèques

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‘‘augmentées’’ permettant d’explorer les commentaires qu’une exposition génère sur internet.” Toutefois, même si le public s’empare spontanément des technologies, les médiateurs ont toujours leur rôle à jouer pour accompagner et faire le lien entre le visiteur et les nouveaux supports d’exposition. Ces mutations trouvent un écho dans les préoccupations qui animent le monde de la recherche universitaire. Le projet d’Institut des Humanités digitales de Bordeaux fédère ainsi sciences “dures” et sciences humaines. Valérie Carayol, directrice du MICA*, est l’un des pilotes de l’opération. “Des réseaux sociaux aux mondes virtuels, internet et le numérique sont parmi les nouveaux terrains d’investigation. Les langages y étant multiples, les chercheurs doivent être en mesure d’étudier les témoignages qui en seront issus.

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De fait, sciences et sciences humaines collaborent pour concevoir des outils d’analyse et d’archivage pertinents face à ces environnements en évolution constante. Le numérique est une opportunité formidable pour valoriser les résultats de la recherche et donner accès à des ressources qui seront à leur tour enrichies.” En outre, par leur analyse des pratiques numériques, les sciences humaines permettent d’apporter à la science une réflexion sur les conséquences sociales et éthiques des innovations qu’elle génère. Jean-François Trinquecoste, directeur d’un master en marketing à l’IAE** (Université Montesquieu Bordeaux IV) et membre d’un think tank dévolu à l’économie créative, étaye cette opinion. “L’un des enjeux est de mesurer ce que les technologies de l’information et de la communication peuvent apporter à la pédagogie des sciences. Nous avons désormais un accès massif à l’information, ce qui est à la fois la vertu et la limite d’internet car quel degré de crédibilité accorder aux ressources qui y sont diffusées ?” La question des rapports entre science et société se révèle donc capitale. Une médiation s’avère nécessaire si l’on souhaite que chaque citoyen soit en mesure de formuler lui-même une appréciation informée devant la connaissance. *Le MICA est le laboratoire en Médiation, Information, Communication et Art de l’Université Michel de Montaigne Bordeaux 3

**IAE Institut d’Administration des Entreprises

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Des perspectives économiques et collaboratives

Les nouvelles technologies transforment radicalement nos modes de vie dans tous les domaines et les innovations voient le jour à un tel rythme que la “nouveauté” elle-même est rapidement frappée d’obsolescence. C’est pourquoi nous ne sommes pas toujours conscients de l’amplitude d’un tel bouleversement. Pascal Guitton, directeur de recherche à l’INRIA, rappelle le rôle central du chercheur : “Nous vivons dans un monde où un grand nombre de nos choix est basé sur la technologie et les sciences. C’est précisément le devoir du chercheur public d’expliquer les révolutions numériques, de contribuer à résoudre des problèmes de société.” Loin de se couper des réalités économiques et sociales, chercheurs et entreprises travaillent ensemble, de façon complémentaire et indissociable, comme en témoignent les projets évoqués jusqu’ici. “Au-delà des complémentarités techniques, souligne Pascal Guitton, Bordeaux et l’Aquitaine possèdent une très forte complémentarité humaine.

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Les gens se connaissent et s’apprécient. A partir de là, on peut construire plus facilement.” La variété des projets initiés par Cap Sciences a naturellement tissé un réseau composé d’experts qui travaillent en synergie. Plus largement, la mobilité est de mise dans les métiers, et les équipes se forment en fonction des compétences de chacun, invité à exercer et partager ses talents au service du projet. Les objectifs sont tels qu’il est aujourd’hui indispensable de savoir parfaitement recruter et coordonner les différents acteurs. Les animations 3D de monuments historiques réalisées par la société Axyz nécessitent par exemple le travail concerté d’une doctorante en histoire, d’un archéologue et de réalisateurs formés au documentaire traditionnel. Pierre Renollet, directeur de l’école de design Créasud, dont les étudiants sont impliqués dans la conception d’expositions pour

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Cap Sciences, corrobore ce témoignage, et ce dès la formation. “Le designer n’intervient plus en fin de chaîne pour réaliser un bel objet. Idéalement, il est présent dès la définition des stratégies de développement qui sont de plus en plus axées sur l’innovation. Il doit posséder un savoir-faire mais être surtout capable de réfléchir globalement sur une problématique de fond avec un ingénieur ou un directeur marketing.” Dans ces projets intégrant les nouvelles technologies, commanditaires et prestataires sont amenés à dialoguer de façon plus rapprochée. Elaborant le carnet de bord numérique réalisé par Cap Sciences dans le cadre d’une exposition d’Aquitaine Cap métiers, Aesia et Yaal ont mis en place des méthodes “agiles”, reposant sur un principe d’adaptabilité. “Dans un projet classique, comme l’explique Arthur Ledard, co-fondateur de Yaal, le point de départ est un cahier des charges contractuel où chaque étape est détaillée. Une fois tous les aspects déterminés, le prestataire démarre la réalisation pour livrer clé en main un outil que le client n’aura pas vu durant son élaboration. Or, de nombreux projets nécessitent un feed-back plus régulier, des points hebdomadaires par exemple, en raison d’une part de technologie plus importante.” Quant aux structures, il est encore trop tôt pour formuler un avis sur la fiabilité et la pérennité de leur modèle économique. La plupart des acteurs du secteur s’apparentent à des micro-entreprises mais on trouve également des SARL ou des SCOP* comme pour Aesia, dont les associés revendiquent à la fois des prises de décision collégiales et des bénéfices redistribués à parts égales.

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Par ailleurs, la généralisation des logiciels gratuits et la démocratisation (relative) du numérique modifient la prestation de service. “Avant, résument Philippe Turon et Pierre Fillon de Lab XXI, nous vendions du logiciel propriétaire. Aujourd’hui nous vendons davantage d’accompagnement et de formation aux outils pour nos clients. Il est devenu illusoire de vouloir se prémunir coûte que coûte de la copie. Outre sa grande capacité d’évolution, un logiciel open source est aussi vecteur de modèles économiques car un logiciel qui marche connaît une diffusion en conséquence et peut définir une norme si les gens l’adoptent facilement.” D’une manière générale, les modèles économiques sont maîtrisés, certaines structures connaissant une forte croissance grâce à une R&D au long cours (Immersion, Systonic), d’autres, plus modestes en taille, ont gagné une indéniable reconnaissance en ayant su associer innovation et création. En marge de ces préoccupations, s’ajoutent des initiatives comme celle d’Alain Gross, directeur de l’agence de communication Aggelos. Membre de l’association Entreprise humaine, qui a pour but d’améliorer les pratiques managériales, Aggelos est également à l’origine d’un logiciel qui permet à tout commanditaire d’évaluer l’impact environnemental de sa communication. Dernier jalon de ce panorama, la question des droits d’auteurs affleure sensiblement. Elle s’impose en raison de la multiplication des supports mais aussi du nombre d’intervenants conviés sur les projets numériques. Si la protection des créations se pose de façon accrue avec internet, Xavier Daverat, professeur à l’université Montesquieu Bordeaux IV, spécialiste du domaine de la propriété intellectuelle, tient à relativiser les inquiétudes : “Le droit d’auteur est aujourd’hui beaucoup

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plus sollicité mais il n’est pas forcément moins bien protégé. De plus en plus de professionnels s’en prémunissent et un travail permanent de veille numérique doit être effectué pour rédiger les contrats appropriés, notamment déterminer précisément ce qui fait œuvre, pour ensuite définir les possibilités de diffusion qui sont susceptibles d’évoluer dans le temps. Dans le cinéma, les contrats sont verrouillés depuis longtemps et intègrent un grand nombre de déclinaisons : hertzien, numérique, exploitation en salles, à l’étranger… Elles constituent d’ailleurs des débouchés économiques supplémentaires ce qui n’empêche pas au final que nous soyons dans une conception très libérale de la circulation et de l’utilisation des œuvres.”

* SCOP : Société coopérative ouvrière de production

Table tactile, exposition Secrets de Ponts

Modélisation du pont Bacalan-Bastide

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EXPLORER TOUS LES LANGAGES Agence de communication généraliste, Aggelos a conçu pour Cap Sciences un atlas en technologie Flash dynamique. À mi-chemin entre le livre numérique et l’exposition virtuelle, l’internaute explore l’histoire des territoires aquitains, avec la possibilité de se constituer son propre recueil d’articles, voire d’y apporter une contribution. Récemment, en collaboration avec le graphiste Thomas Saint-Upéry, Aggelos a mis au point l’exposition virtuelle Au rendez-vous des langues. Un travelling interactif, dans une atmosphère de café animé, invite à s’immiscer dans la richesse culturelle et scientifique du langage. Aggelos est également positionnée sur les responsabilités sociétales des entreprises.

CHOISIR SON MÉTIER SUR iPOD Installée dans la pépinière éco-créative de Bordeaux, Aesia développe des applications informatiques pour des studios d’animations et conçoit ses propres jeux en ligne. L’équipe est membre de l’association Bordeaux Games qui regroupe les principaux acteurs du jeu vidéo en Aquitaine. En collaboration avec Yaal, une autre société de la pépinière, ils ont réalisé pour Cap Sciences le premier carnet de bord numérique inauguré dans une exposition d’Aquitaine Cap métiers (association d’information sur les formations et les métiers). Intégrée à un iPod, l’interface implique le visiteur en lui donnant des informations complémentaires et en testant sa compréhension du parcours. Destiné à tout type de public, cet outil permet d’évaluer sa propre affinité avec les métiers présentés et de conserver une trace de sa visite, comme un repère dans ses choix d’orientation.

L’INNOVATION DANS LA DURÉE

Exposition virtuelle Au rendez-vous des langues

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Fondée en 1989 par Hervé Berthou et Jean-Paul Lieux, Systonic est spécialisée dans la communication électronique, à la croisée du marketing et de l’ingénierie informatique. Elle a mis au point le site internet de Cap Sciences, une présentation de type portail, destinée à un très large public, qui a intégré progressivement une gestion en interne et des fonctions plus interactives : expositions virtuelles, chaîne d’information multimédia (www.infosciences-aquitaine.net), une évolution qui reflète celles du marché en général. Outre la réalisation de sites, l’entreprise accompagne ses clients sur toute la chaîne Internet. Systonic a vécu plusieurs cycles technologiques, réussissant à porter l’innovation dans la durée, conservant un ancrage régional tout en démontrant une belle réussite économique. 37


e é n r u o J a “L ” s r a M 8 du 1


>9h31 e é n r u o En direct des rencontres J “La Eco créatives : le live ” s r du 18 Ma blogging de Cap Sciences

Alexandre Marsat

Le Studio Blog de Cap Sciences vous propose de suivre en direct la rencontre des professionnels de l’économie créative qui a lieu ce vendredi à Cap Sciences. Après le ”live blogging” proposé à l’occasion des Transverses de Bordeaux 3, nous poussons l’innovation jusqu’à retransmettre en direct les débats en vidéos. Et surtout, nous organisons un suivi rédactionnel en live grâce au logiciel Cover it Live, utilisé par quelques médias anglo-saxons et en France par lemonde.fr.

Les rédacteurs

Marion Sabourdy

>11h17 Bordeaux, ville universelle, ville créative Josy Reiffers “Économie créative” ; la notion développée aujourd’hui à Cap Sciences n’est pas étrangère à la ville de Bordeaux. Selon Constance Mollat, conseillère municipale Déléguée auprès de Josy Reiffers pour la communication et la diffusion des savoirs de l’université depuis trois ans, “Bordeaux est très tournée vers le numérique et le futur, avec une politique axée sur l’économie créative”.

>12h03 “Donne une âme au numérique” Pascal Latouche Pour Pascal Latouche, directeur Nouveaux Concepts Marketing chez Orange, la personne doit être au coeur du dispositif et les innovations technologiques sont autant de moyens pour répondre à ses attentes.

articles, - Retrouvez l’intégralité des dio.cap-sciences.net. stu g blo proposés ici, sur le pe rédactionnelle Ils ont été écrits par l’équi de l’événement mise en place à l’occasion

Marianne Peyri

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>12h14

Marine Soichot

>14h06

Marine : du musée aux médias

Ne pas oublier les savoirs essentiels

Aujourd’hui jeune docteure en sociologie et sciences de l’information et de la communication, Marine Soichot, spécialiste du “changement climatique comme “problème public” et de son traitement par les musées et centres de sciences”. A ce titre, elle a longuement traité le cas du serious game “made in Cap Sciences” Clim City renommé en Clim Way.

Frédéric Levy Frédéric Levy, directeur adjoint de l’Ecole Supérieure des Métiers de l’Image : “On s’est interrogé sur la manière de transmettre le savoir. Est-ce en privilégiant le contenu ou le contenant ?” Tout le monde autour de la table était d’accord pour dire que l’un ne doit pas primer sur l’autre.

François-Xavier Bo din

>14h22 L’utilisateur avant tout François-Xavier Bodin, l’un des rapporteurs du premier atelier de ce matin, est “tombé” dans le web depuis 1992. Depuis, il a participé à un certain nombre de projets dans la communication en ligne et le e-learning. Il se définit lui-même comme un “spécialiste de l’architecture de l’information”. “Mon leitmotiv est de comprendre le service qu’on rend ainsi que les intentions futures de l’utilisateur quand il sera devant un système”. 42

Benoît Hermet et Jean-Alain Pigearias 43


>14h52

>15h03

Le graphisme au service des sciences

Benjamin Ribeau

Ant oine Pithon

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Deuxième rapporteur de la matinée, Benjamin Ribeau est graphiste et chargé de communication visuelle dans l’agence bordelaise Kubik. “Cap Sciences nous donne le contenu et on le met en scène, avec beaucoup de liberté dans la création”, résume Benjamin, citant l’exemple de l’exposition actuelle “Sports en eau”. Pour lui, “les sciences ne nécessitent pas de codes particuliers En revanche, elles ont une grosse exigence en termes de contenus, ce qui nous oblige à nous poser de manière plus profonde la question du rapport au public, aux initiés, à l’apport du visuel pour retranscrire des connaissances”.

Constance Mollat

“L’outil ne dispense pas d’un bon scénario ni de la médiation humaine” Eric Le Collen Entretien avec Eric Le Collen, conseiller artistique et scénographique au Centre culturel et touristique du vin.

>15h11 Un blog pour comprendre son métier Cette journée dédiée en partie au web rassemble quelques “twittos” et blogueurs de la scène culturelle scientifique française. Parmi eux, Malvina Artheau : “Ce qui l’intéresse le plus dans le numérique : “le côté libre, partage et co-construction des savoirs”.

Eric Perrin

Bernard Alaux

Malvina Artheau

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>15h38 Orange : télécommunications mais pas seulement ! Julien Anselme directeur de projets innovants chez Orange Labs : “Je suis venu ici car je m’intéresse à tout ce qui tourne autour de la mise en avant des technologies dans le cadre du tourisme, de la muséographie, des nouvelles interactions avec les citoyens”. “Il faut bien comprendre l’écosystème en présence : les producteurs, les contenus, la sociologie des publics”. Autant de sujets que sa table-ronde a abordé ce matin : “on a pris du recul sur la technologie pour la regarder avec un œil sociologique. Cela a élevé le débat de manière très intéressante”.

>15h42 Photographe à l’heure du numérique Jean-Bernard Nadea u Jean-Bernard Nadeau, photographe : “Pour les photographes, l’outil numérique est avant tout une ouverture immense à des marchés de niche, il permet notamment d’envoyer une grande quantité de photos très rapidement et très facilement. Avant pour présenter mes books photos, je devais aller en train à Paris, téléphoner, organiser des rendez-vous…”

>16h54 Un blog pour comprendre son métier Selon Yves-Armel Martin, directeur de l’espace d’expérimentation des usages du numérique du département du Rhône, la philosophie d’Erasme est assez proche de Cap Sciences : “comprendre comment le numérique impacte l’espace d’exposition”. Une approche différente d’autres lieux de sciences, comme le Muséum de Toulouse, qui mène un excellent travail mais plutôt du côté des réseaux sociaux.

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Yves-Armel Marti n

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>17h01 Du côté des formations professionnelles…

Dominique Rodriguez

Dominique Rodriguez, directrice de l’ESMI : “il y a 20 ans, on avait du mal à trouver du travail dans ces domaines. Les nouvelles technologies ont créé beaucoup de nouveaux métiers. Aujourd’hui, nos étudiants peuvent travailler avec un architecte, chez un créateur de jeux vidéo, à la réalisation cinématographique ou dans le domaine de la réalité augmentée par exemple”.

>17h27 Quand créativité rime avec rentabilité… Frédéric Rorai Nouveau secteur émergent, l’économie créative se doit d’inventer ses propres modèles économiques. Exemple avec la SCOP bordelaise Aesia, qui conçoit des jeux vidéos en ligne et développe des applications informatiques pour des studios d’animations. “Nos jeux vidéo, en effet, sont gratuits à l’inscription, explique Frédéric Rorai, co-fondateur d’Aesia. Il nous fallait donc trouver d’autres ficelles de rentabilité. Le modèle économique, c’est notamment le micro-paiement. Sur certains type de jeux, il y a une vraie rentabilité”.

>17h43 Du CDRom au FabLabs Laurent Chicoineau, directeur de la Casemat, centre de culture scientifique à Grenoble : “en 1995, j’ai créé un CDRom de médiation de la microélectronique !”. “Beaucoup sont pessimistes et ne voient pas tout le côté constructif et les potentialités du numérique et de l’économie créative”.

Laurent Chicoineau

“Nous formons des professionnels de haut niveau. La qualité du travail fait la différence. Bien sûr, n’importe qui peut faire son site aujourd’hui mais nous nous différencions par l’aspect qualitatif face à des gens qui s’auto-forment, qui bidouillent”.

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Regards croisés sur le numérique Synthèse de la première journée d ’ é c h a n g e s d e l ’ A t e l i e r, 18 mars 2011


Une exposition, c’est d’abord un récit “Aujourd’hui, le contenu n’est plus cantonné à un lieu, a lancé Benjamin Ribeau, fondateur de l’agence de design graphique Kubik. L’information n’occupe plus autant d’espace ‘‘physique’’ car elle se déploie sur d’autres médias dans une plus grande interactivité.” Autre constat, le numérique influe sur une logique de la connaissance jusque-là plus traditionnellement ‘‘descendante’’. Avec les nouveaux dispositifs muséographiques, le public est invité à dialoguer, et cette interaction est à prendre en compte dès la conception. Grâce à des technologies comme le RFID, la diffusion du savoir évolue vers du ‘‘sur mesure’’ et des supports d’exposition de plus en plus mobiles. Panacher les environnements Mais élaborer des scénarii d’itinérance ne doit pas être perçu comme un enfermement. L’idée, partagée lors de cette journée d’échanges, est que la technologie doit rester un moyen et non une fin. Une exposition, c’est d’abord un récit à l’intérieur duquel sont intégrées des briques de technologie, et non l’inverse. Néanmoins, la mise en scène de certaines interfaces peut aussi dynamiser la présentation dans un musée. L’expérience appelle à “panacher” les environnements traditionnels et numériques, a indiqué le scénographe Olivier Demangeat, gérant de la société Eugène ! . S’il n’existe pas encore de réels supports ergonomiques (type iPad) et de culture générationnelle de ces outils, la lecture sur écran et les supports tactiles sont devenus extrêmement familiers.

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Associer très tôt les médiateurs Des réserves ont été émises à l’égard des tablettes numériques ou des applications sur smartphone, qui se limitent à une expérience individuelle ou en très petit nombre. Lecture de documents, “serious game” en équipes… Les possibilités sont multiples et la convivialité assez immédiate. Au fond, on a toujours besoin de connaître les motivations du public pour en déduire les interfaces, in situ, hors les murs, sur le web… Une exposition reste une histoire croisée avec le spectateur. D’où l’importance d’associer très tôt les médiateurs à la conception. Ce qui ne semble pas encore assez systématique. La muséographie, un ping-pong permanent “L’humain est irremplaçable, quel que soit le support, a ainsi ajouté le scénographe Olivier Demangeat. Le contact et la rencontre n’entament en rien le scénario muséographique numérique. Au contraire, ils en sont les déclencheurs, et le médiateur construit spontanément une situation d’échange avec le visiteur. “Il n’y aura jamais rien d’aussi interactif que l’être humain !”, a renchéri Marine Soichot, chercheuse au Museum national d’Histoire naturelle et rédactrice en chef du blog Pris(m)e de tête, qui étudie les liens entre science, culture et société. Le feed back avec la machine n’existe pas encore, et les réactions du public enrichissent à leur tour le bagage du médiateur. La muséographie doit donc être un ‘‘ping-pong’’ permanent, avec des itinérances nouvelles, tant physiques que virtuelles.

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Désacraliser le savoir

“L’expérience sociale participe à l’apprentissage culturel”, a résumé en définitive Jacques Peyrondet, de la société Addeo. On imagine mal, en effet, un parcours basé uniquement sur la technologie, une exposition qui se limiterait à un savoir ‘‘brut’’. Or, il est parfois reproché à certains centres de découverte scientifique, y compris parmi les plus renommés, une froideur dans la présentation qui peut renforcer le sentiment d’être ‘‘exclu’’ pour le visiteur néophyte. Aurélie Charles, du centre de ressources aquitain Médias-Cité, a insisté sur ce thème de l’accessibilité. “Le numérique apporte une facilité d’usage car il devient familier d’une grande partie de la population. Néanmoins, lors d’une exposition où l’on pouvait interagir avec des œuvres en postant des commentaires, la médiation s’est avérée capitale pour sensibiliser certains publics moins habitués à ces langages.” Pas d’innovation technique sans innovation sociale La réflexion qui se dessine est celle d’un équilibre entre les aspirations. Que l’on soit technophile ou qu’on le soit moins, la dialectique doit l’emporter sur une vision binaire. “L’économie de la connaissance, a commenté Gérald Elbaze, directeur de Médias-Cité, n’est pas de juxtaposer les porteurs de solutions technologiques et ceux qui en assurent la pédagogie mais de considérer la valeur ajoutée de ces croisements. La pénétration technologique ne peut s’opérer que si la pénétration sociologique s’effectue dans le même temps.” L’innovation est donc indissociable sur les deux plans, sous peine de reproduire dans les univers dématérialisés les fractures existant déjà dans l’espace public.

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Le numérique, risque de zapping ? Comme l’a noté Pierre Fossey, graphiste et réalisateur multimédia à Cinetique Productions, la question centrale est celle de notre rapport à la “consommation”, et la culture en fait partie. C’est un préalable à toute réflexion quel que soit le domaine d’application. De là découlera une ergonomie scénographique utile et efficace. La relation à la technologie soulève une interrogation sur la nature du savoir. “Sa vocation est intangible, intemporelle, il faut en préserver la substance”, a rappelé Julien Anselme, chargé de l’innovation chez Orange, soulignant le risque d’une montée en puissance de la culture du “zapping”. Une nouvelle gymnastique de l’esprit En même temps, le musée doit s’adapter, rester “séduisant”, a indiqué Dominique Rodriguez, directrice de l’École Supérieure des Métiers de l’Image à Bordeaux. Le numérique est là pour améliorer le lien dans les salles d’expositions et faire en sorte que, demain, on y parle autant que sur Facebook ! Cette professionnelle de l’éducation observe en revanche une perte grandissante de la notion d’effort, notamment chez les jeunes générations, et les enseignants doivent redoubler d’énergie pour transmettre le sens de l’analyse, de la synthèse et le regard critique. Sommes-nous en train de basculer dans une culture de l’interface permanente ? Certains participants ont avancé au contraire que de nouvelles gymnastiques de l’esprit investissent d’autres supports, d’autres langages.

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Des collaborations plus ouvertes Sur le plan des méthodes de travail, quelles évolutions sont en œuvre ? Une exposition intégrant des dispositifs numériques implique de réunir des professionnels de multiples horizons. Des équipes se forment selon les compétences requises à chaque projet, une seule structure ne pouvant posséder en interne tous les savoir-faire. La nature évolutive du numérique impose cette plus grande souplesse. En outre, les réalisations multimédias sont par définition plus ‘‘hybrides’’ et les passerelles entre les métiers désormais incontournables. Néanmoins, la question a été posée : l’économie de la création, qui repose sur l’originalité et la rareté, est-elle en capacité de produire du bien commun ? Rapprocher encore le public du privé L’une des pistes qui a été émise serait de réinjecter dans le domaine public le fruit des innovations. Mais la proposition est-elle applicable au monde de l’entreprise, y compris au sein des micro-entreprises qui caractérisent souvent le secteur créatif ? Nouer plus systématiquement des partenariats entre public et privé serait une voie complémentaire, comme cela se pratique au sein de certaines universités via les transferts de technologies, ou dans les clusters qui réunissent laboratoires et acteurs culturels. Plus largement, l’espace contributif ouvert par Wikipédia, les Licences Creative Commons, les logiciels “open source”, semblent d’ores et déjà admis comme des modèles innovants. Plus ‘‘libres’’, sont-ils pour autant durables dans les systèmes économiques libéraux qui les ont générés ?

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Des difficultés à pérenniser La liberté d’organisation des nouveaux réseaux professionnels semble être aussi leur talon d’Achille, notamment auprès des pouvoirs publics qui ont parfois du mal à les identifier en tant que tels, sauf peut-être à les incrire dans une ‘‘filière’’, le jeu vidéo par exemple. Les équipes à géométrie variable ont-elles cette faiblesse à ‘‘sédimenter’’ la valeur des échanges qu’elles produisent ? Les synergies se forment plus spontanément et plus rapidement, mais manqueraient-elles de pérennité ? La durée de vie des technologies a été aussi fréquemment abordée. Il ne s’agit pas en effet de refaire du développement à l’infini mais de veiller à ce que le numérique reste accessible, particulièrement au domaine public, tant en termes d’usage que de coût. Décloisonner, des progrès à faire La souplesse induite par le numérique semble en mesure d’inspirer des modèles méthodologiques au-delà des sphères créatives. Jusqu’où toutefois ? Il a été relevé l’organisation très pyramidale des entreprises ou des administrations dont les modes de décision restent également très hiérarchiques… Et de fait peu compatibles avec l’instantanéité des nouveaux outils de communication. Le département du Rhône apporte un éclairage intéressant. Intégré au sein du Conseil général, le centre Érasme, dédié au numérique, joue le rôle d’interface entre différents services. “La technologie peut amener ce décloisonnement, a expliqué son directeur Yves-Armel Martin. Trois services travaillent ainsi sur des projets distincts, sociaux, éducatifs, culturels, qui se recoupent à un moment donné dans la sphère du numérique.” 57


Se former à la créativité Ces constats ont rejoint les interrogations sur les compétences. La rapidité d’évolution des pratiques implique d’intégrer à la formation professionnelle une forte variable au temps. Doit-on aller jusqu’à apprendre l’interactivité plutôt que des outils trop vite obsolètes ? Peut-on mettre en place des formations à la créativité ? Rares sont ceux en effet qui exercent le même métier toute leur vie… De fait, sommesnous en capacité de le réinventer ? Les centres de culture scientifique pourraient-ils jouer un rôle au sein de ces évolutions ? Interfaces entre public et privé, innovation et patrimoine, iraient-ils jusqu’à accueillir ou développer des espaces de formation ? En tout cas, ils sont en mesure de changer l’image de la culture, trop souvent vue comme un centre de dépense plus que comme un créateur de valeur. Préserver les auteurs, les métiers Du côté des créateurs, les débats restent vifs. Internet a forgé une culture de la gratuité qui s’est accrue. En revanche, la multiplication des supports augmente les possibilités de diffusion. Mais la rémunération s’opère-t-elle en conséquence ? Rien n’est moins sûr… Les retours sur investissement tatonnent largement dans certains secteurs (l’édition, le journalisme, la photographie), sans parler d’une précarisation redoutée des métiers. Des professionnels expérimentés, comme le photographe Jean-Bernard Nadeau ont alerté sur une dissolution des savoir-faire, une ignorance de la spécificité de certains métiers. À l’heure où l’on peut aquérir une image à moins d’un euro sur Fotolia.com, la plus-value d’un auteur, qu’il soit reporter ou artiste, est-elle reconnue à sa juste valeur ?

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La toile ne doit pas être un guichet Internet est un formidable support d’exposition, facilement accessible aux jeunes créateurs. Néanmoins, son revers plus négatif est une ‘‘mondialisation’’ des métiers, y compris dans les secteurs créatifs a priori peu délocalisables. La Toile ne doit pas être un “guichet, a résumé Frédéric Rorai, fondateur d’Aesia, société bordelaise éditrice de jeux vidéos en ligne. Il faut retrouver de l’humain jusque dans le virtuel, dans la relation de service.” Être attentif aux marchés, trouver des niches, se former… Évoquant l’illustration graphique, une discipline injustement rémunérée en regard du temps qu’elle nécessite, Frédéric Rorai a expliqué que le multimédia peut apporter des débouchés. En outre, les outils numériques permettent de se raccorder plus efficacement aux autres métiers, voire de renouveler le style. Des citoyens-auteurs-éditeurs ? L’édition, et plus encore la presse, sont aussi impactées par ces mutations. Comme l’a rappelé Nicolas Loubet, responsable du développement du réseau social Knowtex, des sites à l’image de Citizenside constituent des réseaux planétaires où se connectent les professionnels des médias et des communautés de photographes ou vidéastes amateurs. Sur le site d’information Rue 89, les commentaires des internautes cotoient l’analyse des experts et des journalistes. “L’avenir de l’‘‘édition’’, poursuit Nicolas Loubet, ne sera-t-il pas sa capacité à établir ce lien entre des communautés d’intérêt et les réseaux professionnels ?”

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Vers des plates-formes de contenus ? L’éditeur, dans une large acception, reste celui qui sélectionne un contenu et le fait vivre. Il en est l’éclaireur et le passeur. Mais les nouvelles échelles de visualisation et de partage des informations offerts par internet changent les paramètres. La réactivité, l’instantanéité et l’organisation en réseaux d’opinion, est la valeur ajoutée d’internet, mais c’est aussi la risque d’un manque de recul et de la création de contenus erronés. Aux éditions papier de conserver la temporalité de l’analyse ? Dans le registre de la muséographie, les médiateurs pourraient-ils devenir les éditeurs des contenus qu’ils embrassent au contact des publics, sur des plates-formes numériques par exemple ? Même message, autre expérience Logiquement, une exposition virtuelle devrait être plus riche en débats en privilégiant l’articulation avec les réseaux sociaux. Mais comme l’a rappelé Sébastien Cursan, chargé de la médiation numérique à Cap Sciences, ce type d’exposition, gratuite pour le visiteur-internaute, a un coût non négligeable pour sa conception, auquel s’ajoutent les moyens techniques et humains afin d’accompagner le public sur ces espaces. Dans tous les cas, l’exposition en ligne constitue une autre expérience au service d’un même message. De fait, “elle ne doit pas commencer en ligne mais démarrer dès l’espace physique”, a observé Jean-Baptiste de la Rivière, co-gérant de la société Immersion, spécialisée dans les périphériques de réalité virtuelle.

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Une exposition, c’est 5 % de contenu et 95 % de vivant Certains intervenants ont souligné que des moteurs de recherche arrivent à être l’alter ego de l’humain. D’autres ont critiqué les guides virtuels qui n’offrent à ce jour qu’une représentation extrêmement formatée des attentes d’un visiteur. Laurent Chicoineau, directeur de la Casemate à Grenoble, a rappelé qu’une exposition, “c’est 5 % de contenu et surtout l’expérience de sortir de chez soi. Outre les qualités de l’espace architectural dans lequel on est immergé, il y a le plaisir de la délectation, la rencontre avec l’objet et la place du corps dans l’espace scénographié.” On peut souhaiter découvrir une exposition sous un autre ‘‘profil’’ que celui créé pour sa tranche d’âge ou son niveau socio-culturel. Le consentement à être ‘‘mesuré’’ sera toujours une limite d’actualité. L’Atelier : un moment, des regards croisés Le numérique et la relation avec le public restent de l’”artisanat d’art”. On tatonne encore, toutes les projections sont envisageables. Mais la question du sens et du projet demeurent le préalable. Plus qu’un lieu, cette première édition de l’Atelier a constitué un moment, des regards croisés. Le recours à Cover it live, service web qui permet de diffuser des informations en temps réel, a offert aux intervenants et aux internautes la possibilité d’échanger sur un espace dédié, enrichi de posts et de commentaires. Couvrir le réel à 360° pourrait ainsi résumer l’état d’esprit de cette journée et les possibilités qui s’offrent à travers la palette du numérique. En parallèle des débats, quelques-uns des participants ont créé sur Twitter une discussion virtuelle, débat dans le débat mettant en pratique le cœur des réflexions. 61


ÉRASME, LES CONFLUENCES DU SAVOIR Service du Conseil général du Rhône, le centre Érasme est dédié aux nouveaux usages du numérique dans les champs de l’éducation ainsi que des musées. Au sein de son propre espace Museolab, l’équipe expérimente des dispositifs de réalité augmentée, l’internet des objets ou encore les interfaces naturelles : une feuille numérique permettant de zoomer dans une mosaïque d’informations, une frise chronologique tactile et interactive… L’équipe collabore au futur Musée des Confluences à Lyon, l’ancien Museum, qui ouvrira ses portes en 2014. Des expositions hors les murs sont déjà en place, tel un jeu familial sur iPad mettant en scène les réserves du musée. “Le numérique, c’est d’abord une expérience, résume Yves-Armel Martin, directeur d’Érasme. Le musée doit devenir ‘‘sensible’’ à ses visiteurs. On peut imaginer demain qu’il soit sans écrans ni claviers.”

GRENOBLE, L’INNOVATION DANS LA VILLE Installée dans une ancienne fortification, la Casemate est le CCSTI* de Grenoble. Espace d’innovation, l’établissement s’appuie sur un réseau de partenaires du monde économique et de la recherche. Le bassin grenoblois réunit en effet plusieurs pôles d’excellence technologique qui en font la “Silicon Valley à la française”. Pour élargir son action, la Casemate a réalisé avec l’Inria une visite du patrimoine de la ville. Ce parcours géolocalisé, accessible sur smartphone ou tablette, explore de nombreuses ressources audios : ambiances sonores, textes lus…

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“L’espace urbain devient un lieu d’exposition et un support pédagogique, commente Laurent Chicoineau, directeur de la Casemate. Notre but est aussi de recueillir les réactions à l’issue du parcours. La clé n’est pas l’innovation pour elle-même mais l’histoire racontée, l’organisation des contenus et la place accordée à l’usager.” *Centre de Culture Scientifique Technique et Industrielle

QUAND LE VIN DEVIENT NUMÉRIQUE Début 2015, Bordeaux fêtera l’ouverture du Centre culturel et touristique du vin, projet innovant à plus d’un titre : architecture contemporaine, nouveau modèle économique de développement, scénographie multisensorielle pour retracer l’épopée séculaire du divin nectar. Cap Sciences a été retenu pour en être l’interlocuteur sur la définition de son schéma directeur numérique. Éric le Collen, metteur en scène de renom et fin connaisseur de l’univers viticole, étudie avec une équipe l’adéquation entre les contenus scientifiques et leur scénographie future. “Notre mission est d’anticiper sur les usages et de préconiser des outils qui aient une espérance de pérennité. Plus largement, le numérique doit soutenir une vision globale. Accompagner un projet créatif, dynamiser le lien avec les visiteurs et leur donner envie de prolonger sur le territoire l’exploration culturelle et humaine du vignoble.”

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B O R D E A U X C R E AT I V E : Miser sur les talents et la collaboration

La Ville de Bordeaux a mis en place la mission Bordeaux Créative afin d’identifier le potentiel de développement économique durable des filières présentes sur son territoire. Cette économie, fondée sur la création, les talents et l’innovation, représente environ 4 000 établissements et près de 14 000 emplois dans l’agglomération. Des éléments forts émergent à Bordeaux, l’édition, l’architecture et l’urbanisme, l’information et la communication, les jeux vidéo, la réalité augmentée ou les applications mobiles, le marché de l’art, les arts visuels, la musique, le design et la mode, la gastronomie et le tourisme créatif… La révolution numérique est porteuse de mutations profondes dans les métiers et sur les marchés. Reposant sur des relations transversales entre ces secteurs, elle nécessite des collaborations en mode projet. Comment passer d’un modèle fondé sur des relations bilatérales de donneur d’ordre à sous-traitants, à un fonctionnement collaboratif susceptible d’initier des relations multilatérales durables et fertiles entre des acteurs variés ? L’enjeu : la montée en compétence globale du tissu économique. L’activité de Cap Sciences en matière de mise en scène du savoir est exemplaire de cette transversalité créative rassemblant des talents variés, artistes, concepteurs, développeurs. Il était donc naturel que la Ville de Bordeaux, avec Cap Sciences, soutienne “les imaginaires du savoir” destinés à alimenter la prospective sur l’évolution de la muséographie, franchir les étapes et rassembler les partenaires avec l’ambition de mieux se connaître pour collaborer et faire éclore des projets.

B o r d e a u x 3.0 : imaginer l’avenir de la métropole

Penser autrement, mettre au jour de nouvelles manières de voir, de croiser les savoirs, abattre les cloisons, penser ensemble, c’est permettre les “courts-circuits” qui feront prendre de l’avance aux entreprises, aux institutions, aux artistes, aux citoyens, et attireront les capitaux nécessaires au développement de nouvelles activités. Bordeaux Métropole est aujourd’hui un véritable creuset d’initiatives novatrices et un vivier de talents dans tous les domaines de la création. Des échanges, débats et rencontres, en rassemblant les acteurs culturels, sociaux et économiqueset en proposant des actions innovantes, ont fait éclore le projet Bordeaux Métropole 3.0. Pour réaliser son programme d’activités, Cap Sciences mobilise de nombreuses compétences de la métropole aquitaine : acteurs culturels, artistes, infographistes, électroniciens, scénographes, développeurs, photographes, chercheurs, médiateurs… En réunissant l’Atelier, véritable rendez-vous des professionnels de la mise en scène du savoir, Cap Sciences révèle son rôle d’acteur-entrepreneur de cette économie créative en plein essor sur le territoire. Les échanges d’expériences, les discussions sur les nouveaux modèles économiques, la volonté de développer les savoir-faire et de les exporter dans les réseaux culturels et les lieux d’exposition sont l’amorce de l’affirmation d’une nouvelle manière d’aborder l’économie culturelle. Parce qu’elle s’engage résolument dans le soutien à cette nouvelle forme de développement économique, la CUB se félicite de la mise en place de l’Atelier, et voit dans cette initiative les fondements d’autres futurs possibles pour la métropole bordelaise.


Cap Sciences Edition

L’ é c o n o m i e c r é a t i v e au cœur du développement économique de la Région Aquitaine

Directeur de publication Bernard Alaux Rédacteur en chef Alexandre Marsat

L'Atelier

La région Aquitaine encourage et soutient le développement de la nouvelle économie fondée sur la culture, la créativité et l’innovation. La région a souhaité s’impliquer fortement sur les enjeux de cette nouvelle économie de la connaissance en prolongement d’une politique reconnue en faveur des industries culturelles indépendantes (livre, cinéma et audiovisuel).

Chef de projet et coordinateur de l'Atelier, programme cap-sciences.num Jean-Alain Pigearias Coordinatrice Gwénola Maguelonne

Le défi posé à l’Aquitaine est de concilier des politiques sectorielles spécialisées avec des recherches de transversalités vers des domaines de créativité plus larges. C’est cet accompagnement des filières de l’architecture, du design, du jeu vidéo, de la création numérique qui a été renforcé sous l’angle de l’innovation mais également de l’économie sociale et solidaire.

Rédacteur Benoît Hermet Photographies Pierre Baudier, Cap Sciences et DR

Le développement de l’économie créative nécessite des lieux où créativité, échange et diffusion se confondent dans des formes conviviales, permettant une interface fructueuse entre publics et professionnels, mixant recherche publique et privée, laboratoires d’usages et autres formes de co-création et co-production. Il repose aussi sur le tissage de réseaux, la constitution de filières intégrant formation, recherche-développement, réalisation, médiation, diffusion auprès du public.

Illustrations Suzanne Cazenave Création/graphisme Gwendal Fournier Impression Document imprimé par Graphit’s dans le respect de l'environnement sur papier certifié PEFC provenant de forêts gérées durablement.

Cap Sciences est un de ces lieux, présent sur l’ensemble des métiers de l’action culturelle, et animant un réseau de compétences dans le domaine de la scénographie du savoir. L’Atelier par sa forme participative, sa volonté de créer de coopérations, participe au développement du concept de l’économie créative, en favorisant les passerelles dans une logique de transdisciplinarité et de valorisation d’expériences. Il renforce les liens entre acteurs régionaux et tisse des réseaux au-delà des frontières de la Région Aquitaine devenant ainsi le centre d’un réseau de professionnels.

bordeaux.fr


http://economie-creative.net/


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